これ以外にもスプライン曲線などの図形が基本図形として使えるアプリケーションもある。また、ビットマップもオブジェクトとして扱えるようになっている場合が多い。パス.文字.文字(ないし文字列)もオブジェクトとして扱えることが多い。文字自身の文字コードと座標の他、フォント名、サイズ、色、変形方法などが指定できることが多い。サイズには他のオブジェクト同様の、座標値やミリ単位の他に、ポイントなど文字として扱いやすい単位も使えることが多い。ビットマップ.変換.ベクタイメージは、デバイス非依存の図形・画像を記述するのに優れている。ラスタライズや印刷の処理プログラム等を各デバイス向けに作ることができ、それぞれの描画指示のもととなる図形情報だけをデータとして扱うことができるからである。このような考え方からPostScriptやPDFといったページ記述言語の描画モデルはベクタベースである。フォーマット.アプリケーション.ドローソフトと呼ばれる。以下には、ドローソフトの機能も備える汎用のグラフィックソフトを含む。ビットマップ画像との変換.ベクター画像のラスター化.ベクター画像のイメージデータは容易にビットマップ画像に変換できる。多くの場合、OSにその機能のAPIがあるので、アプリケーションはその機能を呼び出すだけでよい。ディスプレイの何倍もの画素数であっても、内部に仮想フレームバッファを設定すれば可能となるが、そのためには大きなメモリが必要である。ビットマップ画像のベクター化.パフォーマンス.画像をピクセルの集合で表現しようとするビットマップと比べ、拡大、縮小、その他の変形を施しても図形イメージが基本的に劣化しないという特性を持つ。単純な図形で構成されている場合、ビットマップ画像よりもデータサイズは小さい。