会議がたくさん開かれることはなく、毎週ウェブリーがパブに開発チームを集め、作業リストをもとに話し合っていた。ウェブリーはこの方法を「与えられた役割を開発チームがこなしてくれる唯一の方法」だとし、ゲームの一部としての責任感を与えるのに有効だったと振り返っている。開発チームが「ゲームが完成した」と感じられたのもこのようなミーティングの最中のことだった。のちにカーは現代以外の時代は不要だったと振り返り、開発チームは自分たちで作り上げる分には十分な小ささの規模だったともしている。また、カーは、もし自分で設計文書を作った場合、エレクトロニック・アーツがほかの時代を削除したことについて考えこむ恐れがあったと振り返っている。モリニューはウェブリーら開発チームに対し、病気の治療薬としてプレイヤーが様々な色の化学薬品を調合する場面を入れるよう命じた。あまりにも選べる薬品の数が多いとプレイヤーが作業的に感じてしまう恐れがあったため、開発チームは遊びやすさとの兼ね合いについて悩まされた。テスターを務めたジョン・リニーは元のアイデアを単純化する形で本作の開発にかかわった。そして、ウェブリーははプレイヤーが長いチュートリアルを見なくてもすぐに遊べるシステムにすることを熱望していた。移植.反響.本作は開発元のブルフロッグならびに発売元のエレクトロニック・アーツですら驚くほどの商業的成功をおさめた。医療関係者からの反響.本作は国民保健サービスのモデルからかけ離れていたため、国民保健サービスの上層部やイギリスの議会の間で議論の的となり、特に国民保健サービスは本作を病院経営ごっこだと呼んだ。また、デイリー・テレグラフがの運営スタッフの訓練に本作が使われていることについて、本作が病んでいると批判したことについても議論を呼んだ。地元のラジオ局に呼ばれる形で番組に出演したウェブリーは、本作は実在ではなく架空の病気を扱うが、現実世界の健康管理をぞんざいに扱うために本作を開発したのではないと述べた。評価.本作は批評家からも好意的に受け入れられ、しっかりしたゲームプレイ、細密なグラフィック、満足できるユーモア、そして声優の演技に対しては好意的な評価が集まった。その一方、音楽やAIの挙動、ユーザーインタフェース、そして同じことの繰り返しに対しては意見が分かれた。