プレイヤーズ・キャラクター(PC)は半魔となる。PCは魔物としての側面と、人間としての側面を持つ。魔物はあらかじめいくつかの種族(アーキタイプ)が用意されており、PC作成時にその中から選択する(独自にアーキタイプを作成して遊ぶことも可能である)。PC全員に共通した目的や立場が一切決められていないのもゲーム的な特徴であり、PCは「人間ではない存在」という以外には一切の共通点はない。PCたちに共通の敵なども存在していない。そのため非常にキャラクター表現の自由度が高い反面、シナリオを作るのが困難だという意見もある。魔物と人間.魔物の能力と人間の能力は、別個のものである。経験点も、魔物の経験点と人間の経験点は別に得る。セッション開始時にゲームマスターはプレイヤーに、スピリチュアル・アンカー(SA)を提示する。SAとは『心の拠りどころ』と称され、PCが人間として生きていくための指標とするものである。プレイヤーは、SAを果たせば人間経験点を得る。果たせなければ(あるいは果たさなければ)魔物経験点を得る。なお、経験点を得るのはプレイヤーでありPCではない。すなわち本ゲームはプレイヤー経験点方式である。一般に、魔物の能力やワザ(業)は人間の能力やワザ(技)と比較すると強力である。人間の姿のときは人間の能力値が適用されるため、魔物の能力値を使うには魔物としての本性(姿や形だけではなく存在的な異質の存在としての本性を含む)を晒す必要がある。しかしそれは、PCが魔物である事を第三者に認知させてしまう可能性があり、人間としての生活を脅かす事になるかもしれない危険性を孕んでいる。人の姿でありながら限定的に魔物としてのワザ(業)を発揮する手段をとる事も選択肢にあるが、力を制御できず暴走する可能性も秘めている。また魔物を知らぬ一般人が、魔物を見た際に錯乱状態や精神疾患に陥る事もあり、注意を常に払わなくてはならない。エゴと絆/罪と愛.このようにエゴや絆の高さは能力や行動判定に影響するが、一方で、エゴが高すぎると、自身の欲望に逆らい難くなり、欲望のままに動いてしまう可能性が高くなる(エゴに流される)。また、絆が高すぎると、対象のキャラクタからの命令や要望を断り難くなり、他者の言われるままに動いてしまう可能性が高くなる(絆に流される)。