世界観のみならずゲーム面においても、探索や謎解きといった要素を最小限にとどめ、敵との戦いを前面に押し出した内容となっている。所持金や持ち物を管理するシステムは用意されておらず、本作においてゲームオーバーは原則として戦闘での敗北によるもののみであり、他のゲームブックでは定番ともいえる「罠による一発死」が一切見当たらない。とはいえ、戦闘の難易度は十分な下準備ができているかどうかによって大きく変動するため、それ以外のパートを軽視した場合結局は相応の報いを受けることになる。また、フラグマトリクスシステムや主神の選択(これらは後述)によって、作中には多数の分岐が存在する。ラストボスとの戦闘やエンディングのような重要な局面には、特にバリエーション豊かでドラマティックな展開が用意されており、電源系のサウンドノベルなどをも思わせる。その一方で、戦闘やフラグマトリクス管理の煩雑さが、時に問題点として挙げられる。戦闘では一回の攻撃・防御ごとに細かくパラグラフを行き来しなければならない。フラグマトリクスにおいても、数値のチェックや書き換えが頻繁に要求されるため手間がかかり、その分誤記の危険性も高くなる。そのため「いくら分岐が豊富でも、面倒すぎて何度も遊ぶ気になれない」との声も聞かれるし、記入ミスをしてしまいゲームが進行できなくなったという者も少なくない。ただし、これほど複雑な構成であるにもかかわらず、書籍自体の誤植によるバグは発見されておらず、その意味での完成度は高い。システム.必要なもの.能力値.主人公は以下の能力値を持つ。キャラクターメイキング時には、指定された条件にしたがって、能力値にポイントを割り振っていくことになる。戦闘.本作の最大の特徴は、主人公の攻撃が命中している限り敵は反撃せず、一方的に攻撃できること。ただし、その分敵から受けるダメージは高めである。したがって、防御よりも攻撃を重視した戦術が要求される。