開発チームは、バイオウェアの初期タイトルで使われていたターン制戦闘をただ単に遅くするだけでは本作にふさわしくないため、リアルタイム要素を取り入れたいと考えていた。あらかじめプログラムされた殺陣に頼ることなく、戦闘時の動きをコントロールするためのシステムを開発するにあたり、戦闘システムの実装が必要だった。プレイに支障が出ないようにするため、キャラクターの数値を控えめにすることが、ゲームデザインにおける大きな目標の一つとして掲げられた。『』での経験を活かし、開発チームは新しいゲームエンジンを開発した。また、キャラクターの輪郭をはっきりさせるためにを用いたり、キャラクターに躍動感を与えるために局所光源を集めてダイナミックな光の演出をするといった工夫も施された。太陽が輝く場所や、非現実的な光を放つ天界といった明るい場所でよりピクセルに光が反射されるようにするため、ピクセル・フレアの一種が用いられた。マップや日記といったユーザーインタフェースは『』を改良したものが用いられた。モーションキャプチャーは、登場人物の戦闘モーションに必要な膨大な枚数のアニメーションに影響を与えている。一部の敵キャラクターのモーションは、手書きアニメーションで構成されている。ゲーム内における戦闘スタイルは、マーシャルアーツは空手や合気道カポエイラなど、実在の格闘技を基にしている。脚本.版権作品のゲーム化でヒットをおさめたバイオウェアは、制約のないオリジナルの世界観とストーリーに楽しく取り組むことができた。ファンタジー要素を取り入れたいと考えていた開発チームは、早い段階で、実在の中国の歴史を題材にするのではなく、中国の神話を基にした新しい世界観の構築を決めた。これまでのバイオウェアのRPG同様、本作もストーリーに重きを置いているが、ストーリー展開の自由度を感じてもらうべく、より細かい知識などが設定されている。ゲーム内の会話は、バイオウェアのシナリオ構築法に東洋の文化を合わせた内容となっており、倫理や選択肢に関するシステムは『』のものを改良・発展させたものが使われた。「アジア風の架空の世界」を舞台とした本作を開発するにあたり、開発チームは実在するアジアの言語を使わない方針をとっていた。