スキットは「トニの冒険」というタイトルの短編ドラマ仕立てになっている。笑い飯が番組のあらゆる要素に対してボケる点が語学番組としては特徴的である。途中に笑い飯がその回の重要表現を使った漫才を披露するのが特徴。ただし、漫才自体は日本語ベースで進められる。その他にテレビショッピングを模した単語学習のコーナーがある。来歴.淀川隆博人物.はっきりと口にする選手までいた。個人成績.アナザー・マインド概要.作中では一貫して、上記の真野のことを「プレイヤー」、瞳のことを「主人公」と呼んでいる。これは本作が、通常とは違った「プレイヤー≠主人公」というスタイルのゲームであることを示す。プレイヤー=真野は肉体を持たず、主人公=瞳の精神に間借りしている存在にすぎない。それゆえ、プレイヤーがあることをしたいと思っても、まずはそれを瞳に伝えなければならない(対話方法については#システムで詳説する)。瞳も自分の意思を持った存在であるため、常にプレイヤーの考えが通るとは限らない。さらに、ゲーム中には「信頼度」「好感度」「おちゃめ度」なる隠しパラメータが存在し、これらはプレイヤーの瞳に対する反応によって変動していく。すなわち、瞳に適切なアドバイスをすれば「信頼度」が、親身になって接すれば「好感度」が、ふざけた対応をすれば「おちゃめ度」が上昇するのである(逆もまたしかり)。そして、これらのパラメータによって、同じ局面でも瞳の態度が変わってくることが少なくない。例えば「信頼度」が低ければ、たとえプレイヤーが現在直面している問題の解決策を思い至っても、瞳に話すら聞いてもらえないということもある。公式サイト上で自ら指摘していたように、『アナザー・マインド』は、当時のスクウェアにとって異色の作品であった。まず、質の高いCGで知られる同社が、あえて実写を採用したこと。次に、ファイナルファンタジーシリーズの成功により大作RPGのメーカーと認識されて久しい同社が、既に主要ジャンルとは呼べなくなっていたアドベンチャーゲームを作ったことである。ディレクターの小久保啓三は本作を通して描きたかったテーマが「自我」と「死」であり、それを再認識させるために、「簡単でとっつきやすいゲームであること、実写を使うことで、シームレスに実在のプレーヤーとゲームがつながっていけば」と語っている。システム.