加えて、従来のアーケードゲームでも普通に遊んでいるうちに部品が壊れてしまうのに、バチで叩いたらさらにこわれやすくなってしまうため、誤って太鼓以外のところをバチで叩いても壊れないようにする工夫も凝らされた。本作の画面構成やセッティングは企画の段階から製品化の間に試行錯誤を重ねた結果、大幅に変化していった。開発当初は、お祭りということで褌を締めた人間の男性をメインキャラクターに据える予定だったが、一般受けしないだろうということで方針が変更された。そこへ、プロジェクトと無関係のデザイナーが「太鼓星人」というキャラクターを提案し、そこから和田どん・かつの兄弟というキャラクターへと発展した。さらに、昭和の下町のような雰囲気を出すため、お祭りとも関連付ける形で彼らの居候先が東京都の糀谷に設定された。加えて、キャラクター性に深みを持たせるため、「北陸の太鼓職人によって作られた」といった裏設定が付与された。筐体のデザインを手掛けた矢野享も、「そういった意味では、本作のプロジェクトは、すごく心に余裕があったんだと思う(笑)。本作のプロジェクトは、若い子が集まって楽しく世界観を膨らませていったイメージがあります。」と振り返っている。他に製品版に採用されなかった案としては、ぬいぐるみの中にコントローラを入れて叩くといったものや、タイミングよく太鼓をたたくと歌詞が生成されるといったものがあった。選曲.当時の音楽ゲームはゲーム専用のオリジナル楽曲で遊ぶという傾向があったのに対し、幅広い年代層に受け入れられるようにするため、様々なジャンルからどの年代でも知られている楽曲が取り入れられた。シリーズ初期作品ではヒットチャートやカラオケでのヒット曲を参考にして曲を選んできたが、時代を経るにつれ、YouTubeでの再生数なども判断材料として取り入れられた。ただし、ヒット曲だけではありきたりになるため、開発陣の感性や先見性などから取り入れられたケースもある。シリーズの初期作品にはオンライン機能はなく、数か月おきにROMを交換する必要があったことに加え、権利者との交渉もあったため、収録曲はいつもぎりぎりの段階で決まっていた。