処理・操作は入出力のある「ブラックボックス」であり、全てが明示的に定義される。その入力が全て妥当となったとたんに実行される。従来型のプログラムは一連の命令文で構成されているが、データフロープログラムは組み立てラインに労働者が並んでいるようなもので、各労働者は材料が到着したとたんに割り当てられた作業を開始する。データフロー言語が本質的に並列的であるというのはこのためである。各処理・操作には保持すべき隠蔽された状態を持たず、どの処理・操作も同時に実行可能である。データフロープログラムは一般に、コンピュータ内部でも通常のプログラムとは全く異なった表現をされる。従来のプログラムは単に命令が実行すべき順序に並んでいるだけである。データフロープログラムは巨大なハッシュテーブルとして実装されることもあり、入力をキーとして、データとしてのコードへのポインタを得る。ある処理・操作が完了すると、プログラムは全ての入力が利用可能となっている処理・操作をリストから検索し、それを実行する。処理・操作が完了したとき、一般に出力データが新たに入力データとなり、それによって入力が揃った別の処理・操作が実行可能になる。共有すべき並列処理はリストの検索部分だけであり、このリストがプログラム全体の状態を表している。従って、状態を管理する作業はプログラマの手を離れ、言語処理系がその役割をする。並列処理向けの処理系を単一プロセッサコアのマシン上で動作させるとオーバーヘッドが生じるが、これは異なる実装の処理系と置換することでオーバーヘッドのない実行が可能となる。特徴.データフローの有向グラフ構築は、しばしばビジュアルプログラミングの対象にされる。歴史.触手少女概要.本ゲームはストーリーと呼べるほどのボリュームがなく、選択肢によってプレイする行為やエンディングが変化するのみで、シナリオ自体に分岐点は存在しない。また、主な登場人物である少女とまゆ以外でセリフのある人物は全員死ぬという、残虐な展開となっている。ゲームエンジンには吉里吉里を使用している。ストーリー.父は死別、母は遅くまで働いているため、常に孤独を感じる主人公浅田まゆ。そんな彼女が学校から下校の際に少女と出会うことから物語は動き出す。