通常のRPGでは、特定の状況を揃えることでイベントが発生する。そのため、プレイヤーが条件を揃えない限り、いつまでも事態が進行しない場面がよく見られる。ただし、多くはクリアしなくてもゲーム進行は可能で、イベントをわざと避けたり、悪行を働いたり、受けを狙った選択肢を選ぶこともできる。不利な結果になることもあるが、作品によっては悪事を働いた方が有利になることすらある。どのような途を採るかが、プレイヤーの手に委ねられている。このシステムが導入されている作品では、基本的に戦闘回数を増やせば敵が強化されるため、どの地域でも実力相応の敵と戦えるようになっており、初めて訪れる地域でも敵の強さを過剰に警戒する必要は少なく、これが自由に行動できるフリーシナリオシステムを支えている。戦闘面における特徴.ほぼ全作品に共通.主人公および味方キャラクターについては、キャラクターの総合的な強さを示す「レベル」という概念がない。このため、レベルアップに伴い各種パラメータが一斉に上がることはない。また、特定作品では、戦闘自体では成長しないキャラクターもいる。コマンド体系上単に「たたかう」という概念はなく(あるとすれば直接攻撃の意味ではなく戦闘の意志を示すコマンドであり)、武器・魔法・技・術がほぼ同列に扱われており、それらを直接選択する形になる。作品によってはいわゆるMPの概念もない。攻撃名の中には「やきつくす」「押しつぶし」のような、もはや特定の技名とは呼べないような攻撃方法が混ざっている作品もある。多くの敵には弱点となる攻撃が設定されており、ボスは明確な弱点こそほとんど無いが、他の作品では効かないように設定されている即死攻撃が効いたり、能力低下や状態異常の魔法や能力が効くように設定されることが多い。そのため、力押しでクリアするのはかなりの時間が掛かるが、敵の弱点を把握すると難易度が大きく下がる。『ロマンシングサ・ガ』以降に共通.すなわち、戦闘を避ける手段は主に敵シンボルを避けることになる。作品によっては敵の追跡が厳しいため注意を要する。