セブン=フォートレスと同様のルールである。個人戦と精神戦.『運命の風』では、戦闘として個人戦と精神戦を行なうことができる。個人戦は、武器による攻撃で相手を死亡させようとする行為である。精神戦は、心理的な圧迫で相手を気絶させようとする行為である。個人戦と精神戦の値は、武器・防具を装備することで上昇させることができる。団体戦と撹乱戦.『運命の風』では、戦争として団体戦と撹乱戦を行なうことができる。団体戦は、自分の部隊を率いて相手部隊を消耗させ、相手を行動不能に追い込もうとする行為である。撹乱戦は、自分の部隊の作戦によって相手部隊を内部分裂させ、統率の取れない状況に追い込もうとする行為である。団体戦と撹乱戦の値は、兵隊・参謀を装備することで上昇させることができる。個人戦パワー.武器を装備しても個人戦パワーが上昇し、防具を装備しても個人戦パワーが上昇することになる。これは「精神戦の精神戦パワー」「団体戦の団体戦パワー」「撹乱戦の撹乱戦パワー」についても同様のルールである。例えば、人間と砂虫(砂漠に潜る長虫)が戦闘になったとする。その一方、砂虫が毎アクション個人戦を行なっても、人間にはまったく損傷を与えることができない。それでは、砂虫はどうすればよいのか。この場合、数値的に不利な個人戦を行なうのを避け、精神戦を行なうのが正解となる。砂虫の精神戦パワーが人間の精神戦パワーよりも高ければ理想的だが、もし精神戦パワーで少し負けていたとしても、個人戦を行なうよりは、精神戦を選ぶほうが、人間を倒せる可能性はあることになる。基本的には、『運命の風』の戦闘・戦争では、争う二者が「両方とも同じ行動を選ぶ」ということはない。戦闘については、武器・防具による個人戦パワーの上昇は大きく、資金を得ることがキャラクターを一気に強化する道である。戦争については、兵隊・参謀による団体戦パワーの上昇は大きく、両者の資金力の差によって結果を予想することができる。キャラクター.ロールオアチョイス.『運命の風』のキャラクター作成では、キャラクターの各要素について、ダイスを振り表を参照して決定する。この時、ダイスを振らずに、任意の項目を選択することを選んでもよい。つまり、キャラクター作成はロールオアチョイスを繰り返すことで行なわれる