仮想戦記は娯楽作品であるが故に、特定の勢力を活躍させたり作品的な盛り上げのためにご都合主義的な前提条件を設定したり、いい加減な時代考証を基に用いたりとその粗雑さが指摘されることが少なくない。特にその傾向は仮想戦記が一大ブームとなっていた時期に顕著であり(詳しくは仮想戦記を参照)、考証を重んじる従来の戦記小説の読者層から批判的なレッテルを貼られることも多かった。例えば太平洋戦争を題材とした場合、軍事評論家の井上孝司は「「逆転指南書」(架空戦記のこと)の多くは戦術レベルの話に終始して」いると指摘し、「どうあがいても太平洋戦争に勝ち目はなかった」理由と「小国が勝てる、あるいは負けないための条件」を列挙している。また日本が強大な影響力をもつ並行世界を作り上げるという流れは佐藤の作品で頻出する展開であるが、その際に他の日本の躍進を描く仮想戦記が拘りがちな太平洋戦争の勝敗に必ずしも拘らない姿勢も特徴的である。実際、『征途』『レッドサンブラッククロス』『遙かなる星』などの作品は日本が第二次世界大戦では敗北するが、その後のプロセスで改変の影響が顕になり、最終的には超大国化するタイプの作品である。リアリティ演出の工夫.現在ではブームの一段落も手伝って仮想戦記ジャンル内での作品の淘汰が行われ、その過程で旧来主流だった「ご都合主義的」な作品群は廃れ、新たに説得力とリアリティのある作品が評価されることが一般的になっている。こうした現在の仮想戦記ジャンルの読者が当然のように受け止めている、架空戦記にリアリティを与えることを重視しその手法を体系化させた。佐藤の出現以前は欧米の小説家にこの手法の萌芽が見られた程度で、徹底する創り手はほとんどおらず、そのような本の需要もなかった。檜山良昭のようにタイムマシンを登場させたり、荒巻義雄、志茂田景樹のように前世からの転生といったようなオカルト的要素を交える内容が多かった。