東方Projectを題材とした二次創作(同人の同人)のほとんどは、シューティングゲームというジャンルとしての要素ではなくキャラクターやストーリーに依拠して制作されており、『東方Project』の人気はそのシナリオ部分に大きく支えられている面がある。つまり作家・評論家の大塚英志が提唱した「物語消費」(個々の作品を通じてその背後にある世界設定が消費の対象となること)のような受容のされ方をしているともいえる。しかし、その一方で東方Projectの連作の背後に存在する世界設定は必ずしも一定ではなく、むしろ消費者が各々の感性にしたがって補完できる程度に曖昧に設計されており(同一のキャラクターの外見ですら作品によって雰囲気が異なる)そのような曖昧さが爆発的な二次創作を生み出したとも考えられる。批評家の東浩紀は、物語消費の概念の下敷きにしてデータベース消費という概念を提起しているが、同様のこと(設定の曖昧さから多数の二次創作が誘発される)から東方Projectはデータベース消費的な面があると指摘される場合もある。爆発的な二次創作の背景には、そのほかにも素人が自分の作品を発表する際に、東方Projectという既に大きく広まったネットワーク上で発表したほうが自分の作品がより目立つという現実的な事情も存在する。文芸評論家の福嶋亮大はこのことを「ネットワーク消費」と呼んでいる。同人イベント.東方Project専門の同人誌即売会(同人イベント)は各地で数多く開催されているが、いずれのイベントも上海アリス幻樂団とは直接の関連はない第三者による開催である。上海アリス幻樂団は、イベントでは一同人サークルとして参加している。二次創作の商業ベースの進出.東方公式作品として、『深秘録』、『憑依華』も当プロジェクトを通して配信された。さらに、放置されていたYouTubeでの違法アップロードに対応(楽曲の使用を検知し、削除や広告収益を本来のアーティストに渡すなどの選択)が可能となった。東方公式のサウンドトラックもこのレーベルを通して配信されている。その他.『東方Project』は「シリーズ」か否か.各作品のタイトルと呼称.作品タイトルの正式名称の「~」(波ダッシュ)と「.」の有無や、それら記号の前後のスペースの形式(全角か半角か)に関しては、多少の表記揺れがある。商標.