特にデジタルコンテンツはコピーしても画質・音質が劣化しないので、供給側にメリットがあるが、利用者、購買者側などの第三者がこれを行うと商売が成り立たなくなる。そのため、コピーをできないようにするコンテンツ保護技術が開発されている。また、コンテンツの再生を特定のソフトウェアないしハードウェアでしか行えないようにして、第三者による複製や再利用を難しくする技術として「デジタル著作権管理技術」がある。メディア論とコンテンツ.コンテンツは、している、ものである。そのため、。また、ため、。「コンテンツ」概念の弊害.大阪市立大学の増田聡教授(ポピュラー文化論)は「かつて文化芸術作品は『経済的次元に還元できない多様な価値軸で評価される』とされてきたが、今では『それで稼げるかどうか』という単一の基準で評価される傾向が強まった」と語る。「さまざまな作品は個々のジャンルに応じて異なる基準で評価されてきたが、それらを経済的な基準に一元化する見方が強まったことで、音楽、映像などをすべて『稼ぐためのコンテンツ』として同列に扱う見方が社会で支配的になってきた」とし、文化に対する人々のものの見方が平板化した点を指摘する。さらに、増田教授は「過去に雑誌で『女子アナは(テレビ)局にとって最大のコンテンツ』といった表現があったが、デジタルデータ化になじまない対象でも『コンテンツ』と呼ぶことで消費の対象に変えてしまうこともできる。あらゆるものを『コンテンツ』と呼ぶうちに、消費されるべきではない尊厳のようなものまで経済へと従属させてしまいかねない」と話し、「コンテンツ」概念の拡大適用を危惧した。クライアント(コンピュータ)クライアント()は、クライアント・サーバシステムにおいて、サーバ()に対してサービスの依頼を行いその提供を受けるような、コンピュータまたはアプリケーションやプロセスのことをいう。サーバからサービスを受ける側を指す。例.クライアントの例:「クライアント」と「端末」の違い.コンピュータネットワークにおける位置付け.中央に存在する大型コンピュータを末端に接続した多数の入出力装置から時分割で共同利用するようになった頃に、この中心的なコンピュータを「ホストコンピュータ」(ホスト)、入出力装置を「端末装置」(端末)と称するようになった。