パーマデスの支持者達は、他者がパーマデスに反対する理由をいくつか挙げており、一部の支持者はパーマデスに対する悪い認識は初期の不十分な実装のせいだと考えている。彼らはまた、「プレイヤーキル(PK)」とパーマデスの間には、両者を併用する必要がないにもかかわらず、混同があると考えている。支持者はまた、最初にパーマデス無しのゲームに触れたプレイヤーは、その観点から新しいゲームを検討すると考えている。これらのプレイヤーは最終的にはパーマデスを受け入れる段階まで「成熟する」と考えられるが、それは他人のプレイヤーキャラクターのパーマデスに対してのみである。パーマデスの支持者は、そのリスクがゲーム内での行動にさらなる重要性を与えると主張している。パーマデスがないゲームでは、死亡したキャラクターを復元するとゲーム内ペナルティが課されることがよくあるが、新しいキャラクターの作成を強制されることに比べれば、そのペナルティは比較的軽微である。したがって、パーマデスが生み出す主な変化は、プレイヤーの決定をより重要なものにすることであり、それがなければ、プレイヤーがゲーム内での行動を真剣に考える動機が薄れる。永久死のリスクを冒そうとする人々は、より深刻な結果が自分のキャラクターから得られる関与感と達成感を高めると感じている。リスクが高まると、ゲーム世界内での英雄的行為や勇気ある行為が重要なものとなり、(そのような行動をする)プレイヤーはかなりの時間を費やしてきたキャラクターをリスクに晒すことになる。パーマデスがなければ、そのような行為は「ささいな行動」である。ただし、オンラインゲームでは、パーマデスは通常、最初からやり直すことを意味し、死亡したキャラクターのプレイヤーは以前の仲間から隔離される。リチャード・バートルはパーマデスの利点について以下のように説明した:アーリーアダプターによる権力の座の永続的な保持が制限される、プレイヤーが初期のセクションを繰り返す際に初期コンテンツを再利用できる、より頻繁なキャラクター変更によるプレイヤーの没入感の向上など。バートルは、パーマデスが無いと、ゲーム制作者はトッププレイヤー向けの新コンテンツを継続的に制作しなければならなくなり、それがトップ層ではないプレイヤーが進めるのを面倒と感じさせるほどやる気を削いでしまうとも考えている。