マスタースクリーンはただ資料を隠すだけでなく、ついたての内側、および外側にゲームに使われるゲームのサマリー(要約)を記載することで、ゲームのヘルプとして使うことができる。多くのテーブルトークRPGでは、そのゲームのためのサマリーを印刷した専用のマスタースクリーンが売られている。(内側にはゲームマスター用、外側にはプレイヤー用のサマリーが印刷される)クローズダイス.ゲームマスターのテクニックとして、マスタースクリーンの内側でノンプレイヤーキャラクター(NPC)の行為判定のためのダイスを振り、そのダイス目はプレイヤーには教えず、行為判定の結果や達成値のみ教えるという方法がある。これをクローズダイス(クローズドダイス)、もしくはブラインドダイスと呼ぶ。クローズダイスが生まれた経緯はごく初期のテーブルトークRPG(特にダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)にある。初期のテーブルトークRPGでは、ダンジョンでの罠の発見の判定をPCが行うとき、ゲームマスターはそれを「判定が失敗した」「判定が成功した」と明確に言わないことがある。代わりに「罠が見つかった」「何も見つからなかった」と言うようにプレイヤーに伝える。これは、「何も見つからなかった」という結果を得たときに「本当に罠は存在してなかった」のか「実は罠はあるのだけれども、見つけられなかった」のかは、キャラクターには判別がつかないはずだというリアリティ上での理由である。判定が成功か失敗かは伝えず、キャラクターが「見た結果」だけを伝えるということである。これによりダンジョン探索の緊張感を高めることができる。このような処理をするとき、プレイヤーがダイスを振ったときの出目で、判定が成功したのか失敗したのかをある程度推測できるという問題がある。そのため、罠の発見の判定は、プレイヤーの代わりにゲームマスターが判定を代行し、結果だけを伝えることがルールで規定されていた。このとき、プレイヤーに見えないところでダイスを振る必要があるため、「マスタースクリーンの裏で振る」ことが考案された。