本作に登場するパラメータは以下のとおりである。攻撃や回復の効果は、パラメータと武器の性能を乗算する形で算出されるため、強力な武器を持ってもパラメータが弱いとその性能を活かし切れないのが特徴である(以降の作品でも乗算によって算出される点は共通である)。アイテム.戦闘.「たたかう」を選べば全員の行動を選択することになるが、全てのアイテムや特殊能力を使い切っているメンバーは行動をパスされるため、装備欄を見て行動できない状態にならないよう注意する必要がある。敵もアイテムや特殊能力の使用回数に制限がある点は同じであり、使い果たした敵は逃げ出してしまう。なお、ストーリー上の要所で戦うことになるボスと戦闘になる場面があるほか、各ダンジョンでは通行人に見せかけた敵がシンボルとして見える形で徘徊していることも多く、こうした人物相手に「話しかける」あるいは「隣り合った状態でこちらから接触する」と、ボス同様に強制戦闘になる。どちらの場合も「にげる」を選ぶと必ず失敗してしまうが、逃げられないのは敵側も同じであり、アイテムや特殊能力を使い果たした敵は自害する。多くのRPGで「ボスから逃げられない現象」は、本作では「ボスとの戦いがシンボル接触によるもの」という理由になっており、すなわちランダムエンカウントであればたとえボスと遭遇したとしても、逃げられる可能性がある。戦闘が終わっても自然に治らない状態異常(死亡・石化・呪い・暗闇)にかかったメンバーは、戦闘終了後に隊列の一番後ろに下げられる。舞台.他機種版.ワンダースワンカラー版.その他のリメイク版の変更点は、以下の通り。携帯アプリ版.開発.本作は、サガシリーズ第一作であると同時に、スクウェアが初めて開発したゲームボーイ用ソフトでもあった。開発者たちは、電車に乗っている間でも遊びやすくするため、短い間にゲームが一気に進んでいることを視覚化するための努力を重ねた。ゲームの面白さを保つためには、短いプレイ時間の中で最低一体以上の敵を出す必要があることから、本作では敵の出現率が他のスクウェアのRPG作品よりも高く設定された。河津は他のスクウェア作品と並行する形で、石井と伊藤裕之と時田貴司とともに本作のシナリオ執筆に直接携わった。