世俗的な使徒たちが付いて行く太陽のようなオリエントのイエス・キリストとインドのクリシュナはラグランの示した範型論に当てはまる。奇妙な冒険と危険な帰還・越境の後、英雄はその生業が屠殺者であれ、騎手であれ、はたまた王であれ、恐るべき荘厳な『宇宙の法』の自覚した搬送者となる。作劇術において.日常の世界.主人公が日常の世界で紹介される。内面の旅としては、不足した認識。主人公の習慣はもはや効果が無くなっている。主人公(=ヒーロー)が習慣的な状況から抜け出す様子を表現するために、最初に日常世界を見せておく段階。冒険への召命.冒険への召命を受ける。内面の旅としては、認識の高まり。ヒーローが日常世界にいられなくなって非日常への冒険を紹介される段階。召命拒否.主人公は冒険に気乗りがしない。内面の旅としては、変化へのためらい。ヒーローが冒険に対して恐怖を表現した段階。賢者との出会い.賢者によって励まされる。内面の旅としては、克服。ヒーローにとって導き手であるメンター(必ずしも人間に限らない)が現れる段階。メンターの役割は主人公に見知らぬ世界と直面するための準備をさせること。第一関門突破.第一幕と第二幕のあいだの転換点となる関門を突破して、特別な世界に足を踏み入れる。内面の旅としては、取り組み。ヒーローがついに冒険に踏み出し、第一関門の突破によって物語が完全に非日常世界に入る段階。試練・仲間・敵対者.試練、仲間、敵対者に遭遇したりする。内面の旅としては、実験。ヒーローが冒険の旅立ち覚悟ができたあと、協力者や敵対者と出会う段階。最も危険な場所への接近.最も危険な場所に接近して、第二の試練を自ら受ける。内面の旅としては、大きな変化へ向けての準備。ヒーローが危険な場所の入り口までやってくる段階。最大の試練.報酬.主人公は報酬を得る。内面の旅としては、実績。ヒーローが最大の試練での重大局面を乗り越え、報酬を受け取る段階。報酬とは魔法の剣などの特別な武器、聖杯のような記念の品、あるいは荒れた土地を癒やすための万能薬ということもある。知識や体験も物事への深い理解や敵対勢力との和解を助けてくれる「武器」である。帰路.