開発段階でのフェイドはどのような感じでしたか？
早い段階から、「索敵に重きを置いたエージェントにしよう」という案は出ていました。そこで、エージェントデザイナーのNicholas Smithに「各アビリティーのポテンシャルや最終的なゴールをまとめた草案」を書き上げてもらい、そこから本格的に開発に着手し始めました。 テストプレイの中で彼女のアビリティーを調整していった結果、「敵の痕跡を元に情報を得る」というフェイド独自の索敵ギミックが確立され、見た目のデザインやバックグラウンドストーリーの制作も同時に始まっていきました。「フェイドを前にすると不安や恐怖が煽られる」という意見がテストプレイの中で出てからは、より不気味でダークな方向性に舵を切っていくことになりました。ただ、テーマに沿いつつもVALORANTの世界観を崩さないデザインというのは難しく、完成まで数か月を要しました。 Goscicki（キャラクタープロデューサー）