Ik45/wikipedia_dataset_science_en_id huggingface dataset:
In computer graphics, a sprite is a two-dimensional bitmap that is integrated into a larger scene, most often in a 2D video game.
Dalam grafika komputer, sprite adalah gambar bitmap dua dimensi menjadi komponen dalam layar yang lebih besar.
The T-pose is primarily used as the default armature pose for skeletal animation in 3D software, which is then manipulated to create animation.
T-pose terutama digunakan sebagai pose default dalam perangkat lunak animasi, yang kemudian dimanipulasi untuk membuat animasi.
Outside of being default poses in animation software, T-poses are typically used as placeholders for animation not yet completed, particularly in 3D animated video games.
Di luar pose default dalam perangkat lunak animasi, T-pose biasanya digunakan sebagai pengganti untuk animasi yang belum selesai, terutama dalam permainan video animasi 3D.
Starting in 2016 and resurfacing in 2017, the T-pose has become a widespread Internet meme due to its bizarre and somewhat comedic appearance, especially in video game glitches where a character's animation is unexpectedly supplanted by a T-pose.
Mulai tahun 2016 dan muncul kembali pada tahun 2017, T-pose secara khusus telah menjadi meme Internet yang tersebar luas karena penampilannya yang aneh dan non sequitur, terutama dalam glitches permainan video di mana seharusnya ada animasi.
In a prerelease video of the game NBA Elite 11, the demo was filled with glitches, notably one unintentionally showing a T-pose in place of the proper animation for the model of player Andrew Bynum.
Dalam video pra-rilis permainan NBA Elite 11, demo dipenuhi dengan glitches, terutama salah satu yang secara tidak sengaja menunjukkan T-pose menggantikan animasi yang tepat untuk model pemain Andrew Bynum.
The glitch later gained fame as the "Jesus Bynum glitch".
Glitch tersebut kemudian mendapatkan ketenaran sebagai "Jesus Bynum glitch".
Publisher EA eventually cancelled the game as they found it unsatisfactory.
Penerbit EA akhirnya membatalkan permainan karena dianggap tidak memuaskan.
A similar occurrence happened with Cyberpunk 2077.
Kejadian serupa terjadi pada Cyberpunk 2077.
In computer graphics, a texture atlas (also called a spritesheet or an image sprite in 2D game development) is an image containing multiple smaller images, usually packed together to reduce overall dimensions.
Dalam grafika komputer, atlas tekstur (juga disebut dengan lembar sprite atau citra sprite dalam pengembangan permainan dua dimensi) adalah sebuah citra yang berisi beberapa citra yang lebih kecil, biasanya dipadatkan untuk mengurangi dimensi keseluruhan.
A sub-image is drawn using custom texture coordinates to pick it out of the atlas.
Sebuah subcitra digambar dengan koordinat tekstur khusus untuk mengambilnya dari atlas.
In an application where many small textures are used frequently, it is often more efficient to store the textures in a texture atlas which is treated as a single unit by the graphics hardware.
Dalam sebuah aplikasi yang sering memakai tekstur, biasanya lebih efisien untuk menyimpan tekstur dalam sebuah atlas tekstur yang dianggap sebagai unit tunggal oleh perangkat keras grafis.
" As related to robotics engineering, robotics professor Masahiro Mori first introduced the concept in 1970 from his book titled Bukimi No Tani (不気味の谷), phrasing it as bukimi no tani genshō (不気味の谷現象; lit.
Terkait dengan teknik robotika, profesor robotika Masahiro Mori pertama kali memperkenalkan konsep ini pada tahun 1970 dari bukunya yang berjudul Bukimi No Tani (不気味の谷), yang diutarakannya sebagai bukimi no tani genshō (不気味の谷現象, secara harfiah "fenomena lembah luar biasa").
Bukimi no tani was translated literally as uncanny valley in the 1978 book Robots:
Bukimi no tani diterjemahkan secara harfiah dalam bahasa Inggris sebgai uncanny valley ("lembah gerun" atau "lembah luar biasa") dalam buku Robots:
Fact, Fiction, and Prediction written by Jasia Reichardt.
Fact, Fiction, and Prediction yang ditulis oleh Jasia Reichardt pada tahun 1978.
Over time, this translation created an unintended association of the concept to Ernst Jentsch's psychoanalytic concept of the uncanny established in his 1906 essay "On the Psychology of the Uncanny" (German: Zur Psychologie des Unheimlichen), which was then critiqued and extended in Sigmund Freud's 1919 essay "The Uncanny" (German: Das Unheimliche).
Seiring waktu, terjemahan ini menciptakan asosiasi yang tidak disengaja antara konsep tersebut dengan konsep psikoanalitik Ernst Jentsch tentang keanehan yang ditetapkan dalam esainya tahun 1906, yang berjudul "Mengenai Psikologi Gerun" (Jerman: Zur Psychologie des Unheimlichen), yang kemudian dikritik dan diperluas dalam esai Sigmund Freud tahun 1919 yang berjudul Das Unheimliche.
Mori's original hypothesis states that as the appearance of a robot is made more human, some observers' emotional response to the robot becomes increasingly positive and empathetic, until it becomes almost human, at which point the response quickly becomes strong revulsion.
Hipotesis asal Mori menyatakan bahwa apabila rupa robot menjadi lebih dekat dengan manusia, beberapa reaksi emosional pemirsa balas terhadap robot menjadi semakin positif dan berempati, sampai objek tersebut nyaris menjadi manusia sejati, pada titik di mana secara cepat berubah menjadi rasa kejijikan yang kuat.
However, as the robot's appearance continues to become less distinguishable from that of a human being, the emotional response becomes positive once again and approaches human-to-human empathy levels.
Walau demikian, apabila penampilan robot itu terus menjadi kurang dapat dibedakan dengan manusia, reaksi emosi itu menjadi positif sekali lagi dan mendekati tahap empati yang wujud sesama manusia.
The name represents the idea that an almost human-looking robot seems overly "strange" to some human beings, produces a feeling of uncanniness, and thus fails to evoke the empathic response required for productive human–robot interaction.
Nama itu mewakili gagasan bahwa robot yang hampir kelihatan seperti manusia kelihatan terlalu "aneh" bagi beberapa orang, mengakibatkan perasaan kegerunan atau merinding, dan dengan itu gagal menimbulkan reaksi empati yang diperlukan untuk interaksi manusia-robot yang produktif.
It is a contrived acronym for "Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart".
Istilah ini adalah akronim bahasa Inggris dari "Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart" (Uji Turing Publik Terotomatisasi Penuh untuk membedakan Komputer dan Manusia).
Computer security (also cybersecurity, digital security, or information technology (IT) security) is a subdiscipline within the field of information security.
Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer.
Trojan horses are programs that pretend to be helpful or hide themselves within desired or legitimate software to "trick users into installing them."
Trojan horse adalah program yang sepertinya bermanfaat dan/atau tidak berbahaya tetapi sesungguhnya memiliki fungsi merusak seperti unloading hidden program atau command scripts yang membuat sistem rentan gangguan.
Firewalls monitor and control incoming and outgoing traffic of a computer network and establish a barrier between a trusted network and an untrusted network.
Firewall adalah kombinasi perangkat keras dan lunak yang mengontrol aliran lalu lintas jaringan yang masuk dan keluar.
One use of the term computer security refers to technology that is used to implement secure operating systems.
Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer.
Intrusion-detection systems are devices or software applications that monitor networks or systems for malicious activity or policy violations.
Intrusion Detection System vendor keamanan komersial sekarang menyediakan alat dan layanan deteksi intrusi untuk melindungi terhadap lalu lintas dan upaya jaringan yang mencurigakan untuk mengakses file dan basis data.
A port scan is used to probe an IP address for open ports to identify accessible network services and applications.
Port Scanning Metode Port Scanning biasanya digunakan oleh penyerang untuk mengetahui port apa saja yang terbuka dalam sebuah sistem jaringan komputer.
A zero-day (also known as a 0-day) is a vulnerability or security hole in a computer system unknown to its developers or anyone capable of mitigating it.
Zero Day adalah celah keamanan suatu perangkat lunak yang tidak diketahui oleh pengembangnya.
A Petri net is a directed bipartite graph that has two types of elements: places and transitions.
Sebagai sebuah model, Petri net merupakan grafik 2 arah yang terdiri dari place, transition, dan tanda panah yang menghubungkan keduanya.
Codd's twelve rules is a set of thirteen rules (numbered zero to twelve) proposed by Edgar F. Codd, a pioneer of the relational model for databases, designed to define what is required from a database management system in order for it to be considered relational, i.e., a relational database management system (RDBMS).
12 Hukum Codd adalah sekumpulan 12 aturan yang diajukan oleh Edgar F. "Ted" Codd, pionir di bidang model relasional untuk basisdata, yang didisain untuk menetapkan kriteria-kriteria yang dibutuhkan dari sebuah sistem manajemen basisdata agar dapat dikatakan sebagai relasional, misalnya RDBMS.
A hyperview in computing is a hypertextual view of the content of a database or set of data on a group of activities.
Hyperview dalam komputasi adalah representasi hipertekstual dari isi suatu pangkalan data atau kumpulan data yang disusun berdasarkan sekumpulan aktivitas atau proses.
The reality-virtuality continuum is a theoretical framework that describes the continuous scale between the completely virtual, a virtuality, and the completely real, reality.
Kontinum virtualitas atau sinambung kemayaan adalah skala kontinu yang berkisar antara sesuatu yang benar-benar virtual, yaitu virtualitas, dan hal yang benar-benar nyata, atau realitas.
The reality-virtuality continuum therefore encompasses all possible variations and compositions of real and virtual objects.
Oleh karena itu, kontinum realitas-virtualitas mencakup semua kemungkinan variasi dan komposisi objek nyata dan virtual.
The area between the two extremes, where both the real and the virtual are mixed, is called mixed reality.
Area antara dua ekstremitas, di mana realitas dan virtualitas bercampur, disebut realitas campuran.
Mixed reality is the variation between the two environments, based on the composition of real and virtual objects.
Area antara dua ekstremitas, di mana realitas dan virtualitas bercampur, disebut realitas campuran.
Asynchronous systems – much like object-oriented software – are typically constructed out of modular 'hardware objects', each with well-defined communication interfaces.
Sistem asinkron, seperti perangkat lunak berorientasi objek, biasanya dibangun dari modul-modul perangkat keras modular, masing-masing dengan antarmuka komunikasi yang terdefinisi dengan baik.
These modules may operate at variable speeds, whether due to data-dependent processing, dynamic voltage scaling, or process variation.
Modul-modul ini dapat beroperasi pada kecepatan yang bervariasi, yang disebabkan oleh beberapa faktor, seperti pemrosesan yang bergantung pada data, penskalaan tegangan dinamis, atau variasi dalam proses manufaktur.
The modules can then be combined to form a correct working system, without reference to a global clock signal.
Modul-modul ini kemudian dapat digabungkan untuk membentuk sistem yang berfungsi dengan baik tanpa perlu mengandalkan sinyal jam global.
Furthermore, several asynchronous styles have been shown to accommodate clocked interfaces, and thereby support mixed-timing design.
Selain itu, beberapa gaya desain asinkron juga telah terbukti mendukung antarmuka yang diberi sinyal jam, memungkinkan pengaturan waktu campuran di dalam sistem.
Hence, asynchronous systems match well the need for correct-by-construction methodologies in assembling large-scale heterogeneous and scalable systems.
sistem asinkron sangat cocok untuk merakit sistem heterogen dan skala besar yang membutuhkan metodologi yang benar dalam konstruksi dan pengaturan.
There is a large spectrum of asynchronous design styles, with tradeoffs between robustness and performance (and other parameters such as power).
Terdapat spektrum gaya desain asinkron yang luas, dengan berbagai trade-off antara ketahanan dan kinerja, serta faktor lain seperti konsumsi daya.
The choice of design style depends on the application target: reliability/ease-of-design vs. speed.
Pilihan gaya desain asinkron bergantung pada target aplikasi, dengan pertimbangan antara keandalan/kemudahan desain dan kecepatan.
A simple channel typically consists of two wires: a request and an acknowledge.
Saluran komunikasi yang sederhana biasanya terdiri dari dua kabel utama: permintaan dan pengakuan.
Channels can also be extended to communicate data.
Selain itu, saluran komunikasi asinkron juga dapat diperluas untuk mentransfer data.
After valid data inputs arrive, a request signal is asserted as the input to the matched delay.
Ketika input data yang valid tiba, sinyal permintaan akan diberikan sebagai input ke penundaan yang telah dicocokkan.
In computer science, formal methods are mathematically rigorous techniques for the specification, development, analysis, and verification of software and hardware systems.
Metode formal, dalam ilmu komputer dan rekayasa peranti lunak, adalah suatu pemodelan matematika, yang dapat digunakan untuk menjembatani (spesifikasi formal) pembuatan, pengembangan dan verifikasi perangkat keras dan peranti lunak, yang dapat digunakan dari perancangan awal sampai pengujian hasil.
The use of formal methods for software and hardware design is motivated by the expectation that, as in other engineering disciplines, performing appropriate mathematical analysis can contribute to the reliability and robustness of a design.
Penggunaan metode formal untuk perancangan peranti lunak dan perangkat keras didasari atas suatu pengharapan, sebagaimana terdapat dalam disiplin ilmu-ilmu rekayasa lainnya, dengan melaksanakan analisis matematis yang sesuai dapat berkontribusi pada kepercayaan (reliabilitas) dan ketahanan (robusitas) suatu rancangan.
The Rational Unified Process (RUP) is an iterative software development process framework created by the Rational Software Corporation, a division of IBM since 2003.
RUP, singkatan dari Rational Unified Process, adalah suatu kerangka kerja proses pengembangan perangkat lunak iteratif yang dibuat oleh Rational Software, suatu divisi dari IBM sejak 2003.
Rational Software originally developed the RUP as a software process product.
RUP merupakan produk proses perangkat lunak yang awalnya dikembangkan oleh Rational Software.
RUP is included in the Rational Method Composer (RMC) product which allows customization of the process.
RUP dimasukkan dalam produk IBM Rational Method Composer (RM C) yang memungkinkan untuk kustomisasi proses.
IBM acquired Rational Software in February 2003.
Rational Software diakuisisi oleh IBM pada Februari 2003.
Also, each phase has one key objective and milestone at the end that denotes the objective being accomplished.
Setiap fase memiliki sebuah objektif kunci dan titik pencapaian akhir yang menandakan ketercapaian objektif.
In this phase the business case which includes business context, success factors (expected revenue, market recognition, etc.), and financial forecast is established.
Pada fasa ini, ditentukan kasus bisnis yaitu: konteks bisnis, faktor sukses (perkiraan pendapatan, pengenalan ke pasar, dll.), dan perkiraan finansial.
To complement the business case, a basic use case model, project plan, initial risk assessment and project description (the core project requirements, constraints and key features) are generated.
Sebagai pelengkap kasus bisnis adalah model penggunaan, perencaan proyek, penilaian risiko tahap awal, dan deskripsi proyek disusun.
The primary objective is to mitigate the key risk items identified by analysis up to the end of this phase.
Objektif primer adalah untuk memitigasi risiko kunci yang diidentifikasi dari analisis hingga akhir fase.
The elaboration phase is where the project starts to take shape.
Fasa elaborasi merupakan fase saat proyek mulai terlihat bentuknya.
In this phase the problem domain analysis is made and the architecture of the project gets its basic form.
Pada fase ini, masalah analisis domain dibuat dan arsitektur proyek mulai mendapatkan bentuk dasarnya.
The primary objective is to build the software system.
Objektif primer adalah untuk membangun sistem perangkat lunak.
In this phase, the main focus is on the development of components and other features of the system.
Fase ini fokus pada pengembangan komponen dan fitur lain dari sistem.
The activities of this phase include training the end users and maintainers and beta testing the system to validate it against the end users' expectations.
Aktivitas dalam fase ini termasuk pelatihan kepada pengguna akhir dan pengelola sistem dan pengujian beta untuk memvalidasi terhadap harapan pengguna akhir.
Retrenchment is a technique associated with formal methods that was introduced to address some of the perceived limitations of formal, model based refinement, for situations in which refinement might be regarded as desirable in principle, but turned out to be unusable, or nearly unusable, in practice.
Retrenchment adalah sebuah teknik yang terkait dengan Metode Formal, yang diperkenalkan untuk mengatasi keterbatasan-keterbatasan yang dirasakan dari penyempurnaan berbasis model formal.
The Turing machine was invented in 1936 by Alan Turing, who called it an "a-machine" (automatic machine).
Jauh sebelum lahirnya program komputer, Alan Turing pada tahun 1936 telah mengeluarkan gagasannya berupa model mesin abstrak sebagai alat mekanik untuk mengerjakan prosedur yang efektif.
Following Hopcroft & Ullman (1979), a (one-tape) Turing machine can be formally defined as a 7-tuple M⟨ Q , Γ , b , Σ , δ , q 0 , F ⟩ ,F\rangle } where Γ is a finite, non-empty set of tape alphabet symbols; b ∈ Γ is the blank symbol (the only symbol allowed to occur on the tape infinitely often at any step during the computation); Σ ⊆ Γ ∖ { b } } is the set of input symbols, that is, the set of symbols allowed to appear in the initial tape contents; Q is a finite, non-empty set of states; q 0 ∈ Q \in Q} is the initial state; F ⊆ Q is the set of final states or accepting states.
Mesin turing didefinisikan sebagai 7 tuple M={ Q, S, G, S, F, Ь, ∆} Q: himpunan hingga state, S: alfabet input, G: simbol pada pita (meliputi pula blank) S: state awal, S Î Q Ь: simbol kosong (blank) (bukan bagian dari S ) ∆: fungsi transisi F: state akhir, F Î Q Gerakan mesin turing diwakili oleh fungsi transisi: ∆(qi,a)=(qj,b,X): Mesin kedudukan qi membaca simbol masukan a, gerakan: mesin berubah ke status qj, menulis b dan posisi baca /tulis bergerak X (berupa R=gerak kekanan atau L=gerak kekiri).
For examples see Turing machine examples.
Model ini disebut Mesin Turing.
(The Church–Turing thesis hypothesises this to be true for any kind of machine: that anything that can be "computed" can be computed by some Turing machine.)
Probabilistic Turing machine Church-Turing thesis, which says Turing machines can perform any computation that can be performed.
There are a number of ways to explain why Turing machines are useful models of real computers: Anything a real computer can compute, a Turing machine can also compute.
Mesin Turing terkenal dengan ungkapan " Apapun yang bisa dilakukan oleh Mesin Turing pasti bisa dilakukan oleh komputer.
Turing returned the characteristic answer 'Something that can be done by a machine' and he embarked on the highly congenial task of analysing the general notion of a computing machine.
Mesin Turing terkenal dengan ungkapan " Apapun yang bisa dilakukan oleh Mesin Turing pasti bisa dilakukan oleh komputer.
A human search engine was a search engine that used human participation to filter the search results and assist users in clarifying their search request.
Mesin pencari manusia adalah jenis mesin pencari yang memanfaatkan partisipasi manusia untuk memfilter hasil pencarian dan membantu pengguna dalam memperjelas permintaan pencarian.
Examples of defunct human search engines include ApexKB, ChaCha, DMOZ, Mahalo.com, NowNow (from Amazon.com), Sproose, and Webhelp.
Sejumlah layanan yang menerapkan konsep mesin pencari manusia telah dihentikan operasinya, di antaranya ApexKB, ChaCha, DMOZ, Mahalo.com, NowNow milik Amazon, Sproose, dan Webhelp.
He is the founder of the company reCAPTCHA, which was sold to Google in 2009, and the co-founder and CEO of Duolingo.
Ia adalah pendiri perusahaan reCAPTCHA, yang dijual ke Google pada 2009, dan salah satu pendiri dan CEO Duolingo, wadah pembelajaran bahasa paling populer di dunia.
Since version 3, reCAPTCHA will never interrupt users and is intended to run automatically when users load pages or click buttons.
Sejak versi 3, reCAPTCHA tak pernah menginterupsi pengguna dan ditujukan untuk secara otomatis berjalan saat para pengguna memasuki laman atau menekan tombol.
Dzieza, Josh (February 1, 2019).
Dzieza, Josh (Februari 1, 2019).
Schwab, Katharine (June 27, 2019).
Schwab, Katharine (27 June 2019).
Computer-supported cooperative work (CSCW) or computer-supported collaboration is the study of how people utilize technology collaboratively, often towards a shared goal.
Menurut, CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer.
CSCW addresses how computer systems can support collaborative activity and coordination.
Menurut, CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer.
A few years later, in 1987, Charles Findley presented the concept of collaborative learning-work.
Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work.
One of the most common ways of conceptualizing CSCW systems is to consider the context of a system's use.
Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut.
New York: ACM Press.
ACM Press New York, NY, USA.
Root, R.W. (1988).
; Root, R.W. (1988).
Roseman, M.; Greenberg, S. (1992).
; ; Roseman, M. (1992).
51–58. Gaver, W.W. (1992).
51–58. ; ; Gaver, W.W. (1992).
"The affordances of media spaces for collaboration".
The affordances of media spaces for collaboration.
"Learning from Notes: organizational issues in groupware implementation".
Learning from Notes: organizational issues in groupware implementation.
Bly, S.A. (1988).
59–68. ; ; Bly, S.A. (1988).
206–215. Conklin, J.; Begeman, M.L. (1988).
206–215. ; ; Conklin, J. (1988).
ACM Transactions on Information Systems. 6 (4): 303–331. doi:10.1145/58566.59297.
ACM Transactions on Information Systems. 16 (3): 203–224. doi:10.1145/290159.
Edwards, W.K. (1996).
288–297. ; ; Edwards, W.K. (1996).
11–20. Bellotti, V.; Bly, S. (1996).
11–20. ; Bellotti, V. (1996).
209–218. Ackerman, M.S. (1998).
209–218. ; ; Ackerman, M.S. (1998).
ACM Transactions on Information Systems. 16 (3): 203–224.
ACM Transactions on Information Systems. 16 (3): 203–224. doi:10.1145/290159.
Abbott, K.R.; Sarin, S.K. (1994).
Abbott, K.R. (1994).
"GroupLens: an open architecture for collaborative filtering of netnews".
GroupLens: an open architecture for collaborative filtering of netnews.
Prakash, A.; Shim, H.S. (1994).
Prakash, A. (1994).
Sohlenkamp, M.; Chwelos, G. (1994).
; ; Sohlenkamp, M. (1994).
Olson, J.S.; Teasley, S. (1996).
; ; Olson, J.S. (1996).
Haake, J.M.; Wilson, B. (1992).
; ; Haake, J.M. (1992).
"Supporting collaborative writing of hyperdocuments in SEPIA".
Supporting collaborative writing of hyperdocuments in SEPIA.
Proceedings of the 1992 ACM conference on Computer supported cooperative work.
Proceedings of the 1992 ACM conference on Computer-supported cooperative work.
Hudson, S.E.; Smith, I. (1996).
Hudson, S.E. (1996).
New York, NY: ACM Press.
ACM Press New York, NY, USA.