The history of video games began in the 1950s and 1960s as computer scientists began designing simple games and simulations on minicomputers and mainframes.
Sejarah permainan video dimulai sejak awal 1950-an, ketika para ahli komputer merancang permainan dan simulasi sederhana sebagai bagian dari penelitian mereka, atau untuk mengisi waktu luang.
Spacewar! was developed by Massachusetts Institute of Technology (MIT) student hobbyists in 1962 as one of the first such games on a video display.
Salah satu game paling awal yang dibuat adalah Spacewar!, yang dikembangkan oleh mahasiswa Massachusetts Institute of Technology (MIT).
After its home console conversions, numerous companies sprang up to capture Pong's success in both the arcade and the home by cloning the game, causing a series of boom and bust cycles due to oversaturation and lack of innovation.
Setelah konversi ke konsol rumahan, banyak perusahaan bermunculan untuk meniru kesuksesan Pong di arcade dan rumahan dengan mengkloning permainan tersebut, yang menyebabkan serangkaian siklus booming dan krisis akibat kelebihan pasokan dan kurangnya inovasi.
By the mid-1970s, low-cost programmable microprocessors replaced the discrete transistor–transistor logic circuitry of early hardware, and the first ROM cartridge-based home consoles arrived, including the Atari Video Computer System (VCS).
Pada pertengahan 1970-an, mikroprosesor programmable berbiaya rendah menggantikan sirkuit logika transistor–transistor diskrit pada perangkat keras generasi awal, dan konsol rumah berbasis kartrid ROM pertama kali muncul, termasuk Atari Video Computer System (VCS).
Coupled with rapid growth in the golden age of arcade video games, including Space Invaders and Pac-Man, the home console market also flourished.
Bersamaan dengan pertumbuhan pesat pada masa keemasan permainan video arkade, termasuk Space Invaders and Pac-Man, pasar konsol rumah juga berkembang pesat.
The 1983 video game crash in the United States was characterized by a flood of too many games, often of poor or cloned qualities, and the sector saw competition from inexpensive personal computers and new types of games being developed for them.
Krisis permainan video tahun 1983 di Amerika Serikat ditandai dengan terlalu membanjirnya game, seringkali berkualitas buruk atau tiruan, dan sektor ini menghadapi persaingan dari komputer pribadi yang murah serta jenis game baru yang dikembangkan untuknya.
The crash prompted Japan's video game industry to take leadership of the market, which had only suffered minor impacts from the crash.
Krisis tersebut mendorong industri video game Jepang untuk mengambil alih kepemimpinan pasar, yang hanya mengalami dampak minor dari krisis tersebut.
Nintendo released its Nintendo Entertainment System in the United States in 1985, helping to rebound the failing video games sector.
Nintendo merilis Nintendo Entertainment System di Amerika Serikat pada tahun 1985, membantu memulihkan sektor video game yang sedang terpuruk.
The latter part of the 1980s and early 1990s included video games driven by improvements and standardization in personal computers and the console war competition between Nintendo and Sega as they fought for market share in the United States.
Paruh kedua tahun 1980-an dan awal 1990-an ditandai dengan perkembangan permainan video yang didorong oleh perbaikan dan standarisasi komputer pribadi, serta persaingan perang konsol antara Nintendo dan Sega dalam upaya merebut pangsa pasar di Amerika Serikat.
The first major handheld video game consoles appeared in the 1990s, led by Nintendo's Game Boy platform.
Konsol permainan video portabel pertama muncul pada tahun 1990-an, dipimpin oleh platform Game Boy milik Nintendo.
In the early 1990s, advancements in microprocessor technology gave rise to real-time 3D polygonal graphic rendering in game consoles, as well as in PCs by way of graphics cards.
Pada awal tahun 1990-an, kemajuan dalam teknologi mikroprosesor memungkinkan rendering grafis 3D poligonal secara real-time pada konsol game, serta pada PC melalui kartu grafis.
Optical media via CD-ROMs began to be incorporated into personal computers and consoles, including Sony's fledgling PlayStation console line, pushing Sega out of the console hardware market while diminishing Nintendo's role.
Media optik melalui CD-ROMs mulai diintegrasikan ke dalam komputer pribadi dan konsol, termasuk lini konsol PlayStation milik Sony, yang mendorong Sega keluar dari pasar hardware konsol sambil mulai berbagi pasar dengan Nintendo.
By the late 1990s, the Internet also gained widespread consumer use, and video games began incorporating online elements.
Pada akhir 1990-an, Internet juga mulai digunakan secara luas oleh konsumen, dan permainan video mulai mengintegrasikan elemen online.
Microsoft entered the console hardware market in the early 2000s with its Xbox line, fearing that Sony's PlayStation, positioned as a game console and entertainment device, would displace personal computers.
Microsoft memasuki pasar perangkat keras konsol pada awal 2000-an dengan lini Xbox, khawatir bahwa PlayStation Sony, yang diposisikan sebagai konsol game dan perangkat hiburan, akan menggantikan komputer pribadi.
While Sony and Microsoft continued to develop hardware for comparable top-end console features, Nintendo opted to focus on innovative gameplay.
Sementara Sony dan Microsoft terus mengembangkan perangkat keras untuk fitur konsol kelas atas yang saling bersaing, Nintendo memilih untuk fokus pada gameplay inovatif.
Nintendo developed the Wii with motion-sensing controls, which helped to draw in non-traditional players and helped to resecure Nintendo's position in the industry; Nintendo followed this same model in the release of the Nintendo Switch.
Nintendo mengembangkan Wii dengan kontrol sensor gerak, yang membantu menarik pemain non-tradisional dan membantu mengukuhkan kembali posisi Nintendo di industri permainan video; Nintendo mengikuti model yang sama dalam peluncuran Nintendo Switch.
From the 2000s and into the 2010s, the industry has seen a shift of demographics as mobile gaming on smartphones and tablets displaced handheld consoles, and casual gaming became an increasingly larger sector of the market, as well as a growth in the number of players from China and other areas not traditionally tied to the industry.
Dari tahun 2000-an hingga 2010-an, industri ini mengalami pergeseran demografis seiring dengan dominasi permainan seluler pada smartphones dan tablet yang menggantikan konsol genggam, serta pertumbuhan sektor permainan kasual yang semakin besar di pasar.
To take advantage of these shifts, traditional revenue models were supplanted with ongoing revenue stream models such as free-to-play, freemium, and subscription-based games.
Untuk memanfaatkan pergeseran ini, model pendapatan tradisional digantikan dengan model pendapatan berkelanjutan seperti free-to-play, freemium, dan game yang berbasis langganan (subscription).
As triple-A video game production became more costly and risk-averse, opportunities for more experimental and innovative independent game development grew over the 2000s and 2010s, aided by the popularity of mobile and casual gaming and the ease of digital distribution.
Seiring dengan meningkatnya biaya dan risiko dalam produksi game AAA, peluang untuk pengembangan game independen yang lebih eksperimental dan inovatif semakin berkembang pada dekade 2000-an dan 2010-an, didukung oleh popularitas game mobile dan kasual serta kemudahan distribusi digital.
The term "video game" was originally used only for games that sent a video signal to a screen, such as a cathode-ray tube (CRT) or oscilloscope.
Istilah “permainan video” awalnya hanya digunakan untuk permainan yang mengirimkan sinyal video ke layar, seperti tabung sinar katoda (Cathode-ray tube; disingkat CRT) atau osiloskop.
Over time, the definition broadened to include any interactive electronic game that displays visuals for the player.
Seiring waktu, definisi tersebut meluas untuk mencakup semua permainan elektronik interaktif yang menampilkan visual bagi pemain..
The earliest known attempt at such a game was the cathode-ray tube amusement device, patented in 1947, which simulated missile fire on an oscilloscope.
Upaya awal yang diketahui untuk permainan semacam itu adalah perangkat hiburan tabung sinar katode, yang dipatenkan pada 1947, yang mensimulasikan tembakan misil pada osiloskop.
In 1948, Alan Turing and David Champernowne designed Turochamp, a chess program, but it was too complex to run on the computers available at the time.
Pada 1948, Alan Turing dan David Champernowne merancang Turochamp, sebuah program catur, tetapi program ini terlalu kompleks untuk dijalankan pada komputer yang tersedia pada masa itu.
In the 1950s, games began to appear alongside early digital computers like Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC).
Pada tahun 1950-an, permainan mulai muncul bersamaan dengan komputer digital awal seperti Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC).
For example, Josef Kates built Bertie the Brain in 1950, a tic-tac-toe machine intended for exhibition rather than personal use.
Misalnya, Josef Kates membuat Bertie the Brain pada tahun 1950, sebuah mesin tic-tac-toe yang dirancang untuk pameran ketimbang penggunaan pribadi.
The following year, the Ferranti company demonstrated Nimrod, a computer programmed specifically to play the game of Nim.
Tahun berikutnya, perusahaan Ferranti mendemonstrasikan Nimrod, sebuah komputer yang diprogram khusus untuk memainkan permainan Nim.
In 1952, Christopher Strachey created a Checkers game for the Ferranti Mark 1 computer, inspiring Arthur Samuel to develop one of the first checkers-playing artificial intelligence programs on IBM hardware.
Pada tahun 1952, Christopher Strachey menciptakan permainan Checkers untuk komputer Ferranti Mark 1, yang menginspirasi
Military and research simulations, like CARMONETTE (Combined Arms Computer Model), which modeled ground combat scenarios, were also developed, though most of these games were dismantled or forgotten once their immediate purpose was completed.
Simulasi militer dan penelitian, seperti CARMONETTE (Combined Arms Computer Model), yang memodelkan skenario pertempuran darat, juga dikembangkan, meskipun sebagian besar permainan ini dibongkar atau dilupakan setelah tujuan utamanya tercapai.
By the early 1950s, interactive visual games started to emerge.
Pada awal tahun 1950-an, permainan visual interaktif mulai muncul.
Also in 1952 Sandy Douglas created OXO on the EDSAC, allowing players to play tic-tac-toe on a CRT screen.
Sandy Douglas membuat OXO (1952) di EDSAC, memungkinkan pemain untuk bermain tic-tac-toe di layar CRT.
Around the same time, Strachey and Stanley Gill experimented with visual games, while the Whirlwind I computer at MIT featured an early real-time ball simulation.
Pada waktu yang sama, Strachey dan Stanley Gill melakukan eksperimen dengan permainan visual, sementara komputer Whirlwind I di MIT menampilkan simulasi bola real-time generasi awal.
The University of Michigan developed a pool game using MIDSAC, one of EDSAC's successors, in 1954, which continuously updated graphics on screen.
University of Michigan mengembangkan permainan biliar menggunakan MIDSAC, salah satu penerus EDSAC, pada tahun 1954, yang secara terus-menerus memperbarui grafisnya di layar.
In 1958, William Higinbotham created Tennis for Two at Brookhaven National Laboratory, displaying a simplified tennis match on an oscilloscope; this is considered one of the first games created specifically for entertainment rather than research.
Pada tahun 1958, William Higinbotham created Tennis for Two di Brookhaven National Laboratory, menampilkan pertandingan tenis yang disederhanakan di layar osiloskop; ini dianggap sebagai salah satu permainan pertama yang dibuat khusus untuk hiburan daripada penelitian.
It became the first widely shared video game, circulating across universities that had PDP-1 computers.
Permainan ini menjadi permainan video pertama yang secara luas dibagikan, menyebar di antara universitas-universitas yang memiliki komputer PDP-1.
During the 1960s, other games also appeared on mainframes, including The Sumerian Game by Mabel Addis and early simulations written in general-purpose languages like BASIC.
Selama tahun 1960-an, permainan lain juga muncul di mainframe, termasuk The Sumerian Game oleh Mabel Addis dan simulasi awal yang ditulis dalam bahasa pemrograman umum seperti BASIC.
In 1966, while working at Sanders Associates, Ralph Baer began developing a television-based interactive game system.
Pada tahun 1966, saat bekerja di Sanders Associates, Ralph Baer mulai mengembangkan sistem permainan interaktif berbasis televisi.
With a small team, he created the "Brown Box" prototype by 1968.
Dengan tim kecil, ia menciptakan prototipe “Brown Box” pada tahun 1968.
It could run multiple games, including forms of table tennis and volleyball, directly on a TV set.
Sistem ini dapat menjalankan beberapa permainan, termasuk bentuk tenis meja dan bola voli, langsung di layar televisi.
In 1966, while working at Sanders Associates, Ralph Baer came up with an idea for an entertainment device that could be hooked up to a television monitor.
Pada tahun 1966, saat bekerja di Sanders Associates, Ralph Baer mulai mengembangkan sistem permainan interaktif berbasis televisi.