A wearable computer, also known as a body-borne computer or wearable, is a computing device worn on the body.
Wearable computer juga dikenal sebagai komputer pakai-raga, adalah perangkat komputasi yang dikenakan di badan.
The definition of 'wearable computer' may be narrow or broad, extending to smartphones or even ordinary wristwatches.
Definisi 'komputer pampang-raga' bisa sempit atau luas, mencakup ponsel pintar atau bahkan jam tangan biasa.
They may incorporate special sensors such as accelerometers, heart rate monitors, or on the more advanced side, electrocardiogram (ECG) and blood oxygen saturation (SpO2) monitors.
Mereka mungkin menggunakan sensor khusus seperti akselerometer, monitor detak jantung, atau yang lebih canggih, monitor elektrokardiogram (EKG) dan saturasi oksigen darah (SpO2).
It may be that specialized wearables will evolve into general all-in-one devices, as happened with the convergence of PDAs and mobile phones into smartphones.
Mungkin saja perangkat wearable khusus akan berkembang menjadi perangkat umum yang serba guna, seperti yang terjadi dengan konvergensi PDA dan telepon seluler menjadi telepon pintar.
Wearables are typically worn on the wrist (e.g. fitness trackers), hung from the neck (like a necklace), strapped to the arm or leg (electronic tagging), or on the head (as glasses or a helmet), though some have been located elsewhere (e.g. on a finger or in a shoe).
Perangkat pampang-raga biasanya dikenakan di pergelangan tangan (misalnya pelacak kebugaran), digantung di leher (seperti kalung), diikatkan ke lengan atau kaki (ponsel pintar saat berolahraga), atau di kepala (seperti kacamata atau helm), meskipun ada juga yang memakainya.
Devices carried in a pocket or bag – such as smartphones and before them, pocket calculators and PDAs, may or may not be regarded as 'worn'.
Perangkat yang dibawa dalam saku atau tas – seperti ponsel cerdas dan sebelumnya, kalkulator saku dan PDA, mungkin dianggap 'usang' atau tidak.
Wearable computers have various technical issues common to other mobile computing, such as batteries, heat dissipation, software architectures, wireless and personal area networks, and data management.
Komputer pampang-raga memiliki berbagai masalah teknis yang umum terjadi pada komputasi seluler lainnya, seperti baterai, pembuangan panas, arsitektur perangkat lunak, jaringan area pribadi dan nirkabel, serta manajemen data.
Many wearable computers are active all the time, e.g. processing or recording data continuously.
Banyak komputer pampang-raga yang aktif sepanjang waktu, misalnya memproses atau merekam data secara terus menerus.
Wearable computers are not only limited to computers such as fitness trackers that are worn on wrists; they also include wearables such as heart pacemakers and other prosthetics.
Komputer pampang-raga' tidak hanya terbatas pada komputer seperti pelacak kebugaran yang dikenakan di pergelangan tangan; mereka juga mencakup perangkat yang dapat dikenakan seperti alat pacu jantung dan prostetik lainnya.
They are used most often in research that focuses on behavioral modeling, health monitoring systems, IT and media development, where the person wearing the computer actually moves or is otherwise engaged with his or her surroundings.
Mereka paling sering digunakan dalam penelitian yang berfokus pada pemodelan perilaku, sistem pemantauan kesehatan, pengembangan TI dan media, di mana orang yang memakai komputer benar-benar bergerak atau terlibat dengan lingkungannya.
Wearable computers have been used for the following: general-purpose computing (e.g. smartphones and smartwatches) sensory integration, e.g. to help people see better or understand the world better (whether in task-specific applications like camera-based welding helmets or for everyday use like Google Glass) behavioral modeling health care monitoring systems service management electronic textiles and fashion design, e.g. Microsoft's 2011 prototype "The Printing Dress".
Komputer pampang-raga telah digunakan untuk hal-hal berikut: komputasi tujuan umum (misalnya ponsel cerdas dan jam tangan pintar) integrasi sensorik, misalnya untuk membantu orang melihat lebih baik atau memahami dunia dengan lebih baik (baik dalam aplikasi tugas spesifik seperti helm las berbasis kamera atau untuk penggunaan sehari-hari seperti Google Glass) pemodelan perilaku sistem pemantauan layanan kesehatan manajemen Pelayanan tekstil elektronik dan desain fesyen, misalnya prototipe Microsoft tahun 2011