INPI-France/Brevets-Francais-2024-Chunked huggingface dataset:
On connait également les procédés de dépose de matière dans lesquels l’objet tridimensionnel est réalisé par projection de gouttes individuelles qui sont ensuite photo réticulées. Toutefois, la génération de gouttes individuelles ne permet pas d’obtenir un objet tridimensionnel de qualité satisfaisante car la tenue mécanique des pièces n’est pas suffisante. Par ailleurs, le temps d’impression très long.
Dans le cas de dépose de matière de type « polyjet », le problème est surtout lié au choix des matériaux limité par l’obligation d’être réticulable par rayons ultra-violets.
On connait également la fabrication additive par extrusion d’une matière fondue, appelée « fused deposition modeling », d’acronyme FDM en termes anglo-saxons.
Il est connu d’utiliser un extrudeur afin de réaliser un jonc ou fil de matière fondue à partir de filaments ou de granulés en matériau thermoplastique ou composite.
Toutefois, les procédés actuels sont particulièrement lents puisque le support est positionné à un azimut donné avant que la buse ne dépose de la matière et l’opération est répétée jusqu’à ce que l’objet tridimensionnel soit entièrement fabriqué. Une telle solution ne permet de déposer que quelques dizaines de grammes par heure, par exemple 50g/h.
Par ailleurs, la lenteur de la fabrication de la bande de roulement peut générer des problèmes de suintement.
On peut se référer à cet égard au document FR-B1-3 067 281 propose un système de fabrication d’une bande de roulement d’un pneumatique d’une roue intégrale sans chambre à air. Le dispositif comprend un robot de construction comprenant une ou plusieurs buses de dépose de matière par addition. Les buses sont disposées côte à côte et mobiles latéralement afin de pouvoir couvrir toute la bande de roulement à construire.
Afin de réduire le temps de fabrication de l’objet tridimensionnel, on pourrait prévoir des extrudeurs de taille importante avec des buses de dépose de matière de 5 mm à 10 mm. Toutefois, dans ce cas, bien que le débit de matière déposée soit plus élevé, de l’ordre de 900g/h, la précision est bien moindre.
L’ensemble des solutions proposées n’est donc pas satisfaisant puisqu’elles imposent de choisir entre la rapidité de la fabrication de l’objet tridimensionnel ou la qualité du détail ou de la géométrie dudit objet tridimensionnel.
Pour obtenir un débit de matière déposée élevé tout en conservant une bonne qualité de la géométrie de l’objet tridimensionnel, on pourrait utiliser un nombre important d’extrudeurs, par exemple entre 100 et 200 extrudeurs, ayant chacun sa propre trajectoire. Toutefois, prévoir une centaine de bras de robot comprenant chacun un extrudeur et agencés autour d’un objet tridimensionnel n’est pas envisageable en termes d’encombrement et de coût de fabrication.
Ainsi, il existe un besoin d’améliorer les dispositifs de fabrication d’un objet tridimensionnel.
L’objectif de l’invention est de fabriquer rapidement un objet tridimensionnel tout en conservant une qualité du détail de l’objet tridimensionnel.
On cherche ainsi à réduire le temps de fabrication d’un objet tridimensionnel et ainsi de de déposer une quantité importante dans un temps réduit, de l’ordre de 10kg/h.
La présente invention a pour objet un dispositif de fabrication additive de tout ou partie d’un objet tridimensionnel sur un support de fabrication.
Par « fabrication additive », on entend un procédé de fabrication par addition de matière extrudée, appelée « fused deposition modeling », d’acronyme FDM en termes anglo-saxons.
Le dispositif de fabrication additive comprend au moins une rampe de dépose de matière par addition destinée à être disposée au-dessus du support de fabrication, et comprenant une pluralité de buses de dépose de matière.
Lors d’une étape E24, selon un mode de réalisation, les M cartes du premier groupe FM i sont transformées par le module SE pour générer des cartes du second groupe FMS i à la résolution des images de la séquence d’entrée.
Selon un mode de réalisation, au moins une carte FM i est de résolution inférieure à celle des images de la séquence à coder et l’opération de transformation comporte un suréchantillonnage pour que la carte FMSi transformée comporte le même nombre d’échantillons que les images de la séquence. Le suréchantillonnage consiste à rajouter des valeurs dans les cartes FMS i pour atteindre la résolution des images de la séquence d’entrée. Il peut être simple (par réplication du plus proche voisin) ou comporter une interpolation (linéaire, polynomiale, par filtrage, etc.).
Lors d’une étape E25, des valeurs sont extraites par le module XTR des cartes FM i ou éventuellement FMS i transformées, et optionnellement FME l. supplémentaires . Cette extraction est réalisée en fonction des coordonnées (x n , y n ) de l’échantillon P n du signal d’entrée. Elle peut aussi être réalisée en fonction de la résolution de la carte considérée.
Selon un mode de réalisation, le vecteur Z n caractéristique résulte directement de cette extraction.
Selon un mode de réalisation, lors d’une étape E26, le vecteur Z n caractéristique est construit par le module TT à partir des valeurs extraites des cartes FM i ou FMS i et optionnellement FME l pour chaque échantillon P n de coordonnées (x n , y n ) du signal d’entrée. Le traitement peut comporter une quantification des valeurs extraites des cartes FM i ou du vecteur Z n constitué, si nécessaire. Le traitement peut comporter d’autres opérations, comme un filtrage, une mise à l’échelle, l’application d’une fonction quelconque, de préférence monotone, etc.
Dans un mode de réalisation, Z n comporte autant de valeurs que de cartes FMi ou FMS i (et optionnellement FME l ) en entrée. Dans ce cas on a J=M (+L).
Dans un mode de réalisation, Z n est un J-uplet (z 1 , z 2 ,…, z J ), constitué des valeurs des cartes FM i ou FMS i (et optionnellement FME l ) situées aux coordonnées (x n , y n ) du pixel courant P n , comme il sera illustré à l’appui de la .
Dans un mode de réalisation, Z n est un J-uplet construit à partir de valeurs prélevées dans les cartes FMi (et optionnellement FME l ) à des coordonnées qui peuvent être différentes selon les cartes. Par exemple, si les cartes FM i (et/ou FME l ) sont à des résolutions différentes parce qu’elles ont été sous-échantillonnées, les cordonnées sont adaptées (par une mise à l’échelle) pour correspondre à la résolution de chaque carte.
Dans un mode de réalisation, Z n est un J-uplet construit à partir de valeurs prélevées dans les cartes FM i (et optionnellement FME l ) en appliquant le traitement à une ou plusieurs valeurs des cartes, par exemple un filtrage des valeurs voisines de la valeur ciblée dans une carte. Par exemple, pour un échantillon courant P n dans une carte FMi qui se trouve à la même résolution que le signal d’entrée, on peut extraire les valeurs situées aux coordonnées (x n , y n ), (x n -1, y n ), (x n , y n -1) et (x n -1, y n -1) et appliquer un traitement à ces valeurs (filtrages, moyennage, interpolation, etc.) pour obtenir la valeur finale (z i ) de l’élément i du vecteur Z n relative à cette carte FM i ou FME l . Selon un autre exemple, dans une carte FM i qui se trouve à une résolution moitié du signal d’entrée, on peut considérer les valeurs situées aux coordonnées (x n /2, y n /2), (x n /2-1, y n /2), (x n /2, y n /2-1) et (x n /2-1, y n /2-1) et appliquer un traitement à ces valeurs (filtrages, moyennage, interpolation, etc.) pour obtenir la valeur finale (z i ) de l’élément i du vecteur Z n relative à cette carte FM i ou FME l .
Lors d’une étape E27, le vecteur Z n est traité par le réseau de neurones de synthèse MLP pour générer en sortie un vecteur représentatif de l’échantillon P n à coder, selon un mode de réalisation le triplet (R, G,B) de l’échantillon P’ n (l’échantillon P n codé puis décodé).
La structure et les paramètres W k du réseau de neurones de synthèse sont initialisés par exemple lors de la première itération de cette étape. Ces paramètres sont par la suite mis à jour, ou raffinés, au cours de la phase de construction, lors des itérations ultérieures du procédé.
Selon un mode de réalisation, les paramètres du réseau de neurones de synthèse et/ou du réseau de neurones de prédiction sont initialisés par des valeurs prédéfinies connues pour donner un résultat satisfaisant (par exemple, à la suite d’un entraînement sur un corpus d’images).
Selon un autre mode de réalisation, les paramètres du réseau de neurones de synthèse et/ou du réseau de neurones de prédiction sont initialisés par un ensemble de valeurs aléatoires.
La est une vue schématique de l'ensemble de quatre boutons de la , les sources de lumière intégrées à chacun des boutons étant allumées.
La est une vue schématique de dessus d'un filtre optique d'un bouton de la manette de jeu selon une deuxième variante de réalisation de l'invention, le filtre optique étant destiné à afficher un X ou un Y.
La est une vue schématique de dessus d'un filtre optique d'un bouton de la manette de jeu selon la deuxième variante de réalisation de l'invention, le filtre optique étant destiné à afficher un A ou un B.
Description détaillée La illustre schématiquement une manette de jeu 1 selon un mode de réalisation de l'invention. La manette de jeu 1 est un moyen de contrôle manuel configuré pour transmettre des ordres de commande à une machine de traitement d'informations telle qu'un ordinateur, une console de jeux, une tablette ou encore un Smartphone. A cet effet, la manette de jeu comprend un ensemble de moyens d'interaction tels que des boutons, des gâchettes ou encore des joysticks. Selon le mode de réalisation illustré sur la , la manette de jeu 1 comprend quatre boutons 2, 3, 4, 5 agencés aux quatre coins d'un carré et destinés à être actionnés avec le pouce de la main droite. En variante, le nombre de boutons et leur agencement sur la manette de jeu pourraient être différents. Chaque bouton 2, 3, 4, 5 est mobile entre une position d'attente et une position enfoncée. Il peut comprendre des moyens de rappels configurés pour maintenir le bouton en position d'attente, et des moyens de détection de la position enfoncée, notamment des moyens de détection d'un contact électrique. La manette de jeu 1 est configurée pour transmettre des instructions de commande, de manière filaire ou sans fil, à une machine de traitement d'informations consécutivement à un appui sur chacun de ses boutons 2, 3, 4, 5.
En outre, la manette de jeu 1 est une manette de jeu dite "universelle" ou polyvalente. C’est-à-dire qu'elle est configurée pour transmettre des instructions de commande à au moins deux machines de traitement d'informations différentes. Autrement dit, elle est compatible avec au moins deux machines de traitement d'informations différentes. Ces deux machines de traitement d'informations différentes peuvent posséder chacune un standard différent concernant la forme des signaux numériques ou analogiques qu'elles perçoivent. Par exemple, la manette de jeu 1 peut être configurée pour fonctionner avec au moins deux machines de traitement d'informations parmi une console de jeux Nintendo Switch®, une console jeux Microsoft Xbox®, une console de jeux Sony Playstation®, un ordinateur équipé d'un système d'exploitation Microsoft Windows® ou encore un téléphone portable Apple®. En outre, la manette de jeu 1 comprend aussi des moyens de sélection d'une machine de traitement d'informations avec laquelle elle est destinée à coopérer. Ces moyens de sélection peuvent être des moyens automatiques. Dans ce cas, la manette de jeu 1 est apte à détecter et à identifier de manière autonome la machine de traitement d'informations avec laquelle elle est connectée. En variante, ces moyens de sélection peuvent aussi être des moyens manuels. Dans ce cas, la manette de jeu comprend avantageusement une interface permettant à un utilisateur de sélectionner la machine de traitement d'informations avec laquelle la manette de jeu est destinée à coopérer parmi plusieurs choix.
Les quatre boutons 2, 3, 4, 5 peuvent être conçus de la même manière. Ainsi, on s'attachera désormais à décrire le bouton 2, illustré schématiquement sur la . Le bouton 2 comprend une source de lumière 6 et un filtre optique 7. Le filtre optique 7 comprend une face apparente 8, visible pour un utilisateur de la manette. Le filtre optique 7 est positionné de sorte à être traversé par des rayons lumineux R issus de la source de lumière 6. De préférence, la source de lumière 6 est positionnée sous le centre du filtre optique 7. En variante, la source de lumière 6 pourrait aussi être déportée sur un côté du filtre optique 7 pour autant que les rayons lumineux émis par la source de lumière puissent atteindre et traverser le filtre optique 7. La source de lumière 6 peut être fixée solidairement au bouton 2 ou fixée solidairement à un corps de la manette de jeu 1.
La manette de jeu 1 comprend en outre un moyen de contrôle 9 de l'allumage de la source de lumière 6. Le moyen de contrôle 9 est lié aux moyens de sélection mentionnés précédemment de sorte à contrôler l'allumage de la source de lumière 6 en fonction de la sélection d'une machine de traitement d'informations donnée.
Le filtre optique 7 est un élément passif. Il ne requiert aucune alimentation en énergie pour fonctionner. La face apparente 8 du filtre optique 7 peut être une face externe du bouton 2, destinée à entrer en contact avec les doigts de l'utilisateur de la manette de jeu. En variante, le filtre optique 7 peut être recouvert par une couche externe transparente par exemple en vernis ou en plastique transparent.
Grâce à la combinaison de la source de lumière 6 et du filtre optique 7, le bouton 2 est apte à afficher, au choix, un premier symbole ou un deuxième symbole, différent du premier symbole, sur la face apparente 8. L'apparence du bouton 2 peut ainsi être modifiée. Ceci permet de configurer la manette de jeu de sorte à ce que les symboles affichés sur chacun des boutons 2, 3, 4, 5 correspondent aux symboles préconisés par le fabricant de la machine de traitement d'informations à laquelle la manette de jeu est connectée. En référence aux symboles couramment représentés sur les boutons de manettes de jeu, chacun des deux symboles peut être choisi parmi un A, un B, un X, un Y, un carré, un triangle, un rond ou une croix. En variante, toute autre forme de symbole ou pictogramme pourrait être envisagée. Le premier symbole et le deuxième symbole peuvent être tous les deux affichés au centre de la face apparente. Ils peuvent comprendre au moins une portion commune, c’est-à-dire qu'il peut exister au moins un point de la face apparente 8 qui appartienne à la fois au premier symbole et au deuxième symbole. Chacun des deux symboles peut ainsi occuper une surface importante de la face apparente. Les deux symboles n'occupent pas deux zones distinctes de la face apparente 8.
Selon l'exemple illustré sur la , les quatre boutons 2, 3, 4, 5 de la manette de jeu 1 peuvent ainsi être configurés de sorte à ce qu'un X soit représenté sur le bouton du haut, un B sur le bouton du bas, un Y soit sur le bouton de gauche, et un A sur le bouton de droite. Une telle configuration correspond à la disposition classiquement utilisée pour les manettes de jeu compatibles avec les consoles de jeu Nintendo Switch®. Selon l'exemple illustré sur la , les quatre boutons 2, 3, 4, 5 de la même manette de jeu 1 peuvent être transformés de sorte à ce qu'un Y soit représenté sur le bouton du haut, un A sur le bouton du bas, un X soit sur le bouton de gauche, et un B sur le bouton de droite. Une telle configuration correspond à la disposition classiquement utilisée pour les manettes de jeu compatibles avec les consoles de jeu Microsoft Xbox®. L'utilisateur bénéficie donc d'une manette de jeu dont l'apparence est adaptée à la machine de traitement d'informations qu'il utilise. Ceci est particulièrement utile lorsque le logiciel exécuté par la machine de traitement d'informations suggère d'appuyer sur un bouton comprenant un symbole donné pour effectuer une action particulière. L'utilisateur peut alors observer directement les boutons de sa manette de jeu pour déterminer sur quel bouton il doit appuyer.
Les figures 5 et 6 illustrent plus en détail un premier mode de réalisation de l'invention. Selon ce mode de réalisation, les boutons 2, 3, 4 et 5 sont configurés de sorte à afficher un premier symbole lorsque la source de lumière est allumée, et de sorte à afficher un deuxième symbole, différent du premier symbole lorsque la source de lumière est éteinte. La illustre la configuration des quatre boutons 2, 3, 4, 5 lorsque leur source de lumière respective est éteinte. Dans cette configuration, les symboles B, A, X et Y sont respectivement affichés sur les boutons 2, 3, 4 et 5, comme sur la . La illustre la configuration des quatre boutons 2, 3, 4, 5 lorsque leur source de lumière respective est allumée. Dans cette configuration, les symboles A, B, Y et X sont respectivement affichés sur les boutons 2, 3, 4 et 5, comme sur la . Les A sont donc remplacés par des B et inversement. Les X sont remplacés par des Y et inversement.
Selon ce premier mode de réalisation, la face apparente 8 du filtre optique 7 comprend un dessin 10 du deuxième symbole, c’est-à-dire une représentation graphique du deuxième symbole. Le dessin 10 peut être réalisé en appliquant une ou plusieurs couches de couleurs sur le filtre optique 7. Le dessin 10 peut être, par exemple, réalisé avec une couleur claire (représentée en blanc sur les figures 5 et 6), notamment du blanc, sur un fond de couleur plus sombre (représentée en surface hachurée sur les figures 5 et 6), notamment du noir. Le dessin 10 peut être par exemple réalisé en apposant une couche de peinture uniforme sur la face apparente 8 du filtre optique 7 et en retirant localement cette couche de peinture avec un laser.
En outre, le filtre optique 7 comprend un ensemble d'ouvertures 11 transparentes agencées selon le premier symbole. Lorsque la source de lumière 6 est allumée, les rayons lumineux R issus de la source de lumière peuvent traverser le filtre optique 7 en passant par les ouvertures 11. Les rayons lumineux incidents sur le filtre optique 7 en dehors des ouvertures 11 sont réfléchis ou absorbés par le filtre optique 7.
Selon un mode de réalisation, le filtre optique 7 comprend un substrat transparent sur lequel est formé le dessin. Les ouvertures 11 sont alors des trous formés dans le dessin et découvrent le substrat transparent. Ces trous peuvent être formés au moyen d'un laser, de sorte à obtenir des ouvertures de très faibles dimensions. Selon un autre mode de réalisation, le substrat du filtre optique 7 pourrait aussi être en matériau opaque et être percé au niveau des ouvertures 11.
Le filtre optique 7 est donc configuré pour réaliser une filtration spatiale des rayons lumineux issus de la source de lumière 6 : les rayons lumineux incidents au niveau des ouvertures 11 traversent le filtre optique 7 et peuvent être visibles pour l'utilisateur de la manette de jeu. Les rayons lumineux incidents entre les ouvertures 11 sont réfléchis ou absorbés soit par le substrat du filtre optique s'il est opaque, soit par le dessin 10 lorsque le substrat est transparent. Ces rayons ne sont donc pas visibles pour l'utilisateur de la manette de jeu.
Les dimensions des ouvertures 11 sont suffisamment fines pour être invisibles ou peu visibles à l'œil nu lorsque la source de lumière 6 est éteinte. Les ouvertures 11 peuvent être, par exemple, des rectangles comprenant des côtés mesurant entre 0.1mm à 0.4mm inclus.
Cet agencement est la destination finale du système électronique qui est le premier objet de l’invention. Le système électronique comprenant un organe électronique, on ne peut pas installer cet organe électronique au sein de l’ébauche à cru de l’enveloppe pneumatique. En effet, l’organe électronique se supporterait les contraintes thermo mécaniques associées au précédé de fabrication d’une enveloppe pneumatique. Usuellement, il est préférable d’installer le système électronique en post fabrication du pneumatique. De ce fait, ce système électronique est positionné sur l’une des surfaces, qui sont par nature extérieures, de l’enveloppe pneumatique. Préférentiellement, le système électronique est positionné sur la surface radialement intérieure de l’enveloppe pneumatique par rapport à l’axe de rotation naturel de l’enveloppe pneumatique. Ainsi, l’organe électronique est protégé, en condition d’utilisation sur l’enveloppe pneumatique, par la structure caoutchouteuse de l’enveloppe pneumatique, ce qui améliore l’endurance mécanique de l’organe électronique. Le positionnement au droit du sommet permet d’avoir accès facilement à des caractéristiques de mesure par l’intermédiaire d’un capteur de l’organe électronique associé à l’aire de contact, ce qui permet de remonter à des caractéristiques d’usage du pneumatique telle que la charge statique appliquée, la vitesse de roulage.
Préférentiellement, l’enveloppe pneumatique étant apte à tourner autour de l’axe de rotation selon un sens principal correspondant à un sens de déplacement par rapport à un sol d’un véhicule équipé dudit agencement en marche avant, le barycentre des points de la première falaise du boitier de protection de l’organe électronique tangentant la projection du bord libre de la paroi de maintien sur la surface extérieure est positionnée derrière l’axe de révolution du cylindre circonscrit au boitier de protection de l’organe électronique suivant le sens de déplacement du véhicule lorsque le système électronique se situe entièrement dans un secteur angulaire de l’enveloppe pneumatique en contact avec le sol.
Dans le cas d’utilisation du pneumatique en marche avant qui peut être effectuée à très haute vitesse de roulage, le positionnement de la partie de la première falaise du boitier de protection tangentant le bord libre de la paroi de maintien, où se situe l’élément en saillie, par rapport à l’axe de révolution du cylindre circonscrit au boitier de protection garantit que le contact entre l’élément en saillie et la première falaise aura lieu immédiatement au niveau de l’entrée dans l’aire de contact. De ce fait, la force de réaction exercée par ce contact viendra s’opposer à l’éjection de l’organe électronique du dispositif de retenue. Ceci est particulièrement vrai pour les cas où la tangence entre les deux éléments, la première falaise et le bord libre où se trouve l’élément en saillie, n’est pas assurée sur la totalité de la longueur curviligne du bord libre. Ainsi, l’orientation du système électronique dans l’enveloppe pneumatique lorsque celui-ci est positionné au droit du sommet (S) de l’enveloppe pneumatique est un facteur influent de la non éjection de l’organe électronique en particulier à très haute vitesse. Le roulage à haute et très haute vitesse sur véhicule s’effectue en marche avant du véhicule.
On entend ici par l’expression « derrière » que les deux points sont espacés d’un distance d suivant ladite direction et que cette distance d peut être nulle.
Très préférentiellement, le plan médian de la partie de la première falaise, tangentant la projection du bord libre de la paroi de maintien sur la surface extérieure , délimitant le secteur angulaire de la partie de la première falaise en deux secteurs angulaires égaux dans le repère cylindrique associé au cylindre circonscrit au boitier de protection de l’organe électronique a sa normale ayant une composante principale selon l’axe de rotation de l’enveloppe pneumatique, préférentiellement sa normale est colinéaire à l’axe de rotation de l’enveloppe pneumatique.
Afin d’assurer que la solution technique envisagée pour retenir l’organe électronique du dispositif de fixation soit efficace dans tous les types de condition d’usage sur véhicule , en particulier lorsque l’enveloppe pneumatique est monté sur l’essieu directeur du véhicule, il est préférable de centrer angulairement la partie de la première falaise tangentant le bord libre où se trouve l’élément en saillie de sorte que le contact s’opère aussi bien en ligne droite qu’en virage à droite ou qu’en virage à gauche.