Procédé de simulation de la photophobie comportant les étapes suivantes : - acquisition (10) d’un flux d’images (ImgScene) d’une scène au moyen d’une caméra intégrée dans un casque de réalité augmentée ; - pour chaque image, - transformation (11) de l’image acquise par un moteur graphique pour créer deux images binoculaires (ImgG, ImgD) permettant de simuler une vision stéréoscopique de la scène ; - enregistrement (12) des images binoculaires (ImgG, ImgD) dans une mémoire (20) ; - application (13) d’un filtre à plage de dynamique étendue de sorte à obtenir des images binoculaires en niveau de luminosité (ImgGLum, ImgDLum); - calcul (14) d’un effet de flou au moyen de l’application d’une matrice de convolution sur les images binoculaires en niveau de luminosité (ImgGLum, ImgDLum), de sorte à obtenir des images binoculaires floutées en niveau de luminosité (ImgGLumFlou, ImgDLumFlou) ; - fusion (15) des images binoculaires (ImgG, ImgD) stockées dans la mémoire (20) avec les images binoculaires floutées en niveau de luminosité (ImgGLumFlou, ImgDLumFlou) de sorte à obtenir des images binoculaires floutées (ImgGFlou, ImgDFlou) permettant de simuler une vision stéréoscopie de la scène avec une simulation de la photophobie ; et - affichage (16) des images binoculaires floutées (ImgGFlou, ImgDFlou) dans le casque de réalité augmentée. Procédé de simulation de la photophobie selon la revendication 1, dans lequel la matrice de convolution utilisée dans l’étape de calcul (14) d’un effet de flou correspond à une matrice de trois pixels par trois pixels. Procédé de simulation de la photophobie selon la revendication 2, dans lequel la matrice de convolution utilisée dans l’étape de calcul (14) d’un effet de flou correspond à la matrice de convolution suivante : [Math. 1] . Procédé de simulation de la photophobie selon l’une des revendications 1 à 3, dans lequel l’étape de transformation (11) de l’image acquise par un moteur graphique pour créer deux images binoculaires (ImgG, ImgD) est réalisée par un moteur graphique permettant de créer des scènes supportant des éclairages, des terrains et des textures. Procédé de simulation de la photophobie selon l’une des revendications 1 à 4, dans lequel l’étape d’application (13) d’un filtre à plage de dynamique étendue de sorte à obtenir des images binoculaires en niveau de luminosité (ImgGLum, ImgDLum) est réalisé en normalisant les différents niveaux de luminosité entre 0.0 pour les pixels les plus sombres et 1.0 pour les pixels les plus lumineux. Procédé de simulation de la photophobie selon l’une des revendications 1 à 5, dans lequel l’étape acquisition (10) d’un flux d’images (ImgScene) est réalisée avec une fréquence du flux d’images comprise entre 10 et 12 images par seconde. Procédé de simulation de la photophobie selon l’une des revendications 1 à 6, dans lequel l’étape acquisition (10) d’un flux d’images (ImgScene) est réalisée avec une définition des images comprise 540x960 pixels et 2560x1440 pixels. Casque de réalité augmentée comportant : - une caméra apte à capter un flux d’images (ImgScene) d’une scène, - un écran configuré pour afficher des images binoculaires floutées (ImgGFlou, ImgDFlou), - une paroi d’occultation permettant d’isoler les images binoculaires floutées (ImgGFlou, ImgDFlou) entre elles ; et - des moyens de traitement d’images configurés pour mettre en œuvre le procédé selon l’une des revendications 1 à 7. Casque de réalité augmentée selon la revendication 8, dans lequel le casque de réalité augmenté intègre un téléphone intelligent ; - la caméra du téléphone intelligent étant utilisée pour capter un flux d’images (ImgScene) d’une scène ; - l’écran du téléphone intelligent étant utilisé pour afficher les images binoculaires floutées (ImgGFlou, ImgDFlou) ; et - le téléphone intelligent intégrant une application de traitement d’images permettant de mettre en œuvre le procédé selon l’une des revendications 1 à 7.