INPI-France/Brevets-Francais-2024-Chunked huggingface dataset:
En variante, le sabot 8 pourrait être formé de quatre segments séparables, dont trois segments identiques et un segment contenant un dispositif 9 de recharge et de communication entre le drone 2 et le tube de lancement 3. Le sabot 8 étant destiné à être éjecté hors du tube de lancement 3 et à se désolidariser du drone 2 après le lancement, le dispositif 9 de recharge et de communication est un dispositif sans fil. De préférence, ce dispositif 9 est de type inductif et comporte une bobine d’émission apte à coopérer avec une bobine réceptrice logée dans le drone 2. Ce dispositif 9 comporte en outre des contacts ressorts 90 aptes à coopérer avec une platine de contact prévue dans le tube de lancement 3 pour la connexion entre ce dispositif 9 et le tube de lancement 3.
Le dispositif 1 permet le lancement de drones en maîtrisant la pression de lancement par laquelle le drone 2 est éjecté, et donc une éjection fiable et reproductive pour un déploiement rapide du drone 2.
Cela est possible grâce au fait que :
d’une part, la membrane 71 est tarée pour s’ouvrir en se rompant lorsque la pression qui lui est appliquée par le gaz présent dans la chambre de pressurisation 6 atteint une valeur prédéterminée, qui sera la pression dite de déclenchement, l’ensemble disque de rupture 70 passant alors instantanément dans sa configuration ouverte, et d’autre part, la section transversale de l’ouverture de passage 63 est suffisamment grande pour qu’immédiatement après la rupture de la membrane 71, la pression qui règne dans le volume composé de la chambre de pressurisation 6 et de l’espace libre de la chambre de lancement 35 se trouvant entre la chambre de pressurisation 6 et le drone 2 (à savoir ici l’espace de réception 82 formé par le sabot 8), soit la pression de lancement souhaitée pour le drone 2.
En effet, à l’instant même de la rupture de la membrane tarée 71, le gaz comprimé viendra occuper instantanément tout le volume libre à sa disposition.
Par conséquent, en fonction de caractéristiques du tube de lancement, telles que son diamètre intérieur et sa longueur, et du drone, telles que son poids, la vitesse et la hauteur à laquelle il doit être éjecté avant qu’il ne puisse être déployé de manière sûre, on peut définir à l’avance la pression de lancement, à savoir la pression de gaz qu’il convient de lui appliquer lorsqu’il est en position contre le siège 36 en tenant compte du volume de la chambre de pressurisation 6 et du volume dudit espace libre, et ainsi la pression de déclenchement, à savoir la pression de gaz dans la chambre de pressurisation 6 qui permettra d’obtenir la pression de lancement après rupture de la membrane tarée 71.
L'avantage de ce jeu est d'entraîner l'utilisateur à mieux comprendre la roue de couleurs afin qu'il n'y ait pas trop de variations entre la sélection souhaitée par l'utilisateur et le résultat réel.
Un autre avantage est que les sélections de l'utilisateur peuvent être utilisées pour déterminer si la roue de couleurs affichée est elle-même correctement calibrée. Par exemple, si un grand nombre d'utilisateurs ne font pas systématiquement des sélections dans un seuil convenable de la couleur mélangée réelle distribuée, alors des ajustements peuvent être apportés à la roue de couleurs affichée.
En outre, si le dispositif de l'utilisateur est collecté, il est possible de savoir si les affichages sur les différents dispositifs sont réglés différemment de sorte que les sélections des utilisateurs divergent en fonction de leur dispositif. Grâce à ces données, l'application peut apporter des ajustements à la roue de couleurs affichée sur la base du type de dispositif ou de système d'exploitation de l'utilisateur.
Par exemple, la montre un graphique où les données sont collectées concernant les sélections de l'utilisateur sur la roue de couleurs pour une image affichée telle que celles montrées sur les figures 30A ou 30C. De plus, la position correcte de la couleur sur la roue de couleurs est montrée en comparaison. On peut voir que dans cet exemple, le groupe de sélections de l'utilisateur n'est pas centré sur la couleur correcte. Si un centroïde d'un groupe de sélections utilisateur est décalé d'une quantité de coordonnées par rapport à une position de couleur présumée correcte sur la roue de couleurs, une correction de couleur peut être nécessaire pour le mappage des couleurs affichées sur la roue de couleurs.
La montre un organigramme basé sur la particularité de calibrage du jeu ci-dessus. A l'étape 3101, l'image montrée à la [Fig. 30A] ou 30C est montrée à une pluralité d'utilisateurs pour chaque instance séparée du jeu. Lorsque chaque utilisateur joue au jeu et fournit une entrée à la roue de couleurs, les données du point de sélection de chaque utilisateur sur la roue de couleurs sont transmises à un serveur central (étape 3012). Ces données peuvent être analysées une fois qu'un nombre seuil d'utilisateurs a fourni une entrée à la même image. Un groupe peut être formé sur la base du total des entrées utilisateur collectées et un centroïde du groupe est déterminé et comparé à une position de coordonnées du point présumé correct sur la roue de couleurs qui donnerait lieu à la recette spécifique pour générer la formulation cosmétique affichée dans l'image par le dispositif de distribution. Si la distance entre le centroïde et la position correcte est supérieure à un seuil prédéterminé, la roue de couleurs est recalibrée à l'étape 3104. Dans le cas contraire, le processus se répète.
Dans un exemple, l’ « ajustement » consiste à remapper la valeur de couleur associée dans un espace couleur (tel que CIELAB) pour chaque position sur la roue de couleurs affichée à une nouvelle valeur de couleur dans l'espace couleur pour refléter plus précisément ce que l'utilisateur voit affiché sur son écran. En d'autres termes, l'« erreur » dans les valeurs affichées sur la roue de couleurs par rapport à ce à quoi ressemblera la couleur réelle lorsqu'une couleur sera distribuée par le système, ou même sur les images affichées montrées dans le jeu, représente un décalage vectoriel entre la couleur affichée et la valeur de couleur stockée dans l'application de jeu. Par conséquent, un décalage vectoriel peut être effectué pour toutes les valeurs de couleur associées aux positions de couleur affichées sur la roue de couleurs qui est basée sur la différence des valeurs de l'espace couleur entre le centroïde du groupe décrit ci-dessus et la couleur de l'image cible.
La montre un deuxième type de d’ensemble de « roue de couleurs ». Dans ce jeu, trois couleurs d'ingrédients qui sont distribuées par la cartouche sont montrées séparément à l'utilisateur. L'utilisateur est alors invité à deviner la couleur résultante sur la roue de couleurs qui sera faite sur la base de la combinaison des couleurs.
Une fois que l'utilisateur a fait une sélection sur la roue de couleurs, le résultat est montré à l'utilisateur de ce que la teinte réelle est basée sur la combinaison des couleurs avec un pourcentage de correspondance de la sélection de l'utilisateur.
L'avantage de ce jeu est d'entraîner l'utilisateur à comprendre ce que sera le résultat basé sur la combinaison des couleurs lorsque l'utilisateur regarde les couleurs séparément. Cela peut rendre l'utilisateur plus habile dans la sélection de cartouches spécifiques pour produire une teinte désirée.
La montre un troisième type de jeu qui utilise également la roue de couleurs. Dans ce jeu, l'utilisateur tente de deviner la couleur à sélectionner sur la roue de couleurs en voyant d'autres cosmétiques appliqués sur le modèle alors que les lèvres du modèle sont masquées. La sélection cachée peut être une sélection faite par un maquilleur professionnel. Après la sélection de l'entrée de l'utilisateur sur la roue de couleurs, la teinte réelle cachée de rouge à lèvres sera révélée et un pourcentage de correspondance sera prouvé à l'utilisateur. Au fil du temps, une moyenne des pourcentages de correspondance pour l'utilisateur sera calculée pour déterminer un score global.
Le premier avantage du jeu montré sur la est que l'utilisateur peut développer un œil sur la façon dont les couleurs du rouge à lèvres se coordonnent avec d'autres cosmétiques. Le jeu peut varier de telle sorte que l'utilisateur peut sélectionner différents maquilleurs professionnels, ce qui lui permet de cibler un style ou un goût particulier dans l'industrie.
Un second avantage du jeu montré à la est que les sélections de chaque utilisateur peuvent être collectées par un serveur central. Ces données peuvent être très utiles. Par exemple, elles peuvent être utilisées pour connaître les préférences du grand public. Par exemple, avec des données utilisateur supplémentaires, telles que l'âge de l'utilisateur, sa localisation et d'autres habitudes de vie, une société de cosmétiques peut apprendre s'il existe des tendances dans les préférences des utilisateurs sur la base des différentes catégories et localisations des utilisateurs.
Les données peuvent également être utiles si les particularités du modèle sur la photo sont prises en compte. Lorsque de grandes quantités de sélections d'utilisateurs sont collectées, il est possible de voir s'il existe une tendance dans les sélections des utilisateurs sur la base de l'apparence du modèle (comme la couleur des cheveux, le teint de la peau, le type de nez, la structure des pommettes, et similaires.)
Défis de conception utilisateur Une seconde catégorie de jeu est montrée à la . Le jeu implique un défi de conception utilisateur qui peut être basé sur un thème qui peut être décrit dans un écran d'introduction 3501. L'interface 3502 montre des régions sélectionnables du visage d'un modèle, telles que les lèvres, les yeux, les joues, le visage, les sourcils, et/ou la toile de fond.
Une fois que l'utilisateur a sélectionné la région pour ajuster une teinte de cosmétique sur le visage du modèle affiché, un écran 3503 est affiché qui montre une roue de couleurs qui peut ajuster la teinte affichée du cosmétique sélectionné.
Une fois que l'utilisateur a effectué des sélections et des ajustements supplémentaires sur une région différente du visage (par exemple, en passant à la région des yeux à l'écran 3504), l'utilisateur peut soumettre le « style » pour participer au défi (voir [Fig. 36A]).
Bien entendu, il peut être prévu une plage d’inclinaison, autour de l’angle de 90° de la paroi arrière 4 en position basculée, dans laquelle une rétractation de la paroi arrière 4 peut être initiée.
En référence aux figures 16 à 18, la paroi arrière 4 est mobile en translation par rapport au plancher 4 selon deux axes de translation successifs en fonction de sa course entre sa position basculée vers l’extérieur de la cage 1 et sa position rétractée dans le deuxième volume 72 de réception.
Pour réaliser ce guidage, la paroi arrière 4 présente deux glissières 43, et le plancher 6 présente deux organes mâles 62 complémentaires de ces glissières.
Plus précisément, la paroi arrière 4 présente deux tranches latérales destinée à être en regard des parois latérales 5 ou des rebords latéraux 61 du plancher 6, et chacune de ces deux tranches latérales porte l’un des glissières 43. Aussi, les organes mâles 62 sont portés par les rebord latéraux 61 du plancher 6, à proximité immédiate du bord arrière du plancher 6.
Ces organes mâles 62 sont chacun insérés dans l’une des deux glissières 43, et configurés pour pouvoir être déplacés dans les glissières 43 lors des translations, et former un axe de rotation lors du basculement de la paroi arrière entre sa position d’obturation et l’un de ses position basculée vers l’extérieur de la cage 1.
Les organes mâles 62 peuvent par exemple être des pions cylindriques.
Chaque glissière 43 présente deux sections droites, dont une première section 431, et une deuxième section 432. Ces deux sections ne sont pas colinéaires. En effet, la glissière présente une courbure à l’intersection de ces deux sections. Cette courbure correspond à un point d’infléchissement PI. Il est ainsi défini un premier axe de translation 401, et un deuxième axe de translation 402, chacun respectivement en relation de la première section 431 et de la deuxième section 432.
L’orientation des deux sections droites de chaque glissière 43 permet de moduler la hauteur de la paroi arrière 4 par rapport au plancher 6 lors de la translation de la paroi arrière 4 par rapport au plancher 6.
Tel que cela peut être observé sur les figures 17 et 18, la paroi arrière 4 présente une hauteur plus élevée par rapport au plancher 6 dans sa position rétractée par rapport à sa hauteur dans sa position basculée à 90°.
En effet, la deuxième section 432 s’étend en biais le long de la tranche latérale de la paroi arrière 4. De cette manière, depuis la position basculée à 90°, une translation vers la position rétractée provoque dans un premier temps une translation entraînant, en plus de l’avancée de la paroi arrière 4 au-dessus du plancher 6, un léger soulèvement de la paroi arrière 4 par rapport au plancher 6, puis la translation est ensuite uniquement parallèle au plancher 6 une fois que l’organe mâle 62 a franchi le point d’infléchissement PI.
Cette conception permet de minimiser, dans la position basculée à 90°, la hauteur de la marche formée entre le fond du plancher 6 et la paroi arrière 4, pour un animal situé à l’intérieur de la cage 1 et qui doit sortir de la cage 1 en marchant sur la paroi arrière 4.
Il est également envisagé d’autres modes de réalisation dans lesquels la ou les glissières 43 présentent soit une unique section non-rectiligne, soit une pluralité de sections dont au moins une n’est pas rectiligne, et une autre est rectiligne et définit un axe de translation.
Par section non-rectiligne, il est entendu qu’une glissière présente alors un profil constitué d’au moins une courbe.
Par exemple, en comparaison avec le mode de réalisation illustré par les figures 16 à 18, la deuxième section 432 des glissières 43 pourrait présenter un profil constitué d’une pluralité de courbes.
Dans le mode de réalisation illustré par les figures 16 à 18, la cage 1 comprend en outre un organe d’espacement 42 qui fait saillie par rapport à une face extérieure 41 de la paroi arrière 4. L’organe d’espacement 42 permet de former une butée produisant un écartement E entre la face extérieure 41 de la paroi arrière 4 et le bout de l’organe d’espacement 42.
Selon le présent mode de réalisation, l’organe d’espacement 42 est une barre s’étendant sur toute la largeur de la paroi arrière 4. L’organe d’espacement 42 pourrait également prendre une autre forme, et par exemple prendre la forme de plots.
- la est une vue en section de l’élément de garnissage de la ,
- la est une vue en section d’un élément de garnissage selon un deuxième mode de réalisation de l’invention, et
- la est une vue en section d’une variante de réalisation de l’élément de garnissage du premier mode de réalisation.
Dans la suite de la description, le terme « externe » qualifie la ou les surfaces ou éléments qui sont orientés vers l’intérieur de l’habitacle, par opposition au terme « interne » qui désigne des surfaces ou éléments orientés vers l’écran d’affichage.
En référence aux figures 1 et 2, on décrit un élément de garnissage 10 selon un premier mode de réalisation. L’élément de garnissage 10 présente une surface externe 12 définissant une zone d’affichage 14 et une zone de décor 16. La surface externe 12 est visible par les passagers présents dans l’habitacle du véhicule. L’élément de garnissage 10 comprend un corps 18 et un écran d’affichage 20. Un tel élément de garnissage 10 forme par exemple une planche de bord, une console centrale, un siège, un panneau de porte ou autre, installé dans l’habitacle du véhicule. En variante, l’élément de garnissage 10 selon l’invention est un module d’affichage qui peut être intégré sur un autre élément de garnissage, tel qu’une planche de bord, etc. Un tel module d’affichage forme par exemple un produit fini qui peut être utilisé en tant qu’unité indépendante, par exemple pour être disposée dans un véhicule ou la pièce d’un bâtiment ou encore utilisé de manière nomade.
Selon l’invention, le corps 18 comprend un élément extérieur 22 définissant la surface externe 12 de l’élément de garnissage 10, et un ensemble de décor 24 comprenant une couche de décor 26 et un élément de support 28 en contact avec une surface de la couche de décor 26. Par « en contact avec », on entend que l’élément de support 28 est directement en contact avec la couche de décor 26, c’est-à-dire sans couche ou élément intermédiaires disposés entre la couche de décor 26 et l’élément de support 28.
La zone d’affichage 14 correspond à une portion de la surface externe 12 de l’élément de garnissage 10 sur laquelle les images de l’écran d’affichage 20 sont visibles par les passagers du véhicule au travers d’une partie translucide ou transparente de l’élément extérieur 22. La zone de décor 16 s’étend autour d’au moins une partie de la zone d’affichage 14. Elle correspond de préférence à une portion de la surface externe 12 de l’élément de garnissage 10 sur laquelle la couche décor 26 est visible par les utilisateurs au travers d’au moins une partie translucide de l’élément extérieur 22.
Dans le premier mode de réalisation, la couche de décor 26 est en contact avec une surface externe 30 de l’élément de support 28, c’est-à-dire une surface orientée vers le passager présent dans l’habitacle, à l’opposé de l’écran d’affichage 20.
Dans le mode de réalisation représenté, le corps 18 comprend en outre un châssis 32 et un couvercle 34 fixé sur le châssis 32. Le couvercle 34 et le châssis 32 définissent entre eux un volume intérieur recevant au moins l’écran d’affichage 20. De préférence, le châssis 32 définit une ouverture 36 recevant au moins une partie de l’écran d’affichage 20.
Le couvercle 34 et le châssis 32 sont par exemple fait en matériau plastique tel que le polypropylène (PP), le polycarbonate (PC) ou un mélange de polycarbonate et d’acrylonitrile butadiène styrène (PC-ABS). En variante, le matériau est un matériau thermoplastique chargé ou non par des fibres de verre, des billes de verre, du talc ou des fibres naturelles. Le matériau peut être revêtu d’une couche de peinture ou être grainé. En variante, le couvercle 34 et le châssis 32 sont fait en métal ou en alliage de métaux comprenant du magnésium ou de l’aluminium.
L’ensemble de décor 24 s’étend en regard de la zone d’affichage 14 et de la zone de décor 16.
La couche de décor 26 présente une surface interne 38 en contact avec la surface externe 30 de l’élément de support 28, et une surface externe 40 à l’opposé de la surface interne 38. La couche de décor 26 confère l’aspect de l’élément de garnissage 10.
Dans ce mode de réalisation, au moins une partie de la couche de décor 26, située en regard de l’écran d’affichage 20, selon une direction E sensiblement perpendiculaire à la surface d’affichage 44 de l’écran d’affichage 20, est translucide pour permettre de visualiser des images de l’écran d’affichage 20 dans la zone d’affichage 14, lorsque l’écran d’affichage 20 est activé.
Par translucide, on entend un taux de transmission de la lumière sensiblement compris entre 5% et 100%. Un taux de transmission de la lumière inférieur à 5% correspond à une partie opaque ne laissant pas passer la lumière. La lumière est considérée dans le domaine visible, c’est-à-dire composée d’ondes électromagnétiques dont la longueur d’onde est comprise généralement entre 380 nm et 780 nm.
Dit autrement, la couche de décor 26 comprend une première région translucide 42 disposée au droit de l’écran d’affichage, selon la direction E, entre la zone d’affichage 14 et l’écran d’affichage 20. La région translucide 42 de la couche de décor 26 permet au moins le passage de la lumière depuis la surface interne 38 vers la surface externe 40 de la couche décor 26.
De préférence, la couche de décor 26 comprend au moins une région opaque entourant la région translucide. La région opaque comprend par exemple un motif ou une texture. La région opaque s’étend en regard de la zone de décor 16.
Le deuxième miroir mobile 143 est comparable au premier miroir mobile 120.
Ainsi, le deuxième miroir mobile 143 comprend tout dispositif de réflexion dont la position peut varier, et qui est notamment contrôlable par le dispositif de contrôle 160 intégré dans le module lumineux 100 ou externe au module lumineux 100. Le deuxième miroir mobile 143 peut notamment être un micro-miroir MEMS.
Comme le premier miroir mobile 120, le deuxième miroir mobile 143 peut être apte à :
- tourner autour d’un unique axe, auquel cas le deuxième miroir mobile 143 est dit mono-axe ; ou
- tourner autour d’un premier axe et d’un deuxième axe, auquel cas le deuxième miroir mobile 143 est dit bi-axe.
Le dispositif de contrôle 160 est ainsi apte à piloter communément le premier miroir mobile 120 et le deuxième miroir mobile 143. En effet, lorsque le premier miroir mobile 120 est commuté pour diriger le faisceau réfléchi 181 vers l’un des masques 132.1 à 132.5, le deuxième miroir mobile 142 est commuté de manière à replier le faisceau lumineux 182 ayant traversé le masque en question. La position du deuxième miroir mobile 143 est ainsi adaptée au masque déterminé par la position du premier miroir mobile 120.
Le troisième mode de réalisation permet également un repositionnement précis des images virtuelles des masques à proximité du foyer du système optique de projection 150, comme pour le deuxième mode de réalisation. Le troisième mode de réalisation présente en outre l’avantage d’être configurable, et reconfigurable, en fonction de l’agencement des autres éléments du module lumineux 100 et en fonction du nombre et de la répartition des masques de l’ensemble 130.
Les figures 3a et 3b sont des vues tridimensionnelles du deuxième miroir mobile 142 d’un module lumineux 100 selon le troisième mode de réalisation de l’invention, pour la projection de deux motifs distincts.
Dans une première configuration illustrée sur la , le module lumineux 100 est apte à projeter un premier motif correspondant au premier masque 132.1.
A ce titre, le premier miroir mobile 120, non représenté sur la , dirige le faisceau lumineux réfléchi vers le premier masque 132.1.
Les masques 132.1 et 132.2 sont représentés à des positions très éloignées les unes des autres, à titre illustratif uniquement, et pour faciliter l’observation de l’adaptation du deuxième miroir mobile 142 au masque sélectionné par le premier miroir mobile 120. Seuls deux masques sont représentés dans cet exemple afin de faciliter la compréhension.
Le deuxième miroir mobile 142 est représenté avec un unique axe de rotation 301. Toutefois, comme expliqué précédemment, le deuxième miroir mobile peut alternativement comprendre un premier et un deuxième axes de rotation.
Dans la première configuration, le deuxième miroir mobile 142 est pivoté dans une première position, de manière à former une image virtuelle 302.1 du premier masque 132.1 sur un axe optique 310 du système optique de projection 150 à proximité de son foyer. Le faisceau replié est ainsi renvoyé vers le système optique de projection 150 avec des angles faibles, par exemple inférieurs à 20°, par rapport à l’axe optique 310. Le motif du premier masque 132.1 est ainsi projeté par le système optique 150.
La illustre ces mêmes éléments dans une deuxième configuration dans laquelle le motif du deuxième masque 132.2 est projeté par le module lumineux 100.
Dans cette deuxième configuration, le deuxième miroir mobile 142 pivote autour de son axe de rotation 301, dans une deuxième position, de manière à ce qu’une image virtuelle 302.2 du deuxième masque 132.2 soit formée sur l’axe optique 310 du système optique de projection à proximité de son foyer. Le faisceau replié est ainsi renvoyé vers le système optique de projection 150 avec des angles faibles, par exemple inférieurs à 20°, par rapport à l’axe optique 310. Le motif du deuxième masque 132.2 est ainsi projeté par le système optique de projection 150.
Selon des modes particuliers de réalisation et de manière non limitative :