INPI-France/Brevets-Francais-2024-Chunked huggingface dataset:
Les procédés de modélisation utilisant un logiciel sont des procédés interactifs en ce sens qu'ils nécessitent un opérateur pour dialoguer avec le logiciel. Le logiciel de modélisation met à la disposition de l'opérateur une série de formes géométriques mathématiques tridimensionnelles simple (cubes, sphères, cônes,...) et complexes (surfaces de révolution, extrusion,...) ainsi que des opération booléennes (union, intersection,...) permettant de combiner les formes entre elles. Le principal inconvénient de ce procédé est qu'il nécessite un opérateur très expérimenté capable d'analyser la structure d'un personnages en terme de primitives et de fonctions géométriques connues du logiciel. Ce type de logiciel de CAO (conception Assistée par Ordinateur) a été conçu pour fabriquer et reproduire des objets manufacturés (moteur, robot, pièce à usiner) et non pas des formes organiques aussi le travail est long et difficile pour reproduire facilement et de manière réaliste un visage et un corps humain.
S'agissant des systèmes de modélisation par exploration laser, sonique, magnétique ou mécanique, ils consistent à balayer l'objet à modéliser avec un rayonnement approprié. Le processus de balayage est automatique mais les fenêtres d'exploration doivent toutefois être précisés par l'opérateur. Cette méthode permet d'obtenir une définition très précise d'une partie d'un personnage. Ce type de procédé génère
quelques centaines voir quelques milliers de points organisé suivant les axes x, y, z défini par l'opérateur lorsqu'il règle le pas de scannérisation. Le nombre et l'organisation de ces point sont incompatibles avec l'utilisation d'un personnage en effet le maillage généré est chaotique et indépendant des caractéristiques morphologique du personnage, ce qui empêche par la suite tout travail d'animation musculaire. Comme nous le verrons par la suite, le nombre de point et leur organisation sont deux paramètres particulièrement importants pour réaliser un avatar que l'on peut animer et afficher en temps réel. Cette technique est particulièrement utilisée en CAO pour le contrôle de machine-outils chargés de reproduire un objet physique existant, dans ce cas l'image représentant l'objet est un outil pour réaliser physiquement l'objet, dans notre domaine de la représentation virtuelle 3D multimédia (télévision, cinéma, jeu vidéo, Internet), l'image représentant l'objet est l'image finale.
Les procédés de modélisation par traitement de N images spatialement ou temporellement différentes avec extraction de la géométrie des objets présents dans la scène ne sont pas adapté à des formes organiques susceptibles de s'animer. Cette méthode automatique restitue une géométrie et une texture réaliste sans connaissance de la topologie de l'objet. Il est capitale qu'à ce stade de la fabrication, on sache quelle partie de l'objet est une tête, un oeil, un bras, une main, un pied afin de préparer ces éléments d'une manière spécifique pour qu'ensuite l'ensemble du personnage soit animable de manière réaliste. Ce type de procédé ne traite que la face visible de l'iceberg et génère un type de géométrie qui par la suite mettra l'opérateur dans un impasse technique. Il n'est pas raisonnable de penser que la création d'un personnage puisse être automatisé par de tel logiciel, ces outils sont bien adapté pour des scènes 3d, des objets manufacturés mais pas pour des personnages.
La présente invention vise à pallier les inconvénients précités de l'état antérieur de la technique en proposant un procédé de modélisation adapté au domaine technique, rapide et utilisable à l'échelon industriel. Pour cela, l'invention a pour
objet un procédé de modélisation de personnage utilisant des techniques de photomodélisation reposant sur l'analyse d'images multivues, un opérateur et un logiciel de CAO de type 3Dsmax de la société Discreet Logic @, Softimage de AVID@ ou MAYA de AliaswavefrontO, outils utilisant différents moyens technologiques décrits par la suite afin de constituer une base de donnée complète contenant toutes les informations nécessaires pour animer de manière réaliste notre personnage.
La figure la illustre le processus général de création jusqu'à la diffusion finale du modèle suivant l'utilisation industrielle faite du modèle et de sa base de donnée associée.
La première étape consiste à faire une série de photo de référence qui permettront la création du volume du personnage.
La deuxième étape est la création de ce volume à l'aide d'une technique de photomodélisation.
La troisième étape est la création des textures associés au personnages à l'aide de moyens logiciels tiers utilisés de tel manière qu'ils affinent considérablement le réalisme du personnage.
La quatrième étape est la création de l'ossature du personnage (squelette) ce qui va permettre de mettre en mouvement son volume associé.
La cinquième étape est la mise en liaison par des moyens logiciels tiers entre l'ossature et les vertex constituant le volume afin de simuler des comportement musculaire lors de la mise en mouvement.
La sixième étape est la constitution d'une banque de volume incluant les formes de bouche du personnage pour par la suite le faire parler et des expressions faciales caractéristiques pour par la suite simuler des humeurs. Cette base de donnée peut aussi s'enrichir d'accessoires secondaires améliorant le look du modèle (paire de lunette, boucle d'oreille, chapeau etc..).
Ainsi, l'intercepteur/répartiteur 50 est relié, par une entrée/sortie 68, à un moyen d'attribution de bande passante 70 qui détermine la bande passante à attribuer en fonction des données reçues d'un analyseur 72 et d'un moyen 74 de collecte de statistiques.
Ce moyen 74 collecteur de statistiques recueille les données des utilisateurs divers, à savoir les données locales du terminal et les données globales des divers utilisateurs connectés au noeud.
L'analyseur 72 permet de déterminer, à partir des données fournies par le collecteur 74, si la requête de bande passante de l'utilisateur peut être satisfaite. Il recueille aussi les utilisations antérieures de bande passante afin de prévoir la bande passante que pourra demander chaque application à chaque instant.
Ainsi, le collecteur 74 collecte les informations de bande passante des équipements de réseau et les informations de bandes passantes des utilisateurs à partir de leurs équipements.
L'analyseur 72 détermine non seulement la bande passante disponible mais il effectue aussi un calcul prévisionnel des disponibilités futures en fonction des données statistiques.
Le moyen 70 d'attribution de bande passante peut proposer à l'utilisateur d'autres solutions telles que, par exemple, une bande passante inférieure, afin de ne pas risquer de congestion du réseau. En variante, on propose à l'utilisateur d'attendre un temps pré-calculé avant de satisfaire sa demande.
La présente invention concerne des systèmes de commande d'accès et plus particulièrement une interface de communication pour un système de commande d'accès.
Des immeubles d'appartements, des immeubles de bureaux, des complexes en copropriété, des communautés résidentielles fermées, des parcs industriels et d'autres lieux protégés comportent souvent un système de commande d'accès à l'entrée. Un type de système de commande d'accès, connu sous l'appellation de système d'entrée téléphonique (SET), assure la sécurité de bâtiments ainsi que la commande d'accès de résidents à un immeuble ou un complexe d'appartements particulier, etc. Le système de commande d'accès commande l'entrée à un ou plusieurs autres points d'entrée d'un immeuble, par exemple des portes, des portes de garage, etc. Un système de commande d'accès caractéristique comprend une unité de commande principale placée à une entrée principale et, en fonction de la taille de la structure ou de l'étendue qui est contrôlée, des unités déportées supplémentaires peuvent être incorporées pour commander des portes situées à distance. Le système de commande d'accès peut également surveiller les points d'entrée connectés, pour détecter un accès non autorisé.
Pour un système de commande d'accès de type SET, des visiteurs désirant entrer dans l'immeuble et/ou le complexe s'adressent au moyen du SET à des résidents ou toute autre personnel de l'immeuble qui sont capables d'admettre le visiteur en déverrouillant l'entrée à distance, par exemple à partir de l'appartement du résident.
L'unité de commande principale commande l'entrée principale de l'immeuble et peut comporter un clavier et un dispositif de numérotation automatique, et être connectée à une ligne téléphonique publique. Des unités déportées communiquent de façon caractéristique avec l'unité principale pour permettre l'accès à distance à du personnel autorisé. L'unité principale peut identifier par un code d'accès personnel des résidents qui désirent entrer, et
elle peut autoriser l'entrée, effectuer une surveillance pour détecter une entrée non autorisée aux portes situées à distance, etc. Un répertoire de résidents peut être affiché sur l'unité de commande elle-même ou sur un panneau d'affichage adjacent. Le répertoire contient des codes de résidents qui sont des numéros de code de répertoire correspondants, pour chaque personne, entreprise ou autres entités dans l'immeuble (par exemple des services de sociétés, des employés d'entreprises ou d'autres résidents de l'immeuble) autorisés à déverrouiller les entrées.
Lorsqu'un visiteur saisit un code de résident par le clavier, l'unité de commande principale compose automatiquement le numéro de téléphone du résident correspondant. Ensuite, le résident appelé a l'opportunité de déterminer l'identité du visiteur. En utilisant le même téléphone habituel par lequel l'appel a été reçu, le résident déverrouille l'entrée, par exemple en composant un numéro prédéterminé sur le clavier du téléphone.
Mettre en relation un système de sécurité ou de comptabilité, qui peut simplement être exécuté sur un ordinateur universel, avec un système de commande d'accès de l'art antérieur, tel qu'un SET, n'est pas une tâche simple. De façon caractéristique, ceci exige une interface logicielle spécialisée écrite pour le système de commande d'accès spécifique. En outre, des systèmes de commande d'accès de l'art antérieur ne communiquaient pas directement avec d'autres systèmes. Ainsi, par exemple, un système de commande d'accès caractéristique de l'art antérieur peut commander l'accès à des locaux d'une entreprise. Des enregistrements de personnel et des données de comptabilité peuvent être entretenus en utilisant un système de gestion de personnel caractéristique de l'art antérieur. Des changements de personnel exigent d'effectuer des écritures dans les deux systèmes. L'ajout aux données de comptabilité d'enregistrements de personnel pour de nouveaux employés doit ensuite être suivi par
l'introduction d'une rubrique correspondante pour chaque nouvel employé dans le système de commande d'accès de l'entreprise. De façon similaire, lorsque des employés quittent l'entreprise, des rubriques doivent être retirées de chaque système. La transmission d'une information de pointage, du système de commande d'accès au système de gestion de personnel, peut exiger l'impression de l'information à partir du système de commande d'accès, et la saisie manuelle de l'information imprimée dans le système de gestion de personnel. Ce processus faisant intervenir des saisies multiples prend du temps, est sujet à erreur et est très inefficace.
En outre, on ne dispose que d'un nombre très limité de façons de procéder pour saisir des données, telles que des données de répertoire, dans des systèmes de commande d'accès de l'art antérieur. La saisie peut être faite manuellement, par exemple en ajoutant individuellement un code pour chaque numéro d'appartement et un numéro de téléphone associé pour la personne qui réside dans l'appartement. Une base de données peut être préparée et entretenue à distance, en codant une information binaire pour le système de commande d'accès particulier, et en fournissant ensuite l'information binaire qui est stockée dans le système, pour des accès ultérieurs. Une autre approche consiste à utiliser un logiciel spécifique, développé spécialement pour un système de commande d'accès particulier, comme par exemple le logiciel SPSWin de Sentex Systems. SPSWin procure une interface graphique d'utilisateur (GUI) du type ordinateur personnel pour rendre plus conviviales des opérations de saisie de données et de maintenance de données de système, mais toujours d'une manière complètement isolée d'autres systèmes.
De plus, la mise à niveau d'un système de commande d'accès de l'art antérieur, par exemple pour passer à un système de commande de la génération suivante, exige la réécriture ou la reprise de la conception de l'interface.
Selon un autre mode de réalisation, un même disque de frein en liaison pivot avec l'arbre présente un moyen qui, combiné à un autre moyen présent sur l'arbre permet de décoller les disques et se termine par un arbre récepteur attaquant le réducteur.
Les moyens coopérant pour écarter les disques de frein contre l'action du ressort peuvent consister en une goupille plantée dans l'arbre et une rampe pratiquée sur un des disques de frein en liaison pivot avec l'arbre.
Le dessin annexé présente, à titre d'exemple, deux modes d'exécution du dispositif selon l'invention.
La figure 1 est une vue en coupe axiale du dispositif de frein selon un premier mode d'exécution, en position "freiné".
La figure 2 représente le frein de la figure 1 en position "libre".
La figure 3 est une vue en coupe axiale du dispositif de frein selon un deuxième mode d'exécution, en position "freiné".
La figure 4 représente le frein de la figure 3 en position "libre".
Le dispositif de frein représenté sur les figures 1 et 2 est disposé dans un carter cylindrique 10 entre un moteur électrique 9, dont on distingue le rotor 9a et le stator 9b, et un réducteur 11. Il permet d'empêcher l'ouverture ou la fermeture d'un volet roulant lorsque le moteur 9 n'est pas alimenté et de transmettre un couple mécanique d'un arbre moteur 8 à un réducteur 11 pour ouvrir ou fermer un volet roulant lorsque le moteur 9 est alimenté.
Ce dispositif de frein comprend trois disques de frein 1,2,3 juxtaposés. Deux d'entre eux 1,3 sont montés en liaison pivot sur l'arbre 8 portant le rotor 9a du moteur 9 et le dernier est en liaison glissière dans le carter 10 au moyen de saillies radiales 14 coulissant dans des rainures 15 pratiquées dans un support de palier 16 fixé au carter 10. Les disques 1 et 3 sont en liaison glissière entre eux au moyen d'axes 12 présents sur le disque 1 et coulissant dans des alésages 13 pratiqués dans le disque 3. Les trois disques sont maintenus plaqués les uns contre les autres grâce à un
ressort 6 prenant appui sur un élément d'arrêt 17 et sur le disque 1. Le disque 3 est solidaire d'un arbre récepteur 7 permettant d'attaquer le réducteur 11. L'arbre 8 du moteur 9 est muni d'un perçage radial dans lequel est logée une goupille 5 faisant saillie. Le disque 1 présente une surépaisseur dans sa zone centrale dans laquelle est formée une surface en forme de double rampe 4, symétrique par rapport au plan perpendiculaire au plan du dessin et contenant l'axe de l'arbre 8, cette surface coopérant avec la goupille 5 pour décoller les disques et pour transmettre le couple de l'arbre 8 au disque 1 lorsque le moteur est alimenté.
Lorsque le moteur 9 n'est pas alimenté, comme représenté sur la figure 1, les trois disques 1,2,3 plaqués les uns contre les autres lient l'arbre récepteur 7 attaquant le réducteur 11 au carter 10. Le mouvement de rotation de cet arbre 7 se trouvant interdit, le réducteur 11 et, par conséquent, le volet se trouvent bloqués dans leur position.
Lorsque le moteur 9 est alimenté, comme représenté sur la figure 2, l'arbre 8 tourne par rapport aux disques 1,2,3 initialement immobiles. Ce mouvement de rotation de l'arbre 8 par rapport au disque 1 amène la goupille 5 en contact avec l'une des rampes 4. L'action de contact entre la goupille 5 et la rampe 4 crée un effort axial contre la poussée du ressort permettant de décoller les disques et, du fait de la pente de la rampe et du couple résistant opposé par le réducteur et
le volet roulant, les disques de frein restent écartés. L'action de contact entre la goupille 5 et la rampe 4 crée, du fait de la pente de la rampe 4 et du coefficient de frottement entre la goupille 5 et la rampe 4, un effort orthoradial qui induit un couple mécanique de l'arbre 8 sur le disque 1. De cette manière, le mouvement de rotation de l'arbre 7 est libéré et la puissance mécanique est transmise de l'arbre 8 au réducteur 11 via la goupille 5, le disque 1, et le disque 3 et, par conséquent, le volet se trouve entraîné.
Le deuxième mode d'exécution du dispositif de frein selon l'invention représenté aux figures 3 et 4, diffère du premier mode d'exécution en ce que l'arbre récepteur 27 est solidaire du disque 23 sur lequel est réalisé la double rampe 24 coopérant avec la goupille 25 pour décoller les disques 21,2,23 et transmettre le couple mécanique à l'arbre récepteur 27 de la même manière que dans le premier mode d'exécution. Dans ce mode de réalisation la puissance mécanique est transmise de l'arbre 8 au réducteur 11 via la goupille 25, et le disque 23. L'arbre moteur 8 pénètre dans l'arbre creux 27 et le ressort 26 est logé dans l'arbre creux 27 et prend appui sur un élément d'arrêt 37 et sur le disque 23, pour appliquer les disques 21,2,23 les uns contre les autres. Il en résulte une meilleure compacité du dispositif, le support de palier 36 étant sensiblement plus court que le support de palier 16 du premier mode d'exécution.
Le dispositif de frein selon l'invention est bien entendu applicable à tout système comprenant un moteur entraînant une charge.
SYSTEME INTEGRE POUR LA PROTECTION DES APPAREILS ELECTRIQUES EN EXTERIEUR CONTRE L'INVASION D'OISEAUX La présente invention se rapporte à un système intégré pour la protection des appareils électriques en général et, en particulier, pour la protection des appareils d'éclairage en extérieur contre l'invasion d'oiseaux.
La dernière étape est la scénarisation de notre personnage qui suivant l'application industrielle dont on va en faire, devra exécuter un certain nombre d'actions animées.
PRESENTATION DES FIGURES CONSTITUANT LES DESSINS Figure la-Processus général de Création Figure 1b - Dispositif de captation photo Figure 2-Calage 3D et Photo pour création du volume du visage du personnage Figure 3-Calage 3D et Photo pour création du corps du personnage Figure 4-Organisation des polygones au niveau du visage Figure 5-Résolution Polygonale variable généré par les metastructures 3D (nurbs, metanurbs) afin d'assurer un portage multiplates-forme (cinéma, broadcast, webcast, jeux) Figure 6-Mise en forme des coordonnées UV sous forme d'image Bitmap (Unwrap) Figure 7a-Création de la texture du visage d'après les photos et l'image des UV (unwrap) Figure 7b-Ensemble des textures du personnage créés avec le même procédé Figure 8-Retouche par un opérateur des coordonnées UV affichés par le logiciel sous forme vectoriel pour calage finale de la texture sur le volume (unwrap UV) Figure 9-Image Tridimensionnelle finale du modèle photomodélisé.
Figure 10-Réseau d'os du visage Figure 11a - Réseau d'os du corps Figure 11a - Représentation hiérarchique du réseau osseux du corps du personnage Figure 12-Réseau de vertex influencés par les os (muscles) Figure 13-Détail d'un réseau de vertex influencés et pondérés Figure 14-Liste des formes de bouche pour création base de données des clefs de morph pour animation de la bouche Figure 15-Liste des expressions pour création base de données des clefs de morph pour animation faciale par morphing.
Figure 16-Schéma du système de gestion comportementale du personnage
Voici maintenant un exposé détaillé d'au moins un mode de réalisation de l'invention en référence aux dessins précités.
La première étape est la captation de photo de référence du visage et du corps du personnage au moyen d'un appareil photo numérique ou un appareil photo argentique associé à un scanner d'ekta. Pour avoir une vue de face et de profil temporellement et spatialement identique, l'invention utilise le système de la figure lb. Deux appareil photo synchronisés par un déclencheur mécanique commun. Ce mode de captation améliore par la suite la qualité du volume tridimensionnel créé par l'opérateur en éliminant des imprécision de position dût aux légers mouvements du modèle entre deux prises successives.
Le modèle est photographié debout les bras tendus comme sur la figure lb.
Cette séance permet d'avoir une base de donnée de photo face, profil droit, profil gauche, , dos du modèle et de son visage en position neutre bouche fermée ainsi qu'une série d'images du visage avec des expressions et des formes de bouche correspondant à un liste d'humeurs jouées par le modèle ainsi qu'une liste de phonèmes prédéfinis à énoncer (voir détails dans la suite de l'exposé).
La Deuxième étape est le création du volume ; Au moyen d'un logiciel permettant de manipuler une géométrie 3D dans l'espace et affichant simultanément en fond une photo sans déformation, un opérateur analyse un couple d'images multivue. On choisira un logiciel permettant de créer une géométrie 3D en nurbs ou metanurbs (metastructure) afin de pouvoir générer à tout moment une sous-structure en polygone à des résolutions choisie par l'opérateur.
Manuellement, l'opérateur détermine dans la vue de face des points de contrôle caractéristiques de la topologie de du visage et du corps en les disposant sur des courbes circulaires autour du nez, de la bouche, des yeux, des oreilles et des seins (voir figure 4). Il détermine sur les autres vue (profil, dos) les points
correspondants et établit des relations entre les points d'une même image de façon à définir les courbes de points constituant l'objets à modéliser.
Afin de valider la géométrie, l'opérateur passe en mode polygonale et vérifie l'organisation de son maillage (figure 2 pour le visage, figure 3 pour le corps) ainsi que sa résolution de sortie (nombre de polygones générés) figure 5. Lors du passage en mode polygone, le logiciel calcule par interpolation les coordonnées x, y, z de l'ensemble des vertex constituant le personnage en fonction des courbes créés par l'opérateur dans les différentes vues. Le choix de la résolution polygonales (déterminé par le pas de l'interpolation) est capitale suivant l'utilisation ultérieur du modèle. Pour des applications 3d temps réel, il choisira une centaines de polygones, pour de la télévision ou du cinéma, il choisira des milliers voir des millions de polygones.
On peut prévoir des séances de scannérisation 3D du volume (scanner 3D laser), afin de confirmer la qualité des proportions du volume crées avec la méthode précédente.
La troisième étape est la création de la peau.
Dans ce mode de réalisation, le modèle a des vêtement prés du corps, aussi ces vêtements (tee-shirt, pantalon, chaussures) sont traités comme de la peau.
Pour chacune des partie du volume, l'opérateur sélectionne des groupes de polygones caractéristiques (zone du visage, des cheveux, des bras, du tee-shirts, du pantalon, des chaussures, des yeux) et applique par projection planaire, cylindrique ou sphérique des coordonnées uv de base. Le logiciel de Cao utilisé devra avoir cette fonction.
Bien que l'on ait représenté et décrit ce que l'on considère actuellement être le mode de réalisation préférés de la présente invention, il est évident que l'Homme de l'Art pourra y apporter différents changements et modifications sans sortir du cadre de la présente invention tel que défini ci-après.
DESCRIPTION Le concept anti-piratage à bord des avions est non agressif ; il consiste à diffuser sur ordre du commandant de bord un gaz inoffensif qui endort et permet de maîtriser les terroristes.
Quelques caméras disséminées dans l'avion, non visibles à l'oeil nu (déterminer endroits avec agent de télé-surveillance afin de ne pas avoir d'angle mort).