REVENDICATIONS 1-Procédé de modélisation, de colorisation et d'animation d'un personnage numérique tridimensionnel à partir d'images multivues (face, profil droit, profil gauche, trois quart, dos) spatialement et temporellement identiques représentant ledit personnage, destiné à produire un modèle dudit personnage consistant en une pluralité d'os (le squelette) associés à une pluralité de points de contrôle (metastructure nurbs) caractéristiques, une pluralité de vertex générées par une pluralité de points de contrôle caractéristiques, une pluralité de polygones (le volume tridimensionnel) définis à partir desdits vertex caractéristiques, une pluralité de groupes de polygones caractéristiques définis à partir desdits polygones caractéristiques et une pluralité de textures projetées sur ces groupes de polygones, constituant la peau dudit personnage, caractérisé en ce qu'il comporte les étapes suivantes - capter, au moyen de deux appareils photographiques numériques, synchronisés, une série d'images du personnage réel - définir le volume tridimensionnel en détectant les coordonnées spatiales des points de contrôle caractéristiques de la topologie dudit personnage à l'aide des images multivues, - effectuer au moyen d'un logiciel une étape de maillage en générant par interpolation à partir des points de contrôle caractéristiques, les vertex constituant les polygones dudit personnage, - appliquer, au moyen d'un logiciel, des coordonnés UV aux vertex des groupes de polygones sélectionnés sur le volume tridimensionnel créé précédemment - créer, au moyen d'un logiciel, des textures de référence représentant la projection planaire, sphérique ou cylindrique du maillage de ces groupes de polygones. - créer, au moyen d'un logiciel, les textures finales, en découpant, assemblant numériquement les photos du personnage réel en fonction des textures de référence générées précédemment. - assigner aux groupes de polygones les textures finales ainsi crées, par projection planaire, sphérique ou cylindrique sur les plans définis par chacun des polygones - associer, au moyen d'un logiciel, des groupes de vertex du personnage à des os afin de simuler les muscles du personnage - appliquer au moyen d'un moteur comportemental des transformations vectorielles sur les os afin de mettre en mouvement le maillage du personnage. 2-Procédé de modélisation d'un personnage virtuel selon la revendication 1, caractérisé en ce que, pour capter les images multivues, un opérateur effectue, une séance de captation photo au moyen d'un système de deux appareils photographiques synchronisés par un déclencheur manuelle, pour avoir une série d'images du visage et du corps sous différente vue ; face, profil droit, profil gauche, dos, trois-quart, temporellement et spatialement identiques. 3-Procédé de modélisation d'un personnage virtuel selon la revendication 1, caractérisé en ce que, pour créer le volume tridimensionnel, un opérateur choisira comme moyen logiciel, un mode de modélisation à base de métastructure nurbs afin de pouvoir créer des points de contrôle et générer ensuite par interpolation une résolution polygonale variable du maillage de son modèle. 4-Procédé de modélisation d'un personnage virtuel selon la revendication 1, caractérisé en ce que, pour créer le volume tridimensionnel, un opérateur crée à l'aide du cliché de face du modèle, au moyen d'un logiciel, des points de contrôle caractéristiques de la topologie de l'image puis ajuste ces points de contrôle sur un autre plan de l'espace 3D à partir du cliché profil et détermine ainsi manuellement la disparité spatiale entre les images multivues ainsi que les coordonnées spatiales des points de contrôle. 5-Procédé de modélisation d'un personnage virtuel selon la revendication 1, caractérisé en ce que, pour créer le volume tridimensionnel, un opérateur dispose spatialement les points de contrôle sur des courbes circulaires autour du nez, de la bouche, des yeux, des oreilles et des seins. 6-Procédé de colorisation d'un personnage virtuel selon la revendication 1, caractérisé en ce que, pour créer la peau (couleur de la surface), un opérateur, par moyen logiciel, sélectionnera un groupe de polygones caractéristiques et appliquera des coordonnées UV de base définissant le type de projection utilisée par la suite (planaire, cylindrique ou sphérique) pour projeter la texture finale sur le plan de chacun des polygones ; ces valeurs étant stockées dans chacun des vertex constituant les polygones du groupe. 7-Procédé de modélisation d'un personnage virtuel selon la revendication 1, caractérisé en ce que, pour créer la peau, un opérateur générera par moyen logiciel une texture de référence (textureUnwrap) représentant la projection planaire du maillage du groupe de polygone sélectionné précédemment en fonction des valeurs des coordonnées uv de chaque vertex de la sélection. 8-Procédé de modélisation d'un personnage virtuel selon la revendication 1, caractérisé en ce que, pour créer les textures finales faisant office de peau, un opérateur met en correspondance par moyen logiciel les textures de référence précédemment générées, revendication 7, avec les photos issues de la captation en les découpant, les mixant et les déformant numériquement. 9-Procédé de modélisation d'un personnage virtuel selon la revendication 1, caractérisé en ce que, pour ajuster une texture finalisée sur le volume tridimensionnel, un opérateur, au moyen d'un logiciel permettant de changer les valeurs des coordonnées uv des vertex en visualisant ces valeurs sous formes de points manipulables à la souris (uvUnwrap), points en surimpression avec la texture, corrige le placement de la texture sur les polygones correspondant afin d'éviter de trop grandes déformations dues au type de projection choisi. 10-Procédé de modélisation d'un personnage virtuel selon la revendication 1, caractérisé en ce que, pour créer le squelette, un opérateur, au moyen d'un logiciel permettant de créer une hiérarchie d'objets 3D ayant chacun un repère local, crée un réseau d'objets 3D chainés pére-fils où le repère du fils est relatif au repère de son père, en tenant compte de la morphologie intrinsèque d'un humain et avec une arborescence similaire à la figure llb. 11-Procédé de modélisation d'un personnage virtuel selon la revendication 1, caractérisé en ce que, pour créer les muscles virtuels du personnage, l'opérateur détermine, au moyen d'un logiciel, des vertex rentrant dans une zone d'influence dont le centre est le repère d'un ou plusieurs os associés, et leur attribue une valeur d'influence, variable suivant la distance entre l'origine du repère de l'os et la position du vertex. 12-Procédé de modélisation d'un personnage virtuel selon la revendication 1, caractérisé en ce que, pour animer les os constituant le squelette du personnage, on pilotera leurs rotations et leurs translations avec un moteur comportementale composé : de capteurs, d'un organe de décision et d'actionneurs.