Les cartes qui portent les messages des séquestrateurs sont marquées d'un Y sur les deux faces et au centre géométrique ; les différents messages, eux aussi imprimés sur les deux faces de la carte, sont indiqués par les nombres ordinaux de 10 à 5 , imprimés dans l'angle en haut et à gauche de chaque case, et, plus précisément "1 ) RECULER DE TROIS CASES" ; "20) LAISSER PASSER DEUX TOURS " "3 ) LAISSER PASSER TROIS TOURS" " 4 ) SE PLACER SUR LA CASE No 48" ; "5 ) SE PLACER SUR LA CASE N 92" ; 6) les jetons qui font partie de l'équipement du jeu sont au nombre de 45 et, plus précisément O quin- ze d'une valeur de 5 000, de couleur vert drapeau, quinze d'une valeur de l 000, de couleur blanche, quinze d'une saleur de 500, de couleur rouge drapeau a il sont fabriqués en matière plastique de forme carrée et de 40 mm de côté 7) la cassette coffret3de la prime du type cof- fre-fort qui fait partie de l'équipement du jeu, mesure, à la base, 85 x 45 mm et 30 mm de hauteur ; elle est fabriquée en bois et elle est de couleur vert drapeau 8) le bloc des fiches de signalisation des jets de dés et des tours passés, ainsi qu'on le voit sur la figure3 de la planche3/3 dans lequel la partie A est co lorée en vert, la partie B en blanc et la partie C en rouge 9) finalement, le jeu est complété par le sigle en suivant 1 ) l'objectif du jeu est la découverte, de la part d'un ou plusieurs "S.A.S. :SERVICES ANTI-SEQUESTRA TION", de mme classe ou affectés du classement (ler, 2ème, 3ème, etc. arrivé), selon une règle librement convenue entre les joueurs, au début du jeu, de la "PRISON DU SEQUESTRE" et l'inévitable capture consécutive des "SEQUESTRATEURS", qui subiront une juste et exemplaire punition tandis que le "S.A.5.' ou les "S.A.S." qui a ou ont découvert le "SEQUESTRE' et capturé les "SéQUESTRA- teurs" recevra ou recevront des félicitations et une ré- compense adéquates 20) la "PRISON DU SEQUESTRE" est la case2située au centre géométrique de la partie du tableau sur laquelle sont dessinées, en succession régulière, 96 cases dont chacune porte une indication d'opération, destinée aux "S.A.S." et la partie est finie lorsqu'on a décou vert ou non la "PRISON DU SEQUESTRE" ; 30) les "S.A.S." sont des groupes d'hommes parfaitement exercés à assurer leur propre rôle institutionnel, équipés de : MOTOCYCLETTES ; UNITES CYNOPHILES ; VEHICULES AMPHIBIES ; AUTOCHENILLES ; HELICOPTERES, et de tout l'équipement et des instruments indispensables; 40) les "S.A.S." sont représentés par les symboles figurant les moyens techniques mentionnés ci-dessus et existant dans les trois couleurs : vert, blanc et rouge ; les symboles disponibles sont donc au total au nombre de quinze 50) chacun des joueurs peut acquérir un seul symbole à une valeur convenue entre les participants, à l'ouverture du jeu, en payant avec l'un des trois jetons de 5 000, 1 000 et 500 dont chaque joueur dispose 60) au début du jeu, les symboles sont placés dans les espaces respectifs en lesquels est subdivisée la *BASE DES SERVICES ANTI-SEQUESTRATION1 ; 70) au début du jeu, chaque symbole est placé sur la case marquée de l'inscription : "C.O.C. :CENTRE DES OPERATIONS ET DE COORDINATION", et, de là, il ira occuper la case portant le numéro que le joueur aura réalisé par un premier jet de dés ; 80) les des dont le jeu est doté sont au nombre de trois et, jetés tour à tour par les joueurs, ils servent à indiquer par le total des points de combien de cases doit avancer le symbole qui représente le S.A.S."; 90) le premier jet, au début du jeu, s'effectue avec un seul dé ; de même, les jet4- se font avec un seul dé à partir de la case marquée du n" 79 ; 100) le point de départ est donc représenté par la case portant l'inscription : "C.O.C. :CENTRE DES OPERATIONS ET DE COORDINATION" et le point d'arrivée est représenté par la case, située au centre géométrique de la partie du tableau subdivisée en cases, qui porte l'inscription "PRISON DU SEQUESTRE" ; sur cette meme case, on place la cassette coffret3de la prime qui est constituée par la somme des versements effectués par les joueurs, pour l'acquisition des symboles, sous la forme de jetons ; 11 ) le "S.A.S." (ou les '8S.A.S.") qui atteint la "PRISON DU SEQUESTRE" remporte la prime précitée, conservée dans la cassette spécialement prévue, ainsi qu'on l'a précisé au début ;; on peut également convenir de partager la prime entre le leur, le 2ème, le 3ème, etc. arrivés, en fractions décroissantes ou encore en parties égales 120) la partie commence par le joueur qui a été tiré au sort ou bien, selon les accords initiaux, par celui qui a totalisé le nombre le plus élevé par le jet des trois dés et il se poursuit dans l'ordre donné par la disposition des participants autour de la table de jeu dans le sens des aiguilles d'une montre 5 130) lorsque le jeu arrive à sa fin, la partie doit être achevée et, donc, plus d'un joueur peut atteindre la '8PRISON DU SEQUESTRE", auquel cas, si l'on n'en a pas convenu différemment, la prime doit être partagée en parties gales entre les joueurs qui ont atteint l'objectif 14 ) ) les cases en lesguelles est subdivisée la partie haute du tableau sont numérotées de un à quatrevingt-quinze, en succession numérique régulière et, en outre, elles sont marquées des lettres de A à S et galle ment des lettres X, Y et Z.En outre, ainsi qu'on l'a déjà précisé, dans l'angle inférieur droit de la partie du tableau subdivisée en cases, est placée la case qui porte l'inscription : "C.O.C. o CENTRE DES OPERATIONS ET DE COORDINATION", et, au centre géométrique de cette partie du tableau, est tracée la grande case2portant l'inscription : "PRISON DU SEQUESTRE" ; les lettres qui marquent les cases du tableau correspondent à autant d'indi cations d'opérations et plus précisément : tous les S.A.S. peuvent s'arrêter sur les cases marquées des lettres A et B.Les "S.A.S." équipés de MOTOCYCLETTES peuvent s'arrêter sur la case C, les UNITES CYNOPHILES, sur la case D, les VEHICULES AMPHIBIES, sur la case E, les AUTOCHENILLES, sur F, les HELICOPTERES sur G ; les lettres : H, I, L, M et N indiquent respectivement zones de DANGER pour UNITES CYNOPHILES, HELICOPTERES, MOTOCYCLET TES, AUTOCHENILLES et VEHICULES AMPHIBIES et ordonnent au "S.A.S." qui vient occuper l'une des cases précitées, qui porte l'indication de zone de DANGER pour ce "S.A.S." de reculer jusqu'à la case compatible la plus voisine ; les lettres 0, P, Q, R et S indiquent des zones de PENALITE et ordonnent à tous les "S.A.S.' de laisser passer un tour ; la lettre X désigne les cases qui portent les messages du "C.O.C. :CENTRE D'OPERATIONS ET DE COORDINATION" qui fournit cinq indications d'opérations différentes au S.A.S et, plus précisément : "1") AVANCER DE TROIS CASES" ; 120) AVANCER DE SIX CASES" ; U30) LAISSER PASSER UN TOUR" ; '140) SE PLACER SUR LA CA SE N 90" ; "50) SE PLACER SUR LA CASE N 419 ; la lettre Y marque les cases qui portent les messages des séquestrateurs qui fournissent cinq différentes indications des opérations aux S.A.S. et, plus précisément "10) RECULER DE TROIS CASES" ; "20) LAISSER PASSER DEUX TOURS" ; "30) LAISSER PASSER TROIS TOURS" ; "4 ) SE PLA CER SUR LA CASE N 48" ; "5 ) SE PLACER SUR LA CASE N 92" ; la lettre Z marque les cases qui, par le sigle C.O.C. portent l'ordre de revenir à la case de départ ; 15 ) le joueur qui a été renvoyé deux fois à la case de départ portant l'inscription "C.O.C. : CENTRE D'OPERATIONS ET DE COORDINATION", peut acquérir un autre symbole avec son jeton de la valeur convenue à l'ouverture du jeu, lorsque cela est possible, et repartir de la case n 50 160) dans le cas où le symbole vient occuper une case incompatible avec les moyens techniques de l'équlpement du "S.A.S." correspondant, celui-ci doit reculer jusqu'à la case compatible la plus proche 170) les messages X et Y dont on a parlé au point 140), se replacent sous la pile de messages lorsqu'ils ont été utilisés lorsque la case a été libérée du symbole qui l'occupait ; 180) dans le cas où le joueur, alors que le jeu parvient à sa conclusion, reçoit un ordre ou totalise par le jet du dé, un nombre qui lui fait dépasser la "PRISON DU SEQUESTRE", il doit laisser son symbole dans la case qu'il occupe 190) sur la "FICHE DE SIGNALISATION DES JETS DE DES ET DES TOURS PASSES" spécialement préparée, on notera, en ouverture du jeu, les noms des participants en face des symboles présélectionnés. Lorsque le jeu est com menacé, chaque jet se note au moyen du signe "1" et chaque tour laissé passé ordonné par les messages et par les cases portant l'indication : PENALITE, se note au moyen du signe "0 ; 200) sur la fiche dont on parle au point 10 ), le nom des joueurs se note selon la séquence dans laquelle ils se trouvent autour de la table du jeu des "S. A. . SERVICES ANTI-SEQUESTRATION".