INPI-France/Brevets-Francais-2024-Chunked huggingface dataset:
Etant donné la mise en oeuvre d'un calculateur, l'appareil peut posséder des caractéristiques que ne possèdent pas les appareils électromécaniques. Le microcalculateur peut être mis en mode spécial lorsque le collecteur de pièces vient ramasser l'argent. Ce mode permet la vérification du fonctionnement dans son ensemble et identifie, à l'aide du système d'affichage, l'information d'identification des contacts pour chaque contact frappé. Pendant ce mode d'essai, le microcalculateur peut aussi transmettre divers dessins d'affichage permettant la vérification des systèmes d'affichage. Il peut aussi commander les lampes afin qu'il assure la vérification de toutes les lampes témoins et il peut commander individuellement tous les électro-aimants de la table de jeu et du dispositif à pièces afin que le fonctionnement soit vérifié.En outre, le microcalculateur peut transmettre diverses informations d'état et de compatiblité au collecteur de pièces, ces caractéristiques n'étant pas possibles dans l'appareil électromécanique. Dans le microcalculateur, l'information de compatibilité conservée dans une mémoire CMOS 36 dissipant peu d'énergie, est gardée même en cas de coupure de courant, à l'aide d'une petite batterie 38.
L'unité centrale 20 de traitement de la figure 2 peut être par exemple du type "Rockwell'1 PPS 4/2 décrite plus en détail dans la brochure n0 29000D02 de Rockwell International Corporation,1975, révision mars 1976.
Les mémoires passive et à accès direct 24 et 26 de la figure 2 peuvent être par exemple du type "Rockwell" A17XX décrite en détail dans la brochure n0 29000D28 de Rockwell International Corporation, 1975, révisée en octobre 1976.
Le circuit 28 de la figure 2 peut être par exemple un circuit paillette GP10 de Rockwell décrit plus en détail dans la brochure n0 29000D06 de Rockwell International, 1975.
Le circuit 22 de la figure 2 peut être par exemple un circuit paillette GPKD de "Rockwell" décrit dans la brochure n0 10788N40 de Rockwell International, 1975.
La mémoire passive programmable utilisée pour la conservation du programme en langage de niveau supérieur peut être par exemple une mémoire passive programmable 6351 de Monolythic Memories Incorporated.
L'appareil à microprocesseur permet aussi la suppression des relais à gradins pour l'avance de bonification et les moteurs de synchronisation. La position d'un relais à gradins peut être remplacée dans le microcalculateur par conservation d'un nombre en mémoire représentant la position. Le microcalculateur peut utiliser ce nombre dans une séquence logique de programme pour la mise en oeuvre de la fonction voulue pour cette position. Le microcalculateur peut transmettre une information de séquence beaucoup plus facilement et, étant donné le fonctionnement séquentiel du microcalculateur, le moteur de synchronisation n'est pas nécessaire car les conditions de compétition sont impossibles.
Les programmes utilisés pour la mise en oeuvre de l'appareil selon l'invention sont en fait à trois niveaux.
Le premier niveau de programmation comprend les fonctions fondamentales de commande qui doivent être remplies par toute commande d'un tel appareil. Il s'agit des fonctions de mise sous tension, de commande et de fonctionnement séquentiel, de fonctionnement du dispositif d'affichage, des opérations de comptage de billes et de joueurs, des calculs d'entrée dans la table de jeu, des opérations de commande générale de la table de jeu pour les fonctions telles que "tilt" et les fonctions qui correspondent au moment où la balle quitte la table de jeu, ainsi que les opérations analogues qui ne changent pas d'un appareil à un autre. Ce programme est créé par le réalisateur afin que l'appareil puisse être une commande d'application générale, et il constitue le programme conservé dans la mémoire passive fixe du calculateur, conservé dans les mémoires 24 et 26.
Le niveau suivant de programmation est forme par le réalisateur du jeu, en format de programme d'interprétation.
Cela signifie que le programme de la commande de l'appareil, dans les mémoires, interprète les programmes écrits en langage de niveau supérieur orientés vers les règles de jeu de l'appareil. A l'aide de ce langage de niveau supérieur, le réalisateur sélectionne la réponse à chaque contact à l'aide de description de phrases d'utilisation facile représentant les règles du jeu.
Les instructions utilisées dans ce langage de niveau supérieur orientées vers les appareils du type billard électrique PGOL figurent dans le tableau I et le format d'instructions des deux types d'instructions est indiqué sur les figures 3A et 3B.
TABLEAU I INSTRUCTIONS PGOL MNEMONIQUE CODE OP ADRESSE FONCTION COPY 0 TLBB CCC copier état lampe/étiquette dans bit de commande *SCORE 1 ANNN WW ajoutér à/soustraire de marque *SET 2 TLBB CCCC commande de lampe, étiquette, élec tro-aimant *CGOTO 3 QQQQ RRRR passer à emplacement QQQQ RRRR de façon conditionnelle RFLG 4 - - tourner étiquette (11-20) à gauche d'une position *RBUP 5 - - progression bonification RBDN 6 - - régression bonification RREQL 7 MMMM - si REG f MMMM, bit de commande = 0 *DECR 8 - - régression registre d'index *INCA 9 progession registre d'index OR A TLBB CCCC réunion état lampe/étiquette et bit de commande FLAG B - - mettre bit de commande à 1 STOP C - - retour à programme principal TOGL D - - faire basculer bit de commande GOTO E QQOQ RRRR passer à emplacement QQQQ RRRR DELAY F - - retard de 150 ms * exécuté uniquement si le bit de commande est un 1.
Les figures 3A et 3B représentent deux types fondamen taux de format d'instructions. Le formatdela figure 3A est utilisé pour la copie ou l'établissement de l'état logique de certaines lampes, étiquettes ou électro-aimantslors de la progression de la partie. Le format B i la figure 3B est utilisé pour la commande de la marque. Comme indiqué sur les figures 3A et 3B, chaque format d'instructions comprend un code OP com prenant 4 bits. Ce code identifie l'instruction créée.
L'information de format A comprend aussi un bit qui indique que l'étiquette, le lampe ou l1électro-aimant dont l'état est copié ou établi, doit être copiée ou établie sous la forme actuelle ou sous forme inversée. Un bit de lampe-étiquette indique le fait que l'instruction a un effet sur une lampe ou sur une étiquette ou sur un électro-aimant Les 8 bits de droite de l'instruction de format A comprennent un mot d'a dresse de lampe ou d'étiquette à 6 bits et une sous-adresse de lampe ou d'étiquette à 2 bits. Les 8 bits, en combinaison, désignent la lampe, l'étiquette ou l1électro-aimant particulier auquel se rapporte l'instruction.
L'instruction de format B de la figure 3B, orientée vers les changements de marque, comprend un bit d'additionsoustraction qui indique l'opération à réaliser sur la marque.
L'instruction comprend aussi un numéro de colonne à 3 bits qui indique la colonne de l'affichage de la marque qui est affecté par l'instruction actuelle. Enfin, l'instruction contient 4 bits qui indiquent le nombre d'opérations destinées à assurer le changement de marque. Par exemple, si 5000 doit être ajouté a la marque, le bit d'addition est à 1, le numéro de colonne correspond à 5 si bien qu'une unité est ajoutée 5 fois à la colonne des milliers de la marque.
Lorsqu'un contact de la table de jeu se ferme au cours de la partie, le programme de la commande conservé dans les mémoires'provoque l'exécution des instructions d'une section particulière de la mémoire de langage de niveau supérieur.
La séquence d'instructions, à partir d'un emplacement particulier du programme correspondant à la fermeture du programme, indique exactement quelle partie doit être réalisée lorsque le contact se ferme. Par exemple, un contact peut simplement provoquer le marquage de 100 points pour le joueur qui utilise l'appareil. Dans ce cas, le programme en langage de niveau supérieur comprend deux instructions : (1) marquer 100 points et (2) arrêter. Le code d'arrêt indique la fin de l'opération concernant la fermeture du contact particulier.
Lorsqu'un autre contact est fermé, la commande peut provoquer l'exécution de la séquence d'instructions de ce contact ; par exemple, les instructions peuvent être les suivantes lorsque le contact 1 se ferme, si le contact 3 et le contact 11 ont été fermés, ajouter 1000, sinon ajouter 100 et arrêter.
Six instructions de langage de niveau supérieur sont nécessaires à cet effet. Dans les deux exemples, le programme de la commande interprète ce que le réalisateur de l'appareil a défini par les instructions en langage de niveau supérieur et exécute une séquence d'instructions en langage machine mettant en oeuvre chaque instruction et permettant le passage de la suivante.
Le résultat du programme en langage de niveau supérieur est qu'un bit d'étiquette est établi initialement à l'état 1 dans une mémoire du microcalculateur. Une instruction du langage de niveau supérieur inspecte l'état de ce bit et met en oeuvre l'opération spécifiée si le bit continue à être un 1. De nombreuses instructions en langage de niveau supérieur de type logique commandent l'état du bit et provoquent l'ignorance ou l'exécution de blocs entiers d'instructions logiques, -suivant la situation. Les instructions inconditionnelles commandent le parcours dans l'organigramme et provoquent une exécution permanente quel que soit l'état du bit de commande ou d'étiquette. Le langage de niveau supérieur est un langage logique général avec certaines instructions spéciales qui concernent les opérations de l'appareil du type billard électrique.Les instructions spéciales sont les instructions de marque, les instructions de "progression-régression de bonification", l'instruction de registre "pro gression-régression", et les instructions de "registre égal.
Les instructions du tableau I montrent que toutes les opérations logiques séquentielles peuvent être mises en oeuvre à l'aide de fonctions ET et OU. La figure 4 représente l'équi- valent d'une déclaration en langage de niveau élevé pour 4 opérations logiques de base. Ces 4 opérations sont représentées sous forme d'un circuit à relais et de symboles de portes logiques. Ces 4 opérations sont les suivantes, de gauche à droite si le bit A est à 1 et le bit B à 1, Q est établi ; si le bit A ou le bit B est à 1, établir Q ; si le bit A ou le bit B est à 0, établir Q, et si les bits A et B sont à 0, établir Q.
Dans les représentations, les lignes d'entrée marquées à gauche sont actives lorsqu'elles sont hachurées. Lorsque la porte transmet un signal, la sortie est hachurée. Les entrées ha churées sont équivalentes à la commande du relais dans la logique à relais, ou àlamémoire de bits à l'état 1 en langage de niveau supérieur.
Le programme en langage de niveau supérieur permet le comptage des évènements et des décisionsen fonction du nombre actuel. Ce programme permet aussi l'introduction de retard et l'établissement,le rétablissement et l'essai de bits individuels d'état dans une mémoire de bits de l'appareil à microprocesseur, permettant la mémorisation de l'état des fermetures de contact, des dispositifs de pilotage de lampes témoins, des dispositifs de pilotage d'électro-aimants et d'informations logiques.
Le réalisateur de l'appareil, à l'aide du programme en langage de niveau supérieur, peut faciliment et rapidement donner aux options logiques d'un jeu particulier la configuration voulue et peut le modifier, lorsqu'il obtient les informations concernant le jeu de façon générale et son niveau de difficulté.
Dans un mode de réalisation de l'invention, ce programme en langage de niveau supérieur est contenu par une mémoire passive programmable, même dans l'appareil de production si bien que les modifications à l'appareil peuvent être apportées d'après les résultats de l'utilisation réelle, jusqu'au dernier moment dans la ligne de production.
Un exemple de mise en oeuvre d'un bloc d'opérations logiques, avec la programmation en langage de niveau supérieur, selon l'invention, est indiqué sur la figure 5. Les déclarations du programme en langage de niveau supérieur correspondant à la logique électromécanique de la figure 5 sont indiquées cidessous.
Dtautres constructions suivant la présente invention nueront expliques dans la description des modes de réalisation représentés sur les dessins et définis dans les revendications annexées.
Pour pallier aux inconvénients cités ci-dessus, la pastille des cires fusibles comprend de préférence une pastille faite d'un mélange de cires fusibles et de ferrite. Elle contient de préférence au moins 10 parties en volume de ferrite et 100 parties de cire fusible.
Les ferrites utilisées sont produites à partir de l'oxyde de fer et d'un ou plusieurs autres oxydes ou carbonates. I1 existe de nombreuses ferrites possibles utilisées, mais les formules ioniques suivantes sont précisément mentionnées à titre d'exemple l) MgFe 1.4 Mn 0.02 4 2 > NilFE CUO.lFe 1.9 Mon .02 04 3) NiFEl.gMNx 4 4) NiFl.g x 4 5) MGEe1.4Mn0.02O4 D'autres caractéristiques de la présente invention seront décrites dans la description des dessins suivante.
Sur ces dessins Les figures 1 et 2 représentent une première construction de commutateur thermique, avant et après fonctionnement.
Les figures 3 et 4 représentent une seconde construction de commutateur thermique, avant et après fonctionnement.
La figure Sa représente en perspective un système de contact du commutateur de la figure 1.
La figure 5b représente une bande utilisée dans le système de contact de la figure 5a.
La figure 6 représente en perspective un système de contact pour le commutateur des figures 3 et 4.
Les figures 7 et 8 représentent une troisième construction de commutateur thermique, avant et après fonctionnement.
Les figures 9 et 10 représentent une quatrième construction, avant et après fonctionnement.
Les figures 11 et 12 représentent une cinquième construction avant et après fonctionnement.
Les figures 13 et 14 représentent une sixième construction, avant et après fonctionnement.
La construction représentée sur la figure 1 comprend une enveloppe conductrice tubulaire 10 reliée à un conducteur terminal 11 fixé en position pour fermer une extrémité de ltenveloppe. Un conducteur terminal 12 se projette à un isolateur 17, qui ferme l'autre extrémité de l'enveloppe. L'isolateur 17 est de préf*- rence en céramique ou en matière plastique résistant à des températures élevées qui ne dégage pas facilement du gaz, tel que celui connu sous le nom de Ryton R-4. La périphérie de l'enveloppe est froncée sur l'isolateur 17 et la fermeture est réalisée par une masse isolante 13, par exemple en épowy résine.A l'intérieur do l'enveloppe se trouve un système de contact sous forme dtun tube conducteur à extrémité ouverte en ferme rectangulaire ou boite 3 dont l'axe est perpendiculaire å l'ase laxo de ltenveloppe 10. Cette bote de contact 9 est placée et comprimée (durant l'assemblage du co Wutateur) entre une pastille fusible 16 et la partie supérieure de la borne terminale isolée 12. La surface de la partie supérieure de la borne terminale isolée peut être ronde (comme représentée) ou plate.Dans les conditions opératoires normales du commutateur, la boîte de contact 5 sert à réaliser la connexion de circuit antre l'enveloppe 10 et la borne terminale 12 Ainsi, en raison de la compression de la boite 5 dans la direction axiale de l'enveloppe, ses parois latérales 5a sont déformées radialement à l'extérieur de l'axe de l'enveloppe pour contacter la paroi de l'enveloppe 10. Quand la couche 16 fond en atteignant une tempe- rature pré-sélectioneée, la pression axiale sur la boite 5 est libérée, lui permettant de se contracter radialement hors de portée de l'enveloppe. La connexion électrique entre l'enveloppe 10 et la borne terminale 12 est ainsi coupée.Comme on le représente sur le dessin, un ressort faible 5' est de préférence prévu, comprimé normalement entre la boîte 5 et une embase conique 17a fer- mée sur l'arête en céramique 17. Le ressort 5 est assez faible pour ne pas compromettre le contact électrique entre la boîte de contact 5 et l'extrémité de la borne terminale 12, mais assez fort pour déplacer la boîte 5 axialement loin de la borne terminale 12 quand la couche 16 fend et la boite 5 se contacte radialement.La coupure de la connexion électrique entre l'enveloppe 10 et la bor- ne terminale isolée 12 est de ce fait assurée doublement La boite de contact 5 du commutateur de la figure 1 est repré- sentée sur la figure 5a en position relâchée. Les parois supé rieure et inférieure de la botte 5 qui, dans le commutateur assem- blé butent contre la berne terminale 12 et la couche 16, soit directement soit par l'intermédiaire de pièces de distribution de charge, sont désignés par la référence 5b.Le tube de contact ou boite 5 peut Autre facilement forme à partir d'une feuille de métal (figure 5b) par assemblage le long des lignes on pointillés indiquées. Après formation par assemblage, la boute de contact est traitée par chauffage pour réaliser la trempe du ressort.
Dans le cas où le ressort 5' n'est pas prévu dans la construc- tion décrite ci-dessus, la paroi supérieure 5b de la boîte de contact 5 est de préférence fixée à la borne terminale 12 eentra- lement sur l'axe de l'enveloppe, de façon à éviter le petit risque que, lers de la fonte de la couche 16, la boîte soit déplacée dans une position inclinée qui ne coupe pas correctement la connexion électrique entre l'enveloppe 10 et la borne terminale isolée 12.
Dans la seconde constructien représentée sur la figure 3, la boîte de contact est remplacée par un diaphragme double creux 6 conducteur à parois bombées elliptiques allongées et opposées 6a, 6b. I1 n'y a pas de ressort et le diaphragme de contact 6 est fixé à la borne terminale 12 grâce à un anneau serti 6c.Le diaphragme de contr8le 6 est comprimé axialement, durant l'assemblage du commutateur, entre la couche fusible 16 et la borne terminale 12, de façon à se dilater radialement pour contacter l'enveloppe 10 aux extrémités opposées de son axe- majeur. Quand la couche fond, le diaphragme 6 se dilate axialement et se contracte radialement, hors de portée de l'enveloppe 10, coupant ainsi la connexion électrique entre l'enveloppe 10 et la borne terminale 12 cemme on la représente sur la figure 4.
Le diaphragme de contact 6 est aussi représenté sur la figure 6, en position relâchée, et on peut y r ira forme elliptique allongée.
L'invention concerne un appareil à jouer commandé par un microprocesseur, ayant trois niveaux différents d'élaboration de programme de commande, comprenant un niveau de commande d'action globale sur le jeu, dépendant de dispositifs de mémorisation à mémoire programmés couramment et produits en masse, un dispositif à mémoire de règles de jeu à langage de niveau supérieur permettant des variations relativement simples des circuits électroniques, ainsi que l'utilisation de chaque ensemble de règles de jeu, et un troisième niveau de commande sous forme d'une mémoire à commutation binaire accessible par l'utilisateur final et permettant une commande commode de paramètres simples du mode de jeu.
D'autres caractéristiques - et avantages de l'invention ressortiront mieux de la description qui va suivre, faite en référence aux dessins annexés sur lesquels - la figure 1 est une perspective d'un exemple d'appareil à jouer du type billard électrique - la figure 2 est un diagramme synoptique de la commande de l'appareil de la figure 1, comprenant un microcalculateur, selon l'invention - les figures 3A et 3B représentent schématiquement les formats d'instructions utilisés avec la mémoire des règles de jeu selon l'invention - la figure 4 est un tableau indiquant les équivalences logiques mises en oeuvre par une mémoire des règles de jeu selon l'invention, la ligne superieurelepresentant des circuits à relais et la ligne inférieure les symboles logiques ; et - la figure 5 représente un exemple de logique électromécanique.
Avant la description d'un appareil à jouer du type bil lard électrique à microcalculateur, on considère rapidement un tel appareil de type électromécanique, en référence à la figure 1.
Ces appareils électromécaniques peuvent être considérés comme comprenant trois sous-ensembles essentiels : l'affichage vertical 12, la table de jeu 14 et les sous-ensembles de crédit. L'affichage vertical 14 représente l'état du joueur et de la bille et les marques de chacun des joueurs. La conception électromécanique de l'affichage est pratiquement la même pour tous les appareils, mis a part la partie décorative qui représente le lien entre le système et le schéma de chaque jeu particulier La table de jeu comprend les contacts et les lampes qui déterminent le déroulement de la partie et des ensembles électromécaniques destinés à frapper la bille qui entre en action dans le jeu.
Le sous-ensemble de crédit reçoit les informations du mécanisme 16a, 16b à pièces et indique les crédits de jeu d'après le prix de la partie et la valeur des pièces acceptées.
Le système de crédit reçoit aussi des signaux du circuit logique de table de jeu et donne des crédits correspondant à des parties supplémentaires après des marques particulières établies par le fabricant de l'appareil et des réglages effectués par l'opérateur. Ces crédits sont mémorisés dans un relais réversible à gradins qui fait régresser le nombre de crédits lors de la dépense, correspondant à des parties supplémentaires.
L'information de crédit est indiquée sur l'affichage vertical 14.
Les blocs électromécaniques de construction les plus fondamentaux constituent un nombre d'éléments normalisés qui sont reliés afin qu'ils donnent une marque convenable lorsqu'un contact de la table de jeu, par exemple un commutateur basculant 18 se ferme. La fermeture du contact provoque aussi la transmission de signaux à des cloches ou sonneries commandées par des électro-aimants, destinés à verrouiller des relais, des lampes témoins et des circuits de validation par l'inter mediaire de contacts permettant différentes marques suivant une action effectuée sur la table de jeu, et en fonction de marques de bonification correspondant à des parties supplémen taires.L'ensemble du système est synchronisé par un moteur de synchronisation ayant des contacts et de nombreuses cames si bien qu il n'apparaît aucune condition de compétition.Une condition de compétition se présente lorsqu'une incertitude sur le temps de fonctionnement d'un relais provoque l'établis- sement de circuits imprévisibles car différents relais peuvent "gagner la compétition" pour la fermeture, dans différents cas.
L'appareil à commande électromécanique contient habituellement environ 70 bobines, sur lesquelles 20 à 25 correspondent aux relais à gradins, 35 à la logique et 10 à 15 à des dispositifsde verrouillage mécanique, à des dispositifs de déplacement de bille ou à des électro-aimants de sonnerie.
Dans un mode de réalisation d'appareil commandé par un microcalculateur, toutes les bobines précitées, mis à part celles des sonneries, sont remplacées par le microcalculateur.
L'appareil de type électromécanique est mis au point et fabriqué sur une longue période de temps. Le réalisateur du jeu dépense habituellement plusieurs mois pour la détermination de l'emplacement des contacts de la table de jeu, des différents éléments qui agissent sur la table de jeu d'une manière spéciale, par exemple les tampons commandés par des électro-aimants, la marque de chaque contact et toutes les séquences éventuelles de marquage permettant la commande du système de bonification. Le réalisateur s'efforce de mettre au point un jeu intéressant, présentant une action considérable, donnant des parties de durée acceptable, et permettant la récompense du joueur moyen par 30 à 35 % de parties gratuites.Ces paramètres ont été établis empiriquement pendant l'histoire de 40 années environ des billards électriques afin que le jeu soit intéressant et que les propriétaires aient un revenu convenable.
Lorsque l'appareil a été expédié, il doit pouvoir être encore programmé de façon -importante par l'opérateur et pro prietaire de l'appareil afin qu'il donne la durée, les caractéristiques le rendant acceptable au joueur, les caractéristiques de parties gratuites et un prix réglable, de la même manière que la version électromécanique. L'appareil à microcalculateur doit donner au réalisateur le même degré de créativité que la version électromécanique traditionnelle.