FR 3162882 A1 20251205 FR 2405472 A 20240528 Procédé de gestion et Gestionnaire d’avatars dans une scène immersive partagée, Procédé de gestion et Gestionnaire de scène immersive partagée L'invention concerne un procédé de gestion et un gestionnaire d’avatars dans une scène immersive partagée, un procédé de gestion et un gestionnaire de scène immersive partagée. L’invention concerne donc tout particulièrement les scènes immersives partagées, notamment en réalité virtuelle. Un objet de l’invention est un procédé de gestion des avatars dans une scène immersive partagée, la scène immersive partagée comportant plusieurs éléments virtuels dont des avatars, le procédé de gestion des avatars comportant : générer un espace personnel autour d’un avatar de la scène immersive partagée, l’espace personnel étant associé à l’avatar, l’espace personnel étant une zone de la scène immersive interdite aux autres avatars de la scène immersive partagée. Figure pour l’abrégé : Figure 1 Procédé de gestion et Gestionnaire d’avatars dans une scène immersive partagée, Procédé de gestion et Gestionnaire de scène immersive partagée L'invention concerne un procédé de gestion et un gestionnaire d’avatars dans une scène immersive partagée, un procédé de gestion et un gestionnaire de scène immersive partagée. L’invention concerne donc tout particulièrement les scènes immersives partagées, notamment en réalité virtuelle. État de la technique Les scènes immersives partagées, notamment en réalité virtuelle, entraînent la présence de plusieurs avatars dans un espace virtuel fini. Chaque avatar est associé à un utilisateur de la scène immersive partagée. Par exemple, lors de réunion virtuelle ou de formation dans une salle de classe virtuelle, plusieurs avatars sont présents dans une même pièce virtuelle qui forme la scène immersive partagée. La présence de plusieurs avatars dans un même espace fini correspondant à la scène immersive partagée, notamment à une scène de réalité virtuelle, pose divers problèmes dont des problèmes de collisions, par exemple de collision entre avatars, des problèmes d’empilement et/ou de chevauchement d’objets virtuels manipulés et/ou d’avatars engendrant éventuellement des problèmes d’occultation, et des problèmes d’oppression ressentie par les utilisateurs associés aux avatars notamment lorsque la scène immersive correspond à un petit espace virtuel et est partagée par un grand nombres d’avatars. Afin de résoudre ces problèmes, une technique existante consiste à déplacer l’avatar ou l’objet virtuel dans une zone inoccupée de la scène immersive. Néanmoins une telle solution génère d’autres problèmes tels que des interruptions d’expérience liées à ce déplacement, voire téléportation respectivement de l’avatar ou de l’objet. Le déplacement ou téléportation nécessite la détection d’un risque de collision ou de chevauchement déclenchant le calcul d’une nouvelle position respectivement de l’avatar ou de l’objet virtuel puis le calcul de la scène immersive résultant du déplacement de l’avatar ou de l’objet virtuel à cette nouvelle position dans la scène immersive. En outre, l’expérience utilisateur est ainsi rendue peu immersive ou frustrante en raison de collision non naturelles, des avatars qui se chevauchent de manière irréaliste ou des objets qui sont occultés de manière inattendue, et/ou d’une perte de clarté visuelle et de compréhension spatiale de l’environnement due notamment à des superpositions non naturelles des objets et des avatars. Une autre technique résolvant certains de ces problèmes consiste à placer des « colliders » sur des éléments virtuels (murs, tables…) de la scène immersive partagée permettant ainsi la détection de collision. De plus, ces expériences en scène immersive partagée engendrent des difficultés d’interaction lors de la manipulation d’objets qui peuvent être bloqués par d’autres objets ou avatars, et des interférences dans la gestion des interactions d’autant plus si la scène est encombrée et/ou son espace est restreint. Le principal inconvénient de ces deux techniques est de rendre complexe la gestion des avatars et des objets. En effet, la gestion dynamique des éléments virtuels d’une scène peut devenir complexe et nécessiter des calculs intensifs voire entrainer un blocage de la gestion de la scène immersive partagée d’autant plus que l’espace alloué à cette scène immersive est restreint. Un des buts de la présente invention est de remédier à des inconvénients/insuffisances de l'état de la technique/ d'apporter des améliorations par rapport à l'état de la technique. Un objet de l’invention est un procédé de gestion des avatars dans une scène immersive partagée, la scène immersive partagée comportant plusieurs éléments virtuels dont des avatars, le procédé de gestion des avatars comportant : générer un espace personnel autour d’un avatar de la scène immersive partagée, l’espace personnel étant associé à l’avatar, l’espace personnel étant une zone de la scène immersive interdite aux autres avatars de la scène immersive partagée. Ainsi, l’utilisateur vivra mieux l’expérience immersive puisque le risque de collision ainsi que la sensation d’oppression liée à la forte proximité des éléments virtuels environnants (autres avatars, objets virtuels…) sont réduits. Avantageusement, le procédé de gestion des avatars comporte, lorsque les éléments virtuels de la scène immersive partagée comportent au moins un objet virtuel : élargir l’espace personnel autour d’un avatar en fonction d’une interaction avec un objet virtuel de la scène immersive, l’espace personnel élargi englobant l’avatar et l’objet virtuel avec lequel il interagit. Ainsi, le risque de chevauchement de l’objet virtuel avec lequel l’utilisateur interagit est réduit limitant les erreurs d’interactions de l’utilisateur. Avantageusement, le procédé de gestion des avatars comporte détecter une interaction d’un avatar avec un objet virtuel, la détection d’interaction déclenchant l’élargissement de l’espace personnel autour de l’avatar en interaction. Avantageusement, le procédé de gestion des avatars comporte détecter des interactions de plusieurs avatars avec un même objet virtuel, la détection d’interactions multiples déclenchant une ou plusieurs des étapes suivantes : - réduire l’espace personnel de chacun des avatars en interaction avec le même objet virtuel étant associé à un espace personnel élargi à un espace personnel par défaut; - empêcher le déclenchement de l’élargissement par la détection d’interaction d’un avatar à un objet virtuel pour les avatars interagissant avec un même objet virtuel ; - générer une zone d’interaction préservée comportant tous les avatars interagissant avec le même objet virtuel, leurs espaces personnels associés respectifs et le même objet virtuel avec lequel ils interagissent. Avantageusement, l’espace personnel a une dimension fonction du nombre d’avatars présents dans la scène immersive partagée et des dimensions de la scène immersive partagée. Avantageusement, le procédé de gestion des avatars comporte : reproduire visuellement l’espace personnel autour de l’avatar. Avantageusement, le procédé de gestion des avatars comporte : reproduire, en association avec un avatar, une information relative à une collision de l’avatar avec un autre élément virtuel de la scène immersive partagée dès qu’une commande de déplacement d’un avatar entraîne un placement de l’espace personnel de l’avatar sur une position de l’autre élément virtuel dans la scène immersive partagée. Avantageusement, la reproduction est effectuée selon un ou plusieurs des modes suivants : - une reproduction visuelle ; - une reproduction haptique. Avantageusement, le procédé de gestion des avatars comporte reproduire visuellement une information relative à une collision de l’avatar avec un autre élément virtuel de la scène immersive partagée dès qu’une commande de déplacement d’un avatar entraîne un placement de l’espace personnel de l’avatar sur une position de l’autre élément virtuel dans la scène immersive partagée en association avec au moins un élément virtuel de la scène immersive parmi les suivants : - l’espace personnel de l’avatar entrant en collision ; - l’autre élément virtuel avec lequel l’espace personnel de l’avatar entre en collision. Avantageusement, le procédé de gestion des avatars comporte reproduire visuellement, pour un utilisateur, l’espace personnel de l’avatar associé à l’utilisateur avec une opacité croissante fonction de la pénétration d’un élément virtuel dans l’espace personnel de l’avatar associé à l’utilisateur. Avantageusement, le procédé de gestion des avatars comporte: déplacer un avatar en fonction d’une commande de déplacement de l’avatar et des espaces personnels des avatars de la scène immersive partagée au moment du déplacement. Un objet de l’invention est aussi un procédé de gestion de scène immersive partagée, la scène immersive partagée comportant plusieurs éléments virtuels dont des avatars, le procédé de gestion de scène immersive partagée comportant : gérer des éléments virtuels de la scène immersive partagée ; et générer un espace personnel autour d’un avatar de la scène immersive partagée, l’espace personnel étant associé à l’avatar, l’espace personnel étant une zone de la scène immersive interdite aux autres avatars de la scène immersive partagée. Avantageusement, selon une implémentation de l'invention, les différentes étapes d’au moins un procédé selon l'invention sont mises en œuvre par un logiciel ou programme d'ordinateur, ce logiciel comprenant des instructions logicielles destinées à être exécutées par un processeur de données d'un dispositif faisant partie dispositif de réalité immersive et étant conçus pour commander l'exécution des différentes étapes de ce procédé. L'invention vise donc aussi un programme comprenant des instructions de code de programme pour l’exécution des étapes du procédé de gestion des avatars selon l’invention et/ou un procédé de gestion scène immersive partagée selon l’invention lorsque ledit programme est exécuté par un processeur. Ce programme peut utiliser n'importe quel langage de programmation et être sous la forme de code source, code objet ou code intermédiaire entre code source et code objet tel que dans une forme partiellement compilée ou dans n'importe quelle autre forme souhaitable. Un objet de l’invention est également un gestionnaire d’avatars dans une scène immersive partagée, la scène immersive partagée comportant plusieurs éléments virtuels dont des avatars, le gestionnaire d’avatars comportant : un générateur d’espace personnel autour d’un avatar de la scène immersive partagée, l’espace personnel étant associé à l’avatar, l’espace personnel étant une zone de la scène immersive interdite aux autres avatars de la scène immersive partagée. Un objet de l’invention est encore un gestionnaire de scène immersive partagée, la scène immersive partagée comportant plusieurs éléments virtuels dont des avatars, le gestionnaire de scène immersive partagée comportant : - un générateur d’éléments virtuels de la scène immersive partagée dont un avatar pour chaque utilisateur de la scène immersive partagée ; et - un générateur d’espace personnel autour d’un avatar de la scène immersive partagée, l’espace personnel étant associé à l’avatar, l’espace personnel étant une zone de la scène immersive interdite aux autres avatars de la scène immersive partagée. Les caractéristiques et avantages de l’invention apparaîtront plus clairement à la lecture de la description, faite à titre d'exemple, et des figures s’y rapportant qui représentent : FIG. 1 , un schéma simplifié d’un procédé de gestion d’avatars dans une scène immersive partagée selon l’invention, FIG. 2 , un schéma simplifié d’un procédé de gestion d’une scène immersive partagée selon l’invention, FIG. 3 , un schéma simplifié d’une scène immersive partagée comportant des avatars et leurs espaces personnels selon l’invention, FIG. 4 , un schéma simplifié d’un avatar avec un espace personnel avant l’interaction avec un objet virtuel selon l’invention, FIG. 4 , un schéma simplifié de l’espace personnel élargi selon l’invention, lors d’une interaction de l’avatar avec l’objet virtuel de la FIG. 4 , FIG. 5 , un schéma simplifié de l’espace personnel d’un avatar interagissant avec un objet virtuel selon l’invention, lorsque l’objet virtuel se trouve à une distance inférieure ou égale à une distance seuil de l’avatar, FIG. 5 , un schéma simplifié de l’espace personnel d’un avatar interagissant avec un objet virtuel selon l’invention, lorsque l’objet virtuel se trouve à une distance supérieure à une distance seuil de l’avatar, FIG. 6 , un schéma simplifié d’une scène immersive partagée comportant un objet, plusieurs avatars interagissant avec le même objet virtuel et leurs espaces personnels selon l’invention, FIG. 7 , un schéma simplifié d’une scène immersive partagée comportant deux avatars et leurs espaces personnels à un instant t1 auquel un premier des deux avatars commence un déplacement vers le deuxième des deux avatars, FIG. 7 , un schéma simplifié d’une scène immersive partagée comportant deux avatars et leurs espaces personnels à un instant t2 du déplacement du premier avatar auquel leurs espaces personnels commencent à se chevaucher, FIG. 7 , un schéma simplifié d’une scène immersive partagée comportant deux avatars et leurs espaces personnels à un instant t3 du déplacement du premier avatar auquel leurs espaces personnels sont quasiment superposés, FIG. 8 , un schéma simplifié d’un gestionnaire d’avatars dans une scène immersive partagée selon l’invention, FIG. 9 , un schéma simplifié d’un gestionnaire d’une scène immersive partagée selon l’invention. La FIG. 1 illustre un schéma simplifié d’un procédé de gestion d’avatars dans une scène immersive partagée selon l’invention. Le procédé de gestion des avatars AMP gère au moins un avatar dans une scène immersive partagée rx. La scène immersive partagée rx comporte plusieurs éléments virtuels dont des avatars . Le procédé de gestion des avatars AMP comporte : - générer PZGN un espace personnel autour d’un avatar de la scène immersive partagée rx. L’espace personnel est associé à l’avatar . L’espace personnel est une zone de la scène immersive rx interdite aux autres avatars de la scène immersive partagée rx. En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte, lorsque les éléments virtuels de la scène immersive partagée comportent au moins un objet virtuel : - élargir PZNK l’espace personnel autour d’un avatar en fonction d’une interaction avec un objet virtuel de la scène immersive. L’espace personnel élargi englobe l’avatar et l’objet virtuel avec lequel il interagit. En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte - détecter CT_DTCT une interaction d’un avatar avec un objet virtuel . La détection d’interaction CT_DTCT déclenche l’élargissement PZNL de l’espace personnel autour de l’avatar en interaction. En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte - détecter MCT_DTCT des interactions de plusieurs avatars avec un même objet virtuel . La détection d’interactions multiples MCT_DTCT déclenche une ou plusieurs des étapes suivantes : - réduire PZRD l’espace personnel de chacun des avatars en interaction avec le même objet virtuel étant associé à un espace personnel élargi à un espace personnel par défaut ; - empêcher STP le déclenchement nl_tg de l’élargissement PZNL par la détection d’interaction d’un avatar à un objet virtuel CT_DTCT pour les avatars interagissant avec un même objet virtuel ; - générer IZGN une zone d’interaction préservée iz comportant tous les avatars interagissant avec le même objet virtuel , leurs espaces personnels associés respectifs et le même objet virtuel avec lequel ils interagissent. En particulier, l’espace personnel a une dimension d fonction du nombre N d’avatars présents dans la scène immersive partagée rx et des dimensions dim(rx) de la scène immersive partagée. En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte : - reproduire PZIR visuellement l’espace personnel autour de l’avatar . En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte : - reproduire IIMDF, en association avec un avatar , une information ii’ relative à une collision de l’avatar avec un autre élément virtuel de la scène immersive partagée rx dès qu’une commande de déplacement d’un avatar dpc_rq entraîne un placement de l’espace personnel de l’avatar sur une position de l’autre élément virtuel dans la scène immersive partagée rx. En particulier, la reproduction PZIR, IIMDF est effectuée selon un ou plusieurs des modes suivants : - une reproduction visuelle ; - une reproduction haptique. En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte - reproduire IIMDF visuellement une information ii’ relative à une collision de l’avatar avec un autre élément virtuel de la scène immersive partagée rx dès qu’une commande de déplacement d’un avatar dpc_rq entraîne un placement de l’espace personnel de l’avatar sur une position de l’autre élément virtuel dans la scène immersive partagée rx en association avec au moins un élément virtuel de la scène immersive parmi les suivants : - l’espace personnel de l’avatar entrant en collision ; - l’autre élément virtuel avec lequel l’espace personnel de l’avatar entre en collision. En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte - reproduire IPZMDF visuellement, pour un utilisateur , l’espace personnel de l’avatar associé à l’utilisateur avec une opacité croissante fonction de la pénétration p d’un élément virtuel dans l’espace personnel de l’avatar associé à l’utilisateur. En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte: - déplacer AMDF un avatar en fonction d’une commande de déplacement de l’avatar dpc_rq et des espaces personnels des avatars de la scène immersive partagée au moment du déplacement. Un utilisateur souhaite échanger avec d’autres personnes. Pour cela, il accède à un service de scène immersive partagée rx dans laquelle différents utilisateurs sont représentés par des avatars , c’est-à-dire des personnages virtuels, évoluant dans un environnement virtuel comportant des objets virtuels . Les avatars et les objets virtuels sont des éléments virtuels objets virtuels de la scène immersive partagée . En particulier, l’utilisateur requiert in_rq l’entrée dans la scène immersive partagée rx, notamment au moyen d’une interface . Un avatar associé à l’utilisateur est généré en fonction de cette requête d’entrée in_rq. Notamment, une génération d’avatar AGN génère l’avatar associé à l’utilisateur en fonction de cette requête d’entrée in_rq. Notamment, le procédé de gestion des avatars AMP comporte la génération d’avatar AGN. En particulier, une édition d’avatars AED génère l’avatar associé à l’utilisateur en fonction de cette requête d’entrée in_rq. Notamment, l’édition d’avatars AED comporte la génération d’avatar AGN. En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte l’édition d’avatars AED. L’avatar généré , par exemple sous la forme de données relatives à l’avatar généré , est fourni à la gestion de scène immersive partagée RXMP. L’utilisateur échangeant avec d’autres personnes dans le cadre d’une scène immersive partagée rx dans laquelle il est représenté par un avatar qui peut se déplacer, se mouvoir dans la scène immersive partagée rx et/ou agir sur son avatar (en modifiant notamment un ou plusieurs paramètres de son apparence, aussi nommé « skin » en anglais) sur commande d’action dpc_rq de l’utilisateur au moyen d’une interface . Par exemple, l’avatar associé à l’utilisateur est modifié en fonction de la requête d’action dpc_rq. Notamment, une modification d’avatar AMDF modifie l’avatar associé à l’utilisateur en fonction de cette requête d’action dpc_rq produisant ainsi un avatar modifié . Notamment, le procédé de gestion des avatars AMP comporte la modification d’avatar AMDF. En particulier, une édition d’avatars AED modifie l’avatar associé à l’utilisateur en fonction de cette requête d’action dpc_rq. Notamment, l’édition d’avatars AED comporte la modification d’avatar AMDF. En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte l’édition d’avatars AED. L’avatar modifié , par exemple sous la forme de données relatives à l’avatar généré , est fourni à la gestion de scène immersive partagée RXMP. Le procédé de gestion d’avatar AMP génère PZGN un espace personnel , par exemple sous la forme de données relatives à l’avatar généré , pour l’avatar associé à l’utilisateur . Eventuellement, l’espace personnel est généré PZGN en fonction du nombre M d’éléments virtuels ev de la scène immersive partagée rx, c’est-dire notamment en fonction du nombre d’avatars A et d’objets virtuels O de de la scène immersive partagée rx. L’espace personnel étant une zone de la scène immersive partagée, l’espace personnel peut être en 2 dimensions dans le plan de la scène immersive partagé par l’ensemble des avatars, par exemple le plan horizontal, ou en 3 dimensions. L’espace personnel a notamment une forme géométrique soit plane (polygone, disque, ellipse, etc.), soit de type solide (polyèdre, sphère, cylindre, cône, etc.). L’espace personnel est éventuellement défini par sa forme et au moins une dimension d de sa forme (par exemple, cercle ou cylindre et diamètre, polygone ou polyèdre et longueur d’une diagonale). Par exemple, une dimension d de l’espace personnel généré est inversement proportionnelle à ce nombre M (plus le nombre M d’éléments virtuels est élevé, plus la dimension d des espaces personnels est réduite). Eventuellement, la dimension d de l’espace personnel généré est défini par défaut, par exemple d = ech x drd, ech correspondant à l’échelle entre la représentation avatars et/ou objets virtuels de la scène immersive partagée, et les utilisateurs et/ou objets réels leurs correspondants et drd à la dimension réelle par défaut, par exemple de 45cm, ou une dimension par défaut paramétrée par l’utilisateur (notamment lors de la génération de l’avatar). La dimension réelle par défaut drd est notamment : celle fournie par la proxémie introduite par Edward T. Hall, une distance sociale… En particulier, la dimension réelle par défaut drd est telle que l’utilisateur et l’interface , notamment des manettes d’un dispositif de réalité immersive, soient contenus dans un espace réel ayant la même forme que l’espace personnel et dont la dimension est égale à la dimension réelle par défaut drd. En particulier, l’utilisateur commande une interaction avec un objet virtuel de la scène immersive partagée rx, notamment au moyen d’une interface . Soit la commande d’interaction est fournie par l’ interface à la gestion de la scène immersive partagée RXMP. Soit, cette commande d’interaction déclenche l’interaction AACT de l’avatar associé à l’utilisateur avec l’objet virtuel de la scène immersive partagée rx. L’interaction AACT de l’avatar associé à l’utilisateur avec l’objet virtuel fournit des données virtuelles relatives à l’interaction à la gestion de la scène immersive partagée RXMP. Notamment, le procédé de gestion des avatars AMP comporte l’interaction AACT de l’avatar associé à l’utilisateur avec l’objet virtuel de la scène immersive partagée rx en fonction de la commande d’interaction de l’utilisateur . En particulier, une détection d’une interaction d’un avatar avec un objet virtuel CT_DTCT détermine si l’avatar associé à l’utilisateur interagit avec un objet virtuel parmi l’ensemble des objets de la scène immersive partagée rx, notamment en détectant une commande d’interaction reçue de l’interface et/ou la mise en œuvre par le procédé de gestion d’avatar AMP d’une interaction AACT. Notamment, la détection d’interaction CT_DTCT déclenche nl_tg l’élargissement de l’espace personnel PZNL de l’avatar associé à l’utilisateur lorsque la détection d’interaction CT_DTCT détecte une interaction [Y]. En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte la détection d’interaction CT_DTCT. En particulier, une détection d’interactions multiples MCT_DTCT détermine si l’objet virtuel avec lequel l’avatar interagit est aussi manipulé par un autre avatar de l’ensemble des avatars de la scène immersive partagée rx. En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte la détection d’interactions multiples MCT_DTCT. En particulier, lorsque le procédé de gestion d’avatar AMP comporte une détection d’interaction CT_DTCT et une détection d’interactions multiples MCT_DTCT, alors la détection d’interactions multiples MCT_DTCT est effectuée lorsque la détection d’interaction CT_DTCT détecte une interaction [Y] préalablement à un élargissement de l’espace personnel PZNL. Ainsi, en particulier, lorsque la détection d’interactions multiples MCT_DTCT détecte [Y] que l’objet virtuel avec lequel la détection d’interaction CT_DTCT a détecté une interaction de l’avatar est aussi manipulé par un autre avatar de l’ensemble des avatars de la scène immersive partagée rx, la détection d’interactions multiples MCT_DTCT empêche STP le déclenchement nl_tg d’un élargissement de l’espace personnel de l’avatar . Sinon [N], c’est-à-dire lorsque l’objet virtuel est manipulé uniquement par l’avatar associé à l’utilisateur , la détection d’interactions multiples MCT_DTCT relaie le déclenchement nl_tg par détection d’interaction CT_DTCT de l’élargissement de l’espace personnel PZNL de l’avatar associé à l’utilisateur . En particulier, l’élargissement de l’espace personnel PZNL augmente la dimension d de l’espace personnel de telle sorte que la zone correspondant à l’espace personnel élargi comporte non seulement l’avatar mais aussi l’objet virtuel avec lequel il interagit. Notamment, l’élargissement de l’espace personnel PZNL augmente la dimension d de l’espace personnel de telle sorte que la dimension augmentée d* de l’espace personnel élargi est inférieure à une dimension maximale d max . La dimension maximale d max est notamment déterminée en fonction du nombre d’éléments virtuels M de la scène immersive partagée et des dimensions de cette scène immersive partagée rx. Ainsi, lorsque la distance entre l’avatar et l’objet virtuel est inférieure ou égale à cette distance maximale d max , alors l’espace personnel élargi comporte à la fois l’avatar et l’objet virtuel Sinon, lorsque la distance entre l’avatar et l’objet virtuel est supérieure à cette distance maximale d max , alors soit l’espace personnel n’est pas élargi (et notamment conserve la dimension d par défaut), soit l’espace personnel est élargi PZNL de telle sorte que l’espace personnel élargi comporte l’avatar mais pas l’objet virtuel , l’espace personnel élargi a alors un diamètre inférieur ou égal à la distance maximale et s’étend vers l’objet virtuel . En particulier, lorsque le procédé de gestion d’avatar AMP comporte une détection d’interactions multiples MCT_DTCT, si la détection d’interactions multiples MCT_DTCT détecte [Y] que l’objet virtuel avec lequel la détection d’interaction CT_DTCT a détecté une interaction de l’avatar est aussi manipulé par un autre avatar de l’ensemble des avatars de la scène immersive partagée rx, alors la détection d’interactions multiples MCT_DTCT déclenche iz_tg, en outre, une génération d’une zone d’interaction préservée IZGN. La zone d’interaction préservée IZ, générée par exemple sous la forme de données relatives à l’avatar généré , comporte notamment une zone de la scène immersive partagée rx dans laquelle se trouve l’objet virtuel sujet d’interactions multiples et les avatars interagissant avec cet objet virtuel . La zone d’interaction préservée IZ est notamment une zone de la scène immersive partagée rx interdite aux avatars n’interagissant pas avec l’objet virtuel . En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte la génération de zones d’interaction préservée IZGN. La génération de zones d’interaction préservée IZGN fournit par exemple la zone d’interaction préservée, notamment sous forme de données relatives à la zone d’interaction préservée , à la gestion de la scène immersive partagée RXMP. En particulier, lorsque le procédé de gestion d’avatar AMP comporte une détection d’interactions multiples MCT_DTCT, si la détection d’interactions multiples MCT_DTCT détecte [Y] que l’objet virtuel avec lequel la détection d’interaction CT_DTCT a détecté une interaction de l’avatar est aussi manipulé par un autre avatar de l’ensemble des avatars de la scène immersive partagée rx, alors la détection d’interactions multiples MCT_DTCT déclenche iz_tg, de plus, une réduction PZRD des espaces personnels des avatars interagissant avec le même objet virtuel lorsque leur espace personnel est un espace personnel élargi . Dans le cas où la détection d’interactions multiples MCT_DTCT empêche STP l’élargissement PZNL de l’espace personnel de l’avatar associé à l’utilisateur , alors la détection d’interactions multiples MCT_DTCT déclenche iz_tg une réduction PZRD du ou des espaces personnels élargi du ou des autres avatars interagissant avec le même objet virtuel si la détection d’interactions multiples MCT_DTCT détecte [Y] que l’objet virtuel avec lequel la détection d’interaction CT_DTCT a détecté une interaction de l’avatar est aussi manipulé par au moins un autre avatar de l’ensemble des avatars de la scène immersive partagée rx. En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte réduction PZRD des espaces personnels. La réduction PZRD des espaces personnels fournit par exemple le ou les espaces personnels réduits, notamment sous forme de données relatives à ces espaces personnels réduits . Notamment, la réduction de l’espace personnel PZRD permet de réduire une dimension d de l’espace personnel . Dans un premier mode de réalisation de la réduction de l’espace personnel PZRD, la dimension réduite ds de l’espace personnel est au minimum égale à la dimension par défaut d. Dans un deuxième mode de réalisation de la réduction de l’espace personnel PZRD, la ou les dimension(s) réduite(s) ds, des espaces personnels correspondent au diamètre maximum de chaque espace personnel de tel sorte qu’il ne chevauche pas le ou les espaces personnels voisins des avatars interagissant avec le même objet virtuel . Par exemple, dans le cas de deux avatars interagissant avec le même objet virtuel , la dimension réduite ds des espaces personnels est un diamètre correspondant à la moitié de la distance entre ces deux avatars. En particulier, lorsque le procédé de gestion d’avatar AMP comporte une détection d’interactions multiples MCT_DTCT, si la détection d’interactions multiples MCT_DTCT détecte [Y] que l’objet virtuel avec lequel la détection d’interaction CT_DTCT a détecté une interaction de l’avatar est aussi manipulé par un autre avatar de l’ensemble des avatars de la scène immersive partagée rx, alors la détection d’interactions multiples MCT_DTCT déclenche iz_tg un traitement des espaces personnels en fonction des interaction multiples MTRT. Le traitement des espaces personnels en fonction des interaction multiples MTRT génère une zone d’interaction préservée IZGN et/ou réduit PZRD le ou les espaces personnels élargi du ou des autres avatars interagissant avec le même objet virtuel . En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte le traitement des espaces personnels en fonction des interaction multiples MTRT. Le traitement des interactions multiples MTRT fournit respectivement le ou les espaces personnels réduits, notamment sous forme de données relatives à ces espaces personnels réduits , et/ou la zone d’interaction préservée, notamment sous forme de données relatives à la zone d’interaction préservée , à la gestion de la scène immersive partagée RXMP. En particulier, les éléments virtuels de la scène immersive partagée rx sont reproduits EVIR, en particulier les avatars générés . La reproduction d’éléments virtuels EVIR fournit à l’interface des données de reproductions des éléments virtuels iev k , iev k (ii qk ). En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte la reproduction d’éléments virtuels EVIR. En particulier, les espaces personnels des avatars de la scène immersive partagée sont reproduits PZIR, en particulier les espaces personnels générés , élargis et/ou réduits . La reproduction d’espaces personnels PZIR fournit à l’interface des données de reproductions des éléments virtuels ipz n , ipz n (ii q n ). En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte la reproduction d’espaces personnels PZIR. La reproduction d’espace personnel PZIR fournit des données de reproduction d’espace personnel permettant de reproduire les espaces personnels sous forme d’halo, c’est-à-dire en reproduisant la forme de l’espace personnel en la remplissant avec une couleur différente de celle de l’avatar, notamment une couleur blanche et/ou une couleur pâle. En particulier, les éléments virtuels de la scène immersive partagée rx et les espaces personnels des avatars de la scène immersive partagée sont reproduits IR, en particulier les avatars générés et les espaces personnels générés , élargis et/ou réduits . Notamment, la reproduction virtuelle IR comporte la reproduction d’éléments virtuels EVIR et la reproduction d’espaces personnels PZIR. La reproduction virtuelle IR fournit à l’interface des données de reproductions des éléments virtuels iev k , iev k (ii qk ) et des données de reproductions des éléments virtuels ipz n , ipz n (ii qn ). En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte la reproduction virtuelle IR. En particulier, une détection de collision CLDTCT détermine si l’avatar de l’utilisateur se rapproche, entre en contact ou chevauche un élément virtuel de la scène immersive partagée, voire si l’espace personnel de l’avatar de l’utilisateur se rapproche, entre en contact ou chevauche soit un espace personnel d’un autre avatar , soit un objet virtuel . Ce rapprochement est dû notamment au déplacement de l’avatar ou d’un autre avatar . Notamment, la détection de collision CLDTCT détermine si un tel rapprochement à lieu en fonction de l’avatar de l’utilisateur , notamment en fonction de de données relatives à l’avatar et de la scène immersive partagée rx. En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte la détection de collision CLDTCT. Lorsque la détection de collision CLDTCT détecte [Y] un rapprochement, voire un contact ou un chevauchement, alors la détection de collision CLDTCT déclenche imdf_tg une modification d’une reproduction virtuelle IIMDF, IPZMDF, IEVMDF. Par exemple, la détection de collision CLDTCT déclenche imdf_tg une modification d’un paramètre ii lors d’une reproduction virtuelle IIMDF, IPZMDF, IEVMDF. En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte la modification d’une reproduction virtuelle IIMDF, IPZMDF, IEVMDF. En particulier, la détection de collision CLDTCT déclenche imdf_tg une modification d’une reproduction d’un espace personnel IPZMDF, notamment en modifiant un paramètre ii de données de reproduction d’un espace personnel ipz(ii). La modification d’une reproduction d’un espace personnel IPZMDF fournit alors des données modifiées de reproduction d’un espace personnel ipz’, notamment des données de reproduction d’un espace personnel ipz avec un paramètre modifié ipz(ii’). En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte la modification d’une reproduction d’un espace personnel IPZMDF. Par exemple, le paramètre à modifier ii et/ou la modification du paramètre ii’ est fonction du degré de proximité de l’avatar et/ou de l’espace personnel avec un élément virtuel ou un espace personnel de la scène immersive partagée rx. Notamment, lorsque l’avatar et/ou de l’espace personnel , et un élément virtuel ou un espace personnel de la scène immersive partagée rx se rapprochent sans être en contact : - un paramètre à modifier est notamment la couleur de la représentation virtuelle de l’espace personnel et la couleur modifiée est une couleur vive, notamment rouge ou allant du vert au rouge en fonction de la distance de rapprochement décroissante ; et/ou - un paramètre à modifier est notamment le retour haptique envoyé à l’interface de l’utilisateur et le retour haptique modifié correspond à une force dont le sens est inverse au rapprochement détecté et éventuellement l’intensité est inversement proportionnelle à la distance de rapprochement, par exemple une force d’éloignement de l’avatar associé à l’utilisateur . Notamment, lorsque l’avatar et/ou de l’espace personnel , et un élément virtuel ou un espace personnel de la scène immersive partagée rx entre en contact : - un paramètre à modifier est notamment la couleur de la représentation virtuelle de l’espace personnel et la couleur modifiée est une couleur par défaut : par exemple, blanche ou pâle; et/ou - un paramètre à modifier est notamment la transparence de la représentation virtuelle de l’espace personnel et le degré de transparence modifiée est le degré maximal lors d’un chevauchement (par exemple, une transparence de 75% lors du contact); et/ou - un paramètre à modifier est notamment le retour haptique envoyé à l’interface de l’utilisateur et le retour haptique modifié correspond à une force dont le sens est inverse au rapprochement détecté et dont l’intensité est maximale. Notamment, lorsque l’avatar et/ou de l’espace personnel , et un élément virtuel ou un espace personnel de la scène immersive partagée rx se chevauche : - un paramètre à modifier est notamment la transparence de la représentation virtuelle de l’espace personnel et le degré de transparence modifiée décroit de manière inversement proportionnel au degré de chevauchement (par exemple, une transparence de 75% lors du contact pour aller vers une transparence de 0% lors d’un chevauchement total); et/ou - un paramètre à modifier est notamment le retour haptique envoyé à l’interface de l’utilisateur et le retour haptique modifié correspond à une force nulle. En particulier, la détection de collision CLDTCT déclenche imdf_tg une modification d’une reproduction d’un élément virtuel IEVMDF, notamment en modifiant un paramètre ii de données de reproduction d’un élément virtuel iev(ii). La modification d’une reproduction d’un élément virtuel IEVMDF fournit alors des données modifiées de reproduction d’un élément virtuel iev’, notamment des données de reproduction d’un élément virtuel iev avec un paramètre modifié iev(ii’). En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte la modification d’une reproduction d’un élément virtuel IEVMDF. En particulier, la modification d’une reproduction virtuelle IIMDF comporte la modification d’une reproduction d’un espace personnel IPZMDF et/ou la modification d’une reproduction d’un élément virtuel IEVMDF. Un mode de réalisation particulier du procédé de gestion des avatars AMP est un programme comprenant des instructions de code de programme pour l’exécution des étapes du procédé de gestion des avatars AMDF selon l’invention lorsque ledit programme est exécuté par un processeur. En particulier, un gestionnaire d’avatars 1 comporte : - une mémoire apte à stocker un programme de gestion des avatars comprenant des instructions de code de programme pour l’exécution des étapes du procédé de gestion des avatars, et - un processeur apte à exécuter le programme de gestion des avatars. La FIG. 2 illustre un schéma simplifié d’un procédé de gestion d’une scène immersive partagée selon l’invention. Le gestionnaire de scène immersive partagée 3 gère une scène immersive partagée rx. La scène immersive partagée rx comporte plusieurs éléments virtuels dont des avatars . Le gestionnaire de scène immersive partagée 3 comporte : - gérer EVMP des éléments virtuels de la scène immersive partagée rx ; et - générer PZGN un espace personnel autour d’un avatar de la scène immersive partagée rx. L’espace personnel est associé à l’avatar . L’espace personnel est une zone de la scène immersive rx interdite aux autres avatars de la scène immersive partagée rx. En particulier, le gestionnaire de scène immersive partagée 3 comporte : - gérer AMP l’avatar . Notamment la gestion d’avatar AMP est telle que décrite avec la FIG. 1 . Un utilisateur souhaite échanger avec d’autres personnes. Pour cela, il accède à un service de scène immersive partagée rx dans laquelle différents utilisateurs sont représentés par des avatars , c’est-à-dire des personnages virtuels, évoluant dans un environnement virtuel comportant des objets virtuels . Les avatars et les objets virtuels sont des éléments virtuels objets virtuels de la scène immersive partagée . En particulier, l’utilisateur requiert in_rq l’entrée dans la scène immersive partagée rx, notamment au moyen d’une interface . Un avatar associé à l’utilisateur est généré en fonction de cette requête d’entrée in_rq. Notamment, une génération d’avatar AGN génère l’avatar associé à l’utilisateur en fonction de cette requête d’entrée in_rq. Notamment, le gestionnaire de scène immersive partagée 3 comporte la génération d’avatar AGN. Suite à cette requête in_rq, l’avatar généré , par exemple sous la forme de données relatives à l’avatar généré , est fourni à la gestion d’avatars AMP. De manière générale, l’ensemble des avatars , par exemple sous la forme de données relatives aux avatars , sont fournis à la gestion d’avatars AMP. En particulier, la gestion des éléments virtuels EVMP comporte la génération des avatars AGN. En particulier, le gestionnaire de scène immersive partagée 3 comporte : - générer OGN des objets virtuels de la scène immersive partagée rx. Les objets virtuels générés , par exemple sous la forme de données relatives aux objets virtuels générés , sont fournis à la gestion d’avatars AMP. En particulier, la gestion des éléments virtuels EVMP comporte la génération des objets virtuels OGN. En particulier, le gestionnaire de scène immersive partagée 3 comporte : - générer EVGN des éléments virtuels de la scène immersive partagée rx. Les éléments virtuels générés , par exemple sous la forme de données relatives aux objets virtuels générés , sont fournis à la gestion d’avatars AMP. Notamment, la génération d’éléments virtuels EVGN comporte la génération d’avatars AGN et/ou la génération d’objets virtuels OGN. En particulier, la gestion des éléments virtuels EVMP comporte la génération des éléments virtuels EVGN. En particulier, le gestionnaire de scène immersive partagée 3 comporte : - modifier EVMDF des éléments virtuels de la scène immersive partagée rx. Les éléments virtuels modifiés , par exemple sous la forme de données relatives aux objets virtuels générés , sont fournis à la gestion d’avatars AMP. Notamment, la modification d’éléments virtuels EVMDF comporte la modification d’avatars AMDF (non illustrée) et/ou la modification d’objets virtuels OMDF (non illustrée). En particulier, la gestion des éléments virtuels EVMP comporte la modification d’éléments virtuels EVMDF. En particulier, la modification d’avatars AMDF comporte: - déplacer un avatar en fonction d’une commande de déplacement de l’avatar dpc_rq et des espaces personnels des avatars de la scène immersive partagée au moment du déplacement. L’utilisateur échangeant avec d’autres personnes dans le cadre d’une scène immersive partagée rx dans laquelle il est représenté par un avatar qui peut se déplacer, se mouvoir dans la scène immersive partagée rx et/ou agir sur son avatar (en modifiant notamment un ou plusieurs paramètres de son apparence, aussi nommé « skin » en anglais) sur commande d’action dpc_rq de l’utilisateur au moyen d’une interface . Par exemple, l’avatar associé à l’utilisateur est modifié en fonction de la requête d’action dpc_rq. Notamment, une modification d’avatar AMDF modifie l’avatar associé à l’utilisateur en fonction de cette requête d’action dpc_rq produisant ainsi un avatar modifié . Notamment, le procédé de gestion des avatars AMP comporte la modification d’avatar AMDF. En particulier, une édition d’avatars AED modifie l’avatar associé à l’utilisateur en fonction de cette requête d’action dpc_rq. Notamment, l’édition d’avatars AED comporte la modification d’avatar AMDF. En particulier, le procédé de gestion des avatars AMP comporte l’édition d’avatars AED. En particulier, le gestionnaire de scène immersive partagée 3 comporte : - reproduire IR la scène immersive partagée avec les espaces personnels. En particulier, les éléments virtuels de la scène immersive partagée rx et les espaces personnels des avatars de la scène immersive partagée sont reproduits IR, en particulier les avatars générés et les espaces personnels générés , élargis et/ou réduits . La reproduction virtuelle IR fournit à l’interface des données de reproductions des éléments virtuels iev k , iev k (ii qk ) et des données de reproductions des éléments virtuels ipz n , ipz n (ii qn ). En particulier, les éléments virtuels de la scène immersive partagée rx sont reproduits EVIR, en particulier les avatars générés . La reproduction d’éléments virtuels EVIR fournit à l’interface des données de reproductions des éléments virtuels iev k , iev k (ii qk ). En particulier, les espaces personnels des avatars de la scène immersive partagée sont reproduits PZIR, en particulier les espaces personnels générés , élargis et/ou réduits . La reproduction d’espaces personnels PZIR fournit à l’interface des données de reproductions des éléments virtuels ipz n , ipz n (ii qn ). La reproduction d’espace personnel PZIR fournit des données de reproduction d’espace personnel permettant de reproduire les espaces personnels sous forme d’halo, c’est-à-dire en reproduisant la forme de l’espace personnel en la remplissant avec une couleur différente de celle de l’avatar, notamment une couleur blanche et/ou une couleur pâle. Notamment, la reproduction virtuelle IR comporte la reproduction d’éléments virtuels EVIR et la reproduction d’espaces personnels PZIR. Un mode de réalisation particulier du gestionnaire de scène immersive partagée 3 est un programme comprenant des instructions de code de programme pour l’exécution des étapes du procédé de gestion scène immersive partagée RXMP selon l’invention lorsque ledit programme est exécuté par un processeur. L'invention vise aussi un support. Le support d'informations peut être n'importe quelle entité ou dispositif capable de stocker le programme. Par exemple, le support peut comporter un moyen de stockage, tel qu'une ROM, par exemple un CD ROM ou une ROM de circuit microélectronique ou encore un moyen d'enregistrement magnétique, par exemple une disquette ou un disque dur. D'autre part, le support d'informations peut être un support transmissible tel qu'un signal électrique ou optique qui peut être acheminé via un câble électrique ou optique, par radio ou par d'autres moyens. Le programme selon l'invention peut être en particulier téléchargé sur un réseau notamment de type Internet. Alternativement, le support d'informations peut être un circuit intégré dans lequel le programme est incorporé, le circuit étant adapté pour exécuter ou pour être utilisé dans l'exécution du procédé en question. Dans une autre implémentation, l'invention est mise en œuvre au moyen de composants logiciels et/ou matériels. Dans cette optique le terme module peut correspondre aussi bien à un composant logiciel ou à un composant matériel. Un composant logiciel correspond à un ou plusieurs programmes d'ordinateur, un ou plusieurs sous-programmes d'un programme, ou de manière plus générale à tout élément d'un programme ou d'un logiciel apte à mettre en œuvre une fonction ou un ensemble de fonction selon la description ci-dessus. Un composant matériel correspond à tout élément d'un ensemble matériel (ou hardware) apte à mettre en œuvre une fonction ou un ensemble de fonctions. La FIG. 3 illustre un schéma simplifié d’une scène immersive partagée comportant des avatars et leurs espaces personnels selon l’invention. En particulier, la FIG. 3 est une vue de dessus de la scène immersive partagée 5. La scène immersive partagée 5 comporte plusieurs éléments virtuels 50 m dont des avatars 50 A1… 50 A N et, le cas échéant, des objets virtuels 50 O1 …50 O J . Eventuellement, les manettes 61 1 de réalité immersive utilisées par les utilisateurs Un sont représentées dans la scène immersive partagée 5 pour chaque avatar associé 50 An . Selon l’invention, des espaces personnels 51 A1… 51 A N sont associés à chaque avatar 50 A1… 50 A N de la scène immersive partagée 5. Chaque espace personnel 51 A1… 51 A N englobe l’avatar associé 50 A1… 50 A N , c’est-à-dire qu’il s’agit d’une zone de la scène immersive partagée incluant un seul avatar : l’avatar associé mais non égale strictement à cet avatar associé. Chaque espace personnel 51 A1… 51 A N est illustré sur la FIG. 1 par un disque grisé autour de l’avatar associé 50 A1… 50 A N . Ainsi chaque avatar est entouré de son espace personnel, notamment un espace personnel par défaut de 45cm de diamètre en échelle réelle. Un espace personnel 51 A1… 51 A N associé à un avatar 50 A1… 50 A N permet d’interdire, lors de déplacements d’éléments virtuels de la scène immersive partagée 5 tels qu’un autre élément virtuel 50m : avatar 50 A1… 50 A N ou objet virtuel 50 O1 …50 O J , la pénétration dans cet espace personnel de l’autre élément virtuel et/ou d’un autre espace personnel associé à cet autre élément virtuel lorsque l’autre élément virtuel est un autre avatar. Ainsi, le cas échéant, le chevauchement des espaces personnels n'est pas possible selon l’invention. Les figures 4a, 4b, 5a, 5b, 6, 7a, 7b et 7c sont extraites d’une scène immersive partagée 5 notamment telle qu’illustrée par la FIG. 3 . Les figures 4a et 4b montrent comment un espace personnel d’un avatar évolue, selon l’invention, lors d’une interaction de l’avatar avec un objet. La FIG. 4 illustre un schéma simplifié d’un avatar avec un espace personnel avant l’interaction avec un objet virtuel selon l’invention. La scène immersive partagée 5 comporte notamment un avatar 50 An avec son espace personnel 51 An et un objet virtuel 50 Oj dont l’avatar 50 An s’est rapproché pour interagir avec lui. Dans ce contexte, l’utilisateur U n associé à l’avatar 50 An commande une interaction de l’avatar 50 An avec un objet proche de lui, tel que l’objet virtuel 50 Oj . Notamment, l’utilisateur U n associé à l’avatar 50 An commande à l’avatar 50 An de prendre l’objet virtuel 50 Oj , par exemple un stylo virtuel. La FIG. 4 illustre un schéma simplifié de l’espace personnel élargi selon l’invention illustre lors d’une interaction de l’avatar avec l’objet virtuel de la FIG. 4 . Suite à la commande effectuée dans le contexte de la FIG. 4 , l’avatar 50 An interagit, notamment manipule, l’objet virtuel 50 Oj , Dans ce contexte, l’invention élargit l’espace personnel 51 An associé à l’avatar 50 An pour que l’espace personnel élargi 51* An englobe non seulement l’avatar associé 50 A n mais aussi l’objet 50 Oj avec lequel il interagit. Alors, l’espace personnel élargi 51* An est une zone de la scène immersive partagée incluant un seul avatar : l’avatar associé et l’objet qu’il manipule. L’espace personnel élargi 51* A n est illustré sur la FIG. 4 par un disque grisé autour de l’avatar associé 50 A n et de l’objet virtuel 50 Oj avec lequel il interagit. L’interaction est effectuée avec un objet virtuel 50 Oj dont la distance à l’avatar 50 Oj varie en fonction du type d’objet virtuel (par exemple la distance à un écran virtuel placé face à l’avatar est plus grande que la distance du stylo de l’exemple précédent à l’avatar). En particulier, la dimension d nl de l’espace personnel élargi 51* A n selon l’invention est fonction de la distance entre l’objet virtuel 50 Oj et l’avatar 50 Oj . Ainsi, l’espace personnel élargi s’adapte aux situations décrites ci-dessus notamment en fonction du type d’objet virtuel avec lequel l’avatar interagit. Les figures 5a et 5b montrent un mode de détermination de l’espace personnel d’un avatar interagissant avec un objet virtuel en fonction de la distance entre l’avatar et l’objet. En particulier, l’invention définit une dimension maximale d max d’un espace personnel. Notamment, la dimension maximale d max d’un espace personnel est notamment déterminée en fonction du nombre d’avatars N ou du nombre d’éléments virtuels M = N+J présents dans la scène immersive partagée. En particulier, la dimension maximale d max d’un espace personnel est fixé par une distance sociale utilisée dans les interactions formelles comme les réunions professionnelles. Par exemple, en utilisant la référence fournie par la proxémie introduite par Edward T. Hall entre 1,2 et 3,6 mètres en échelle réelle. Les figures 5a et 5b illustre, suite à la commande effectuée dans le contexte de la FIG. 4 , l’avatar 50 An interagissant, notamment manipulant, l’objet virtuel 50 Oj , Dans ce contexte, l’invention détermine l’espace personnel maximal 51 max dont la dimension est égale à la dimension maximale d max entre 1,2 et 3,6 m en échelle réelle. La périphérie de l’espace personnel maximal 51 max est illustré par un cercle en tiret-point sur les figures 5a et 5b La FIG. 5 illustre un schéma simplifié de l’espace personnel d’un avatar interagissant avec un objet virtuel selon l’invention illustre lorsque l’objet virtuel se trouve à une distance inférieure ou égale à une distance seuil de l’avatar. La distance entre l’avatar 50 An et l’objet virtuel 50 Oj étant inférieure ou égale à la dimension maximale d max d’un espace personnel et/ou l’espace personnel élargi 51* An associé à l’avatar 50 An étant inclus dans l’espace personnel maximal 51 max , l’invention élargit l’espace personnel 51 An associé à l’avatar 50 An pour que l’espace personnel élargi 51* An englobe non seulement l’avatar associé 50 A n mais aussi l’objet 50 Oj avec lequel il interagit. Alors, l’espace personnel élargi 51* An est une zone de la scène immersive partagée incluant un seul avatar : l’avatar associé et l’objet virtuel qu’il manipule. L’espace personnel élargi 51* A n est illustré sur la FIG. 5 par un disque grisé autour de l’avatar associé 50 A n et de l’objet virtuel 50 Oj avec lequel il interagit. La FIG. 5 illustre un schéma simplifié de l’espace personnel d’un avatar interagissant avec un objet virtuel selon l’invention illustre lorsque l’objet virtuel se trouve à une distance supérieure à une distance seuil de l’avatar. La distance entre l’avatar 50 An et l’objet virtuel 50 Oj étant supérieur stricte à la dimension maximale d max , par exemple à 3,6 mètres échelle réelle, d’un espace personnel et/ou l’espace personnel maximal 51 max étant égale ou inclus dans l’espace personnel élargi 51* An associé à l’avatar 50 An , l’invention conserve et/ou réduit les dimensions de l’espace personnel 51 An associé à l’avatar 50 An soit aux dimensions par défaut soit à la dimension maximal d max . Ainsi, l’espace personnel 51 An englobe uniquement l’avatar associé 50 A n mais pas l’objet virtuel 50 Oj avec lequel il interagit. Alors, l’espace personnel 51 An est une zone de la scène immersive partagée incluant un seul avatar et seulement cet avatar. Dans le cas où l’espace personnel 51 An a, au moment de l’interaction avec l’objet virtuel, une dimension par défaut : - soit l’espace personnel 51 An n’est pas modifié et conserve la dimension par défaut comme illustré par la FIG. 5 . Alors, l’espace personnel 51 A n illustré sur la FIG. 5 dont la dimension est égale à la dimension par défaut est représenté par le disque grisé présent autour de l’avatar associé 50 A n mais pas autour de l’objet virtuel 50 Oj avec lequel il interagit. - soit l’espace personnel 51 An est élargi à la dimension maximale, l’espace personnel élargi 51* An (correspond à l’espace personnel maximal 51 max illustré par la FIG. 5 ) ne comporte néanmoins pas l’objet virtuel 50 Oj . Dans le cas où l’espace personnel 51 An a, au moment de l’interaction avec l’objet virtuel 50 Oj , une dimension élargie d nl inférieure à la dimension maximale d max (notamment lorsqu’il interagit déjà avec un autre objet virtuel, non illustré): - soit l’espace personnel 51 An est réduit à la dimension par défaut comme illustré par la FIG. 5 , par exemple à 45cm échelle réelle. Alors, l’espace personnel 51 A n illustré sur la FIG. 5 dont la dimension est égale à la dimension par défaut est représenté par le disque grisé présent autour de l’avatar associé 50 A n mais pas autour de l’objet virtuel 50 Oj avec lequel il interagit. - soit l’espace personnel 51 An est élargi à la dimension maximale, l’espace personnel élargi 51* An (correspond à l’espace personnel maximal 51 max illustré par la FIG. 5 ) ne comporte néanmoins pas l’objet virtuel 50 Oj . La FIG. 6 illustre un schéma simplifié d’une scène immersive partagée comportant un objet virtuel illustre plusieurs avatars interagissant avec le même objet virtuel et leurs espaces personnels selon l’invention. Dans le cas d’une interaction multiple avec un objet virtuel 50 Oj , notamment d’une interaction avec l’objet virtuel 50 Oj partagée entre 2 ou plusieurs avatars 50 Ai , 50 An (par exemple dans une situation de collaboration sur un document), les espaces personnels 51 Ai , 51 An de chaque avatar 50 Ai , 50 An en interaction avec l’objet virtuel 50 Oj sont dimensionnés de telle sorte qu’ils ne se chevauchent pas, notamment à la dimension par défaut (par exemple 45cm échelle réelle). Par exemple, dans le cas où l’un des espaces personnels est un espace personnel élargi 51* Ai associé à un premier avatar 50 Ai lorsque le deuxième avatar 50 An interagit avec le même objet virtuel 50 Oj , l’invention réduit la dimension de l’espace personnel élargi 51* Ai . Dans l’exemple de la FIG. 6 , les dimensions des espaces personnels 51 Ai , 51 An de chaque avatar 50 Ai , 50 An en interaction avec l’objet virtuel 50 Oj sont la dimension par défaut. Eventuellement, l’invention génère une zone supplémentaire, dite zone d’interaction préservée 52 i,n . La zone d’interaction préservée 52 i,n comporte notamment au moins une zone de la scène immersive partagée 5 placée entre l’objet virtuel 50 Oj et les espaces personnels 51 Ai , 51 An de chaque avatar 50 Ai , 50 An en interaction avec l’objet virtuel 50 Oj telle qu’illustrée par la FIG. 6 . En particulier, la zone d’interaction préservée 52 i,n comporte l’objet virtuel 50 Oj et les espaces personnels 51 Ai , 51 An de chaque avatar 50 Ai , 50 An et cette zone de la scène immersive partagée 5 placée entre l’objet virtuel 50 Oj et les espaces personnels 51 Ai , 51 An de chaque avatar 50 Ai , 50 An . Dans un premier mode de réalisation particulier, l’invention masque toute intrusion et/ou chevauchement d’un autre élément virtuel (autre que l’objet virtuel 50 Oj et les avatars 50 Ai , 50 An ), voire d’un autre espace personnel (autre que les espaces personnels 51 Ai , 51 An ) dans cette zone d’interaction préservée 52 i,n . Dans un deuxième mode de réalisation particulier, la zone d’interaction préservée 52 i,n présente notamment les mêmes caractéristiques que les espaces personnels à savoir d’être une zone avec laquelle les autres éléments virtuels (autres que l’objet virtuel 50 Oj et les avatars 50 Ai , 50 An ), voire les autres espaces personnels (autres que les espaces personnels 51 Ai , 51 An ) ne peuvent pas se chevaucher, c’est-à-dire une zone de la scène immersive partagée interdite aux autres éléments virtuels et/ou aux autres espaces personnels. Les figures 7a, 7b et 7c, montrent une évolution de la reproduction d’une scène immersive comportant deux avatars et leurs espaces personnels respectifs lors du déplacement d’un premier des deux avatars à proximité du deuxième des deux avatars. Les figures 7a à 7c représentent une partie d’une scène immersive partagée 5 comportant deux avatars 50 Ai , 50 An interagissant respectivement avec deux objets virtuels 50 O k ,50 Oj à différents instants successifs lors d’un déplacement dpc Ai d’un avatar 50 Ai . Chaque avatar 50 Ai , 50 An interagissant un objet virtuel 50 O k ,50 Oj , les espaces personnels de chacun de ces avatars 50 Ai , 50 An sont des espaces personnels élargis 51* Ai , 51* An englobant respectivement chacun de ces avatars 50 Ai , 50 An et l’objet virtuel 50 O k ,50 Oj avec lequel l’avatar 50 Ai , 50 An interagit. L’invention permet notamment que tout risque de collision, voire toute collision, soit signalé à ou aux utilisateurs concernés, soit par un changement visuel du ou des espaces personnels concernés, soit par un retour haptique destiné à ou aux utilisateurs concernés. La FIG. 7 illustre un schéma simplifié de la scène immersive partagée à un instant t1 auquel le premier avatar commence un déplacement vers le deuxième avatar. Dans un premier temps t1, l’avatar 50 Ai se déplace dpc Ai vers l’espace personnel élargi 51* An de l’avatar 50 An . L’invention détecte un risque de collision de l’espace personnel élargi 51* A i de l’avatar 50 A i avec l’espace personnel élargi 51* A n de l’avatar 50 A n . Par exemple, l’invention détecte lorsque la distance entre l’espace personnel élargi 51* A i de l’avatar 50 A i et l’espace personnel élargi 51* A n de l’avatar 50 A n descend en dessous d’une distance de rapprochement minimale. La détection du risque de collision déclenche une ou plusieurs modifications de la reproduction de l’espace personnel. La FIG. 7 montre, pour un utilisateur U n , un changement de couleur de l’espace personnel 51* An de son avatar. La nouvelle couleur est notamment une couleur vive, telle que le rouge, ou une couleur fonction de la distance de rapprochement entre les deux espaces personnels élargis 51* Ai , 51* An par exemple une évolution d’une couleur pâle vers une couleur vive ou d’une couleur froide, notamment le vert ou jaune, à la distance de rapprochement minimale vers une couleur chaude, notamment le rouge, lors du contact. Une autre modification de reproduction non illustré est une modification de la reproduction haptique augmentant notamment l’intensité du retour de force en fonction de la distance de rapprochement entre les deux espaces personnels élargis 51* Ai , 51* An par exemple d’une intensité nulle à la distance de rapprochement minimale, vers intensité de contact ou maximale, notamment lors du contact. Le retour de force ayant une direction inverse à la direction de pénétration prédite de l’espace personnel élargi 51* A i de l’avatar 50 A i dans l’espace personnel élargi 51* A n de l’avatar 50 A n . La FIG. 7 illustre un schéma simplifié de la scène immersive partagée à un instant t2 du déplacement du premier avatar auquel les deux espaces personnels commencent à se chevaucher. Dans un deuxième temps t2, malgré l’alerte par la modification de la reproduction telle qu’illustré par la FIG. 7 , l’avatar 50 Ai continue à se déplacer dpc Ai vers l’espace personnel élargi 51* An de l’avatar 50 An . L’invention détecte une collision de l’espace personnel élargi 51* A i de l’avatar 50 A i avec l’espace personnel élargi 51* A n de l’avatar 50 A n . Par exemple, l’invention détecte lorsque la distance entre l’espace personnel élargi 51* A i de l’avatar 50 A i et l’espace personnel élargi 51* A n de l’avatar 50 A n est nulle. La détection de collision déclenche une ou plusieurs modifications de la reproduction de l’espace personnel. La FIG. 7 montre, pour un utilisateur U n , un changement de couleur de l’espace personnel 51* An de son avatar et/ou un changement de transparence. Par exemple, la couleur revient à la couleur par défaut, une couleur pale notamment pour former un halo et/ou la transparence est élevée permettant à l’utilisateur U n d’observer l’autre espace personnel 51* A i , voire l’autre avatar 50 A i ou l’autre objet virtuel 50 O k avec lequel l’autre avatar interagit. Une autre modification de reproduction non illustrée est une modification de la reproduction haptique pour avoir une intensité maximale du retour de force lors de la collision entre les deux espaces personnels élargis 51* Ai , 51* An . Le retour de force ayant une direction inverse à la direction de pénétration prédite de l’espace personnel élargi 51* A i de l’avatar 50 A i dans l’espace personnel élargi 51* A n de l’avatar 50 A n . La FIG. 7 illustre un schéma simplifié de la scène immersive partagée à un instant t3 du déplacement du premier avatar auquel les deux espaces personnels sont quasiment superposés. Dans un troisième temps t3, l’avatar 50 Ai continue à se déplacer dpc Ai en augmentant le chevauchement de son espace personnel élargi 51* A i avec l’espace personnel élargi 51* An de l’avatar 50 An . L’invention détecte un chevauchement de l’espace personnel élargi 51* A i de l’avatar 50 A i avec l’espace personnel élargi 51* A n de l’avatar 50 A n . Par exemple, l’invention détecte lorsque la portion de l’espace personnel élargi 51* A n de l’avatar 50 A n chevauchée par l’espace personnel élargi 51* A i de l’avatar 50 A i est supérieure à une portion de chevauchement minimale. La détection de chevauchement déclenche une ou plusieurs modifications de la reproduction de l’espace personnel. La FIG. 7 montre, pour un utilisateur U n , un changement de transparence. Par exemple, la transparence décroit de manière inversement proportionnelle à la croissance de la portion de chevauchée permettant à l’utilisateur U n - d’observer l’autre espace personnel 51* A i , voire l’autre avatar 50 A i ou l’autre objet virtuel 50 O k avec lequel l’autre avatar interagit tant que le chevauchement est minime grâce à la transparence de son espace personnel ; - de ne pas être gêner par la représentation de l’autre espace personnel 51* A i , voire l’autre avatar 50 A i ou l’autre objet virtuel 50 O k lorsque le chevauchement est important grâce à l’opacité de son espace personnel. Une autre modification de reproduction non illustré est une modification de la reproduction haptique pour avoir une intensité du retour de force inversement proportionnelle à la taille de la portion chevauchée. La FIG. 8 illustre un schéma simplifié d’un gestionnaire d’avatars dans une scène immersive partagée selon l’invention. Le gestionnaire 1,32 d’avatars dans une scène immersive partagée 5 est apte à gérer au moins un avatar 50 An dans la scène immersive partagée 5. La scène immersive partagée 5 comporte plusieurs éléments virtuels 50 m dont des avatars 50 An , notamment tel qu’illustré par la FIG. 3 . Le gestionnaire d’avatars 1, 32 comporte : - un générateur 12 d’espace personnel 51 n autour d’un avatar 50 An de la scène immersive partagée 5. L’espace personnel 51 n est associé à l’avatar 50 An . L’espace personnel 51 n est une zone de la scène immersive partagée 5 interdite aux autres avatars de la scène immersive partagée 5. En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte, lorsque les éléments virtuels de la scène immersive partagée comportent au moins un objet virtuel 50 Oj : - un élargisseur 14 de l’espace personnel 51 n autour d’un avatar 50 An en fonction d’une interaction avec un objet virtuel 50 Oj de la scène immersive. L’espace personnel élargi 51* n englobe l’avatar 50 An et l’objet virtuel 50 Oj avec lequel il interagit. En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte - un détecteur d’interaction 131 apte à détecter une interaction d’un avatar 50 An avec un objet virtuel 50 Oj . Le détecteur d’interaction 131 est apte à déclencher l’élargisseur 14 de l’espace personnel autour de l’avatar en interaction. En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte - un détecteur d’interactions multiples 132 apte à détecter des interactions de plusieurs avatars 50 An , 50 A i avec un même objet virtuel 50 Oj . Le détecteur d’interactions multiples 132 est apte à déclencher un ou plusieurs des dispositifs suivants : - un réducteur 151 l’espace personnel de chacun des avatars 50 An , 50 A i en interaction avec le même objet virtuel 50 Oj étant associé à un espace personnel élargi 51* n , 51* i à un espace personnel par défaut 51 n , 51 i ; - un générateur de zone d’interaction préservée 152 apte à générer une zone d’interaction préservée 52 i,n comportant tous les avatars 50 A i , 50 An interagissant avec le même objet virtuel 50 Oj , leurs espaces personnels associés respectifs 51 i , 51 n et le même objet virtuel 50 Oj avec lequel ils 50 A i , 50 An interagissent. Le détecteur d’interactions multiples 132 est apte à empêcher le déclenchement nl_tg de l’élargisseur 14 par le détecteur d’interaction d’un avatar à un objet virtuel 131 pour les avatars 50 A i , 50 An interagissant avec un même objet virtuel 50 Oj ; En particulier, l’espace personnel 51 n a une dimension d fonction du nombre N d’avatars présents dans la scène immersive partagée 5 et des dimensions dim(rx) de la scène immersive partagée. En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte : - un dispositif de reproduction d’espaces personnels 181 apte à reproduire visuellement l’espace personnel 51 n ,51* n autour de l’avatar 50 An . En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte : - un modificateur de reproduction 183,1831,1832 apte à modifier une reproduction, en association avec un avatar 50 An , d’une information ii’ d’un élément virtuel 50 An , en fonction d’une collision de l’avatar 50 An avec un autre élément virtuel de la scène immersive partagée 5 dès qu’une commande de déplacement d’un avatar dpc_rq entraîne un placement de l’espace personnel de l’avatar 51 n ,51* n sur une position de l’autre élément virtuel dans la scène immersive partagée 5. En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte un modificateur de reproduction 183,1831,1832 apte à modifier une reproduction, en association avec un avatar 50 An , d’une information ii’ d’un élément virtuel 50 An , en fonction d’une collision de l’avatar 50 An avec un autre élément virtuel de la scène immersive partagée 5 dès qu’une commande de déplacement d’un avatar dpc_rq entraîne un placement de l’espace personnel de l’avatar 51 n ,51* n sur une position de l’autre élément virtuel dans la scène immersive partagée 5 parmi les suivants : - l’espace personnel de l’avatar 51 i entrant en collision ; - l’autre élément virtuel avec lequel l’espace personnel de l’avatar 51 n entre en collision. L’élément virtuel 50 An , dont l’information ii’ est modifiée est notamment un ou plusieurs des éléments virtuels parmi les suivants : - l’avatar 50 An ; - l’autre élément virtuel . En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte - un dispositif de reproduction d’espace personnel 181 apte à reproduire visuellement, pour un utilisateur , l’espace personnel de l’avatar 50 An associé à l’utilisateur avec une opacité croissante fonction de la pénétration p d’un élément virtuel dans l’espace personnel 51 n ,51* n de l’avatar associé à l’utilisateur. En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte: - un modificateur d’avatar 102 apte à déplacer un avatar 50 An en fonction d’une commande de déplacement de l’avatar dpc_rq et des espaces personnels des avatars de la scène immersive partagée au moment du déplacement. Un utilisateur souhaite échanger avec d’autres personnes. Pour cela, il accède à un service de scène immersive partagée 5 dans laquelle différents utilisateurs sont représentés par des avatars , c’est-à-dire des personnages virtuels, évoluant dans un environnement virtuel comportant des objets virtuels . Les avatars et les objets virtuels sont des éléments virtuels objets virtuels de la scène immersive partagée . En particulier, l’utilisateur requiert in_rq l’entrée dans la scène immersive partagée 5, notamment au moyen d’une interface 2 n . Un avatar 50 An associé à l’utilisateur est généré en fonction de cette requête d’entrée in_rq. Notamment, un générateur d’avatar 101 est apte à générer l’avatar 50 An associé à l’utilisateur en fonction de cette requête d’entrée in_rq. Notamment, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte le générateur d’avatar 101. En particulier, un éditeur d’avatars 10 est apte à générer l’avatar 50 An associé à l’utilisateur en fonction de cette requête d’entrée in_rq. Notamment, l’éditeur d’avatars 10 comporte le générateur d’avatar 101. En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte l’éditeur d’avatars 10. L’avatar généré 50 An , par exemple sous la forme de données relatives à l’avatar généré , est fourni à un gestionnaire de scène immersive partagée 3 fournissant la scène immersive partagée 5. L’utilisateur échangeant avec d’autres personnes dans le cadre d’une scène immersive partagée 5 dans laquelle il est représenté par un avatar 50 An qui peut se déplacer, se mouvoir dans la scène immersive partagée 5 et/ou agir sur son avatar (en modifiant notamment un ou plusieurs paramètres de son apparence, aussi nommé « skin » en anglais) sur commande d’action dpc_rq de l’utilisateur au moyen d’une interface 2 n . Par exemple, l’avatar 50 An associé à l’utilisateur est modifié en fonction de la requête d’action dpc_rq. Notamment, un modificateur d’avatar 102 est apte à modifier l’avatar 50 An associé à l’utilisateur en fonction de cette requête d’action dpc_rq produisant ainsi un avatar modifié 50’ An . Notamment, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte le modificateur d’avatar 102. En particulier, un éditeur d’avatars 10 est apte à modifier l’avatar 50 An associé à l’utilisateur en fonction de cette requête d’action dpc_rq. Notamment, l’éditeur d’avatars 10 comporte le modificateur d’avatar 102. En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte l’éditeur d’avatars 10. L’avatar modifié 50’ An , par exemple sous la forme de données relatives à l’avatar généré , est fourni au gestionnaire de scène immersive partagée 3. Le gestionnaire d’avatar 1,32 comporte un générateur d’espace personnel 12 apte à générer un espace personnel , par exemple sous la forme de données relatives à l’avatar généré , pour l’avatar 50 An ,50’ An associé à l’utilisateur . Eventuellement, le générateur d’espace personnel 12 est apte à générer l’espace personnel en fonction du nombre M d’éléments virtuels 50 de la scène immersive partagée 5, c’est-dire notamment en fonction du nombre d’avatars 50 A et d’objets virtuels 50 O j de de la scène immersive partagée 5. En particulier, l’utilisateur commande une interaction avec un objet virtuel 50 Oj de la scène immersive partagée 5, notamment au moyen d’une interface 2 n . Soit la commande d’interaction est fournie par l’interface 2 n au gestionnaire de scène immersive partagée 3. Soit, cette commande d’interaction déclenche un dispositif d’interaction virtuelle 11 apte à mettre en œuvre une interaction de l’avatar 50 An associé à l’utilisateur avec l’objet virtuel 50 Oj de la scène immersive partagée 5. Le dispositif d’interaction virtuelle 11 est apte à fournir, lors d’une interaction de l’avatar 50 An associé à l’utilisateur avec l’objet virtuel 50 Oj , des données virtuelles relatives à l’interaction au gestionnaire de la scène immersive partagée 3. Notamment, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte le dispositif d’interaction virtuelle 11 est apte à mettre en œuvre l’interaction de l’avatar 50 An associé à l’utilisateur avec l’objet virtuel 50 Oj de la scène immersive partagée 5 en fonction de la commande d’interaction de l’utilisateur . En particulier, un détecteur d’une interaction d’un avatar avec un objet virtuel 131 détermine si l’avatar 50 An associé à l’utilisateur interagit avec un objet virtuel 50 Oj parmi l’ensemble des objets de la scène immersive partagée 5, notamment en détectant une commande d’interaction reçue de l’interface et/ou la mise en œuvre par le gestionnaire d’avatar 1,32 d’une interaction AACT. Notamment, le détecteur d’interaction 131 déclenche nl_tg l’élargisseur de l’espace personnel 14 de l’avatar 50 An associé à l’utilisateur lorsque le détecteur d’interaction 131 détecte une interaction [Y]. En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte le détecteur d’interaction 131. En particulier, une détecteur d’interactions multiples 132 détermine si l’objet virtuel 50 Oj avec lequel l’avatar 50 An interagit est aussi manipulé par un autre avatar de l’ensemble des avatars de la scène immersive partagée 5. En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte le détecteur d’interactions multiples 132. En particulier, lorsque le gestionnaire d’avatar 1,32 comporte une détecteur d’interaction 131 et une détecteur d’interactions multiples 132, alors le détecteur d’interactions multiples 132 est effectuée lorsque le détecteur d’interaction 131 détecte une interaction [Y] préalablement à un élargisseur de l’espace personnel 14. Ainsi, en particulier, lorsque le détecteur d’interactions multiples 132 détecte [Y] que l’objet virtuel 50 Oj avec lequel le détecteur d’interaction 131 a détecté une interaction de l’avatar 50 An est aussi manipulé par un autre avatar de l’ensemble des avatars de la scène immersive partagée 5, le détecteur d’interactions multiples 132 empêche STP le déclenchement nl_tg d’un élargisseur de l’espace personnel de l’avatar . Sinon [N], c’est-à-dire lorsque l’objet virtuel 50 Oj est manipulé uniquement par l’avatar 50 An associé à l’utilisateur , le détecteur d’interactions multiples 132 relaie le déclenchement nl_tg par détecteur d’interaction 131 de l’élargisseur de l’espace personnel 14 de l’avatar 50 An associé à l’utilisateur . En particulier, l’élargisseur de l’espace personnel 14 augmente la dimension d de l’espace personnel de telle sorte que la zone correspondant à l’espace personnel élargi comporte non seulement l’avatar 50 An mais aussi l’objet virtuel 50 Oj avec lequel il interagit. En particulier, lorsque le gestionnaire d’avatar 1,32 comporte une détecteur d’interactions multiples 132, si le détecteur d’interactions multiples 132 détecte [Y] que l’objet virtuel 50 Oj avec lequel le détecteur d’interaction 131 a détecté une interaction de l’avatar 50 An est aussi manipulé par un autre avatar de l’ensemble des avatars de la scène immersive partagée 5, alors le détecteur d’interactions multiples 132 déclenche iz_tg, en outre, une génération d’une zone d’interaction préservée 152. La zone d’interaction préservée IZ, générée par exemple sous la forme de données relatives à l’avatar généré , comporte notamment une zone de la scène immersive partagée 5 dans laquelle se trouve l’objet virtuel 50 Oj sujet d’interactions multiples et les avatars interagissant avec cet objet virtuel 50 Oj . La zone d’interaction préservée 12 i,n est notamment une zone de la scène immersive partagée 5 interdite aux avatars n’interagissant pas avec l’objet virtuel 50 Oj . En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte la génération de zones d’interaction préservée 152. La génération de zones d’interaction préservée 152 fournit par exemple la zone d’interaction préservée, notamment sous forme de données relatives à la zone d’interaction préservée , au gestionnaire de la scène immersive partagée 3. En particulier, lorsque le gestionnaire d’avatar 1,32 comporte un détecteur d’interactions multiples 132, si le détecteur d’interactions multiples 132 détecte [Y] que l’objet virtuel 50 Oj avec lequel le détecteur d’interaction 131 a détecté une interaction de l’avatar 50 An est aussi manipulé par un autre avatar de l’ensemble des avatars de la scène immersive partagée 5, alors le détecteur d’interactions multiples 132 est apte à déclencher iz_tg, de plus, un réducteur d’espace personnel 151 apte à réduire les espaces personnels des avatars interagissant avec le même objet virtuel 50 Oj lorsque leur espace personnel est un espace personnel élargi . Dans le cas où le détecteur d’interactions multiples 132 empêche le détecteur d’interaction 131 de déclencher l’élargisseur 14 de l’espace personnel de l’avatar 50 An associé à l’utilisateur , alors le détecteur d’interactions multiples 132 est apte à déclencher iz_tg un réducteur d’espace personnel 151 apte à réduire un ou des espaces personnels élargi du ou des autres avatars interagissant avec le même objet virtuel 50 Oj si le détecteur d’interactions multiples 132 détecte [Y] que l’objet virtuel 50 Oj avec lequel le détecteur d’interaction 131 a détecté une interaction de l’avatar 50 An est aussi manipulé par au moins un autre avatar de l’ensemble des avatars de la scène immersive partagée 5. En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte le réducteur réduction 151 des espaces personnels. Le réducteur 151 des espaces personnels est apte, par exemple, à fournir le ou les espaces personnels réduits, notamment sous forme de données relatives à ces espaces personnels réduits . Notamment, le réducteur d’espace personnel 151 est apte à réduire une dimension d de l’espace personnel . En particulier, lorsque le gestionnaire d’avatar 1,32 comporte un détecteur d’interactions multiples 132, si le détecteur d’interactions multiples 132 détecte [Y] que l’objet virtuel 50 Oj avec lequel le détecteur d’interaction 131 a détecté une interaction de l’avatar 50 An est aussi manipulé par un autre avatar de l’ensemble des avatars de la scène immersive partagée 5, alors le détecteur d’interactions multiples 132 est apte à déclencher iz_tg un dispositif de traitement des espaces personnels lors d’interactions multiples 15. Le dispositif de traitement des espaces personnels lors d’interactions multiples 15 est notamment apte à générer une zone d’interaction préservée 152 et/ou à réduire 151 le ou les espaces personnels élargi du ou des autres avatars interagissant avec le même objet virtuel 50 Oj . En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte le dispositif de traitement des espaces personnels lors d’interactions multiples 15. Le dispositif de traitement lors d’interactions multiples 15 est, notamment, apte à fournir respectivement le ou les espaces personnels réduits, notamment sous forme de données relatives à ces espaces personnels réduits , et/ou la zone d’interaction préservée, notamment sous forme de données relatives à la zone d’interaction préservée , au gestionnaire de la scène immersive partagée 3. En particulier, un dispositif de reproduction d’éléments virtuels 182 est apte à reproduire les éléments virtuels de la scène immersive partagée 5, notamment les avatars générés . Le dispositif de reproduction d’éléments virtuels 182 est notamment apte à fournir à l’interface 2 n des données de reproductions des éléments virtuels iev k , iev k (ii qk ). En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte le dispositif de reproduction d’éléments virtuels 182. En particulier, un dispositif de reproduction des espaces personnels des avatars de la scène immersive partagée 181 est apte à reproduire les espaces personnels générés , élargis et/ou réduits . Le dispositif de reproduction d’espaces personnels 181 est, notamment, apte à fournir à l’interface 2 n des données de reproductions des éléments virtuels ipz n , ipz n (ii qn ). En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte le dispositif de reproduction d’espaces personnels 181. En particulier, un dispositif de reproduction 18 est apte à reproduire les éléments virtuels de la scène immersive partagée 5 et les espaces personnels des avatars de la scène immersive partagée, en particulier les avatars générés et les espaces personnels générés , élargis et/ou réduits . Notamment, le dispositif de reproduction 18 comporte le dispositif de reproduction d’éléments virtuels 182 et le dispositif de reproduction d’espaces personnels 181. Le dispositif de reproduction 18 est, notamment, apte à fournir à l’interface 2 n des données de reproductions des éléments virtuels iev k , iev k (ii qk ) et des données de reproductions des éléments virtuels ipz n , ipz n (ii qn ). En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte le dispositif de reproduction 18. En particulier, un détecteur de collision 17 est apte à déterminer si l’avatar 50 An de l’utilisateur se rapproche, entre en contact ou chevauche un élément virtuel de la scène immersive partagée, voire si l’espace personnel de l’avatar de l’utilisateur se rapproche, entre en contact ou chevauche soit un espace personnel d’un autre avatar 50 A i , soit un objet virtuel 50 Oj . Ce rapprochement est dû notamment au déplacement de l’avatar 50 An ou d’un autre avatar 50 A i . Notamment, le détecteur de collision 17 détermine si un tel rapprochement à lieu en fonction de l’avatar 50 An ,50’ An de l’utilisateur , notamment en fonction de de données relatives à l’avatar et de la scène immersive partagée 5. En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte le détecteur de collision 17. Lorsque le détecteur de collision 17 détecte [Y] un rapprochement, voire un contact ou un chevauchement, alors le détecteur de collision 17 est apte à déclencher imdf_tg un modificateur de reproduction 183, 1831, 1832. Par exemple, le détecteur de collision 17 est apte à déclencher imdf_tg une modification d’un paramètre ii mise en œuvre par le modificateur de reproduction 183, 1831, 1832. En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte le modificateur de reproduction virtuelle 183, 1831, 1832. En particulier, le détecteur de collision 17 est apte à déclencher imdf_tg un modificateur de reproduction d’un espace personnel 1831, lui-même apte, notamment, à modifier un paramètre ii de données de reproduction d’un espace personnel ipz(ii). Le modificateur de reproduction d’un espace personnel 1831 est, notamment, apte à fournir alors des données modifiées de reproduction d’un espace personnel ipz’, notamment des données de reproduction d’un espace personnel ipz avec un paramètre modifié ipz(ii’). En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte le modificateur de reproduction d’un espace personnel 1831. En particulier, le détecteur de collision 17 est apte à déclencher imdf_tg un modificateur d’une reproduction d’un élément virtuel 1832, lui-même apte, notamment, à modifier un paramètre ii de données de reproduction d’un élément virtuel iev(ii). Le modificateur de reproduction d’un élément virtuel 1832 est, alors, apte, notamment, à fournir des données modifiées de reproduction d’un élément virtuel iev’, notamment des données de reproduction d’un élément virtuel iev avec un paramètre modifié iev(ii’). En particulier, le gestionnaire des avatars 1,32 comporte le modificateur de reproduction d’un élément virtuel 1832. En particulier, le modificateur de reproduction 183 comporte le modificateur de reproduction d’un espace personnel 1831 et/ou le modificateur de reproduction d’un élément virtuel 1832. En particulier, le dispositif de reproduction 18, 181, 182, 183, 1831, 1832 est apte à fournir à une interface 2 n des données de reproduction selon un ou plusieurs des modes de reproduction suivants: - visuel fournies notamment à un écran 3D, un hologramme, un casque de réalité immersive, etc. ; - haptique fournies notamment à une manette ou un casque avec retour de force ou vibrante, etc. L’interface 2 n comporte notamment : - une ou plusieurs interfaces d’entrées parmi, par exemple : + une ou plusieurs caméras (non illustrés) pour des commandes gestuelles, + au moins un microphone pour des commandes vocales, + une interface de saisie 23 n tel que notamment une manette de dispositif de réalité immersive, + une interface neuronale directe, + etc. ; et/ou - une ou plusieurs interfaces de sorties parmi, par exemple : + un dispositif de reproduction visuelle (écran, lunette ou casque de réalité immersive 22 n – virtuelle, augmentée, mixte… -, holographe, etc.) ; + un dispositif de reproduction audio (haut-parleurs, casque stéréo doté d’un écouteur droit et d’un écouteur gauche , casque binaural, système de son tridimensionnel, etc.); + un dispositif de reproduction haptique ; + etc. La FIG. 9 illustre un schéma simplifié d’un gestionnaire d’une scène immersive partagée selon l’invention. Le gestionnaire de scène immersive partagée 3 est apte à gérer une scène immersive partagée 5. La scène immersive partagée 5 comporte plusieurs éléments virtuels 50 m dont des avatars 50 An , notamment tel qu’illustré par la FIG. 3 . Le gestionnaire de scène immersive partagée 3 comporte : - un générateur 31, 13 d’éléments virtuels 50 m de la scène immersive partagée 5 dont un avatar 50 An pour chaque utilisateur U n de la scène immersive partagée 5; et - un générateur 322, 12 d’espace personnel 51 n autour d’un avatar 50 An de la scène immersive partagée 5. L’espace personnel 51 n est associé à l’avatar 50 An . L’espace personnel 51 n est une zone de la scène immersive partagée 5 interdite aux autres avatars de la scène immersive partagée 5. Le générateur d’espace personnel 322,12 est notamment tel qu’illustré par la FIG. 8 . En particulier, le gestionnaire de scène immersive partagée 3 comporte : - un gestionnaire 32 d’avatar . Notamment le gestionnaire d’avatar 32 est tel qu’illustré par la FIG. 8 . Un utilisateur souhaite échanger avec d’autres personnes. Pour cela, il accède à un service de scène immersive partagée 5 dans laquelle différents utilisateurs sont représentés par des avatars , c’est-à-dire des personnages virtuels, évoluant dans un environnement virtuel comportant des objets virtuels . Les avatars et les objets virtuels sont des éléments virtuels objets virtuels de la scène immersive partagée . En particulier, l’utilisateur requiert in_rq l’entrée dans la scène immersive partagée 5, notamment au moyen d’une interface 2 n . Un avatar 50 An associé à l’utilisateur est généré en fonction de cette requête d’entrée in_rq. Notamment, un générateur d’avatar 311, 131 est apte à générer l’avatar 50 An associé à l’utilisateur en fonction de cette requête d’entrée in_rq. Notamment, le gestionnaire de scène immersive partagée 3 comporte le générateur d’avatar 311, 131 : par exemple, soit le générateur d’éléments virtuels 31 comporte le générateur d’avatar 311, soit le gestionnaire 32 d’avatar comporte le générateur d’avatar 131... En particulier, le gestionnaire de scène immersive partagée 3 comporte : - un générateur 312, 132 des objets virtuels de la scène immersive partagée 5. Les objets virtuels générés , par exemple sous la forme de données relatives aux objets virtuels générés , sont fournis au gestionnaire 32 d’avatar. Notamment, le gestionnaire de scène immersive partagée 3 comporte le générateur d’objets virtuels 312, 132: par exemple, soit le générateur d’éléments virtuels 31 comporte le générateur d’objets virtuels 312, soit le gestionnaire 32 d’avatar comporte le générateur d’objets virtuels 132... En particulier, le gestionnaire de scène immersive partagée 3 comporte : - un générateur 31, 13 des éléments virtuels de la scène immersive partagée 5. Les éléments virtuels générés , par exemple sous la forme de données relatives aux objets virtuels générés , sont fournis au gestionnaire d’avatars 32. Notamment, le générateur d’éléments virtuels 31, 13 comporte le générateur d’avatar 311, 131 et/ou le générateur d’objets virtuels 312, 132. En particulier, un gestionnaire des éléments virtuels (non illustré) comporte le générateur d’éléments virtuels 31, 13. En particulier, le gestionnaire de scène immersive partagée 3 comporte : - un modificateur d’avatars 331,102 apte à déplacer un avatar en fonction d’une commande de déplacement de l’avatar dpc_rq et des espaces personnels des avatars de la scène immersive partagée au moment du déplacement. De manière alternative, le gestionnaire de scène immersive partagée 3 comporte, en particulier : - un modificateur 33 des éléments virtuels de la scène immersive partagée 5. Les éléments virtuels modifiés , par exemple sous la forme de données relatives aux objets virtuels générés , sont fournis au gestionnaire 32 d’avatar. Notamment, le modificateur 33 des éléments virtuels comporte un modificateur d’avatars 331 (non illustré) et/ou un modificateur d’objets virtuels 332 (non illustrée). En particulier, la gestion des éléments virtuels 31 comporte le modificateur d’éléments virtuels 33. L’utilisateur échangeant avec d’autres personnes dans le cadre d’une scène immersive partagée 5 dans laquelle il est représenté par un avatar qui peut se déplacer, se mouvoir dans la scène immersive partagée 5 et/ou agir sur son avatar (en modifiant notamment un ou plusieurs paramètres de son apparence, aussi nommé « skin » en anglais) sur commande d’action dpc_rq de l’utilisateur au moyen d’une interface 2 n . Par exemple, l’avatar associé à l’utilisateur est modifié en fonction de la requête d’action dpc_rq. Notamment, le modificateur d’avatar 331,102 est apte à modifier l’avatar associé à l’utilisateur en fonction de cette requête d’action dpc_rq produisant ainsi un avatar modifié . Notamment, le gestionnaire des avatars 32 comporte le modificateur d’avatar 102. En particulier, un éditeur d’avatars 10 est apte à modifier l’avatar 50 An associé à l’utilisateur en fonction de cette requête d’action dpc_rq. Notamment, l’éditeur d’avatars 10 comporte le modificateur d’avatar 102. En particulier, le gestionnaire des avatars 32 comporte l’éditeur d’avatars 10. En particulier, le gestionnaire de scène immersive partagée 3 comporte : - un dispositif de reproduction 38, 18 apte à reproduire la scène immersive partagée 5 avec les espaces personnels {51 n } n . En particulier, les éléments virtuels {50 m } m de la scène immersive partagée 5 et les espaces personnels {51 n } n des avatars de la scène immersive partagée sont reproduits, notamment les avatars générés et les espaces personnels générés , élargis et/ou réduits . Le dispositif de reproduction virtuelle 38, 18 est, notamment, apte à fournir à l’interface 2 n des données de reproductions des éléments virtuels iev k , iev k (ii qk ) et des données de reproductions des éléments virtuels ipz n , ipz n (ii qn ). En particulier, un dispositif de reproduction d’éléments virtuels 182, 382 (non illustré) est apte à reproduire les éléments virtuels de la scène immersive partagée 5, notamment les avatars générés . Le dispositif de reproduction d’éléments virtuels 182, 382 est notamment apte à fournir à l’interface 2 n des données de reproductions des éléments virtuels iev k , iev k (ii qk ). En particulier, un dispositif de reproduction d’espace personnel 181, 381(non illustré) est notamment apte à reproduire les espaces personnels des avatars de la scène immersive partagée, notamment les espaces personnels générés , élargis et/ou réduits . Le dispositif de reproduction d’espace personnel 181, 381 est, notamment, apte à fournir à l’interface 2 n des données de reproductions des éléments virtuels ipz n , ipz n (ii qn ). Notamment, le dispositif de reproduction 38, 18 comporte le dispositif de reproduction d’éléments virtuels 182, 382 et le dispositif de reproduction d’espace personnel 181, 381. Ainsi, l’invention propose une gestion dynamique de l’espace personnel autour d’un avatar. En particulier, chaque avatar est entouré d’un espace personnel sous la forme d’une zone dynamique minimal qui évite les chevauchements et/ou les collisions avec les autres éléments virtuels et/ou les autres espaces personnels de la scène immersive partagée. Cette zone se matérialise, par exemple, par un périmètre circulaire (halo) maintenant une distance sociale confortable entre les avatars. En particulier, le diamètre de l’espace personnel est par défaut de 45 cm (référence proxémie d’Edward T. Hall). En particulier, l’espace personnel peut être élargi automatiquement en incorporant dans l’espace personnel l’objet virtuel avec lequel l’avatar interagit ou par une action volontaire de l’utilisateur. En particulier, le diamètre maximal de l’espace personnel, aussi nommé espace de confort ou sphère personnelle, est défini par la concentration des avatars dans la scène immersive partagée, notamment une scène définie de réalité virtuelle. En outre, l’invention propose, en particulier, une représentation des avatars et des objets en semi-transparence ou fantômes pour tenir compte des cas éventuels du chevauchement des objets (par exemple les cas de collaboration autour d’un ou plusieurs objets virtuels). Cette représentation se met, notamment, en place lorsque les avatars ou les objets virtuels se chevauchent dans des situations de collaboration, partage ou de scène immersive partagée peuplée. Elle permet d’éviter l’occultation. De plus, l’invention propose, en particulier, un retour (ou feedback) visuel et/ou haptique. L’intégration de retours visuels et/ou haptiques permet, notamment, d’informer l’utilisateur de la proximité des autres avatars et/ou objets virtuels. En particulier, l’invention s’applique dans toutes les situations dans lesquelles plusieurs avatars évoluent dans une même scène immersive partagée et interagissent éventuellement avec les mêmes objets (notamment dans des situations de jeux). D’autres exemples d’applications sont les situations de collaboration et de partage de document. Les bénéfices de l’utilisation de l’invention sont notamment : - une immersion améliorée car plus réaliste et plus immersive grâce à des interactions et placements des avatars plus naturels ; - moins de perturbations car les ajustements de position sont moins nombreux, moins intrusifs et plus fluides ce qui réduit les interruptions et la désorientation des utilisateurs ; - des interactions simplifiées en raison de la priorisation des interactions et la gestion intelligente des espaces personnels permettant une manipulation plus intuitive des objets virtuels avec moins d’obstacles et de blocages ; - une clarté virtuelle due à la gestion intelligent de la superposition et de l’occultation préservant la compréhension spatiale ; - une gestion efficace de l’espace due à la gestion dynamique des espaces personnels qui prévient l’oppression ; - une expérience utilisateur améliorée et plus fluide. Procédé de gestion des avatars dans une scène immersive partagée, la scène immersive partagée comportant plusieurs éléments virtuels dont des avatars, le procédé de gestion des avatars comportant : générer un espace personnel autour d’un avatar de la scène immersive partagée, l’espace personnel étant associé à l’avatar, l’espace personnel étant une zone de la scène immersive interdite aux autres avatars de la scène immersive partagée. Procédé de gestion des avatars selon la revendication précédente, dans lequel le procédé de gestion des avatars comporte, lorsque les éléments virtuels de la scène immersive partagée comportent au moins un objet virtuel : élargir l’espace personnel autour d’un avatar en fonction d’une interaction avec un objet virtuel de la scène immersive, l’espace personnel élargi englobant l’avatar et l’objet virtuel avec lequel il interagit. Procédé de gestion des avatars selon la revendication précédente, dans lequel le procédé de gestion des avatars comporte détecter une interaction d’un avatar avec un objet virtuel, la détection d’interaction déclenchant l’élargissement de l’espace personnel autour de l’avatar en interaction. Procédé de gestion des avatars selon l’une des revendications 2 ou 3, dans lequel le procédé de gestion des avatars comporte détecter des interactions de plusieurs avatars avec un même objet virtuel, la détection d’interactions multiples déclenchant une ou plusieurs des étapes suivantes : - réduire l’espace personnel de chacun des avatars en interaction avec le même objet virtuel étant associé à un espace personnel élargi à un espace personnel par défaut; - empêcher le déclenchement de l’élargissement par la détection d’interaction d’un avatar à un objet virtuel pour les avatars interagissant avec un même objet virtuel ; - générer une zone d’interaction préservée comportant tous les avatars interagissant avec le même objet virtuel, leurs espaces personnels associés respectifs et le même objet virtuel avec lequel ils interagissent. Procédé de gestion des avatars selon l’une des revendications précédentes, dans lequel l’espace personnel a une dimension fonction du nombre d’avatars présents dans la scène immersive partagée et des dimensions de la scène immersive partagée. Procédé de gestion des avatars selon l’une des revendications précédentes, dans lequel le procédé de gestion des avatars comporte : reproduire visuellement l’espace personnel autour de l’avatar. Procédé de gestion des avatars selon l’une des revendications précédentes, dans lequel le procédé de gestion des avatars comporte : reproduire, en association avec un avatar, une information relative à une collision de l’avatar avec un autre élément virtuel de la scène immersive partagée dès qu’une commande de déplacement d’un avatar entraîne un placement de l’espace personnel de l’avatar sur une position de l’autre élément virtuel dans la scène immersive partagée. Procédé de gestion des avatars selon la revendication précédente, dans lequel la reproduction est effectuée selon un ou plusieurs des modes suivants : - une reproduction visuelle ; - une reproduction haptique. Procédé de gestion des avatars selon l’une des revendications précédentes, dans lequel le procédé de gestion des avatars comporte reproduire visuellement une information relative à une collision de l’avatar avec un autre élément virtuel de la scène immersive partagée dès qu’une commande de déplacement d’un avatar entraîne un placement de l’espace personnel de l’avatar sur une position de l’autre élément virtuel dans la scène immersive partagée en association avec au moins un élément virtuel de la scène immersive parmi les suivants : - l’espace personnel de l’avatar entrant en collision ; - l’autre élément virtuel avec lequel l’espace personnel de l’avatar entre en collision. Procédé de gestion des avatars selon l’une des revendications précédentes, dans lequel le procédé de gestion des avatars comporte reproduire visuellement, pour un utilisateur, l’espace personnel de l’avatar associé à l’utilisateur avec une opacité croissante fonction de la pénétration d’un élément virtuel dans l’espace personnel de l’avatar associé à l’utilisateur. Procédé de gestion des avatars selon l’une des revendications précédentes, dans lequel le procédé de gestion des avatars comporte: déplacer un avatar en fonction d’une commande de déplacement de l’avatar et des espaces personnels des avatars de la scène immersive partagée au moment du déplacement. Procédé de gestion de scène immersive partagée, la scène immersive partagée comportant plusieurs éléments virtuels dont des avatars, le procédé de gestion de scène immersive partagée comportant : gérer des éléments virtuels de la scène immersive partagée ; et générer un espace personnel autour d’un avatar de la scène immersive partagée, l’espace personnel étant associé à l’avatar, l’espace personnel étant une zone de la scène immersive interdite aux autres avatars de la scène immersive partagée. Programme comprenant des instructions de code de programme pour l’exécution des étapes du procédé de gestion des avatars selon l’une quelconque des revendications 1 à 11 et/ou un procédé de gestion scène immersive partagée selon la revendication précédente lorsque ledit programme est exécuté par un processeur. Gestionnaire d’avatars dans une scène immersive partagée, la scène immersive partagée comportant plusieurs éléments virtuels dont des avatars, le gestionnaire d’avatars comportant : un générateur d’espace personnel autour d’un avatar de la scène immersive partagée, l’espace personnel étant associé à l’avatar, l’espace personnel étant une zone de la scène immersive interdite aux autres avatars de la scène immersive partagée. Gestionnaire de scène immersive partagée, la scène immersive partagée comportant plusieurs éléments virtuels dont des avatars, le gestionnaire de scène immersive partagée comportant : - un générateur d’éléments virtuels de la scène immersive partagée dont un avatar pour chaque utilisateur de la scène immersive partagée ; et - un générateur d’espace personnel autour d’un avatar de la scène immersive partagée, l’espace personnel étant associé à l’avatar, l’espace personnel étant une zone de la scène immersive interdite aux autres avatars de la scène immersive partagée.