FR 3158179 A1 20250711 FR 2400174 A 20240109 L’invention concerne un dispositif (210) de sélection d’effets audio pour le traitement d’un signal audio comprenant : - une mémoire (212) agencée pour stocker des jeux de données associés chacun à une ambiance audio respective, chaque jeu de données comprenant un vecteur de valeurs de référence correspondant chacune à une composante audio respective, un vecteur de coefficients de pondération correspondant chacun à une composante audio respective, et des effets audio, et - un calculateur (214) agencé pour recevoir un vecteur de valeurs associé à un fichier audio, chaque valeur correspondant à une composante audio respective, pour calculer une distance respective entre ledit fichier audio et chaque ambiance audio et pour sélectionner, comme effets audio à appliquer à un signal audio tiré dudit fichier audio, les effets audio du jeu de données associé à l’ambiance audio pour laquelle la distance est la plus faible. [Fig. 2] Dispositif et procédé de sélection d’effets audio pour le traitement d’un signal audio Le domaine de l’invention se rapporte au traitement audio, et plus exactement à l’ajout d’effets audio à un signal audio. Les effets audio désignent diverses techniques utilisées dans le traitement audio et qui visent à altérer ou à améliorer les caractéristiques d’un signal audio. De telles techniques sont habituellement réalisées avec des dispositifs électroniques – appelés eux-mêmes « effets audio » ou plus simplement « effets » – qui permettent de manipuler le signal audio, et plus exactement d’en modifier la dynamique, la temporalité ou la réponse en fréquence. Les effets audio trouvent à s’appliquer dans des contextes variés, notamment les jeux vidéo, la post-production cinématographique et, bien entendu, la musique. Les effets dynamiques regroupent, entre autres, le de-esser , qui permet de limiter certaines fréquences sifflantes sur une voix enregistrée, le compresseur, qui réduit les écarts de dynamique en atténuant le gain lorsque le niveau sonore dépasse un certain seuil, ou encore l’ expander , qui augmente les écarts de dynamique en atténuant le gain lorsque le niveau sonore est au-dessous d’un certain seuil. Les effets temporels regroupent, entre autres, le delay , qui reproduit un signal sonore avec un retard de manière à simuler un écho, ou encore la réverbération (parfois abrégée « réverbe »), qui crée une persistance du son semblable à celle d’une salle de concert et donne ainsi une impression de profondeur. L’égalisation (communément notée « EQ ») consiste à modifier la réponse en fréquence d’un signal audio, c’est-à-dire à atténuer ou amplifier différentes bandes de fréquences. L’égalisation permet d’agir sur le contenu harmonique d’un signal audio, c’est-à-dire l’ensemble des pics de fréquence autour de la fréquence fondamentale d’un son, pour supprimer des fréquences aiguës indésirables ou accentuer les basses par exemple. Il est possible, grâce à l’égalisation, de rétablir un équilibre tonal en évitant qu’une composante fréquentielle prédomine sur les autres. Les effets audio permettent d’enrichir l’expérience auditive des amateurs de musique ou de programme audio à la demande (« podcast » en anglais). Un tel traitement audio présente d’autant plus d’intérêt aujourd’hui que le développement récent de plateformes de distribution numérique, telles que Spotify (marque enregistrée), Deezer (marque enregistrée) ou encore Napster (marque enregistrée), permet désormais d’accéder facilement à des fichiers audio pour les télécharger ou les lire en continu (« streaming » en anglais). Toutefois, la sélection d’effets audio adéquats est rendue difficile par la diversité des contenus audio et il est assez peu envisageable que le traitement audio soit réalisé au cas par cas par l’utilisateur, notamment lorsque celui-ci utilise un simple téléphone intelligent (« smartphone » en anglais) pour accéder à une plateforme de distribution numérique. Il existe par conséquent un besoin d’automatiser le traitement audio sans pour autant solliciter les utilisateurs au-delà du choix des contenus audio qu’ils souhaitent écouter. La présente invention vient améliorer la situation. À ce titre, l’invention concerne un dispositif de sélection d’effets audio pour le traitement d’un signal audio comprenant : - une mémoire agencée pour stocker des jeux de données associés chacun à une ambiance audio respective, chaque jeu de données comprenant un vecteur de valeurs de référence correspondant chacune à une composante audio respective, un vecteur de coefficients de pondération correspondant chacun à une composante audio respective, et des effets audio, et - un calculateur agencé pour recevoir un vecteur de valeurs associé à un fichier audio, chaque valeur correspondant à une composante audio respective, pour calculer une distance respective entre le fichier audio et chaque ambiance audio, laquelle distance est calculée en fonction de différences respectives entre une valeur associée au fichier audio et la valeur de référence associée à l’ambiance audio considérée correspondant à la même composante audio, chaque différence étant pondérée par le coefficient de pondération associé à l’ambiance audio considérée correspondant à la même composante audio, et pour sélectionner, comme effets audio à appliquer à un signal audio tiré du fichier audio, les effets audio du jeu de données associé à l’ambiance audio pour laquelle la distance est la plus faible. Dans un ou plusieurs modes de réalisation, le calculateur est agencée pour calculer la distance entre le fichier audio et une ambiance audio comme suit : où : ○ est un indice correspondant à une ambiance audio, ○ est le vecteur de valeurs associé au fichier audio, ○ est le nombre de composantes audio, ○ est la valeur de référence correspondant à la j-ième composante audio de l’ambiance audio , ○ est le coefficient de pondération correspondant à la j-ième composante audio de l’ambiance audio , et ○ est la valeur correspondant à la j-ième composante audio du vecteur de valeurs . Dans un ou plusieurs modes de réalisation, la somme des coefficients de pondération d’une ambiance audio est égale à 1. Dans un ou plusieurs modes de réalisation, le vecteur de valeurs de référence et le vecteur de coefficients de pondération d’une ambiance audio donnée sont construits à partir d’une pluralité de vecteurs de valeurs associés respectivement à des fichiers audio étiquetés avec l’ambiance audio donnée, chaque valeur de référence correspondant à une composante audio dépendant d’une moyenne des valeurs associées aux fichiers audio correspondant chacune à la composante audio, chaque coefficient de pondération correspondant à une composante audio dépendant de l’inverse de l’écart moyen des valeurs associées aux fichiers audio correspondant chacune à la composante audio. En variante, le vecteur de valeurs de référence et le vecteur de coefficients de pondération d’une ambiance audio donnée sont construits par apprentissage supervisé à partir de données d’entraînement comprenant une pluralité de vecteurs de valeurs associés respectivement à des fichiers audio étiquetés avec l’ambiance audio donnée. Dans un ou plusieurs modes de réalisation, les composantes audio sont choisies parmi : dansabilité, énergie, sonie, parole, acoustique, instrumentalité, vivabilité, valence, tempo et durée. L’invention concerne aussi un procédé de sélection d’effets audio pour le traitement d’un signal audio mis en œuvre par des moyens informatiques et comprenant les opérations suivantes : - stocker des jeux de données associés chacun à une ambiance audio respective, chaque jeu de données comprenant un vecteur de valeurs de référence correspondant chacune à une composante audio respective, un vecteur de coefficients de pondération correspondant chacun à une composante audio respective, et des effets audio, - recevoir un vecteur de valeurs associé à un fichier audio, chaque valeur correspondant à une composante audio respective, - calculer une distance respective entre le fichier audio et chaque ambiance audio, laquelle distance est calculée en fonction de différences respectives entre une valeur associée au fichier audio et la valeur de référence associée à l’ambiance audio considérée correspondant à la même composante audio, chaque différence étant pondérée par le coefficient de pondération associé à l’ambiance audio considérée correspondant à la même composante audio, et - sélectionner, comme effets audio à appliquer à un signal audio tiré du fichier audio, les effets audio du jeu de données associé à l’ambiance audio pour laquelle la distance est la plus faible. L’invention concerne également un système de traitement audio comprenant : - un dispositif tel que décrit précédemment agencé pour sélectionner des effets audio à appliquer à un signal audio tiré d’un fichier audio, et - une unité de traitement agencée pour appliquer les effets audio sélectionnés au signal audio. L’invention concerne en outre un procédé de traitement audio mis en œuvre par des moyens informatiques et comprenant les opérations suivantes : - sélectionner des effets audio à appliquer à un signal audio tiré d’un fichier audio par la mise en œuvre du procédé de sélection d’effets audio décrit précédemment, - appliquer les effets audio sélectionnés au signal audio. Enfin, l’invention concerne un programme informatique comprenant des instructions dont l’exécution, par au moins un processeur, se traduit par la mise en œuvre du procédé de sélection d’effets audio et/ou procédé de traitement audio décrits précédemment. D’autres caractéristiques, détails et avantages apparaîtront à la lecture de la description détaillée ci-après, et à l’analyse des dessins annexés sur lesquels : FIG. 1 illustre un système de diffusion sonore ; FIG. 2 illustre un système de traitement audio selon l’invention ; FIG. 3 illustre un procédé de sélection d’effets audio selon l’invention ; et FIG. 4 illustre un procédé de traitement audio selon l’invention. La FIG. 1 illustre un environnement 100 au sein duquel est installé un système de diffusion sonore 110. Le système de diffusion sonore 110 est agencé pour diffuser un contenu audio, par exemple de la musique ou un podcast , à un ou plusieurs individus présents dans l’environnement 100. Dans l’exemple de la FIG. 1 , l’environnement 100 est une voiture et le système de diffusion sonore 110 permet de diffuser un contenu audio aux passagers présents dans l’habitacle. L’environnement 100 peut être un véhicule autre qu’une voiture. Il convient par ailleurs de noter que l’environnement 100 n’est pas nécessairement un véhicule et peut, à titre d’exemple, être un système audio domestique, tandis que le système de diffusion sonore 110 peut inclure un casque audio. D’une manière générale, le système de diffusion sonore 110 peut désigner tout type de système audio comprenant au moins un haut-parleur, et l’environnement 100 peut désigner tout environnement au sein duquel un tel système audio peut être installé. Le système de diffusion sonore 110 comprend au moins un haut-parleur 112 et un système de traitement audio 114. Le haut-parleur 112 est agencé pour produire un signal sonore à partir d’un signal électrique. Plus particulièrement ici, le haut-parleur 112 est agencé pour convertir un signal audio traité par le système de traitement audio 114 en signal sonore. Dans l’exemple de la FIG. 1 , le système de diffusion sonore 110 comprend quatre haut-parleurs 112. Toutefois, le système de diffusion sonore 110 peut aussi ne comprendre qu’un unique haut-parleur 112. Le système de traitement audio 114 est agencé pour réaliser un traitement audio, c’est-à-dire pour ajouter des effets audio à un signal audio. Un tel traitement audio permet de modifier la dynamique, la temporalité et/ou la réponse en fréquence du signal audio. Pour ce faire, le système de traitement audio 114 peut utiliser divers effets audio tels que des effets dynamiques ( de-esser , compresseur, expan der , etc. ), des effets temporels ( delay , réverbération, etc. ) et/ou des filtres (égalisation, etc. ). Par ailleurs, le système de traitement audio 114 est agencé pour transmettre le signal audio traité à chaque haut-parleur 112 aux fins de diffusion d’un signal sonore dans l’environnement 100. Pour ce faire, le système de traitement audio 114 peut communiquer avec chaque haut-parleur 112 au moyen d’une technologie filaire. En variante, le système de traitement audio 114 peut communiquer avec chaque haut-parleur 112 au moyen d’une technologie de communication à courte distance sans fil. Parmi les technologies sans fil, une communication en champ proche (plus connue sous le sigle anglophone NFC pour « near-field communication »), ZigBee (marque enregistrée), Bluetooth (marque enregistrée) ou Wi-Fi peuvent par exemple être envisagées. La FIG. 2 illustre schématiquement le système de traitement audio 114. Le système de traitement audio 114 comprend une source audio 200, un dispositif 210 de sélection d’effets audio et une unité de traitement 220. La source audio 200 est agencée pour stocker des fichiers audio. Chaque fichier audio contient les données audio nécessaires à la production d’un signal audio. Par ailleurs, chaque fichier audio est accompagné de métadonnées. L’ensemble formé par les données audio et les métadonnées peut être qualifié de piste audio (« audio track » en anglais). Typiquement, la source audio 200 dispose des moyens nécessaires pour se connecter à une plateforme de distribution numérique et accéder au catalogue proposé par celle-ci pour y récupérer des fichiers audio ainsi que les métadonnées associées. Par exemple, la source audio 200 est capable de se connecter à une plateforme de distribution numérique par un réseau étendu (aussi connu sous l’acronyme anglophone WAN pour « wide area network »), par exemple Internet. La communication entre la source audio 200 et la plateforme de distribution numérique peut s’inscrire dans une architecture de type client-serveur ou pair-à-pair (aussi connue sous le sigle anglophone P2P pour « peer-to-peer »). En particulier, la source audio 200 peut se connecter à la plateforme de distribution numérique au moyen d’un lecteur créé grâce à un kit de développement logiciel (aussi connu sous le sigle anglophone SDK pour « software development kit »), lequel peut prendre la forme d’une interface de programmation d’application (aussi connue sous le sigle anglophone API pour « application programming interface »), mise à disposition par la plateforme de distribution numérique. La source audio 200 est configurée pour récupérer les fichiers audio et les métadonnées associées sur requête d’un utilisateur, lequel peut consulter le catalogue de la plateforme de distribution numérique par l’intermédiaire d’un site web, d’un logiciel ou d’une application sur un terminal utilisateur tel qu’un téléphone intelligent. La plateforme de distribution numérique est par exemple Spotify (marque enregistrée), Amazon Music (marque enregistrée), Apple Music (marque enregistrée), Tidal (marque déposée), Napster (marque enregistrée), YouTube Music ou encore Deezer (marque enregistrée). La source audio 200 est agencée pour communiquer avec le dispositif 210 et avec l’unité de traitement 220. Plus particulièrement, la source audio 200 est agencée pour transmettre les données audio d’un fichier audio à l’unité de traitement 220 et pour transmettre les métadonnées associées au fichier audio au dispositif 210. Dans le contexte de l’invention, les métadonnées associées à un fichier audio comprennent au moins un vecteur de valeurs. Chaque valeur correspond à une composante audio respective. Dans un paradigme dans lequel l’ensemble des contenus audio est assimilé à un espace vectoriel, la famille des composantes audio peut être vue comme une base d’un tel espace vectoriel. À titre d’exemple, Spotify (marque enregistrée) fournit une valeur pour chacune des composantes audio (« audio features » en anglais) suivantes : dansabilité (« danceability » en anglais), énergie (« energy » en anglais), sonie (« loudness » en anglais), parole (« speechiness » en anglais), acoustique (« acousticness » en anglais), instrumentalité (« instrumentalness » en anglais), vivabilité (« liveness » en anglais), valence (« valence » en anglais), tempo (« tempo » en anglais) et durée (« duration » en anglais). Dans la suite de la description, le vecteur de valeurs est noté et la valeur correspondant à la j-ième composante audio est notée . Enfin, on considère qu’un nombre de composantes audio sont utilisées. Par conséquent : Le dispositif 210 est agencé pour sélectionner des effets audio à partir des métadonnées associées à un fichier audio, et plus exactement du vecteur de valeurs . De tels effets audio sont destinés à être ajoutés au signal audio produit à partir des données audio du fichier audio auquel sont associées les métadonnées comprenant le vecteur de valeurs reçu par le dispositif 210. Comme illustré sur la FIG. 2 , le dispositif 210 comprend une mémoire 212 et un calculateur 214. La mémoire 212 est agencée pour stocker des jeux de données associés chacun à une ambiance audio respective. Dans le contexte de l’invention, une ambiance audio est caractérisée par un vecteur de valeurs de référence, chaque valeur de référence correspondant à une composante audio respective. Selon le paradigme décrit précédemment, le vecteur de valeurs de référence d’une ambiance audio correspond à la représentation de cette ambiance audio dans l’espace vectoriel des contenus audio. La Demanderesse a défini les ambiances audio suivantes aux fins de configuration du dispositif 210 : dynamique (« dynamic » en anglais), acoustique (« acoustic » en anglais), cinéma (« cinema » en anglais), ambiophonique (« surround » en anglais) et naturelle (« natural » en anglais). Bien entendu, d’autres ambiances audio peuvent être définies. Pour déterminer le vecteur de valeurs de référence de chaque ambiance audio, il est possible d’utiliser les métadonnées associées à des fichiers audio disponibles sur une ou plusieurs plateformes de distribution numérique. On considère une ambiance audio donnée, par exemple l’ambiance audio cinéma. La Demanderesse a identifié, dans le catalogue de Spotify (marque enregistrée), les quatre musiques suivantes correspondant à cette ambiance audio : H. Zimmer, J. N. Howard. (2012). A Dark Knight (ci-après ) ; H. Jackman. (2011). First Class (ci-après ) ; J. Williams. (1977). Star Wars (Main Title) (ci-après ) ; et D. Arnold. (2006). The Name’s Bond… James Bond (ci-après ). Les mêmes composantes audio sont utilisées pour déterminer le vecteur de valeurs de référence de chacune des ambiances audio. Dans le cas décrit ici, les valeurs récupérées pour chacune des musiques sont celles correspondant aux composantes audio suivantes : dansabilité, énergie, parole, acoustique, instrumentalité, vivabilité et valence. On extrait les vecteurs de valeurs suivants : Il est à noter que Spotify (marque enregistrée) fournit des valeurs normalisées, ce qui explique que toutes les valeurs des vecteurs , , et soient comprises entre 0 et 1. Ces informations sont rassemblées dans le tableau ci-après : Musiques A Dark Knight First Class Star Wars (Main Title) The Name’s Bond… James Bond Composantes audio Dansabilité 0,277 0,534 0,245 0,264 Energie 0,182 0,487 0,321 0,57 Parole 0,034 0,0302 0,0379 0,0338 Acoustique 0,482 0,74 0,865 0,21 Instrumentalité 0,782 0,885 0,855 0,706 Vivabilité 0,125 0,109 0,156 0,0783 Valence 0,0357 0,237 0,142 0,105 Le vecteur de valeurs de référence de l’ambiance audio cinéma peut être construit en calculant une moyenne des vecteurs , , et . Plus particulièrement, la valeur de référence correspondant à une composante audio est calculée en fonction de la moyenne des valeurs des vecteurs , , et correspondant à cette composante audio. On obtient le vecteur de valeurs de référence suivant pour l’ambiance audio cinéma (en arrondissant à 10 -5 près) : Dans l’exemple donné ici, la moyenne utilisée est la moyenne arithmétique. Il est toutefois possible d’utiliser une moyenne géométrique ou une moyenne harmonique. Un tel vecteur de valeurs de référence peut être affiné en utilisant davantage de musiques étiquetées avec l’ambiance audio cinéma. En procédant de la sorte pour les autres ambiances audio citées plus haut, la Demanderesse a ainsi pu construire le tableau suivant dans lequel chaque colonne contient les valeurs de référence de l’ambiance audio correspondante : Ambiances audio Dynamique Acoustique Cinéma ambiophonique naturelle Composantes audio Dansabilité 0,68480 0,45725 0,33000 0,77400 0,63500 Energie 0,75960 0,11743 0,39000 0,59950 0,81420 Parole 0,07426 0,05710 0,03398 0,19680 0,12084 Acoustique 0,03357 0,90750 0,57425 0,21620 0,08786 Instrumentalité 0,10801 0,67450 0,80700 0,00156 0,03888 Vivabilité 0,19814 0,11280 0,11708 0,91750 0,16792 Valence 0,54080 0,22935 0,12993 0,67400 0,62540 Il est possible de procéder autrement qu’en calculant la moyenne. Par exemple, le vecteur de valeurs de référence d’une ambiance audio donnée peut être construit par apprentissage supervisé à partir de données d’entraînement comprenant une pluralité de vecteurs de valeurs associés à des fichiers audio étiquetés avec cette ambiance audio donnée. On peut ainsi définir une matrice , où est le nombre d’ambiances audio et est la valeur de référence correspondant à la j-ème composante audio de l’ambiance audio . Chaque ligne de la matrice correspond ainsi au vecteur de valeurs de référence d’une ambiance audio. En plus d’un vecteur de valeurs de référence, chaque jeu de données associé à une ambiance audio comprend aussi un vecteur de coefficients de pondération, chaque coefficient de pondération correspondant à une composante audio respective. Les coefficients de pondération permettent de hiérarchiser les contributions respectives des composantes audio pour une ambiance audio donnée. Là encore, pour déterminer le vecteur de coefficients de pondération de chaque ambiance audio, il est possible d’utiliser les métadonnées associées à des fichiers audio disponibles sur une ou plusieurs plateformes de distribution numérique. On considère à nouveau l’ambiance audio cinéma et les quatre musiques mentionnées plus haut pour lesquels les vecteurs de valeurs respectifs , , et ont été extraits. Le vecteur de coefficients de pondération de l’ambiance audio cinéma peut être construit en calculant cette fois-ci l’inverse de l’écart moyen (« mean absolute difference » en anglais) des vecteurs , , et . Plus particulièrement, le coefficient de pondération correspondant à une composante audio est calculé en fonction de l’inverse de l’écart moyen des valeurs des vecteurs , , et correspondant à cette composante audio. On obtient le vecteur de coefficients de pondération suivant pour l’ambiance audio cinéma (en arrondissant à 10 -5 près) : Là encore, un tel vecteur de coefficients de pondération peut être affiné en utilisant davantage de musiques étiquetées avec l’ambiance audio cinéma. En procédant de la sorte pour les autres ambiances audio citées plus haut, la Demanderesse a ainsi pu construire le tableau suivant dans lequel chaque colonne contient les coefficients de pondération de l’ambiance audio correspondante : Ambiances audio Dynamique Acoustique Cinéma ambiophonique naturelle Composantes audio Dansabilité 8,51499 13,74570 9,80392 9,80392 8,03859 Energie 15,94388 17,21911 7,22022 9,04977 12,35178 Parole 58,16659 30,34901 506,32911 6,65779 10,76102 Acoustique 29,95734 20,61856 4,38116 6,63130 8,11330 instrumentalité 5,92436 2,96516 15,87302 643,05373 18,64055 Vivabilité 13,60766 54,94505 42,68943 2000,00000 9,79777 Valence 6,13648 12,87830 16,78556 20,00000 4,60236 Il est possible de procéder autrement qu’en calculant l’inverse de l’écart moyen. Par exemple, le vecteur de coefficients de pondération d’une ambiance audio donnée peut être construit par apprentissage supervisée à partir de données d’entraînement comprenant une pluralité de vecteurs de valeurs associés à des fichiers audio étiquetés avec cette ambiance audio donnée. On peut ainsi définir une matrice , où est le nombre d’ambiances audio et est le coefficient de pondération correspondant à la j-ème composante audio de l’ambiance audio . Chaque ligne de la matrice correspond ainsi au vecteur de coefficients de pondération d’une ambiance audio. Une fois calculés, les coefficients de pondération d’une ambiance audio peuvent être normalisés comme suit : où : est le coefficient de pondération normalisé correspondant à la j-ième composante audio de l’ambiance audio . Il est par ailleurs possible, pour une ambiance audio donnée, de ne pas prendre en compte une ou plusieurs composantes audio en attribuant une valeur nulle au coefficient de pondération respectif de cette ou ces composantes audio. Enfin, en plus d’un vecteur de valeurs de référence et d’un vecteur de coefficients de pondération, chaque jeu de données associé à une ambiance audio comprend également des effets audio. En d’autres termes, pour un nombre d’ambiances audio, un nombre de jeux d’effets audio sont stockés dans la mémoire 212. Comme expliqué précédemment, de tels effets audio peuvent être des effets dynamiques, des effets temporels et/ou des filtres. Les effets audio peuvent être stockés dans la mémoire 212 sous la forme de données ou de coefficients propres à être convertis par l’unité de traitement 220 en un traitement audio spécifique. En variante, les effets audio peuvent être stockés dans la mémoire 212 sous la forme d’un identifiant à partir duquel l’unité de traitement 220 peut retrouver les effets audio correspondant dans un support de stockage spécifique. La mémoire 212 peut désigner tout support de stockage de données agencé pour recevoir et conserver des données numériques, par exemple un disque dur, un disque à semi-conducteurs (plus connu sous le sigle anglophone SSD pour « solid-state drive ») ou plus généralement tout matériel informatique permettant le stockage de données sur de la mémoire flash. La mémoire 212 peut également être une mémoire vive ou encore un disque magnéto-optique. Une combinaison de plusieurs supports de stockage peut aussi être envisagée. Dans ce dernier cas, chaque jeu de données associé à une ambiance audio peut être divisé en plusieurs sous-jeu de données répartis entre différents supports de stockage. Typiquement, le vecteur de valeurs de référence et le vecteur de coefficients de pondération d’un jeu de données sont stockés dans un premier support de stockage tandis que les effets audio de ce jeu de données sont stockés dans un deuxième support de stockage. La mémoire 212 désigne alors la combinaison du premier et du deuxième supports de stockage. Par ailleurs, la mémoire 212 peut aussi être agencée pour stocker des instructions dont l’exécution, par le calculateur 214, se traduit par le fonctionnement du dispositif 210. Le calculateur 214 est agencé pour recevoir un vecteur de valeurs et pour identifier, en utilisant les jeux de données stockés dans la mémoire 212 et associés chacun à une ambiance audio respective, l’ambiance audio correspondant au signal audio. L’identification de l’ambiance audio appropriée permet au calculateur 214 de sélectionner les effets audio adéquats, c’est-à-dire les effets audio du jeu de données associé à l’ambiance audio identifiée. Le fonctionnement du calculateur 214 sera décrit plus en détail ci-après, en référence à la FIG. 3 . Le calculateur 214 peut être réalisé de toute manière connue, par exemple sous la forme d’un microprocesseur, d’un circuit logique programmable (plus connu sous le sigle anglophone PLD pour « Programmable Logical Device ») ou d’une puce dédiée de type FPGA (sigle anglophone pour « Field Programmable Gate Array ») ou SoC (acronyme anglophone pour « System on Chip »), d’une grille de ressources informatiques, d’un microcontrôleur ou de toute autre forme propre disposant de la puissance de calcul nécessaire à la sélection d’effets audio. Un ou plusieurs de ces éléments peuvent également être réalisés sous la forme de circuits électroniques spécialisés de type ASIC (acronyme anglophone pour « Application-Specific Integrated Circuit »). Une combinaison de processeurs et de circuits électroniques peut aussi être envisagée. Enfin, l’unité de traitement 220 est agencée pour recevoir, d’une part, les données audio d’un fichier audio et, d’autre part, les effets audio sélectionnés par le dispositif 210 à partir du vecteur de valeurs associé au fichier audio, et pour produire un signal audio présentant les effets audio sélectionnés. D’une manière équivalente, on peut considérer que les données audio d’un fichier audio reçues par l’unité de traitement 220 forment un signal audio et que l’unité de traitement 220 est agencée pour ajouter les effets audio sélectionnés à ce signal audio. L’unité de traitement 220 est agencée en outre pour transmettre le signal audio traité à destination de chaque haut-parleur 112 aux fins de diffusion d’un signal sonore dans l’environnement 100. Par « à destination de chaque haut-parleur 112 », on entend ici que la sortie de l’unité de traitement 220 est en fait transmise à un circuit électronique apte à mettre en forme le signal audio traité pour permettre à chaque haut-parleur 112 de produire le signal sonore souhaité. Il convient de noter que le cœur de l’invention porte sur la sélection d’effets audio adéquats par identification d’une ambiance audio. Par conséquent, un tel circuit électronique n’est pas détaillé ici et n’est pas représenté sur les dessins. Il peut néanmoins être noté que, typiquement, le signal audio traité en sortie de l’unité de traitement 220 est un signal audio-numérique et que le circuit électronique comprend au moins un convertisseur numérique-analogique (CNA) agencé pour convertir le signal audio-numérique en un signal audio-analogique et un amplificateur agencé pour amplifier le signal audio-analogique et le transmettre à chaque haut-parleur 112. La mise en forme d’un signal audio-numérique – que celui-ci soit augmenté d’effets audio ou non – fait partie des connaissances générales de l’homme du métier. En référence à nouveau à la FIG. 1 , il apparaît que le système de traitement audio 114 fait partie du système de diffusion sonore 110, lequel est intégré à la voiture. Toutefois, il doit être compris qu’une partie des entités du système de traitement audio 114 représenté sur la FIG. 2 peut être déportée de la voiture. Un procédé de sélection d’effets audio mis en œuvre par le dispositif 210 va à présent être décrit en référence à la FIG. 3 . Un contexte de mise en œuvre d’un tel procédé de sélection d’effets audio est typiquement le suivant : un passager d’un véhicule, par exemple un passager de la voiture représentée sur la FIG. 1 , utilise un terminal utilisateur pour se connecter à une plateforme de distribution numérique. Un tel terminal utilisateur est par exemple un téléphone intelligent ou un écran tactile intégré au véhicule. Le terminal utilisateur permet au passager de se connecter à une plateforme de distribution numérique par l’intermédiaire d’un site web, d’un logiciel ou d’une application. Une fois connecté, le passager consulte le catalogue proposé par la plateforme de distribution numérique et sélectionne le contenu audio de son choix, par exemple une musique ou un podcast . Le fichier audio correspondant au contenu audio sélectionné est récupéré par la source audio 200 ainsi que les métadonnées associées. Il doit être noté qu’il ne s’agit que d’un contexte possible et que, en variante, les fichiers audio et les métadonnées associées peuvent être déjà stockés dans la mémoire 212 de telle sorte que le procédé de sélection d’effets audio puisse être mis en œuvre localement, donc sans qu’il soit nécessaire de se connecter à Internet et d’accéder à la plateforme de distribution numérique. Dans un tel cas, les fichiers audio et les métadonnées associées peuvent avoir été téléchargés au préalable. Il doit en outre être noté que la voiture de la FIG. 1 n’est qu’un exemple d’environnement 100 et que le système de diffusion sonore 110 peut désigner tout système audio comprenant au moins un haut-parleur. Lors d’une opération 300, la mémoire 212 stocke des jeux de données associés chacun à une ambiance audio respective. Comme détaillé précédemment, chaque jeu de données comprend un vecteur de valeurs de référence, un vecteur de coefficients de pondération et des effets audio. Il est à noter que l’opération 300, qui permet de configurer la mémoire 212 avec les données nécessaires à la sélection d’effets audio adéquats pour un fichier audio, n’a pas à être mise en œuvre à chaque fois que de tels effets audio doivent être sélectionnés. La mémoire 212 peut être mise à jour régulièrement, par exemple pour affiner le vecteur de valeurs de référence et le vecteur de coefficients de pondération de chacune des ambiances audio. Un tel affinement peut être réalisé en enrichissant la mémoire 212 avec les vecteurs de valeurs associés à des fichiers audio nouvellement étiquetés, c’est-à-dire des fichiers audio correspondant respectivement à des contenus audio pour lesquels une ambiance audio appropriée a été choisie. Lors d’une opération 310, des métadonnées associées à un fichier audio sont reçues par le dispositif 210, et plus exactement par le calculateur 214. Comme expliqué précédemment, l’information pertinente contenue dans ces métadonnées est en fait le vecteur de valeurs , chaque valeur correspondant à une composante audio. Dans l’exemple de la FIG. 2 , le vecteur de valeurs est fourni au dispositif 210 par la source audio 200. Comme précisé plus haut, le vecteur de valeurs est associé à un fichier audio correspondant à un contenu audio qu’un passager du véhicule souhaite écouter et qu’il a sélectionné, par exemple au moyen d’une interface Homme-Machine (IHM) du terminal utilisateur utilisé à cette fin. Lors d’une opération 320, le calculateur 214 identifie l’ambiance audio correspondant au vecteur de valeurs , et donc au fichier audio auquel le vecteur de valeurs est associé. Pour ce faire, le calculateur 214 calcule une distance respective entre le fichier audio auquel est associé le vecteur de valeurs et chaque ambiance audio. Le calculateur 214 calcule une distance pour chaque ambiance audio. Dans l’exemple développé plus haut, cinq ambiances audio possibles sont mentionnées : dynamique, acoustique, cinéma, ambiophonique et naturelle. Dans un tel cas de figure, cinq distances doivent donc être calculées. La distance entre le fichier audio et une ambiance audio est calculée en fonction de plusieurs différences . Une différence correspond à la différence entre, d’une part, une valeur associée au fichier audio – c’est-à-dire une valeur du vecteur de valeurs associé au fichier audio – et correspondant donc à une composante audio et, d’autre part, la valeur de référence associée à l’ambiance audio – c’est-à-dire une valeur de référence du vecteur de valeurs de référence du jeu de données associé à l’ambiance audio – et correspondant à la même composante audio. Chaque différence correspond donc à une composante audio. Par ailleurs, chaque différence est pondérée par le coefficient de pondération associé à l’ambiance audio – c’est-à-dire un coefficient de pondération du vecteur de coefficients de pondération du jeu de données associé à l’ambiance audio – et correspondant à la même composante audio. Par exemple, la distance entre le fichier audio et une ambiance audio est calculée comme suit par le calculateur 214 : où : ○ est un indice correspondant à une ambiance audio, ○ est le vecteur de valeurs associé au fichier audio, ○ est le nombre de composantes audio, ○ est la valeur de référence correspondant à la j-ième composante audio de l’ambiance audio , ○ est le coefficient de pondération correspondant à la j-ième composante audio de l’ambiance audio , et ○ est la valeur correspondant à la j-ième composante audio du vecteur de valeurs . Enfin, lors d’une opération 330, le calculateur 214 sélectionne, dans la mémoire 212, les effets audio du jeu de données associé à l’ambiance audio pour laquelle la distance est la plus faible. Par conséquent, le jeu d’effets audio sélectionné par le calculateur 214 pour traiter le signal audio produit à partir des données audio du fichier audio est le jeu d’effets audio correspondant à l’ambiance audio : Il peut être noté que, sur Spotify (marque enregistrée), les métadonnées associées à un fichier audio correspondant à un podcast comprennent une information à ce sujet. Il est possible de définir une ambiance audio podcast et de stocker dans la mémoire 212 un jeu de données associé à l’ambiance audio podcast qui comprend des effets audio adéquats. En cas de détection, au sein des métadonnées d’un fichier audio, d’une information selon laquelle le fichier audio en question correspond à un podcast , le calculateur 214 peut directement sélectionner les effets audio du jeu de données associé à l’ambiance audio podcast . Il n’est par conséquent pas nécessaire pour le calculateur 214 d’effectuer les calculs mentionnés plus haut et relatifs au vecteur de valeurs . On comprend que, à la différence des autres ambiances audio, l’ambiance audio podcast peut ne pas comprendre de vecteur de valeurs de référence ni de vecteur de coefficients de pondération. L’opération 320 décrite plus haut peut alors inclure une sous-opération préalable de recherche, dans les métadonnées associées à un fichier audio, d’une information selon laquelle le fichier audio en question correspond à un podcast pour, le cas échéant, sélectionner directement les effets audio de l’ambiance audio podcast . Un procédé de traitement audio mis en œuvre par le système de traitement audio 114 va à présent être décrit en référence à la FIG. 4 . Un tel procédé de traitement audio s’inscrit typiquement dans le même contexte que le procédé de sélection d’effets audio décrit plus haut. Lors d’une opération 400, la source audio 200 fournit, d’une part, des données audio d’un fichier audio à l’unité de traitement 220 et, d’autre part, le vecteur de valeurs associé au fichier audio au dispositif 210. La réception du vecteur de valeurs par le dispositif 210 correspond à l’opération 310 du procédé de sélection d’effets audio décrit précédemment. L’opération 400 correspond ainsi, en plus de la fourniture des données audio – ou, d’une manière équivalente, du signal audio formé par les données audio – à l’unité de traitement 220, au moins aux opérations 310, 320 et 330 du procédé de sélection d’effets audio de la FIG. 3 . À l’issue de l’opération 400, le calculateur 214 transmet les effets audio sélectionnés à l’unité de traitement 220, laquelle dispose alors des données audio et des effets audio sélectionnés. Lors d’une opération 410, l’unité de traitement 220 applique au signal audio les effets audio sélectionnés. La sortie de l’unité de traitement 220 est donc un signal audio traité. Le signal audio traité est ensuite transmis à destination de chaque haut-parleur 112 du système de diffusion sonore 110. Comme précisé plus haut, il doit être compris ici que le signal audio traité est reçu par un circuit électronique apte à mettre en forme le signal audio traité pour permettre à chaque haut-parleur 112 de produire le signal sonore souhaité et de le diffuser au sein de l’environnement 100 qui, dans l’exemple de la FIG. 1 , est une voiture. Dispositif (210) de sélection d’effets audio pour le traitement d’un signal audio comprenant : - une mémoire (212) agencée pour stocker des jeux de données associés chacun à une ambiance audio respective, chaque jeu de données comprenant un vecteur de valeurs de référence correspondant chacune à une composante audio respective, un vecteur de coefficients de pondération correspondant chacun à une composante audio respective, et des effets audio, et - un calculateur (214) agencé pour recevoir un vecteur de valeurs associé à un fichier audio, chaque valeur correspondant à une composante audio respective, pour calculer une distance respective entre ledit fichier audio et chaque ambiance audio, laquelle distance est calculée en fonction de différences respectives entre une valeur associée audit fichier audio et la valeur de référence associée à l’ambiance audio considérée correspondant à la même composante audio, chaque différence étant pondérée par le coefficient de pondération associé à ladite ambiance audio considérée correspondant à ladite même composante audio, et pour sélectionner, comme effets audio à appliquer à un signal audio tiré dudit fichier audio, les effets audio du jeu de données associé à l’ambiance audio pour laquelle la distance est la plus faible. Dispositif (210) selon la revendication 1, dans lequel le calculateur (214) est agencée pour calculer la distance entre le fichier audio et une ambiance audio comme suit : où : ○ est un indice correspondant à une ambiance audio, ○ est le vecteur de valeurs associé au fichier audio, ○ est le nombre de composantes audio, ○ est la valeur de référence correspondant à la j-ième composante audio de l’ambiance audio , ○ est le coefficient de pondération correspondant à la j-ième composante audio de l’ambiance audio , et ○ est la valeur correspondant à la j-ième composante audio du vecteur de valeurs . Dispositif (210) selon la revendication 1 ou 2, dans lequel la somme des coefficients de pondération d’une ambiance audio est égale à 1. Dispositif (210) selon l’une des revendications précédentes, dans lequel le vecteur de valeurs de référence et le vecteur de coefficients de pondération d’une ambiance audio donnée sont construits à partir d’une pluralité de vecteurs de valeurs associés respectivement à des fichiers audio étiquetés avec ladite ambiance audio donnée, chaque valeur de référence correspondant à une composante audio dépendant d’une moyenne des valeurs associées auxdits fichiers audio correspondant chacune à ladite composante audio, chaque coefficient de pondération correspondant à une composante audio dépendant de l’inverse de l’écart moyen des valeurs associées auxdits fichiers audio correspondant chacune à ladite composante audio. Dispositif (210) selon l’une des revendications 1 à 3, dans lequel le vecteur de valeurs de référence et le vecteur de coefficients de pondération d’une ambiance audio donnée sont construits par apprentissage supervisé à partir de données d’entraînement comprenant une pluralité de vecteurs de valeurs associés respectivement à des fichiers audio étiquetés avec ladite ambiance audio donnée. Dispositif (210) selon l’une des revendications précédentes, dans lequel les composantes audio sont choisies parmi : dansabilité, énergie, sonie, parole, acoustique, instrumentalité, vivabilité, valence, tempo et durée. Procédé de sélection d’effets audio pour le traitement d’un signal audio mis en œuvre par des moyens informatiques et comprenant les opérations suivantes : - stocker (300) des jeux de données associés chacun à une ambiance audio respective, chaque jeu de données comprenant un vecteur de valeurs de référence correspondant chacune à une composante audio respective, un vecteur de coefficients de pondération correspondant chacun à une composante audio respective, et des effets audio, - recevoir (310) un vecteur de valeurs associé à un fichier audio, chaque valeur correspondant à une composante audio respective, - calculer (320) une distance respective entre ledit fichier audio et chaque ambiance audio, laquelle distance est calculée en fonction de différences respectives entre une valeur associée audit fichier audio et la valeur de référence associée à l’ambiance audio considérée correspondant à la même composante audio, chaque différence étant pondérée par le coefficient de pondération associé à ladite ambiance audio considérée correspondant à ladite même composante audio, et - sélectionner (330), comme effets audio à appliquer à un signal audio tiré dudit fichier audio, les effets audio du jeu de données associé à l’ambiance audio pour laquelle la distance est la plus faible. Système de traitement audio (114) comprenant : - un dispositif (210) selon l’une des revendications 1 à 6 agencé pour sélectionner des effets audio à appliquer à un signal audio tiré d’un fichier audio, et - une unité de traitement (220) agencée pour appliquer lesdits effets audio sélectionnés audit signal audio. Procédé de traitement audio mis en œuvre par des moyens informatiques et comprenant les opérations suivantes : - sélectionner (400) des effets audio à appliquer à un signal audio tiré d’un fichier audio par la mise en œuvre du procédé selon la revendication 7, - appliquer (410) lesdits effets audio sélectionnés audit signal audio. Programme informatique comprenant des instructions dont l’exécution, par au moins un processeur, se traduit par la mise en œuvre du procédé selon la revendication 7 et/ou 9.