FR 3151470 A1 20250131 FR 2308008 A 20230725 PROCEDE POUR GENERER UN PATRON D É FINISSANT UN PLAN DE COUPE D’UN V Ê TEMENT Procédé de génération d’un patron définissant un plan de coupe d’un vêtement comportant : Génération d’au moins un premier vêtement (v i ) définissant un objet numérique 3D, ledit au moins un vêtement étant associé à un patron (p i ) définissant un ensemble de lignes de coupes (40), lesdites lignes de coupes (40) étant associées à un ensemble de lignes de segmentation prédéfinies (30), Sélection d’un gabarit d’avatar et d’au moins une taille et/ou une morphologie ; Génération d’un avatar 3D (1) et d’une représentation de chaque vêtement (v i ) généré, chaque représentation de vêtement généré étant affichée en superposition d’au moins une zone; Sélection d’une portion du premier vêtement (v i ) ; Génération d’un nouveau vêtement (v i1 , v i2 ) ; Génération d’un patron numérique définissant une représentation 2D d’un plan de découpe dudit nouveau vêtement (v i1 , v i2 ) pour une ligne de coupe choisie. Figure pour l’abrégé : Fig.1 PROCEDE POUR GENERER UN PATRON DÉFINISSANT UN PLAN DE COUPE D’UN VÊTEMENT Domaine de l’invention Le domaine de l’invention se rapporte à celui des procédés mis en œuvre par ordinateur pour générer des patrons numériques afin de produire des vêtements personnalisés. État de la technique Actuellement, il existe des possibilités de produire des vêtements à partir de patrons numériques. Un premier problème est que les patrons ne sont pas facilement manipulables par des utilisateurs novices qui ne peuvent se représenter le visuel 3D du vêtement dont on cherche à dessiner les lignes de coupes. Il y a donc un intérêt à représenter le vêtement en 3D, par exemple sur un avatar afin que l’utilisateur puisse le modifier. Un problème est que les modifications apportées ne permettent pas aisément de produire un nouveau patron numérique associé au vêtement qui a été modifié par l’utilisateur. Notamment, lorsqu’un utilisateur souhaite modifier la forme d’une représentation tridimensionnelle d’un vêtement, il est difficile de générer des lignes de coupes cohérentes sur toute la surface 3D du vêtement afin de produire un nouveau vêtement. La difficulté provient que les solutions actuelles ne proposent pas de guider l’utilisateur sur une forme 3D représentée par un afficheur 2D. D’autre part, le vêtement représenté en 3D comporte des approximations et des plis qui proviennent le plus souvent d’un algorithme, mais qui ne correspondent pas à la réalité du port du vêtement par un individu. L’invention permet de pallier les inconvénients précités de l’art antérieur. En particulier, l’invention permet de produire un patron numérique d’un vêtement modifié par un utilisateur sur une représentation tridimensionnelle à partir de la définition de lignes de segmentation. Les lignes de segmentation permettent de dessiner un nouveau vêtement à partir d’un premier vêtement qui possède des lignes harmonieuses et cohérentes au niveau de ses lignes de découpes. Selon un premier aspect, l’invention concerne un procédé de génération d’un patron définissant un plan de coupe d’un vêtement comportant : Génération d’au moins un premier vêtement définissant un objet numérique 3D, ledit au moins un vêtement étant associé à un premier patron numérique définissant un ensemble de lignes de coupes, ledit premier patron numérique comportant en outre un ensemble de lignes de segmentation générées pour définir des portions de vêtement, Sélection d’un gabarit d’avatar à partir d’au moins une taille et/ou une morphologie ; Génération d’un avatar 3D et d’une représentation tridimensionnelle de chaque vêtement généré, chaque représentation tridimensionnelle de vêtement généré étant affichée en superposition d’au moins une zone dudit avatar 3D ; Calcul d’un ensemble de tracés correspondant à l’ensemble des lignes de segmentation définies au sein du premier patron numérique à la surface de la représentation tridimensionnelle du vêtement ; Sélection d’une portion du premier vêtement ; Génération d’un nouveau vêtement à partir d’une segmentation du premier vêtement selon au moins une ligne de segmentation; Génération d’un second patron numérique définissant une représentation 2D d’un plan de découpe dudit nouveau vêtement pour un ensemble de lignes de coupes choisi selon le critère de taille et/ou de morphologie. Un avantage est de permettre de mettre à disposition un outil simple de conception de vêtement en générant des patrons selon des préférences utilisateur et des modifications d’un vêtement initial. Selon un mode de réalisation, une pluralité de vêtements générés est sélectionnée et représentée sur des différentes zones de l’avatar 3D, ladite représentation des vêtements étant organisée selon un ordre définissant les couches visibles de vêtement sur les portions de zones communes de l’avatar 3D. Un avantage est de représenter fidèlement un agencement de vêtement dont on souhaite visualiser des changements. Les changements peuvent comprendre des retraits de portions de vêtement ou des remplacements de portions de vêtement. Ces modifications peuvent être appréciées sur un avatar avec une pluralité d’autres vêtements afin d’offrir une vue d’ensemble de ces modifications. Selon un mode de réalisation, la segmentation du premier vêtement comporte une étape de retrait de la portion sélectionnée afin de générer le nouveau vêtement et le second patron numérique . Un avantage est de définir une pluralité de vêtements à partir d’un vêtement initial. Selon un mode de réalisation, le procédé comprend : successivement à la sélection d’une portion du premier vêtement, la sélection d’une nouvelle portion de vêtement au sein d’une base de données de portions de vêtement, chaque portion de vêtement de la base de données étant associée à un patron numérique ; la génération d’un nouveau vêtement comportant le remplacement de la portion de vêtement sélectionnée à partir d’une segmentation du premier vêtement selon au moins une ligne de segmentation et le remplacement de la nouvelle portion de vêtement sélectionnée ; Génération d’un second patron numérique définissant une représentation 2D d’un plan de découpe dudit nouveau vêtement pour un ensemble de lignes de coupes choisi selon le critère de taille et/ou de morphologie. Un avantage est de permettre de créer un nouveau vêtement en interchangeant certaines portions de patron(s) selon des lignes de segmentation et de coupe à partir d’une base de données de portions de vêtement équivalentes Selon un mode de réalisation, au moins une nouvelle portion de vêtement est sélectionnable au sein de la base de données pour remplacer la portion de vêtement représentée sur l’avatar 3D et qui a été sélectionnée, chaque nouvelle portion de vêtement sélectionnable comportant un patron dont les dimensions sont sensiblement identiques aux dimensions du patron numérique correspondant à la portion sélectionnée du premier vêtement. Un avantage est d’utiliser un indice de correspondance permettant de lier des patrons ou des portions de patrons ensemble selon leur correspondance dimensionnelle. Selon un mode de réalisation, un indice de correspondance entre deux portions de vêtement est généré lorsque la comparaison d’au moins une valeur relative aux dimensions entre : d’une part le patron numérique associé à une portion de vêtement sélectionnée sur la représentation 3D du vêtement en superposition de l’avatar 3D et ; d’autre part, le patron numérique d’une portion de vêtement sélectionnée au sein de la base de données pour remplacer ladite portion de vêtement sélectionnée sur la représentation 3D du vêtement ; est inférieure à un seuil prédéfini. Un avantage est de permettre de générer des associations entre patrons numériques ou entre portions de patrons numériques qui puissent être interchangeables lors de la conception du vêtement grâce au procédé de l’invention. Selon un mode de réalisation, un ensemble de couples de valeurs relatives à la longueur de chaque branche de contours de chaque couple de patrons comparés est inférieur à une valeur seuil. Selon un mode de réalisation, chaque vêtement représenté en superposition de l’avatar 3D comporte une pluralité de lignes de coupes associée à chaque ligne de segmentation, ledit ensemble étant appelé groupe de lignes de segmentation. Un avantage est de permettre une personnalisation du vêtement par portions tout en tenant compte de la taille de chaque individu. Selon un mode de réalisation, chaque vêtement comporte une pluralité de groupes de lignes de segmentation pour proposer différents styles de segmentations et de portions sélectionnables d’un vêtement à l’utilisateur à partir d’une représentation tridimensionnelle du vêtement. Un avantage est de permettre de proposer une grande capacité de personnalisation et de démultiplication du nombre de vêtements pouvant être générés à partir d’un vêtement donné. Selon un mode de réalisation, le premier patron numérique est un document numérique représentant les contours d’un vêtement, les lignes de coupes, le cas échéant les lignes de plis et au moins une ligne de segmentation générée au sein de la surface délimitée par le contour des lignes de coupes. Selon un mode de réalisation, un ensemble de lignes de segmentation est généré sur le premier patron numérique au moyen d’un premier modèle d’apprentissage machine, ledit premier modèle d’apprentissage machine étant entrainé à partir d’un ensemble de patrons numériques, chacun desdits patrons numériques comportant au moins une ligne de segmentation prédéfinie, ladite au moins une ligne de segmentation définissant au moins une nouvelle ligne de coupe afin de générer un second vêtement à partir du premier vêtement correspondant au premier patron numérique. Un avantage est de permettre de générer des portions de vêtement potentiellement segmentables qui soient fidèles aux lignes du patron numérique correspondant au vêtement représenté. Selon un mode de réalisation, un groupe de lignes de segmentation sont générées pour différentes tailles, chaque groupe de lignes de segmentation étant associé à une ligne de segmentation dudit groupe. Un avantage est de permettre d’adapter de manière personnalisée le vêtement dont on souhaite changer des portions toute en tenant compte de la taille de l’individu. Selon un mode de réalisation, la sélection d’une portion d’une représentation tridimensionnelle d’un vêtement représentée sur l’avatar permet d’extraire un nouveau vêtement découpé selon une ligne de segmentation du groupe de ligne de segmentation, ladite découpe étant réalisée selon la ligne de segmentation correspondant à la taille de l’individu. Un avantage est de permettre une personnalisation du vêtement modifié selon le procédé de l’invention. Selon un mode de réalisation, la définition d’une taille et d’un critère de morphologie permet de générer automatiquement un gabarit d’avatar 3D. Un avantage est de permettre de générer un avatar à partir de paramètres réels d’un corps d’un individu. Selon un exemple de réalisation, un modèle paramétrique de corps humain peut être utilisé afin de générer un avatar 3D conforme à des paramètres personnalisés de l’individu. Selon un mode de réalisation, une modification de l’avatar 3D permet de modifier automatiquement un critère de taille et/ou un critère de morphologie. Un avantage est de permettre des modifications personnalisées de l’avatar à l’image du corps d’un individu. Selon un mode de réalisation, le procédé comprend l’acquisition d’un scan 3D d’un vêtement et la génération d’un patron numérique à partir dudit scan 3D, l’opération comportant la génération d’un patron numérique étant réalisé à partir de l’application d’un second modèle d’apprentissage machine, ledit second modèle d’apprentissage machine étant entrainé de manière supervisée à partir de données d’entrées définissant des modèles 3D de vêtement et dont les sorties sont des patrons numériques correspondant auxdits vêtements, les patrons numériques comportant des lignes de coupes et des lignes de plis. Un avantage est d’obtenir un avatar au plus proche d’un modèle de corps d’un individu. Cette opération permet d’obtenir une représentation d’une représentation d’un vêtement sur un avatar fidèle aux courbes d’un individu. Selon un mode de réalisation, le patron numérique est un document au format « .pdf ». Un avantage est de permettre un échange d’information selon un format standardisé qui peut facilement être exporté et importé dans un système d’information. En outre, ce format permet de faciliter une impression dudit patron. Selon un mode de réalisation, le patron comporte des lignes d’échelles. Un avantage est de permettre de fournir des repères métrés à une couturière lors de la découpe du vêtement à partir du patron imprimé. Selon un autre aspect, l’invention concerne un système pour la génération d’un patron numérique caractérisé en ce qu’il comprend un premier serveur distant comportant une base de données de patrons numériques associés à des identifiants de vêtements et des paramètres pour générer une représentation tridimensionnelle de chaque vêtement, un second serveur comportant des moyens logiciels pour générer un avatar numérique à partir de données de paramétrages utilisateur, et un calculateur et une mémoire pour réaliser les étapes du procédé de l’invention. Selon un autre aspect, l’invention concerne un patron numérique obtenu par le procédé, ledit patron numérique comportant un ensemble de lignes de tracés sur un document numérique permettant de concevoir un vêtement. Selon un autre aspect, l’invention concerne un patron physique obtenu par l’impression à l’échelle 1 :1 du patron numérique de l’invention, ledit patron permettant la découpe d’un tissu selon les lignes de coupes dudit patron physique imprimé. Brève description des figures D’autres caractéristiques et avantages de l’invention ressortiront à la lecture de la description détaillée qui suit, en référence aux figures annexées, qui illustrent : : un exemple d’avatar 3D généré par un mode de réalisation du procédé de l’invention et sur lequel des vêtements ont été représentés en superposition selon un ordre de couche; : un exemple de patron numérique d’un t-shirt à manche longue comportant différentes lignes de coupe et d’échelle ; : un exemple d’une représentation tridimensionnelle d’un vêtement apposé sur un avatar numérique, ledit vêtement correspondant au patron numérique du t-shirt à manche longue de la ; : un exemple selon de patron numérique généré à partir d’un mode de réalisation du procédé de l’invention comportant une opération sur le modèle tridimensionnel d’un vêtement selon une découpe réalisée à partir d’une ligne de segmentation ; : une représentation 3D d’un vêtement de type robe généré par un mode de réalisation du procédé de l’invention ; : un exemple de représentation des étapes d’un mode de réalisation de l’invention, : un exemple de représentation d’un système selon un mode de réalisation de l’invention. Définitions On nomme un « vêtement » dans la présente description une pièce textile destinée à être portée par un individu. On nomme un « vêtement numérique » une représentation numérique d’un vêtement pouvant être affiché sur un afficheur d’un terminal électronique tel qu’un téléphone ou un ordinateur. Un vêtement numérique est noté v i dans la présente description. On appelle « patron » un plan de découpe en 2D comportant des lignes de coupe pour tailler des pièces à assembler et les coudre ensemble afin de réaliser un vêtement. On nomme une « ligne de segmentation », une ligne initialement tracée sur un patron représentant un plan de coupe d’un vêtement en 2D et étant possiblement projetable à la surface d’une représentation 3D du vêtement. La ou les lignes de segmentation permettent de définir au moins une découpe d’un vêtement dans l’objectif de produire un second vêtement à laquelle une portion du premier vêtement a été retirée. Selon un cas, les lignes de segmentation peuvent être initialement définies sur un modèle 3D et projetées inversement sur un patron 2D. On nomme un « gabarit d’avatar » les données permettant de générer un avatar au moyen d’un modèle de corps humain configuré selon au moins un critère donné. On pourra dans la suite de la description nommer indifféremment un « avatar » ou un « gabarit d’avatar » lorsque l’on désignera la forme d’un modèle de corps en 3D généré pour représenter en superposition un vêtement tridimensionnel. On nomme un « avatar » une représentation tridimensionnelle numérique dans l’espace d’un modèle de corps ayant une apparence donnée, c’est-à-dire d’un gabarit d’avatar ayant un élément d’apparence supplémentaire tel qu’une couleur de peau, une longueur de cheveu. On nomme dans la suite de la description un « ensemble de lignes de segmentation » au moins une ligne de segmentation représentée sur un patron représentant un plan de coupe d’un vêtement. La représente un avatar 3D, noté 1, d’un modèle de corps sur lequel trois vêtements numériques ont été représentés en superposition du modèle de corps. Un premier vêtement 10 forme une veste, un second vêtement 12 forme un haut, également appelé "top", "crop top" ou débardeur. Un troisième vêtement 11 représente un pantalon. L’invention a permis de générer ces trois vêtements ayant chacun une représentation tridimensionnelle. Selon un exemple, cette génération est réalisée à partir d’un patron numérique représentant les lignes d’un vêtement, notamment ses contours, ses lignes de coupes, ses lignes de plis, etc. Dans ce mode de réalisation, trois zones de pose sont définies. Une première zone de pose correspond à une partie supérieure de l’avatar 1. Un symbole noté Ov permet d’agir sur les éléments contenus dans cette zone. Une seconde zone de pose correspond à une zone de l’avatar correspondant à son abdomen et sa poitrine par exemple. Un symbole noté To permet d’agir sur les éléments de cette zone. Une troisième zone de pose correspond à la zone inférieure de l’avatar. Un symbole noté Bo permet d’agir sur les éléments de cette zone. La zone de pose correspond à une portion de l’avatar sur laquelle est représenté un vêtement numérique. Chaque zone de pose peut avoir des recouvrements avec une autre zone. Ici la zone Ov recouvre la zone To. Chaque zone de pose comprend un ordre permettant de définir une couche de superposition des vêtements qui sont représentés. Par exemple, la zone Ov permet de définir une couche supérieure à la couche To. Ainsi, le vêtement 10 est représenté en superposition du vêtement 12. Dans cet exemple la zone Bo comprend également un ordre supérieur à la zone To, ainsi le pantalon 12 se superpose au bas du débardeur 12 dans la zone mixte. Toutefois, la zone Ov reste d’ordre supérieur à la zone Bo, ainsi, si la veste avait été longue, elle aurait été superposée au pantalon de sorte que l’utilisateur du logiciel voit la veste plutôt que le pantalon dans la zone mixte. Un intérêt des symboles est de permettre d’agir sur les éléments d’une zone. Les actions possibles selon les différents modes de réalisation de l’invention peuvent correspondre à un remplacement d’un vêtement, une modification de l’apparence d’un vêtement, une sélection d’une portion d’un vêtement découpée selon une ligne de segmentation, etc. Selon un mode de réalisation, l’avatar 1 peut être orienté en 3D selon une fonction de rotation notée 2 permettant de faire pivoter l’avatar autour d’un axe 3. D’autres axes de rotation peuvent être prévus selon d’autres modes réalisations. Selon une première variante de réalisation, un utilisateur choisit un avatar 3D selon un catalogue d’avatars 3D. Selon une seconde variante, l’utilisateur définit un genre et/ou une morphologie et/ou au moins une taille. La morphologie peut par exemple comprendre plusieurs mesures, telles que la taille, le tour de hanche, le tour de taille, la largeur d’épaules, etc. selon une alternative, la morphologie peut également être déterminée selon au moins un terme caractérisant une forme générale se rapportant à des coefficients de formes appliqués à un avatar prédéfini. Cette dernière méthode peut être combinée avec la définition d’une taille d’un individu. Selon un autre exemple, l’utilisateur peut déterminer la morphologie à partir de transformations locales de la forme 3D de l’avatar. Cette opération peut être réalisée, par exemple, à partir d’un curseur ou d’un sélecteur pour déformer localement des zones de l’avatar 3D. Dans cette dernière méthode, une taille peut également être définie par l’utilisateur pour dimensionner l’avatar choisi. L’avatar 3D peut être modélisé de différentes manières, par exemple par un nuage de points, chaque point ayant des coordonnées dans l’espace. Selon un exemple des coefficients de forme et de pose appliqués à un modèle paramétrique de corps permettent de définir un avatar personnalisé. Un exemple de modèle paramétrique est par exemple le modèle SMPL, décrit notamment dans l’article « A Skinned Multi-Person Linear Model ». Selon un mode de réalisation, un genre, une taille, un poids ou un indice de masse corporel peuvent également former des paramètres pris en compte pour générer un avatar 3D. La représente un patron p i d’un t-shirt ayant des manches longues comportant un ensemble de lignes de coupes 40 pour différentes tailles du vêtement vi. Le vêtement comporte des lignes d’échelle 20 permettant d’indiquer une échelle de représentation afin de permettre de dessiner la pièce sur un format à l’échelle 1 : 1. Une ligne de pli 50 permet de définir une ligne de symétrie pour concevoir le vêtement v i par symétrie. Toutefois, dans le cadre de l’invention, la présence d’une ligne de pli n’est pas nécessaire à l’exécution du procédé de l’invention. La représente en outre un groupe de lignes de segmentation 30 qui ont été prédéfinies sur le vêtement vi. Les 4 lignes de segmentations 30 correspondent à des tailles différentes telles que les tailles S ; M et L et XL. Selon un exemple de réalisation, le t-shirt peut comprendre différents groupes de lignes de segmentation 30 le long de la manche pour proposer différents styles de t-shirt à manche courte. Ce mode de réalisation, montre tout l’intérêt du procédé de l’invention, en définissant plusieurs groupes de lignes de segmentation pour proposer non seulement différents styles de découpe, mais également prenant en considération différentes tailles d’individu. Ainsi, un utilisateur n’est pas encombré par la nécessité de prendre en compte de nombreux éléments complexes à prendre en compte pour générer un nouveau vêtement à partir d’un vêtement existant. En effet, l’invention permet d’une part d’afficher ou d’exploiter qu’une seule ligne de segmentation par groupe de lignes de segmentation selon la taille indiquée par l’utilisateur au démarrage du procédé. Puis, d’autre part, la sélection d’une portion d’un vêtement représenté en 3D permet automatiquement de proposer à l’utilisateur des lignes de découpe selon la présence au plus proche de sa sélection des lignes de segmentation. La représente le vêtement v i sur un avatar 3D. Seule la partie haute de l’avatar est représentée sur la figure. Le vêtement v i représenté en 3D comporte deux lignes de segmentations 30 de part et d’autre du vêtement permettant de définir un T-shirt à manches courtes. Selon un mode de réalisation, une ligne de segmentation est représentée formant une ligne de coupe. Toutefois, selon la taille et/ou la morphologie de l’individu, la position et le contour de la ligne de segmentation 30 peuvent être adaptés. Selon un exemple, chaque manche peut comprendre trois groupes de lignes de segmentation pour proposer trois types de découpes à l’utilisateur. Selon un mode de réalisation, le vêtement v i comprend une pluralité de lignes de segmentation telles que les lignes 31 permettant de définir un vêtement sans manche, appelé « marcel » ou un « débardeur », ou la ligne 32 permettant de définir un t-shirt court appelé « crop top » dans la terminologie anglo-saxonne. L’utilisateur ayant accès au procédé mis en œuvre par ordinateur a la possibilité au moyen d’une interface utilisateur de sélectionner les parties du t-shirt et plus généralement du vêtement qu’il souhaite définir. La sélection de la partie du vêtement que l’on souhaite conserver est réalisée par exemple au moyen d’une commande numérique telle qu’une opération avec le doigt sur un écran tactile ou avec une souris ou un clavier à partir d’un ordinateur. Les parties sélectionnées peuvent être modifiées dans leur apparence en fonction d’un tissu et/ou d’une couleur disponible. Les choix sont accessibles depuis un menu et la sélection des choix d’intérêt pour l’utilisateur permet de générer une représentation sur le modèle de corps 3D de l’avatar. La représente un patron p i1 généré à partir d’une sélection d’un utilisateur sur le vêtement représenté sur l’avatar 3D. Le procédé de l’invention a acquis la taille de l’individu, par exemple à partir d’une saisie sur une interface utilisateur. Dans ce cas, la saisie a permis de récupérer la taille de 176 cm. La sélection d’un avatar ayant des formes et une morphologie données a permis également de définir un tour de ventre. Cette morphologie peut être définie de manière optionnelle. Toutefois de manière à ajuster le rendu du vêtement à concevoir, un mode préféré de l’invention permet de prendre en compte cette donnée. Selon un mode de réalisation, la donnée de morphologie peut être une taille de vêtement telle que « S », « M », « L », « XL », « XXL ». Cette taille de vêtements peut également être remplacée par un chiffre tel que le 26, 28, 40, 42 ou 44 permettant d’affiner la donnée de tailles. Ainsi, cette taille de vêtement peut également être définie au moment de choisir un avatar 1 afin que le profil morphologique de l’avatar 1 ressemble au mieux à au profil morphologique de l’individu. Un avantage de l’invention est de générer un nouveau patron numérique p i 1 d’un t-shirt définissant une portion de vêtement v i avec des manches courtes répondant aux dimensions morphologiques de l’individu tout en répondant à ses choix personnels, correspondants ici, par exemple, au retrait des manches longues et à la conservation des manches courtes. L’invention permet de transmettre le patron p i1 à un fabricant tel qu’une couturière pouvant réaliser le vêtement sur-mesure à la taille et au goût de l’individu. Selon un mode de réalisation, préalablement à la validation du patron p i1 et au transfert du fichier numérique correspondant au patron p i1 , l’utilisateur à la possibilité de vérifier le rendu du patron numérique p i1 . La transmission du patron peut être réalité automatiquement après validation de l’opération par l’utilisateur. A cet effet, une notification ou un message électronique est émis vers un troisième serveur SERV 2 permettant d’enregistrer les données du patron numérique et des données relatives au textile choisi par l’utilisateur. Un avantage de l’invention est d’émettre un patron numérique p i avec les différentes potions de vêtement représenté sur le patron p i comporte différentes lignes de coupes 40. Les lignes d’échelles 20 permettent une mise à l’échelle 1 :1 lors de l’opération de découpe tout en respectant les proportions du vêtement. L’invention permet de sélectionner un ensemble de lignes de coupes 40 pour une taille donnée à partir d’une sélection d’un vêtement représenté sur un avatar 1 en tenant compte d’au moins la taille de l’individu. Selon un mode de réalisation, la portion de vêtement sélectionnée délimitée par les lignes de segmentation qui est représentée en 3D en superposition de la surface de l’avatar peut être remplacée par une nouvelle portion de vêtement enregistrée dans une base de données. Lorsque la sélection de la portion de vêtement est effectuée, un utilisateur peut choisir soit de la supprimer, soit de sélectionner une portion de vêtement disponible ayant des dimensions identiques. Selon un mode de réalisation, l’option du remplacement de la portion de vêtement par une nouvelle portion de vêtement est disponible uniquement si une portion de vêtement ayant les mêmes dimensions est présente dans la base de données. Selon un exemple de réalisation, les portions de vêtement ayant les mêmes dimensions que la portion de vêtement sélectionné sont associées ensemble dans une base de données. Selon un exemple, un indice de correspondance permet de lier ensemble une famille de portion de vêtements ayant les mêmes dimensions. Selon un exemple de réalisation, les dimensions des patrons numériques, correspondants aux portions de vêtement sélectionnées au sein d'une base de données ou sur la représentation 3D, sont comparées entre elles. En effet, chaque vêtement est associé à un patron numérique 2D ou une pluralité de patrons numériques 2D. Chaque patron comporte les lignes de segmentation. La sélection d’une portion d’un vêtement sur la représentation 3D dudit vêtement permet de sélectionner automatiquement la portion du patron numérique 2D correspondant délimitée par les lignes de segmentation et possiblement des lignes de coupes déterminées selon la taille de l’individu qui a été sélectionnée. Afin e générer un indice de correspondance entre deux patrons numériques ou deux portions de patrons numériques, une opération de comparaison des dimensions est préférentiellement réalisée sur les patrons numériques des portions de vêtement. On nomme indifféremment un patron numérique ou une portion de patron numérique puisqu’ils peuvent être extraits d’un patron numérique comportant plusieurs portions. Pour générer un indice de correspondance, selon un mode de réalisation, chaque segment délimitant la surface d’un premier patron numérique ou d’une première portion d’un patron numérique est comparé avec chaque segment de la surface délimitant un second patron numérique ou d’une seconde portion d’un patron numérique. Les segments comprennent des lignes de segmentation et/ou des lignes de coupes pour une taille donnée. Par « mêmes dimensions », on entend des dimensions sensiblement égales entre portions remplaçables les unes avec les autres. En effet, les portions de vêtements peuvent comprendre des bords de chute sensiblement de différentes tailles ou encore des éléments accessoires supplémentaires ou en moins, tels que des rebords additionnels, des boutons additionnels, des poches additionnelles, etc. Les différences entre portions de vêtement peuvent donc varier sensiblement d’une portion à l’autre. Ces éléments différenciants ne modifient pas globalement la compatibilité d’une portion de vêtement pouvant être remplacée par une autre portion de vêtement. Les portions de vêtement remplaçables les unes avec les autres peuvent comprendre des textiles de différentes natures, des coloris ou des motifs différents ou encore des effets de coutures différents. Ainsi, l’invention concerne un système de gestion des données décrivant les portions de vêtement pouvant être remplacées les uns avec les autres. Lorsqu’une portion de vêtement est sélectionnée sur une représentation d’un vêtement, un indice de correspondance permet d’extraire une liste de portions de vêtements ayant des propriétés similaires. L’utilisateur est alors en mesure de sélectionner la portion de vêtement à remplacer et de visualiser la représentation 3D d’un nouveau vêtement comportant la nouvelle portion de vêtement. La portion de vêtement choisie présente alors des dimensions du patron numérique associé inchangées ou sensiblement proches du patron numérique du vêtement qui a été supprimé. A titre d’exemple, si on considère un vêtement tel qu’un t-shirt, le vêtement peut comprendre 4 portions de vêtement : la manche droite, la manche gauche, la face avant du t-shirt jusqu’au col du cou et face arrière jusqu’au col du cou. Un utilisateur peut sélectionner la manche gauche et choisir une nouvelle manche gauche avec un autre coloris par exemple afin de concevoir un vêtement dépareillé. Dans cet exemple, un choix de plusieurs manches gauches peut être suggéré. Selon un autre exemple, l’utilisateur peut sélectionner la face avant du t-shirt afin de modifier les motifs. Selon un exemple, lorsqu’une portion de vêtement est sélectionnée pour être remplacée, l’invention permet de directement sélectionner les patrons correspondants. La représente un second vêtement noté v i et représentant une robe. Le vêtement v i comprend une partie haute notée v i1 et une partie basse notée v i2 . Dans ce cas plusieurs lignes de segmentation 30 sont représentées. Les lignes de segmentations 30 permettent de définir plusieurs possibilités de tailler ou découper le vêtement. Ces lignes de segmentations permettent de générer deux vêtements indépendants avec différentes tailles ou différentes variantes de coupe. Selon un premier exemple, une seule ligne de segmentation 30 est représentée pour la taille de vêtement sélectionnée ou pour la donnée morphologique sélectionnée et/ou la taille identifiée de l’individu . Selon un second exemple, plusieurs lignes de segmentation 30 sont représentées, comme sur la , afin de proposer différentes possibilités de coupes à l’utilisateur. On comprend au regard de cet exemple que l’invention offre une multitude de possibilités à l’utilisateur pour générer différents vêtements à partir d’un vêtement de départ. Dans l’exemple de la , l’utilisateur a le choix de : conserver la robe entière v i ; conserver un haut à bretelles noté v i1 délimité notamment par une des lignes de segmentation 30, conserver la jupe notée v i2 délimitée notamment par une des lignes de segmentation 30. Un intérêt des lignes de segmentations est de permettre une grande variété de personnalisation des vêtements présentés. Ces lignes de segmentation permettent de définir une ligne de coupe qui soit bien réalisée. Sans le guide défini par les lignes de segmentation, l’utilisateur pourrait réaliser des coupes mal conçues ou formant des aberrations ou des zones inappropriées à la découpe. Etapes du Procédé de génération d’un patron numérique La représente un mode de réalisation de différentes étapes du procédé de l’invention. Une première étape GEN 0 vise à générer un vêtement noté v i à partir d’une commande utilisateur au moyen d’un terminal électronique T 1 . Une bibliothèque de vêtements numériques {v i } permet de stocker les données au sein d’une base de données BD 1 accessible depuis un premier serveur de données distant SERV 0 . A minima, un vêtement numérique dans l’invention comprend un identifiant d’un vêtement ou d’un patron et un patron numérique. Il existe un mode de réalisation dans lequel le vêtement ne préexiste pas à la sélection d’un utilisateur. Dans ce mode de réalisation, le vêtement 3D est construit automatiquement à partir d’un patron numérique et d’une fonction génératrice permettant de lier des points du patron entre eux. Selon un mode de réalisation, l’ensemble des lignes de coupes, de segmentation et de plis sont utilisées pour générer un vêtement en 3 dimensions. Selon un mode de réalisation, l’ensemble des symboles d’un patron sont utilisés pour générer un vêtement en 3 dimensions tel que les crans, les pinces, les boutonnières, les boutons, les pliures, les fermetures éclairs, les lignes d’ajustement, et enfin les divers repères pouvant être exploités. Selon un autre exemple, une définition tridimensionnelle est réalisée et enregistrée pour chaque vêtement. Selon un mode de réalisation, une représentation allégée est proposée à l’utilisateur avant l’affichage du vêtement en 3D sur l’avatar. La représentation allégée peut être une représentation 2D ou 3D par exemple que d’une seule face du vêtement ou de deux faces du vêtement. Selon un exemple de réalisation, cette représentation allégée permet de donner à voir quelques éléments de forme du vêtement sans avoir à charger l’ensemble des données définissant le vêtement. Un intérêt d’une représentation allégée est principalement de représenter le vêtement parmi un ensemble de vêtements soumis à l’utilisateur afin qu’il sélectionne un vêtement d’intérêt. Les vêtements numériques v i comprennent une représentation tridimensionnelle qui peut être définie par un nuage de points ayant des coordonnées dans l’espace. Selon un exemple de réalisation, la représentation est prédéfinie au moyen d’un logiciel de conception par ordinateur. Selon un autre exemple, la représentation tridimensionnelle est générée à partir d’un ou de plusieurs patrons numériques 2D comportant des lignes de coupes et des données permettant de reconstruire une information tridimensionnelle. Le procédé de l’invention comprend une étape visant à projeter un ensemble de lignes de coupe et/ou de lignes de segmentation sur une représentation 3D. A cet effet, les lignes de plis peuvent également être exploitées pour regénérer les lignes du patron sur une représentation tridimensionnelle du vêtement v i . La base de données BD 0 permet d’associer un identifiant de vêtement numérique v i avec un patron numérique p i . La base de données BD 0 permet également d’associer chaque vêtement numérique v i à un ensemble de descripteurs. Les descripteurs définissent l’ensemble des variations des vêtements, à savoir par exemple et de manière non exhaustive : les tailles disponibles les coloris disponibles les textiles disponibles les différents vêtements possiblement réalisables à partir d’un vêtement parent à partir d’un ensemble de lignes de segmentation ; éventuellement les variations d’accessoires, tels que les poches, coutures, broches ; Le patron p i n’est pas nécessairement présenté à l’utilisateur. Seule la représentation 3D du vêtement v i est intéressante pour l’utilisateur. Afin d’afficher le vêtement numérique v i , l’utilisateur peut sélectionner un avatar 1. Cette étape est représentée sur la et est notée SEL 2 . L’avatar 3D est produit par une unité de calcul distante telle qu’un second serveur SERV 1 . Selon les modes de réalisation, l’avatar 3D produit peut-être plus ou moins personnalisé selon des critères définis par l’utilisateur. Par exemple, le genre, la taille, des données de morphologie peuvent être définis. Selon un exemple, la couleur de peau ou la longueur de cheveux et d’autres critères encore permettent de réaliser un avatar au plus proche du profil de l’individu. Selon un exemple, l’avatar est obtenu à partir d’un scan 3D de l’individu. Le procédé de l’invention comprend une troisième étape GEN 1 permettant de générer la représentation du vêtement sélectionné sur l’avatar 1 sélectionné. Un intérêt est de représenter comment un vêtement dessine certaines formes sur le corps. En outre, cette représentation permet d’apprécier comment un vêtement tombe, se plie ou encore se meut sur le corps de l’avatar. En effet, selon un mode de réalisation, l’avatar 1 peut être orienté ou déformé selon une posture donnée afin de le représenter avec le vêtement dans certaines positions. Ces déformations de postures permettent à l’utilisateur d’apprécier comment le vêtement coopère avec les lignes courbées de l’avatar 1. Le procédé comprend une quatrième étape comportant la sélection d’une portion d’un vêtement. Cette étape est notée SEL 3 sur la . La sélection de la portion du vêtement est déterminée selon des lignes de segmentation associées au patron numérique et définissant des lignes de coupes potentiellement activables par l’utilisateur. La sélection d’une portion du vêtement délimité par une ligne de segmentation permet de retirer de la sélection la ou les autres parties du vêtement agencé(e)s de l’autre côté de la ligne de segmentation. Un intérêt est de générer une nouvelle représentation du vêtement numérique v i1 correspondant à une portion du vêtement initialement sélectionné v i . Cette étape est notée GEN 2 . Cette étape est particulièrement intéressante pour l’utilisateur, car il peut visualiser le nouveau vêtement obtenu v i1 à partir de la sélection réalisée. Selon un exemple de réalisation, il peut en outre modifier l’apparence du vêtement ou modifier une texture correspondant à un type de tissu. Le procédé de l’invention comprend une étape notée GEN 3 permettant de générer un nouveau patron numérique noté p i1 sur la . Ce patron numérique p i1 est généré avec un ensemble de lignes de coupes produites pour une taille donnée. La ligne de segmentation a donc changé de statut pour devenir une ligne de coupe. Le patron p i1 est généré pour focaliser les lignes à découper sans tenir compte de la portion du vêtement non sélectionnée et se situant au-delà de la ligne de segmentation. Cette étape peut être suivie d’une transmission dudit patron numérique ainsi généré vers un troisième serveur distant noté SERV 2 sur la . Système de génération d’un patron numérique La représente un système de l’invention comportant un premier serveur de données SERV 0 comportant une base de données BD 0 de vêtements numériques v i , lesdits vêtements pouvant être affichés selon une représentation tridimensionnelle. A cet effet, chaque vêtement d’un catalogue comprend sa représentation en 3D pouvant être affichée en superposition d’un avatar 3D représentant la silhouette d’un individu. Un second serveur SERV 1 comprend les moyens pour générer un avatar en 3D. Il peut s’agir d’un calculateur et d’une mémoire pour générer un avatar numérique à partir d’un modèle paramétrique de corps humains. Selon un autre exemple, un catalogue d’avatars 3D peut être enregistré afin que l’utilisateur sélectionne un modèle parmi d’autres et le personnalise. Un troisième serveur SERV 2 est configuré pour récupérer les patrons générés par le procédé de l’invention afin de réaliser le vêtement par un ou une couturier/ère. L’invention comprend éventuellement un serveur d’authentification et des de moyens d’administration du logiciel exécutant le procédé de l’invention. A cet effet, une console d’exploitation T 2 est représentée et permet d’administrer le logiciel. L’administration peut se rapporter à la gestion des comptes utilisateurs, les gestions des droits d’accès, et la configuration d’autres services proposés. La représente en outre un terminal utilisateur T 1 permettant d’accéder au logiciel mettant en œuvre le procédé de l’invention. Génération automatique de lignes de segmentation Le procédé de l’invention comporte une mise en œuvre particulièrement intéressante sur l’utilisation d’un composant logiciel permettant de générer des lignes de segmentation automatiquement sur des patrons numériques. A cet effet, un ensemble de patrons comportant des lignes de segmentations constituent des données d’entrainement d’un premier modèle d’apprentissage machine. Selon un exemple un réseau de neurones convolutionnel peut être mis en œuvre, de type CNN. Tout autre réseau de neurones peut être mis en œuvre dans le procédé de l’invention. En entrée du modèle, des données caractéristiques du patron forment les vecteurs d’entrée. En sortie, un patron numérique enrichi est généré avec de nouvelles lignes de segmentation. Le modèle entrainé permet d’être appris à définir des lignes de coupes cohérentes sur un plan 3D qui aboutissent à une représentation 3D cohérente et optimisée selon des critères de choix d’utilisateurs. Un intérêt de cet apprentissage est de générer de multitude de lignes de segmentation, par exemple des dizaines, voire de centaines sur un patron. Ces lignes de segmentation peuvent être avantageusement sélectionnées selon la récupération de la position d’un pointeur sur la représentation d’un vêtement en 3D. La position correspondante transposée sur un patron numérique est alors associée à une ligne de segmentation proche. Selon un mode de réalisation, une ligne de segmentation transposée sur le vêtement est proposée à l’utilisateur pour délimiter une portion du vêtement et n’afficher qu’une partie de ce dernier. Un avantage à générer une multitude de lignes de segmentation sur un patron et d’offrir à un utilisateur la possibilité d’une conception riche et variée permettant de définir une multitude de possibilités de génération d’un vêtement 3D à partir d’un vêtement initial. L’intérêt de l’invention est d’assurer des lignes de coupes cohérentes entre l’expression d’un souhait utilisateur sur un modèle 3D et le patron numérique nécessaire à produire pour générer ce vêtement. Requête sémantique Selon un exemple, la génération d’un vêtement numérique est réalisée à partir d’une requête comportant des termes caractéristiques d’un vêtement. Pour cela, l’ensemble des vêtements référencés dans la base de données comporte des labels permettant de les associer à des termes. Selon un exemple, les termes peuvent définir la nature du vêtement tels qu’une robe, une jupe, une veste. Selon un second exemple, les termes peuvent qualifier la nature du vêtement, tels qu’une robe longue, une jupe échancrée, une veste courte, etc. Selon un troisième exemple, les termes peuvent qualifier un évènement pour porter le vêtement, tels qu’une robe de mariage, un pantalon de jogging, une veste pour briller en club. Selon un autre exemple, les termes peuvent qualifier une caractéristique saisonnière ou météorologique, tels qu’une robe d’automne, un débardeur d’été, un pantalon pour l’hiver. Selon un autre exemple, les termes peuvent qualifier une caractéristique dépendant d’un contexte, tel qu’une tenue de plage ou un pull pour la montagne. Un intérêt est de générer un ensemble de propositions de vêtements répondant au critère défini par une requête sémantique. L’utilisateur peut alors sélectionner une des propositions afin d’afficher le vêtement numérique ne 3D sur l’avatar. Acquisition d’un modèle de vêtement 3D. Selon un mode de réalisation, le procédé comprend l’acquisition d’un modèle 3D de vêtement. Selon un exemple, il peut être défini par un nuage de points ayant des coordonnées tridimensionnelles dans un repère de l’espace. Selon un autre exemple, le vêtement peut être défini par des lignes de contour et des génératrices. Selon un exemple, les accessoires tels que des poches, boutons, col, broches peuvent être également acquis de manière à générer des symboles automatiquement sur le patron numérique généré. Selon un exemple, un second modèle d’apprentissage machine ML 2 peut être configuré de manière à prendre en entrée une modélisation tridimensionnelle d’un vêtement et produire en sortie un patron numérique comportant à minima des lignes de coupes. Selon un exemple, le patron numérique comporte des lignes de plis. Le second modèle d’apprentissage ML 2 machine est alors entrainé à partir de modèle de vêtement numérique représenté en 3D et font les patrons numériques comportant les lignes de coupes sont connus. Cet entrainement permet de produire un modèle entrainé capable de considérer en entrée un modèle 3D de vêtement et de produire à partir d’une régression un patron numérique prédit. Selon un exemple, ce second modèle d’apprentissage machine ML 2 est un réseau de neurones convolutionnel de type CNN. Tout autre réseau de neurones peut être mis en œuvre dans le procédé de l’invention. Une étape supplémentaire de contrôle automatique de données caractéristiques du patron numérique permet de corriger des données du patron numérique. Cette étape de contrôle peut être mise en œuvre à partir de règle métier et un système expert comportant une base de connaissance. Ces contrôles peuvent permettre de corriger le patron numérique produit par le second modèle d’apprentissage machine ML 2 . Selon un exemple, le patron numérique produit par le second modèle d’apprentissage machine ML 2 est réinjecté dans un autre modèle d’apprentissage machine entrainé pour produire un vêtement 3D. Le vêtement 3D est ensuite comparé au modèle de vêtement 3D acquis connu. Cet autre modèle peut être par exemple le premier modèle d’apprentissage machine ML 1 . Un algorithme mis en œuvre par des moyens logiciels par exemple intégrant une fonction de coût peut alors être mis en œuvre afin de générer un patron numérique par une convergence d’un indicateur de similarité entre le modèle 3D acquis et le modèle produit par le premier modèle d’apprentissage machine ML 1 . Procédé de génération d’un patron définissant un plan de coupe d’un vêtement (v i ) comportant : Génération (GEN 0 ) d’au moins un premier vêtement (v i ) définissant un objet numérique 3D, ledit au moins un vêtement (v i ) étant associé à un premier patron numérique (p i ) définissant un ensemble de lignes de coupes (40), ledit premier patron numérique (p i ) comportant en outre un ensemble de lignes de segmentation générées (30) pour définir des portions de vêtement, Sélection (SEL 2 ) d’un gabarit d’avatar à partir d’au moins une taille et/ou une morphologie ; Génération (GEN 1 ) d’un avatar 3D (1) et d’une représentation tridimensionnelle de chaque vêtement (v i ) généré, chaque représentation tridimensionnelle de vêtement (v i ) générée étant affichée en superposition d’au moins une zone dudit avatar 3D (1) ; Calcul d’un ensemble de tracés correspondant à l’ensemble des lignes de segmentation définies au sein du premier patron numérique (p i ) à la surface de la représentation tridimensionnelle du vêtement (vi) ; Sélection (SEL 3 ) d’une portion du premier vêtement (v i ) ; Génération (GEN 2 ) d’un nouveau vêtement (v i1 , v i2 ) à partir d’une segmentation du premier vêtement (v i ) selon au moins une ligne de segmentation (30) ; Génération (GEN 3 ) d’un second patron numérique (p i 1 ) définissant une représentation 2D d’un plan de découpe dudit nouveau vêtement (v i1 , v i2 ) pour un ensemble de lignes de coupes (40) choisi selon le critère de taille et/ou de morphologie. Procédé selon la revendication 1 caractérisé en ce qu’une pluralité de vêtements (v i ) générés est sélectionnée et représentée sur des différentes zones de l’avatar 3D, ladite représentation des vêtements étant organisée selon un ordre définissant les couches visibles de vêtement sur les portions de zones communes de l’avatar 3D. Procédé selon la revendication 1 caractérisé en ce que la segmentation du premier vêtement comporte une étape de retrait de la portion sélectionnée afin de générer le nouveau vêtement (v i1 , v i2 ) et le second patron numérique (p i 1 ). Procédé selon l’une quelconque des revendications précédentes caractérisé en ce que procédé comprend : successivement à la sélection (SEL 3 ) d’une portion du premier vêtement (vi), la sélection d’une nouvelle portion de vêtement (vi’) au sein d’une base de données de portions de vêtement, chaque portion de vêtement de la base de données étant associée à un patron numérique ; la génération (GEN 2 ) d’un nouveau vêtement (v i1 , v i2 ) comportant le remplacement de la portion de vêtement sélectionnée à partir d’une segmentation du premier vêtement (v i ) selon au moins une ligne de segmentation (30) et le remplacement de la nouvelle portion de vêtement sélectionnée ; Génération (GEN 3 ) d’un second patron numérique (p i1 ) définissant une représentation 2D d’un plan de découpe dudit nouveau vêtement (v i1 , v i2 ) pour un ensemble de lignes de coupes (40) choisi selon le critère de taille et/ou de morphologie. Procédé selon la revendication 4 caractérisé en ce qu’au moins une nouvelle portion de vêtement est sélectionnée au sein de la base de données pour remplacer la portion de vêtement sélectionnée et représentée sur l’avatar 3D, chaque nouvelle portion de vêtement sélectionnée comportant un patron dont les dimensions sont sensiblement identiques aux dimensions du patron numérique correspondant à la portion sélectionnée du premier vêtement (v i ) sur l’avatar 3D. Procédé selon la revendication 4 caractérisé en ce qu’un indice de correspondance entre deux portions de vêtement est généré lorsque la comparaison d’au moins une valeur relative aux dimensions entre : d’une part le patron numérique associé à une portion de vêtement sélectionnée sur la représentation 3D du vêtement en superposition de l’avatar 3D et ; d’autre part, le patron numérique d’une portion de vêtement sélectionnée au sein de la base de données pour remplacer ladite portion de vêtement sélectionnée sur la représentation 3D du vêtement ; est inférieure à un seuil prédéfini. Procédé selon la revendication 6 caractérisé en ce qu’un ensemble de couples de valeurs relatives à la longueur de chaque branche de contours de chaque couple de patrons comparés est inférieur à une valeur seuil. Procédé selon l’une quelconque des revendications précédentes caractérisé en ce que chaque vêtement représenté en superposition de l’avatar 3D comporte une pluralité de lignes de coupes (40) associée à chaque ligne de segmentation (30), ledit ensemble étant appelé groupe de lignes de segmentation. Procédé selon la revendication 8 caractérisé en ce que chaque vêtement (v i ) comporte une pluralité de groupes de lignes de segmentation pour proposer différents styles de segmentations et de portions sélectionnables d’un vêtement à l’utilisateur à partir d’une représentation tridimensionnelle du vêtement. Procédé selon l’une quelconque des revendications précédentes caractérisé en ce que le premier patron numérique (p i ) est un document numérique représentant les contours d’un vêtement, les lignes de coupes, le cas échéant les lignes de plis et au moins une ligne de segmentation générée au sein de la surface délimitée par le contour des lignes de coupes. Procédé selon la revendication 10 caractérisé en ce qu’un ensemble de lignes de segmentation (30) est généré sur le premier patron numérique (pi) au moyen d’un premier modèle d’apprentissage machine, ledit premier modèle d’apprentissage machine étant entrainé à partir d’un ensemble de patrons numériques, chacun desdits patrons numériques comportant au moins une ligne de segmentation prédéfinie, ladite au moins une ligne de segmentation définissant au moins une nouvelle ligne de coupe afin de générer un second vêtement (v i1 ) à partir du premier vêtement (v i ) correspondant au premier patron numérique (p i ). Procédé selon l’une quelconque des revendications précédentes caractérisé en ce qu’un groupe de lignes de segmentation sont générées pour différentes tailles, chaque groupe de ligne de segmentation étant associé à une ligne de segmentation dudit groupe. Procédé selon la revendication 12 caractérisé en ce que la sélection d’une portion d’une représentation tridimensionnelle d’un vêtement (vi) représentée sur l’avatar (1) permet d’extraire un nouveau vêtement (vi1) découpé selon une ligne de segmentation du groupe de ligne de segmentation, ladite découpe étant réalisée selon la ligne de segmentation correspondant à la taille de l’individu. Procédé selon l’une quelconque des revendications précédentes caractérisé en ce que la définition d’une taille et d’un critère de morphologie permet de générer automatiquement un gabarit d’avatar 3D à partir d’un serveur de données. Procédé selon l’une quelconque des revendications précédentes caractérisé en ce qu’une modification de l’avatar 3D permet de modifier automatiquement un critère de taille et/ou un critère de morphologie. Procédé selon l’une quelconque des revendications précédentes caractérisé en ce qu’il comprend l’acquisition d’un scan 3D d’un vêtement et la génération d’un patron numérique à partir dudit scan 3D, l’opération comportant la génération d’un patron numérique étant réalisé à partir de l’application d’un second modèle d’apprentissage machine, ledit second modèle d’apprentissage machine étant entrainé de manière supervisée à partir de données d’entrées définissant des modèles 3D de vêtement et dont les sorties sont des patrons numériques correspondant auxdits vêtements, les patrons numériques comportant des lignes de coupes et des lignes de plis. Système pour la génération d’un patron numérique (pi) caractérisé en ce qu’il comprend un premier serveur distant (SERV 0 ) comportant une base de données (BD 0 ) de patrons numériques associés à des identifiants de vêtements (v i ) et des paramètres pour générer une représentation tridimensionnelle de chaque vêtement (v i ), un second serveur (SERV 1 ) comportant des moyens logiciels pour générer un avatar numérique (1) à partir de données de paramétrages utilisateur, et un calculateur et une mémoire pour réaliser les étapes du procédé de l’une quelconque des revendications 1 à 16. Patron numérique obtenu par le procédé de l’une quelconque des revendications 1 à 17, ledit patron numérique comportant un ensemble de lignes de tracés sur une document numérique permettant de concevoir un vêtement. Patron physique obtenu par l’impression à l’échelle 1 :1 du patron numérique de la revendication 18, ledit patron permettant la découpe d’un tissu selon les lignes de coupes dudit patron physique imprimé.