FR 3144008 A1 20240628 FR 2214455 A 20221223 L’invention concerne un système d’accompagnement (1) d’un soin pédiatrique, comportant un dispositif de réalité virtuelle (2) ;une manette (4) ;un terminal mobile (3) ; une mémoire (6) dans laquelle est stocké un premier flux donné (F1) destiné à générer un environnement de réalité virtuelle (EV) et comportant une phase comportant un exercice interactif (EI) requérant une manipulation de la manette, précédé et un exercice respiratoire (ER) ; et une unité de contrôle (5) agencée pour déclencher, à la suite d’une instruction de diffusion (I1) saisie sur le terminal mobile, une diffusion simultanée du premier flux sur le dispositif de réalité virtuelle et sur le terminal mobile ; et pour, à la suite d’une instruction d’intervention (I3) saisie sur le terminal mobile, interrompre la diffusion du premier flux pour diffuser un deuxième flux (F2) destiné à générer ledit exercice respiratoire. Figure à publier avec l’abrégé : Fig. 1 Système d’accompagnement d’un soin pédiatrique L’invention concerne le domaine de l’accompagnement de soins pédiatriques, et notamment de l’utilisation de la réalité virtuelle comme accompagnement de soins dentaires pédiatriques. De façon classique, un soin dentaire est générateur de stress, de peur, d’angoisse et de douleurs pour le patient, tant en amont du soin que pendant le soin, en particulier lorsque le patient est un enfant. Ces différentes émotions entrainent par ailleurs ainsi de nombreuses complexités pour le praticien. En effet, la prise en charge de l’enfant requiert d’une part qu’il s’installe avec sérénité sur le fauteuil dentaire afin de pouvoir recevoir le soin dentaire de façon volontaire et dans de bonnes conditions. Or, les expériences précédentes peuvent accroitre l’anxiété de l’enfant, qui sera moins enclin à recevoir le soin. Un soin dentaire douloureux peut ainsi générer une spirale anxiogène pour l’enfant. Afin d’éviter cette spirale, le praticien et l’accompagnant doivent faire preuve d’un effort pédagogique important pour rassurer l’enfant en amont de l’intervention, ce qui complexifie la séance et rallonge la durée de la prise en charge. D’autre part, pendant l’intervention, le praticien doit réaliser le soin et simultanément continuer à distraire l’enfant et le rassurer. La charge cognitive du praticien est donc doublée, ce qui accroit sa fatigue et devient alors une source de risque. Enfin, dans le cas où le praticien fait appel à des techniques cognitivo-comportementales, il est nécessaire qu’il soit formé au préalable, ce qui rajoute une difficulté supplémentaire. Il a été imaginé diverses méthodes permettant de pallier ces problèmes. Toutefois, ces méthodes se basent sur des solutions médicamenteuses, ce qui n’est ni souhaitable pour l’enfant, ni adapté pour tous les patients. D’autres méthodes se basent sur des solutions de contention ou d’entrave de l’enfant, qui n’apportent donc qu’une solution partielle aux problèmes, puisqu’elles ne permettent pas de rassurer l’enfant, afin de diminuer son anxiété pour les futures interventions. Ces différents problèmes ne sont pas limités au seul domaine du soin dentaire, et peuvent être généralisés pour tous les soins pédiatrique. Il existe ainsi un besoin pour une solution d’accompagnement d’un soin pédiatrique, qui permette au praticien de rester concentré sur le soin pendant la globalité du soin et qui transforme le soin en une expérience agréable et non anxiogène pour l’enfant. La présente invention se place dans ce contexte, et vise à répondre à ce besoin. A ces fins, l’invention a pour objet un système d’accompagnement d’un soin pédiatrique, comportant un dispositif de réalité virtuelle destiné à être monté sur la tête d’un patient ; une manette destinée à être manipulée par le patient ; un terminal mobile destiné à être manipulé par un praticien. Le système est caractérisé en ce qu’il comporte une mémoire dans laquelle est stocké un premier flux donné destiné à générer un environnement de réalité virtuelle dans lequel peut être immergé le patient ; en ce qu’il comporte une unité de contrôle du terminal mobile et du dispositif de réalité virtuelle, l’unité de contrôle étant agencée pour déclencher, à la suite d’une instruction de diffusion saisie par le praticien sur le terminal mobile, une diffusion simultanée du premier flux sur le dispositif de réalité virtuelle et sur le terminal mobile ; en ce que le premier flux comporte une phase comportant un exercice interactif dans l’environnement de réalité virtuelle requérant une manipulation de la manette par le patient précédé et/ou suivi d’un exercice respiratoire et en ce que l’unité de contrôle est agencée pour, à la suite d’une instruction d’intervention saisie par le praticien sur le terminal mobile, interrompre la diffusion du premier flux pour diffuser un deuxième flux stocké dans la mémoire destiné à générer ledit exercice respiratoire dans l’environnement de réalité virtuelle. L’invention se propose ainsi d’immerger l’enfant, en amont du soin, dans un environnement de réalité virtuelle, lequel est propice à l’induction d’un état hypnotique de l’enfant. Les différentes activité que permet ensuite cet environnement, via le ou les exercices interactifs au travers de la manette, permettent à l’enfant d’être acteur, et d’oublier le soin qu’est en train de pratiquer le praticien. Le système trouve un avantage supplémentaire dans le domaine du soin dentaire, dans la mesure où il existe une dissociation dite main-bouche. Il a en effet été démontré, notamment via les travaux de Penfield sur les homoncules moteur et sensoriel, que les mains et la bouche possèdent des mêmes qualités neurosensorielles et s’influencent mutuellement. En d’autres termes, il est compliqué de se concentrer à la fois sur une activité impliquant la main et sur une activité impliquant la bouche. Grâce à l’invention, une activité impliquant l’utilisation de la main permet ainsi à l’enfant d’oublier que le praticien est en train d’intervenir dans sa bouche. L’anxiété que peut générer l’intervention s’en trouve ainsi fortement réduite. Dès lors, le praticien peut se concentrer sur son soin sans devoir stimuler ou rassurer l’enfant pendant la totalité de l’intervention, ce qui diminue sa fatigue. En outre, le fait que le terminal mobile lui affiche, en temps réel, l’environnement de réalité virtuelle, tant pour la diffusion du premier flux que pour la diffusion du deuxième flux après interruption du premier flux, lui permet de voir ce que fait l’enfant, d’éventuellement analyser ses réactions et de communiquer avec lui pour estimer, par exemple, son état d’anxiété. Il peut ainsi synchroniser son intervention sur l’expérience que vit l’enfant, ou au contraire décaler un moment particulier du soin si l’enfant montre des signes de peur ou de stress. Par ailleurs, une partie du flux audio diffusé à l’enfant, comme notamment une piste musicale permettant la mise en œuvre de musicothérapie, peut également être diffusée simultanément dans la pièce de l’intervention, ce qui peut également augmenter la concentration du praticien. Il dispose enfin d’une capacité à déclencher un exercice respiratoire, dans l’environnement, en amont d’un instant particulier de son intervention qui pourrait être douloureux, ce qui permet de calmer l’enfant, notamment en générant une baisse de son rythme cardiaque. Le déclenchement de cet exercice pourra être réalisé en interrompant l’animation de l’environnement de réalité virtuelle, ou en plaçant au premier plan de l’environnement de réalité virtuelle les éléments composant cet exercice. Ce point est particulièrement avantageux, compte tenu du fait que l’enfant aura déjà pratiqué au préalable ce type d’exercice respiratoire, lors d’une phase interactive de l’environnement de réalité virtuelle. Par exemple, en amont d’une anesthésie locale d’un soin dentaire et/ou de la pose d’une digue dentaire, l’enfant peut pratiquer un exercice interactif, via la manette, destiné à le familiariser avec les différents instruments du dentiste et à le préparer à cette étape du soin. La surstimulation qu’est susceptible de générer cet exercice en immersion est alors compensée avec un premier exercice respiratoire, toujours en immersion, qui pourra ensuite repris à plusieurs reprises pendant le soin, soit de façon scriptée, soit à la volonté du praticien. Dans la présente invention, on entend par « dispositif de réalité virtuelle », sans que cela soit limitatif, un casque de réalité virtuelle ou tout dispositif destiné à être porté sur la tête du patient et permettant de l’immerger dans une réalité virtuelle. Un tel casque pourra par exemple être équipé d’un visiocasque (ou HMD de l’anglais head-mounted display) stéréoscopique. Le cas échéant, le dispositif pourra comporter un afficheur unique pour les deux yeux du patient, ou au contraire deux afficheurs distincts, chacun destiné à l’un des yeux du patient. Le dispositif pourra également comporter un ou plusieurs haut-parleurs, destinés à diffuser un flux audio dans les oreilles du patient, ce ou ces haut-parleurs pouvant par exemple être intégrés dans les branches de maintien du dispositif, ou en variante faire partie d’un dispositif dédié, comme un casque audio ou une paire d’écouteurs. Le dispositif pourra être équipé de capteurs de position et/ou de mouvement ; d’une caméra destinée à acquérir des images des yeux du patient, et notamment des pupilles du patient, également nommée oculomètre ; d’un capteur, par exemple photopléthysmographique, destiné à mesurer une fréquence ou un rythme cardiaque du patient. Dans la présente invention, on entend par « manette », sans que cela soit limitatif, un dispositif destiné à être manipulé par le patient, par exemple pourvue d’une ou plusieurs poignées, et de différentes commandes, par exemple de commandes de direction, comme un pavé directionnel ou un manche, également nommé joystick ; de boutons ou de gâchettes ou d’un pavé tactile. Le cas échéant, la manette pourra être équipée de capteurs de position et/ou de mouvement de la manette ; d’organes de retour haptique, notamment vibrants ; et de moyens de communication, filaire ou sans-fil, avec le dispositif de réalité virtuelle. Dans la présente invention, on entend par « terminal mobile », sans que cela soit limitatif, une tablette tactile, un téléphone intelligent, un ordinateur portable, ou tout dispositif électronique comportant un écran, ou un afficheur ; une interface de contrôle et/ou de saisie susceptible d’être manipulée par le praticien, comme une interface tactile ; et éventuellement un haut-parleur. Le cas échéant, le terminal mobile pourra être équipé de moyens de communication, filaire ou sans-fil, avec le dispositif de réalité virtuelle. Dans l’invention, l’unité de contrôle pourra être centralisée sur l’un du terminal mobile et du dispositif de réalité virtuelle et pourra être agencée pour transmettre le flux diffusé sur l’autre du terminal mobile et du dispositif de réalité virtuelle. En variante, l’unité de contrôle pourra être distribuée sur le terminal mobile et le dispositif de réalité virtuelle, chaque partie étant responsable de la diffusion du flux sur son périphérique, le terminal mobile et le dispositif de réalité virtuelle étant pourvus de moyens de synchronisation des flux diffusés. Dans la présente invention, on entend par « mémoire », sans que cela soit limitatif, une mémoire vive, également nommée RAM (de l’anglais « Random Access Memory ») ; une mémoire non volatile, également nommée ROM (de l’anglais « Read-Only Memory ») ; ou tout autre type de mémoire. Elle pourra être embarqué dans le dispositif de réalité virtuelle et/ou dans le terminal mobile, voire sur un support séparé, comme un ordinateur dédié ou un serveur distant. Dans la présente invention, on entend par « flux », sans que cela soit limitatif, une combinaison d’un flux vidéo immersif et d’un flux audio destinés à être diffusés simultanément sur un afficheur et un haut-parleur. Le flux vidéo immersif pourra comprendre une vidéo à 360° comprenant des vues d’une même scène ou d’un même environnement depuis une pluralité de directions, voire depuis une pluralité de positions, à un même instant. Il pourra s’agir d’images acquises en direct ou d’images générées par ordinateur. Le flux audio pourra comprendre une combinaison d’un script hypnotique, notamment d’un discours destiné à, lorsqu’il est récité au patient, induire un état hypnotique, par des méthodes d'hypnose conversationnelle, du patient, de musique et/ou de sons. Dans la présente invention, on entend par « environnement de réalité virtuelle », sans que cela soit limitatif, un environnement immersif. Un dispositif de réalité virtuelle génère, depuis un flux vidéo immersif, des images qui simulent la présence physique d’un individu dans un environnement de réalité virtuelle. Il est ainsi possible d’explorer un environnement de réalité virtuelle, dans une certaine mesure, par exemple en dirigeant son regard dans différentes directions ou en se déplaçant dans l’environnement, par exemple au moyen d’une manette. L’environnement de réalité virtuelle pourra être un environnement naturel ou en variante un environnement imaginaire ou fantastique, c’est-à-dire irréel. Dans un mode de réalisation de l’invention, le premier flux comporte : une phase d’accueil du patient dans l’environnement de réalité virtuelle ; une première phase hypnotique destinée à accompagner le patient pendant une étape donnée du soin pédiatrique, ladite première phase hypnotique comportant l’exercice interactif suivi et/ou précédé de l’exercice respiratoire ; une deuxième phase hypnotique destinée à accompagner le patient pendant une étape ultérieur du soin pédiatrique, ladite deuxième phase hypnotique comportant un jeu interactif destiné à être jouer par le patient au moyen de la manette, le jeu étant précédé et/ou suivi de l’exercice respiratoire ; une phase de sortie du patient de l’environnement de réalité virtuelle. Les phases pourront être stockées de façon indépendante les unes des autres dans ladite mémoire, l’unité de contrôle étant agencée pour diffuser séquentiellement chacune de ces phases. En variante, les phases pourront être stockées en bloc, de façon ordonnée, dans ladite mémoire. La phase d’accueil pourra par exemple une phase introductive destinée d’une part à induire un état hypnotique chez l’enfant, à lui présenter, d’autre part, l’environnement de réalité virtuelle à et les éléments qu’il va rencontrer, ainsi qu’à lui expliquer le fonctionnement de la manette. La première phase hypnotique, succédant à la phase d’accueil, pourra par exemple être destinée à accompagner l’enfant pendant une première intervention, comme une anesthésie locale, et/ou une pose d’une digue dentaire ; et la deuxième phase pourra par exemple être destinée à détendre l’enfant à la suite de la première intervention et à accompagner l’enfant pendant une seconde intervention. Enfin, la phase de sortie pourra être destinée à faciliter le retour de l’enfant dans le monde réel. Avantageusement, le premier flux comporte un élément animé, dit central, l’élément central étant présent dans l’environnement de réalité virtuelle pendant les phases hypnotiques ; et chaque exercice respiratoire des première et deuxième phases hypnotiques et du deuxième flux comporte une animation dudit élément central, ladite animation comportement un changement cyclique de de taille et/ou de forme dudit élément central. Avantageusement toujours, chaque exercice respiratoire des première et deuxième phases hypnotiques et du deuxième flux comportera un flux audio spécifique, distinct d’un flux audio du premier flux. Par exemple, ce flux audio spécifique pourra comporter une musique synchronisée avec l’animation de l’élément central, notamment avec des phases d’inspiration et d’expiration correspondant à chaque cycle de l’animation. Le cas échéant, le flux audio spécifique pourra comporter un son spécifique séparant chaque phase de chaque cycle, comme un son d’un gong. Dans un exemple de réalisation, l’élément central pourra être un personnage animé, accompagnant l’enfant dans un scénario de l’environnement de réalité virtuelle, c’est-à-dire pendant la totalité du premier flux. L’animation de ce personnage, lors de l’exercice respiratoire, permet ainsi de former et d’accompagner de façon ludique le patient à un exercice de cohérence cardiaque, de sorte à s’assurer de la bonne observance par l’enfant de cet exercice. De préférence, chaque exercice respiratoire des première et deuxième phases hypnotiques et du deuxième flux comporte une pluralité de cycles successifs d’animations de l’élément central, notamment de six cycles d’animations par minute, pendant trois minutes. De préférence toujours, chaque exercice respiratoire comportera l’apparition de l’élément central en premier plan de l’environnement de réalité virtuelle. De préférence toujours, chaque exercice respiratoire des première et deuxième phases hypnotiques présentera une durée plus courte que l’exercice respiratoire du deuxième flux. Avantageusement, le premier flux comporte un élément, dit support, l’élément support étant présent dans l’environnement de réalité virtuelle pendant les phases hypnotiques, le dispositif de réalité virtuelle et la manette étant agencés de sorte que l’élément support soit déplaçable par le patient, dans l’environnement de réalité virtuelle, au moyen de la manette. Le cas échéant, l’exercice interactif de la première phase hypnotique et/ou le jeu de la deuxième phase hypnotique comporte l’apparition d’au moins un élément, dit clé, dans une position donné de l’environnement de réalité virtuelle et requiert le déplacement de l’élément support, par le patient, en direction de l’élément clé. On comprend ainsi que l’élément support est l’élément via lequel l’enfant interagit et se déplace, via la manette, dans l’environnement de réalité virtuelle. Cet élément support pourra être choisi de sorte à renforcer l’état hypnotique de l’enfant. Il pourra par exemple s’agir d’un vaisseau spatial ou d’un bateau. On notera que l’élément support employé dans la première phase pourra différer de l’élément support employé dans la deuxième phase. De préférence, la phase d’accueil pourra comporter l’apparition d’une pluralité d’éléments supports et requérir le choix, par le patient et via la manette, d’un élément support parmi cette pluralité d’éléments supports. Le cas échéant, l’unité de contrôle sera agencée pour représenter, dans l’environnement de réalité virtuelle, tout ou partie dudit élément support sélectionné, comme le cockpit d’un vaisseau ou le pont d’un bateau. De préférence toujours, la phase d’accueil pourra comporter l’apparition d’une pluralité de représentations de scénarii et requérir le choix, par le patient et via la manette, d’un scénario parmi cette pluralité de scénarii. Le cas échéant, l’unité de contrôle sera agencée pour représenter, le long de tout ou partie du premier flux, dans l’environnement de réalité virtuelle, un décor prédéterminé défini par le scénario sélectionné. Dans un exemple de réalisation de l’invention, l’exercice interactif de la première phase hypnotique comporte l’apparition successive de plusieurs éléments clés, l’apparition d’un élément clé étant conditionné au déplacement de l’élément support, par le patient via la manette, vers l’élément clé précédent ou l’écoulement d’une période donné depuis l’apparition de l’élément clé précédent. De préférence, l’apparition d’un élément clé pourra être précédé d’un exercice respiratoire. Dans cet exemple, il est possible de préparer l’enfant à l’intervention que va mener le praticien, en lui présentant dans l’environnement de réalité virtuelle des objets représentant métaphoriquement des instruments manipulés par le praticien et en lui demandant d’attraper, dans l’environnement de réalité virtuelle, ces objets avec l’élément support, via la manette, pour les placer dans un endroit virtuel de l’élément support prévu à cet effet. Le praticien, disposant d’un retour visuel via le terminal mobile, est ainsi capable, d’une part, d’expliquer de façon ludique et rassurante quels sont les instruments qu’il va utiliser, comme un aspirateur clinique, un instrument d’anesthésie comme un spray ou une seringue, un crampon dentaire, une digue dentaire ou une turbine dentaire. D’autre part, il peut pratiquer certains actes de son intervention, de façon concomitante avec l’exercice interactif, sans que l’enfant ressente d’anxiété. Par exemple, une anesthésie locale pourra être réalisée de façon concomitante avec la récupération d’un objet représentant métaphoriquement un instrument d’anesthésie. Avantageusement, les éléments clés apparaissant dans l’environnement pourront être définis ou sélectionnés au préalable par le praticien, par exemple au moyen du terminal mobile. Le cas échéant, l’unité de contrôle pourra être agencée pour déclencher l’apparition successive desdits éléments clés définis ou sélectionnés au préalable. Dans un autre exemple, l’exercice interactif de la première phase hypnotique comporte l’apparition simultanée de plusieurs éléments clés, le déplacement de l’élément support, par le patient via la manette, vers chacun de ces éléments clés dans un ordre donné entrainant l’apparition, d’un motif prédéterminé. De préférence, l’apparition d’un motif prédéterminé pourra être suivi d’un exercice respiratoire. Dans cet exemple, il est attendu du patient qu’il déplace l’élément support, dans l’environnement de réalité virtuelle, au travers de différents objets qui lui sont présentés pour matérialiser un motif. Cet exercice permet ainsi de concentrer l’attention de l’enfant sur son interaction avec l’environnement de réalité virtuelle, via la manette, de sorte à permettre au praticien de réaliser une intervention. On vient ainsi utiliser le lien main-bouche afin d’éloigner la concentration de l’enfant de sa bouche pour la fixer sur sa main. De préférence, lors de la deuxième phase hypnotique, l’unité de contrôle pourra être agencée pour sélectionner, parmi une pluralité de jeux prédéterminés, un jeu associé au scénario sélectionné par le patient lors de la phase d’accueil. Dans un exemple de réalisation de l’invention, le jeu de la deuxième phase hypnotique pourra comporter l’apparition de plusieurs éléments clés, le déplacement de l’élément support, par le patient via la manette, vers un élément clé donné entrainant l’incrémentation ou la décrémentation d’un score du patient et/ou la modification d’une vitesse de l’élément support. Le cas échéant, le jeu de la deuxième phase hypnotique pourra comporter l’apparition d’un compteur affichant ledit score en temps réel du patient. Avantageusement, l’élément support est mobile dans l’environnement de réalité virtuelle. Le cas échéant, l’exercice respiratoire comporte une succession de cycles comportant chacun une phase d’augmentation, dans laquelle la taille de l’élément central augmente, suivie d’une phase de réduction, dans laquelle la taille de l’élément central réduit, et la vitesse de l’élément support augmente lors de chaque phase d’augmentation et baisse lors de chaque phase de réduction. Cette synergie entre l’exercice de respiration, via l’élément central, et l’élément support permet d’améliorer fortement l’immersion et le divertissement de l’enfant, tout en incitant l’enfant à respirer. En variante, on pourra prévoir que l’élément support et les différents éléments présents dans l’environnement de réalité virtuelle, à l’exception de l’élément central, se figent, de sorte que seul l’élément central soit animé pour l’exercice respiratoire. Dans un mode de réalisation de l’invention, le terminal mobile présente une interface visuelle tactile, le terminal mobile étant agencé pour diffuser sur l’interface visuelle tactile le premier flux. Le cas échéant, au moins l’une des première et deuxième phases hypnotiques est dépourvue de durée, l’unité de contrôle étant agencée pour interrompre, à la suite d’une instruction d’interruption saisie par le praticien sur le terminal mobile, la diffusion de cette phase en cours de diffusion et pour déclencher la diffusion de la phase suivante du premier flux. De préférence, l’interface visuelle tactile comporte : un premier composant graphique, dit de diffusion, le terminal mobile étant agencé pour générer ladite instruction de diffusion à la suite d’une interaction du praticien avec ce premier composant ; un deuxième composant graphique, dit d’intervention, le terminal mobile étant agencé pour générer ladite instruction d’intervention à la suite d’une interaction du praticien avec ce deuxième composant ; un troisième composant graphique, dit d’interruption, le terminal mobile étant agencé pour générer ladite instruction d’interruption à la suite d’une interaction du praticien avec ce troisième composant. Dans ce mode, l’une des phases hypnotiques, notamment la deuxième phase hypnotique, voire chacune des phases, est agencée sous une forme de « boucle infinie », sans qu’une durée de fin de cette boucle ne soit prévue. Le praticien dispose alors, via l’interface du terminal mobile, d’une capacité à interrompre cette boucle pour passer à la phase suivante, notamment la phase de sortie. On comprend donc que le praticien peut contrôler la durée de la première et/ou de la deuxième phase hypnotique, selon la durée de sa propre intervention, de sorte que l’expérience de l’enfant au sein de l’environnement de réalité virtuelle soit synchrone avec cette intervention. L’emploi d’une interface tactile permet de faciliter la manipulation du terminal mobile par le praticien. Dans un autre exemple, au moins l’une des première et deuxième phases hypnotiques présente une durée prédéterminée, l’unité de contrôle étant agencée pour prolonger, à la suite d’une instruction de prolongement saisie par le praticien sur le terminal mobile, la durée de la première ou de la deuxième phase hypnotique en cours de diffusion. Le cas échéant, l’interface visuelle tactile comporte un composant graphique, dit de prolongement, le terminal mobile étant agencé pour générer ladite instruction de prolongement à la suite d’une interaction du praticien avec ce troisième composant. Dans un exemple, l’unité de contrôle pourra agencée pour prolonger, à la suite d’une instruction de prolongement saisie par le praticien sur le terminal mobile, la durée de la première ou de la deuxième phase hypnotique en cours de diffusion, jusqu’à ce qu’une instruction de fin de prolongement soit saisie par le praticien sur le terminal mobile. Le cas échéant, le terminal mobile pourra être agencé pour générer ladite instruction de fin prolongement à la suite d’une nouvelle interaction du praticien avec le troisième composant. Dans un autre exemple, l’unité de contrôle pourra agencée pour prolonger, à la suite d’une instruction de prolongement saisie par le praticien sur le terminal mobile, la durée de la première ou de la deuxième phase hypnotique en cours de diffusion, d’une durée donnée. Le cas échéant, l’interface visuelle tactile pourra comporter un composant graphique de sélection d’une durée de prolongement. Avantageusement, le terminal mobile est agencé pour afficher, sur l’interface visuelle tactile, la durée restante et/ou la durée écoulée de diffusion de la première ou de la deuxième phase hypnotique en cours de diffusion. Le praticien dispose ainsi d’une information visuelle sur le temps restant de diffusion d’une phase, de sorte à pouvoir décider d’interrompre ou de prolonger la diffusion d’une phase. Si on le souhaite, le terminal mobile pourra être agencé pour afficher une chronologie, passée et à venir, de la diffusion du premier flux. Dans un mode de réalisation de l’invention, l’unité de contrôle est agencée pour, à la suite d’une instruction d’attention saisie par le praticien sur le terminal mobile, interrompre la diffusion du premier flux pour diffuser un troisième flux stocké dans la mémoire destiné à générer une animation de diversion dans l’environnement de réalité. Le cas échéant, le troisième flux pourra être diffusé simultanément sur le dispositif de réalité virtuelle et sur le terminal mobile. On comprend que le praticien dispose, en plus du deuxième flux destiné à diffuser un exercice respiratoire, d’un troisième flux destiné à attirer l’attention du patient sur un point particulier de l’environnement de réalité virtuelle. Si le deuxième flux permet de faire baisser l’anxiété de l’enfant, le troisième flux permet ainsi de faire diversion, par exemple pendant une étape douloureuse du soin. Par exemple, le troisième flux pourra comporter un flux audio plus rythmé que le flux audio du premier flux. Par exemple encore, le troisième flux pourra comporter l’apparition d’éléments dans l’environnement de réalité virtuelle dont l’intensité lumineuse est sensiblement supérieure à celle des éléments du premier flux. Le cas échéant, la manette pourra être désactivée pendant la diffusion du troisième flux. Dans un autre exemple, le troisième flux pourra comporter l’apparition et l’animation d’un élément clé. Le cas échéant, l’interface visuelle tactile pourra comporter une pluralité de composants graphiques, dit d’attention, représentant chacun un instrument du praticien. Le terminal mobile pourra être agencé pour générer, à la suite d’une interaction du praticien avec l’un de ces composants, une instruction d’attention associé audit instrument représenté par ce composant. Le cas échéant, l’unité de contrôle pourra être agencée pour sélectionner, parmi un ensemble d’éléments clés chacun associé à un instrument du praticien, l’élément clé associé à l’instrument de ladite instruction d’attention l’élément clé sélectionné, pour diffuser le troisième flux. Le praticien peut ainsi pratiquer différents actes de son intervention, de façon concomitante avec une animation d’un objet métaphorique de l’acte qu’il pratique, cela étant particulièrement avantageux si cette animation a déjà été montrée à l’enfant. Dans un mode de réalisation de l’invention, le dispositif de réalité virtuelle comporte au moins un capteur d’un paramètre biologique du patient et l’unité de contrôle est agencée pour, en fonction d’une valeur dudit paramètre biologique acquise par ledit capteur pendant la diffusion du premier flux, interrompre la diffusion du premier flux pour diffuser un deuxième flux stocké dans la mémoire destiné à générer ledit exercice respiratoire dans l’environnement de réalité. On comprend que, dans ce mode, la surveillance de certains paramètres biologiques de l’enfant permet de détecter, voire de prédire, un état de stress ou d’anxiété, et ainsi de réagir de façon automatique en diffusant un exercice respiratoire. La diffusion du deuxième flux pourra par exemple être déclenchée par l’unité de contrôle lorsque la valeur du paramètre surveillé par le capteur franchit une valeur seuil ou lorsqu’une valeur dérivée de la valeur du paramètre surveillé par le capteur franchit une valeur seuil ou encore lorsqu’une combinaison de plusieurs valeurs de paramètres surveillés par différents capteurs franchit une valeur seuil. Le cas échéant, l’unité de contrôle pourra être agencée pour mettre en œuvre un ou plusieurs algorithmes d’apprentissage automatique afin d’interrompre la diffusion du premier flux et de déclencher la diffusion du deuxième flux en fonction de ladite valeur. Par exemple, ledit capteur pourra être un capteur du dispositif de réalité virtuelle destinée à mesurer une dilatation ou une contraction de la pupille d’un œil du patient pour déterminer un état de stress du patient ; ou un capteur photopléthysmographique destiné à mesurer un rythme cardiaque au niveau d’une veine temporale du patient. De façon alternative ou cumulative, ledit capteur pourra être un capteur de pression de ladite manette destiné à mesurer une pression exercée par un ou plusieurs doigts du patient sur la manette pour déterminer un niveau de douleur perçue par le patient. Dans un mode de réalisation alternatif ou cumulatif, le dispositif de réalité virtuelle comporte au moins un capteur d’un paramètre environnemental du patient et l’unité de contrôle est agencée pour, en fonction d’une valeur dudit paramètre environnemental acquise par ledit capteur pendant la diffusion du premier flux, interrompre la diffusion du premier flux pour diffuser un deuxième flux stocké dans la mémoire destiné à générer ledit exercice respiratoire dans l’environnement de réalité. On comprend que, dans ce mode, la surveillance de certains paramètres environnementaux, par exemple mesurés dans la salle du soin, permet de détecter, voire de prédire, un état de stress ou d’anxiété, et ainsi de réagir de façon automatique en diffusant un exercice respiratoire. Par exemple, ledit capteur pourra être un microphone destiné à capter la voix du patient pour estimer un état de stress du patient ; ou destiné à capter des vibrations générés par un instrument du praticien pour déterminer un acte pratiqué par le praticien. L’invention a également pour objet un procédé d’accompagnement d’un soin pédiatrique, mis en œuvre par un système selon l’invention. L’invention a également pour objet un produit programme d'ordinateur, enregistré sur un support de données, et comprenant un code de programme qui est conçu pour, lorsqu’il est exécuté par un ordinateur, mettre en œuvre le procédé selon l’invention. L’invention a également pour objet un support de données sur lequel est enregistré le programme d'ordinateur selon l’invention. La présente invention est maintenant décrite à l’aide d’exemples uniquement illustratifs et nullement limitatifs de la portée de l’invention, et à partir des dessins annexés, dessins sur lesquels les différentes figures représentent : représente, schématiquement et partiellement, une vue d’un système d’accompagnement d’un soin pédiatrique selon un mode de réalisation de l’invention ; représente, schématiquement et partiellement, une vue d’un procédé mis en œuvre par le système de la lors d’un soin thérapeutique ; représente, schématiquement et partiellement, une vue d’un terminal mobile du système de la lors de la mise en œuvre d’une étape du procédé de la ; représente, schématiquement et partiellement, une scène 2D d’un environnement de réalité virtuelle dans lequel est immergé un patient lors de la mise en œuvre d’une étape du procédé de la ; représente, schématiquement et partiellement, une scène 2D d’un environnement de réalité virtuelle dans lequel est immergé un patient lors de la mise en œuvre d’une autre étape du procédé de la ; représente, schématiquement et partiellement, une scène 2D d’un environnement de réalité virtuelle dans lequel est immergé un patient lors de la mise en œuvre d’une autre étape du procédé de la ; représente, schématiquement et partiellement, une scène 2D d’un environnement de réalité virtuelle dans lequel est immergé un patient lors de la mise en œuvre d’une autre étape du procédé de la ; et représente, schématiquement et partiellement, une scène 2D d’un environnement de réalité virtuelle dans lequel est immergé un patient lors de la mise en œuvre d’une autre étape du procédé de la . Dans la description qui suit, les éléments identiques, par structure ou par fonction, apparaissant sur différentes figures conservent, sauf précision contraire, les mêmes références. On a représenté, en , un système 1 d’accompagnement d’un soin pédiatrique selon un mode de réalisation de l’invention. Dans l’exemple qui va être décrit, le soin pédiatrique est un soin dentaire, pratiqué par un dentiste, étant entendu que le système 1 pourrait être appliqué à un autre type de soin pédiatrique, sans sortir du cadre de la présente invention. Le système 1 comporte un casque de réalité virtuelle, muni d’afficheurs 2a et de haut-parleurs 2b, formant ensemble un dispositif de réalité virtuelle 2 destiné à être monté sur la tête du patient pendant tout ou partie du soin. Le système 1 comporte également un terminal mobile 3, sous la forme d’une tablette tactile, destiné à être manipulé par le praticien au cours du soin. Le système 1 comporte encore une manette 4, appairée au casque de réalité virtuelle 2, et destinée à être manipulée par le patient au cours du soin pour interagir avec des éléments d’un environnement de réalité virtuelle dans lequel est immergé le patient, via le casque 2, et/ou pour se déplacer dans cet environnement. Le système 1 comporte une unité de contrôle 5 du casque de réalité virtuelle 2 et du terminal mobile 3. Dans l’exemple décrit, l’unité de contrôle 5 pourra comporter un logiciel applicatif, chargé dans une mémoire de la tablette tactile 3, ce logiciel définissant une interface de visualisation et de contrôle de l’environnement de réalité virtuelle dans lequel est immergé, via le casque 2, le patient. Le cas échéant, le casque de réalité virtuelle 2 et le terminal mobile 3 pourront comporter chacun des moyens de communication sans-fil, par exemple de type Bluetooth ou Wifi, via lesquels ils communiquent entre eux. L’unité de contrôle 5 pourra en outre comporter différents contrôleurs, notamment des contrôleurs graphiques ou audio, du casque de réalité virtuelle 2 et du terminal mobile 3. Une mémoire 6 est associée à l’unité de contrôle 5, cette mémoire 6 pouvant être une mémoire du casque de réalité virtuelle 2, une mémoire du terminal mobile 3, une mémoire d’un serveur distant avec lequel communiquent les différents éléments du système 1, voire une combinaison de ces différents éléments. Un premier flux F1, comportant un flux vidéo immersif et un flux audio, est stocké dans la mémoire 6. Le flux vidéo immersif est destiné à générer un environnement de réalité virtuelle lorsqu’il est diffusé sur le ou les afficheurs 2a du casque 2, un patient portant le casque 2 se trouvant alors immergé dans cet environnement. On va maintenant décrire un procédé mis en œuvre par le système 1 lors du soin pédiatrique, en lien avec la , qui représente ce procédé ; avec la qui représente une vue de la tablette 3 lors de la mise en œuvre de ce procédé ; et avec les à qui représentent chacune une vue 2D de l’environnement de réalité virtuelle dans lequel est immergé le patient, à différents instants du soin pédiatrique. Dans une étape préalable du procédé, le praticien installe le patient sur un fauteuil dentaire et installe le dispositif de réalité virtuelle sur la tête du patient. Il lance ensuite le logiciel applicatif. Comme montré en , le logiciel applicatif présente différents composants graphiques 3a à 3d, permettant de générer différentes instructions de contrôle, et dont le fonctionnement sera décrit ultérieurement. Le nombre de composants graphiques, leurs apparences et le type d’instruction de contrôle qu’ils génèrent pourront varier, sans sortir du cadre de la présente invention. Le logiciel applicatif comporte également une section 3e permettant au praticien de visualiser le flux diffusé au patient au travers du casque de réalité virtuelle 2. Il est à noter que le flux audio diffusé via les haut-parleurs 2b sera audible par le praticien. Le logiciel applicatif comporte également une section 3f de visualisation du temps de diffusion écoulé et restant du flux diffusé, cette section 3f comportant, dans cet exemple, une ligne de temps segmentée avec différentes phases du premier flux F1 sur laquelle se déplace un pointeur dont la position est déterminée à partir du temps de diffusion passé, ou restant, de ce premier flux F1. On pourra envisager d’autres modes de visualisation de ce temps de diffusion, sans sortir du cadre de la présente invention. La section 3f est également munie d’un composant graphique 3g, permettant de générer d’autres instructions de contrôle, et dont le fonctionnement sera décrit ultérieurement. A la suite de l’installation du dispositif de réalité virtuelle, le praticien démarre la diffusion du premier flux F1, via un premier composant graphique 3a. En réponse à cette instruction I1, l’unité de contrôle 5 déclenche la diffusion simultanée du premier flux F1 sur le dispositif de réalité virtuelle 2 et sur la tablette 3, dans la section 3e. Plus précisément, le premier flux F1 comporte une succession de plusieurs phases affichées séquentiellement dans des étapes E1, E2, E3 et E4. À la suite du déclenchement de la diffusion par le praticien, le patient est immergé, dans une étape E1, dans un environnement de réalité virtuelle EV au travers d’une phase d’accueil IN, destinée à induire un état hypnotique chez l’enfant, à lui présenter l’environnement de réalité virtuelle EV à et les éléments qu’il va rencontrer, et à lui expliquer le fonctionnement de la manette 4. Dans l’exemple décrit, l’environnement de réalité virtuelle EV pourra être un environnement de type spatial, étant entendu que l’invention n’est pas limitée à ce type d’environnement. Dans une sous-étape E11, un élément central TB, sous la forme d’un personnage animé, apparait dans l’environnement EV pour se présenter au patient, expliquer l’environnement dans lequel le patient se trouve et donne des instructions quant au fonctionnement de la manette. L’élément central TB pourra par exemple demander au patient de procéder à différentes manipulation de la manette 4. Le cas échéant, un retour visuel, par exemple sous la forme d’un pointeur déplaçable ou d’une représentation de la manette, pourra être affiché dans l’environnement EV pour permettre au patient de vérifier le bon fonctionnement de la manette 4. L’élément central TB sera présent pendant la totalité de la diffusion du premier flux F1, au travers d’un script hypnotique diffusé via le casque audio 2b, par exemple permettant la mise en œuvre de méthodes d’hypnose conversationnelle destinées à divertir l’enfant de l’intervention du praticien et à le rassurer. L’élément central TB pourra éventuellement se déplacer dans l’environnement EV ou encore passer d’un premier plan à un arrière-plan, voire disparaitre pendant une phase donnée pour réapparaitre ensuite. Ultérieurement à sa présentation, toujours dans la phase d’accueil, l’élément central TB pourra inviter, dans une sous-étape E12 représentée en , le patient à choisir un élément support VS parmi une pluralité d’éléments supports qui lui seront présentés, ainsi qu’un scénario de l’environnement EV parmi une pluralité de scénarii. Cet élément support VS pourra par exemple être un élément via lequel le patient se déplace dans l’environnement EV, comme un vaisseau ou un bateau, tandis que le scénario pourra par exemple définir un décor dans lequel se déplace le patient dans l’environnement EV. Dans cette étape E12, le patient peut ainsi choisir un élément support VS au moyen de la manette, l’élément support sélectionné pouvant par exemple apparaitre en surbrillance par rapport aux autres éléments non sélectionnés. On pourra éventuellement prévoir, après l’expiration d’un laps de temps donné au cours duquel le patient n’a pas sélectionné d’élément support, qu’un élément support soit choisi par défaut, de sorte à ne pas ralentir la diffusion du reste du premier flux F1. A la suite de la sélection de l’élément support VS, le patient est transporté dans une partie de l’élément support sélectionné VS, comme dans un cockpit d’un vaisseau au travers duquel le patient visualise l’environnement EC. L’élément support VS est alors déplaçable par le patient dans l’environnement EV, au moyen de la manette 4. Dans une étape E2, le patient passe alors par une première phase hypnotique du premier flux F1. Pendant cette phase, le praticien peut pratiquer une partie du soin pédiatrique, comme une anesthésie locale et/ou une pose d’une digue dentaire. Dans une sous-étape E21 de cette première phase hypnotique, un exercice respiratoire ER est présenté au patient, sous la forme d’une animation de l’élément central TB, représentée en . Cette animation comporte une succession de cycles comportant chacun une phase d’augmentation, dans laquelle la taille de l’élément central TB augmente, suivie d’une phase de réduction, dans laquelle la taille de l’élément central TB réduit. Concomitamment, l’élément central TB pourra inviter le patient à inspirer à chaque phase d’augmentation et à expirer à chaque phase de réduction, de sorte que le patient réalise un exercice de cohérence cardiaque. Par ailleurs, l’exercice de respiration ER comporte, en plus de l’animation de l’élément central TB, une musique différente de celle qui peut être diffusée pour le reste du premier flux F1, par exemple permettant la mise en œuvre de méthodes de musicothérapie. Par ailleurs, chaque phase d’augmentation et de réduction est conclue par un son d’un gong, permettant de rythmer l’exercice. Dans un exemple non représenté, on pourra prévoir que la vitesse de déplacement de l’élément support VS dans l’environnement EV augmente lors de chaque phase d’augmentation et baisse lors de chaque phase de réduction, pour augmenter l’immersion au sein de l’environnement EV et l’adhérence du patient à l’exercice ER. Dans une sous-étape E22 de la première phase hypnotique, un premier exercice interactif EI est proposé au patient, comme représenté en . Cet exercice interactif comporte l’apparition successive ou simultanée de plusieurs éléments clés K dans l’environnement EV, ces éléments clés K représentant métaphoriquement des instruments manipulés par le praticien. L’élément central TB invite alors le patient à attraper, en déplaçant l’élément support VS dans l’environnement EV via la manette 4, ces différents éléments. Dans l’exemple décrit, chacun des éléments clés K représente, conceptuellement et/ou visuellement, un instrument manipulé par le praticien. Par exemple, un aspirateur pourra représenter un aspirateur clinique, une baguette magique pourra représenter une seringue contenant une composition anesthésique, une bague pour représenter un crampon dentaire et un ballon pour représenter une digue dentaire. Le cas échéant, chaque élément clé K pourra être animé avec une animation, éventuellement accompagnée de son, représentant l’instrument en cours d’utilisation. Dans un exemple non représenté, les éléments clés K apparaissant dans l’environnement EV pourront être définis par le praticien, par exemple au moyen de la tablette 3, dans une étape préalable. Par exemple, le praticien pourra sélectionner un jeu d’éléments clés K parmi une pluralité d’éléments clés prédéterminés, en fonction du soin qu’il va ensuite pratiquer et selon les instruments qu’il va employer pour ce soin. Le praticien, disposant d’un retour visuel via la section 3e de la tablette 3, est ainsi capable, d’une part, d’expliquer au patient quels sont les instruments qu’il va utiliser et/ou de pratiquer certains actes de son intervention, de façon concomitante avec l’apparition d’un élément clé K, sans que l’enfant ressente d’anxiété. On pourra prévoir que l’apparition d’un élément clé K dans l’environnement EV soit conditionnée au déplacement de l’élément support VS, par le patient via la manette 4, vers l’élément clé précédent K. On pourra éventuellement prévoir que le déplacement de l’élément support VS au niveau de la position d’un élément clé K autorise une manipulation par le patient, via la manette, de cet élément clé K, l’apparition de l’élément clé K suivant étant conditionnée au déplacement de cet élément clé K vers une position donnée, notamment au niveau d’un emplacement de l’élément support VS prévu à cet effet et dont la forme correspond à cet élément clé K. Dans un autre exemple de réalisation, représenté en , l’exercice interactif EI pourra comporter l’apparition simultanée dans l’environnement EV de plusieurs éléments clés K, le déplacement de l’élément support VS, par le patient via la manette 4, vers chacun de ces éléments clés K dans un ordre donné entrainant l’apparition, d’un motif prédéterminé. Cet exercice EI pourra par exemple succéder à l’exercice précédent, dans une sous-étape E23 succédant à la sous-étape E22, ou remplacer cet exercice précédent. On pourra prévoir que chaque exercice interactif EI soit précédé et/ou succédé d’un exercice respiratoire ER, voire interrompu par un ou plusieurs exercices respiratoires ER. Dans une étape E3, à la suite de la première phase hypnotique, le patient passe alors par une deuxième phase hypnotique du premier flux F1. Pendant cette phase, le praticien peut continuer et terminer le soin pédiatrique. La deuxième phase hypnotique comporte un jeu interactif G dans l’environnement EV, destiné à être jouer par le patient au moyen de la manette 4, tel que représenté en . Dans l’exemple décrit, le jeu interactif G pourra être sélectionné par l’unité de contrôle parmi une pluralité de jeux, selon le choix de scénario opéré par le patient dans l’étape E12. Dans l’exemple décrit, le jeu G comporte l’apparition de plusieurs éléments clés K dans l’environnement EV. Le déplacement de l’élément support VS, par le patient via la manette 4, vers un élément clé K donné entraine ainsi l’incrémentation ou la décrémentation d’un score du patient, affiché par exemple sur un compteur C de l’environnement EV et/ou la modification d’une vitesse de l’élément support VS. On pourra prévoir que le jeu G soit précédé et/ou suivi d’un exercice respiratoire ER, voire interrompu par un ou plusieurs exercices respiratoires ER. Dans l’exemple décrit, la deuxième phase hypnotique se présente sous la forme d’une boucle sans fin, dans laquelle des éléments clés K apparaissent les uns après les autres sans condition d’arrêt, de sorte que le praticien puisse continuer sans intervention sans devoir porter sa concentration sur le déroulement de cette deuxième phase. Une fois cette intervention terminée, le praticien peut alors interrompre la deuxième phase hypnotique, via un composant graphique 3g de la section 3f. En réponse à cette instruction I2, l’unité de contrôle 5 interrompt la diffusion de cette deuxième phase hypnotique en cours de diffusion, pour déclencher la diffusion de la phase suivante du premier flux F1. On pourrait prévoir, en variante, que la deuxième phase hypnotique ait une durée prédéterminée et que le praticien puisse prolonger la durée de cette phase hypnotique, via un composant graphique de la section 3f. En réponse à cette instruction de prolongation, l’unité de contrôle 5 pourrait alors prolonger, la diffusion de la phase en cours de diffusion, d’une durée prédéterminée ou pouvant être définie par le praticien via une interface de la section 3f (non représentée). Enfin, dans une étape E4, à la suite de l’interruption de la deuxième phase hypnotique par le praticien, le patient passe alors par une phase de sortie OUT de l’environnement de réalité virtuelle EV, à l’issue de laquelle le praticien peut lui enlever le dispositif de réalité virtuelle 2. Selon l’invention, pendant ces différentes phases et notamment pendant les phases hypnotiques des étapes E2 et E3, le praticien peut, au travers de la tablette 3, intervenir dans la diffusion du premier flux F1 pour interrompre cette diffusion afin de diffuser un autre flux F2 ou pour prolonger la diffusion de la phase en cours. Par exemple, lorsqu’il constate que le patient communique un état d’anxiété ou de peur, lorsqu’il constate que le patient est surstimulé, notamment du fait des exercices interactifs EI ou du jeu G, le praticien peut interrompre la diffusion du premier flux F1, via un deuxième composant graphique 3b. En réponse à cette instruction I3, l’unité de contrôle 5 déclenche, dans une étape E51, la diffusion simultanée d’un deuxième flux F2 sur le dispositif de réalité virtuelle 2 et sur la tablette 3, dans la section 3e. Ce deuxième flux F2 fait alors apparaitre l’élément central TB en premier plan de l’environnement EV, la phase en cours étant figée, l’élément central TB étant animé pour proposer au patient l’exercice respiratoire ER de la . On pourra concevoir que le nombre de cycles de l’exercice respiratoire ER ainsi provoqué soit plus important que pour les exercices respiratoires ER normalement proposés dans le premier flux F1. Par exemple toujours, afin de capter son attention ou de réaliser une diversion pendant un moment particulier du soin, le praticien peut interrompre la diffusion du premier flux F1, via un troisième composant graphique 3c. En réponse à cette instruction I4, l’unité de contrôle 5 déclenche, dans une étape E52, la diffusion simultanée d’un troisième flux F3 sur le dispositif de réalité virtuelle 2 et sur la tablette 3, dans la section 3e. Ce troisième flux F3 pourra notamment générer une animation de diversion dans l’environnement EV, comme l’apparition d’une pluie d’étoiles filantes ou d’un feu d’artifice, éventuellement accompagné d’une musique plus rythmée que la musique du premier flux F1, la manette 4 étant alors désactivée. Par exemple toujours, afin de capter son attention ou de réaliser une diversion pendant un moment particulier du soin, le praticien peut interrompre la diffusion du premier flux F1, via un quatrième composant graphique 3d. En réponse à cette instruction I5, l’unité de contrôle 5 déclenche, dans une étape E53, la diffusion simultanée d’un quatrième flux F4 sur le dispositif de réalité virtuelle 2 et sur la tablette 3, dans la section 3e. Ce troisième flux F4 pourra notamment générer l’apparition et l’animation d’un élément clé K, représentant métaphoriquement un instrument manipulé par le praticien pendant le soin. Par ailleurs, dans un exemple de l’invention non représenté, pendant ces différentes phases et notamment pendant les phases hypnotiques des étapes E2 et E3, l’unité de contrôle 5 pourra d’elle-même intervenir dans la diffusion du premier flux F1 pour interrompre cette diffusion afin de diffuser un autre flux F2 ou pour prolonger la diffusion de la phase en cours, en fonction de la valeur d’un ou plusieurs paramètres biologiques du patient, acquise par un capteur ou plusieurs capteurs du dispositif de réalité virtuelle, et/ou de la valeur d’un ou plusieurs paramètres environnementaux du patient, acquise par un capteur ou plusieurs capteurs de la tablette 3. La description qui précède explique clairement comment l'invention permet d'atteindre les objectifs qu'elle s'est fixée, à savoir fournir une solution d’accompagnement d’un soin pédiatrique permettant au praticien de rester concentré sur le soin pendant la globalité du soin et qui transforme le soin en une expérience agréable et non anxiogène pour l’enfant. Ces objectifs sont notamment atteints au travers de l’utilisation d’un environnement de réalité virtuelle scénarisé permettant de placer le patient dans un état hypnotique et de moyens d’intervention du praticien sur cet environnement lui permettant de renforcer l’état hypnotique, de réaliser une diversion ou de prolonger la durée du scénario. En tout état de cause, l'invention ne saurait se limiter aux modes de réalisation spécifiquement décrits dans ce document, et s'étend en particulier à tous moyens équivalents et à toute combinaison techniquement opérante de ces moyens. Système d’accompagnement (1) d’un soin pédiatrique, comportant un dispositif de réalité virtuelle (2) destiné à être monté sur la tête d’un patient ; une manette (4) destinée à être manipulée par le patient ; un terminal mobile (3) destiné à être manipulé par un praticien ; caractérisé en ce qu’il comporte une mémoire (6) dans laquelle est stocké un premier flux donné (F1) destiné à générer un environnement de réalité virtuelle (EV) dans lequel peut être immergé le patient ; en ce qu’il comporte une unité de contrôle (5) du terminal mobile et du dispositif de réalité virtuelle, l’unité de contrôle étant agencée pour déclencher, à la suite d’une instruction de diffusion (I1) saisie par le praticien sur le terminal mobile, une diffusion simultanée du premier flux sur le dispositif de réalité virtuelle et sur le terminal mobile ; en ce que le premier flux comporte une phase comportant un exercice interactif (EI) dans l’environnement de réalité virtuelle requérant une manipulation de la manette par le patient précédé et/ou suivi d’un exercice respiratoire (ER) et en ce que l’unité de contrôle est agencée pour, à la suite d’une instruction d’intervention (I3) saisie par le praticien sur le terminal mobile, interrompre la diffusion du premier flux pour diffuser un deuxième flux (F2) stocké dans la mémoire destiné à générer ledit exercice respiratoire dans l’environnement de réalité virtuelle. Système (1) selon la revendication précédente, caractérisé en ce que le premier flux (F1) comporte : une phase d’accueil (IN) du patient dans l’environnement de réalité virtuelle (EV) ; une première phase hypnotique destinée à accompagner le patient pendant une étape donnée du soin pédiatrique, ladite première phase hypnotique comportant l’exercice interactif (EI) suivi et/ou précédé de l’exercice respiratoire (ER) ; une deuxième phase hypnotique destinée à accompagner le patient pendant une étape ultérieur du soin pédiatrique, ladite deuxième phase hypnotique comportant un jeu (G) interactif destiné à être jouer par le patient au moyen de la manette (4), le jeu étant précédé et/ou suivi de l’exercice respiratoire (ER) ; une phase de sortie (OUT) du patient de l’environnement de réalité virtuelle Système (1) selon la revendication précédente, caractérisé en ce que le premier flux (F1) comporte un élément animé (TB), dit central, l’élément central étant présent dans l’environnement de réalité virtuelle (EV) pendant les phases hypnotiques ; et en ce que chaque exercice respiratoire (ER) des première et deuxième phases hypnotiques et du deuxième flux (F2) comporte une animation dudit élément central, ladite animation comportement un changement cyclique de de taille et/ou de forme dudit élément central. Système (1) selon l’une des revendications précédentes, caractérisé en ce que le premier flux (F1) comporte un élément (VS), dit support, l’élément support étant présent dans l’environnement de réalité virtuelle (EV) pendant les phases hypnotiques, le dispositif de réalité virtuelle (2) et la manette (4) étant agencés de sorte que l’élément support soit déplaçable par le patient, dans l’environnement de réalité virtuelle, au moyen de la manette ; et en ce que l’exercice interactif (EI) de la première phase hypnotique et/ou le jeu (G) de la deuxième phase hypnotique comporte l’apparition d’au moins un élément (K), dit clé, dans une position donné de l’environnement de réalité virtuelle et requiert le déplacement de l’élément support, par le patient, en direction de l’élément clé. Système (1) selon la revendication précédente en combinaison avec la revendication 3, dans lequel l’élément support (VS) est mobile dans l’environnement de réalité virtuelle (EV), en ce que l’exercice respiratoire (ER) comporte une succession de cycles comportant chacun une phase d’augmentation, dans laquelle la taille de l’élément central (TB) augmente, suivie d’une phase de réduction, dans laquelle la taille de l’élément central réduit, et en ce que la vitesse de l’élément support augmente lors de chaque phase d’augmentation et baisse lors de chaque phase de réduction. Système (1) selon l’une des revendications 2 à 5, dans lequel le terminal mobile (3) présente une interface visuelle tactile (3e), le terminal mobile étant agencé pour diffuser sur l’interface visuelle tactile le premier flux (F1), au moins l’une des première et deuxième phases hypnotiques étant dépourvue de durée, caractérisé en ce que l’unité de contrôle (5) étant agencée pour interrompre, à la suite d’une instruction d’interruption (I2) saisie par le praticien sur le terminal mobile, la diffusion de cette phase en cours de diffusion et pour déclencher la diffusion de la phase suivante du premier flux, et en ce que l’interface visuelle tactile comporte : un premier composant graphique (3a), dit de diffusion, le terminal mobile étant agencé pour générer ladite instruction de diffusion (I1) à la suite d’une interaction du praticien avec ce premier composant ; un deuxième composant graphique (3b), dit d’intervention, le terminal mobile étant agencé pour générer ladite instruction d’intervention (I3) à la suite d’une interaction du praticien avec ce deuxième composant ; un troisième composant graphique (3g), dit d’interruption, le terminal mobile étant agencé pour générer ladite instruction d’interruption (I2) à la suite d’une interaction du praticien avec ce troisième composant. Système (1) selon la revendication précédente, caractérisé en ce que le terminal mobile (3) est agencé pour afficher, sur l’interface visuelle tactile (3e), la durée restante et/ou la durée écoulée de diffusion de la première ou de la deuxième phase hypnotique en cours de diffusion. Système (1) selon l’une des revendications précédentes, caractérisé en ce que l’unité de contrôle (5) est agencée pour, à la suite d’une instruction d’attention (I4) saisie par le praticien sur le terminal mobile, interrompre la diffusion du premier flux (F1) pour diffuser un troisième flux (F3) stocké dans la mémoire (6) destiné à générer une animation de diversion dans l’environnement de réalité (EV). Système (1) selon l’une des revendications précédentes, caractérisé en ce que le dispositif de réalité virtuelle (2) comporte au moins un capteur d’un paramètre biologique du patient et en ce que l’unité de contrôle (5) est agencée pour, en fonction d’une valeur dudit paramètre biologique acquise par ledit capteur pendant la diffusion du premier flux (F1), interrompre la diffusion du premier flux pour diffuser un deuxième flux (F2) stocké dans la mémoire (6) destiné à générer ledit exercice respiratoire (ER) dans l’environnement de réalité (EV). Système (1) selon l’une des revendications précédentes, caractérisé en ce que le dispositif de réalité virtuelle (2) comporte au moins un capteur d’un paramètre environnemental du patient et en ce que l’unité de contrôle (5) est agencée pour, en fonction d’une valeur dudit paramètre environnemental acquise par ledit capteur pendant la diffusion du premier flux (F1), interrompre la diffusion du premier flux pour diffuser un deuxième flux (F2) stocké dans la mémoire (6) destiné à générer ledit exercice respiratoire (ER) dans l’environnement de réalité (EV).