FR 3125626 A1 20230127 FR 2107895 A 20210722 « PAPOTER » GENERATEUR DE SONS POUR LE JEU ET L’EXPRESSION ORALE La présente invention a pour objet un boîtier ayant un design adapté à son utilisation et générant des sons de courtes durées que le(s) conteur(s) doit utiliser dans le cadre de jeux ou de l’entrainement à l’élocution orale (vaincre sa timidité, former des phrases correctes, développer son imagination…). Chaque conteur raconte une partie de l’histoire avant de passer la main au prochain conteur. « PAPOTER » GENERATEUR DE SONS POUR LE JEU ET L’EXPRESSION ORALE La présente invention concerne un dispositif électronique pour des applications ludiques et pédagogiques qui génère des sons de courte durée d’environ 5 secondes (instruments de musique, bruitages, véhicules, animaux, paroles, ambiances…) pour stimuler le(s) conteur(s) à s’exprimer oralement, dialoguer et échanger avec les autres participants conteurs pour des jeux ludiques de type jeux de rôle, défis… ou pour l’entrainement pédagogique dans le domaine de l’expression orale pour vaincre sa timidité, développer son imagination, apprendre à s’exprimer, former des phrases correctes, développer et exprimer ses idées et ses opinions… L’originalité de ce dispositif « PAPOTER » réside dans le fait qu’il génère des sons de très courte durée juste pour stimuler ou provoquer le conteur et c’est le conteur qui parle, alors que les nombreux produits existants qui génèrent des sons (musiques, histoires…) ont principalement le but de les écouter. Le principe de base est de générer des sons au hasard ou suivant des règles définies par le programme et les données historiques stockées en mémoire et/ou les interactions détectées par les capteurs d’entrée, pour faire réagir le(s) conteur(s) afin qu’il(s) s’exprime(nt) en racontant un morceau d’une histoire avant de passer la main au conteur suivant. L’originalité du produit, réside également par les différents modes d’interactivité : Enchainement : . la main est donnée à un conteur après l’autre dans le sens des aiguilles d’une montre par exemple, . le conteur qui raconte désigne le prochain conteur, . c’est l’électronique qui désigne le prochain conteur. Plusieurs sons : Au lieu de générer un seul son, l’électronique génère 2 ou 3 sons que le conteur devra mémoriser et les utiliser pour raconter sa partie de l’histoire dans le bon ordre ou dans l’ordre qu’il souhaite. Surprise : Au milieu de l’histoire, parfois, la LED (racontes) verte devient orange (attention) puis rouge (stop), le conteur s’arrête de raconter et l’électronique génère un son qui peut, soit aider le conteur pour la suite de son histoire, soit totalement le perturber. Question : En complément de « Surprise », lorsque la LED devient rouge et que le conteur s’arrête de raconter, le jeu peut interroger le conteur, les questions peuvent être écrites sur des cartes qui accompagnent le jeu. La réponse du conteur « OUI » ou « NON » peut influencer la suite de l’histoire : nouveau son, changement de conteur. Action : Chaque conteur dispose de quelques cartes « ACTION » et peut à tout moment déclencher une action décrite sur ses cartes : . évènement décrit ci-dessus sous « Surprise », . changer le son tiré par l’électronique, . passer son tour. Suspense : L’action déclenchement du son ne génère pas au hasard le son, mais uniquement la catégorie en allumant une LED, par exemple « animaux sauvages ». Le conteur doit donc raconter l’histoire sachant qu’à la fin de sa partie, c’est le son d’un animal sauvage qui sera émis avant que le conteur suivant prenne la suite de l’histoire. L’histoire pourra être amenée vers des rebondissements totalement inattendus en intégrant par exemple dans les familles de sons des pièges, par exemple dans la famille « animaux sauvages », on peut envisager d’inclure le lion, le dragon, le loup, mais aussi la grenouille qui est également un animal sauvage. Timing : Un micro peut détecter que le conteur parle et il est donc possible de déclencher des actions après x secondes de silence ou après y secondes de parlotte. Lecture : « PAPOTER » peut également être intégré dans un livre qui contient par exemple le début des histoires en texte et en images, une manière ludique également pour amener l’enfant à lire, à réagir, à résumer ce qu’il a lu. Brève description des figures Comme visible le microcontrôleur ( 1 ) récupère dans la mémoire ( 2 ) le son qu’il envoie au générateur de sons ( 3 ) qui diffuse le son sur le hautparleur ou un casque audio ( 4 ). La mémoire ( 2 ) ou la mémoire du microcontrôleur peut également stocker des données telles que les références des sons joués. Les composants microcontrôleur ( 1 ), mémoire ( 2 ) et générateur de sons ( 3 ) peuvent être intégrés dans un seul ou deux composants. L’ensemble de ces composants fonctionnent avec une pile de 2 fois 1,5 volts par exemple. Les sons stockés en mémoire peuvent comporter un certain nombre d’informations : référence du son, type (famille) du son (animaux, ambiances de la ville, engins ou véhicules, enfants, instruments de musique…), ainsi que des informations liées aux jeux : sons joués, pour quel conteur… Le microcontrôleur suit les consignes du programme et/ou des informations transmises par les conteurs à l’aide des capteurs d’entrée ( 5 ). Le microcontrôleur au-delà des sons émis sur le hautparleur, peut également activer des organes de sortie tels que Leds, vibreurs… pour animer le jeu ( 6 ). Dispositif électronique caractérisé en ce qu’il intègre des capteurs d’entrée, une mémoire, un générateur de son et un programme ; en ce que la mémoire stocke des sons d’une durée inférieure à 30 secondes ; en ce que le dispositif émette un son mémorisé unique lors de la détection par les capteurs d’entrée d’une action défini dans le programme. Dispositif électronique selon la revendication 1 caractérisé en ce que ces sons sont classés par type. Dispositif électronique selon la revendication 2 caractérisé en ce que la mémoire enregistre les références des sons joués. Dispositif électronique selon la revendication 3 caractérisé en ce que le son unique, est sélectionné : . au hasard, . et/ou sur la base de critères définis par le programme, . et/ou sur les références des sons joués enregistré dans la mémoire, . et/ou des actions détectées par les capteurs d’entrée. Dispositif électronique selon l’une des revendications précédentes caractérisé en ce qu’il émette un ou deux sons complémentaires. Dispositif électronique selon les revendications précédentes caractérisé en ce qu’il est intégré dans un livre.