FR 3117041 A1 20220610 FR 2012798 A 20201207 L'invention concerne notamment une quille (10) pour jeu de quilles du type comprenant un ensemble de quilles (1) et un dispositif à lancer (2) destiné à être lancé vers les quilles pour tenter de les faire tomber. Cette quille est remarquable en ce que : – elle présente une partie inférieure (INF) de forme arrondie et plus large que sa partie supérieure (SUP), la partie inférieure présentant une masse volumique plus importante que la partie supérieure, de sorte que, lorsque la quille (10) est heurtée par le dispositif à lancer (2) ou par une autre quille, si celle-ci s'incline sur sa base, elle se redresse alors en position verticale stable ; et en ce qu'elle comporte : – un système de capteurs (CAP) agencé pour détecter des mouvements de la quille et fournir en conséquence des données de mouvement de la quille ; – une unité de traitement (PRC1, AP1) configurée pour recevoir des données de mouvement de la quille en provenance du système de capteurs, et déterminer en fonction des données de mouvement reçues, des informations de résultat représentatives de résultats de détection de mouvements de la quille ; – un module de communication (I/O1) configuré pour établir une connexion sans fil avec un dispositif de supervision (DS) du jeu et transmettre des informations de résultat à destination du dispositif de supervision. Figure de l’abrégé : Figure 2 Jeu de quilles connectées La présente invention a trait de manière générale au domaine des objets connectés et concerne notamment un système de jeu de quilles composé d'un ensemble de quilles connectées et d'un dispositif de supervision d'un tel jeu. État de la technique On connait des jeux de quilles qui se pratiquent en extérieur dont le principe est le suivant. Un certain nombre de quilles sont disposées sur le sol et un joueur positionné à quelques mètres des quilles, lance un objet, tel qu'une une boule ou un bâton, en direction des quilles pour tenter de les faire tomber. Selon un exemple de règle associée à un tel type de jeu, un joueur pourra gagner d'autant plus de points qu'il fera tomber de quilles. A titre d'exemple, un jeu de quilles du type susmentionné est connu sous le nom de Mölkky™ et est d'origine finlandaise. Il s'agit d'un jeu d'adresse qui se pratique en plein air et dont l'objectif est de marquer exactement cinquante points en renversant des quilles numérotées de 1 à 12, en lançant une fois, au tour de chaque joueur, un bâton de bois. Bien que très distrayant ce type de jeux présente toutefois l'inconvénient d'obliger d'une part les joueurs à remettre les quilles en place une fois leur tour passé, ce qui peut devenir fastidieux à la longue, et d'autre part, le comptage des points obtenus à chaque tour de jeux est parfois difficile à effectuer ainsi que le calcul du score total obtenu par chacun des joueurs au cours d'une partie. Un but de la présente invention est de remédier aux inconvénients évoqués ci-dessus des jeux de quilles connus. A cet effet, selon un premier aspect , la présente invention a pour objet une quille pour jeu de quilles du type comprenant un ensemble de quilles et un dispositif à lancer destiné à être lancé vers les quilles pour tenter de les faire tomber. Une telle quille est remarquable selon l'invention en ce que : – elle présente une partie inférieure de forme arrondie et plus large que sa partie supérieure, la partie inférieure présentant une masse volumique plus importante que la partie supérieure, de sorte que, lorsque la quille est heurtée par le dispositif à lancer ou par une autre quille, si celle-ci s'incline sur sa base, elle se redresse alors en position verticale stable ; et en ce qu'elle comporte : – un système de capteurs agencé pour détecter des mouvements de la quille et fournir en conséquence des données de mouvement de la quille ; – une unité de traitement configurée pour recevoir des données de mouvement de la quille en provenance du système de capteurs, et déterminer en fonction des données de mouvement reçues, des informations de résultat représentatives de résultats de détection de mouvements de la quille ; – un module de communication configuré pour établir une connexion sans fil avec un dispositif de supervision du jeu et transmettre des informations de résultat à destination du dispositif de supervision. Une telle quille présentant la forme exposée plus haut, se comporte lorsqu'elle est heurtée par le dispositif lanceur ou une autre quille, comme le jouet connu sous le nom de "culbuto", c'est-à-dire qu'elle se redresse toujours et revient à la verticale en oscillant. Par conséquent, il n'est pas nécessaire de se déplacer pour aller la relever. De plus, la forme ainsi que la structure physique d'une telle quille sont déterminées de manière à permettre à cette dernière de conserver un comportement classique de quille, c'est-à-dire par exemple qu'elle peut être déplacée voire projetée lorsqu'elle est heurtée directement par le dispositif à lancer ou suite à un choc avec une autre quille elle-même heurtée par le dispositif à lancer, comme c'est le cas par exemple avec un jeu de type Mölkky™. Par ailleurs, comme la quille dispose de capteurs de mouvement, d'une unité de traitement adaptée à exploiter les données fournies par les capteurs pour déterminer si elle a été touchée ou non lors d'un lancer du dispositif à lancer, et de moyens de communication sans fil, elle peut transmettre des résultats de détection de mouvement au dispositif de supervision du jeu pour permettre à ce dernier de calculer des scores obtenus par les joueurs. Ainsi, la tâche fastidieuse de comptage des points est automatisée. Selon une caractéristique de réalisation d'une quille selon l'invention, les informations de résultat sont déterminées à partir des données de mouvement reçues, en fonction d'au moins un seuil d'inclinaison et de déplacement de la quille. Grâce à la prise en compte de tels seuils relatifs à des mouvements déterminés de la quille, l'unité de traitement de la quille pourra déterminer comme valides d'un point de vue de la règle du jeu, uniquement des mouvements de la quille qui seront dus à des chocs suffisamment importants pour pouvoir être pris en compte pour le calcul des scores. Selon une autre caractéristique de réalisation, le système de capteurs comprend au moins un capteur parmi les capteurs suivants : – un accéléromètre ; – un gyromètre ; – un inclinomètre ; – un gyroscope. Grâce à l'utilisation de tels capteurs il sera possible de détecter les mouvements de la quille qui correspondront à un choc avec le dispositif à lancer ou avec une autre quille et par conséquent être comptabilisés par l'incrémentation d'un score de points obtenus par un joueur. Ces capteurs seront choisis de manière appropriée afin de déterminer le type et l'amplitude des mouvements à détecter des quilles, par exemple des déplacements rectilignes (en particulier lorsque la quille est projetée par le dispositif à lancer ou par une autre quille) ou simplement des mouvements d'oscillations verticales (par exemple, lorsque la quille subit un choc léger ou est frôlée par le dispositif à lancer). Selon un second aspect , la présente invention a pour objet un dispositif de supervision de jeu de quilles configuré pour communiquer avec un ensemble de quilles telles que celle définie ci-dessus. Ce dispositif de supervision comprend : – un module de communication sans fil adapté à communiquer avec chacune des quilles du jeu afin de recevoir des informations de résultat représentatives de mouvements de ces quilles ; – un module de calcul de score configuré pour calculer un score en fonction des informations de résultat reçues ; – une interface utilisateur de jeu configurée pour présenter des scores attribués aux joueurs participant au jeu de quilles. Selon un premier mode de réalisation, le dispositif de supervision est un terminal de communication sans fil (ou mobile) de type smartphone, dans lequel est installée une application logicielle de supervision de jeu de quilles connectées. Ainsi, dans ce mode de réalisation, il suffira qu'un des joueurs dispose d'un terminal de communication mobile dans lequel est installée une application de supervision correspondant au jeu de quilles connectées, pour pouvoir obtenir les scores des joueurs au cours d'une partie du jeu de quilles. Selon un second mode de réalisation, le dispositif de supervision est incorporé dans le dispositif à lancer du jeu de quilles, ce dispositif à lancer étant entouré d'une coque constituée d'une matière résistant aux chocs. Ce second mode présente l'avantage de ne pas devoir nécessiter que l'un des joueurs dispose d'un terminal de communication doté de fonctionnalités de communication sans fil adaptées pour communiquer avec les quilles et d'une application spécifique de supervision du jeu. Dans ce second mode de réalisation, le dispositif à lancer comprend un écran de taille réduite affichant des valeurs de scores et un bouton d'allumage et d'appairage avec les quilles pour établir une communication sans fil. Les fonctionnalités attachées au dispositif de supervision du jeu sont par conséquent, dans ce second mode, adaptées à son incorporation dans le dispositif à lancer. Selon un troisième aspect , l'invention concerne un système de jeu de quilles comprenant : – un ensemble de quilles telles que définies plus haut ; et – un dispositif de supervision tel que défini plus haut. Selon un quatrième aspect , l'invention a pour objet un procédé d'utilisation d'un jeu de quilles comprenant un ensemble de quilles telles que définies plus haut et un dispositif de supervision tel que défini plus haut. Ce procédé comprend : (a) les étapes suivantes mises en œuvre dans une quille quelconque de l'ensemble de quilles : – réception de données de mouvement de la quille en provenance du système de capteurs de la quille ; – détermination, en fonction des données de mouvement reçues, d'une information de résultat représentative d'un résultat de détection de mouvement de la quille ; – établissement d'une connexion sans fil avec le dispositif de supervision du jeu et transmission de l'information de résultat à destination du dispositif de supervision ; (b) les étapes suivantes mises en œuvre dans le dispositif de supervision : – communication sans fil avec chacune des quilles du jeu afin de recevoir des informations de résultat représentatives de mouvements des quilles ; – calcul de scores en fonction des informations de résultat reçues ; – présentation, via une interface utilisateur du dispositif de supervision, des scores attribués aux joueurs participant au jeu de quilles. Selon encore un cinquième aspect , l'invention concerne un programme informatique installé dans un composant mémoire incorporé dans une quille telle que définie plus haut, ce programme comprenant des instructions dont l'exécution par un processeur incorporé dans la quille, provoque la mise en œuvre d'opérations de : – réception de données de mouvement de la quille en provenance du système de capteurs de la quille ; – détermination, en fonction des données de mouvement reçues, d'informations dites "informations de résultat" représentatives de résultats de détection de mouvements de la quille ; – établissement d'une connexion sans fil avec un dispositif de supervision du jeu et transmission des informations de résultat à destination du dispositif de supervision. Selon enfin un sixième aspect , l'invention concerne un programme informatique installé dans un dispositif de supervision tel que défini plus haut, ce programme comprenant des instructions dont l'exécution par un processeur incorporé dans le dispositif de supervision, provoque la mise en œuvre d'opérations de : – communication sans fil avec chacune des quilles du jeu afin de recevoir des informations de résultat représentatives de mouvements des quilles ; – calcul de scores en fonction des informations de résultat reçues ; – présentation via une interface utilisateur du dispositif de supervision, des scores attribués aux joueurs participant au jeu de quilles. De tels programmes informatiques selon l'invention peuvent utiliser divers langages de programmation, et comprendre des programmes sous forme de code source, code objet, ou de code intermédiaire entre code source et code objet, tel que dans une forme partiellement compilée, ou dans n’importe quelle autre forme souhaitable. Les avantages procurés par un procédé d'utilisation d'un jeu de quilles et des programmes informatiques selon l'invention, tels qu'exposés ci-dessus, sont identiques ou contribuent à ceux mentionnés supra en relation avec une quille et un dispositif de supervision selon l'invention, et ne seront par conséquent pas rappelés ici. La présente invention vise aussi un support d’enregistrement lisible par un système informatique et sur lequel sont stockées les instructions d'un programme informatique tel que ceux mentionnés ci-dessus. Un tel support d’enregistrement peut être constitué par n'importe quelle entité ou dispositif capable de stocker un tel programme. Par exemple, un tel support peut comporter un moyen de stockage, tel qu'une ROM, par exemple un CD ROM ou une ROM de circuit microélectronique, ou encore un moyen d'enregistrement amovible tel qu’une clé USB ou un moyen d’enregistrement magnétique, tel qu’un disque dur. D'autre part, un programme (ou application logicielle) selon l'invention pourra être en particulier téléchargé sur un réseau de type Internet. D’autres caractéristiques, détails et avantages apparaîtront à la lecture de la description détaillée ci-après, et à l’analyse des dessins annexés, sur lesquels : – La représente un système de jeu de quilles selon un exemple de réalisation de l'invention. – La représente un exemple de quille selon l'invention. – La représente l'architecture fonctionnelle d'une quille selon l'invention. – La représente l'architecture fonctionnelle d'un dispositif de supervision selon l'invention. – La représente un dispositif de supervision selon un mode de réalisation de l'invention. – La représente sous forme d’organigramme les étapes principales d’un procédé d'utilisation d'un jeu de quilles selon l'invention. Description détaillée La représente un système de jeu de quilles selon un exemple de réalisation de l'invention. Dans cet exemple, le jeu de quilles est un jeu de type Mölkky™ mentionné plus haut, et comporte un ensemble 1 de douze quilles numérotées de 1 à 12 ainsi qu'un dispositif à lancer 2, encore appelé "bâton", destiné à être lancé par un joueur vers les quilles pour tenter de les faire tomber. Selon l'invention, ce système de jeu de quilles comprend en outre un dispositif de supervision DS du jeu de quilles — dans cet exemple, un terminal de communication mobile, par exemple un smartphone — configuré pour communiquer avec chacune des quilles de l'ensemble 1 de quilles afin de calculer le score obtenu par un joueur donné suite au lancer du bâton 2 par ce dernier. L'architecture fonctionnelle d'un tel dispositif de supervision est décrite plus bas en liaison avec la . La représente un exemple de quille selon l'invention. Comme représenté sur la , une telle quille 10 (ici la quille numérotée 1 du jeu de quilles) comporte une partie supérieure SUP et une partie inférieure INF. La partie inférieure INF est de forme arrondie et plus large que la partie supérieure SUP. De plus, la partie inférieure présente une zone 103 remplie de matière dense et lourde, par exemple constituée au moins partiellement d'un métal lourd tel que le plomb, tandis que la partie supérieure SUP peut être essentiellement constituée de bois ou de matière plastique, et être partiellement creuse. Cette différence de constitution matérielle entre la partie supérieure et la partie inférieure de la quille a pour conséquence le fait que la masse volumique de la partie inférieure de la quille est nettement plus importante que sa partie supérieure. La différence précitée de masse volumique entre la partie inférieure et la partie supérieure de la quille, associée à la forme arrondie de la partie inférieure, permet d'obtenir une quille dont le comportement en mouvement est similaire à celui du jouet connu sous le nom de "culbuto". Pour rappel, un culbuto est un petit personnage dont la base arrondie est lestée de sorte que, même si le jouet est frappé ou renversé, il se redresse toujours et revient à la verticale en oscillant. Ainsi lorsque la quille est heurtée par le dispositif à lancer ou par une autre quille, si celle-ci s'incline sur sa base, elle se redresse alors d'elle-même en position verticale stable. Par ailleurs, une quille 10 selon l'invention comporte une entité fonctionnelle 107 permettant d'analyser le comportement de la quille lors d'un mouvement quelconque (déplacement, basculement) de la quille provoqué par un choc avec une autre quille et/ou un choc direct avec le bâton lancé par un utilisateur, et de communiquer avec le dispositif de supervision du jeu (le terminal DS par exemple). L'entité fonctionnelle 107 est activée, dans cet exemple, par un bouton poussoir 101 situé à l'extrémité supérieure de la quille. Plus précisément, l'entité fonctionnelle équipant une quille selon l'invention inclut : – un système de capteurs agencé pour détecter des mouvements de la quille et fournir en conséquence des données de mouvement de la quille ; – une unité de traitement configurée pour recevoir des données de mouvement de la quille en provenance du système de capteurs, et déterminer en fonction des données de mouvement reçues, des informations dites "informations de résultat" représentatives de résultats de détection de mouvements de la quille ; – un module de communication configuré pour établir une connexion sans fil avec un dispositif de supervision du jeu et transmettre des informations de résultat à destination du dispositif de supervision. En pratique, le système de capteurs équipant la quille comprend au moins un capteur parmi au moins les capteurs suivants : un accéléromètre, un gyromètre, un inclinomètre, un gyroscope, et est configuré de manière à permettre la détection de déplacements et de mouvements de basculement de la quille, afin de fournir des données de mouvement correspondantes à l'unité de traitement de la quille. En particulier, on pourra utiliser un couple de capteurs composé d'un accéléromètre pour détecter des déplacements horizontaux ou rectilignes de la quille, et d'un gyromètre pour détecter une rotation ou une vitesse angulaire de la quille. Grâce aux données fournies par les deux capteurs précités et indicatives de déplacement horizontal et de mouvement d'inclinaison de la quille, il est possible, en comparant ces données avec des seuils correspondant à des valeurs de mouvement prédéfinies, de déterminer si la quille a suffisamment "bougé" pour être déclarée "touchée". Par exemple, une quille qui "tanguerait" en ne subissant qu'une légère inclinaison et aucun déplacement horizontal, ne serait pas considérée comme touchée. L'entité fonctionnelle (107) précitée de la quille peut être incorporée par exemple dans la partie arrondie de la quille, au-dessus (zone 105) de la partie lestée 103 de la quille, et est de nature électronique, logicielle et partiellement mécanique en fonction du type de capteur de mouvement utilisé. L'architecture de l'entité fonctionnelle (107) d'une quille 10 est détaillée à la . Dans le mode de réalisation choisi et illustré, l'entité fonctionnelle est ainsi constituée d'éléments agencés selon une architecture matérielle d'ordinateur, cette architecture comprenant : un processeur (PRC1), un module mémoire M1 dans lequel sont enregistrées des instructions de programme d'une application AP1 de gestion de mouvements (de la quille) selon l’invention, et dont l'exécution par le processeur (PRC1) provoque la mise en œuvre des étapes du procédé d'utilisation d'un jeu de quilles selon l'invention, qui sont réalisées dans la quille ; le processeur PRC1 associé au module mémoire M1 constitue ainsi l'unité de traitement mentionnée plus haut. L'entité fonctionnelle comprend en outre un module de capteurs CAP intégrant le système de capteurs exposé plus haut, un module I/O1 d'interface de communication réseau, capable d'établir des communications sans fil, par exemple de type Bluetooth™, avec le dispositif de supervision du jeu, par exemple le smartphone DS. Tous les éléments mentionnés ci-dessus communiquent entre eux via un bus de données B1. La représente l'architecture fonctionnelle d'un dispositif de supervision (DS) selon un mode de réalisation de l'invention. Dans ce mode de réalisation, le dispositif de supervision DS est également constitué d'éléments agencés selon une architecture matérielle d'ordinateur, cette architecture comprenant : – Un module I/O2 d'interface de communication réseau, capable d'établir des communications sans fil, par exemple de type Bluetooth™, adapté à communiquer avec chacune des quilles du jeu afin de recevoir des informations de résultat représentatives de mouvements des quilles. – Un processeur (PRC2) assurant le rôle d'unité de traitement et un module mémoire M2 dans lequel sont enregistrées des instructions de programme d'une application AP2 de supervision du jeu de quilles selon l’invention, et dont l'exécution par le processeur (PRC2) provoque la mise en œuvre des étapes du procédé d'utilisation d'un jeu de quilles selon l'invention, qui sont réalisées dans le dispositif de supervision ; le processeur PRC2 associé au module mémoire M2 constitue ainsi notamment un module de calcul de score configuré pour calculer un score en fonction d'informations de résultat reçues en provenance des quilles du jeu. – Un module d’affichage SCR/KB comprenant un écran d'affichage associé selon le mode de réalisation envisagé avec un clavier (tactile ou mécanique) ; l'écran d'affichage est couplé avec un module d'interface graphique GUI ( Graphical User Interface ) afin de présenter graphiquement à un utilisateur du dispositif de supervision, des informations relatives à la supervision d'une partie de jeu de quilles en cours, en particulier des scores obtenus par les joueurs à chaque tour du jeu. Tous les éléments mentionnés ci-dessus communiquent entre eux via un bus de données B2. Enfin, le dispositif de supervision peut comprendre — notamment lorsque le dispositif de supervision est un smartphone dans lequel est installée une application logicielle de supervision de jeu de quilles connectées — un module système d’exploitation OS, par exemple le système d’exploitation Android™ de la société Google, gérant l’interaction entre les différents modules et le processeur (PRC) du dispositif DS. La représente un dispositif de supervision selon un mode de réalisation de l'invention. Dans ce mode réalisation le dispositif de supervision est incorporé dans le dispositif à lancer (bâton) lui-même ( , référence 2), et ce dernier incorpore alors les modules fonctionnels décrits plus haut en liaison avec la . En particulier, comme représenté à la , le dispositif à lancer comprend alors, dans ce mode de réalisation, un bouton 21 d'allumage et d'appairage avec les quilles pour établir une connexion sans fil de type Bluetooth™. Le dispositif à lancer comporte également un écran d'affichage de taille réduite destiné à afficher des valeurs de scores obtenus par les joueurs, et des boutons de défilement vers le haut (23) ou vers le bas (24) des informations affichées sur l'écran 22. Il comporte encore un bouton 25 permettant de valider des commandes affichées sur l'écran, par exemple une commande de remise à zéro des scores mémorisés. Enfin, afin de pouvoir assurer sa double fonction de dispositif à lancer et de dispositif de supervision, le dispositif à lancer est entouré d'une coque constituée d'une matière résistante aux chocs et permettant à ses éléments électroniques internes de ne pas être endommagés par des chocs répétés avec les quilles ou le sol. Une telle matière pourra, par exemple, associer une couche extérieure en matière permettant une déformation élastique, par exemple de type caoutchouc, pour amortir les chocs, avec une couche intérieure rigide et résistante aux chocs, par exemple en matière plastique adéquate. La représente sous forme d’organigramme les étapes principales d’un procédé d'utilisation d'un jeu de quilles selon l'invention. La mise en œuvre du procédé est provoquée par chacune des quilles qui subissent un mouvement, suite au lancer du dispositif à lancer (bâton) 2 par un joueur au jeu de quilles 1, que ce mouvement soit provoqué directement par un choc avec le dispositif à lancer ou indirectement par un choc avec une autre quille en mouvement. Lorsqu'une quille Qi subit un mouvement quelconque (déplacement et/ou basculement sur elle-même), l'unité de traitement (PRC1) de la quille reçoit, à l'étape S10, des données de mouvement en provenance de son système de capteurs (CAP). A l'étape S12, l'unité de traitement analyse ces données de mouvement et détermine une information de résultat représentative d'un résultat de détection de mouvement de la quille, c'est-à-dire une validation ou non d'un mouvement significatif indiquant que la quille a bien été heurtée suite au lancer du bâton. La validation d'un mouvement significatif de la quille pourra prendre en compte, selon la mise en œuvre choisie de l'invention, au moins un seuil d'inclinaison et de déplacement de la quille. Cette information de résultat est alors transmise à l'étape S14 à destination du dispositif de supervision DS via le module de communication (I/O1) de la quille. A l'étape S20, le dispositif de supervision DS (smartphone ou dispositif à lancer selon le mode de réalisation choisi) communique, par une communication sans fil de type Bluetooth, avec chacune des N quilles du jeu afin de recevoir des informations de résultat représentatives des mouvements des quilles. Ensuite à l'étape S22, le dispositif de supervision calcule à partir des informations de résultat reçues, le score obtenu par le joueur qui vient de terminer son tour. Enfin, à l'étape E24, le dispositif de supervision affiche sur son écran le dernier score calculé et, automatiquement ou à la demande d'un utilisateur du dispositif, les scores obtenus par l'ensemble des joueurs. On notera ici que le jeu de quilles présenté et illustré dans le cadre de cette description est un jeu quille de type Mölkky™, cependant la présente invention peut être appliquée également à tout type de jeu de quilles dont le principe est de tenter de faire entrer en contact un objet (appelé dispositif à lancer dans le cadre de la présente description) avec des quilles afin de les faire tomber. Selon le type de jeu auquel l'invention est appliquée, un tel objet pourra être lancé (sans nécessairement être contact avec le sol) en direction des quilles, comme c'est le cas avec un jeu de type Mölkky, ou bien envoyé en direction des quilles en le faisant rouler, comme c'est le cas avec un jeu de type bowling ; dans ce dernier cas, cet objet revêt la forme d'une sphère. Quille (10) pour jeu de quilles du type comprenant un ensemble de quilles (1) et un dispositif à lancer (2) destiné à être lancé vers les quilles pour tenter de les faire tomber, ladite quille étant caractérisée en ce que : – elle présente une partie inférieure (INF) de forme arrondie et plus large que sa partie supérieure (SUP), la partie inférieure présentant une masse volumique plus importante que la partie supérieure, de sorte que, lorsque la quille (10) est heurtée par le dispositif à lancer (2) ou par une autre quille, si celle-ci s'incline sur sa base, elle se redresse alors en position verticale stable ; et en ce qu'elle comporte : – un système de capteurs (CAP) agencé pour détecter des mouvements de la quille et fournir en conséquence des données de mouvement de la quille ; – une unité de traitement (PRC1, AP1) configurée pour recevoir des données de mouvement de la quille en provenance du système de capteurs, et déterminer en fonction des données de mouvement reçues, des informations de résultat représentatives de résultats de détection de mouvements de la quille ; et – un module de communication (I/O1) configuré pour établir une connexion sans fil avec un dispositif de supervision (DS) du jeu et transmettre des informations de résultat à destination du dispositif de supervision. Quille selon la revendication 1, dans laquelle lesdites informations de résultat sont déterminées à partir des données de mouvement reçues, en fonction d'au moins un seuil d'inclinaison et de déplacement de la quille. Quille selon l'une des revendications 1 ou 2, dans laquelle ledit système de capteurs comprend au moins un capteur parmi les capteurs suivants : – un accéléromètre ; – un gyromètre ; – un inclinomètre ; – un gyroscope. Dispositif (DS) de supervision de jeu de quilles configuré pour communiquer avec un ensemble (1) de quilles définies selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, ledit dispositif de supervision comprenant : – un module (I/O2) de communication sans fil adapté à communiquer avec chacune des quilles (1) du jeu afin de recevoir des informations de résultat représentatives de mouvements desdites quilles ; – un module (AP2) de calcul de score configuré pour calculer un score en fonction des informations de résultat reçues ; – une interface utilisateur (GUI) de jeu configurée pour présenter des scores attribués aux joueurs participant au jeu de quilles. Dispositif selon la revendication 4, ledit dispositif étant un terminal de communication sans fil de type smartphone, dans lequel est installée une application logicielle de supervision de jeu de quilles connectées. Dispositif selon la revendication 4, ledit dispositif étant incorporé dans un dispositif à lancer pour ledit jeu de quilles, ledit dispositif à lancer étant entouré d'une coque constituée d'une matière résistant aux chocs. Dispositif selon la revendication 6, comprenant un écran (22) de taille réduite affichant des valeurs de scores et un bouton (21) d'allumage et d'appairage avec lesdites quilles pour établir une communication sans fil. Système de jeu de quilles comprenant : – un ensemble (1) de quilles selon l'une quelconque des revendications 1 à 3 ; – un dispositif de supervision (DS) selon l'une quelconque des revendications 4 à 7. Procédé d'utilisation d'un jeu de quilles comprenant un ensemble de quilles selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, et un dispositif de supervision selon l'une quelconque des revendications 4 à 7, ledit procédé comprenant : (a) les étapes suivantes mises en œuvre dans une quille quelconque dudit ensemble de quilles : – réception (S10) de données de mouvement de la quille en provenance du système de capteurs de la quille ; – détermination (S12), en fonction des données de mouvement reçues, d'une information de résultat représentative d'un résultat de détection de mouvement de la quille ; – établissement d'une connexion sans fil avec le dispositif de supervision du jeu et transmission (S14) de l'information de résultat à destination du dispositif de supervision ; (b) les étapes suivantes mises en œuvre dans ledit dispositif de supervision : – communication sans fil avec chacune des quilles du jeu afin de recevoir (S20) des informations de résultat représentatives de mouvements desdites quilles ; – calcul (S22) de scores en fonction des informations de résultat reçues ; – présentation (S24), via une interface utilisateur du dispositif de supervision, des scores attribués aux joueurs participant au jeu de quilles. Programme informatique (AP1) installé dans un composant mémoire incorporé dans une quille (10) selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, ledit programme comprenant des instructions dont l'exécution par un processeur incorporé dans ladite quille, provoque la mise en œuvre d'opérations de : – réception de données de mouvement de la quille en provenance du système de capteurs de la quille ; – détermination, en fonction des données de mouvement reçues, d'informations dites "informations de résultat" représentatives de résultats de détection de mouvements de la quille ; – établissement d'une connexion sans fil avec un dispositif de supervision du jeu et transmission des informations de résultat à destination du dispositif de supervision. Programme informatique (AP2) installé dans un dispositif de supervision (DS) selon l'une quelconque des revendications 4 à 7, ledit programme comprenant des instructions dont l'exécution par un processeur incorporé dans ledit dispositif de supervision, provoque la mise en œuvre d'opérations de : – communication sans fil avec chacune des quilles du jeu afin de recevoir des informations de résultat représentatives de mouvements desdites quilles ; – calcul de scores en fonction des informations de résultat reçues ; – présentation, via une interface utilisateur du dispositif de supervision, des scores attribués aux joueurs participant au jeu de quilles.