FR 3117221 A1 20220610 FR 2012731 A 20201204 Dispositif immersif Dispositif immersif (1) caractérisé en ce qu’il comprend : - un élément de fixation (10) pour fixer le dispositif sur la tête d’un utilisateur (2), - un système de diffusion de séquences vidéo, - un système d’observation pour capter, diffuser et/ou enregistrer les réactions de l’utilisateur (2). Figure pour l’abrégé : Fig. 1 dispositif immersif DOMAINE DE L’INVENTION La présente invention se rapporte à un dispositif immersif. ARRIERE-PLAN TECHNOLOGIQUE Plus précisément, l’invention se rapporte à un casque audio-visuel immersif utilisable comme source de bien-être et thérapeutique. Dans le domaine des dispositifs de réalité virtuelle, il est connu des lunettes qui envoient une image à chaque œil et qui sont dotés de capteurs gyroscopiques pour garder l’orientation d’une image malgré les mouvements de la tête entre un axe vertical et un axe horizontal. Le fait que l’image garde la même orientation malgré une inclinaison de la tête donne un effet de réalité virtuelle. L’image envoyée à l’œil droit et à l’œil gauche peuvent avoir été filmées selon deux angles de vue légèrement différents, reproduisant le même écartement entre deux yeux d’humain. Ainsi en projetant ces deux images gauche / droite respectivement sur les yeux gauche et droit de l’utilisateur, on obtient un effet de profondeur en trois dimensions. De plus, la portion de l’image vidéo projetée dans les lunettes est décalée en fonction du mouvement de la tête détectée grâce à des capteurs quand elle se tourne d’un côté, la partie affichée devant l’œil est décalée proportionnellement au mouvement dans le sens opposé. Avec une image vidéo 3D vectorisée, on peut simuler des déplacements avec une image projetée qui va modifier la disposition relative des éléments qui composent une image en fonction de la détection de mouvements de l’utilisateur grâce à des capteurs selon les règles de la perspective afin de reproduire les changements de points de vue, comme dans la réalité. Tous ces procédés combinés permettent de générer une réalité virtuelle pour un utilisateur. À la place de lunettes, il est connu des visières couvrant le visage ou des casques offrant une surface à distance du visage formant un écran incurvé sur lequel on peut projeter des images. Dans de tels dispositifs, l’effet 3D est obtenu grâce à une distance suffisante entre l’œil et le point de l’écran le plus proche de l’œil, comme le précise le document WO2009066408A1. En effet, le sens de la profondeur du sens visuel humain a été considéré comme étant le plus affecté par la parallaxe binoculaire. Autrement dit, différentes images entre les deux yeux sont générées par la vue d’un être humain et la parallaxe binoculaire permet la perception du sens de la profondeur. Mais l’expérience montre qu’une image 2D projetée à une certaine distance de l’œil humain, au-delà de 21,7 cm, sur un écran galbé, par exemple sphérique, peut être interprétée par un cerveau humain comme une image 3D. L’image projetée peut également varier en fonction de la position et des mouvements de l’utilisateur. Il existe par ailleurs des dispositifs de reconnaissance des émotions à partir de l’image d’un visage : les dix émotions que sont la joie, la tranquillité, la tristesse, la colère, la peur, la surprise, l’ennui, le mépris, la fatigue et le dégoût peuvent être reconnues. Ce sont des dispositifs qui sont fréquemment utilisés dans le domaine du marketing et de la vente au grand public pour proposer une expérience client plus personnalisée. L’invention vise à proposer un dispositif spécialement adapté à des traitements médicaux qui combine les deux fonctions de réalité virtuelle et de reconnaissance des émotions en permettant d’adapter les stimulations fournies en réalité virtuelle en temps réel aux émotions exprimées sur le visage d’un utilisateur, tout en étant le moins invasif possible. Afin que ledit dispositif puisse être utilisé dans le cadre d’une thérapie médicale, il est fondamental qu’il soit le moins invasif possible pour éviter qu’il ne soit source d’angoisse, de stress et de fatigue pour l’utilisateur. Ainsi, le cerveau de l’utilisateur est stimulé de façon adaptée pendant autant de temps que nécessaire au cours d’une journée, permettant ainsi de lutter contre l’ennui, la tristesse et la peur et de retarder la dégénérescence des fonctions cognitives du cerveau de l’utilisateur. L’application thérapeutique visée par l’invention est celle des maladies neurodégénératives, plus précisément celle de la maladie d’Alzheimer, de Parkinson ou apparentés. Ainsi, l’invention se rapporte à un dispositif immersif caractérisé en ce qu’il comprend : - un élément de fixation pour fixer le dispositif sur la tête d’un utilisateur, - un système de diffusion de séquences vidéo, - un système d’observation pour capter, diffuser et/ou enregistrer les réactions de l’utilisateur. Par immersif, on entend un dispositif qui permet à l’utilisateur de se déconnecter de son environnement et de lui donner l’impression d’être plongé dans un environnement différent en sollicitant ses sens : la vue et l’ouïe. Le procédé de diffusion de séquences vidéo utilisé peut être plus ou moins sophistiqué, et peut comprendre de multiples capteurs pour reproduire une réalité virtuelle en fonction des positions et des mouvements de l’utilisateur, ou bien, dans un souci de limitation du poids et du coût du dispositif, être un simple diffuseur de séquences vidéo sans tenir compte de des mouvements ou de la position de l’utilisateur au moment de la diffusion. Les vidéos peuvent inclure du son diffusé de façon synchronisé avec la diffusion des images. La diffusion peut se faire par haut-parleurs intégrés au dispositif ou extérieur. Au final, le meilleur compromis, en fonction de l’état de la technique, entre poids et performance, est recherché. Les vidéos diffusées peuvent être de 3 catégories : - Détente, plaisir, divertissement ; - Réminiscence, attention, mémoire, raisonnement, maitrise de l’espace ; - Mouvement, interaction, motivation. Le système de diffusion de vidéos est piloté par un programme d’ordinateur qui sélectionne la vidéo adaptée selon certains critères, comme la fréquence de diffusion, la notation de la vidéo, ou bien un choix aléatoire. La sélection se fait parmi une liste de séquences vidéo stockée sous forme de fichiers informatiques vidéos réunis sur une mémoire. Le système de diffusion de vidéos est alimenté en électricité par une source d’énergie électrique, par exemple extérieure via une connexion filaire. Par vidéo, au sens de l’invention, on entend une séquence d’une suite d’images diffusées de quelques minutes au moins dont le contenu a été testé comme adapté à une ou plusieurs émotions humaines dans un but de générer de la joie, de la tranquillité ou de stimuler les fonctions cognitives et la concentration du cerveau de l’utilisateur. Le système de diffusion de vidéos selon un procédé de réalité virtuelle, bien connu de l’Homme du métier, peut intégrer des capteurs de mouvement et de position de l’utilisateur. Ces informations permettent d’ajuster la vidéo diffusée afin de simuler une scène extérieure en trois dimensions. Le système de diffusion de vidéos peut gérer tous types de contenu vidéo depuis une image enregistrée purement 2D à une image enregistrée et projetée sur 360°, correspondant à un angle solide de 4 fois Pi stéradians. Par exemple, le personnel médical peut surveiller la capacité de l’utilisateur à réagir aux vidéos diffusées grâce au système d’observation. Selon différents aspects, il est possible de prévoir l’une et/ou l’autre des dispositions ci-dessous. Selon une réalisation, le dispositif immersif comprend un système de détection apte à détecter des émotions de l’utilisateur comprenant au moins un capteur et un calculateur analysant un ou plusieurs signaux du capteur pour indiquer une émotion, et les séquences vidéo sont classées et sélectionnées par ledit système de diffusion par rapport à une émotion ou une combinaison d’émotions de l’utilisateur communiquée par le calculateur du système de détection et diffusées sur un écran.. Le système de détection des émotions traduit et transmet en temps réel au système de diffusion de vidéos les émotions détectées, éventuellement pondérées. Ainsi, le système de diffusion de vidéos peut sélectionner une vidéo à diffuser en fonction de la ou des émotions détectées. Les émotions détectables sont une des émotions ou une combinaison des émotions suivantes : la joie, la tristesse, la colère, la peur, la surprise, l’ennui, le mépris, la fatigue et le dégoût. Chaque émotion peut également être pondérée en fonction d’un critère d’intensité. Le système de détection intègre ainsi le traitement du signal représentatif des émotions de l’utilisateur, bien connu de l’Homme du métier, et communique cette information au système de diffusion de vidéos afin de sélectionner une vidéo adaptée. En fonction du niveau de la persistance de l’émotion, une vidéo déjà en train d’être diffusée peut être interrompue par le système de détection. Sinon, c’est l’émotion détectée à la fin d’une vidéo qui est prise en compte pour faire le choix de la catégorie de la prochaine vidéo à diffuser. Le système de diffusion enregistre la liste des émotions détectées de façon horodatée, ainsi que l’intensité et la durée de chaque émotion. Cette liste est rendue accessible à des fins d’analyse au le personnel médical. Grâce à ces dispositions, un utilisateur, atteint par exemple de la maladie d’Alzheimer, peut être stimulé spécifiquement en fonction de ses émotions par le biais de vidéos dans le cadre d’une thérapie mise au point par les médecins traitants. De telles stimulations ont pour but de solliciter certaines fonctions du cerveau afin de retarder, voire d’éviter leur dégénérescence. Selon une réalisation, le système d’observation comprend une caméra, orientée vers le visage de l’utilisateur. Ainsi on ne gêne pas la visibilité de l’utilisateur sur les images diffusées. Selon une réalisation, l’élément de fixation est ajustable. Ainsi, on peut rendre le port du dispositif plus confortable et compatible avec tous les utilisateurs. Selon une réalisation, le système de diffusion de séquences vidéo comprend un vidéoprojecteur et un écran. Ainsi on peut utiliser une vidéo source 2D et, à condition de positionner l’écran à environ 20 cm des yeux de l’utilisateur, on obtient un effet 3D. Selon une réalisation, le système de diffusion de séquences vidéo comprend un support permettant de supporter le vidéoprojecteur de façon réversible. Ainsi, on limite l’aspect invasif propre à ce type de dispositif. On améliore également l’hygiène en évitant les contacts avec le visage. Enfin, on permet le changement du système de diffusion de vidéos en cas de panne, ou d’amélioration technologique au niveau du projecteur très simplement. Selon une réalisation, l’écran est une partie d’une visière galbée pour être à distance du visage en position d’utilisation et pour occuper le champ visuel de l’utilisateur (2). En limitant ainsi les points de contact entre le dispositif et le visage de l’utilisateur, on limite l’aspect invasif propre à ce type de dispositif. Sur le plan de l’hygiène, on réduit ainsi également d’autant les risques de contamination par des virus et des bactéries. Le dispositif est ainsi adapté à des personnes faibles physiquement et/ou psychologiquement. Selon une réalisation, le support adapté à un vidéoprojecteur est fixé sur une partie dudit dispositif destinée à être au-dessus de la tête de l’utilisateur en position d’utilisation. La chaleur émise par le vidéoprojecteur s’échappe ainsi au-dessus de la tête de l’utilisateur. Le centre de gravité du dispositif est ainsi plus proche de l’axe du corps de l’utilisateur en position debout ou assis. Ainsi, on limite l’aspect invasif propre à ce type de dispositif. Selon une réalisation, le dispositif immersif est doté dans sa partie basse d’une bavette. . Ainsi on renforce la solidité du dispositif et on facilite sa manipulation. Selon une réalisation, on utilise le dispositif immersif pour procurer du bien-être et/ou en accompagnement ou en complément thérapeutique. Par thérapeutique, on entend un dispositif qui est utilisé comme thérapie ou comme accompagnant la mise en place d’une thérapie. Le dispositif immersif thérapeutique participe au bien-être d’un utilisateur qui suit une thérapie. Par bien-être, on entend sensation agréable. Des modes de réalisation de l’invention seront décrits ci-dessous par référence aux dessins, décrits brièvement ci-dessous : représente une vue de profil d’un utilisateur équipé d’un dispositif de traitement de la maladie d’Alzheimer selon un mode de réalisation. représente une vue en trois dimensions depuis un point de vue de côté et face à un utilisateur équipé d’un dispositif de traitement de la maladie d’Alzheimer selon le même mode de réalisation. représente une vue en trois dimensions depuis un point de vue de côté et arrière d’un utilisateur équipé d’un dispositif de traitement de la maladie d’Alzheimer selon le même mode de réalisation. Sur les dessins, des références identiques désignent des objets identiques ou similaires. DESCRIPTION DETAILLEE La description détaillée présente un mode de réalisation du dispositif immersif. Le dispositif immersif 1 représenté sur les figures est en position d’utilisation sur un utilisateur 2. Ledit dispositif comporte trois principales parties : - Un élément de fixation 10 en PVC qui comprend deux parties, - une visière blanche 20 qui sert d’écran et qui comprend un projecteur, une caméra 22 et un système de diffusion de vidéos, - un lien 30 en PVC entre l’élément de fixation 10 et la visière 20. Une quatrième partie 40, optionnelle, couvre les oreilles de l’utilisateur et peut diffuser le son d’une vidéo diffusée. Une autre option consiste à utiliser des haut-parleurs. L’élément de fixation 10 comprend une première partie 12 qui vient se positionner sur le dessus du crâne de l’utilisateur. Cette première partie comprend une bande droite 12, en PVC ou en tissu, ajustable en longueur afin de régler en largeur et en hauteur le dispositif immersif thérapeutique 1. Cette bande droite ajustable 12 part d’un point d’assemblage situé près d’une tempe de l’utilisateur et s’étend jusqu’à un point d’assemblage situé près de la tempe opposée. Ces deux points sont des points d’assemblage 50 où viennent se fixer les extrémités des différentes parties 10, 30, 60 du dispositif immersif 1. Le point d’assemblage droit 50 est situé à proximité de la tempe droite de l’utilisateur 2. Un point d’assemblage gauche est situé à proximité de la tempe gauche de l’utilisateur 2. En variante, on pourrait utiliser tout type de système de réglage adapté. L’élément de fixation 10 comprend une deuxième partie 14 qui vient se positionner sur l’arrière de la tête de l’utilisateur 2. Cette deuxième partie 14 est constituée de deux bandes rigides 16 reliées par une roue de serrage 18 couplée à un mécanisme 19 permettant une prise d’appui sur la partie en dessous de la première moitié du crâne de l’utilisateur 2. La prise d’appui est plus basse que les deux points d’assemblage 50 grâce à l’orientation des deux bandes rigides 14 vers le bas lorsque ledit dispositif est en position d’utilisation. La roue de serrage 18 et le mécanisme 19 relient les deux bandes rigides 16 et une action manuelle en rotation est transformée par la roue de serrage 18 en mouvement de translation par le mécanisme 19. En inversant le sens de rotation de la roue de serrage 18, on inverse le sens du mouvement de translation appliqué par le mécanisme 19 sur les deux bandes rigides 16. Ainsi, on peut ajuster le serrage de la deuxième partie 14 sur la largeur et la profondeur de la tête de l’utilisateur 2. En variante, on pourrait utiliser tout autre dispositif de serrage adapté. Sur chacun des points d’assemblage gauche et droit 50, des écouteurs audio 60 sont placés et viennent couvrir chaque oreille de l’utilisateur 2 lorsque le dispositif immersif 1 est en position d’utilisation sur la tête de l’utilisateur 2. Les écouteurs audio 60 sont reliés au système de diffusion de vidéos et sont aptes à diffuser le son associé à une vidéo. A partir des deux points d’assemblage symétrique gauche et droit 50, un lien 30 permet de fixer une visière 20 à distance du visage de l’utilisateur 2 lorsque le dispositif immersif 1 est en position d’utilisation. La visière est par exemple en polycarbonate. Grâce au polycarbonate, on obtient une visière dotée d’une surface bien lisse, très résistante aux chocs, et sans effet sur la santé en l’absence de contact avec certains agents chimiques, et qui peut être transparente. Ainsi, la visière est plus légère et simple à fabriquer qu’un verre sphérique. En position d’utilisation, la visière 20 s’étend depuis au-dessus du haut du front jusqu’au niveau face au menton de l’utilisateur 2 pour former une portion de sphère globalement équidistante du visage de l’utilisateur 2, à environ 20 cm par exemple. Il peut y avoir, en fonction du mode de réalisation, entre 12 cm et 20 cm entre le visage de l’utilisateur 2 et la visière 20. Au niveau de la visière 20 située face au front, au-dessus des yeux de l’utilisateur 2, un support 70 pour projecteur permet de fixer un projecteur. Dans le mode de réalisation représenté, il s’agit d’un pico-projecteur LBS (« Laser Beam Splitting », qui signifie « division du faisceau laser ») ou DLP (« Digital Light Processing », qui signifie «traitement numérique de la lumière ») pour projeter une image, et en particulier une succession d’images formant une vidéo. Chaque image a été traitée par ordinateur à l’aide d’un algorithme afin de corriger certaines déformations d’affichage. Le pico-projecteur LBS permet d’avoir une image toujours nette, même en cas de projection en biais. Il reste néanmoins à corriger les déformations d’affichage dûes à la courbure de l’écran. Une optique sur mesure interagit avec le faisceau lumineux émis par le pico-projecteur LBS pour participer à la correction de l’image afin de reproduire une image nette et non déformée de l’image d’origine sur la surface galbée, par exemple sphérique, interne de la visière 20. Par image fidèle, on entend une image perçue par l’utilisateur 2 comme globalement similaire à l’image enregistrée d’origine. En plus du système de diffusion de vidéos, un système de reconnaissance d’émotions permet de détecter en temps réel les émotions de l’utilisateur grâce à des capteurs relié à un calculateur capable d’interpréter les signaux reçus en une émotion, éventuellement pondérée, ou plusieurs émotions pondérées. Ainsi, une caméra 22 de type webcam est positionnée pour filmer le visage de l’utilisateur 2. Cette caméra 22 est reliée au système de diffusion de séquences vidéo. Le système de diffusion de vidéos analyse et extrait une liste d’émotions pondérées en temps réel en fonction de l’image captée par la caméra 22. De tels systèmes peuvent comprendre d’autres capteurs couplés ou non entre eux : sudation, température, etc… Si la pondération d’une des émotions dépasse un certain seuil, ou si la séquence vidéo en cours de diffusion se termine, le système de diffusion de vidéos sélectionne une catégorie de séquences vidéo disponibles en fonction de l’émotion captée. Pour choisir une séquence vidéo parmi celles disponibles dans une catégorie correspondant à l’émotion ou à la combinaison d’émotions détectée, plusieurs critères peuvent être utilisés, seuls ou en combinaison : un choix aléatoire, une séquence vidéo pas encore diffusée à cet utilisateur, une vidéo très bien évaluée, etc. Une fois la vidéo sélectionnée dans la catégorie correspondant à l’émotion ou à la combinaison d’émotions détectée, elle est diffusée par le projecteur sur la face intérieure 21 de la visière 20 qui sert d’écran, accompagnée éventuellement d’un son enregistré. Les séquences vidéo s’enchainent. On peut programmer automatiquement des pauses et/ou un arrêt final dans cet enchainement de séquences vidéo. L’alimentation électrique dudit dispositif immersif 1 peut se faire par un fil électrique non représenté relié à une alimentation extérieure. Dans le but d’alléger au maximum ledit dispositif immersif 1, de bénéficier d’une longue autonomie et d’éviter des interruptions brutales néfastes à une thérapie, une alimentation filaire extérieure non représentée est avantageuse. Le dispositif immersif 1 comprend un système de préhension. Le système de préhension comprend par exemple deux éléments : - Le haut de la visière 20 présente un rebord plat de préhension 90 aligné de chaque côté du support pour projecteur 70 avec la face arrière dudit support 70 ; - une bavette de protection et de préhension 100 est fixée sur le bord de la visière 70 en face du menton de l’utilisateur 2. Ainsi, avec ses deux mains, un opérateur peut positionner et retirer le dispositif immersif 1 aisément. Une bande de renfort 110 entoure la visière 20 afin de protéger ladite visière 20 d’éventuels chocs en utilisation ou en manipulation. Des ouvertures 120 sur le haut de la visière 20, au niveau où le projecteur est positionné, permettent d’évacuer la chaleur générée par le fonctionnement du projecteur. L'invention n'est pas limitée aux modes de réalisations présentées et d'autres modes de réalisation apparaîtront clairement à l'homme du métier. Notamment en cas de projecteur plus volumineux, le support de projecteur 70 peut être placé à l’extérieur de la visière, au-dessus de la tête, incliné vers la visière, et le projecteur peut être positionné sur ledit support de projecteur 70 de façon à diriger le flux sur la face interne de la visière. Ainsi, on dispose d’assez d’espace pour placer des projecteurs plus volumineux. Le vidéoprojecteur et l’écran passif peuvent être remplacés par un écran actif composé de LED. Le PVC et/ou le polycarbonate utilisés dans le mode de réalisation présenté peuvent être remplacés par des matériaux innovants sur lesquels les bactéries et les virus ont du mal à s’accrocher. L’opacité de la visière peut également être commandée par le système de diffusion de vidéos afin d’alterner des projections de séquences vidéo et un accès visuel à l’environnement extérieur. Ainsi, à la fin d’une séance de thérapie réalisée à l’aide dudit dispositif, l’utilisateur a accès à une vision sur la réalité extérieure sans avoir à attendre qu’on lui retire le dispositif immersif 1. Pour accéder rapidement à une vision sur la réalité extérieure, un autre mode réalisation plus simple techniquement comprend une visière 20 dotée d’un système d’attache réversible permettant à l’utilisateur de retirer manuellement la visière 20 facilement du dispositif immersif 1. Dispositif immersif (1) caractérisé en ce qu’il comprend : - un élément de fixation (10) pour fixer le dispositif sur la tête d’un utilisateur (2), - un système de diffusion de séquences vidéo, - un système d’observation pour capter, diffuser et/ou enregistrer les réactions de l’utilisateur (2). Dispositif immersif (1) selon la revendication 1, caractérisé en ce qu’il comprend un système de détection apte à détecter des émotions de l’utilisateur (2) comprenant au moins un capteur (80) et un calculateur analysant un ou plusieurs signaux du capteur (80) pour indiquer une émotion, et en ce que les séquences vidéo sont classées et sélectionnées par ledit système de diffusion par rapport à une émotion ou une combinaison d’émotions de l’utilisateur (2) communiquée par le calculateur du système de détection et diffusées sur un écran. Dispositif immersif (1) selon la revendication 1 ou 2, dans lequel le système d’observation comprend une caméra (22), orientée vers le visage de l’utilisateur (2). Dispositif immersif (1) selon l’une des revendications 1 ou 3, dans lequel l’élément de fixation est ajustable. Dispositif immersif (1) selon l’une des revendications 1 à 4, dans lequel le système de diffusion de séquences vidéo comprend un vidéoprojecteur et un écran. Dispositif immersif (1) selon la revendication 5, dans lequel l’écran est une partie d’une visière galbée pour être à distance du visage en position d’utilisation et pour occuper le champ visuel de l’utilisateur (2). Dispositif immersif (1) selon la revendication 5 ou 6, dans lequel le système de diffusion de séquences vidéo comprend un support permettant de supporter le vidéoprojecteur de façon réversible. Dispositif immersif (1) selon la revendication 7, dans lequel le support (70) adapté à un vidéoprojecteur est fixé sur une partie dudit dispositif destinée à être au-dessus de la tête de l’utilisateur en position d’utilisation(2). Dispositif immersif (1) selon l’une des revendications 1 à 8, dans lequel ledit dispositif (1) est doté dans sa partie basse d’une bavette (100). Utilisation du dispositif immersif (1) selon l’une des revendications 1 à 9, pour procurer du bien-être et/ou en accompagnement ou en complément thérapeutique.