FR 3105546 A1 20210625 FR 1915016 A 20191219 Système tutoriel intelligent pour l’apprentissage et l’enseignement personnalisé La présente invention a pour objet un système tutoriel intelligent exécuté sur un système ou une machine informatique pour l’apprentissage et l’enseignement personnalisé pour un utilisateur comprenant un serveur de réalité virtuelle (6) réalisant un affichage interactif, ledit système comprenant : au moins une première brique logicielle exécutable sur le système ou la machine pour constituer une Interface Homme-Machine réalisant un tableau de bord (2) de l’enseignant, au moins une deuxième brique logicielle exécutable sur le système ou la machine pour constituer un serveur privé du Cloud (1) intégrant des outils d’apprentissage immersifs pour l’apprenant faisant partie d’un Espace Numérique de Travail (ENT) (3) à partir d’une bibliothèque d’outils (4) mémorisés dans le Cloud (1) et de contenus éducatifs mémorisés chacun dans une base de données d’un programme de formation de l’apprenant ou d’un groupe d’apprenants. Figure pour l’abrégé : Figure 1 Système tutoriel intelligent pour l’apprentissage et l’enseignement personnalisé DOMAINE TECHNIQUE ET OBJET DE L’INVENTION La présente invention concerne, de façon générale, le domaine de l’innovation technique en matière d’apprentissage. L’invention porte plus particulièrement, sur un système tutoriel intelligent pour l’apprentissage et l’enseignement personnalisé, afin d’améliorer et de favoriser l’apprentissage pour les apprenants et d’aider les enseignants au quotidien. En effet, les modèles d’apprentissage classiques sont basés sur un apprentissage collectif des connaissances au détriment d’une personnalisation de l’apprentissage pour chaque apprenant, ce qui a pour conséquence une inégalité des acquis entre les apprenants, des lacunes pouvant survenir et s’accumuler auprès des élèves, entrainant un manque de motivation et un constat d’échec. Selon l’art antérieur, on connait la demande de brevet WO2018136569 A1 concernant un procédé d’apprentissage et d’enseignement unique créé par la fusion et l’intégration de technologies bien acceptées et émergentes dans le but d’améliorer l’éducation des adultes. Ce modèle intègre le transfert de l’expérience d’apprentissage par simulation à partir de la plate-forme physique courante sur une plate-forme virtuelle, puis l’intègre aux nouvelles technologies de réalité augmentée, de traitement du langage naturel et d’intelligence artificielle. Il existe aussi dans la demande de brevet CN107729574 A, un système d’intelligence artificielle de tutorat d’élèves se rapportant au domaine de l’intelligence artificielle comprenant un utilisateur, un client, un serveur d’intelligence artificielle, une base de connaissances utilisée pour emmagasiner des connaissances et une base de données d’utilisateur pour emmagasiner des données d’utilisateur. Le serveur d’intelligence artificielle est disposé entre le client et la base de connaissances, une unité du parent de l’élève et une unité d’enseignant sont établies dans le serveur d’intelligence artificielle, l’unité du parent de l’élève fournit une plate-forme intelligente de réponse, de test et de chargement de matériel aux élèves. S’il n’y a aucune réponse dans la base de connaissances à une question donnée, alors le système envoie la question à un enseignant dans la matière concernée sous forme de message, l’enseignant répond alors à la question et sa réponse est enregistrée dans la base de connaissances. L’utilisation d’un tel système améliore l’intérêt et l’efficacité d’apprentissage des élèves, favorise les relations entre élèves, parents et enseignants, en outre les parents peuvent ainsi suivre les conditions d’apprentissage des élèves. On connait également un procédé d’extraction de données d’apprentissage d’un contenu de réalité virtuelle et d’un contenu de réalité augmentée comprenant une première étape d’exécution d’une application sur un dispositif prenant en charge au moins une réalité virtuelle et au moins une réalité augmentée afin d’afficher le contenu de réalité virtuelle et le contenu de réalité augmentée dans le dispositif, une deuxième étape où le dispositif demande une vérification du contenu de réalité virtuelle et du contenu de réalité augmentée à partir d’un stockage de contenu, une troisième étape de réception du dispositif du contenu de réalité virtuelle et du contenu de réalité augmentée vérifiés dans le stockage de contenu, une quatrième étape d’affichage sur le dispositif du contenu de réalité virtuelle et de réalité augmentée, une cinquième étape d’extraction et de liaison, par le dispositif, de données relatives à une activité d’apprentissage réalisée dans un environnement d’apprentissage dans lequel le contenu de réalité virtuelle et le contenu de réalité augmentée sont affichés, une sixième étape de transmission des données liées relatives à l’activité d’apprentissage à un convertisseur de données d’apprentissage par le dispositif, une septième étape de sélection, par le convertisseur de données d’apprentissage, d’une norme de conversion à appliquer aux données liées relatives à l’activité d’apprentissage, une huitième étape de conversion des données liées relatives à l’activité d’apprentissage, et une neuvième étape consistant à transmettre les données converties concernant l’activité d’apprentissage à une mémoire par le convertisseur de données d’apprentissage. Il existe aussi un système de dispositifs électroniques d’apprentissage améliorés et une évaluation simultanée constante du niveau d’apprentissage des utilisateurs basés sur des critères prédéterminés comprenant un ensemble de dispositifs électroniques tel qu’un dispositif de réalité virtuelle ou un dispositif de réalité améliorée connecté à un dispositif d’interfaces de simulation à bord d’au moins un premier équipement électronique approprié pour transmettre des signaux au premier dispositif électronique, au deuxième dispositif électronique, ou à un deuxième équipement électronique récepteur centralisé. L’état de la technique comprend le document de brevet US2019066529 A1, qui décrit un système d’apprentissage virtuel pour un étudiant et un instructeur comprenant un dispositif de réalité virtuelle utilisé par l’étudiant, avec un affichage interactif dans lequel le dispositif de réalité virtuelle est configuré pour afficher les données de l’utilisateur, les données d’évaluation et les données de résultats relatives à une activité d’apprentissage pour l’étudiant. Un serveur Cloud emmagasine toutes les données. Cependant, une telle solution présente des inconvénients car elle ne permet pas d’élaborer et de créer des cours personnalisés sur un tableau de bord, ni de tenir compte de l’évaluation des élèves. L’invention vise donc à résoudre ces inconvénients en proposant un système tutoriel intelligent pour l’apprentissage et l’enseignement personnalisé. PRESENTATION GENERALE DE L’INVENTION Pour parvenir à ce résultat, la présente invention concerne un système tutoriel intelligent exécuté sur un système ou une machine informatique pour l’apprentissage et l’enseignement personnalisé pour un utilisateur comprenant un serveur de réalité virtuelle réalisant un affichage interactif, ledit système comprenant : au moins une première brique logicielle exécutable sur le système ou la machine pour constituer une Interface Homme-Machine réalisant un tableau de bord de l’enseignant ou de l’autorité, au moins une deuxième brique logicielle exécutable sur le système ou la machine pour constituer un serveur privé du Cloud intégrant des outils d’apprentissage immersifs pour l’apprenant faisant partie d’un Espace Numérique de Travail (ENT) à partir d’une bibliothèque d’outils mémorisée dans le Cloud et de contenus éducatifs mémorisés chacun dans une base de données d’un programme de formation de l’apprenant ou d’un groupe d’apprenants. Selon une particularité, l’ENT comporte un agencement matériel et logiciel pour interfacer avec des ressources numériques et utilisant un programme d’intelligence artificielle (IA) pour définir un programme adaptatif pour l’apprenant. Selon une autre particularité, le programme adaptatif pour l’apprenant est mis en place automatiquement à partir de l’utilisation des fichiers de faiblesse d’acquisition des connaissances (FAC) de chaque apprenant. Selon une particularité, les fichiers FAC de chaque apprenant sont établis par le programme d’IA associé avec des capteurs ou des sondes disposés dans le système tutoriel pour mesurer le comportement de l’apprenant à partir de l’observation des temps de réponse et des questions éludées dans les questionnaires d’évaluation d’apprentissage pour constituer et mémoriser dans une base de données des fichiers de comportement FCEFX (Fichier Comportemental Elève Formation X) ou FCEEY (Fichier Comportemental Elève Etablissement Y). Selon une autre particularité, le serveur Cloud comporte un programme permettant d’établir des graphes, à partir des données des fichiers de la ou des bases(s) de donnée(s) pour fournir une indication pour les professeurs ou les responsables de formation ou d’établissement ou le ministère de l’éducation, de l’évolution des acquis des apprenants et mesurer l’amélioration due à l’apprentissage adaptatif et l’ancrage des connaissances. Selon une particularité, un serveur de réalité virtuelle est programmé pour : Répéter l’information insuffisamment acquise pour mieux l’ancrer en mémoire ; Faire bouger les participants ou apprenants afin de mettre leur cerveau en condition ; Favoriser la stimulation multi-sensorielle. Selon une autre particularité, le tableau de bord de l’enseignant comprend une interface de définition d’un contenu éducatif permettant pour chaque matière d’enseignement (mathématiques, physique, géographie, histoire…) sélectionnée par un bouton activable, de façon à définir des scènes pour cette matière sélectionnée grâce à une sous-fenêtre d’édition de scènes permettant par une Interface Homme-Machine de définir le nom de la scène ainsi que le support visuel que ce soit sous forme de photo, vidéo, ou plan, et le son lié à la scène en sélectionnant un fichier de photo, vidéo, plan ou son pour l’associer à la scène. Selon une particularité, le tableau de bord de l’enseignant permet de spécifier les niveaux de compétence minimaux requis NRA (Niveau Requis pour l’Activité) par l’apprenant pour essayer une activité donnée et l’enregistrement de cette condition dans la base de données du programme de formation. Selon une autre particularité, un code exécuté par le serveur du Cloud permet de vérifier sur les graphes ou des fichiers mémorisant pour chaque étudiant son Niveau d’Apprentissage Acquit dans une Activité (NAAA) et déterminer s’il a le niveau suffisant pour y accéder, le programme de gestion de l’ENT assurant que chaque activité ne soit explorée par l’apprenant que si ce dernier est déjà au-dessus de ce seuil minimum (NRA). Selon une autre particularité, le programme de tableau de bord de l’enseignant permet également à l’expert de définir le seuil de retrait de l’activité (SRA) pour lequel l’activité est retirée de l’exploration. Selon une particularité, le tableau de bord de l’enseignant comprend une interface de définition de points d’interaction comportant un bouton activable, de façon à désigner des points d’interaction liés à la matière d’enseignement sélectionnée via l’interface de définition d’un contenu éducatif et une sous-fenêtre d’édition d’interaction permettant de définir le point d’interaction désigné (par exemple ADN, phagocytose pour les sciences), le type de point (média, lien, navigation) en sélectionnant le bouton correspondant et en complétant le cadre affiché dans le cas d’un lien avec son adresse URL, le programme créant les associations et lançant ensuite l’exécution ou la présentation correspondant à l’interaction définie. Selon une autre particularité, le tableau de bord comprend une Interface Homme-Machine permettant de sélectionner le lien ou la navigation pour accéder au serveur de réalité virtuelle ou à d’autres ressources numériques pour enrichir les enseignements créés à partir de photo ou vidéo. Selon une particularité, l’Interface Homme-Machine et le serveur du Cloud utilisent des bases de données concernant chaque utilisateur ou groupe d’utilisateurs avec des droits d’accès définis, et pour chacun mémorisant l’évaluation des apprentissages ainsi que les créations d’enseignements par les enseignants en mémorisant des contenus éducatifs existants et des contenus éducatifs créés par chaque enseignant lors de l’utilisation de son tableau de bord dans des bases de données respectives ainsi qu’un parcours de formation pour chaque apprenant. Selon une autre particularité, l’Interface Homme-Machine utilise un code textuel pour commander des instructions et chercher un fichier d’utilisateur dans les bases de données, qu’il associe avec une scène. L’invention concerne également l’utilisation d’un système tutoriel intelligent tel que brièvement décrit ci-dessus, le système comprenant un terminal, le terminal étant un équipement tel que : un ordinateur personnel, un téléphone intelligent, une tablette, ou une montre connectée. D’autres caractéristiques et avantages de l’invention apparaîtront à la lecture de la description détaillée des modes de réalisation de l’invention, donnés à titre d’exemple uniquement, et en référence aux dessins qui montrent : représente un schéma d’un système tutoriel intelligent pour l’apprentissage et l’enseignement personnalisé. représente un schéma d’un mode de réalisation du système tutoriel intelligent pour l’apprentissage et l’enseignement personnalisé selon l’invention. représente un exemple d’un écran d’affichage d’un tableau de bord d’un système tutoriel intelligent selon l’invention. représente une vue d’une interface de définition d’un contenu éducatif affiché sur l’écran d’affichage du tableau de bord d’un système tutoriel intelligent selon l’invention. représente une vue d’une sous-fenêtre d’édition de scène d’un contenu éducatif affichée sur l’écran d’affichage du tableau de bord d’un système tutoriel intelligent selon l’invention. représente une vue d’une interface de définition de points d’interaction affiché sur l’écran d’affichage du tableau de bord d’un système tutoriel intelligent selon l’invention. représente une vue d’une sous-fenêtre d’édition de point d’interaction affichée sur l’écran d’affichage du tableau de bord d’un système tutoriel intelligent selon l’invention. représente une vue d’un support visuel affiché sur l’écran d’affichage du tableau de bord d’un système tutoriel intelligent selon l’invention. représente un ensemble de graphes évaluant la population d’étudiants par rapport aux niveaux de compétences des activités en fonction du temps, utilisant le système tutoriel intelligent selon l’invention. DESCRIPTION DETAILLE D’UNE FORME DE REALISATION DE L’INVENTION Divers modes de réalisation de l’invention vont maintenant être décrits en référence aux figures, illustratives et non limitatives, de la présente demande. représente un schéma d’un système tutoriel intelligent pour l’apprentissage et l’enseignement personnalisé selon l’invention. Par la suite, autorité désigne toute personne en plus de l’enseignant d’une matière ayant besoin d’accéder aux résultats des élèves ou apprenants, tels que des directeurs de formation, un directeur d’établissement, un responsable d’académie ou du ministère de l’éducation…etc. La présente invention se rapporte à l’apprentissage et l’enseignement personnalisé à l’aide d’un système tutoriel intelligent, formé de deux briques : une première brique constituée d’un tableau de bord (2) de l’enseignant ou de l’autorité permettant de consolider les profils des apprenants qu’ils soient élèves, étudiants ou professionnels, en mémorisant pour chaque établissement ou chaque formation les profils requis, et de créer des parcours d’enseignement, des exercices immersifs, et leur intégration dans un service de formation fourni par un serveur du Cloud (1) privé pour les formations ou les établissements définis; une deuxième brique constituée d’un serveur privé du Cloud (1) intégrant des outils d’apprentissage immersifs, par exemple Dreamcast ou l’outil de réalité virtuelle développé dans le brevet WO20180294261 mais qui ne comprend pas des cours personnalisés ni un tableau de bord, faisant partie d’un espace numérique de travail (3) (désigné ENT) privé pour chaque apprenant, incorporant une bibliothèque d’outils (4), l’ENT (3) interfaçant soit avec des ressources numériques (5), notamment de contenu et un système d’intelligence artificielle (15) (désigné IA) pour améliorer par le suivi les profils des apprenants, soit l’usage des ressources, soit l’ancrage de l’apprentissage, soit éventuellement en ajoutant un serveur de réalité virtuelle (6) pour stimuler le plaisir d’apprendre dans une approche parfois plus ludique mais surtout plus concrète, et visuelle. Dans certains modes de réalisation, le système tutoriel intelligent est une application exécutable sur tout objet intelligent et communicant, c’est-à-dire un terminal (7) tel que par exemple un ordinateur personnel (PC), une tablette, un téléphone portable intelligent (appelé communément smartphone), une montre connectée (appelée communément smartwatch). représente un schéma d’un mode de réalisation du système tutoriel intelligent pour l’apprentissage et l’enseignement personnalisé selon l’invention. Dans certains modes de réalisation, depuis un terminal d’enseignant (71), l’enseignant suit sur son tableau de bord (2) la progression de l’apprentissage d’un élève réalisé sur un terminal d’apprenant (72), les deux terminaux (71, 72) étant reliés par l’intermédiaire du serveur du Cloud (1). Dans certains modes de réalisation, l’IA sous forme d’un programme (15) exécuté sur la plateforme et appliquée à des plateformes de connaissances, permet de personnaliser l’expérience de l’apprenant ou de stimuler son désir de réussite. De plus, dans certains modes de réalisation, l’IA permet également de favoriser l’apprentissage adaptatif et l’ancrage des connaissances. Ainsi, dans certains modes de réalisation, le programme (15) d’IA peut être associé avec des capteurs ou des sondes disposés dans le système tutoriel pour mesurer le comportement de l’apprenant. Par exemple, les capteurs permettront de déterminer grâce à l’utilisation d’un questionnaire à choix multiples de réponses affiché pour vérifier les acquis d’un apprenant, quelles sont les questions auxquelles l’apprenant répond en premier, ainsi que le temps écoulé entre la réponse à une question et la réponse à la question suivante. Dans certains modes de réalisation, le capteur ou la sonde permettra également d’indiquer au programme (15) de l’IA si la réponse suivante est celle immédiatement la suivante dans l’ordre des questions ou s’il y a eu une ou plusieurs questions qui ont été sautées par l’apprenant. Le programme (15) d’IA permet de mémoriser la complexité des exercices réalisés (16) (désignée CER), le type de questions (17) (désigné TdQ) pour lesquelles le temps de réponse a été long et aussi le type de réponses sautées (18) (désigné TRS) ou la complexité des réponses sautées (19) (désignée CRS). Ces informations reçues par le programme (15) d’IA seront mémorisées dans un fichier (20) appelé Fichier Comportemental Elève Formation X (désigné FCEFX) ou selon le cas Fichier Comportemental Elève Etablissement Y (désigné FCEEY) concernant le comportement de chaque élève d’une formation ou d’un établissement mémorisé dans une base de données. Au bout d’une ou plusieurs occurrences, le moteur d’IA utilise ces fichiers pour établir les graphes (16) à (19) représentés sur ou en déduire une nécessité de modifier le profil personnalisé de l’apprenant et modifier le fichier de profil personnalisé de l’apprenant (21) (désigné FPPA) en indiquant une Faiblesse dans les Acquits de telle Connaissance (22) (désigné FAC) concernant les notions en rapport avec les questions éludées par l’apprenant ou celles dont la réponse est inexacte. Ainsi, le programme (15) d’IA en utilisant les fichiers FAC (22) de chaque apprenant pourra adapter le programme de formation de l’apprenant et favoriser l’apprentissage adaptatif et l’ancrage des connaissances en ajoutant un parcours adaptatif à celui établi par l’enseignant. Il est déjà connu d’établir un parcours adaptatif pour un apprenant à partir d’un algorithme très simple appelé ZPDES (32) qui ne repose que sur la mesure du succès et de l’échec lors d’exercices et d’un graphe d’exploration grossier prédéfini afin de fournir une séquence d'enseignement personnalisée. Cet algorithme est adapté pour prendre en compte les déductions faites par le programme (15) d’IA à partir de l’observation des temps de réponse et des questions éludées dans les questionnaires d’évaluation d’apprentissage et des fichiers (20) FCEFX ou FCEEY et FAC (22). L’enseignant étant considéré, dans le système, comme un expert de la séquence d’apprentissage, il aura les droits d’accès de paramétrage et pourra spécifier, par une interface de définition des niveaux requis, les niveaux de compétence minimaux requis pour permettre à un élève d’essayer une activité donnée ou une formation donnée (23) (désignée FD), lesquels sont mémorisés dans un fichier NRA (24) (Niveau Requis pour l’Activité). Ainsi, à partir des niveaux spécifiés par l’enseignant, celui-ci peut lancer une scène d’activité pédagogique sur une interface comme décrit dans . Dans certains modes de réalisation, lorsqu’un élève souhaite faire une scène, un code exécuté par le serveur du Cloud (1) permet de vérifier sur les graphes décrits dans ou des fichiers mémorisants pour chaque étudiant Ei, son Niveau d’Apprentissage Acquis dans une Activité (25) (NAAA) et déterminer s’il a le niveau suffisant pour y accéder. Le code de l’IA ne permet d’explorer chaque activité que si l’élève est déjà au-dessus du seuil minimum NRA (24) qui aura été spécifié par l’enseignant et mémorisé dans un fichier associé à chaque activité ou formation donnée (23) (FD). L’enseignant détermine également, sur l’interface du tableau de bord (2) de l’enseignant, le seuil de retrait de l’activité (26) (SRA) pour lequel l’activité est retirée de l’exploration. Ainsi, dans certains modes de réalisation, l’utilisation de l’IA dans des plateformes de connaissance permet de personnaliser l’expérience de l’apprenant au plus près de ses connaissances – et de ses lacunes – tout en stimulant par le parcours adaptatif le désir de réussite, plutôt que de s’arrêter à un constat d’échec. Dans le système tutoriel un serveur de réalité virtuelle pourra être programmé pour : - Répéter l’information insuffisamment acquise pour mieux l’ancrer en mémoire ; - Faire bouger les participants ou apprenants afin de mettre leur cerveau en condition ; - Favoriser la stimulation multi-sensorielle ; pour stimuler le plaisir d’apprendre dans une approche parfois plus ludique mais surtout plus concrète, et visuelle. Dans certains modes de réalisation, le serveur de réalité virtuelle permettra de faire bouger les apprenants (via des jeux ou autre activités de groupe, lorsqu’un groupe homogène d’apprenants dans une formation sont connectés chacun à leur ENT) pour activer leurs cervelets, focaliser leur attention sur la tâche, indirectement favoriser la création de réseaux de neurones (ou le renforcement de ceux-ci), etc… et donc permettre l’apprentissage. représente un exemple d’écran d’affichage interactif du tableau de bord (2) sur un appareil communiquant, par exemple un ordinateur personnel. Dans certains modes de réalisation, le tableau de bord (2) de l’enseignant comprend notamment une interface de définition (8) d’un contenu éducatif, une sous-fenêtre d’édition de scène (10), une interface de définition de points d’interaction (12), une sous-fenêtre d’édition de point d’interaction (14) et un support visuel (11). Les sous-fenêtres étant définies par le type d’interaction proposé à l’apprenant sur une trajectoire de parcours pédagogique à partir d’un point donné de l’écran d’affichage interactif du tableau de bord (2). L’apprenant navigue sur l’écran d’affichage interactif du tableau de bord (2) et certains points dudit écran sont associés par exemple à des exercices, des quizz, des liens sur un site web à visiter, des documents à lire. Ainsi, le parcours pédagogique est organisé dans un environnement immersif. représente une vue détaillée de l’interface de définition (8) d’un contenu éducatif du tableau de bord (2). Un bouton activable (9) permet de sélectionner la matière d’enseignement souhaitée parmi les matières proposées. Chaque matière est définie par une scène sélectionnable grâce à un bouton activable, par exemple : la scène (1) pour les mathématiques que sélectionne le bouton activable (91), la scène (5) pour la géographie que sélectionne le bouton activable (92), la scène (4) pour l’histoire que sélectionne le bouton activable (93), la scène (2) pour les langues vivantes que sélectionne le bouton activable (94), ou la scène (3) pour les sciences que sélectionne le bouton activable (95). représente une vue détaillée de la sous-fenêtre d’édition de scène (10). La scène sélectionnée dans l’interface de définition (8) apparaît dans la sous-fenêtre d’édition de scène (10) dans l’espace (111) où figure le « Nom de la scène ». Le support visuel associé à cette scène, sous forme de photo, plan, et le son lié à la scène sont également définis dans des onglets déroulants respectivement (101), (102), et (103). Des boutons activables (104), (105) et (106) permettent de réaliser des actions au niveau des choix de la photo, comme par exemple la recherche de photos de type panoramique dans une base de données ou sur internet, ou la suppression de la photo. De même, des boutons activables (107) et (108) permettent de réaliser des actions au niveau du choix du son lié. Enfin, un bouton activable (110) contenant une icône représentant une corbeille, permet d’effacer tous les choix réalisés pour en faire de nouveaux. représente une interface de définition de points d’interaction (12) comportant un bouton activable (13), de façon à désigner des points d’interaction liés à la matière d’enseignement sélectionnée via l’interface de définition (8) d’un contenu éducatif, par exemple ADN, Phagocytose dans le cas où la scène (3) pour les sciences est choisie dans l’interface de définition (8) d’un contenu éducatif du tableau de bord (2). représente une sous-fenêtre d’édition d’interaction (14) définissant le point d’interaction désigné dans l’interface de définition de points d’interaction (12), par exemple ADN, phagocytose pour les sciences. La sous-fenêtre d’édition d’interaction (14) définit également le type de point (média, lien, navigation) en sélectionnant le bouton correspondant et en complétant le cadre affiché dans le cas d’un lien avec son adresse URL. Le programme crée les associations et lance ensuite l’exécution ou la présentation correspondant à l’interaction définie. Un bouton de validation (144) activable par l’utilisateur, permet de commander l’enregistrement des sélections réalisées et de lancer l’exécution de l’interaction définie. Un bouton activable (143) comprenant une icône en forme de corbeille permet d’effacer tous les choix réalisés pour en faire de nouveaux. La sous-fenêtre d’édition d’interaction (14) comprend aussi un bouton activable (141) comprenant une icône en forme de flèche et un bouton activable (142) comprenant une icône en forme de loupe pour obtenir un grossissement des informations sur le point d’interaction sélectionné. représente un support visuel (11) associé à la scène sélectionnée dans l’interface de définition (8), sous forme de photo par exemple. représente un ensemble de quatre graphes issus d'une étude menée par un laboratoire de recherche, montrant le nombre d’élèves réalisant chaque type d’exercices en fonction du temps. Ces graphes sont visibles par l’enseignant ou l’autorité sur l’interface du tableau de bord (2) de l’enseignant. Dans certains modes de réalisation, les graphes (27) et (28) établis à partir de l’utilisation des fichiers NAAA (25) de la base de données de différentes écoles ou formations représentent une population d’étudiants de niveau homogène (33) ayant effectué la même formation, tandis que les graphes (29) et (30) représentent une population d’étudiants de niveau hétérogène (34). Sur chaque graphe apparaît également la complexité des exercices réalisés par chaque étudiant ou groupes d’étudiants grâce à une échelle de complexité (31) de l’exercice notée de 1 à 6. Ces graphes établis à partir des données des fichiers de la base de données sont une indication pour les professeurs ou les responsables de formation ou d’établissement ou le ministère de l’éducation, de l’évolution des acquis des apprenants et permettent de mesurer l’amélioration due à l’apprentissage adaptatif et l’ancrage des connaissances. Système tutoriel intelligent exécuté sur un système ou une machine informatique pour l’apprentissage et l’enseignement personnalisé pour un utilisateur comprenant un serveur de réalité virtuelle (6) réalisant un affichage interactif, ledit système comprenant : au moins une première brique logicielle exécutable sur le système ou la machine pour constituer une Interface Homme-Machine réalisant un tableau de bord (2) de l’enseignant ou de l’autorité, au moins une deuxième brique logicielle exécutable sur le système ou la machine pour constituer un serveur privé du Cloud (1) intégrant des outils d’apprentissage immersifs pour l’apprenant faisant partie d’un Espace Numérique de Travail (ENT) (3) à partir d’une bibliothèque d’outils (4) mémorisés dans le Cloud (1) et de contenus éducatifs mémorisés chacun dans une base de données d’un programme de formation de l’apprenant ou d’un groupe d’apprenants. Système tutoriel intelligent selon la revendication 1, caractérisé en ce que l’ENT (3) comporte un agencement matériel et logiciel pour interfacer avec des ressources numériques (5) et utilisant un programme d’intelligence artificielle (IA) (15) pour définir un programme adaptatif pour l’apprenant. Système tutoriel intelligent selon la revendication 2, caractérisé en ce que le programme adaptatif pour l’apprenant est mis en place automatiquement à partir de l’utilisation des fichiers FAC (Faiblesse d’Acquisition des Connaissances) (22) de chaque apprenant. Système tutoriel intelligent selon la revendication 3, caractérisé en ce que les fichiers FAC (22) de chaque apprenant sont établis par le programme d’IA (15) associé avec des capteurs ou des sondes disposés dans le système tutoriel pour mesurer le comportement de l’apprenant à partir de l’observation des temps de réponse et des questions éludées dans les questionnaires d’évaluation d’apprentissage pour constituer et mémoriser dans une base de données des fichiers de comportement (20) FCEFX (Fichier Comportemental Elève Formation X) ou FCEEY (Fichier Comportemental Elève Etablissement Y). Système tutoriel intelligent selon la revendication 4, caractérisé en ce que le serveur Cloud (1) comporte un programme permettant d’établir des graphes, à partir des données des fichiers de la ou des base(s) de donnée(s) pour fournir une indication pour les professeurs ou les responsables de formation ou d’établissement ou le ministère de l’éducation de l’évolution des acquis des apprenants et mesurer l’amélioration due à l’apprentissage adaptatif et l’ancrage des connaissances. Système tutoriel intelligent selon la revendication 3, caractérisé en ce qu’un serveur de réalité virtuelle est programmé pour : Répéter l’information insuffisamment acquise pour mieux l’ancrer en mémoire ; Faire bouger les participants ou apprenants afin de mettre leur cerveau en condition ; Favoriser la stimulation multi-sensorielle. Système tutoriel intelligent selon la revendication 1, caractérisé en ce que le tableau de bord (2) de l’enseignant comprend une interface de définition (8) d’un contenu éducatif permettant pour chaque matière d’enseignement (mathématiques, physique, géographie, histoire…) sélectionnée par un bouton activable (9), de façon à définir des scènes pour cette matière sélectionnée grâce à une sous-fenêtre d’édition de scènes (10) permettant par une Interface Homme-Machine de définir le nom de la scène ainsi que le support visuel (11) que ce soit sous forme de photo, vidéo, ou plan, et le son lié à la scène en sélectionnant un fichier de photo, vidéo, plan ou son pour l’associer à la scène. Système tutoriel intelligent selon la revendication 7, caractérisé en ce que le tableau de bord (2) de l’enseignant permet de spécifier les niveaux de compétence minimaux requis NRA (24) (Niveau Requis pour l’Activité) par l’apprenant pour essayer une activité donnée et l’enregistrement de cette condition dans la base de données du programme de formation. Système tutoriel intelligent selon la revendication 8, caractérisé en ce que un code exécuté par le serveur du Cloud (1) permet de vérifier sur les graphes ou des fichiers mémorisant pour chaque étudiant son Niveau d’Apprentissage Acquis dans une Activité (NAAA) (25) et déterminer s’il a le niveau suffisant pour y accéder, le programme de gestion de l‘ENT (3) assurant que chaque activité ne soit explorée par l’apprenant que si ce dernier est déjà au-dessus de ce seuil minimum (NRA) (24). Système tutoriel intelligent selon la revendication 9, caractérisé en ce que le programme de tableau de bord de l’enseignant permet également à l’expert de définir le seuil de retrait de l’activité (SRA) (26) pour lequel l'activité est retirée de l'exploration. Système tutoriel intelligent selon la revendication 7, caractérisé en ce que le tableau de bord (2) de l’enseignant comprend une interface de définition de points d’interaction (12) comportant un bouton activable (13), de façon à désigner des points d’interaction liés à la matière d’enseignement sélectionnée via l’interface de définition (8) d’un contenu éducatif et une sous-fenêtre d’édition d’interaction (14) permettant de définir le point d’interaction désigné (par exemple ADN, phagocytose pour les sciences), le type de point (média, lien, navigation) en sélectionnant le bouton correspondant et en complétant le cadre affiché dans le cas d’un lien avec son adresse URL, le programme créant les associations et lançant ensuite l’exécution ou la présentation correspondant à l’interaction définie. Système tutoriel intelligent selon la revendication 11, caractérisé en ce que le tableau de bord (2) comprend une Interface Homme-Machine permettant de sélectionner le lien ou la navigation pour accéder au serveur de réalité virtuelle ou à d’autres ressources numériques pour enrichir les enseignements créés à partir de photo ou vidéo. Système tutoriel intelligent selon la revendication 12, caractérisé en ce que l’Interface Homme-Machine et le serveur du Cloud (1) utilisent des bases de données concernant chaque utilisateur ou groupe d’utilisateurs avec des droits d’accès définis, et pour chacun mémorisant l’évaluation des apprentissages ainsi que les créations d’enseignements par les enseignants en mémorisant des contenus éducatif existants et des contenus éducatifs créés par chaque enseignant lors de l’utilisation de son tableau de bord dans des bases de données respectives ainsi qu’un parcours de formation pour chaque apprenant. Système tutoriel intelligent selon la revendication 13, caractérisé en ce que l’Interface Homme-Machine utilise un code textuel pour commander des instructions et chercher un fichier d’utilisateur dans les bases de données, qu’il associe avec une scène. Utilisation d’un système tutoriel intelligent selon les revendications précédentes, caractérisé en ce que le système comprend un terminal (7), le terminal (7) étant un équipement tel que : un ordinateur personnel, un téléphone intelligent, une tablette, ou une montre connectée.