FR 3111445 A1 20211217 FR 2006370 A 20200618 L’invention concerne une détection d’une interaction d’un utilisateur avec un dispositif apte à générer un signal de musique simulant le jeu d’un instrument de musique virtuel du type à cordes pincées par un médiator. Le dispositif (SM) comportant un écran tactile (ECR) pour : - afficher sur l’écran un manche de l’instrument de musique comportant une succession de cordes virtuelles selon un premier axe (X) et une succession de frettes virtuelles selon un deuxième axe (Y) perpendiculaire au premier axe, - détecter des coordonnées d’appui sur l’écran, selon les deux axes, par au moins un doigt d’une première main (M1) d’un utilisateur, et - générer un signal de musique fonction des coordonnées de l’appui et qui dépend ainsi, d’une part de la corde virtuelle jouée, et d’autre part d’une case de frette virtuelle, recevant l’appui. On prévoit en outre un équipement secondaire (ME), connecté au dispositif (SM), et comportant un capteur de mouvement de la deuxième main de l’utilisateur simulant un pincement de corde de l’instrument virtuel par un médiator. La détection d’un mouvement de la deuxième main (M2) par le capteur de l’équipement secondaire provoque alors la génération du signal de musique. Figure de l’abrégé : Figure 2 Jeu virtuel perfectionné d’un instrument à cordes La présente divulgation relève du domaine de la détection de l’interaction d’un utilisateur avec un dispositif apte à générer un signal de musique simulant le jeu d’un instrument de musique virtuel. On connait des applications notamment sur smartphones simulant le jeu d’un instrument de musique virtuel. En particulier, cet instrument peut être du type à cordes pincées par un médiator, comme par exemple une guitare électrique. Un tel smartphone se présente alors comme un dispositif à écran tactile, programmé pour : - afficher le manche de l’instrument de musique, - détecter des coordonnées d’appui sur l’écran tactile, et - générer un signal de musique qui est fonction des coordonnées de l’appui. On a illustré sur la une telle réalisation. L’écran tactile ECR du smartphone SM affiche le manche de l’instrument, avec en particulier une succession de cordes virtuelles C1 à C6 le long d’un premier axe X et une succession de frettes virtuelles F1, F2, F3, etc. le long d’un deuxième axe Y perpendiculaire au premier axe X. Un ou plusieurs doigts D1M1, D2M1, D3M1 d’une main M1 de l’utilisateur (représentée en traits pointillés) touchent l’écran en plusieurs zones T1, T2. Chaque zone est détectée par ses coordonnées X (pour connaitre la corde virtuelle jouée) et Y (pour connaitre la frette virtuelle qui a été appuyée). Ainsi, la coordonnée selon le premier axe X indique la corde qui a été jouée et la coordonnée Y indique le ton de la corde ainsi pincée (c’est-à-dire la note musicale de la corde, augmentée d’autant de demi-tons que de frettes comptées le long de l’axe Y). Par exemple sur la , la corde C4 de l’appui T1 correspond, à vide, à un sol, mais comme la frette F1 est détectée, un demi-ton est ajouté à cette note pour donner un sol-dièse. Dans le langage courant le terme « frettes » désigne aussi bien les barrettes métalliques perpendiculaires aux cordes et qui délimitent deux à deux des cases où l’utilisateur peut appuyer pour changer le ton (i.e. la note) d’une corde, qu’une telle case. Dans ce qui suit, le terme « frettes » désigne de telles cases. On relèvera dans la que les doigts de la main M1 de l’utilisateur touchent en plusieurs zones simultanément l’écran tactile, ce qui provoque la détection de plusieurs cordes jouées en même temps et la génération d’un accord à plusieurs notes (ici un mi majeur). Toutefois, dans de telles réalisations au sens de l’art antérieur, ce n’est que l’appui sur l’écran qui génère une note. Comme la guitare (électrique en particulier) est le plus souvent un instrument à cordes pincées (notamment par un médiator), le ressenti des utilisateurs est appauvri. Il est avantageux de disposer d’une telle application sur un dispositif léger et portatif tel qu’un smartphone, notamment en situation de mobilité. Néanmoins, le fait qu’une telle application ne permette à l’utilisateur de jouer qu’avec une seule main M1 (la main gauche pour les droitiers) limite la satisfaction des utilisateurs. Aujourd’hui, il n’existe pas vraiment d’application pour jouer « réellement » des deux mains. Il existe des jeux tels que « Guitar Hero »® permettant de jouer à deux mains sur un « jouet » en suivant les instructions sur un écran, mais il n’existe pas de solution pour jouer sur un « petit » dispositif portable tel qu’un smartphone avec des sous-applications avantageuses telles que l’enregistrement des notes jouées, leur correction éventuelle, l’application d’effets sonores (réverbération, égalisation, distorsion, vibrato, chrorus/flanger, etc.), ainsi que la diffusion des morceaux joués à des tiers. La présente divulgation vient améliorer la situation. Résumé Il est proposé à cet effet un procédé de détection d’une interaction d’un utilisateur avec un dispositif apte à générer un signal de musique simulant le jeu d’un instrument de musique virtuel. Cet instrument de musique est du type comportant un manche et des cordes à faire résonner par interaction virtuelle de l’utilisateur avec au moins une corde. Le dispositif précité comporte, comme décrit plus haut en référence à la , un écran tactile pour mettre en œuvre : - un affichage sur l’écran du manche de l’instrument de musique, ce manche comportant une succession de cordes virtuelles selon un premier axe (X) et une succession de cases virtuelles selon un deuxième axe (Y), le deuxième axe étant perpendiculaire au premier axe, - une détection des coordonnées d’appui sur l’écran, selon les deux axes, par au moins un doigt d’une première main (M1) de l’utilisateur, et - la génération d’un signal de musique qui est fonction des coordonnées de l’appui (T1, T2) et qui dépend ainsi, d’une part de la corde virtuelle jouée, et d’autre part d’une case virtuelle recevant l’appui. En particulier, au sens de la présente divulgation, on prévoit en outre un équipement secondaire, connecté au dispositif, et comportant un capteur de mouvement de la deuxième main (référence M2 de la commentée plus loin) de l’utilisateur simulant une interaction avec au moins une corde de l’instrument virtuel. La détection d’un mouvement de la deuxième main par ce capteur de l’équipement secondaire provoque alors la génération du signal de musique précité. Ainsi, le mouvement de la deuxième main (M2) de l’utilisateur, détecté par le capteur de l’équipement secondaire, peut alors conditionner la génération d’un signal de musique. Néanmoins, dans une réalisation, un signal de musique peut être généré aussi si un appui fort est détecté sur l’écran tactile lorsque l’utilisateur tape sur l’écran tactile pour simuler un jeu dit de « tapping ». Cette réalisation utilisant un équipement secondaire offre à l’utilisateur un jeu plus réaliste, et lui permet d’utiliser ses deux mains, sans la contrainte de tapoter sur l’écran tactile pour produire un son. Cette interaction de la deuxième main (M2) de l’utilisateur avec les cordes virtuelles peut être réalisée via un médiator pour pincer virtuellement les cordes (comme sur une guitare électrique par exemple) selon un mode de réalisation décrit plus loin, ou encore via un archet pour des cordes frottées virtuellement, ou encore une interaction manuelle directe sur les cordes virtuelles. Dans une réalisation, une amplitude de mouvement le long du premier axe (X) est détectée par le capteur et comparée à au moins un premier seuil pour : - générer un signal de musique correspondant à une seule corde activée si l’amplitude est inférieure au premier seuil, ou - générer un signal de musique correspondant à plusieurs cordes activées si l’amplitude est supérieure au premier seuil. Une telle réalisation permet de distinguer typiquement un jeu en solo (premier cas) d’un jeu en accord (deuxième cas). Dans une réalisation, on peut prévoir en outre que, si l’amplitude est inférieure au premier seuil précité, une position moyenne de la deuxième main le long dudit premier axe (X) peut être estimée en vue de générer un signal de musique correspondant à une corde activée, choisie parmi les cordes de l’instrument virtuel, en fonction de la position moyenne estimée (jeu en solo). Le choix de la corde activée, parmi les cordes de l’instrument virtuel, en fonction de la position moyenne estimée, peut être confirmé par une détection précédente durant une fenêtre temporelle prédéterminée, d’un appui sur l’écran tactile sur une corde virtuelle qui correspond à la corde choisie. Une telle réalisation permet alors de discriminer la corde que l’utilisateur est en train de jouer parmi toutes les cordes de l’instrument. Dans une réalisation, l’amplitude de mouvement le long du premier axe (X) est comparée en outre à un deuxième seuil, supérieur au premier seuil, pour générer un signal de musique correspondant à une attaque forte des cordes si l’amplitude est supérieure au deuxième seuil. Ainsi, grâce à la finesse de détection du capteur d’accélération, il est possible de déterminer plusieurs situations d’attaques différentes de la deuxième main de l’utilisateur. Dans une réalisation, le capteur de mouvement de l’équipement secondaire est apte à détecter en outre un mouvement de la deuxième main le long du deuxième axe (Y), tandis que le dispositif est apte à détecter une variation de distance (D : ) entre le dispositif et l’équipement secondaire. Une détection de variation de cette distance, sans détection de mouvement de la deuxième main le long du deuxième axe (Y), peut être typiquement interprétée comme un changement de position de la première main de l’utilisateur, en regard de nouvelles frettes de l’instrument virtuel, ce qui provoque : - un affichage des nouvelles cases sur l’écran tactile, et - une génération d’un signal de musique de tonalité modifiée, plus aigue si la distance détectée diminue ou plus grave si la distance détectée augmente. Une telle réalisation respecte un aspect réaliste du jeu de l’utilisateur qui n’a alors qu’à déplacer sa main tenant le smartphone pour glisser ses doigts sur le manche virtuel de l’instrument, et offre ainsi un ressenti amélioré par rapport aux applications de l’art antérieur. Dans une telle réalisation : - le dispositif peut être configuré pour être saisi dans la première main de l’utilisateur (comme un smartphone typiquement), et - le dispositif comporte un capteur de mouvement de la première main le long du deuxième axe (Y). Ainsi, une détection de mouvement de la deuxième main le long du deuxième axe (Y) sans détection de mouvement de la première main le long du deuxième axe (Y), peut être corroborée par une variation de la distance précitée entre l’équipement secondaire et le dispositif, et interprétée comme un changement de position de la deuxième main de l’utilisateur le long des cordes entre un chevalet et le manche de l’instrument virtuel, ce qui provoque une modification d’égalisation du signal de musique généré : - avec un son plus métallique (une intensité sonore plus élevée dans les hautes fréquences) pour simuler une activation de corde près du chevalet si la distance détectée augmente ou - avec un son plus rond (les plus hautes fréquences étant un peu plus « étouffées ») pour simuler une activation de corde près du manche si la distance détectée diminue. Une telle réalisation correspond alors à la situation où l’utilisateur ne glisse pas particulièrement sa première main par rapport au manche, mais déplace plutôt sa deuxième main pour jouer les cordes, ce qui modifie la distance (D) précitée, et change la coloration du son. Dans une réalisation, l’équipement secondaire est connecté au dispositif par une liaison radiofréquence de courte portée (par exemple de type Bluetooth), et le dispositif est apte à détecter, à partir de cette liaison radiofréquence (par exemple par rapport à la force du signal radiofréquence), la variation de la distance précitée entre l’équipement secondaire et le dispositif. Ainsi, à partir de moyens simples de connexion entre l’équipement secondaire et le dispositif, il est possible de mesurer des paramètres à prendre en compte pour la génération d’un signal de musique correspondant à un jeu en cours de l’utilisateur. Dans une réalisation où l’instrument de musique est du type à cordes pincées par un médiator (comme une guitare), on prévoit au moins un capteur de mouvement de la deuxième main de l’utilisateur logé dans un médiator que comporte l’équipement secondaire. Il peut s’agir typiquement d’un médiator habituel (réalisation en matière plastique par exemple) dans lequel est implanté un capteur d’accélération, ainsi qu’une micro-antenne de communication radiofréquence. Ce médiator peut être tenu en main par l’utilisateur, comme un médiator classique, pour lui procurer une sensation de réalisme, augmentant ainsi son expérience utilisateur. Ce médiator peut comporter en outre un bouton poussoir dont l’actionnement provoque l’application d’un effet choisi au signal de musique généré. Cet effet peut combiner différents effets sonores connus tels que de la réverbération, de la distorsion, de la modulation de type chorus, flanger, vibrato, ou autre. Dans une réalisation, le médiator peut comporter encore un capteur de type gyroscope pour détecter une inclinaison du médiator et générer ainsi un signal de musique comportant une proportion en intensité d’harmoniques qui est fonction de l’inclinaison du médiator. Dans une réalisation alternative ou complémentaire à celle du médiator, on prévoit au moins un capteur de mouvement de la deuxième main (éventuellement alors un autre capteur) logé dans un module que comporte l’équipement secondaire, fixé au poignet de la deuxième main de l’utilisateur. Dans une telle réalisation, ce module peut prendre la forme d’une montre connectée, fixée au poignet de la deuxième main de l’utilisateur, et comportant au moins un capteur d’accélération qui peut mesurer les mouvements de la deuxième main et les transmettre au dispositif. Une telle réalisation permet : - d’enrichir les données détectées par le médiator connecté si la montre connectée et le médiator connecté sont utilisés, ou - tout au moins de se passer du médiator connecté en utilisant les moyens, souvent préexistants, d’une montre connectée. Il est possible par exemple d’utiliser une telle montre connectée pour détecter des mouvements d’un archet dans le cas de cordes frottées. Dans une réalisation, on prévoit une étape préalable, mise en œuvre par une intelligence artificielle, d’apprentissage du jeu de l’utilisateur, sur une partition de musique prédéterminée, pour améliorer dans une étape courante une identification des cordes virtuelles activées et/ou des cases virtuelles en regard desquelles la première main de l’utilisateur se situe. Une telle réalisation permet typiquement d’analyser le jeu de l’utilisateur sur la partition de musique prédéterminée, identifier la manière qu’il a d’attaquer les cordes pour faire sonner un accord, ou plutôt une seule corde en solo, et ainsi déterminer par exemple des valeurs de premier et deuxième seuils précités, qui sont alors propres à cet utilisateur. Cette étape d’apprentissage peut s’apparenter typiquement à des logiciels de reconnaissance de parole par exemple pour des applications de dictée numérique, demandant à l’utilisateur de lire à l’écran des phrases prédéterminées pour déterminer ses intonations habituelles. La présente divulgation vise aussi un kit de jeu d’un instrument de musique virtuel du type comportant un manche et des cordes, le kit comportant un dispositif à écran tactile, configuré pour : - afficher sur l’écran un manche de l’instrument de musique comportant une succession de cordes virtuelles selon un premier axe (X) et une succession de cases virtuelles selon un deuxième axe (Y) perpendiculaire au premier axe, - détecter des coordonnées d’appui sur l’écran, selon les deux axes, par au moins un doigt d’une première main d’un utilisateur, et - générer un signal de musique fonction des coordonnées de l’appui et qui dépend ainsi, d’une part de la corde virtuelle jouée, et d’autre part d’une case virtuelle recevant l’appui. En particulier, ce kit comporte en outre un équipement secondaire, connecté au dispositif, et comportant un capteur de mouvement de la deuxième main de l’utilisateur simulant une interaction avec au moins une corde de l’instrument virtuel. La détection d’un mouvement de la deuxième main par le capteur de l’équipement secondaire provoque alors la génération du signal de musique. La présente divulgation vise aussi un équipement secondaire (tel qu’un médiator connecté et/ou une montre connectée), d’un kit de jeu d’un instrument de musique virtuel du type ci-avant. Cet équipement secondaire comporte en particulier une interface de connexion au dispositif du kit, et un capteur de mouvement de la deuxième main de l’utilisateur simulant une interaction avec au moins une corde de l’instrument virtuel. La détection d’un mouvement de la deuxième main par le capteur de l’équipement secondaire provoque alors la génération du signal de musique. La présente divulgation vise aussi un programme informatique comportant des instructions pour la mise en œuvre du procédé ci-avant, lorsque ces instructions sont exécutées par un processeur d’un circuit de traitement. Les figures 6 à 8 commentées plus loin peuvent illustrer des ordinogrammes d’algorithmes possibles d’un tel programme. Les instructions de ce programme informatique peuvent être distribuées entre le dispositif précité et l’équipement secondaire. Selon un autre aspect, il est proposé un support d’enregistrement non transitoire, lisible par un ordinateur, sur lequel est enregistré un tel programme. D’autres caractéristiques, détails et avantages apparaîtront à la lecture de la description détaillée ci-après, et à l’analyse des dessins annexés, sur lesquels : : La illustre une application affichant sur l’écran tactile d’un smartphone le manche d’un instrument virtuel à cordes pincées selon un exemple de réalisation. : La montre l’instrument virtuel en traits pointillés, et en traits durs les équipements réellement présents et dans les mains de l’utilisateur : un équipement secondaire tel qu’un médiator connecté ME et le dispositif à écran tactile : ici un smartphone SM. : La montre l’interaction entre le smartphone SM et le médiator connecté ME (et éventuellement la montre connectée MC) selon un exemple de réalisation. : La illustre schématiquement la structure d’un équipement secondaire tel qu’un médiator connecté ME selon un mode de réalisation. : La illustre schématiquement la structure d’un dispositif à écran tactile tel qu’un smartphone SM selon un mode de réalisation. : La montre les étapes d’un procédé selon un mode de réalisation pour détecter et interpréter une variation de la distance D séparant le médiator connecté ME du smartphone SM. : La montre les étapes d’un procédé selon un mode de réalisation pour détecter et interpréter les mouvements et notamment les amplitudes de mouvement que capte le capteur d’accélération AC2 que comporte le médiator connecté ME. : La montre les étapes d’un procédé selon un mode de réalisation pour détecter et interpréter une inclinaison du médiator ME par rapport au sol, ainsi que des étapes qui peuvent éventuellement être opérées pour changer un effet sonore en cours (réverbération, égalisation, distorsion, vibrato, chrorus/flanger, etc.). Il est maintenant fait référence à la . Les mêmes références que celles présentées ci-avant en référence à la précédemment décrite désignent les mêmes objets. La position des doigts de la première main M1 de l’utilisateur UT sur l’écran tactile ECR du smartphone détermine toujours, comme décrit ci-avant en référence à la , la corde qui est jouée (parmi C1, C2, C3,…, C6) et la tonalité à appliquer au jeu de cette corde en fonction de la frette qui a été appuyée (F1, F2, F3, etc.), et ce grâce à la détection des coordonnées de chaque appui T1, T2 le long des axes X et Y de l’écran tactile ECR ( ). Ainsi, le principe d’un écran tactile ECR affichant le manche d’un instrument virtuel comme illustré sur la s’applique également dans le contexte de la présente divulgation. Toutefois, ici, l’appui T1, T2 sur l’écran tactile ne provoque pas nécessairement la génération d’un son, à part si l’utilisateur tape fort sur l’écran tactile pour jouer directement sur les cordes selon un jeu dit de « tapping » en guitare électrique. La génération du son, au sens général, est conditionnée par l’activation par l’utilisateur UT d’un médiator connecté ME sur des cordes virtuelles 12 de l’instrument de musique. On a représenté l’instrument virtuel par des traits pointillés. Il comporte classiquement : - un corps de guitare 10, et - un manche 11, portant des frettes 15, ainsi que - les cordées précitées 12, tendues entre le chevalet 13 et la tête du manche 14. Ici, le dispositif à écran tactile qui peut être un smartphone SM affiche toujours sur son écran le manche de la guitare virtuelle et l’utilisateur UT saisit le smartphone SM avec sa première main M1 (sa main gauche si l’utilisateur UT est droitier). L’utilisateur UT saisit de sa deuxième main M2 (sa main droite dans le cas précité) un équipement secondaire tel qu’un médiator connecté ME et l’agite comme pour pincer les cordes virtuelles 12 afin de produire un son. Une montre connectée MC que porte l’utilisateur UT au poignet de sa deuxième main M2 peut remplacer le médiator connecté ME, ou le compléter notamment pour améliorer la détection et l’interprétation des mouvements de la deuxième main M2 de l’utilisateur UT. En effet, on peut prévoir d’équiper un bracelet fixé au poignet de la main M2 qui tient le médiator avec des capteurs pour enrichir la détection du médiator connecté, avec par exemple un capteur notamment de la rotation R du poignet pour distinguer un jeu en solo d’un jeu en accords, ainsi qu’un autre capteur d’accélération pour détecter les mouvements de l’avant-bras et mesurer ainsi une force d’attaque des cordes. En référence maintenant à la , le médiator connecté ME comporte un capteur d’accélération AC2 dont l’accélération au moins le long de l’axe X, notée ax2, est détectée comme indiquant que la deuxième main M2 de l’utilisateur est en mouvement pour simuler un pincement des cordes de l’instrument virtuel par un médiator. Cette détection ax2 provoque la génération d’une note de musique correspondant au pincement de la corde virtuelle Ci (i=1,…,6) qui est touchée par un doigt de la première main M1 sur l’écran tactile et avec la tonalité correspondant à la frette appuyée sur l’écran. Comme décrit plus loin, le capteur d’accélération AC2 peut détecter en outre des accélérations ay2 selon le deuxième axe Y, pour une application décrite en détail plus loin. Le médiator connecté ME comporte en outre une antenne de connexion radiofréquence CB2, par exemple pour une liaison courte portée de type Bluetooth, afin de transmettre les données captées par le capteur AC2 au smartphone. Le smartphone SM comporte une antenne homologue CB1 pour recevoir par la connexion Bluetooth au moins les données ax2, ay2 du capteur AC2. Comme décrit plus loin, cette connexion radiofréquence de courte portée est choisie préférentiellement pour mesurer une distance D entre le médiator connecté ME et le smartphone SM. Typiquement, le smartphone SM peut mesurer la force du signal radiofréquence transmis du médiator ME au smartphone SM et déterminer la distance D à partir de cette mesure. Le smartphone SM peut comporter en outre, lui-même, un capteur d’accélération AC1, pour mesurer des accélérations caractérisant des mouvements de la première main M1 selon les deux axes X,Y et notées ax1 et ay1. Le médiator connecté même ME peut comporter en outre au moins un bouton-poussoir BP. Si l’utilisateur presse ce bouton poussoir BP, le smartphone reçoit cette donnée par la liaison Bluetooth précitée pour appliquer au son généré un effet tel qu’une réverbération, et/ou une distorsion, etc. On peut prévoir par exemple deux sens de pression opposés, l’un allant dans un ordre croissant d’effets successifs préenregistrés et l’autre allant dans un sens décroissant de ces effets. En référence encore la , en complément ou en variante du médiator connecté ME, en tant qu’équipement secondaire accompagnant le smartphone SM, on peut prévoir une connexion entre une montre connectée MC et le smartphone SM. A cet effet, cette montre connectée MC peut comporter : - un capteur d’accélération AC3, détectant des mouvements de la deuxième main M2 de l’utilisateur, le long de l’axe X (notée ax3) et de l’axe Y (notée ay3), - éventuellement un capteur de rotation CR pour détecter des rotations R du poignet de la deuxième main M2, et affiner ainsi les détections du capteur d’accélération AC3, et - une antenne de connexion radiofréquence de courte portée CB3 (type Bluetooth), pour transmettre ces données issues de ces capteurs au smartphone SM. L’avantage d’une telle réalisation est que de tels capteurs et antenne sont souvent déjà présents dans une montre connectée. Si une telle montre connectée MC remplace le médiator connecté ME, l’utilisateur peut saisir un véritable médiator et jouer sur des cordes virtuelles. Dans ce cas, la montre connectée MC détecte les mouvements de la deuxième main M2 de l’utilisateur et les transmet au smartphone. Toutefois, il est avantageux d’enrichir les moyens de détection en disposant à la fois des deux équipements secondaires MC et ME, avec alors les capteurs du médiator connecté ME et ceux de la montre connectée MC. En référence maintenant à la , un équipement secondaire tel que le médiator connecté ME peut comporter typiquement : - le capteur d’accélération précité AC2, - un capteur de pression sous le bouton-poussoir précité BP, - un capteur de type gyroscope GY pour mesurer une inclinaison du médiator ME par rapport au sol, ce qui donne une information quant à une attaque particulière des cordes qui tend à générer un enrichissement des harmoniques du son produit (en particulier avec un effet de distorsion), - un processeur PROC relié à tous ces éléments afin d’organiser la transmission des données captées vers le smartphone, via - l’antenne de connexion radiofréquence courte portée CB2. Le processeur PROC peut être relié à une mémoire MEM stockant notamment des données d’instructions d’un programme informatique au sens de la présente divulgation. En référence maintenant à la , le dispositif à écran tactile tel que le smartphone SM peut comporter typiquement : - l’antenne de connexion radiofréquence courte portée CB1 pour recevoir notamment les données du médiator ME et/ou de la montre connectée MC, - l’écran tactile ECR, bien entendu, - le capteur d’accélération précité AC1, - éventuellement un haut-parleur HP ou une sortie casque pour jouer le signal de musique généré, et - un processeur PROC’ relié à tous ces éléments afin de traiter les données captées pour générer le signal de musique. Le processeur PROC’ peut coopérer avec une mémoire MEM’ stockant notamment des données d’instructions du programme informatique au sens de la présente divulgation, afin d’interpréter les données reçues de capteurs pour générer un signal de musique approprié. On a représenté sur la un procédé que peut mettre en œuvre le processeur PROC’ lorsqu’il exécute de telles instructions d’un programme informatique. À l’étape S61, les données issues : - du capteur d’accélération AC2 du médiator connecté, - de son gyroscope GY, - du capteur du bouton-poussoir BP, son reçues par le smartphone. De même, dans l’option où une montre connectée est utilisée outre le médiator ME, les données issues de la montre connectée sont reçues à l’étape S62 (option représentée par des traits pointillés sur la ). À l’étape S63, en fonction de la force du lien radiofréquence entre les deux antennes CB1 et CB2 (et éventuellement CB1 et CB3), il est déterminé la distance D séparant le médiator ME du smartphone SM. En particulier, à l’étape S64, il est détecté une éventuelle modification de cette distance D. Si cette distance D a été modifiée (flèche OK en sortie du test S64), il est déterminé à l’étape S65 si le smartphone a subi un mouvement (une accélération ay1) selon le deuxième axe Y, tandis que le médiator n’a pas subi de mouvements selon ce même axe Y. Cette situation correspond au fait que l’utilisateur déplace sa première main M1 sur le manche virtuel, sans déplacer la deuxième main M2 qui saisit le médiator (flèche OK en sortie du test S65). Ainsi, l’utilisateur déplace ses doigts sur les frettes virtuelles et par exemple: - joue de plus en plus aigu, auquel cas la distance D diminue, ses doigts allant dans le sens croissant des frettes F1, F2, F3, etc. - ou au contraire l’utilisateur joue de plus en plus grave, auquel cas la distance D augmente, les doigts de l’utilisateur allant dans le sens décroissant des frettes. Ainsi, à l’étape S66, le smartphone SM modifie l’affichage de l’écran tactile en présentant les frettes courantes sur lesquelles l’utilisateur appuie couramment, et, parallèlement, à l’étape S67, la tonalité de la corde jouée est changée en fonction de la position courante des doigts de l’utilisateur sur les frettes, cette position courante étant ainsi donnée par la mesure de la distance D. Si cette situation n’est pas confirmée par la mesure des accélérations précitées ay1 et ay2 (flèche KO en sortie du test S65), il est déterminé si par ailleurs l’accélération ay1 du smartphone le long de l’axe Y n’a pas été détectée tandis qu’une accélération du médiator le long de l’axe Y est détectée (flèche OK en sortie du test S68). Cette deuxième situation correspond au cas où l’utilisateur ne change pas la tonalité courante de la corde jouée, mais déplace plutôt le médiator le long des cordes virtuelles pour changer leur sonorité (avec une sonorité plus métallique près du chevalet, tandis que la sonorité est plus ronde pour un jeu près du manche). Le smartphone SM interprète cette détection de la modification particulière de la distance D (flèche OK en sortie du test S68) pour modifier à l’étape S69 l’égalisation du son généré avec une égalisation procurant une sonorité : - plus métallique si la distance mesurée D augmente, ou - plus ronde (moins d’amplitude dans les fréquences élevées) si la distance mesurée diminue. Bien entendu, l’exemple de la a des fins didactiques. Typiquement, on peut quantifier les déplacements des mains M1, M2 par les mesures d’accélération et détecter d’autres situations comme par exemple celle où l’utilisateur joue de plus en plus aigu et avec le médiator de plus en plus près du manche pour obtenir un son plus rond : dans ce cas, on détecte des mouvements dans des sens opposés des deux mains et une diminution plus rapide de la distance D. On se réfère maintenant à la pour décrire la détection d’un autre paramètre correspondant à l’attaque du médiator sur les cordes virtuelles. Comme précédemment (étape S61), les données du capteur d’accélération AC2 du médiateur, et éventuellement du capteur d’accélération AC3 et du capteur de rotation CR de la montre connectée, sont transmises au smartphone à l’étape S71. À l’étape S72, l’accélération ax2 du médiator selon le premier axe X (éventuellement corroborée par celles du capteur AC3 et/ou du capteur CR), transverse aux cordes, est comparée à un premier seuil TH1. Si cette accélération ax2 est inférieure au seuil TH1 (flèche KO en sortie du test S72), alors l’utilisateur joue sur une seule corde, avec des mouvements de faible amplitude, ce qui correspond par exemple à un solo (étape S75). Cette situation peut être corroborée par la détection à l’étape S73 de l’appui sur une seule corde virtuelle sur l’écran tactile du smartphone (et non pas sur N cordes avec N>1). En revanche, si l’accélération ax2 est supérieure au seuil TH1 (flèche OK en sortie du test S72, corroborée par des appuis sur plusieurs cordes de l’écran tactile : flèche OK en sortie du test S73), alors l’utilisateur joue sur plusieurs cordes, avec des mouvements de plus grande amplitude, ce qui correspond alors à un jeu en accord (étape S74). Dans ce cas, le son généré correspond à un jeu de toutes les cordes sur lesquelles l’utilisateur appuie sur l’écran tactile, ainsi que des cordes intermédiaires (voire toutes les six cordes selon la valeur de l’accélération ax2), avec la tonalité de chacune correspondant à la frette appuyée. La corde jouée au médiator peut être déterminée par un appui en cours ou précédent sur la corde en question sur une fenêtre de temps limitée, prédéterminée. En effet, si l’amplitude est inférieure au premier seuil précité TH1, alors une position moyenne de la deuxième main M2 sur le premier axe X peut être estimée en vue de générer un signal de musique correspondant à une seule corde pincée, choisie parmi C1 à C6, en fonction de la position moyenne estimée. En effet, le choix de cette corde pincée, en fonction de la position moyenne estimée, peut être confirmé par une détection précédente durant la fenêtre temporelle prédéterminée, de l’appui sur l’écran tactile sur cette corde. En outre, à l’étape S76 la même accélération ax2 est comparée à un deuxième seuil TH2, supérieur au premier seuil TH1, pour estimer une attaque du médiator sur les cordes virtuelles et, en fonction de la valeur prise par cette accélération ax2 (flèche OK en sortie du test S76), le son généré peut être plus fort par exemple à l’étape S77. Eventuellement, il est possible d’utiliser aussi une détection de la force d’appui sur l’écran tactile (par exemple la détection de force sur des dispositifs de marque Apple® peut être mise en œuvre par le module informatique « Force Touch ») pour distinguer un jeu de solo d’un jeu en accord, ou encore générer un effet de distorsion ou autres. Bien entendu, les seuils TH1, TH2, et/ou autres, sont propres à l’utilisateur UT. Leur valeur peut être déterminée initialement par une étape préalable pendant laquelle le smartphone anime une interface homme machine pour demander à l’utilisateur UT de jouer un morceau connu et enregistre le son produit pour analyser ensuite les attaques de l’utilisateur. Cette analyse permet alors de fixer les valeurs des seuils selon l’amplitude de mouvement habituel de la main M2 de l’utilisateur. Ainsi, par apprentissage, le smartphone SM est capable de discriminer, dans le jeu de l’utilisateur UT, s’il attaque une seule corde pour un solo, ou au contraire plusieurs cordes pour un accord, ou encore s’il joue fort avec une attaque marquée, etc. Ainsi à l’étape S78 de la , la mémoire MEM’ du smartphone est consultée pour retrouver les valeurs préalablement enregistrées des seuils TH1, TH2, et/ou autres, qui sont propres à l’utilisateur UT. A l’étape suivante S79, ces valeurs sont utilisées dans les tests précités S72, S76, etc. En référence maintenant à la , à l’étape S81, comme précédemment, les données des capteurs du médiator connecté sont récupérées par le smartphone, en particulier les données du gyroscope GY et du bouton-poussoir BP. À l’étape S82, si le bouton-poussoir a subi une pression (flèche OK en sortie du test S82), alors le smartphone procède à un changement d’effet sonore à l’étape S83 (pour passer par exemple à un son de distorsion, de réverbération, avec ou non du chorus, ou autres, à l’étape S84). Ces effets peuvent être combinés selon des réglages choisis par l’utilisateur et mémorisés préalablement à l’étape S85 dans la mémoire MEM’ du smartphone. En outre, à l’étape S86, la donnée du gyroscope GY est utilisée pour déterminer un angle du médiator par rapport au sol. Une telle réalisation permet à l’étape S87 d’identifier une attaque particulière de l’utilisateur sur les cordes virtuelles, qui donne habituellement un son avec des harmoniques plus marquées, notamment lorsqu’un effet sonore de distorsion est appliqué. Ainsi, à l’étape S87, il est possible de changer l’amplitude des harmoniques dans le son qui est généré en fonction de l’angle détecté par le gyroscope GY. Ainsi, une application habituelle sur smartphone, qui simule le manche de la guitare avec les cordes représentées sur l’écran tactile sur lequel un utilisateur peut appuyer ses doigts, est enrichie par l’apport d’un médiator connecté qui peut alors avoir plusieurs fonctions : - déterminer une distance par rapport au smartphone afin de fournir l’emplacement des doigts sur le manche (via par exemple la liaison Bluetooth), - déterminer le mouvement de la deuxième main M2 du joueur (via accéléromètre que le médiator comporte). Comme indiqué précédemment, une montre connectée peut remplacer le (ou venir enrichir la détection du) médiator connecté. La justesse du jeu peut être corrigée par l’application qu’exécute le smartphone par exemple via une intelligence artificielle ayant appris les harmonies de la musique, pour un morceau connu à l’avance typiquement. Le joueur peut entendre le son généré via le haut-parleur HP ou un casque audio connecté au smartphone par exemple. Une telle réalisation offre une solution aux guitaristes en déplacement, leur permettant d’exercer leur art avec un simple smartphone et un médiateur connecté, mais de ressentir en revanche, du fait de la possibilité de jouer de la deuxième main, de bien meilleures sensations qu’avec les solutions de l’état de l’art. Procédé de détection d’une interaction d’un utilisateur avec un dispositif apte à générer un signal de musique simulant le jeu d’un instrument de musique virtuel, l’instrument de musique étant du type comportant un manche et des cordes à faire résonner par interaction virtuelle de l’utilisateur avec au moins une corde, le dispositif comportant un écran tactile, et le procédé comportant les étapes mises en œuvre par le dispositif : - afficher sur l’écran le manche de l’instrument de musique comportant une succession de cordes virtuelles selon un premier axe (X) et une succession de cases virtuelles selon un deuxième axe (Y) perpendiculaire au premier axe, - détecter des coordonnées d’appui sur l’écran, selon les deux axes, par au moins un doigt d’une première main d’un utilisateur, et - générer un signal de musique fonction des coordonnées de l’appui et qui dépend ainsi, d’une part de la corde virtuelle jouée, et d’autre part d’une case virtuelle recevant l’appui, procédé dans lequel on prévoit en outre un équipement secondaire, connecté au dispositif, et comportant un capteur de mouvement de la deuxième main de l’utilisateur simulant une interaction avec au moins une corde de l’instrument virtuel, et dans lequel l’étape de génération du signal de musique est provoquée par la détection d’un mouvement de la deuxième main par le capteur de l’équipement secondaire. Procédé selon la revendication 1, dans lequel une amplitude de mouvement le long du premier axe (X) est détectée par ledit capteur et comparée à au moins un premier seuil pour : - générer un signal de musique correspondant à une seule corde activée si l’amplitude est inférieure au premier seuil, ou - générer un signal de musique correspondant à plusieurs cordes activées si l’amplitude est supérieure au premier seuil. Procédé selon la revendication 2, dans lequel, si l’amplitude est inférieure au premier seuil, une position moyenne de la deuxième main le long dudit premier axe (X) est estimée en vue de générer un signal de musique correspondant à une corde activée, choisie parmi les cordes de l’instrument virtuel, en fonction de ladite position moyenne estimée. Procédé selon la revendication 3, dans lequel le choix de la corde activée, parmi les cordes de l’instrument virtuel, en fonction de ladite position moyenne estimée, est confirmé par une détection précédente durant une fenêtre temporelle prédéterminée, d’un appui sur l’écran tactile sur une corde virtuelle qui correspond à la corde choisie. Procédé selon l'une des revendications 2 à 4, dans lequel l’amplitude de mouvement le long du premier axe (X) est comparée en outre à un deuxième seuil, supérieur au premier seuil, pour générer un signal de musique correspondant à une attaque forte des cordes si l’amplitude est supérieure au deuxième seuil. Procédé selon l'une des revendications précédentes, dans lequel le capteur de mouvement de l’équipement secondaire est apte à détecter en outre un mouvement de la deuxième main le long du deuxième axe (Y), tandis que le dispositif est apte à détecter une variation de distance entre le dispositif et l’équipement secondaire, et dans lequel une détection de variation de ladite distance sans détection de mouvement de la deuxième main le long du deuxième axe (Y), est interprétée comme un changement de position de la première main de l’utilisateur, en regard de nouvelles cases de l’instrument virtuel, et provoque : - un affichage des nouvelles cases sur l’écran tactile, et - une génération d’un signal de musique de tonalité modifiée, plus aigue si la distance détectée diminue ou plus grave si la distance détectée augmente. Procédé selon la revendication 6, dans lequel : - le dispositif est configuré pour être saisi dans la première main de l’utilisateur, - le dispositif comporte un capteur de mouvement de la première main le long du deuxième axe (Y), Et dans lequel une détection de mouvement de la deuxième main le long du deuxième axe (Y) sans détection de mouvement de la première main le long du deuxième axe (Y), est corroborée par une variation de ladite distance entre l’équipement secondaire et le dispositif, et interprétée comme un changement de position de la deuxième main de l’utilisateur le long des cordes entre un chevalet et le manche de l’instrument virtuel, et provoque une modification d’égalisation du signal de musique généré : - avec un son plus métallique pour simuler une activation de corde près du chevalet si la distance détectée augmente, ou - avec un son plus rond pour simuler une activation de corde près du manche si la distance détectée diminue. Procédé selon l'une des revendications 6 et 7, dans lequel l’équipement secondaire est connecté au dispositif par une liaison radiofréquence de courte portée, et le dispositif est apte à détecter, à partir de ladite liaison radiofréquence, ladite variation de distance entre l’équipement secondaire et le dispositif. Procédé selon l'une des revendications précédentes, dans lequel l’instrument de musique est du type à cordes pincées par un médiator, et dans lequel on prévoit au moins un capteur de mouvement de la deuxième main de l’utilisateur logé dans un médiator que comporte l’équipement secondaire. Procédé selon la revendication 9, dans lequel le médiator comporte un bouton poussoir dont l’actionnement provoque l’application d’un effet au signal de musique généré. Procédé selon l'une des revendications précédentes, dans lequel on prévoit au moins un capteur de mouvement de la deuxième main logé dans un module que comporte l’équipement secondaire, fixé au poignet de la deuxième main de l’utilisateur. Procédé selon l'une des revendications précédentes, comportant une étape préalable, mise en œuvre par une intelligence artificielle, d’apprentissage du jeu de l’utilisateur, sur une partition de musique prédéterminée, pour améliorer dans une étape courante une identification des cordes virtuelles activées et/ou des cases virtuelles en regard desquelles la première main de l’utilisateur se situe. Kit de jeu d’un instrument de musique virtuel, du type comportant un manche et des cordes, le kit comportant un dispositif à écran tactile, configuré pour : - afficher sur l’écran un manche de l’instrument de musique comportant une succession de cordes virtuelles selon un premier axe (X) et une succession de cases virtuelles selon un deuxième axe (Y) perpendiculaire au premier axe, - détecter des coordonnées d’appui sur l’écran, selon les deux axes, par au moins un doigt d’une première main d’un utilisateur, et - générer un signal de musique fonction des coordonnées de l’appui et qui dépend ainsi, d’une part de la corde virtuelle jouée, et d’autre part d’une case virtuelle recevant l’appui, caractérisé en ce qu’il comporte en outre un équipement secondaire, connecté au dispositif, et comportant un capteur de mouvement de la deuxième main de l’utilisateur simulant une interaction avec au moins une corde de l’instrument virtuel, et en ce que la détection d’un mouvement de la deuxième main par le capteur de l’équipement secondaire provoque la génération du signal de musique. Equipement secondaire du kit de jeu d’un instrument de musique virtuel selon la revendication 13, caractérisé en ce qu’il comporte une interface de connexion au dispositif du kit, et un capteur de mouvement de la deuxième main de l’utilisateur simulant une interaction avec au moins une corde de l’instrument virtuel, et en ce que la détection d’un mouvement de la deuxième main par le capteur de l’équipement secondaire provoque la génération du signal de musique. Programme informatique comportant des instructions pour la mise en œuvre du procédé selon l’une des revendications 1 à 12, lorsque lesdites instructions sont exécutées par un processeur d’un circuit de traitement.