FR 3108751 A1 20211001 FR 2003035 A 20200327 L’invention concerne un procédé, un dispositif et un système de contrôle d’accès à un service (S) par un utilisateur (U). Le procédé est mis en œuvre par un dispositif d’accès (DISP). Le procédé comporte les étapes suivantes sur le dispositif pour vérifier le caractère humain d’un utilisateur : - obtenir (E2) au moins un objet virtuel tridimensionnel (C) et des données associées, dites données de résolution ; - commander la restitution (E2) dudit au moins un objet virtuel pour l’utilisateur ; - obtenir (E3, E5) des données d’interaction de l’utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel ; - si les données d’interaction correspondent aux données de résolution, confirmer (E6) le caractère humain de l’utilisateur. Figure pour l’abrégé : Figure 2 Procédé et dispositif de contrôle d’accès. 1. Domaine de l'invention L'invention concerne un procédé de contrôle d’accès à une ressource informatique, le contrôle visant plus particulièrement à distinguer un être humain d’un robot, notamment dans un contexte de réalité virtuelle ou de réalité augmentée. 2. Art Antérieur Il existe aujourd'hui des méthodes pour fiabiliser l’accès à une ressource informatique comme un site Web. Notamment, en plus d’un processus d’authentification, un utilisateur peut être amené à satisfaire un test prouvant qu’il est bien humain, afin d'éviter que des ordinateurs, ou robots, n’accèdent frauduleusement aux ressources du service. Un tel test peut être de type "Captcha" (Acronyme de "Completely Automated Public Turing test to Tell Computers and Humans Apart" en anglais) permettant de distinguer les humains des robots. Lors d’un tel test, le serveur gérant le site web présente un Captcha à l’utilisateur pour déterminer s’il est effectivement humain. Si la validation du test est correcte, l'accès aux ressources du service est autorisé, sinon il est refusé. Ce type de méthode permet de sécuriser les accès à des ressources protégées nécessitant une authentification, comme par exemple des banques de données propriétaires ou/et sensibles, des systèmes de production, des systèmes de santé, etc. Différents types de Captcha ont été développés. Ils proposent un problème de résolution facile pour un être humain (déduction logique, reconnaissance visuelle ou auditive, stc.), mais difficile pour un robot. Par exemple : - un Captcha « texte » suppose une reconnaissance visuelle d'un texte aléatoire, déformé et complexifié par du « bruit » graphique, avec des couleurs variables ; - un Captcha « mathématique » consiste à exposer un test logique (addition, équation à résoudre, etc.) ; - un Captcha « image », fondé sur une image ou un ensemble d'images, propose généralement de reconnaitre et sélectionner une forme dans un décor, ou de former une suite logique de formes et d'images. Plus récemment sont apparus des Captcha tridimensionnels (3D), se présentant comme une déclinaison du Captcha texte, ajoutant aux déformations possibles une déformation 3D accessible à l'œil humain. D’autres Captcha complexes appelés « reCaptcha » intègrent des codes informatiques déclenchés par l'utilisateur, qui peuvent se combiner avec une reconnaissance d'images ainsi qu'une gestion du temps adaptée à un être humain (un ordinateur pouvant être plus rapide ou plus prédictible sur certains tests). Cependant, avec l'évolution des technologies informatiques et des capacités de calcul ou d'apprentissage, notamment dans le domaine de l’intelligence artificielle, les moyens de contourner ou résoudre les tests de Captcha se sont multipliés et améliorés. Des solutions pirates, permettant de satisfaire de tels tests automatiquement, ont été développées, au moyen par exemple d'outils de reconnaissance textuelle, de translation "parole" à "texte", de reconnaissance d'image, d’analyse de code, etc. D’autres méthodes pirates utilisent des êtres humains payés à cette fin ou involontairement détournés. De telles attaques sont le plus souvent réalisées par l'intermédiaire d'un site pirate qui est situé entre le terminal d'un utilisateur et le serveur auquel le terminal est connecté, pour intercepter les communications. Pour faire face à cette situation, la complexité des Captcha ne cesse d’augmenter. Mais plus le Captcha devient complexe, plus il devient difficile à résoudre non seulement pour un robot, mais aussi pour un humain, engendrant frustration pour l'utilisateur et perte d'attractivité pour le site web. Il existe donc un besoin pour une méthode d’authentification par Captcha à la fois robuste et simple. 3. Exposé de l'invention L'invention vient améliorer l'état de la technique. Elle propose à cet effet un procédé de contrôle d’accès à un service par un utilisateur, le procédé étant mis en œuvre par un dispositif d’accès, le procédé comportant les étapes suivantes sur le dispositif pour vérifier le caractère humain d’un utilisateur : - obtenir au moins un objet virtuel tridimensionnel et des données associées, dites données de résolution ; - commander la restitution dudit au moins un objet virtuel pour l’utilisateur ; - obtenir des données d’interaction de l’utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel ; - si les données d’interaction correspondent aux données de résolution, confirmer le caractère humain de l’utilisateur. Avantageusement, selon l’invention, l’utilisateur doit mettre en œuvre des interactions avec un objet tridimensionnel pour être reconnu comme un humain et accéder au service. Il s’agit donc de résoudre un Captcha suffisamment complexe pour qu’un ordinateur n’y parvienne pas. On entend ici par objet virtuel tridimensionnel un objet numérique qui se développe dans un espace à trois dimensions, comme par exemple un objet géométrique, ou un objet naturel projeté dans un univers informatique. On entend par données d’interaction de l’utilisateur des données issues d’une interaction homme-machine où l'utilisateur peut déplacer, manipuler des objets 3D dans un espace constitué d’un écran d’ordinateur ou d’une scène virtuelle tridimensionnelle. La position physique des éléments dans l'espace est pertinente, ainsi que les manipulations dont ils font l’objet (sélection, déplacement incluant les translations et rotations, etc…). Cette interaction peut être réalisée par la main de l’utilisateur, une souris, une main virtuelle, une manette, ou tout autre objet apte à sélectionner et déplacer des objets virtuels dans un espace multidimensionnel et temporel. Un espace 3D utilisé pour l'interaction peut être l'espace physique réel, une représentation simulée par un ordinateur, ou une combinaison des deux. Lorsque l'espace réel est utilisé pour les entrées, les utilisateurs effectuent des actions ou donnent des commandes à la machine à l'aide d'un dispositif d'entrée qui détecte la position 3D de l'action des utilisateurs. La scène virtuelle 3D simulée est projetée sur l'environnement réel par le biais d'un ou plusieurs périphériques de sortie. On entend par données de résolution l’ensemble des données numériques associées à la résolution du Captcha. Ces données peuvent correspondre à un ensemble d’interactions sur un ou plusieurs objets tridimensionnels, comme par exemple une séquence de sélections de plusieurs objets, chaque sélection étant suivie d’une manipulation de l’objet, notamment une transformation dans le plan ou dans l’espace. Ainsi, si les données d’interaction utilisateur sur les objets virtuels correspondent aux données de résolution, c’est-à-dire qu’elles sont égales ou dans une marge d’erreur acceptable paramétrable, on estime que le Captcha est résolu, et que l’utilisateur est humain. Selon un mode particulier de réalisation de l’invention, un procédé tel que décrit ci-dessus comporte en outre une étape de : - générer un espace de projection bidimensionnel ; - et la restitution consiste en une projection dudit au moins un objet virtuel tridimensionnel pour réaliser l’affichage dans ledit espace bidimensionnel. Avantageusement selon ce mode, un écran bidimensionnel, comme par exemple un écran de Tv ou d’ordinateur, peut être mise en œuvre pour la résolution du Captcha. Les objets 3D sont alors projeté en 2D sur cet écran selon toute technique à la portée de l’homme du métier, par exemple une projection parallèle, ou en perspective, de l’objet 3D sur un plan. Un objet peut être manipulé par une souris, ou via une interaction tactile, etc. Selon un autre mode particulier de réalisation de l’invention, un procédé tel que décrit ci-dessus est caractérisé en ce qu’il comporte en outre une étape de : - générer un espace de projection tridimensionnel comportant une scène virtuelle ou mixte ; - et la restitution consiste en une projection dudit au moins un objet virtuel tridimensionnel pour réaliser l’affichage dans ladite scène. Avantageusement selon ce mode, l’utilisateur pourra, dans l’espace de la scène virtuelle ou mixte, sélectionner des objets et les manipuler pour résoudre le Captcha. Dans le cas d’une réalité virtuelle, la scène est générée artificiellement par un dispositif maître tel un ordinateur, un smartphone, une tablette, etc. et projetée sur l’écran d’un dispositif de restitution comme un casque virtuel (film, jeu vidéo, univers 3D…). C’est ce qu’on entend par scène virtuelle . Dans le cas de la réalité augmentée, aussi appelée hybride ou mixte, des éléments ou informations virtuelles (sons, images, graphiques, informations de positionnement GPS, etc.) sont ajoutées au monde réel capturé par un dispositif tel une caméra. Ceux-ci viennent se superposer aux images réelles pour créer un nouvel environnement, dit « augmenté ». On parle dans ce cas de scène mixte . Selon un autre mode particulier de réalisation de l’invention, un procédé tel que décrit ci-dessus est caractérisé en ce que les données d’interaction comportent au moins une donnée de sélection dudit au moins un objet virtuel tridimensionnel. Avantageusement selon ce mode, un objet virtuel au moins doit être sélectionné pour résoudre le Captcha. Il est ainsi possible de réaliser par exemple un puzzle dans l’espace, par la sélection des faces successives d’un objet virtuel, ou par la sélection successive de plusieurs objets virtuels, etc. Selon un autre mode particulier de réalisation de l’invention, un procédé tel que décrit ci-dessus est caractérisé en ce que les données d’interaction comportent au moins une donnée de transformation dudit au moins un objet virtuel tridimensionnel. Avantageusement selon ce mode, un objet virtuel doit subir une transformation pour résoudre le Captcha. On rappelle qu’une transformation, dans l’espace ou dans le plan, est une application bijective du plan ou de l'espace sur lui-même (affinité, homothétie, translation, rotation, réflexion, anti-rotation, vissage, etc.) Une telle transformation peut être intuitive pour l’utilisateur alors qu’elle s’avère insoluble pour une machine. C’est par exemple le cas d’une rotation d’un objet dans l’espace pour accéder à une face cachée. Selon un autre mode particulier de réalisation de l’invention, un procédé tel que décrit ci-dessus est caractérisé en ce que ledit au moins un objet virtuel comprend au moins un polyèdre. Avantageusement selon ce mode, un grand nombre de Captcha à la fois complexes et faciles à générer par un ordinateur sont envisageables. Un polyèdre est en effet un solide possédant un certain nombre d’arrêtes et de faces, simplement réductible à un nombre d’équations élémentaires, et donc relativement simple à projeter dans l’espace par utilisation, par exemple, d’une base de formes géométriques. Selon un aspect matériel, l’invention concerne aussi un dispositif de contrôle d’accès à un service, comprenant au moins une mémoire et un processeur configurés pour : - obtenir au moins un objet virtuel tridimensionnel et des données associées, dites données de résolution ; - commander la restitution dudit au moins un objet virtuel pour l’utilisateur ; - obtenir des données d’interaction de l’utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel ; - si les données d’interaction correspondent aux données de résolution, confirmer le caractère humain de l’utilisateur. L’invention concerne également un système de contrôle d’accès à un service par un utilisateur, comprenant au moins : - un dispositif tel que décrit précédemment ; - un terminal équipé d’un écran bidimensionnel pour restituer ledit au moins un objet virtuel ; - un dispositif de détection pour obtenir des données d’interaction de l’utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel. L’invention concerne également un système de contrôle d’accès à un service par un utilisateur, comprenant au moins : - un dispositif tel que décrit précédemment ; - un dispositif de restitution d’une scène virtuelle ou mixte pour afficher ledit au moins un objet virtuel dans la scène ; - un dispositif de détection pour obtenir des données d’interaction de l’utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel dans la scène. L’invention concerne également un système de contrôle d’accès à un service tel que décrit précédemment, dans lequel le dispositif de détection des données d’interaction de l’utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel comporte des capteurs inertiels, des capteurs de suivi de l’œil, des capteurs de suivi de mouvement ou des caméras. L’invention concerne également un système de contrôle d’accès à un service tel que décrit précédemment, dans lequel le dispositif de restitution est un casque de réalité virtuelle. L’invention concerne également un système de contrôle d’accès à un service tel que décrit précédemment, dans lequel le dispositif de détection des données d’interaction comporte une manette. Selon un autre aspect fonctionnel, l’invention comporte aussi un procédé pour réaliser un Captcha tridimensionnel, comprenant les étapes de : - acquérir au moins un objet tridimensionnel ; - acquérir un ensemble de données de résolution correspondant à au moins une action de transformation dudit objet tridimensionnel. L'invention concerne également un programme d'ordinateur comportant des instructions pour la mise en œuvre de l’un des procédés ci-dessus selon l'un quelconque des modes particuliers de réalisation décrits précédemment, lorsque ledit programme est exécuté par un processeur. Le procédé peut être mis en œuvre de diverses manières, notamment sous forme câblée ou sous forme logicielle. Ce programme peut utiliser n'importe quel langage de programmation, et être sous la forme de code source, code objet, ou de code intermédiaire entre code source et code objet, tel que dans une forme partiellement compilée, ou dans n'importe quelle autre forme souhaitable. L'invention vise aussi un support d'enregistrement ou support d'informations lisible par un ordinateur, et comportant des instructions d'un programme d'ordinateur tel que mentionné ci-dessus. Les supports d'enregistrement mentionnés ci-avant peuvent être n'importe quelle entité ou dispositif capable de stocker le programme. Par exemple, le support peut comporter un moyen de stockage, tel qu'une ROM, par exemple un CD ROM ou une ROM de circuit microélectronique, ou encore un moyen d'enregistrement magnétique, par exemple un disque dur. D'autre part, les supports d'enregistrement peuvent correspondre à un support transmissible tel qu'un signal électrique ou optique, qui peut être acheminé via un câble électrique ou optique, par radio ou par d'autres moyens. Les programmes selon l'invention peuvent être en particulier téléchargés sur un réseau de type Internet. Alternativement, les supports d'enregistrement peuvent correspondre à un circuit intégré dans lequel le programme est incorporé, le circuit étant adapté pour exécuter ou pour être utilisé dans l'exécution du procédé en question. 4. Liste des figures D’autres caractéristiques et avantages de l’invention apparaîtront plus clairement à la lecture de la description suivante de modes de réalisation particuliers, donnés à titre de simples exemples illustratifs et non limitatifs, et des dessins annexés, parmi lesquels : La figure 1 illustre un environnement de mise en œuvre de l’invention selon un mode particulier de réalisation de l'invention ; La figure 2 illustre un environnement de mise en œuvre du procédé selon un mode particulier de réalisation de l'invention ; La figure 3 illustre un premier exemple de Captcha 3D ; La figure 4 illustre un second exemple de Captcha 3D ; La figure 5 illustre un second exemple de Captcha 3D ; La figure 6 illustre des étapes du procédé selon un mode particulier de réalisation de l'invention ; La figure 7 illustre un dispositif selon un mode particulier de réalisation de l'invention. 5. Description d'un mode de réalisation de l'invention La figure 1 illustre un exemple d'un environnement de mise en œuvre du procédé d’accès dans le cas classique d’accès à un service, notamment un service web selon les protocoles standards de communication client-serveur HTTP ou HTTPS, via un terminal client. Un tel procédé d’accès peut sans perte de généralité se fonder sur d’autres protocoles de communication comme par exemple FTP, TCP, etc. ou se limiter à un accès en local sur le terminal. Le terminal d’accès 20 peut être par exemple un ordinateur personnel (« PC ») fixe ou mobile, une tablette numérique, ou encore un téléphone mobile. Le terminal d’accès 20 accède à un service sécurisé par une vérification du caractère humain de l’utilisateur. L’accès peut être fourni par exemple par un navigateur web. Le service auquel l’utilisateur souhaite accéder peut être hébergé sur un serveur distant 10 accessible via un réseau de communications 300. Par exemple, le service peut être un site web, auquel l’utilisateur peut accéder soit directement par saisie, dans le navigateur web, de l’adresse du site web, soit par un lien depuis un autre site web ou un moteur de recherche. La vérification du caractère humain de l’utilisateur peut être requise par exemple par le site web de destination, ou par le moteur de recherche. Le terminal d’accès 20 peut être connecté au réseau de communication 300, Internet ou mobile, par l’intermédiaire d’un réseau d’accès, par exemple filaire ou sans fil. Le système comprend également une entité, ou dispositif (DISP) de vérification du caractère humain d’un utilisateur. L’entité de vérification, non représentée, peut être située n’importe où. Par exemple, il s’agit d’une application logicielle installée sur le terminal de l’utilisateur ou sur un terminal d’authentification (non représenté), ou dans un équipement du réseau de communication, par exemple le serveur distant 10, ou un autre serveur, etc. Le procédé d’accès par la vérification du caractère humain d’un utilisateur mis en œuvre par l’entité de vérification, et décrit plus en détails ci-après, peut être rendu accessible au moyen d’une interface de programmation applicative ou API utilisée par le service. Dans ce cas, le terminal d’accès 20 peut comprendre un module d’extension pour son navigateur web, permettant à un utilisateur de saisir des données, en particulier relatives à une Captcha C s’affichant sur l’écran du terminal 20. Le Captcha C est de préférence selon cet exemple un Captcha géométrique 3D. Il se présente comme un polyèdre (prisme, cube, parallélogramme, octaèdre, etc.) ou un ensemble de polyèdres (une suite de cubes par exemple). Selon l’exemple représenté en figure 1, le Captcha est une pyramide présentée en trois dimensions sur l’écran du terminal 20 (qui peut être lui-même un terminal 3D, ou un terminal 2D, auquel cas l’objet tridimensionnel sera projeté en deux dimensions). Naturellement, le Captcha peut être un objet tridimensionnel quelconque, géométrique (sphère, tore, cylindre, etc.) ou naturel. La figure 3 illustre de manière plus détaillée un premier exemple de Captcha 3D. Un objet virtuel tridimensionnel C est généré sous la forme d’un polyèdre (selon l’exemple, un tétraèdre), l'une de ses quatre faces étant cachée au démarrage du procédé. L’utilisateur doit entraîner le polyèdre en rotation comme représenté au milieu de la figure 3. Il est proposé à l'utilisateur de parcourir un circuit qui se trouve sur la face cachée. Optionnellement, on peut lui mentionner explicitement la nécessité d’accéder à cette face cachée. L'utilisateur doit donc manipuler le polyèdre jusqu’à visualiser la face cachée, puis effectuer le parcours du circuit tel que proposé par exemple sur la partie droite de la figure, du repère D (Début) au repère F (Fin) pour débloquer l'accès au service souhaité. La nécessité de manipuler l’objet tridimensionnel, à laquelle s’ajoute celle de suivre le circuit proposé (avec le doigt, une souris, une manette, etc.) rend le Captcha complexe et intuitif, de telle manière qu’un robot ne soit pas en mesure de le résoudre. On peut imaginer, naturellement, et sans sortir du cadre de l’invention, de multiples variantes, comme par exemple : une image est générée sur chaque face du polyèdre. L'utilisateur doit reconstruire une image globale, ou associer des images en une suite logique (une suite de couleur par exemple). Pour cela, il doit manipuler virtuellement le polyèdre 3D et sélectionner une à une les faces correspondant à l'image à reconstituer ou à la suite logique. chaque face du polyèdre est marquée dynamiquement avec un élément de puzzle comme un morceau de circuit ou une partie d'un domino. L'utilisateur doit reconstruire le puzzle. Pour cela il doit manipuler le polyèdre 3D et sélectionner une à une les faces. un caractère alphanumérique est généré aléatoirement sur une face du polyèdre. A partir de la sélection des faces, l'utilisateur doit reconstruire un mot, une séquence de caractères, une phrase, etc. qui lui est présentée ou non à l’écran. Etc. Il est aussi possible d'augmenter le niveau de difficulté en utilisant des polyèdres plus complexes, donc en augmentant le nombre de faces accessibles, ou en ajoutant un compteur de temps, ou en combinant les problèmes à résoudre, etc. L’ensemble des données résultant des manipulations qui doivent être appliquées aux objets pour résoudre le Captcha constitue les données de résolution. Selon le mode de réalisation présenté en figure 1, un plug-in, ou application de traitement de réalité virtuelle 3D, permet par exemple d’afficher et traiter le Captcha 3D via un navigateur web dans une page Web. La figure 2 illustre un environnement de mise en œuvre du procédé selon un autre mode particulier de réalisation de l'invention. L'environnement de mise en œuvre comprend les mêmes éléments que ceux présentés en relation avec la figure 1. Il se situe de surcroît dans un environnement de réalité virtuelle, ou augmentée. Un tel environnement est créé artificiellement par un programme informatique. Dans le cas de la réalité augmentée, aussi appelée hybride ou mixte, des éléments ou informations virtuelles (sons, images, graphiques, informations de positionnement GPS, etc.) sont ajoutées au monde réel capturé par un dispositif tel une caméra. Ceux-ci viennent se superposer aux images réelles pour créer un nouvel environnement, dit « augmenté ». L’utilisateur U est donc équipé d’un casque de réalité virtuelle ou mixte (ou casque virtuel) 100. Les casques virtuels permettent à un utilisateur de s’immerger dans une réalité virtuelle ou augmentée correspondant à la visualisation de contenus audiovisuels. Le casque virtuel 100 peut prendre plusieurs formes, sans pour autant sortir du cadre de l’invention : il peut être associé à un terminal de traitement comme le terminal 20, et communiquer avec lui au moyen du réseau 300 de télécommunications (Internet, WiFi, Bluetooth, réseau de téléphonie fixe ou mobile, etc.) Le premier terminal 100 est typiquement un casque de réalité virtuelle comme le casque Oculus de Quest (marque déposée). Mais le casque virtuel 100 peut également être un équipement optique éventuellement passif porté par l’utilisateur, dans lequel est inséré un terminal mobile de type smartphone ou tablette. Dans ce cas les deux terminaux sont confondus. Le casque virtuel 100 peut aussi être un équipement intelligent comportant tous les modules nécessaires à la mise en œuvre de l’immersion de l’utilisateur. Dans ce cas il n’a pas besoin de terminal associé. Le casque virtuel 100 comprend généralement un écran adapté pour restituer un contenu vidéo panoramique et/ou des objets virtuels schématisés ici par la scène virtuelle SV. La scène virtuelle comprend par exemple un contenu vidéo panoramique consulté à partir d’un serveur hébergeant le contenu. La sensation d’immersion est généralement renforcée par une restitution stéréoscopique ou tridimensionnelle de la vidéo. Le contenu est par exemple transmis au casque 100 selon un protocole de téléchargement continu adaptatif (streaming) conforme au standard MPEG-DASH (Dynamic Adaptive Streaming over http). Le contenu audiovisuel peut également comprendre une composante audio spatialisée. On appelle univers virtuel, ou scène virtuelle (SV), l’ensemble de ces informations. L’utilisateur dispose souvent d’au moins une manette qui lui permet de se déplacer dans l’univers virtuel et d’interagir avec les objets. Il dispose aussi généralement d’un pointeur qui lui permet de savoir avec quel objet et/ou partie de la scène il peut rentrer en interaction. Le pointeur peut correspondre à une position courante du casque, de la manette, ou des yeux de l’utilisateur. Dans ce dernier cas par exemple, l’utilisateur U du casque peut, en fixant son regard sur une partie de la scène virtuelle, positionner un pointeur P sur cette partie. Des capteurs spécifiques (caméras, gyroscopes, etc.) peuvent capturer les gestes de l’utilisateur pour les répercuter dans le monde virtuel. Il peut évoluer dans l’univers tridimensionnel ainsi créé et interagir naturellement avec les objets virtuels à l’aide de simples gestes, avec ou sans accessoires. Selon ce mode de réalisation, le serveur 10, par exemple un serveur de jeux, propose à l’utilisateur de résoudre un Captcha tridimensionnel (C) dans la scène virtuelle. Comme expliqué précédemment en relation avec la figure 3, l’ajout d’une dimension spatiale et/ou dynamique aux Captchas actuels rend difficile à des systèmes informatiques d’analyser et de pirater ce Captcha. La figure 4 illustre un second exemple de Captcha 3D qui peut être mis à profit dans cet environnement. Selon cet exemple, un ou plusieurs objets virtuels (polyèdres par exemple) OV2 sont présentés à l’utilisateur dans la scène virtuelle. L’objet virtuel OV2 est ici un cube qu’il s’agit de manipuler dans l’espace pour reconstituer un puzzle 3D (OV1) proposé à l’utilisateur lorsqu’il requiert l’accès à un site. Comme présenté sur la partie droite de la figure, l’utilisateur doit pour reconstituer le puzzle sélectionner le cube, puis le mettre en rotation selon différents angles et sélectionner successivement les faces pour reconstituer le puzzle. La liste de ces actions élémentaires attendues constitue les données de résolution. La liste des actions effectivement prises par l’utilisateur constitue les données d’interaction. Naturellement, les données d’interaction doivent correspondre aux données de résolution pour que le Captcha soit effectivement résolu. On notera que le puzzle 3D peut être affiché pour aider l’utilisateur, ou ne pas être affiché pour renforcer la complexité du problème à résoudre. La figure 5 illustre un troisième exemple de Captcha 3D qui peut être mis à profit dans cet environnement. Selon cet exemple, plusieurs objets virtuels (formes irrégulières constituées de plusieurs polyèdres) OV2_1, OV2_2 et OV2_3 sont présentés à l’utilisateur dans la scène virtuelle. L’utilisateur doit les saisir à l’aide, par exemple, d’une manette, puis les manipuler dans l’espace pour reconstituer un puzzle 3D (OV1) proposé à l’utilisateur lorsqu’il requiert l’accès à un site. Comme auparavant, la liste de ces actions élémentaires attendues constitue les données de résolution. La liste des actions effectivement prises par l’utilisateur constitue les données d’interaction. Les données d’interaction doivent correspondre aux données de résolution pour que le Captcha soit effectivement résolu, c’est-à-dire ici le puzzle reconstitué. On notera que le puzzle 3D OV1 peut être affiché pour aider l’utilisateur, ou ne pas être affiché pour renforcer la complexité du problème à résoudre. La figure 6 illustre des étapes du procédé d’accès selon un mode de réalisation de l’invention. Le procédé selon ce mode de réalisation est mis en œuvre dans un système comportant un casque virtuel 100 associé le cas échéant à un terminal 20, comme décrit précédemment à l’appui de la figure 2. Dans une étape E1 , le casque 100 obtient une scène virtuelle (SV), ou univers virtuel, et la projette sur son écran. Il peut s’agir par exemple d’une image de fond tridimensionnelle, ou d’une pièce d’un bâtiment dans lequel se trouve l’utilisateur U du casque 100. Dans le contexte du premier mode de réalisation, la scène virtuelle peut par exemple se confondre avec l’écran (2D) du terminal 20. Dans une étape E2 , l’utilisateur tente d’accéder à un site, par exemple de jeu. Au moins un objet (C, OV2) tridimensionnel est affiché par le dispositif d’affichage du casque 100, de sorte que l’utilisateur U puisse voir, au moyen du casque 100, le Captcha se superposer à la scène virtuelle existante. Lors d’une étape E3 , l’utilisateur du casque 100 positionne un pointeur sur un objet virtuel, par exemple celui de la figure 3 (tétraèdre) ou de la figure 4 (cube), ou sur le premier objet à manipuler (ensemble de tétraèdres) de la figure 5. Alternativement, l’objet virtuel peut prendre la forme de n’importe quel objet tridimensionnel, géométrique et/ou naturel. Il le sélectionne, puis manipule le/les objets virtuels du Captcha jusqu’à sa résolution. Selon une variante, il n’y a pas de pointeur, mais simplement un suivi des yeux de l’utilisateur par un dispositif interne ou externe au casque. Un ou plusieurs objets virtuels tridimensionnels peuvent être générés pour le Captcha, correspondant par exemple à des polyèdres complexes associés à des caractères alphanumériques, des images, etc. que l’utilisateur doit manipuler dans l’espace pour être autorisé à accéder au jeu. Ces objets virtuels peuvent être positionnés à différents endroits de l’univers virtuel. Les objets peuvent être saisis et manipulés selon un ordre prédéfini (en séquence) ou non. Cette séquence, par exemple constituée de la sélection ordonnée des faces du cube de la figure 4, permet d’obtenir la solution au problème/défi proposé par le Captcha, selon cet exemple la résolution du puzzle. Une ou plusieurs coordonnées spatiales du pointeur, ainsi que son mouvement dans l’espace, peuvent être obtenus par les capteurs de mouvement du casque 100, au cours de l’étape E3 , dans l’environnement virtuel, ou par les capteurs de suivi des yeux, ou par les caméras externes. La ou les coordonnées spatiales obtenues peuvent être utilisées afin de calculer la ou les données de positionnement et de mouvement du pointeur par rapport aux objets virtuels du Captcha. Les données de positionnement et de mouvement sont alors envoyées lors de l’étape E3 du module de détection vers le module d’analyse. Le mouvement peut être une transformation quelconque dans l’espace (déplacement, isométrie, similitude, etc.), la transformation conservant ou non les angles et les distances. La séquence de manipulations sur le/les objets peut être validée par l’utilisateur lors d’une étape facultative E4 . Lors de l’étape E5 , le module d’analyse, après avoir récupéré les différentes positions du pointeur, reconstitue la suite des mouvements de l’objet virtuel (ou des objets) dans l’espace, constituant ainsi les données d’interaction. Puis lors d’une étape E6 de validation, le module d’accès compare les données d’interaction obtenues (pattern de mouvement, séquence de faces du cube, chemin parcouru dans l’espace, etc.) à celles nécessaires à la résolution du Captcha. Si la comparaison est correcte, c’est-à-dire si des données d’interaction obtenues sont égales ou suffisamment proches de celles correspondant à la résolution, ou données de résolution, l’accès est validé, et l’étape E7 est suivie d’une étape E8 d’accès au site (de jeu, etc.). Par suffisamment proches on entend qu’une marge d’erreur, ou d’approximation, peut être tolérée (par exemple lors du suivi d’une ligne, ou du positionnement d’un objet dans l’espace, on peut envisager de s’écarter légèrement de la ligne/position attendue). On précisera dans ce cas une marge d’erreur sous forme de pourcentage, erreur absolue, etc. Si la résolution échoue, on revient à l’étape E2 pour afficher de nouveau les objets virtuels du Captcha, ou un autre Captcha, éventuellement de résolution plus difficile, ou encore on interdit l’accès au site, pendant un certain temps ou définitivement. La figure 7 illustre la structure simplifiée d'un dispositif DISP de contrôle d’accès selon un mode particulier de réalisation de l'invention. Un tel dispositif est configuré pour mettre en œuvre le procédé de contrôle d’accès selon l'un quelconque des modes particuliers de réalisation de l'invention décrit ci-dessus. Selon un mode particulier de réalisation de l'invention, le dispositif DISP a l'architecture classique d'un ordinateur et comprend notamment une mémoire MEM, une unité de traitement, équipée par exemple d'un processeur PROC, et pilotée par le programme d'ordinateur PG stocké en mémoire MEM. Le programme d'ordinateur PG comprend des instructions pour mettre en œuvre les étapes du procédé de contrôle d’accès tel que décrit précédemment selon l’un quelconque des modes de réalisation, lorsque le programme est exécuté par le processeur PROC. A l'initialisation, les instructions de code du programme d'ordinateur PG sont par exemple chargées dans une mémoire avant d'être exécutées par le processeur PROC. En particulier, le dispositif comprend, selon des modes particuliers de réalisation de l'invention, • des moyens de communication COM , comme par exemple une interface réseau, permettant au dispositif de se connecter à un réseau de télécommunication et d’échanger des données avec d’autres dispositifs par l’intermédiaire du réseau, et en particulier de télécharger des parties d’un contenu audiovisuel constituant une scène virtuelle 2D ou 3D. Les moyens de communication COM correspondent par exemple à une interface réseau sans fil de type Wifi ou cellulaire, ou encore une interface Ethernet ou tout autre type d’interface réseau adaptée pour échanger des données avec d’autres équipements. Le contenu est par exemple transmis au casque 100 et/ou au terminal 20 du système selon un protocole de téléchargement continu adaptatif (streaming) conforme au standard MPEG-DASH (Dynamic Adaptive Streaming over http). • des moyens ANA d’analyse. L’analyse peut porter sur les données issues de capteurs de mouvement CAP. De tels moyens peuvent être mis en œuvre par des instructions de programme d’ordinateur. En particulier, les moyens d’analyse ANA mettent en œuvre les étapes d’analyse du procédé décrit à l’appui de la figure 6, visant à récupérer les interactions de l’utilisateur du Captcha (pattern de mouvement sur une succession d’objets virtuels, etc.) afin de constituer les données d’interaction. • un écran, ou dispositif d’affichage AFF , adapté pour restituer une scène virtuelle bidimensionnelle ou tridimensionnelle, et des objets virtuels. Le dispositif d’affichage est dans un exemple monté sur une paire de lunettes de réalité mixte ou un casque de réalité mixte. Dans un autre exemple, il s’agit du dispositif d’affichage d’un terminal 2D. • des moyens de validation VAL pour comparer le mouvement ou la séquence de mouvements reconstitués par les moyens d’analyse, c’est-à-dire les données d’interaction, à un mouvement de référence ou à une séquence de référence correspondant aux données de résolution du Captcha. Les moyens de comparaison peuvent typiquement comparer les données d’interaction analysées par le module ANA à des données de résolution prédéfinies enregistrées dans une base de données BD . Optionnellement, notamment si le mode de réalisation correspond à un univers virtuel 3D : des capteurs CAP , comme par exemple des capteurs inertiels : un gyroscope permettant de mesurer un angle de rotation du casque virtuel 100 par rapport à une position de référence, représentatifs du mouvement de la tête de l’utilisateur, de sa main lorsqu’il manipule une manette, ou de toute autre partie de son corps, des capteurs de suivi de l’œil, etc. constituant un dispositif de détection des interactions de l’utilisateur avec les objets. une caméra CAM ou tout autre dispositif d’acquisition de donnée d’environnement réel, pour enregistrer notamment la scène réelle ou mixte qui se trouve devant l’utilisateur et les mouvements dudit utilisateur dans la scène, un module de projection PROJ de la scène virtuelle et des Captcha, un module de pointage, un module d’envoi de donnée de positionnement, un module d’obtention de donnée de positionnement, un module d’acquisition de données d’environnement réel, etc. Selon un mode particulier de réalisation de l'invention, le dispositif DISP décrit précédemment est compris dans une passerelle de réseau. Selon un mode particulier de réalisation de l'invention, le dispositif de gestion DISP est compris dans un équipement du réseau. Procédé de contrôle d’accès à un service (S) par un utilisateur (U), le procédé étant mis en œuvre par un dispositif d’accès (DISP), le procédé comportant les étapes suivantes sur le dispositif pour vérifier le caractère humain d’un utilisateur : - obtenir (E2) au moins un objet virtuel tridimensionnel (C) et des données associées, dites données de résolution ; - commander la restitution (E2) dudit au moins un objet virtuel pour l’utilisateur ; - obtenir (E3, E5) des données d’interaction de l’utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel ; - si les données d’interaction correspondent aux données de résolution, confirmer (E6) le caractère humain de l’utilisateur. Procédé de contrôle d’accès à un service (S) selon la revendication précédente, caractérisé en ce qu’il comporte en outre une étape de : - générer (E1) un espace de projection bidimensionnel (2D) ; - et la restitution consiste en une projection (E2) dudit au moins un objet virtuel tridimensionnel pour réaliser l’affichage dans ledit espace bidimensionnel. Procédé de contrôle d’accès à un service (S) selon la revendication précédente, caractérisé en ce qu’il comporte en outre une étape de : - générer un espace de projection tridimensionnel (3D) comportant une scène virtuelle ou mixte ; - et la restitution consiste en une projection (E2) dudit au moins un objet virtuel tridimensionnel pour réaliser l’affichage dans ladite scène. Procédé de contrôle d’accès selon l’une des revendications précédentes, dans lequel les données d’interaction comportent au moins une donnée de sélection dudit au moins un objet virtuel tridimensionnel. Procédé de contrôle d’accès selon l’une des revendications précédentes, dans lequel les données d’interaction comportent au moins une donnée de transformation dudit au moins un objet virtuel tridimensionnel. Procédé de contrôle d’accès selon l’une des revendications précédentes, dans lequel ledit au moins un objet virtuel comprend au moins un polyèdre. Dispositif de contrôle d’accès à un service, comprenant au moins une mémoire et un processeur configurés pour: - obtenir (E2, BD) au moins un objet virtuel tridimensionnel (C) et des données associées, dites données de résolution ; - commander la restitution (E2) dudit au moins un objet virtuel pour l’utilisateur ; - obtenir (E3) des données d’interaction de l’utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel ; - si les données d’interaction correspondent aux données de résolution, confirmer (E6, VAL) le caractère humain de l’utilisateur. Système de contrôle d’accès à un service (S) par un utilisateur (U), comprenant au moins : - un dispositif (DISP) selon la revendication 7 ; - un terminal (20) équipé d’un écran bidimensionnel pour restituer ledit au moins un objet virtuel ; - un dispositif de détection (CAP) pour obtenir des données d’interaction de l’utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel. Système de contrôle d’accès à un service, comprenant au moins - un dispositif selon la revendication 7 ; - un dispositif de restitution (100, AFF, PROJ) d’une scène virtuelle ou mixte (SV) pour afficher ledit au moins un objet virtuel dans la scène ; - un dispositif de détection (CAP) pour obtenir les données d’interaction de l’utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel dans la scène. Système de contrôle d’accès à un service selon la revendication 9, dans lequel le dispositif de détection des données d’interaction de l’utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel comporte des capteurs inertiels, des capteurs de suivi de l’œil, des capteurs de suivi de mouvement ou des caméras. Système de contrôle d’accès à un service selon la revendication 9, caractérisé en ce que le dispositif de restitution est un casque de réalité virtuelle. Système de contrôle d’accès à un service selon la revendication 9, caractérisé en ce que le dispositif de détection des données d’interaction comporte une manette. Procédé pour réaliser un Captcha tridimensionnel, comprenant les étapes de : - acquérir au moins un objet tridimensionnel (C, OV); - acquérir un ensemble de données de résolution correspondant à au moins une action de transformation dudit objet tridimensionnel. Produit programme d'ordinateur comportant des instructions pour la mise en œuvre du procédé de contrôle d’accès à un service selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, lorsque le programme est exécuté par un processeur. Produit programme d'ordinateur comportant des instructions pour la mise en œuvre du procédé de génération de Captcha selon la revendication 13, lorsque le programme est exécuté par un processeur.