FR 3095957 A1 20201120 FR 1905088 A 20190515 Description Titre de l'invention : Dispositif électronique de pilotage interactif d'une application logicielle installée sur un terminal de commu- nication Domaine technique 100011 La présente invention concerne le domaine du jeu, et plus particulièrement le domaine des jeux électroniques, encore appelés jeux vidéo, de tels jeux étant mis en oeuvre par des applications logicielles installées sur un terminal de communication. 100021 La présente invention concerne plus particulièrement une solution favorisant le caractère ludique et interactif d'un tel jeu vidéo pour favoriser l'expérience du joueur, et notamment améliorer la convivialité du jeu. 100031 Un des objets de la présente invention est de concevoir un dispositif ludique apte à piloter de façon interactive une application logicielle installée sur un terminal de communication. 100041 La présente invention trouvera de nombreuses applications avantageuses pour les jeux interactifs du type par exemple questionnaires ou quizz, jeux de rapidité, jeux d'éveil, jeux éducatifs ou autres exercices et échanges à caractère ludique ; de tels jeux étant mis en oeuvre sur un terminal de communication par des applications logicielles. Arrière-plan technologique [0005] Traditionnellement, on connaît clans le domaine des jeux vidéo des jeux dits d'arcade nécessitant une console de jeu, une machine autonome ou encore un ordinateur personnel. [0006] De tels jeux sont souvent des jeux d'action qui requièrent en outre une interface permettant au joueur d'interagir pour réaliser des actions/déplacements plus ou moins complexes dans le jeu. [0007] Les interactions sont généralement. capturées et communiquées via des contrôleurs tels que des manettes, des boutons, un clavier ou une souris, et permettent donc de réaliser des actions clans le jeu ; les commandes d'interactions sont du type « cliquer sur une souris », « appuyer sur une barre d'espace », « actionner une manette de commande », etc. [0008] On connaît également des jeux vidéo ayant des interfaces dédiées telles que par exemple des jeux de danse avec un tapis de danse instrumenté par des capteurs. [0009] Un tel tapis est divulgué par exemple dans le document W02007016647A2. [0010] On connaît aujourd'hui un développement accru des applications logicielles mettant en oeuvre des jeux interactifs moins complexes se présentant sous la forme par exemple de questionnaire tel qu'un quizz, de jeux d'ambiance, de rapidité, d'éveil ou encore de 2 jeux éducatifs. [0011] Dc tels jeux sont donc accessibles sur terminal de communication de type « Smartphotze » ou tablette numérique par exemple. [0012] Dc tels jeux sont appréciés par les participants notamment lors de soirée ou lors de week-ends entre amis : ils permettent une grande diversité de jeux et permettent de jouer à plusieurs simultanément. [0013] Le Demandeur a observé qu'il n'existait pas à ce jour de commandes de jeu spé- cifiques pour interagir avec le terminal de communication. A l'heure actuelle, l'utilisateur ne peut dans ce type de jeu sélectionner une réponse ou interagir dans le jeu qu'avec le clavier et/ou l'écran du terminal de communication ou encore certains boutons de commande de ce terminal, ce qui n'est pas très pratique. [0014] Ainsi, le succès rencontré pour ce type de jeux n'est pas à la hauteur de l'engouement escompté par l'industrie du jeu ; les jeux de société dits classiques remportent encore un vif succès notamment chez ceux qui souhaitent préserver la convivialité. [0015] Le Demandeur soumet que l'expérience des joueurs n'est pas pleinement satis- faisante car le fait de jouer via le terminal de communication et ses fonctionnalités intrinsèques ne permet d'atteindre la convivialité attendue par les joueurs. [0016] Objet et résumé de la présente invention [0017] Un des objectifs de la présente invention vise donc à améliorer la situation décrite ci- dessus. [0018] La présente invention vise plus particulièrement à remédier à au moins un des différents problèmes techniques mentionnés ci-dessus en proposant une interface de jeu dédiée qui favorise l'expérience du ou des joueurs en améliorant la convivialité du jeu et en simplifiant les interactions. [0019] Selon un premier aspect, l'objet de la présente invention concerne un dispositif élec- tronique de pilotage interactif d'une application logicielle installée sur un terminal de communication. [0020] Avantageusement, le dispositif selon la présente invention comprend un corps principal présentant une pluralité de faces définissant chacune une paroi interne et une paroi externe. [0021] Selon l'invention, le corps principal est creux et comprend en son intérieur un module électronique de pilotage de l'application qui est apte à communiquer par des moyens de communication sans fil avec ledit terminal. [0022] De préférence, les moyens de communication sans fil constituent une interface de communication entre le terminal et le dispositif et peuvent par exemple mettre en oeuvre une technologie de radiofréquence telle que par exemple une communication de type Bluetooth® ou Wi-Fi®. [0023] Avantageusement, chaque paroi interne est équipée d'un capteur de mouvement 3 configuré pour détecter une sollicitation mécanique exercée sur la paroi externe associée ; un tel capteur est en outre configuré pour générer puis transmettre en fonction de la sollicitation mécanique exercée sur la paroi externe un premier signal de détection à destination du module de pilotage. [0024] On comprend donc ici qu'un tel premier signal de détection comprend des données relatives à au moins une information relative à une sollicitation mécanique exercée sur la paroi externe de la face concernée. [0025] Avantageusement, le module de pilotage comprend un circuit électronique de traitement configuré pour traiter le premier signal de détection transmis de manière à générer puis transmettre via les moyens de communication sans fil une commande de pilotage à destination du terminal de communication. [0026] Le circuit de traitement est donc apte à traiter la ou les informations provenant de chacun des capteurs de mouvements positionnés à l'arrière de la chacune des faces ; ensuite, le circuit de traitement met en oeuvre un algorithme de traitement des signaux reçus dont l'exécution permet de déduire la ou les faces avec lesquelles le joueur a interagi. [0027] Le circuit de traitement permet donc d'interpréter les différents premiers signaux de détection provenant des capteurs pour déterminer la ou les faces avec lesquelles le joueur a interagi, par exemple en tapant sur l'une des faces pour activer la fonctionnalité associée à cette face ou en tenant le corps principal par exemple en pinçant entre ses doigts deux faces opposées. [0028] Avantageusement, le capteur de mouvement équipant chacune des parois internes du corps principal est un capteur piézoélectrique. [0029] Avantageusement, le capteur piézoélectrique présente une pastille en céramique fixée solidairement à ladite face, par exemple au centre de la paroi interne de ladite face. [0030] Avantageusement, le module de pilotage comporte un capteur d'accélération du type accéléromètre configuré pour détecter les vibrations et/ou les changements de mouvement du corps principal afin de générer puis de transmettre en fonction des vibrations et/ou des changements de mouvement dudit corps un deuxième signal de détection à destination dudit circuit de traitement. [0031] On comprend donc ici qu'un tel deuxième signal de détection comprend des données relatives à au moins une information relative à un ou plusieurs vibrations et/ou changements de mouvement du corps principal. Ces données peuvent également comprendre une information relative à la direction du mouvement vibratoire. [0032] De préférence, le circuit est configuré pour traiter ensemble les premier et deuxième signaux de détection. [0033] La présence d'un capteur d'accélération logé à l'intérieur du corps principal permet donc, après interprétation des signaux, de détecter un mouvement du joueur visant à agiter le dispositif dans un sens ou dans un autre. [0034] Dans un mode de réalisation avantageux de la présente invention, l'accéléromètre logé dans le corps principal est légèrement désaxé par rapport au centre de gravité du corps. [0035] De préférence, le circuit de traitement met en oeuvre un algorithme correctif de com- pensation configure pour prendre en considération ce désaxement lors du traitement desdits premier et/ou deuxième signaux de détection. [0036] Dans une variante de réalisation avantageuse de la présente invention, le corps principal comprend six faces de préférence sensiblement identiques formant ainsi un cube. [0037] Le dispositif avec cette forme cubique se présente ainsi comme une commande comportant six faces fonctionnelles. [0038] Dans une autre variante de réalisation avantageuse de la présente invention qui peut être combinée avec la précédente variante, le corps principal comprend des arêtes reliant entre elles chacune des faces, lesdits arêtes présentant chacune un biseau arrondi favorisant le roulement du dispositif sur une surface de contact lors d'un lancer. [0039] Dans une autre variante de réalisation avantageuse de la présente invention qui peut être combinée avec l'une et/ou l'autre des précédentes variantes, chaque face présente une forme circulaire. [0040] Avantageusement, l'une des faces présente une connectique accessible en paroi externe et reliée à des moyens d'alimentation rechargeables intégrés sur le module de pilotage. [0041] Selon un deuxième aspect, l'objet de la présente invention concerne un système in- formatique comprenant : [0042] un terminal de communication sur lequel est installé au moins une application logicielle ; et un dispositif électronique tel que décrit ci-dessus pour le pilotage interactif de ladite au moins une application logicielle. [0043] L'application logicielle permet l'exécution sur ledit terminal d'un jeu. [0044] Dans une variante, ledit jeu est enregistré sur un espace de stockage distant (par exemple un espace de stockage de type « cloud ») accessible via une connexion sans fil utilisée dans un réseau mobile tel qu'un réseau 4G (ou LTE Advanced selon 3GPP release 10 - version 10) ou 5G. [0045] Dans une autre variante, ledit jeu est enregistré sur un espace mémoire dudit terminal de communication. Un tel espace de stockage mémoire peut comprendre de la mémoire volatile et/ou non volatile, telle que EEPROM, ROM, PROM, RAM, DRAM, SRAM, flash, disque magnétique ou optique. [0046] Selon un troisième aspect, l'objet de la présente invention concerne une utilisation ludique d'un système informatique tel que décrit ci-dessus dans laquelle ladite au moins une application logicielle met en oeuvre un jeu. [0047] Ainsi, par ses différentes caractéristiques techniques fonctionnelles et structurelles décrites ci-dessus, la présente invention permet de mettre à disposition des joueurs une interface de jeu ludique communicant avec le terminal de communication sur lequel est installée l'application logicielle associée audit jeu. Cette interface simple d'utilisation et intuitive devient désormais le centre du jeu, ce qui permet de faire abstraction du terminal en tant que tel et permet d'augmenter de façon significative les possibilités de jeu et d'améliorer l'expérience du joueur. [0048] Brève description des figures annexées [0049] D'autres caractéristiques et avantages de la présente invention ressortiront de la des- cription ci-dessous, en référence aux figures annexées qui en illustrent un exemple de réalisation dépourvu de tout caractère limitatif et sur lesquelles : [0050] [fig.1] la figure 1 représente une vue schématique d'un système selon un exemple de réalisation de la présente invention mettant en oeuvre un dispositif électronique de pilotage interactif d'une application logicielle installée sur un terminal de communication ; [0051] [fig.2] la figure 2 représente une vue schématique en perspective d'un dispositif élec- tronique de pilotage interactif selon un exemple de réalisation de la présente invention. [0052] Description détaillée selon un exemple de réalisation avantageux [0053] Un dispositif électronique de pilotage interactif d'une application logicielle installée sur un terminal de communication va maintenant être décrit dans ce qui va suivre en référence conjointement aux figures i à 2. [0054] Pour rappel, un des objectifs de la présente invention consiste à développer la gamme de jeux disponibles actuellement, voire même l'élargir, en favorisant l'attrait du jeu et la convivialité entre les joueurs. [0055] En effet, le Demandeur a observé que l'expérience des joueurs avec les jeux proposés actuellement sur les platefonnes de téléchargement (ou « Stores ») de type par exemple AppleStore® ou GooglePlayStore® n'est pas pleinement satisfaisante. [0056] Actuellement, pour un jeu multi-joueurs de type questionnaire ou jeu de rapidité par exemple, les joueurs se tiennent tous autour du terminal de communication sur lequel l'application est installée, ce qui n'est pas très convivial. [0057] Jouer autour d'un tel terminal électronique se fait au détriment du jeu en tant que tel. [0058] L'objectif est donc de proposer une solution permettant d'améliorer l'interactivité et la convivialité d'un jeu accessible via une application logicielle installée sur un terminal de communication 200. [0059] Dans l'exemple décrit ici, le jeu est un jeu interactif du type par exemple ques- tionnaire ou quizz ; un tel jeu peut bien évidemment être d'un autre type. 6 [0060] Dans l'exemple décrit ici, le jeu est enregistré sur un espace de stockage distant 400 de type « cloud ») accessible via une connexion sans fil utilisée dans un réseau mobile tel qu'un réseau 4G (ou LTE Advanced selon 3GPP release 10 - version 10) ou 5G. [0061] On comprendra ici que le jeu peut également être enregistré en local sur un espace mémoire dudit terminal de communication 200. [0062] Le concept sous-jacent à la présente invention est donc de s'abstraire du terminal 200 et de concevoir un dispositif 100 d'interaction dédié qui va servir d'interface avec le ou les joueurs. Une telle interface doit permettre à chacun des joueurs d'interagir avec le jeu, ceci de façon ludique et intuitive. [0063] Dans l'exemple décrit ici et comme illustré notamment en figure 2, un tel dispositif 100 se présente donc sous la forme d'un dé. Un tel dé rappelle le dé à jouer, cette notion de dé renvoyant aux jeux traditionnels de société dont la convivialité est reconnue. [0064] Dans l'exemple décrit ici, le dispositif électronique de pilotage interactif 100 comprend un corps principal 101 se présentant sous la forme d'un cube présentant six faces 102. [0065] Dans l'exemple décrit, chaque face 102 est de forme sensiblement circulaire. [0066] Sur la paroi externe 102h de chaque face 102 illustrée en figure 2, on prévoit une zone dite d'affichage qui est sensiblement centrée et qui peut comprendre un symbole, chaque face 102 comprenant de préférence un symbole différent des autres faces 102. [0067] Bien évidemment, on comprendra ici qu'on peut prévoir d'autres motifs qu'un symbole comme par exemple un chiffre ou une lettre notamment. [0068] Les symboles figurant sur chacune des faces peuvent avoir une signification bien précise dans le jeu. Par exemple, un symbole pourra être associé dans un questionnaire à une réponse parmi un choix de réponses possibles. Alternativement, un symbole pourra également être associé à une catégorie de questions par un choix de catégories de questions possibles. [0069] On comprend donc que les jeux développés dans le cadre de la présente invention devront tenir compte des motifs affichés sur chacune des faces. [0070] Le joueur peut donc lancer le dispositif 100 comme un dé. [0071] Afin de favoriser le lancer, le corps principal 101 du dispositif 100 est conçu de manière à ce que les faces 102 sont reliées entre elles par des arêtes 104 formant les coins du dé ainsi que les tranchants et présentant chacune un biseau arrondi 104a. [0072] Une telle conception légèrement arrondie permet de favoriser le roulement du dé sur une surface de contact lors d'un lancer. [0073] Lorsque le dé s'est arrêté sur l'une des six faces 102, le joueur peut alors frapper sur la face 102 opposée à la face 102 d'appui (c'est-à-dire la face regardant vers le haut). En frappant sur cette face, le joueur interagit de cette façon avec le jeu et peut sé- 7 lectionner dans le jeu le motif correspondant à ladite face 102 par exemple. [0074] Détecter la face sur laquelle la frappe a été réalisée est l'un des objectifs de la présente invention. [0075] On parle ici de la fonction « TAP ». [0076] Cette fonction est rendue possible par l'intégration d'une électronique embarquée dans le dé. [0077] Dans l'exemple décrit ici, le corps principal 101 se présente donc sous la forme d'une corps creux renfermant en son intérieur une carte électronique 103 illustrée en figure 1 ; une telle carte électronique 103 comprend des moyens de communication sans fil 30 permettant de transmettre une commande de pilotage CP à destination du terminal de communication 200 pour piloter l'application logicielle. [0078] Dans l'exemple décrit ici, la carte électronique 103 comprend des moyens de détection 10 constitués notamment par six capteurs piézoélectriques 11, 12, 13, 14, 15 et 16 fixés directement par des moyens adhésifs, par collage ou encore par soudure sur la paroi interne de chacune des six faces 102. [0079] L'utilisation de capteurs piézoélectriques 11, 12, 13, 14, 15 et 16 permet une bonne détection des frappes sur la paroi externe 102b de chacune des faces 102. [0080] Dans l'exemple décrit ici, on vient fixer sur la zone centrale de chaque paroi interne la pastille en céramique du capteur piézoélectriques 11, 12, 13, 14, 15 et 16. [0081] On utilise de préférence une pastille présentant un diamètre de 25 millimètres. [0082] L'effet piézoélectrique d'une telle pastille céramique a la particularité de se déformer mécaniquement lors d'une stimulation électrique. La fréquence de la stimulation provoque une vibration de la pastille et son application sur un support ou une cavité résonnante accordée sur cette fréquence permettra l'émission d'un son. [0083] A contrario, si l'on applique une déformation mécanique, via une frappe sur une face 102 par exemple, on recueille aux bornes de la pastille une tension électrique, de forme et d'amplitude corrélée aux stimuli. [0084] Le fait de positionner les six capteurs piézoélectriques 11, 12, 13, 14, 15 et 16 sur les parois internes de chacune des faces 102 permet de déterminer la puissance et la provenance d'une frappe suivant les axes X, Y ou Z. [0085] Après amplification et mise en forme de cette tension, on recueille un signal dit de détection sl, un tel signal comprenant donc l'information relative à la frappe sur l'une des faces. [0086] Ces signaux sl sont enregistrés sur des moyens de mémorisation 40 de type mémoire volatile et/ou non volatile telle que EEPROM. [0087] L'analyse de ces signaux sl provenant des capteurs piézoélectriques 11, 12, 13, 14, 15 et 16 permet d'extraire l'information de frappe. [0088] On notera que des échos sonores internes peuvent se répercuter sur les autres faces 8 102 non frappées. L'utilisation d'un traitement par filtrage numérique est cependant trop gourmande en ressource informatique. [0089] Une analyse comparative à l'oscilloscope des signaux sortant des capteurs piézo- électriques 11, 12, 13, 14, 15 a toutefois montré que, pour une frappe donnée, les signaux sont très nets et faciles à détecter au moyen d'un comparateur avec un retard facilement détectable entre une face directement frappée et les autres faces recevant un écho transmis par vibration interne. [0090] L'interprétation des signaux provenant des capteurs est donc possible. [0091] Dans l'exemple décrit ici, les capteurs piézoélectriques 11, 12, 13, 14, 15 et 16 sont reliés électriquement à une carte électronique 103 dotée de composants électroniques tel qu'un processeur de traitement 20 mettant en oeuvre un algorithme de traitement qui est configuré notamment pour traiter les signaux sl reçus des capteurs 11, 12, 13, 14, 15 et 16 afin de faire la différenciation et la reconnaissance des différents signaux mécaniques pouvant intervenir sur chacune des faces. [0092] C'est donc la fonction permettant de détection un « TAP » ou un « DOUBLE TAP ». [0093] Le choix des capteurs 11, 12, 13, 14, 15 et 16 a de plus permis de considérablement simplifier le schéma électrique externe. Il est en effet possible dans le processeur PSoC pour « Programmable Systenz on Chip » de router les signaux sl sur des comparateurs analogiques internes et récupérer le basculement de ces comparateurs dans un registre. Les six entrées des capteurs 11, 12, 13, 14, 15 et 16 sont comparées à une référence interne provenant d'un DAC qui peut être piloté pour modifier le seuil de déclenchement des frappes et donc la sensibilité de détection. Un registre à six bits a été ajouté pour lire l'état des sorties de comparateurs. Les circuits externes au processeur sont donc réduits à de simples filtres passifs, réduisant ainsi les coûts en composants et en fabrication du produit final [0094] Le processeur de traitement 20 est donc configuré pour traiter chacun des premiers signaux de détection transmis sl par chacun des capteurs 11, 12, 13, 14, 15 et 16 de manière à générer puis transmettre via les moyens de communication sans fil 30 une commande de pilotage CP à destination dudit terminal de communication 200. [0095] Dans l'exemple décrit ici, la carte électronique 103 comporte également un accé- léromètre 17. [0096] Un tel accéléromètre 17 permet de détecter lorsqu'un joueur agite le dispositif 100. [0097] Il peut s'avérer souhaitable de détecter le sens et/ou la direction de l'agitation pour interagir correctement avec le jeu. [0098] C'est la fonction « SHAKE » du jeu. La détection de cette fonction « SHAKE » est rendue possible sur le plan algorithmique par le processeur 20 qui est capable de recevoir puis de traiter le ou les signaux s2 reçus de l'accéléromètre 17. [0099] Ces signaux s2 sont enregistrés sur des moyens de mémorisation 40 de type mémoire 9 volatile et/ou non volatile telle que EEPROM. [0100] On notera également que la présence de cet accéléromètre 17 permet de « réveiller » le système qui se met en veille automatiquement en l'absence de mouvement. [0101] En lançant le dé, l'accéléromètre 17 émet donc un signal qui active le module qui était resté en veille. Il a donc été choisi un réveil du système par interruption venant de l'accéléromètre 17 connecté sur une entrée « wake-up » du processeur 20. Le mode de veille du processeur 20 est alors peu énergivore et l'accéléromètre 17 laissé actif est lui aussi très peu énergivore. [0102] Dans l'exemple décrit ici, il a été prévu l'écriture d'un driver dédié pour la lecture des données provenant de l'accéléromètre 17. L'écriture du code gérant les périphériques internes au processeur est simplifiée par l'outil qui génère tout le code bas niveau nécessaire. [0103] Dans l'exemple décrit ici, les moyens de communication sans fil 30 mettent en oeuvre une technologie radio fréquence de type BLE pour « Bluetooth Lotit) Etzergy » afin d'économiser un maximum la batterie 50 et accroître de ce fait l'autonomie du dispositif 100. [0104] On notera ici que la taille des données transmises au terminal de communication 200 est relativement limitée via une technologie BLE ; mais celle-ci ne pose pas de difficulté, le nombre de données nécessaire étant relativement faible. [0105] En effet, le signal de commande pilotage CP envoyé au terminal de communication se limitant à une structure de onze octets. On peut même prévoir un paramètre contigu-able pour régler un seuil de détection sur les frappes des faces 102 du dispositif 100. [0106] Le BLE permet aussi de transmettre des messages de notification ; cette forme de message permet au périphérique d'envoyer spontanément sans que le terminal de communication 200 ne sollicite des messages de manière très régulière, souvent séparés de quelques millisecondes. L'avantage est donc de soulager le protocole de liaison d'échanges de messages coûteux en énergie et en occupation de bande de fréquence. [0107] Afin de réduire cette consommation électrique, on utilise également un produit de type PSoC. Le PSoC est une famille de circuits intégrés de microcontrôleur comprenant un coeur de processeur et des réseaux de signaux mixtes de périphériques analogiques et numériques intégrés configurables. Un tel PSoC comporte donc une structure interne comportant des ensembles de cellules électroniques que l'on peut raccorder à souhait pour diminuer le nombre de composants extérieurs nécessaires : CAN, CNA, Comparateurs, Timer, etc. [0108] Le dispositif fonctionne grâce à une batterie 50. Le choix de cette batterie 50 se fait par rapport à l'autonomie et la place disponible dans le corps principal 101. Le bilan énergétique du système détermine le besoin d'une batterie de capacité de l'ordre de 100mAH. Le courant de charge est ajustable avec une seule résistance. [0109] La tension de charge provient d'une prise micro-USB 50a accessible sur l'une des parois externes 102h d'une des faces 102, la tension d'entrée maximale admissible étant de 7V. [0110] Dans l'exemple décrit ici, la tension issue de la batterie 50 est stabilisée par un ré- gulateur (non représenté ici). Le microcontrôlcur pouvant fonctionner à très faible tension (mini 1.8V), la mesure de la tension de batterie se fait via un pont diviseur commandé pour ne pas décharger inutilement la batterie. Le signal est envoyé vers le convertisseur Analogique/Numérique interne au PsoC. [0111] Le dispositif 100 selon la présente invention se présente donc comme un cube ou un dé qui comprend une électronique embarquée faisant de lui un véritable objet connecté permettant de piloter des applications électroniques à partir d'un panel de commandes variées. [0112] Dans l'exemple décrit ici, la base du jeu consiste donc lancer ce dispositif 100 tel un dé et de frapper l'une des faces 102 du dé en guise de réponse. [0113] L'un des aspects de l'invention réside dans le positionnement de capteurs piézo- électriques à l'arrière de chacune des faces du dé pour déterminer avec une bonne précision quelle face est concernée et la commande qui doit être transmise au terminal 200. [0114] Ces commandes sont induites par des mouvements mécaniques simples sur les faces 102 du dé. Ces mouvements, via un système de traduction électronique, vont servir de support de communication entre ladite invention et l'application qui lui est rattachée. [0115] L'application première de la présente invention est orientée vers les jeux, et notamment les jeux interactifs : le dispositif selon la présente invention permet de traduire des mouvements simples pour créer et animer l'activité de jeu. [0116] D'autres applications pourront être envisagée dans le cadre de la présente invention comme par exemple la commande de fonctions de types produits de domotique reliés à un système de pilotage, support d'éveil éducatif, support destiné à la formation et/ou information professionnelle en entreprise, support à visée publicitaire [0117] 11 devra être observé que cette description détaillée porte sur un exemple de réa- lisation particulier de la présente invention, mais qu'en aucun cas cette description ne revêt un quelconque caractère limitatif à l'objet de l'invention ; bien au contraire, elle a pour objectif d'ôter toute éventuelle imprécision ou toute mauvaise interprétation des revendications qui suivent. [0118] 11 devra également être observé que les signes de références mis entre parenthèses dans les revendications qui suivent ne présentent en aucun cas un caractère limitatif ; ces signes ont pour seul but d'améliorer l'intelligibilité et la compréhension des revendications qui suivent ainsi que la portée de la protection recherchée. 11 [Revendication 1] [Revendication 2] [Revendication 3] [Revendication 4] REVENDICATIONSDispositif électronique de pilotage interactif (100) d'une application logicielle installée sur un terminal de communication (200), ledit dispositif (100) comprenant un corps principal (101) présentant une pluralité de faces (102) définissant chacune une paroi interne et une paroi externe (102h), dans lequel ledit corps principal (101) est creux et comprend en son intérieur un module électronique de pilotage (103) de ladite application apte à communiquer par des moyens de communication sans fil (30) avec ledit terminal (200), et dans lequel chaque paroi interne est équipée d'un capteur de mouvement (11, 12, 13, 14, 15, 16) configuré pour détecter une sollicitation mécanique exercée sur la paroi externe (102b) associée et générer puis transmettre en fonction de ladite sollicitation mécanique exercée sur ladite paroi externe (102b) un premier signal de détection (si) à destination dudit module de pilotage (103), ledit module de pilotage (103) comprenant un circuit électronique de traitement (20) configuré pour traiter ledit premier signal de détection transmis (s1) de manière à générer puis transmettre via les moyens de communication sans fil (30) une commande de pilotage (CP) à destination dudit terminal de communication (200). Dispositif (100) selon la revendication 1, dans lequel le capteur de mouvement (11, 12, 13, 14, 15, 16) équipant chacune des parois internes dudit corps principal (101) est un capteur piézoélectrique (11, 12, 13, 14, 15, 16). Dispositif (100) selon la revendication 2, dans lequel le capteur piézoélectrique (11, 12, 13, 14, 15, 16) présente une pastille en céramique fixée solidairement au centre de la paroi interne de ladite face (102). Dispositif (100) selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, dans lequel le module de pilotage (103) comporte un capteur d'accélération (17) du type accéléromètre configuré pour détecter les vibrations et/ou les changements de mouvement dudit corps principal (101) afin de générer puis de transmettre en fonction des vibrations et/ou des changements de mouvement dudit corps un deuxième signal de détection (s2) à destination dudit circuit de traitement (20), ledit circuit de traitement (20) étant configuré pour traiter ensemble lesdits premier (si) et deuxième (s2) signaux de détection. 12 [Revendication 5] [Revendication 6] [Revendication 7] [Revendication 8] [Revendication 9] [Revendication 10] [Revendication 11] Dispositif (100) selon la revendication 4, dans lequel l'accéléromètre (17) logé dans le corps principal (101) est légèrement désaxé par rapport au centre de gravité dudit corps (101), et dans lequel ledit circuit de traitement (20) met en oeuvre un algorithme correctif de compensation configure pour prendre en considération ce désaxer-rient lors du traitement desdits premier (sl) et/ou deuxième (s2) signaux de détection. Dispositif (100) selon l'une quelconque des revendications précédentes, dans lequel le corps principal (101) comprend six faces (102) sensiblement identiques formant un cube. Dispositif (100) selon l'une quelconque des revendications précédentes, dans lequel le corps principal (101) comprend des arêtes (104) reliant entre elles chacune desdites faces (102), lesdits arêtes (104) présentant chacune un biseau arrondi (104a) favorisant le roulement dudit dispositif (100) sur une surface de contact lors d'un lancer. Dispositif (100) selon l'une quelconque des revendications précédentes, dans lequel chaque face (102) présente une forme circulaire. Dispositif (100) selon l'une quelconque des revendications précédentes, dans lequel l'une des faces (102) présente une connectique (50a) accessible en paroi externe (102b) et reliée à des moyens d'alimentation rechargeables (50) intégrés audit module (le pilotage (103). Système informatique (300) comprenant : - un terminal de communication (200) sur lequel est installé au moins une application logicielle ; et - un dispositif électronique (100) selon l'une quelconque des revendications précédentes pour le pilotage interactif de ladite au moins une application logicielle. Utilisation d'un système informatique (100) selon la revendication 10 dans laquelle ladite au moins une application logicielle met en oeuvre un jeu.