FR 3090941 A1 20200626 FR 1873882 A 20181221 Description Titre de l'invention : Procédé d'interaction d'un utilisateur avec un environnement de réalité virtuelle [0001] L'invention concerne le traitement de données de réalité virtuelle, et en particulier dans le domaine des services collaboratifs utilisant un environnement de réalité virtuelle, de réalité mixte ou augmentée. [0002] Dans le monde professionnel, des interlocuteurs travaillant en coopération sur des projets communs, sont souvent situés sur différents sites géographiques. A travers des appels téléphoniques ou même des « ponts » téléphoniques, des communications entre ces différents interlocuteurs sont largement répandues. D'autres outils existent également pour collaborer à distance (audio/visioconférence, partage d'écrans d'ordinateurs, etc.), mais les interactions réalisables à travers ces outils, et l'engagement des différents interlocuteurs lors de l'utilisation de ces solutions, peuvent être limités. Dc même sur les marchés visant le particulier, l'achat de produits et services est de plus en plus réalisé à distance. Ce mode de commercialisation s'est largement répandu pour des raisons pratiques (plus besoin de se déplacer en boutique). Cependant, le client a souvent perdu le lien physique avec le vendeur et doit se contenter des informations fournies par le site internet du vendeur. Parfois ces informations ne sont pas suffisantes pour décider le client à acheter le produit ou service proposé par le vendeur. Même un appel téléphonique ou une visioconférence entre le client et le vendeur peuvent ne pas être suffisants afin de conclure la vente. Dc plus, même dans les cas des produits complexes et/ou sur mesure, comme par exemple l'achat de maisons ou d'appartements, le lien physique entre le client et le vendeur peut s'avérer insuffisant pour donner une image réaliste du bien acheté. En effet, dans une majorité de cas, le client ne dispose souvent que des plans du bien immobilier voire, au mieux, d'une représentation en trois dimensions, mais le client est limité dans sa capacité à interagir en temps réel avec le vendeur pour modifier ces plans ou visualiser le projet immobilier de manière détaillée, c'est-à-dire avec l'intégration d'objets et de meubles dans le logement à venir. On voit donc bien que les solutions et pratiques actuelles afin de présenter un projet touchant à un domaine donné et d'échanger avec le client sur ce projet possèdent des inconvénients dès qu'une « cocréation » se met en place pour ce projet, particulièrement lors d'échanges autour de la conception d'un produit sur-mesure ou, dans un autre registre, pour une réalisation artistique (maquettes architecturales, véhicules, etc.). Il est donc souvent nécessaire pour les interlocuteurs travaillant sur un projet de se rencontrer, en particulier pour manipuler l'objet en cours de conception, pour l'imaginer plus aisément dans sa future 2 « réalité » et dans ses interactions futures avec celui-ci. [0003] Les capacités et les performances des réseaux de communication actuels sont telles que, combinées avec les performances de calcul des ordinateurs personnels dotés de cartes graphiques puissantes, il est désormais possible de proposer des services de réalité virtuelle afin de réunir dans un même lieu virtuel des interlocuteurs se trouvant à des positions géographiques éloignées. Ces interlocuteurs sont représentés chacun dans ce lieu virtuel par un personnage fictif souvent nommé avatar. Cc ou ces lieux virtuels dans lesquels les avatars peuvent interagir constituent des environnements de réalité virtuelle. Pour se rapprocher de l'environnement réel, de nouvelles solutions tentent de reproduire la richesse des échanges entre collaborateurs ou partenaires en reproduisant des environnements de collaboration disposant de conditions d'interactions, par exemple des communications infra verbales entre des avatars (expressions du visage, direction du regard, etc.), des interactions avec un objet en cours de conception, etc. Ainsi se développent des solutions facilitant la collaboration à travers un espace virtuel de co-création où les participants sont représentés dans des lieux virtuels. [0004] Pour pouvoir interagir dans ces environnements de réalité virtuelle, l'utilisateur, re- présenté par son avatar, doit pouvoir visualiser et entendre dans un environnement qui se rapproche le plus possible de cc qu'il pourrait ressentir dans la réalité. On parle souvent d'immersion à la première personne car cela revient à donner l'impression que l'utilisateur se met à la place de son avatar et partage donc le même champ de vision et le même environnement sonore. L'utilisateur, par l'intermédiaire de son avatar, doit pouvoir également communiquer avec d'autres avatars, se saisir et utiliser des objets, voire même créer des objets. Ceci est rendu possible par l'utilisation de casques de réalité virtuelle, aussi appelés visiocasques de réalité virtuelle. Il existe maintenant une offre riche de visiocasques de réalité virtuelle sur le marché grand public avec deux types de produits : [0005] - d'un côté, les visiocasques de réalité virtuelle disposant, outre un système optique permettant le rendu final d'un espace en trois dimensions à un utilisateur, d'un écran vidéo intégré au casque permettant de diffuser des images et des vidéos adaptées au système optique pour un rendu en trois dimensions, et de divers capteurs internes et/ou externes permettant de détecter les mouvements de l'utilisateur. Des produits, tels que l' Oculus Rift®, le HTC Vive® ou le Playstation VR® de Sony ® font partie de ces types de visiocasques. Pour fonctionner dans des environnements de réalité virtuelle, ils s'appuient sur la puissance de calcul d'un ordinateur externe disposant d'une configuration matérielle puissante et notamment en terme de processeur de calcul graphique (appelé également « carte graphique »). Ces produits sont donc encore limités à une petite frange de la population car l'investissement matériel est conséquent pour l'achat d'un PC (initiales de « Personal Computeur » en anglais) avec une carte graphique 3 puissante (qui souvent représente une part non négligeable du coût du PC et ne se justifie que pour ce type d'application de réalité virtuelle ou pour certains jeux vidéo), ainsi que pour l'achat du visiocasque, [0006] - de l'autre côté, des visiocasques dénommés « casques de réalité virtuelle mobiles » (ou également « cardhoard » en anglais) qui n'intègrent, pour la plupart d'entre eux, que le système optique permettant le rendu final d'un espace en trois dimensions à l'utilisateur. TI faut donc interfacer un terminal comme, par exemple, un smartphonc (téléphone intelligent en français) pour disposer des fonctionnalités d'écran vidéo et des capteurs inertiels, gyroscopiques et magnétométriques de ces terminaux. Dans cette gamme de produits, on retrouve par exemple les produits Gcar VRO de Samsung®, VR One plus® de Zeiss® ou Daydream View® de Google® ou encore le Google Cardhoard® réalisé en carton et au coût d'achat très faible. Ces cardhoards associés aux smartphones ont l'avantage d'être autonomes dans le calcul et le rendu d'un environnement de réalité virtuelle car ils utilisent la puissance de calcul du smartphonc ainsi que ses capteurs. De plus, les casques de réalité virtuelle sont moins onéreux que les casques intégrant l'écran et les capteurs car ils n' intègrent que le système optique. Or comme le taux d'équipement de smartphonc dans le monde est élevé, le potentiel d'utilisateurs équipés d'un smartphone et en mesure de s'acheter un cardhoard est beaucoup plus important que le potentiel des personnes s'équipant de solutions avec un PC puissant et un casque intégré. Ce type d'équipement pourrait donc permettre de démocratiser les services de réalité virtuelle à des fins de co-conception ou de co-création comme décrits ci-dessus. Cependant, la capacité de calcul limitée des processeurs graphiques des smartphones actuels ne permet pas encore de simuler et de contrôler l'affichage d'un environnement complexe de réalité virtuelle. Or, la partie modélisation graphique est essentielle afin que l'utilisateur ait la meilleure perception possible de l'environnement de réalité virtuelle. Dans cette invention, nous faisons référence à de la modélisation graphique en trois dimensions permettant un rendu proche de la réalité. La modélisation graphique en trois dimensions nécessite de disposer d'un PC puissant en termes de configuration de la carte graphique, de la mémoire vive, d'une carte mère de dernière génération etc. La problématique technique relevée par l'invention est donc que les appareils informatiques domestiques que sont les téléphones portables de types smartphones n'ont pas les capacités de calcul pour modéliser les environnements graphiques en trois dimensions, ce qui réduit le potentiel des utilisateurs de ces services à ceux disposant de PC très coûteux. [0007] L'invention se propose donc de palier aux inconvénients de l'art antérieur en proposant un procédé de déport de la scène visuelle d'un espace en trois dimensions d'un environnement de réalité virtuelle comprenant un terminal et un casque de type cardboard, afin que cette scène soit affichée sans que le terminal n'ait à effectuer les calculs inhérents à la constitution d'environnements de réalité virtuelle. Ce procédé permet donc à un utilisateur, par délégation à un serveur puissant des calculs dc modélisation graphique, d'utiliser un visiocasque dc type cardhoard avec, par exemple, un smartphone et une application installée sur le smartphone afin d'accéder à différents services de réalité virtuelle en trois dimensions qui ne lui seraient pas disponibles autrement par manque de puissance de calcul. [0008] Un des buts de l'invention est de remédier à des inconvénients de l'état de la technique précité. [0009] A cet effet, un objet de la présente invention concerne un procédé d'interaction d'un utilisateur avec un environnement de réalité virtuelle, caractérisé en ce qu'il comprend ce qui suit, au niveau d'un terminal : [0010] - commander à un serveur au moins une image d'un espace en trois dimensions issu de l'environnement de réalité virtuelle, [0011] - recevoir, de la part dudit serveur, des données d'une vue représentative dudit espace en trois dimensions, [0012] - extraire desdites données ladite au moins une image, [0013] - convertir ladite au moins une image en ladite vue, [0014] - commander la restitution sur le terminal de ladite vue. [0015] On entend par espace en trois dimensions un ensemble dc données décrivant les di- mensions dans un espace euclidien à trois dimensions, les couleurs et les textures d'un lieu réel ou imaginé, éventuellement d'objets et de personnages fictifs ou avatars dudit lieu. Ce lieu est caractérisé par plusieurs formes géométriques (un cube, un rectangle, un tétraèdre etc.), éventuellement des objets spécifiques contenus dedans (un fauteuil, une télévision, un évier etc.) et des avatars. [0016] On entend par image un document graphique numérique interprétable par le terminal. [0017] On entend par environnement de réalité virtuelle un ensemble d'espaces à trois di- mensions, dans lequel des avatars peuvent se déplacer, communiquer avec d'autres avatars ou avec des objets, utiliser ces objets, modifier l'espace en créant de nouveaux objets ou en les modifiant etc. Un environnement de réalité virtuelle dispose donc de règles précises sur la gestion des espaces en trois dimensions, tels que leur agencement et la gestion des objets et avatars en termes d'interaction et de compatibilité. En effet, l'environnement de réalité virtuelle définit les actions possibles (soulever, déplacer, transformer, communiquer etc.) des avatars sur les objets et vice versa si nécessaire voire des objets entre eux. De plus, l'environnement de réalité virtuelle régit également les lois physiques entre les différents objets et entre les objets et les avatars. [0018] Grâce à l'invention, il est possible de diffuser sur un écran d'un terminal à capacités de calcul limitées (exemple d'un smartphone ou d'un visiocasque avec des capacités intégrées de traitement numérique et de calcul) une vue représentée par une image d'un espace en trois dimensions, qui, une fois visionnée par l'utilisateur du terminal, donne une impression de vue en trois dimensions. Cette vue est proche en terme de rendu visuel d'une représentation de cet espace qui serait réalisée par une machine plus puissante, comme un serveur ou un PC équipé d'une carte graphique de dernière génération. Pour cela, le terminal se contente avantageusement de recevoir d'un serveur un fichier de données qui a été généré par le serveur et qui contient, entre autres, la ou les images représentant la vue générée par l'application de réalité virtuelle du serveur. La ou les images sont simplement converties et affichées par le terminal. Les étapes d'extraction et de conversion en une image effectuées par le terminal des données de l'espace en trois dimensions fournies par le serveur ne nécessitent pas de calculs vectoriels complexes (il s'agit uniquement de plaquer cette image sur une sphère englobant le point du vue de l'utilisateur) comme c'est le cas pour les mécanismes de restitution d'environnements de réalité virtuelle classiques. En effet, c'est le serveur, en amont de la transmission au terminal, qui a réalisé l'ensemble des calculs de conversion de l'espace en trois dimensions en un fichier de données comprenant au moins une image et des métadonnécs. L'extraction d'au moins une image et de métadonnées d'un fichier de données étant une étape simple pour le terminal. L'étape de conversion par le terminal d'une image en une vue représentative de l'espace en trois dimensions ne nécessite pas non plus de calculs complexes. Là où un moteur graphique sera nécessaire pour un environnement VR complet (tris et placement des objets, gestion de la lumière, des ombres, des effets de rendu), la projection sur une sphère d'une image reste très optimale (simple déformation sphérique). Après conversion selon des techniques de rendu en trois dimensions bien connues de l'homme de l'art, la vue représentative de l'espace en trois dimensions est affichée sur l'écran du terminal et transmise via un système optique pour être visualisée par l'utilisateur qui a la sensation d'être immergé dans un environnement en trois dimensions. [0019] Selon un mode de réalisation particulier, la commande au serveur se déroule comme suit : [0020] - pointer sur une carte représentant l'environnement de réalité virtuelle, [0021] - transmettre au serveur les coordonnées du pointage sur ladite carte. [0022] Grâce à l'invention, l'utilisateur peut transmettre des coordonnées de localisation, suite au pointage, afin, par exemple, de déplacer son avatar ou de transporter un objet d'un espace en trois dimensions vers un autre endroit de l'environnement de réalité virtuelle. Il lui suffit alors d'éditer la carte représentant l'environnement de réalité virtuelle et de pointer sur l'endroit de la carte avec lequel l'utilisateur souhaite interagir, par exemple l'endroit où l'utilisateur souhaite transporter son avatar ou un objet. Le déplacement du pointeur peut se faire de différentes manières : par l'intermédiaire du terminal et notamment de ses capteurs de mouvements ou par 6 l'intermédiaire d'un périphérique externe de type joystick, souris, pavé à capteurs de mouvements, caméra de type Kyneet® ou tout autre équipement externe en mesure de détecter des commandes de déplacement d'un pointeur par l'utilisateur. Le terminal renvoie donc au serveur les coordonnées nécessaires pour la mise à jour de l'environnement de réalité virtuelle. Le serveur ou le PC, en charge d'exécuter l'application de réalité virtuelle et notamment de restituer les espaces en trois dimensions de l'environnement de réalité virtuelle, sur sollicitation du terminal, met à jour les coordonnées de localisation de/des avatar(s) et/ou de/des objet(s) contenus dans son environnement de réalité virtuelle et, sur la hase des nouvelles coordonnées, calcule la nouvelle vue et la convertit en un fichier de données intégrant une image interprétable par le terminal pour diffuser la nouvelle vue à l'utilisateur ainsi que les informations contextuelles liées à l'action à réaliser par le serveur comme, par exemple, déplacer l'avatar ou déplacer un objet. [0023] De plus, grâce à l'invention, suite aux étapes P2 à P5, ladite vue représentative de l'espace en trois dimensions visionnée par l'utilisateur par l'intermédiaire du terminal et d'un casque de type « cardboard » est un point de vue situé à un endroit précis de l'espace en trois dimensions où se situe, par exemple, l'avatar. Cette caractéristique permet à l'utilisateur de se situer dans l'espace en trois dimensions afin d'envisager, par exemple, un nouveau déplacement ou une nouvelle action de son avatar et/ou d'un objet. [0024] Selon un mode de réalisation particulier, ladite commande au serveur se déroule comme suit : [0025] - pointer sur un endroit d'une vue, [0026] - convertir ladite vue intégrant l'endroit pointé en un fichier de données interprétable par ledit serveur, [0027] - transmettre audit serveur ledit fichier de données. [0028] Grâce à l'invention, sur sollicitation de l'utilisateur, l'utilisateur peut pointer un endroit de la vue de l'espace en trois dimensions. Il pourra ensuite commander un certain nombre d'action comme celles, par exemple, de commander au serveur un déplacement de son avatar et/ou d'un objet vers cet endroit pointé. L'utilisateur n'a donc qu'à désigner, via un pointeur affiché sur l'écran du terminal, l'endroit où il souhaite, par exemple, déplacer son avatar et/ou un objet. Le déplacement du pointeur est mis en oeuvre selon les manières déjà décrites pour le mode de réalisation précédent. Sur la base de l'image transmise par le terminal intégrant le pointeur, le serveur ou le PC, en charge d'exécuter l'application de réalité virtuelle et notamment de restituer les espaces en trois dimensions de l'environnement de réalité virtuelle met à jour les coordonnées de localisation de l'endroit pointé dans l'environnement de réalité virtuelle et, sur la base des nouvelles coordonnées, réalise l'action commandée par l'utilisateur 7 comme, par exemple, le calcul d'une nouvelle vue et la diffusion d'un fichier de données intégrant une image interprétable par le terminal pour diffuser la nouvelle vue à l'utilisateur. L'utilisateur peut donc déplacer son avatar d'un point de l'espace à un autre point. Il est également possible de restituer un déplacement fluide de l'avatar et/ ou d'un objet dans son environnement de réalité virtuelle par la transmission successive des changements de coordonnées de l'avatar et/ou de l'objet dans l'espace en trois dimensions et de changements respectifs de vues à 360 degrés à une fréquence suffisante, de façon à simuler une impression de mouvement. [0029] De plus, comme décrit dans le précédent mode de réalisation particulier, et suite aux étapes P2 à P5, ladite vue représentative de l'espace en trois dimensions visionnée par l'utilisateur par l'intermédiaire du terminal et d'un casque de type « cardboard » est un point de vue situé à un endroit précis de l'espace en trois dimensions où se situe, par exemple, l'avatar. Cette caractéristique permet à l'utilisateur de se situer dans l'espace en trois dimensions afin d'envisager, par exemple, un nouveau déplacement ou une nouvelle action de son avatar et/ou d'un objet. [0030] Selon un autre mode de réalisation particulier, à partir des données de l'espace en trois dimensions, extraire des informations descriptives d'au moins un objet et/ou d'au moins un avatar de l'espace à trois dimensions, [0031] Grâce à l'invention, l'utilisateur peut directement visualiser des informations et interagir sur certains objets ou autres avatars qui se trouvent dans son champ de vision. En effet, sans ces informations additionnelles descriptives de l'image, le terminal n'a pas la possibilité de caractériser les objets disposés dans l'espace ni identifier les avatars. En effet, l'image n'est vue, par le terminal, que comme un ensemble de pixels avec un certain niveau de couleurs et d'intensité lumineuse et non comme un ensemble d'objets vectoriels ayant leurs caractéristiques propres comme c'est le cas dans un environnement de réalité virtuelle classique. Sur la base des informations récupérées par le terminal, ce dernier est donc capable de déterminer des zones sur l'image qui représentent un objet et/ou un avatar. L'utilisateur peut donc pointer vers ces zones afin de disposer d'informations complémentaires sur l'objet et/ou l'avatar et/ou de commander des actions de toute nature liées avec ces derniers. [0032] Selon un autre mode de réalisation particulier, ladite vue est fonction de l'orientation d'un objet ou d'un avatar dans ledit espace en trois dimensions. [0033] Grâce à l'invention, il est donc possible pour l'utilisateur de modifier le point de vue représentatif de l'espace en trois dimensions autour d'un point fixe et dans toutes les orientations possibles sans avoir à commander une nouvelle image au serveur. L'image dispose de l'ensemble des informations nécessaires au terminal pour afficher tous ces points de vue. Dans le cas où le point fixe de l'espace se trouve être le visage de l'avatar, l'utilisateur, en faisant tourner son avatar sur lui-même, dispose de différents 8 points de vue lui permettant d'appréhender visuellement l'espace en trois dimensions dans sa totalité à la place de son avatar. L'utilisateur peut ensuite décider des actions à prendre dans le champ de vision correspondant à la rotation effectuée par l'avatar. Un tel mode de réalisation optimise ainsi la sensation d'immersion de l'utilisateur dans l'environnement de réalité virtuelle. [0034] Les différents modes ou caractéristiques de réalisation précités peuvent être ajoutés indépendamment ou en combinaison les uns avec les autres, au procédé d'interaction défini ci-dessus. [0035] L'invention concerne également un terminal d'interaction d'un utilisateur avec un environnement de réalité virtuelle, le terminal étant caractérisé en ce qu'il comprend un processeur qui est configure pour mettre en oeuvre ce qui suit : [0036] - commander à un serveur au moins une image d'un espace en trois dimensions issu de l'environnement de réalité virtuelle, [0037] - recevoir, de la part dudit serveur, des données d'une vue représentative dudit espace en trois dimensions, [0038] - extraire desdites données ladite au moins une image, [0039] - convertir ladite au moins une image en ladite vue, [0040] - commander la restitution sur le terminal de ladite vue. [0041] Un tel terminal est notamment apte à mettre en oeuvre le procédé précité d'interaction d'un utilisateur avec un environnement de réalité virtuelle, selon l'un quelconque des modes de réalisation précités. [0042] L'invention concerne encore un programme d'ordinateur comportant des instructions pour la mise en oeuvre du procédé d'interaction d'un utilisateur avec un environnement de réalité virtuelle, selon l'un quelconque des modes particuliers de réalisation décrits précédemment, lorsque ledit programme est exécuté par un processeur. [0043] Ce programme peut utiliser n'importe quel langage de programmation, et être sous la forme de code source, code objet, ou de code intermédiaire entre code source et code objet, tel que dans une forme partiellement compilée, ou dans n'importe quelle autre forme souhaitable. [0044] L'invention vise également un support d'enregistrement ou support d'informations lisible par un ordinateur, et comportant des instructions d'un programme d'ordinateur tel que mentionné ci-dessus. [0045] Le support d'enregistrement peut être n'importe quelle entité ou dispositif capable de stocker le programme. Par exemple, le support peut comporter un moyen de stockage, tel qu'une ROM, par exemple un CD ROM ou une ROM de circuit microélectronique, ou encore un moyen d'enregistrement magnétique, par exemple une clé USB ou un disque dur. [0046] D'autre part, le support d'enregistrement peut être un support transmissible tel qu'un 9 signal électrique ou optique, qui peut être acheminé via un câble électrique ou optique, par radio ou par d'autres moyens. Le programme selon l'invention peut être en particulier téléchargé sur un réseau de type Internet. [0047] Alternativement, le support d'enregistrement peut être un circuit intégré dans lequel le programme est incorporé, le circuit étant adapté pour exécuter ou pour être utilisé dans l'exécution du procédé d'interaction précité. [0048] D'autres caractéristiques et avantages de l'invention apparaîtront plus clairement à la lecture de la description suivante de modes de réalisation particuliers, donnés à titre de simples exemples illustratifs et non limitatifs, et des dessins annexés, parmi lesquels : [0049] [fig.1] - la figure 1 représente les principales actions exécutées par le procédé d'interaction d'un utilisateur avec un environnement de réalité virtuelle, [0050] [fig.2] - la figure 2 détaille un exemple de réalisation décrivant les principaux échanges de flux d'informations entre les terminaux lors de la mise en oeuvre du procédé d'interaction d'un utilisateur avec un environnement de réalité virtuelle, [0051] [fig.3] - la figure 3 représente un exemple d'une image en deux dimensions utilisée dans le procédé d'interaction de la figure 1, [0052] [fig.4] - la figure 4 représente un exemple d'une vue en trois dimensions, [0053] [fig.5] - la figure 5 représente plus en détail une des actions exécutées par le procédé de la figure 1, [0054] [fig.6] - la figure 6 représente plus en détail une des actions exécutées par le procédé de la figure 1, [0055] [fig.7a] - la figure 7a représente plus en détail une des actions exécutées par le procédé de la figure 1, selon une première variante, [0056] [fig.7b] - la figure 7b représente plus en détail une des actions exécutées par le procédé de la figure 1, selon une deuxième variante, [0057] [fig.7c] - la figure 7c représente plus en détail une des actions exécutées par le procédé de la figure 1, [0058] [fig.8] - la figure 8 représente un exemple de terminal d'interaction d'un utilisateur avec un environnement de réalité virtuelle mettant en oeuvre le procédé d'interaction d'un utilisateur avec un environnement de réalité virtuelle de la figure 1. [0059] Description d'un mode de réalisation de l'invention [0060] Principe général de l'invention [0061] L'objectif de l'invention est de permettre à un utilisateur d'un terminal ayant des capacités de calcul peu puissantes de s'interconnecter dans un environnement de réalité virtuelle en trois dimensions. Cet environnement nécessite habituellement des terminaux avec une grande capacité de calcul et notamment de calcul graphique. [0062] L'invention propose principalement un procédé et un terminal de gestion de données graphiques et contextuelles transmises par un serveur afin d'afficher une vue d'un espace en trois dimensions et de pouvoir interagir avec cet espace par l'échange d'informations avec le serveur. [0063] Il existe un grand nombre de configurations possibles en termes d'architectures de services pour créer un environnement de réalité virtuelle mais on peut dénombrer deux fonctions majeures : d'une part, la gestion de l'environnement de réalité virtuelle et, d'autre part, sa modélisation et son rendu graphique. La gestion de l'environnement concerne toute la gestion des règles d'interactions entre les objets et/ou entre les personnages virtuels ou avatars, leurs modifications, transport, voire dans certains environnements le suivi d'un script d'évènements (exemple des jeux vidéo). La gestion de l'environnement peut être déléguée à un seul terminal de type serveur en charge de cette gestion pour tous les utilisateurs. Cette fonction peut également être virtualisée par plusieurs serveurs traitant les calculs en parallèle. Les serveurs peuvent être des terminaux commandés par des utilisateurs du service de création d'un environnement de réalité virtuelle et/ou des terminaux gérés par le fournisseur du service ou une combinaison des deux. La modélisation et le rendu graphique concernent la représentation vectorielle, la gestion des textures, des effets de lumière, etc. d'un espace en trois dimensions. Ils sont réalisés par un ordinateur et peuvent être délégués à un ordinateur distant. La modélisation nécessite un équipement dédié de type carte graphique afin de décharger le processeur principal de l'ordinateur de ce type de calculs. [0064] L'invention est mise en oeuvre de façon à ce que ledit terminal dispose d'un logiciel lui permettant de communiquer les informations nécessaires à l'ordinateur (qui peut être un serveur, un PC ou tout autre machine ayant les capacités de calcul suffisantes), en charge de la gestion de l'environnement de réalité virtuelle et de la modélisation, afin que cet ordinateur effectue la modélisation et le rendu graphique d'un espace en trois dimensions. Ces informations ont par exemple attrait à l'état de l'avatar dans l'environnement de réalité virtuelle comme : sa localisation, son orientation, sa communication avec d'autres avatars, son interaction avec des objets de l'environnement. L'ordinateur, en charge de cette modélisation et de rendu graphique, interprète ces in- 11 formations pour modifier l'espace en trois dimensions en fonction de ces nouvelles informations. Cette modélisation et cc rendu graphiques représentent une nouvelle vue de l'espace en trois dimensions où se trouve l'avatar de l'utilisateur. Cette vue est convertie par l'ordinateur afin qu'elle soit facilement exploitée par le terminal. Lc terminal délègue donc les fonctions de modélisation graphique et une partie des fonctions de gestion de l'environnement à l'ordinateur. Le terminal se charge ensuite de convertir les nouvelles données reçues de l'ordinateur en unc image en trois dimensions. [0065] Modes particuliers de réalisation de l'invention. [0066] Il est décrit ci-après, en référence aux figures 1 à 8, un procédé et un terminal d'interaction d'un utilisateur avec un environnement de réalité virtuelle. [0067] Un tel procédé se déroule de la manière suivante. [0068] Dans un exemple de réalisation de l'invention, l'utilisateur est un potentiel acheteur d'un bien immobilier, par exemple une maison, et souhaite faire le point avec son promoteur pour échanger sur la conception de cette maison. Le promoteur étant en télétravail ce jour-là, il propose donc à l'utilisateur de lancer une session d'un nouveau service de collaboration en réalité virtuelle. Ce service est proposé par la société du promoteur, et se matérialise par unc application installée sur un serveur spécifique hébergé dans des locaux de cette société. Cette application est accessible à distance par la souscription d'un compte utilisateur lié au service. Le serveur dispose de l'ensemble des informations nécessaires pour présenter le projet immobilier (description du bien, plans du bien, des objets, actions disponibles sur les objets etc.). Il gère et stocke l'ensemble des informations des projets immobiliers de la société. Le service est également déployé, par l'intermédiaire d'une autre application, plus simple, sur l'ordinateur de type PC du promoteur. Cette application communique avec l'application du serveur. L'ordinateur de type PC intègre une carte graphique puissante permettant au promoteur de réaliser les calculs de modélisation graphique nécessaires liés à son propre usage mais aussi pour le compte de l'utilisateur. L'utilisateur dispose d'un terminal (un smartphone par exemple) et d'une cardboard compatible avec le terminal. De plus, pour permettre à l'utilisateur d'utiliser le service avec le terminal, une application est disponible sur le site internet de la société du promoteur et également, par exemple, sur les différents « app stores » (magasins d'application en anglais) des fournisseurs de système d'exploitation de smartphones. L'utilisateur installe l'application mobile de l'app store sur son terminal, lance l'application et connecte le terminal à la cardboard. Il se connecte ensuite au service de réalité virtuelle de la société, employeur du promoteur. Le promoteur se connecte également au service de réalité virtuelle par l'intermédiaire de l'application déjà installée sur son PC et installe un visiocasque adapté à son PC. 12 [0069] Sur la figure 1, en Pl, il est procédé à une commande à un serveur d'au moins une image d'un espace en trois dimensions issu de l'environnement de réalité virtuelle. [0070] A cet effet, comme représenté en figure 2, à titre d'exemple, c'est l'utilisateur, par l'intermédiaire d'un terminal, qui sollicite un serveur SERV de la société pour lui signifier, par l'envoi de données 1, qu'il souhaite une nouvelle image de l'espace en trois dimensions afin de débuter la session de réalité virtuelle avec le promoteur et pouvoir visionner le projet immobilier. Le serveur SERV communique alors un ensemble d'informations A, B et C à un ordinateur PC1 du promoteur pour qu'il puisse calculer une nouvelle image représentative de l'espace en trois dimensions et la transmettre au terminal TERM. Les informations A sont des paramètres de l'espace en trois dimensions (grille, texture ou non, plafond ou non .....). Les informations B sont des données décrivant l'espace à trois dimensions, telles que par exemple des données sur les objets (mobilier et bâti) et/ou des données sur le/les avatar(s) contenus dans l'espace en trois dimensions. Les informations C sont des informations de localisation et de position du corps de l'avatar de l'utilisateur dans l'espace en trois dimensions, telles que par exemple des données localisation et de position de la tête de l'avatar, de déplacement du bras, des mains de l'avatar, etc. [0071] Sur la figure 1, en P2, il est procédé à la réception REC, de la part dudit serveur, des données d'une vue représentative dudit espace en trois dimensions. [0072] A cet effet, comme représenté en figure 2, l'ordinateur PC1 communique au terminal TERM des données B et E. Dans l'exemple décrit, c'est l'ordinateur PC1 du promoteur qui communique ces données au terminal TERM de l'utilisateur car la session implique seulement l'utilisateur et le promoteur. Dans d' autres modes de réalisation particuliers, impliquant un plus grand nombre d'ordinateurs, le serveur SERV peut se charger de centraliser les calculs et communiquer les données B et E au terminal TERM. Les données E comprennent au moins une image interprétable par le terminal TERM. Les données B comprennent des informations descriptives dudit espace en trois dimensions. Dans l'exemple représenté, le terminal TERM réceptionne un fichier de données transmis par l'ordinateur PC1 qui contient ces données E et B. [0073] Sur la figure 1, en P3, il est procédé, par le terminal TERM, à une extraction EXTR desdites données ladite au moins une image E. [0074] Comme décrit sur la figure 3, l'image E est une image en deux dimensions qui comprend deux vues (oeil gauche, oeil droit) représentant de manière déformée une même scène en trois dimensions. [0075] Sur la figure 1, en P4, le terminal TERM procède à une conversion CONV de ladite au moins une image E en une vue représentative de l'espace en trois dimensions. [0076] Comme illustré sur la figure 4, une telle vue V est le résultat de la conversion des deux vues de l'image E illustrée à la figure 3. 13 [0077] Sur la figure 1, en P5, il est procédé, par le terminal TERM, à une commande de la restitution REST de ladite vue. [0078] Selon un mode particulier de réalisation, représenté à la figure 8, les actions exécutées par les étapes Pl à P5 sont mises en oeuvre par un terminal. Le terminal est par exemple un smartphone. Pour cela, le terminal a l'architecture classique d'un ordinateur et comprend notamment une mémoire MEM T, une unité de traitement UT T, équipée par exemple d'un processeur PROC T, et pilotée par le programme d'ordinateur PG T stocké en mémoire MEM T. Le programme d'ordinateur PG T comprend des instructions pour mettre en oeuvre les actions des étapes Pl à P5 telles que décritent ci-dessus, lorsque le programme est exécuté par le processeur PROC T. A l'initial isation, les instructions de code du programme d'ordinateur PG T sont par exemple chargées dans une mémoire RAM (non représentée) avant d'être exécutées par le processeur PROC T. Le processeur PROC_T de l'unité de traitement UT_T met notamment en oeuvre les actions des téapes Pl à P5 décritent ci-dessus, selon les instructions du programme d'ordinateur PG T. [0079] Lors des étapes PI et P2, le terminal TERM communique avec le serveur SERV, par l'intermédiaire d'un module de communication ou périphérique réseau P RES T, par l'intermédiaire de son module de communication ou périphérique réseau P RES SERV. Ces modules de communication P RES T et P RES SERV sont adaptés pour échanger des données entre eux, via un réseau RES. Un tel réseau RES est par exemple un réseau de type MAN (acronyme anglophone pour « Metropolitan Area Network ») ou WAN (acronyme anglophone pour « Wide Area Network »). [0080] L'homme du métier peut se rendre compte qu'il existe de nombreux types différents de réseaux de communication de données, par exemple des réseaux de radiocommunication, cellulaires ou non cellulaires, et qu'en fonction du mode de réalisation, les modules de communication P_RES_T et P_RES_SERV pourront intégrer un ou plusieurs modules de communication, par exemple de communication radiofréquence et être configurés pour l'émission et la réception de signaux radiofréquences, selon une ou plusieurs technologies, telles que TDMA, FDMA, OFDMA, CDMA, ou un ou plusieurs standards de radiocommunication, tels que GSM, EDGE, CDMA, UMTS, HSPA, LTE, LTE-A, WiFi (IEEE 802.11) et WiMAX (IEEE 802.16), ou leurs variantes ou évolutions, actuellement connus ou développés ultérieurement. [0081] Sur la figure 1, dans un mode de réalisation particulier de l'action Pl, il est procédé en P1'_I à une action de pointer POINT_C sur une carte représentant l'environnement de réalité virtuelle, en P112 à une transmission TRANSI au serveur SERV des coordonnées du pointage sur ladite carte tel qu'effectué en P' 1_1. [0082] Dans un exemple illustré sur la figure 5, l'action demandée par le client est le transport rapide de son avatar du point Pj situé dans le jardin au point Pc situé dans la 14 cuisine de la maison. Pour cela, l'utilisateur commande l'édition d'une carte CAR grâce au terminal TERM via l'utilisation des capteurs CAP_C de la cardboard CARD ou des capteurs CAP_T du terminal. Dans l'exemple représenté, l'utilisateur souhaite déplacer son avatar du jardin à la cuisine de la maison pour discuter avec le promoteur de l'agencement de cette pièce. [0083] A cet effet, comme représenté en figure 8, l'utilisateur, par l'intermédiaire de la Cardboard CARD et du terminal TERM, visualise la carte de l'environnement de réalité virtuelle, en l'occurrence la maison dans l'exemple décrit. La carte est visualisée par l'utilisateur par l'intermédiaire de l'écran ECR du terminal TERM qui est couplé optiquement avec un système optique SYST OPT de vision en trois dimensions de la Cardboard CARD. L'utilisateur actionne les capteurs CAP_C ou CAP_T pour déplacer le pointeur sur la carte de l'environnement de réalité virtuelle. [0084] A cet effet, comme représenté en figure 2, le terminal TERM communique au serveur SERV les informations C de changement de localisation de l'avatar. Dans l'exemple décrit, c'est le serveur SERV qui gère la partie du service liée à la gestion de l'environnement de réalité virtuelle. Après avoir reçu ces informations, le serveur SERV communique à l'ordinateur PC1 du promoteur les informations C de cc changement, afin que cet ordinateur exécute les tâches graphiques. [0085] Sur la figure 1, en Pl " 1, Pl" 2 et Pl" 3, dans un autre mode de réalisation al- ternatif à Pl, il est procédé à une action Pl "_1 de pointage POINTE sur un endroit d'une vue, d'une action Pl-_2 de conversion CONV_V de ladite vue intégrant l'endroit pointé en un fichier de données interprétable par ledit serveur et d'une action Pl" _3 de transmission TRANS2 dudit fichier de données audit serveur. Selon ce mode de réalisation alternatif, l'utilisateur commande le transport de son avatar dans le même espace en trois dimensions. [0086] A cet effet, comme représenté en figure 2, le terminal TERM communique au serveur SERV des informations Cl sur la nouvelle localisation de son avatar sous la forme d'un fichier de données intégrant au moins une image et des données descriptives de l'espace en trois dimensions. Ladite au moins une image est similaire, en termes de format, à l'image E illustrée en figure 3 et est le résultat d'une conversion CONV_V d'une vue représentative de l'espace en trois dimension comme illustré en figure 4. Ladite au moins une image intègre un marquage graphique de l'endroit pointé de façon à ce que le serveur puisse se référer à ce marquage afin de calculer une coordonnée de localisation de destination. Cette coordonnée de localisation servira au transport de l'avatar. Le serveur transmet ensuite les coordonnées de destination par le flux de données C à l'ordinateur PC1. Dans un mode de réalisation alternatif, le serveur peut déléguer l'action Pl"_2 de conversion CONV_V à l'ordinateur PC1. Dans un autre mode de réalisation alternatif, le terminal peut également transmettre les données Cl directement à l'ordinateur PC1 (non représenté en figure 2) pour que cet ordinateur réalise l'action de conversion Pl" 2. [0087] Comme illustré en figure 6, conformément à un exemple de réalisation de l'invention, l'utilisateur demande à transporter son avatar AV, localisé initialement à un point Pci, d'une table de cuisine OBJ TAB à côté d'un réfrigérateur 013.1 FR, à un point de destination Pcd. Ceci afin que l'utilisateur puisse avoir un point de vue différent de la pièce. Pour cela, il commande le déplacement d'un pointeur Point C au point de destination Pcd où il souhaite déplacer son avatar. Le point de vue affiché sur l'écran ECR du terminal intégrant le curseur du pointeur Point C est converti CONV V en une image interprétable par le serveur SERV. Cc serveur pourra alors calculer, sur la base de cette image, les nouvelles coordonnées de localisation du point de destination Pcd de l'avatar. [0088] A cet effet, comme représenté en figure 8, l'utilisateur, par l'intermédiaire de la cardboard CARD et du terminal, dispose d'un point de vue de l'espace en trois dimensions. Le point de vue est visualisé par l'utilisateur par l'intermédiaire du système optique SYST OPT de vision en trois dimensions de la carte cardboard CARD qui est elle-même couplée par une liaison optique à l'écran ECR du terminal. L'utilisateur actionne les capteurs CAP _C ou CAP _T pour déplacer le pointeur sur le point de vue représentatif de l'espace en trois dimensions au point de destination Pcd où il souhaite se déplacer. Le point de vue intégrant ce point Pcd est ensuite converti par le logiciel PG_T, en un fichier de données interprétable par le serveur SERV, ledit fichier contenant au moins une image d'une vue représentative de l'espace en trois dimensions intégrant l'endroit pointé. Ce fichier de données est ensuite transmis au serveur SERV par l'intermédiaire d'une communication, via le réseau RES, entre les modules de communication P_RES_T et P_RES_SERV. [0089] Sur la figure 1, dans un mode de réalisation particulier de l'action d'extraction P3, le terminal TERM procède en P'3, à partir des données de ladite vue, à l'extraction INF des informations descriptives d'au moins un objet et/ou d'au moins un avatar de l'espace à trois dimensions. L'utilisateur en pointant un/des objet(s) et/ou un/des avatar(s) à partir de son point de vue de l'espace en trois dimensions dispose ainsi d'informations descriptives sur ledit objet ou avatar. Ces informations sont extraites du fichier de données transmis par le serveur ou l'ordinateur. Les informations descriptives contenues dans le fichier de données sont de type : nom, description du/des objet(s) et/ou du/des avatar(s), actions possibles sur le/les objet(s) et/ou sur le/les avatar(s), telles que par exemple : communiquer, parler, prendre, poser, lancer, supprimer etc. [0090] Sur la figure 1, dans un mode de réalisation additionnel de P4, ladite vue convertie en P4' est fonction de l'orientation ORT du corps de l'avatar dans ledit espace en trois di- 16 mens ions. [0091] A cet effet, comme représenté à la figure 2, c'est l'ordinateur PC1 du promoteur qui modélise et réalise le rendu graphique de la vue sur la base des informations C fournies par le serveur SERV sur la position et l'orientation de l'avatar dans l'espace en trois dimensions. Dans un mode de réalisation alternatif (non décrit sur la figure 2), c'est le serveur SERV qui réalise la modélisation et le rendu graphique de ladite vue. Ces informations C sont transmises par le terminal TERM et intègrent, outre les données de localisation, des données sur l'orientation du corps de l'avatar, par exemple l'orientation de sa tête. Ces dernières informations permettent ensuite de calculer un point de vue de l'espace en trois dimensions tel que pourrait le voir une personne positionnée à la place de l'avatar. [0092] Comme illustré à la figure 7a et conformément à l'exemple qui vient d'être décrit, une image TIVI 2D CUIS, après conversion P'4 par le terminal, représente une sphère ESP 3D CUIS modélisant un espace en trois dimensions, dans laquelle l'avatar AV peut tourner dans tous les sens autour d'un point fixe (par exemple la tête), afin de disposer d'une pluralité de vues en fonction de la position de l'avatar dans cette sphère. La figure 7h illustre l'exemple de la figure 7a, avec un seul degré de liberté de l'avatar. Dans ce cas particulier, l'avatar AV tourne uniquement autour d'un axe OZ perpendiculaire au plan contenant les droites OX et OY. En tournant, l'avatar décrit un angle a entre une droite perpendiculaire à la droite passant par ses yeux et l'axe OY par exemple. Si par exemple l'angle a = 30°, pour obtenir le point de vue de l'utilisateur, le terminal analyse les informations de l'image IM_2D_CUIS centrées sur l'angle a = 30° et réalise la fonction de conversion de l'image IM_2D_CUIS en un point de vue de l'avatar ayant une orientation spécifique (angle a = 30°) dans cette cuisine. [0093] Comme démit à la figure 7c, et afin d'illustrer différemment l'exemple de la figure 7b, un avatar AV localisé au point Pc, ayant orienté son corps d'un angle a = 30°, se retrouve face à un autre avatar AV'. Le point de vue unique de l'avatar AV pour la valeur a = 30° calculé par le terminal sur la base de l'image IM_2D_CUIS est l'image Vue_AV_30° en trois dimensions restituée grâce au terminal TERM et à la cardboard CARD. Ce principe peut donc être généralisé avec deux degrés de liberté et donc deux angles a et p pour décrire l'ensemble de l'espace en trois dimensions. Dans ce cas, chaque point de vue de l'avatar dans l'espace ESP_3D_CUIS (figure 7a) correspond à un point de l'image IM_2D_CUIS transmise par le serveur ou l'ordinateur et vice versa. On peut donc affirmer qu'il y a donc autant de points de vue possibles que de pixels définissant l'image IM_2D_CUIS. [0094] A cet effet, comme représenté à la figure 8, l'utilisateur commande l'orientation du corps de l'avatar par l'intermédiaire des capteurs CAP_C de la cardboard CARD ou des capteurs CAP_T du terminal TERM. Les informations d'orientation de l'avatar 17 sont stockées dans la mémoire MEM T et traitées par le logiciel PG T. L'unité de traitement UT _T du smartphonc SMART recalcule une nouvelle vue en fonction des informations transmises par le logiciel PG T. Ces informations représentatives de l'espace en trois dimensions intègrent toutes les données nécessaires à une vue panoramique (à 360 degrés sur deux degrés de liberté). [0095] TI va de soi que les modes de réalisation qui ont été décrits ci-dessus ont été donnés à titre purement indicatif et nullement limitatif, et que de nombreuses modifications peuvent être facilement apportées par l'homme de l'art sans pour autant sortir du cadre de l'invention. 18