FR 3086413 A1 20200327 FR 1858552 A 20180920 1 « Procédé ét système. traitement de contenus numériques. d'expériences » DOMAINE TECHNIQUE DE L'INVENTION La présente inikention concerne un. procédé et un systeme de traitement. de contenus numériques d'expériences. L'invention concerne le domaine du marketing digital, de la recherche marketing., du service client, du divertissement, de l'industrie, des xtmes créatives et des reseakik sociailx mobiles GU résidentiels. Elle se rapporte également à l'agrégation de contenus multimedias de maniere structurée et A tout contenu pouvant être numérisé. ARRIÈRE-PLAN TECHNIQUE Sur les réseaux sociaux actuels, tels que Fâcebook, il est possible de poster différértes publications d'expériences individuelles, et de recevoir en retour. un « indice social », des publications d'amis, ou des publications è, partir de la page qu'une personne apprécie et sur laquelle elle peut passer. des annonces. Le problème réside dans le fa t que lm postage de messages, de photos, de dia crama ou de -vidéos, ne 10 suffit pas pour capturer une expérience globa et que les personnes ont beaucoup d'expériences crui le sont pas suffisamment pertinentes pour être postées sur les réseaux sociaux, en raison de leur caractère trop personnel ou non orienté social. Selon des études récentes publiées sur l'expérience, la multiplication des réseaux sociaux encourage les consommateurs à paxtager du contenu textuel et des images sur différents réseaux sociaux sans qu'il soit possible de donner. une cohérence entre les contenus 20 postés, ce qui empêche pax suite les clients de faire ressortir leurs expériences ou dm créer dms expériences enrichissantes. Le document US 2012/0213212A1 decTIL un système et un. procédé pour analyser, résumer et transmettre des 25 captures d'expériences rie vie en utilisant un enregistreur de vie. Le document US 2009/C1:71902A1 de(r,i un système pouvant capturer autcmr'niquement des exper:ences de vie d'un utilisateur a [-vers un certain nollbre le sens ou ce perceptions. Une ielS -es a.oni.eae cantufeeS, erieS peuvent etre annC ees et enreGletréeS pour Une lecture ulterieure. n Les clients de tous les secteurs consommaUon recherchent cependant des expériences enrichissantes à partir desquelles les marques basent leur offre de contenu de divertissement. ou d'informations. Les acteurs des réseaux sociaux peuvent stocker et partager le contenu sur l'Internet. Mais, au fur et mesure de la connaissance de ces réseaux, les consommateurs aspirent, d'une part, à mieux monétiser 15 le contenu >:a: el qu'ils publient, et, d'autre part, A vivre et partager des expériences de valeur entre eux : c'est la naissance de la monétisation des expériences personnelles. La présente invention a donc po, objet de remédier 20 ces inconvénients. Un objet de l'invention est de résoudre le problème des marques pour accéder de données d'expériences fiables et validées de clierts, et le problème du. manque de marchés de données d'ex ériences personnelles 25 fiables, où les clients et les analystes de marc-hés peuvent se connecter et "_ianger des données et des récompenses librement. 4 DE L' INVENTION Cet flbjectif est atteint en proposant un procédé traitement de données de contenus d'expériencE comprenant les étapes suivantes ca.pture desdites données de contenus d' exp3riences, agrégation desdites données de contenus d'expériences ' l'intérieur d'une chaîne de blocs expérientielle. L'étape de capture peut inclure la génération contenu de données spécifiques en utilisant un agent conversationnel. L'agent conversationnel est programme pour que tous les éléments d'un schéma actamtiel soient remplis de données de contenus d'expériences capturées. 15 L'étape de capture peut inclure, en outre, la capture de données de ontenus d'expériences, en provenance d'au moins un réseau social ou un site Web, ou encore, d'une application Web. Le traitement de données de contenus d'expériences peut inclure, en outre, une étape d'encryptage de données de contenus d'expériences capt=ées. Le Procédé selon invention peut êt -e mis en oeuvre pour générer de nouvelles expériences personnalisées à partir d'expériences indivihluellés stockées et suivies. comprendre, en outre e étape pour parraqpr des expériences entre des utilisateurs moygn d'une chaîne de blocs expérientlefle partagée, et / ou orne étape pour fournir à un. tiers un accès à une chaîne de blocs xuéri incluant des données de contenus d'eperiences partageanL au. 11,,,r ns un maxqueur commun. Le procédé selon l' invention peut être mis en _Ivre de manière non limitative ri l'intérieur d'une application. web de voyage et d'hébergement, d'une application web n de transport, d'un réseau social, d'une application web d'e-commerce, d'une application web « foodtech », d'un outil de éimulgtion, d'un service de divertissement, ou à l'intérieur d'un service d'expériences clients. L'inventinn fournit également un système de chaînes de 15 blocs pour relier un conteniJ. hétérogène de bases de données de multimédias différentes, selon ire expérience cohérente. La présente invention propose en outre de monétiser ces 20 canaux de contenu constituant une expérience, de manière à stimuler les f.changes antre les urs de contenu offert sur différents réseaux sociaux.. La narration d'une expérience peut être considérée comme un. langage et un système de signes. T.P processus selon l'invention permet de lier des unités 25 linguistiques et textuelles, ainsi que des symboles apparemment hétérogènes dérivés de blocs de contenu dg différentes natures, selon le principe de création h d'une expérience de valeur de rachat (échange) ou monétisable. L'invention permet de transformer les contenus éparpillés entre différentes unités de réseaux sociaux en. unités de sens, contribuant à une expérience unique, selon une structure invariante. La monétisation de ces expériences peut être obtenue en créant une monnaie virtuelle cue les utilisateurs peuvent échanger sur l'interret ou qu'ils peuvent utiliser cour acquérir Tn d'autres expériences de réseaux. Avec erocessue selon l'inventHon, l'utHlisateur pourra partager ses expériences, au moyen de la paire « Agent conversationnel / Chaine de blocs », mise en mu une dans le processus revendiqué, dans urne approche 15 Wous-Communauté, mais également collecter du contenu expérientiel personnalisé pour lui, dans une approche Je-personnelle. Par « expérience », « expérience humaine », expérience de vie » ou « expérience de vie humaine », 20 on entend tous les événements puissants et mémorables des rias des êtres vivants consistant en la transformation de soi, pendant une courte période, qui peut etre en ligne ou hors ligne, réelle ou virtuelle, en direct ou inaginée ou rêvée, telle que, mais sans Y être limité, les expériences de voyages, les expélencPs clients, les expériences culturelles et artistiques, les expériences culinaires, les expériences sociales (jeux, amis, famille, sports). La vie quotidienne Pt le rêves constitdenl des séries d'expériences, portant essentiellement sur ces aspects intangibles (temhotror, gentiment) de conscmmation et. de vie, reconnus dans la. documentation marketing (Hirsclaman,,17.:, C., & Holbrook, M. B., (1982), The expergential aspects cf ccrsumption: consuimêr antaies, feelings and f Journal. of. Consumer Research, 22 Vol. a été démontré dans la dernière étude puhd.iée en n sémiotique appliquée (Taupin, P. (2017), Imaginaires d'ambiance automobile et sémiotique des récits: une approche d'innovation expégientielle digitale en (Mir Thèse de doctorat, Université Pierre et. Marie Curie-Paris VT), que 12 point de départ d'une expériemce est nécessairement l'expérience humaine du manque. Ce qui suppose la quête d'un nouvel état émotionnel impliquant une structurestable du récit de adite expérience. Ce récif est composé magps, de symboles, de phrases, de mots, ou de sons, de contenus multimédias, créés par 20 l'être humain unique qui a vécu réellement cette expérience ; peut égaiement être produit par différentes personnes qui co créentun récit partir de leur imaginaire de l'expérience idéale et OU r. leur expérience réelle. Afin de parvenir cette 25 recherche, l'être humain doit expérimenter un p2ocesus global dans um contexte situationnel donné dans lequel est. un actant qui agit dans une atmosphère ou un environnement. Ledit récit suit le modèle du schéma actantiel proposé parGreimas (Greimas, A. CL (190q). St,un vrai SsmantLc:,. An Attempt et e Methort Lincoln: University of Nebraska Press], dans lecluel les différentes parties du schéma actantipi reflétant le processus et le modèle d'expérience sont des unités expérientielles gui peuvent être Hflc, humains, des artefacts ou tout autre élément contribuant à atteindre la recherche ou à l'en empêcher. Ces unités expérientielles peuvent aider r d attendre ces expériences (adjuvants) ou, à oppose, empêcher d'atteindre l'objectif (opposants). Ces constatations mettent en avant les histoires personne t d'individils à travers leur c0 création.de récits contrairement à la narration post-écrite, d'ou l'eziriercê d'une solution technique afin d'agréger les contenus d'expériences et de rendre cette structure sous-jacente d'expériences humaines, \ _sible, accessible et évaluable Le processus selon l'invention inclut, an. outre, une solution de transfert de garanties financeres permettant des transactions et iP monétisation d'unités 20 expérientielles et de contenus d'eyr eriences co-crées dans la charrie de blocs, De plus, le processus selon l'invention rend les données plus accessibles. Les données d'étd 3 de marune présentent 25 l'inconvénient d'être difficiles - agréger et_ traiter dans le cadre de projets. Les données ont tendance à évoluer en vase clos, elles sont de formats différents, et concernent des encfuêtes, des époques variées, etc. 9 Des lors, les adeptes se demandent pourquoi ne pas conserver toutes les infornetions d'une seule personne dams une nilalne de blocs unique, immuable et augmentant au tHi du temps. Ces données incluraient non seulement des données d'études de marché, mais également des données sur les transactions, l'usage du télephor,e, les exercices, et 'ensemble des données intelligentes à domicilé. DÉFINITIONS 0 Unité exp =r.ientaiellee. Selon l'invention, c'est une unité obtenue par traitement de données de contenus d'ex-spériences capturées (selon le schéma actantiel), et constituant-les briques de base d'une chaine d'expériences. est /1"élémenr essentiel composant l'expérieTce peut être soit l'objet de la quête résultant du manque OU de la privation, soit un « actant », un objet ou une chose contribuant à la réalisation de l'expérience ou. à son. récit. 20 Chaine expér enti lle Selon l'invention, chaime d'acteurs, co- créateurs de l'expérience, ayant les droits de validateurs des enregistrements des uni és expérientielles dans les bases de données. 25 Expérience 7_0 nsforma ion émotionnelle d'un indiviCu suivant un modèle et système axiomatique satisfaisant au test des trois critères et au schéma actantiel. Une expérience est faite de récits de sensations, de sentiments, d'émotions, d'actions, de création de narrations, dans idn contexte ou une ambiance d'atmosphère donné ( Test des trois critère: « Pour recenser les marchés susceptiL E d'être soumis 111 à une réglementation ex ante, il y a lieu d' appliquer. les critères cumulatifs suivants. TFe premier critère est la présence de barrières élevées et non provisoires à l'entrée, uu'elles soient de nature structurelle, 'égaie ou réglementaire. Cependant, eu égard au 15 caractère dynamique et au fonctionnemenii des marchés des communications électroniques, les possibilités de lever ces barrières à l'entrée dans un délai adéquat doivent également être prises en considération dans l'analyse prospective effèctuée en. vue de recenser les 20 marchés pertinents susceptibles d'être soumis à une réglementation existante. Par conséquent, 7è deuxième critère consiste à admettre uniquement les marchés dont la structure ne presage pas d'évolution une Juation de concurrence effective. Il faut pour cela examiner quelle est la situation de la concurrence au- delà des barrières à l'entrée. troisième cri re 0ide dans l'incapacité du dro_ de 1a concurrence à remédier, à lui seul, ou aux défaillance(s) concernée(s)du. maxché. » _LU 11 Données ae contenus a' .... joutes données décrivant ou exprimant une expérience dans 1' un quelconque de ses aspects (récit, contextuel, environnemental, émotionnel, sensoriel, socio- culturel). Ces données peuvent inclure des données verbales, iconiques et non-verbales sur t, ut support physique ou virtuel. Agent conversationnel : Programme informatique conçu pour simuler une conversation_ avec des utilisateurs humains ou tout agent afintelligence artificielle, sur des réseaux ou des canaux de comflunication. Chaîne de blocs e-périentaalln (chainP de blogs) stème permettant stocker, d'expédier, de suivre de capturer des expériences ou de réaliser des transactions d'expériences uniques ou co-créées, ème permettal ces créateurs 'expériences monnayer des expériences enregistrées ou d:effectuer des transactions à partir d'un dispositif électronique pour partager expériences, ainsi que la représentation et transmission. garan financières de monétisatipn. DESCRIPTION DÉTAILLÉE D'utres avantages et particularités de invention 25 apparaîtront à la lecture de la description détaillée 12 de réalisations et de procédés de réalisation non limitatifs, et à la consultation des dessins joints suivants La. Figure illustre schématiquement la structure g±opage du traitement. de données de contenus d'expériences selon l'invention, La Figure 2 est une re schématique du traitement de données de contenus d'expériences selon. l'invention, constituant un Livre de blocs expérientiels (livre de récits d'expériences), La Figure 3 illustre un schéma actantiel mis en oeuvre dans le procédé selon. l'invenilon- Puisque les procédés de mise oeuvre décrits ci- dessous ne sont nullement restrictifs, on peut les 15 considérer comme variantes de l'invention comprenant uniquement une sélection de caractéristiques décrites, isolées des autres caractéristiques décrites (même si ett _ection est isolée dans une phrase contenant ces autres caractéristiques), si cette sélection de caractéristiques est suffisante pour conférer un avantage technique ou pour différencier l'invention de l'art antérieur, Cette sélection comprend au moins une caractéristique, de préférence, fonctionnelle, sans détails structuraux, ou avec seulement une partie des détails structuraux, si cette partie suffit uniquement à conférer un avantagé technique on à différencier l'invention de l'art antérieur, Chaque unité d'expérience est référencée selon un champ sémantique donné qui classe ces unités d'expériences en blocs spécifiques de la. chaine expérientielle. Chaque bloc contient également des éléments associés au blocprédécesseur (la transaction entre des objets ou des individus dans l'expérience) codés en utilisant des procédés cryptographiques. Le fournisseur d'expériences ne- peut donner qu'un ordre à la fois dans le chemin expérientiel et les ordres 111 imprimés sont concaténés à la. manière d'une séquence d/P:DM. Afin de maintenir la confidentialité de la séquence d'ordres qui permet la. réai-]cation de la quete experientielle, les ordres sont encryptés et forment une chaîne stockée dans une « collection de récits d'expériences », et lestransactions entre un imaginaire expérientiel (ou des expériences réelles vécues) et ce « Livre de récits », sont reproduites et distribuées à tous les fournisseurs à' expériences. Chaque livre de récits contient un résumé du livre précédent, c'est une manière de relier les livres les uns aux aujc.5. Ces livres sont des fichiers constitués de blocs appelés blocs expérjentiPis dans l'invention. ils sont reliés entre eux et forment une chaîne de 25 blocs experientielle. Les livres suivent et indiquent le récit expérientiel. Chaque livre raconte les dernières 74 aventures du récit expérie iel dans une séquence logique. Les expériei es figuxu.nt dans la chaîne de blocs sont enregistrées dans un livre de récits, et les récit sont structurés d'une manière fixe et homogène, puis dupliqués sur plusieurs serveurs. Un contrat Intelligent permet de vérifier la conformité des en. ma de la chaîne de blocs avec les règles de construction des récits de l'expérience par un in réseau prive de superviseurs experts. Ce registre de fichiers est protégé par un très grana nombre de clés, chacune d'elles correspondant à une iigne de ce registre. Pour enregistrer une transaction, la personne qui dispose de la bonne clé peut notifier que le titre d'une unité expérientielie a été transféré à une autre personne (elle vend cette propriété à cette personne) : une nouvelle ligne est crée dans le registre. Le 20 nouveau propriétaire possède ensuite une clé pour anger cette unité expérientielle dans le reql-tre et lui affecter un. titre. acteurs des superviseurs de la. chatinE expériewtielle peuvent -inclure des acteurs « pont » qui créen, ou ml leen s lies avec d'autres acteurs, un« gardien » qui contrôle le flux d'info=atiens experientielles entrant dans le réseau et en sortant, 15 des suive et des capte créateurs sérieux d'unile- ezpérientielles, coordinateurs de création d'expériences dans des chaînes de blocs. Commerce et transactions Chaque nouvelle transaction est estampillée et intégrée dams un bloc d'unités experentielles i n être incorporé dans la chaîne expérientielle, La transaction. est encryptée et certifiée par les noeuds du réseau exp,er.:tentiel. La certification est réalisée par des extracteurs expérientiels et une preuve de travail est fournie pour attester la certification. Une fonction mathémati ue classique He cryptographie est utilisée pour transformer tout contenu sous la forme d'un grand. nombre hexadécimal composé de lettres (de « A » à « z ») et de chiffres. ite contenu du bloc exp_rientiel,est enrichi comme les comptes des utilisateurs de l'internet (tout en uivant un schéma actantiel), est ensufte encrvpté. Les diagraneles 20 actantiels sont évalués selon. les notations du. programme naxratif, et les contenus expérientiels sont stockés dans les livres de contes selon. les catégories actantielles de l'invention_ Si un. membre de la chaîne propose un cnangement dans le 25 mvirc, des récits expérientiels tp. ex, ume issue différente), tous les meMbres de la Phati'ne de cos 16 création expérielle sont avertis puisque les unités narratives et. les composantes sont distribuées, , système permet aux utilisateurs de l'internet qui accèdent aux réseaux sociaux d'offrir des expériences à leur réseau et également d'être rétribués Pn réalisant des transactions expérientielles. Par la suit-e, une uni te monétaire expérientielle (ECU) , peut être instaurée, La cc-création ,periences collaboratives et leur 10 partage avec le réseau devient possible sans intermédiaire, ce qui assimile la transaction transport coliaboratif. 20 Chacun des participants de chaîne de création d'expériences dispose d'une base de données de photographies et textes, et, au début, d'un fichier spécial vide xpériences co-construites avec les autres membres du réseau Les utilisateurs continuent d'ajouter un contenu expérientiel A leurs fichiers encore vides. Cette collection de contenus expérientiels formera le « Registre de 'ivres de récits et. d'unités d'expériences » pour suivre les transactions entre les acteurs de la co-création. Le procédh selon. l'inven. ion peut Lettre en. oeu ire deux types de transactions 25 -.actions entre membres de la. chaîne de blocs, Qui permettent de co-construire des expériences, transactions avec un échange de monnaie (l'ECU, unité monétaire expérientielle) permettant aux merhres du réseau d'échanger des expériences co-construites. On peut définir une transaction comme le droit ex., pour une marque) de venir enxichir l'expérience d'un client ou d'un utilisateur, par exemple, en l' émetteur dans le schéma actantiel) ; ainsi, il doit réaliser une ou. plusieurs transactions avec l'expérience de dépositaires à travers une 10 réglementation ECU expérientielle. Une foic, la modification du EHchler « de ré( , approuvée par _Lé. co--créateurs ,-,._ la chaîne expérientielle ou les superviseurs, la transaction se déroule paiement en E= expérientielle, est 15 réalisé. D ifusion _ ' exnél. iences co-constru- Selon une caractéristique de l'invention, mes transactions dans _.a chaîne d'unités de récits o.' une expérience et les un. _tes composant lesdits récits d'expérience sont sélectionnés de sorte que l'ordre des contenus multimédias associés soit identique à l'ordre et aux stfuctu-Les des ...L.Tudctluns dans les unités d'expérience de la chaîne Lorsque rexpérience se rapporte a un récit avec 25 cadre nàrfatif, l'ordre et la structure dans lesquels ,ns transactions sont réalisées dans la chaîne unitaire d'expérience d'unités sont particulièrement importants. Cette caractéristique permet de resp narratif et le schéma actantiel d'un. est. rendu visible sur 1"Tnbernet. La description du. parcours d'un. clie:. t fourni en mettant en. oeuvre 19 processus selo, l'irvention, est donnée ci-dessous en i férce aux Figures, w:. 71- Mi T a vécu une expérience faxa quelques rinutes. 2- M. T décirie d'enregistrer son expérience. Pour ce faire, il lance un agent conversationnel en lui posant automatiquement quelques questions. Les questions et réponses, Æpièces d'expérience), escolmuerce partagez s expériences He vés lents liées aux produits (et non une simple révision.) et authentifiez-les. outils de simulation : Simulation de nouvelles expériences numériques (vo)/ucte, en magasin, etc L'invention. l'est bien entendu pas inmitee a l'exemple ci-dessus, et peut s'appliquer a de nombreu x autres cas, avec différentes configurations, sans s'écarter de nortée revbndiquée. 22