FR 3077503 A1 20190809 FR 1800116 A 20180205 I La présente invention concerne plus particulièrement un dispositif associé à un jeu de société consistant à faire appel à la mémoire ou aux souvenirs des joueurs pour retrouver des mots ou des noms classés alphabétiquement dans les pages d'un dictionnaire (1) de type Larousse par exemple, en utilisant ce dispositif (5) de type indicateur de calculs de y- programmations aléatoires pour présenter les numéros de ces pages. Ces différentes pages témoins sont tirées au sort durant toute la partie du jeu selon un processus défini. MODE : Le nombre de joueurs peut être fixé de 2 à 4.11 suppose un minimum de connaissances selon la langue et le vocabulaire. Les joueurs peuvent décider au début du jeu, du niveau de complexité, le nombre d'étapes et les temps d'exécution pour la recherche et 40 pour la durée du jeu. METHODE : Le but du jeu est de se souvenir d'un maximum de mots imprimés dans la page du dictionnaire et tirée au sort par le joueur désigné comme animateur. Celui-ci prend discrètement connaissance de son contenu en indiquant aux joueurs le premier mot de l'une des colonnes choisie au préalable (cas de 1-2-3 colonnes) et le dernier mot de cette colonne 45 de façon à ce que les joueurs trouvent dans leurs mémoires ceux manquants classés alphabétiquement dans cet intervalle. Cette opération doit se répéter à chacun son tour jusqu'à la case étape ou arrivée chaque mot trouvé validé marquant un point permettant la progression vers le but. Les joueurs écrivent leurs résultats sur une fiche de contrôle. En fonction de leur stratégie ils déplacent leurs deux pions (8) sur les cases du plateau 6) de jeu 2.0 selon les points acquis et leur calcul pour bénéficier des bonus ou éviter les pénalités sur le parcours. Le contrôle de la fiche des résultats permet de valider l'ordre alphabétique des mots, l'orthographe et le nombre des mots trouvés. (deux fautes d'orthographe = mot non validé) ou sur option et niveau décidé ( trois fautes d'orthographe = mot non validé ) DEPART AVEC 2 JOUEURS A + B: Pour commencer le joueur A exerce le rôle 25 de l'animateur. Il effectue la recherche de la page (1) témoin du dictionnaire par tirage au sort avec le dispositif (5) indicateur de calculs de programmations. Il indique ensuite au joueur B les éléments de cette page pour sa recherche (trois 3 minutes) un maximum de neuf mots étant suffisant. Après avoir joué, il cèdera sa place au joueur A et il prendra à son tour le rôle de l'animateur, ceci ainsi de suite alternativement.. 30 DEPART AVEC 3 JOUEURS A + B et C: Dans ce cas la partie ce joue comme pour le jeu précédent mais avec changements successifs de l'animateur pour les 3 joueurs. Une variante peut ce concevoir en désignant un animateur unique pour toute la durée du jeu. Sur options, le gagnant est celui qui arrive le premier sur la case étape ou sur la case arrivée. - 2 - Si le nombre de mots trouvés par le joueur est égal ou supérieur à six et dans l'ordre alphabétique de la page témoin (1) il sera déclaré exceptionnellement vainqueur de la partie. Selon le temps disponible, la motivation et l'expérience, la durée d'une partie peut-être de soixante à quatre-vingt minutes environ. L'animateur peut aussi apporter des précisions sur 5- des mots pour agrémenter l'intérêt du jeu et créer des occasions de débats passionnants et enrichissants. USAGE DU DISPOSIF INDICA]. t'UR DE PAGES: En début de partie l'animateur indique le nombre de pages du dictionnaire utilisé ainsi que le choix du groupe noms communs ou noms propres Selon ce chiffre, le premier tour se fait sur les 999 premières 40 pages puis, pour les autres tours des 1000 pages suivantes en ajoutant le chiffre 1 aux centaines indiquées par le dispositif (5) indicateur de calculs de programmations de numéros des pages (ex : 1689) puis ainsi de suite pour les pages 2000 en ajoutant le chirfie 2 (ex : 2473 ) idem pour les 3000 suivantes, etc... Il fait ensuite la demande au joueur de choisir la colonne de la page témoin (1) soit droite, centrée ou gauche, selon modèle. Dans le cas ou la page témoin ne comporte pas de nom ou ne convient pas, ce sont les pages suivantes qui sont utilisées. MATERIEL : Le coffret contient : Un plateau de jeu (6) de soixante quatre cases permettant de déplacer les pions (8) des joueurs selon le nombre de mots trouvés et points acquis. Le dispositif (5) indicateur de calculs pour programmations et visualisations des pages témoins du dictionnaire. Une pochette de six pions (8) pour visualiser la progression des joueurs sur le plateau de jeu (6), - deux pions (8) par joueurs -. Un bloc notes pour contrôler les résultats. Une notice du jeu. Un jeu de douze cartes (7) : trois pour chances - trois pour avantages - trois pour bonus - trois pour pénalités. Un sablier. Six jetons (9) pour rappels pour des bonus gagnés. 25 Les cartes (7) chances ou pénalités sont attribuées selon la position du pion (8) du joueur qu'il occupe sur la case du plateau (6) durant le jeu. Les joueurs doivent à ce moment tirer au hasard une des cartes (7) et respecter les instructions indiquées en suivant les couleurs des cases correspondantes ; Jaune pour les pénalités- Vert les chances - Bleu les avantages-Rouge les bonus. 5 0 Nota : si aucun nom n'est trouvé par le joueur, il doit tirer une carte (7) de pénalités. - 3 - LE DISPOSITIF - INDICATEUR DE CALCUL DE PROGRAMMATION: L'invention se caractérise par l'emploi d'un dispositif (5) composé d'un boîtier ou récipient rectangulaire transparent (5) ou rond en verre ou en plastique destiné à contenir trois billes (3) de couleurs différentes pour déterminer, en rouge les unités, en noire les dizaines, en bleu les centaines. 5- Dix cellules (4) compartimentées et numérotées de 1 à 9 + 0 aménagées clems le fond du boîtier réceptionnent au hasard les billes (3) en mouvement par une action manuelle de haut en bas en retournant abrupto le dispositif (5). Ces billes (3) lorsqu'elles sont logées dans les cellules (4) indiquent par corrélations avec les chiffres imprimés sur le boîtier les numéros des pages recherchées en tenant compte des unités, dizaines et centaines. Les billes (3) Io mobiles agitées manuellement par cette action descendent naturellement aux hasards vers le fond du dispositif (5) pour s'immobiliser dans les cellules (4), le dispositif posé sur sa base. La lecture des résultats s'effectue sur la face avant du dispositif (5). Dans le cas d'un boîtier arrondi la lecture des résultats du dispositif (5) se font sur le dessus, le dispositif posé à plat. Les boîtiers des dispositifs (5) sont toujours fermés hermétiquement pour éviter la 45 perte des billes. La technique et la conception de ces boîtiers permets d'envisager éventuellement des petits formats et des réalisations simples et peu coûteuses. Les descriptions ci-dessus ne sont pas restrictives mais sont au contraire exploitables fondamentalement quelques soient les supports ; dictionnaires dans toutes les langues, tout les formats ou volumes, pour tout textes édités selon des classements rationnels pour le perfectionnement des connaissances. Les descriptions peuvent s'adapter dans différents domaines de la culture, comme par exemple les écoles, les jeux télévisés ou radiophoniques, la presse ou la publicité, à condition de respecter les fondamentaux des principes de ce jeu de société et le cahier des charges. -4 Pour rendre plus compréhensible la description de l'invention sans la restreindre par les dessins ci dessous annexés : La figure 1 représente le dispositif de l'invention (5), un dictionnaire (2), une page du dictionnaire tirée au sort (1) ; La figure 2 représente une coupe du dispositif de l'invention (5) vue de face et le fond du boîtier ainsi qu' une vue perspective ; les billes (3) positionnées dans les cellules (4) indiquent le chiffre 355 - à titre d'exemple. La figure 3 représente une variante du dispositif (5) mais sous la forme d'un boîtier arrondi. En coupes : une vue de dessus et une vue de profil avec les billes (3) les parois de cloisonnement (11), les cellules (4) et le bossage central (10) aidant à la descente des billes dans les cellules (4) ainsi qu'une vue d'ensemble en perspective du boîtier. Le numérotage des pages est lisible sur le dessus du boîtier. La figure 4 représente une autre variante du dispositif (5) comme celle de la figure 3 mais avec dix cellules (4) en forme de cuvettes cylindriques formant une couronne de trous sur le pourtour du boîtier destinées à contenir les billes indicatrices des numéros des pages du dictionnaire imprimés en corrélation sur le couvercle du boîtier. La figure 5 représente une autre variante du boîtier rond mais comportant trente cellules. La figure 6 représente le plateau de jeu (6), les douze cartes (7) du jeu, les pions (8) des joueurs, les jetons (9) des rappels de bonus. La figure 7 représente le détail des instructions des cartes du jeu. Les figures 8 -9 - 10 -11 représentent les quatre parties du plateau (6) REVENDICATIONS1 Dispoeitif pour un jeu de société à motivation socio-éducative selon la revendication I caractérisé en ce qu'il se présente sous la forme d'un boîtier transparent en verre ou en plastique comportant des billes mobiles et des cellules ou compartiments munis de parois adaptées à loger des billes. 2 - Dispositif pour un jeu de société à motivation socio-éducative selon les revendications 1 caractérisé par le fait que le hoitier est hermétiquement fermé pour éviter la perte des billes.