FR 2959853 A1 20111111 FR 1001915 A 20100504 PROCEDE DE TRAITEMENT D'IMAGES POUR APPLICATION D'UNE COULEUR DOMAINE TECHNIQUE DE L'INVENTION [0001]L'invention concerne un procédé de traitement d'images permettant de simuler une application de couleur sur une ou plusieurs zones d'une image d'un visage tout en conservant le réalisme de l'image. L'invention concerne par ailleurs un procédé correspondant de simulation d'une application de couleur sur une portion d'un visage d'un utilisateur. ETAT DE LA TECHNIQUE ANTERIEURE [0002] Lorsqu'une image en niveaux de gris est colorée, les procédés connus ont pour effet qu'une couche de couleur s'ajoute à l'image de base. Typiquement, un choix est effectué pour une couleur uniforme, qui vient s'appliquer sur une portion d'image, sans effet particulier. Pour certaines applications, ce type de coloriage neutre est satisfaisant. Dans d'autres cas, le coloriage a pour effet d'atténuer, voire de faire disparaître le réalisme d'une image. Cet inconvénient est particulièrement contraignant dans le domaine du traitement d'images représentant des visages humains, en particulier pour simuler l'application d'un produit coloré ou teinté sur un visage, comme par exemple dans le domaine du maquillage. Par exemple, pour simuler une application de rouge sur les lèvres d'une image, on ajoute une couleur de façon uniforme sur la zone concernée. II en résulte une bouche fade, sans réalisme, sans relief, etc. Dans une application de maquillage virtuel, une telle image est peu ou pas utilisable comme modèle pour une utilisatrice qui voudrait simuler différentes applications de couleur, car le résultat sur l'image n'est pas comparable avec le résultat d'une application de la même couleur directement sur la zone concernée (les lèvres pour l'exemple précédent). [0003]On connaît aujourd'hui plusieurs procédés simulant des productions de masques, par exemple dans le domaine du maquillage. Une utilisatrice fourni une image du visage à maquiller, et obtient en retour une image modifiée, sur laquelle apparaît un masque de couleur. Ce masque sert à l'utilisatrice qui peut s'en servir comme modèle afin d'obtenir un maquillage. Puisqu'il est appliqué sur une image du visage de l'utilisatrice et non pas sur une image d'un modèle ayant des traits différents, le masque donne un effet réaliste qui constitue un excellent modèle pour l'application d'un maquillage par l'utilisatrice ou par un maquilleur. II est donc important que cet effet réaliste soit conservé lors de l'application de la couleur sur l'image. Or, classiquement, les procédés de coloration connus ont pour effet de masquer les détails fins d'un visage comme par exemple les textures de lèvres. EXPOSE DE L'INVENTION [0004] Pour éviter que les étapes de coloration d'images à traiter, en particulier dans le domaine de la simulation d'applications de couleur sur des images de visages humains, donnent des résultats peu réalistes, fades et sans relief, l'invention prévoit différents moyens techniques. [0005]Un objet de l'invention consiste à prévoir un procédé permettant de simuler une application de couleur sur une ou plusieurs zones d'une image d'un visage 20 tout en conservant le réalisme de l'image. [0006] Un autre objet consiste à prévoir un procédé permettant de simuler différentes applications de différentes couleurs ou nuances afin de procéder à une sélection, tout en procurant une ressemblance optimale avec l'objet représenté par l'image, en particulier le visage. 25 [0007]Enfin, un autre objet consiste à simuler sur une image d'un visage différents effets produits par des produits destinés à créer des variations de luminosité ou de texture ou de relief. [0008]Ces objectifs, ainsi que d'autres encore, sont atteints grâce au procédé défini dans les revendications. [0009] En outre, l'invention prévoit un procédé de traitement d'image comportant les étapes consistant à : - obtenir une image cible à traiter ; -déterminer un calque textural (ou de transparence) représentatif d'au moins une partie des textures de cette image pour une zone à colorer ; - appliquer à la zone à colorer de l'image cible le calque textural et un calque de coloration. [0010]Un tel procédé permet de générer un calque ayant pour effet d'agir sur l'intensité de la couleur prévue pour application, de façon à obtenir des niveaux d'intensité variant en fonction de la position sur la zone d'application. Par ailleurs, la couleur à appliquer est traitée comme un calque, et non pas comme une modification ou une substitution effectuée directement sur l'image considérée. On peut ainsi aisément substituer des calques, en supprimer ou en ajouter. [0011]Par exemple, le calque de couleur à appliquer peut être remplacé par un calque d'une autre couleur. Un calque représentant une texture donnée, indépendante de l'image de base, peut être ajouté, par exemple pour simuler un effet de sable, d'humidité, etc. Les modifications ou substitutions de calques peuvent être réalisées pour une portion ou la totalité d'un ou plusieurs calques. [0012]C'est donc un ou plusieurs calques de variation d'ombre et/ou de variation de luminosité qui permettent de modifier le niveau d'éclairage. La génération de variations spatiales d'éclairage (lumière), permet de révéler le relief d'une image. Ainsi, dans une image, pour modifier une couleur tout en conservant le rendu des textures, on en extrait au moins un calque d'ombre et/ou de luminosité, qui sera par la suite appliqué à la couleur ou aux couleurs prévue pour application. Cela permet de manipuler efficacement la couleur, la lumière et les ombres, et donc les textures. Cela permet également de modifier le rendu d'une couleur (luminosité, flou, texture) sans en modifier la valeur fondamentale. On peut ainsi jouer sur la lumière et créer de nouveaux effets sans dénaturer les couleurs ni les textures. Ce procédé, qui consiste à créer des calques de "textures d'éclairement", présente aussi l'avantage de pouvoir exporter les effets créés pour utilisation sur d'autres images. [0013]Le procédé permet de créer des calques offrant la possibilité de localiser et de quantifier les zones de lumière ou d'ombre. Selon un mode de réalisation préférentiel, un calque pour la lumière, et un calque pour l'ombre sont produits. [0014]De manière avantageuse, les calques sont générés à partir de l'histogramme de l'image. La prise en compte de seuils, ou seuillage, permet l'obtention de résultats particulièrement réalistes. [0015]Selon un mode de réalisation avantageux, le calque textural est un calque de luminosité. [0016]Selon un autre exemple de réalisation avantageux, le calque textural est un calque d'ombres. [0017]De manière avantageuse, le calque textural comprend un calque d'ombre et un calque de luminosité. [0018]Selon encore un autre exemple, on applique également un calque d'effet, comportant un effet ou texture différent de ceux obtenus à partir de l'image cible. Le calque d'effet est avantageusement généré à partir d'une image autre que l'image cible. [0019]Selon un mode de réalisation avantageux, les calques d'une image cible comportant un histogramme de N niveaux, sont susceptibles d'être obtenus par une somme des sommes partielles des pixels des cartes de chacun des étages, jusqu'à un niveau seuil permettant d'établir une séparation entre les niveaux utiles pour la détermination d'un calque d'ombre, et les niveaux utiles pour la détermination d'un calque de lumière. [0020]Le niveau de seuil d'un histogramme d'une image cible est avantageusement établi de façon à séparer les pixels en deux portions sensiblement égales. [0021]Le calque d'ombre est de préférence établi en partant du niveau le plus faible en se dirigeant vers le niveau de seuil. [0022]Le calque de lumière est de préférence établi en partant du niveau le plus élevé en se dirigeant vers le niveau de seuil. [0023]L'invention prévoit par ailleurs un procédé de simulation d'une application de couleur sur une portion d'un visage d'un utilisateur comprenant les étapes consistant en : -l'obtention d'une image photographique de l'utilisateur comportant au moins une zone prévue pour simulation de coloration ; -la sélection d'une couleur pour application ; -la détection d'une pluralité de points clés de l'image afin de délimiter la zone à colorer ; -l'application une couleur sous forme de calque selon le procédé de traitement d'image préalablement décrit. DESCRIPTION DES FIGURES [0024]Tous les détails de réalisation sont donnés dans la description qui suit, complétée par les figures 1 à 9, présentées uniquement à des fins d'exemples non limitatifs, dans lesquelles des références identiques indiquent des éléments similaires, et dans lesquelles : -la Figure 1 montre de façon schématique le principe de fonctionnement du procédé selon l'invention ; -la Figure 2 illustre à partir d'un exemple, les étapes clés du procédé ; -les Figures 3a et 3b présentent des exemples d'histogrammes d'images ou de zones d'images à traiter selon le procédé de l'invention ; - les figures 4a et 4b montrent des exemples de cartes de répartition des pixels en fonction du niveau considéré ; - la figure 5 illustre le principe avantageusement utilisé pour additionner les cartes des niveaux pour obtenir les masques d'ombre et/ou de lumière ; -les figures 6a à 6c présentent, à des fins d'illustration, des sommes partielles de niveaux, jusqu'à obtention d'un calque d'ombre ; - les figures 7a à 7c présentent, à des fins d'illustration, des sommes partielles de niveaux, jusqu'à obtention d'un calque de lumière; - les figures 8a à 8e montrent des exemples de génération d'effets de divers types; 10 -la figure 9 montre un exemple de génération d'effet paillettes. DESCRIPTION DETAILLEE DE L'INVENTION [0025] Les figures 1 et 2 illustrent le fonctionnement du procédé selon l'invention. La figure 1 est une représentation schématique théorique des manipulations 15 graphiques à effectuer pour obtenir l'image modifiée souhaitée. On observe qu'une série de calques sont superposés les uns aux autres en plus de l'image cible. Ces calques comprennent avantageusement un calque de lumière, un claque des ombres, un calque de couleur. Les deux premiers types de calques seront décrits plus en détails dans ce qui suit. Le calque couleur comprend les 20 informations de couleur prévues pour application sur l'image cible, et leur répartition dans l'espace. L'image cible est avantageusement utilisée en version couleur (lorsque l'image originale reçue est en couleur) pour l'application des calques. [0026]La figure 2 présente une représentation schématique d'un exemple de mise 25 en oeuvre du procédé selon l'invention, à partir d'une image cible constituée d'une image d'une bouche sur laquelle un utilisateur souhaite effectuer une application de couleur de façon optimale, sans atténuer les textures des lèvres. A l'étape 10, l'image cible est reçue et utilisée pour générer deux calques. A l'étape 20, un calque d'ombre est produit, et à l'étape 30, un calque de lumière est généré. A 30 l'étape 40, un calque de couleur est obtenu. Ce calque contient les données colorimétriques que l'utilisateur souhaite appliquer à l'image cible. Le calque 40 peut être obtenu de diverses façons, par exemple par un choix sur un menu de couleurs, ou sur des images servant de modèles, ou encore de façon automatique, par exemple en fonction d'un choix global effectué par l'utilisateur tel qu'un style ou une ambiance. A l'étape 50, les calques d'ombre et de lumière sont additionnés l'un à l'autre avec le calque de couleur obtenu à l'étape 40. Les couches 1, 2 et 3 illustrées à la figure 2 sont de préférence posées dans l'ordre. Selon diverses variantes, des facteurs multiplicateurs pour l'un ou l'autre calque peuvent être utilisés, afin d'ajuster ou adapter l'influences des divers calques. [0027]A l'étape 60, l'image traitée avec les calques est obtenue. [0028]Si l'image cible à traiter est en couleurs, celle-ci est tout d'abord transformée en niveaux de gris. La version en niveaux de gris est de préférence utilisée pour l'obtention des calques. Cependant, comme mentionné précédemment, la version couleur (si elle existe) de l'image cible est de préférence utilisée pour l'étape de jumelage des calques tel que montré à la Figure 1. Dans l'exemple illustré aux figures, 256 niveaux sont considérés, afin d'obtenir une haute précision. Pour minimiser les calculs à effectuer et/ou pour augmenter la vitesse de calcul, par exemple dans un cas où des ressources de calculs limitées sont à disposition, le nombre de niveaux peut être limité, mais devrait être supérieur à trois, et plus préférentiellement supérieur à dix. Dans les utilisations où la précision et le réalisme sont des facteurs déterminants, le nombre de niveaux est avantageusement supérieur à 50 ou 100. [0029]Les figures 3a et 3b présentent des exemples d'histogrammes d'images cibles. Ces histogrammes indiquent la répartition des pixels de l'image en fonction de leur luminosité. L'abscisse représente les 256 niveaux. Sur cette figure, le niveau 0 correspond à l'obscurité totale (le noir) et le niveau 255 correspond à la luminosité maximum (le blanc), avec une progression de préférence régulière entre les deux limites. L'ordonnée représente le nombre de pixels affectés à chaque niveau. L'ensemble des pixels représente la surface de l'image. Pour le traitement d'une image complète, on utilise avantageusement l'histogramme de l'image complète. Par contre, pour le traitement d'une portion d'image, comme par exemple les lèvres, on utilise avantageusement un histogramme correspondant à cette portion. [0030] Les figures 4a et 4 b présentent des exemples de cartes de pixels, pour le niveau 30 à la figure 4a et pour le niveau 120 à la figure 4b, en se basant sur l'image cible présentée à la figure 1. Les cartes permettent d'établir une répartition des pixels en fonction du niveau. [0031]Dans l'exemple illustré dans les figures annexées, l'histogramme utilisé est celui désigné communément « RVB », représentant l'ensemble des valeurs de la gamme RVB, à savoir le rouge (R), le vert (V) et le bleu (B). L'utilisation d'un nombre élevé de niveaux permet l'obtention de résultats plus précis, en outre grâce à des contrastes plus prononcés ou détaillés. [0032]Selon une variante de réalisation, on utilise l'histogramme de luminosité. [0033]L'histogramme RVB peut être représenté par la relation: L = (R+V+B)/3 dans laquelle L signifie luminosité. [0034] L'histogramme de luminosité peut être représenté par la relation: L = 0,30 R +0,60V+0,10 B. [0035]A la figure 3b, l'histogramme est scindé en deux sections, séparées par un seuil de démarcation. Ce seuil peut être positionné à divers endroits, en fonction des cas et des caractéristiques recherchées. II est avantageusement situé au niveau de la médiane M de l'histogramme, de façon à répartir sensiblement 50% des pixels de chaque côté. Du côté gauche de la démarcation ou seuil, les niveaux sont pris en compte pour générer un calque d'ombre. Du côté droit de la démarcation, les niveaux sont pris en compte pour générer un calque de lumière. La flèche 21 indique le sens dans lequel les niveaux sont pris en compte du niveau 0 au niveau 120 dans cet exemple. La flèche 31 indique le sens dans lequel les niveaux sont pris en compte du niveau 255 au niveau 120 dans cet exemple. Si un utilisateur souhaite augmenter le niveau de lumière, le seuil peut être décalé vers la gauche dans cet exemple. Si au contraire un utilisateur souhaite augmenter les ombres, le seuil peut être décalé vers la droite. Le niveau Médiane (M) est de préférence non pris en compte pour les calques d'ombre et lumière. Cela permet de s'assurer qu'un niveau correspondant à un seuil ne soit influencé ni par l'ombre, ni par la lumière. [0036]La figure 5 explique de façon schématique comment les cartes de différents niveaux sont préférentiellement additionnées entre elles pour générer le calque d'ombre et/ou de lumière. Au niveau 1, la carte du niveau 1 est utilisée une fois. Au niveau 2, la carte du niveau 1 est additionnée deux fois, et celle du niveau 2, une fois. Au niveau 3, la carte du niveau 1 est additionnée trois fois, celle du niveau 2, deux fois, et celle du niveau 3, une fois, etc. [0037]On en tire la règle suivante, correspondant à : EC=Nl(Carte NI) +(N-1)(Carte N2) +(N-2)(Carte N3) +(N-3)(Carte N4)+... +lNseuil(Carte Nseuil) Où EC est l'ensemble des cartes cumulées jusqu'au niveau N, N correspond au numéro du niveau en cours. Ou, présenté autrement, CN1 + CN2 + CN1 + CN1 + CN2 + CN3 + CN1 + CN2 +C N3 + CN4 25 + +CN1 + CN2 +CN3 + CN4 + .... + CNs -------------------------------- [0038]C'est la somme des sommes partielles évaluées à chaque niveau. 30 [0039] L'empilement de toutes les cartes de tous les étages génère le calque recherché. Pour illustrer le procédé, les figures 6a à 6c présentent, à l'aide d'une image d'un visage, les étapes intermédiaires avant d'atteindre la somme totale entre les niveaux 0 et 120. Ainsi, on voit progressivement le résultat d'additions 35 partielles, par exemple pour le niveau 0, la somme pour les niveaux 0 à 10, la somme pour les niveaux 0 à 20, etc, jusqu'à la somme pour les niveaux 0 à 120, 20 montrée à la figure 6c. On constate l'apparition progressive des pixels permettant de générer l'image à traiter. On obtient alors le calque des ombres (figure 6c), avec en noir, les zones fortement ombrées, et en blanc, les zones pâles. [0040]Les figures 7a à 7c montrent un exemple similaire, pour l'addition des niveaux 255 à 120. Au départ, le niveau 255 seul, puis la somme des niveaux 255 à 250, puis la somme des niveaux 255 à 240, puis la somme des niveaux 255 à 230, puis la somme des niveaux 255 à 220, etc, jusqu'à la somme des niveaux 255 à 120. On obtient alors le calque des lumières (dernière image de la figure 7c), avec en noir, les zones fortement éclairées, et en blanc, les zones sombres. Ce mode de présentation du calque, avec le noir signifiant la présence d'informations de lumière, évoque une image « inversée ». En pratique, il n'est pas utile de générer toutes ces étapes intermédiaires. Seule l'étape finale avec la somme des niveaux par exemple de 0 à 120 ou de 255 à 120 est requise. [0041]Ce calque de transparence est caractérisé par une forte opacité là où la lumière est maximale et une transparence qui augmente plus la lumière diminue. Ainsi, une couleur appliquée sous ce calque a un rendu qui tient compte des variations d'illuminations. La couleur est rendue à l'identique là où la transparence est forte et subit les modifications de flou et d'illuminations sans être dénaturée. [0042] Dans l'exemple correspondant à la Figure 3b, le calque des ombres correspond donc à la somme des sommes partielles (pour chaque étage) entre le niveau 0 et le niveau 120. Le calque des lumières correspond à la somme des sommes partielles (pour chaque étage) entre le niveau 255 et le niveau 120. [0043]Selon une variante, le procédé est modifié en ne sélectionnant qu'une fraction des niveaux à empiler au lieu d'empiler les 256 niveaux. On peut par exemple retenir les niveaux ne contenant qu'un certain pourcentage de pixels suffisamment lumineux. Cela permet de créer des effets localisés ou de jouer sur le rendu. [0044]En décomposant l'image et en extrayant les composantes d'éclairement, on a ainsi un moyen d'appliquer une couleur de façon complètement adaptée à l'image. [0045]Le procédé présenté permet ainsi de créer un calque transparent qui représente les ombres avec leurs différents niveaux d'opacité. Il en est de même pour les lumières. Le calque des ombres comprend l'ensemble des niveaux du niveau 0 au niveau Médiane -1, dans le cas où le seuil correspond à la médiane. [0046]Pour permettre de recréer les différents niveaux de l'intensité de l'ombre, on détermine le niveau 1 comme le niveau le plus ombragé possible, c'est à dire noir (#000000) et le niveau Médiane -1 comme le moins ombragé. Les pixels du calque des ombres sont de couleur noir absolu (#000000) et possèdent une opacité différente pour chaque niveau, représentée par une valeur d'opacité (Alpha) « Op ». [0047]Pour obtenir la valeur d'opacité correspondant à chaque niveau, l'ensemble 15 des niveaux que représentent les ombres est divisé par la valeur maximum de l'opacité, c'est dire 100%. Op = 100/Nniveau Donc l'opacité de Nmédiane û 1 = Niveau/100 et pour NI = Nniveau x (100/Nniveau) = 100. 20 Pour connaître l'opacité d'une zone de pixels à un niveau déterminé n, on utilise la relation suivante pour le calque des ombres : Op = 1+(NR û NC) x 100/Nbre de Niveaux Où: NR est le niveau pour lequel on désire connaître l'opacité. 25 NC est le numéro de la carte pour laquelle on désire connaître l'opacité. [0048]Par exemple, le calcul d'opacité de la carte 2 du niveau 3, sur un total de 120 niveaux, donnerait : Op= 1 +(3 û 2) X 100/120 = 1,6. 30 [0049]Pour le calque des lumières, l'opacité est calculée comme suit : Op = 1 - (NR - NC) x 100/Nbre de Niveaux. [0050]Les pixels du calque des lumières sont de couleur blanche sur fond transparent (Alpha). [0051]Selon une variante avantageuse de l'invention, divers types d'effets sont susceptibles d'être appliqués sur l'image à traiter. Ces effets permettent de varier les nuances de couleurs à appliquer. Par ailleurs, pour une application dans un simulateur de maquillage virtuel, plusieurs effets imitant ceux de certains types de maquillages peuvent être prévus, afin d'élargir les possibilités de simulation. Ainsi, un utilisateur peut tester virtuellement une quasi infinité de possibilités sans devoir subir les contraintes du maquillage et démaquillage à répétition. II peut par ailleurs conserver en mémoire les diverses simulations effectuées, pour référence ultérieure. [0052] Les effets se présentent sous différents calques représentant des zones d'ombre et lumière. Ils sont avantageusement obtenus de façon similaire aux calques d'ombre et de lumière préalablement décrits. On obtient de la sorte une mise en oeuvre permettant une transposition sur l'image cible sans perte de réalisme. [0053]Selon une option avantageuse, les calques d'effets peuvent eux-mêmes subir des traitements et/ou réglages tels que l'opacité, le flou linéaire ou non linéaire, la coloration, etc. Ils peuvent par ailleurs être cumulés, de préférence en respectant un certain ordre. [0054]Ci-dessous sont présentés différentes combinaisons pour obtenir certains types d'effets tels que le mat, le brillant, le crémeux, le « gloss », etc. Ces effets sont présentés à titre d'exemples non limitatifs. Une pluralité d'autres effets et/ou combinaisons d'effets peuvent être obtenus. [0055]L'effet mat consiste à supprimer de la brillance de la zone à traiter, par exemple la bouche zbiC, tel qu'illustré à la figure 8a. Le but est d'atténuer ces brillances en les remplaçant par de la couleur. Tel qu'illustré à la figure 8a, pour obtenir un effet mat, une zone couvrant par exemple 60% des pixels considérés comme l'ensemble brillance est déterminée. Selon les cas, en fonction de l'effet désiré, une autre valeur que 60% peut être utilisée. Un calque es6OBC représente l'addition de l'ensemble des niveaux compris de 255 vers 0 avec une valeur alpha identique pour chacun des niveaux. Le seuil de démarcation étant pour cet exemple à 60%, les niveaux pris en compte vont de 255 à 102 environ, de façon à obtenir environ 60% de lumière. Le mode d'addition des niveaux est similaire à celui décrit précédemment pour un seuil positionné au niveau de la médiane (figure 2 et figure 5). [0056]Ce calque permet d'obtenir une image en niveau de gris zbiCM de la bouche mate. Cette image sert de nouvelle base pour déterminer un calque de lumière, comme préalablement décrit. A cette étape, on utilise de préférence la médiane de l'histogramme de l'image zbiCM. Pour reconstruire l'image de la bouche avec un rendu mat, il suffit alors de superposer les calques esMN créé à partir de la l'image d'origine zbiC et esMB créé à partir de l'image zbiCM dont les brillances ont été supprimées sur le calque zC de la couleur désirée. Les couches 1, 2 et 3 montrées à la figure 8a sont agencées de façon similaire à celle présentée à l'étape 50 de la figure 2. [0057]L'effet satiné, présenté à la figure 8b, consiste à amplifier légèrement la lumière tout en la rendant douce et diffuse dans une zone délimitée. Un calque es6OBA, obtenu de façon similaire au calque es6OBC décrit pour la figure 8a, est obtenu à partir de l'image cible. [0058] En ajoutant un flou de type Gaussien (ou autre), on obtient le calque es6OBA + EF. Ce calque permet d'adoucir les zones de brillance. Il est avantageusement appliqué avec une opacité de l'ordre de 50 %. [0059] Le rendu satiné final zbiCCS, est obtenu en superposant les calques d'ombre esMNA et de lumière esMBA créés à partir de la l'image d'origine zbiC dont le but est de transposer la texture des lèvres, avec le calque es6OBA+EF qui30 permet l'amplification de la lumière. Ces calques sont posés sur le calque zC, le calque de la couleur désirée. Les couches 1, 2, 3 et 4 montrées à la figure 8b sont agencées de façon similaire à celle présentée à l'étape 50 de la figure 2. [0060]L'effet brillant, consiste à amplifier la lumière la plus intense déjà existante dans une zone délimitée. A partir de la zone de l'image cible à traiter zbiC, on détermine un seuil couvrant par exemple 5% des pixels. Une autre valeur que 5% peut être utilisée, en fonction des effets souhaités. [0061]Le calque es5BA représente l'addition de l'ensemble des niveaux compris de 255 vers 0 sans valeur Alpha (opacité de 100%), jusqu'à l'atteinte du seuil de 5%. Afin d'éviter un trop fort contraste, un léger flou ou anti-aliasing peut être appliqué sur ce calque. [0062] Le rendu brillant final zbiCCB, est obtenu en superposant les calques d'ombre esMNA et de lumière esMBA créés à partir de l'image d'origine zbiC au calque es5BA qui permet l'amplification de la lumière, le tout sur le calque zC de la couleur désirée. Les couches 1, 2, 3 et 4 sont agencées de façon similaire à celle présentée à l'étape 50 de la figure 2. [0063] L'effet nacré, présenté à la figure 8c, consiste à amplifier la lumière sur une grande surface dans une zone délimitée et aussi à amplifier le contraste de la texture. A partir de la zone de l'image cible à traiter zbiC, on détermine un seuil couvrant par exemple 70% des pixels. Une autre valeur que 70% peut être utilisée, en fonction des effets désirés. [0064]Le calque es7OBA représente la somme de l'ensemble des niveaux compris de 255 vers 0 avec une valeur Alpha identique pour chaque niveau. Le seuil de démarcation étant pour cet exemple à 70%, les niveaux pris en compte vont de 255 à 76 environ, de façon à obtenir environ 70% de lumière. Le mode d'addition des niveaux est similaire à celui décrit précédemment pour un seuil positionné au niveau de la médiane (figure 2 et figure 5). [0065]A partir d'une seconde image zbiC +E3, dont le contraste a été amplifié sur des zones stratégiques, un autre calque es5OBAC est créé. Le rendu nacré final zbiCCN, est obtenu en superposant les calques d'ombre esMNA et de lumière esMBA créés à partir de l'image d'origine zbiC dont le but est de transposer la texture d'origine, avec le calque es7OBA dont l'opacité est faible, avec le calque es5OBAC qui permet d'accentuer le relief par la lumière. Ces calques sont superposés au calque zC de la couleur désirée. Les couches 1, 2, 3, 4 et 5 montrées à la figure 8c sont agencées de façon similaire à celle présentée à l'étape 50 de la figure 2. [0066] L'effet crémeux, présenté à la figure 8d consiste à amplifier le contraste de la texture sur des zones stratégiques. zbiC est la zone de l'image à partir de laquelle on obtient l'image zbiC+E3 dont le contraste a été amplifié sur des zones stratégiques. [0067] Le rendu crémeux final zbiCCC est obtenu en superposant les calques d'ombre esMNA et de lumière esMBA créés à partir de l'image d'origine zbiC aux calques es5OBA et es5ONA qui permettent d'accentuer le relief. Chaque groupe est de préférence appliqué avec un certain pourcentage d'opacité pour que seul le contraste soit modifié sans amplifier les ombres et lumières. Ces calques sont superposés au calque zC de la couleur désirée. Les couches 1, 2, 3, 4 et 5 montrées à la figure 8d sont agencées de façon similaire à celle présentée à l'étape 50 de la figure 2. [0068]L'effet gloss, présenté à la figure 8e, consiste à amplifier la lumière sur une zone délimitée en donnant un effet de gélatine sur la texture. A partir de la zone à traiter de l'image cible zbiC, un module esl5BA couvrant environ 15% des pixels et un autre module es5BA couvrant environ 5% des pixels sont générés, tous deux étant la somme de l'ensemble des niveaux compris de 255 vers 0 avec une valeur Alpha identique pour chaque niveau. Le mode d'addition des niveaux est similaire à celui décrit précédemment pour un seuil positionné au niveau de la médiane (figure 2 et figure 5). [0069]Sur ces deux modules, un filtre est appliqué, esl5BA+E1 et es5BA+E1. [0070]Le rendu gloss final zbiCGT, est obtenu en superposant les deux calques esl5BA+E1 et es5BA+E1 sur l'image d'origine zbiC pour un gloss translucide. C'est la variante présentée à la droite de la figure 8e, avec ligne pointillée. Pour un gloss coloré (ligne continue à gauche de la figure), le même procédé est utilisé avec une coloration en plus du calque représentant les niveaux allant de la médiane M à 255, produisant le calque esMBAC+E1. Dans les deux cas les résultats sont directement appliqués sur la zone d'origine zbiC. Les couches 1 et 2, ou 1, 2 et 3 (selon le cas) montrées à la figure 8e sont agencées de façon similaire à celle présentée à l'étape 50 de la figure 2. [0071]Selon une autre variante de réalisation du procédé selon l'invention, on prévoit l'ajout de textures ou motifs en combinant des calques d'origine externe aux calques de l'image initiale. [0072]On peut par exemple utiliser des calques conçus à partir d'une autre image, ou tout autre type de calque à effet. Ce module complémentaire peut s'ajouter aux autres ou être utilisé seul. La zone à traiter peut être différente de celle d'origine : dans ce cas, il est préférable que la zone sur laquelle les niveaux sont pris en compte soit identique à celle du module supplémentaire. Pour une application optimale de ce module, le relief de la zone cible est reporté au calque à ajouter. [0073]A titre d'exemple, la figure 9 montre l'intégration d'un calque des paillettes. Les paillettes représentent généralement des points de matière métallique qui reflètent la lumière. Un calque zpA les représentent en blanc (calque pouvant être colorisé dans le cas de paillettes de couleur or ou autre) est créé sur fond transparent. Les paillettes refléteront en fonction du niveau de lumière les atteignant. [0074] Les paillettes qui sont exposées à la lumière sont donc considérées comme opaques, et celles se trouvant dans l'ombre sont transparentes. Le calque es255NA+esMNA des niveaux noirs est utilisé pour atténuer les paillettes se trouvant dans des zones d'ombre. Ce calque comprend la somme des niveaux de 0 à 255 (seuil noir) auquel on ajoute deux fois la somme des niveaux de 0 jusqu'à la médiane, de façon à cumuler les effets de seuils. Ce calque agit comme un masque en fonction de son opacité. Plus le seuil est opaque, plus la paillette a une opacité faible. On obtient un calque zpAs qui est le module supplémentaire pour donner l'effet de paillettes. Le rendu final zbiCC+zpAs, est obtenu en superposant esMBA, esMNA et zpAs sur le calque zC de la couleur désirée. Les couches 1, 2 et 3 montrées à la figure 9 sont agencées de façon similaire à celle présentée à l'étape 50 de la figure 2. [0075]Les modules complémentaires peuvent être cumulés avec d'autres modules complémentaires ou modules d'effets. [0076]Les Figures et leurs descriptions faites ci-dessus illustrent l'invention plutôt qu'elles ne la limitent. En particulier, l'invention et ses différentes variantes viennent d'être décrites en relation avec des calques appliqués sans facteurs de correction ou d'ajustement. Néanmoins, il est évident pour un homme du métier que l'invention peut être étendue à des calques appliqués avec divers facteurs d'ajustement, afin de réduire ou augmenter l'influence de certains paramètres. Ainsi par exemple, la plupart des calques peuvent être modulés avec des opacités variant entre 0 et 100 %. L'invention est par ailleurs présentée avec un exemple particulier en relation avec les lèvres d'un visage. Néanmoins, il est évident pour un homme du métier que l'invention peut être étendue à d'autres zones, en particulier de visages humains ou au visage complet. Enfin, l'invention et ses différentes variantes viennent d'être décrites en relation avec des calques générés sur la base d'histogrammes comportant 256 niveaux. Néanmoins, il est évident pour un homme du métier que l'invention peut être étendue à des calques générés sur la base d'histogrammes comportant un nombre différent de niveaux. [0077] Les signes de références dans les revendications n'ont aucun caractère limitatif. Les verbes "comprendre" et "comporter" n'excluent pas la présence d'autres éléments que ceux listés dans les revendications. Le mot "un" précédant un élément n'exclue pas la présence d'une pluralité de tels éléments. M Médiane O Ombre L Lumière H Histogramme zC zone Couleur zbiC zone bouche image Cible zbiCGT zone bouche image Cible avec Gloss Transparent zbiCGC zone bouche image Cible avec Gloss Couleur zbiCN zone bouche image Cible Couleur Nacrée zbiCM zone bouche image Cible Mat zbiCCM zone bouche image Cible Couleur Mat zbiCCC zone bouche image Cible Couleur Crémeux zbiCCS zone bouche image Cible Couleur Satinée esMBA ensemble seuil Médiane Blanc Alpha esMNA ensemble seuil Médiane Noir Alpha es(x)N ensemble seuil (x = pourcentage de pixels compris entre 0 vers 255 de l'histogramme de l'image) Noir es(x)B ensemble seuil (x = pourcentage de pixels compris entre 255 vers 0 de l'histogramme de l'image) Blanc es(x)BA ensemble seuil (x = pourcentage de pixels compris entre 255 vers 0 de l'histogramme de l'image) Blanc Alpha (de couleur blanc) es(x)BAC ensemble seuil (x = pourcentage de pixels compris entre 255 et 0 de l'histogramme de l'image) Blanc Alpha Colorisé (de couleur désirée) E3 Effet 3 (Filtre non linéaire « Amélioration des bords ») El Effet 1 (Filtre non linéaire « Médiane réduite par Alpha ») EF Effet Flou Gaussien zpA zone paillette Alpha zpAs zone paillette Alpha masquée par les seuils REVENDICATIONS1. Procédé de traitement d'image comportant les étapes consistant à : -obtenir une image cible à traiter ; -déterminer un calque textural représentatif d'au moins une partie des textures de cette image pour une zone à colorer ; -appliquer à la zone à colorer de l'image cible le calque textural et un calque de coloration. 2. Procédé de traitement d'image selon la revendication 1, dans lequel le calque textural est un calque de luminosité. 3. Procédé de traitement d'image selon l'une des revendication 1 ou 2, dans lequel le calque textural est un calque d'ombres. 4. Procédé de traitement d'image selon l'une des revendications précédentes, dans lequel on applique également un calque d'effet, comportant un effet ou texture différent de ceux obtenus à partir de l'image cible. 5. Procédé de traitement d'image selon l'une des revendications précédentes, dans lequel le calque d'effet est généré à partir d'une image autre que l'image cible. 6. Procédé de traitement d'image selon l'une des revendications précédentes, dans lequel les calques d'une image cible comportant un histogramme de N niveaux, sont susceptibles d'être obtenu par une somme des sommes partielles des pixels des cartes de chacun des étages, jusqu'à un niveau seuil permettant d'établir une séparation entre les niveaux utiles pour la détermination d'un calque d'ombre, et les niveaux utiles pour la détermination d'un calque de lumière. 7. Procédé de traitement d'image selon l'une des revendications précédentes, dans lequel le niveau de seuil d'un histogramme d'une image cible est établide façon à séparer les pixels en deux portions sensiblement égales. 8. Procédé de traitement d'image selon l'une des revendications 6 ou 7, dans lequel Le calque d'ombre est établi en partant du niveau le plus faible en se 5 dirigeant vers le niveau de seuil. 9. Procédé de traitement d'image selon l'une des revendications 6 à 8, dans lequel Le calque de lumière est établi en partant du niveau le plus élevé en se dirigeant vers le niveau de seuil. 10 10. Procédé de simulation d'une application de couleur sur une portion d'un visage d'un utilisateur comprenant les étapes consistant en : -l'obtention d'une image photographique de l'utilisateur comportant au moins une zone prévue pour simulation de coloration ; 15 -la sélection d'une couleur pour application ; -la détection d'une pluralité de points clés de l'image afin de délimiter la zone à colorer ; -l'application une couleur sous forme de calque selon le procédé de traitement d'image selon l'une des revendications 1 à 9. 20