FR 2960986 A1 20111209 FR 1054395 A 20100604 PROCEDE DE SELECTION D'UN OBJET DANS UN ENVIRONNEMENT VIRTUEL 1. Domaine de l'invention. L'invention se rapporte au domaine des interfaces utilisateurs offrant une interaction entre un utilisateur et un environnement virtuel et plus particulièrement en utilisant un avatar représentatif de l'utilisateur dans l'environnement virtuel. 2. Etat de l'art. Selon l'état de la technique, il existe différentes applications de communication qui permettent à un utilisateur d'interagir avec des personnes et/ou des objets distants, par exemple par l'intermédiaire d'un avatar représentant l'utilisateur, l'avatar évoluant dans un monde virtuel alors que l'utilisateur qui lui est associé évolue dans le monde réel. Différents utilisateurs situés en des lieux distants (par exemple dans des maisons différentes, dans des villes différentes ou encore dans des pays différents) peuvent alors communiquer par l'intermédiaire de leur avatar respectif en utilisant une ou plusieurs applications de communication, telles que par exemple un jeu en réseau, un réseau social (ou web social), etc. Chaque utilisateur de l'application est représenté par un avatar qui retranscrit sa parole et/ou ses gestes et/ou ses émotions pour les transmettre aux autres utilisateurs de l'application. Lorsque l'application de communication utilisé par un utilisateur est hébergé sur un ordinateur de type PC (de l'anglais « Personal Computer » ou en français « Ordinateur personnel »), le contrôle de l'avatar s'effectue naturellement avec des dispositifs de commande simples et conviviaux, tels que le clavier et la souris par exemple, qui permettent de gérer simplement les interactions de l'utilisateur avec le monde virtuel. En revanche, lorsque l'application de communication réside dans un décodeur numérique (de l'anglais « Set-top box ») relié à un dispositif d'affichage, par exemple de type écran plat (LCD, plasma) ou de type écran de projection, l'utilisateur est typiquement assis sur un fauteuil ou un canapé dans son salon, et l'utilisation de dispositifs de commande tels que ceux utilisés sur un ordinateur est peu commode. L'interaction entre l'utilisateur et son avatar peut alors s'effectuer au moyen de dispositifs de pointage. Les télécommandes ou souris gyroscopiques, telles que celles commercialisées par la société Gyration, fournissent des exemples de tels dispositifs. Une interaction plus conviviale est obtenue en utilisant une interface de commande par le geste, ne nécessitant de la part de l'utilisateur la manipulation d'aucun appareil. Dans ce type d'interfaces, une ou plusieurs caméras positionnées sur le décodeur ou le téléviseur filme l'utilisateur, saisissent ses gestes qui sont analysés par traitement d'image pour être interprétés en les classifiant suivant un vocabulaire prédéfini afin d'en inférer la commande associée. Dans ce type d'interfaces utilisateur, la sélection d'un objet dans l'environnement virtuel reste toutefois problématique. En effet, la taille réduite de la représentation des objets virtuels sur l'écran du téléviseur n'en permet pas la désignation par pointage. L'incertitude sur la détermination de la direction de pointage n'autorise en général pas une détection non ambiguë de l'objet pointé. 3. Résumé de l'invention. L'invention a pour but de pallier au moins un de ces inconvénients de l'art antérieur. Plus particulièrement, l'invention a notamment pour objectif de proposer une interface utilisateur simple et conviviale basée sur la commande par geste. L'invention concerne un procédé de sélection d'un premier objet dans un premier environnement virtuel, le premier objet étant représenté dans le premier environnement avec une taille de valeur inférieure à une valeur seuil. Le procédé comprend les étapes de : - estimation d'une direction associée à un geste de pointage d'un utilisateur ; - détermination d'un deuxième objet en fonction de la direction estimée, le deuxième objet ayant une taille de valeur supérieure à la valeur seuil ; et - sélection du premier objet en fonction du deuxième objet déterminé. Avantageusement, le deuxième objet appartient à un environnement réel. Selon une caractéristique particulière, le deuxième objet appartient à un deuxième environnement virtuel. Selon une caractéristique spécifique, l'environnement réel est cartographié en trois dimensions. De manière avantageuse, le premier objet appartient à un groupe de premiers objets, le deuxième objet appartient à un groupe de deuxièmes objets, et la sélection du premier objet comprend une utilisation d'une table établissant une association entre chaque premier objet et un deuxième objet. Selon une autre caractéristique, le procédé comprend une étape d'acquisition du geste de pointage à partir d'une caméra vidéo et d'au moins une information de profondeur. Avantageusement, la détermination du deuxième objet comprend une étape de calcul d'intersection entre une demi-droite et un premier élément rencontré par la demi-droite, la demi-droite ayant pour origine la partie du corps de l'utilisateur faisant le geste de pointage, pour direction la direction associée au geste de pointage et pour sens le sens du geste de pointage. Selon une caractéristique particulière, la direction du geste de pointage est déterminée par détection de la partie du corps de l'utilisateur faisant le geste de pointage, et par estimation d'un axe longitudinal de la partie du corps dans un espace à trois dimensions. L'invention concerne également un terminal multimédia comprenant une unité de réception de signaux représentatifs d'images saisies et une unité de traitement d'images, l'unité de traitement d'images comprenant : - des moyens d'estimation d'une direction associée à un geste de pointage d'un utilisateur ; - des moyens de détermination d'un deuxième objet en fonction de la direction estimée, le deuxième objet ayant une taille de valeur supérieure à une valeur seuil ; et - des moyens de sélection d'un premier objet en fonction du deuxième objet déterminé, le premier objet appartenant à un premier environnement virtuel et ayant une taille de valeur inférieure à la valeur seuil. 4. Liste des figures. L'invention sera mieux comprise, et d'autres particularités et avantages apparaîtront à la lecture de la description qui va suivre, la description faisant référence aux dessins annexés parmi lesquels : la figure 1 illustre un environnement réel avec un utilisateur contrôlant son avatar dans un monde virtuel, selon un mode de réalisation particulier de l'invention ; - la figure 2 illustre une méthode d'estimation de la direction d'un geste effectué par l'utilisateur de la figure 1, selon un exemple de mise en oeuvre particulier de l'invention ; - la figure 3 illustre schématiquement la structure d'un terminal multimédia pour la mise en oeuvre de l'invention, selon un mode de réalisation particulier de l'invention ; et - la figure 4 illustre un procédé de sélection d'un objet dans un environnement virtuel mis en oeuvre dans un terminal multimédia de la figure 3, selon un mode de réalisation particulier de l'invention. 5. Description détaillée de modes de réalisation de 15 l'invention. La figure 1 illustre un environnement réel 1 dans lequel évolue un utilisateur 10 utilisant un environnement virtuel pour communiquer avec des interlocuteurs distants, par l'intermédiaire d'un avatar 110 le représentant 20 dans l'environnement virtuel. Un environnement virtuel correspond à toute représentation graphique d'un environnement réel (par exemple une vidéo d'une maison, d'un jardin, d'un parc, d'un immeuble, d'une ville, etc.) ou imaginaire ou à tout environnement généré par image de synthèse ou encore à toute projection, par exemple holographique, d'un environnement réel ou 25 imaginaire. L'environnement réel 1 illustré en regard de la figure 1 correspond au salon de l'utilisateur 10, l'utilisateur 10 étant assis dans son canapé 16 pour regarder un dispositif d'affichage 11 (par exemple un panneau d'affichage plasma, un écran LCD (de l'anglais « Liquid Crystal Display » ou en français « Dispositif d'affichage à cristaux liquides »)). Le 30 salon de l'utilisateur correspondant à l'environnement réel 1 de l'utilisateur comprend une pluralité d'objets, dont notamment : un canapé 16 ; deux enceintes audio 14 et 15 ; une porte 13 ; une armoire 12 ; une table basse 17 ; le dispositif d'affichage 11 ; un terminal multimédia 18 (par exemple un décodeur numérique, par exemple satellite ou terrestre (Télévision 35 Numérique Terrestre TNT), une console de jeu, un téléphone multimédia, une tablette PC (de l'anglais « Tablet PC »), etc.), le terminal multimédia étant relié ou non à une passerelle xDSL (de l'anglais « xDSL Gateway ») ; 10 une caméra 19 équipée d'un capteur de profondeur, intégré ou non à la caméra (par exemple une webcam de profondeur 3D). La caméra 19 est reliée au terminal multimédia 18 par une liaison filaire ou sans fil. Le terminal multimédia 18 est relié au dispositif d'affichage 11 par une liaison filaire ou sans fil. L'application permettant à l'utilisateur 10 de communiquer avec des interlocuteurs distants par l'intermédiaire de son avatar 110 est hébergée dans le terminal multimédia, et le contenu vidéo rendu par l'application de communication est affichée sur le dispositif d'affichage 11. Le contenu vidéo affiché sur le dispositif d'affichage est représentatif d'un environnement virtuel 100 dans lequel évolue l'avatar 110 représentatif de l'utilisateur 10. L'environnement virtuel 100 comprend un ou plusieurs objets virtuels, dont notamment une porte 112 et un écran de télévision 111. Un objet virtuel correspond avantageusement à toute représentation graphique ou holographique d'un objet réel ou imaginaire, cet objet réel ayant été saisi par tout moyen connu de l'homme du métier (par exemple une caméra, un appareil photo) ou généré par image de synthèse. Le déplacement de l'avatar 110 dans l'environnement virtuel 100 est contrôlé par l'utilisateur 10. De manière avantageuse, le contrôle du déplacement de l'avatar se fait par l'intermédiaire d'une télécommande 130, le déplacement étant commandé par l'actionnement de touches de direction (T, 1, Selon une variante avantageuse non illustrée, l'utilisateur 10 pointe par son geste de pointage un deuxième objet appartenant à un deuxième environnement virtuel différent du premier environnement virtuel 100. Ce deuxième environnement virtuel correspond par exemple à une image de synthèse comprenant des objets virtuels ayant chacun une taille supérieure à la valeur seuil permettant de les sélectionner par pointage d'une partie du corps de l'utilisateur 10. Ce deuxième environnement virtuel est par exemple projeté par un vidéo projecteur sur un mur de l'environnement réel 1 ou sur un écran de projection suffisamment grand. L'avantage d'une telle variante est qu'il n'est pas nécessaire de cartographier le deuxième environnement virtuel, contrairement à ce qui est fait pour un environnement réel : les deuxièmes objets virtuels du deuxième environnement virtuel étant composés par synthèse d'image, leurs positions respectives sont connues par défaut ; la détermination de l'intersection entre le deuxième objet virtuel et la demi-droite de régression est simple et automatique. Selon une autre variante, le deuxième environnement virtuel est une projection du premier environnement virtuel sur un écran de projection, la projection étant faite de manière à ce que la taille des premiers objets virtuels projetés, qui deviennent ainsi les deuxièmes objets, soit supérieure à la valeur seuil pour qu'ils puissent être sélectionnés par pointage. L'association entre les premiers objets et les deuxièmes objets n'est alors plus nécessaire, s'agissant des mêmes objets affichés avec des tailles différentes par des dispositifs d'affichages différents (respectivement le dispositif d'affichage 11 et un vidéoprojecteur par exemple). Selon une autre variante, l'utilisateur 10 valide son geste de pointage par la prononciation d'une commande vocale ou par appui sur une touche de la télécommande. Le terminal multimédia ne commence alors l'analyse des images acquises pour déterminer la direction de pointage qu'une fois la commande de validation reçue. Cette variante offre l'avantage de minimiser les analyses d'images nécessaires à la détection des images représentatives d'un geste de pointage. Bien entendu, la partie du corps de l'utilisateur 10 réalisant le geste de pointage n'est pas limitée à celle décrite en regard de la figure 1, c'est-à-dire le bras, mais s'étend également à toute partie du corps de l'utilisateur, par exemple une jambe ou un doigt d'une main. La figure 2 illustre une méthode d'estimation de la direction d'un geste de pointage effectué par l'utilisateur 10, selon un exemple de mise en oeuvre particulier de l'invention. Pour des raisons de clarté, la figure 2 illustre graphiquement le résultat de la détermination de l'axe longitudinal de la partie du corps et par extension la direction du geste de pointage dans un espace à deux dimension (x et y). De manière avantageuse, l'axe longitudinal s'étend dans un espace à trois dimensions (x, y et z), l'environnement réel 1 étant un espace à trois dimensions. Les points 200 correspondent aux points appartenant à la partie du corps de l'utilisateur réalisant le geste de pointage, par exemple le bras de l'utilisateur, ces points étant déterminés à partir de l'image du geste de pointage capturée par la caméra 19 (ou plus particulièrement à partir de la partie de l'image dont le contenu correspond à la partie du corps réalisant le geste de pointage) et à partir de l'information de profondeur associée à chacun des pixels de la partie de l'image représentant la partie du corps de l'utilisateur réalisant le geste de pointage. Cette information de profondeur est saisie par un capteur de profondeur associée à la caméra 19 et cette information est avantageusement enregistrée dans une carte de profondeur (de l'anglais « zmap » ou « depth map »). A partir de la constellation tridimensionnelle de points 200, l'axe longitudinal ou la direction du geste de pointage est déterminée par régression linéaire ou par régression linéaire multiple, chacun des points 200 ayant les coordonnées (x;, y; et z;), la coordonnée z; n'étant pas représentée sur la figure 2. La droite 20 représentant la direction du geste de pointage est représentée par un système de deux équations de la forme : ax+by+cz+d = 0 {a'x + b'y + c'z + d' = 0 A partir de l'échantillon de points 200 dont les coordonnées spatiales (x;, y; et z;) ont été déterminées, la détermination des constantes a, b, c, d, a', b', c' et d' est aisée par l'utilisation de la méthode des moindres carrés qui permet de déterminer la droite passant au plus près des points 200, c'est-à-dire la droite 20 qui rend minimale la somme des carrés des écarts des points 200 à la droite 20. Bien entendu, la méthode utilisée pour estimer la direction du geste de pointage de l'utilisateur 10 n'est pas limitée à celle décrite en regard de la figure 2, c'est-à-dire par régression linéaire, mais s'étend à toutes les méthodes connues de l'homme du métier, par exemple par régression suivant la moindre médiane des carrés ou encore par régression par la méthode des moindres carrés itérés pondérés. La figure 3 illustre schématiquement la structure d'un terminal multimédia 3 correspondant par exemple au terminal multimédia 18 de la figure 1, selon un mode de réalisation particulier de l'invention. Le terminal 3 est avantageusement relié à un dispositif d'affichage 301 correspondant par exemple au dispositif d'affichage 11 de la figure 1. Selon une variante, le terminal 3 est relié à deux ou plus dispositifs d'affichage, par exemple un écran de télévision et un vidéoprojecteur. Le terminal 3 comprend une unité 302 centrale reliée à une mémoire de programme 307, à une base de données 304 et à un gestionnaire d'interface utilisateur dynamique 305, et une interface 308 pour la communication avec un réseau numérique à haut débit 310 permettant de transmettre des données audio/vidéo en temps réel. Ce réseau est par exemple un réseau conforme au standard IEEE 1394. Le terminal 3 comprend également une interface permettant la communication avec une caméra vidéo 312, par exemple une unité de réception de signaux d'acquisition émis par la caméra vidéo 312, la caméra vidéo 312 étant associée à un capteur de profondeur intégré à la caméra. Selon une variante, le capteur de profondeur est dissocié physiquement de la caméra 312, le capteur de profondeur étant par exemple intégré au terminal 3, ou intégré au dispositif d'affichage 301 ou étant un périphérique dédié. Selon une autre variante, la caméra 312 est un élément intégré au terminal 3. Selon encore une variante, la caméra 312 est intégrée au dispositif d'affichage 301. Le terminal 3 comprend en outre un récepteur de signaux infrarouge 303 pour recevoir les signaux d'une télécommande 311, une mémoire 304 pour le stockage d'une base de données, et une logique de décodage audio/vidéo 309 pour la création des signaux audiovisuels envoyés au dispositif d'affichage 301. La télécommande 311 est dotée des touches de navigation T, et F, d'un pavé numérique et d'une touche « OK ». Des télécommandes de type Gyration, dotée de capteurs de mouvement sont également utilisables. Le terminal 3 comprend également un circuit 306 d'affichage de données sur l'écran, appelé souvent circuit OSD (de l'anglais "On Screen Display" ou en français "affichage sur l'écran"). Le circuit OSD 306 est un générateur de texte et de graphisme qui permet d'afficher à l'écran des menus, des pictogrammes (par exemple, un numéro correspondant à la chaîne visualisée) et qui permet d'afficher l'avatar 110 de la figure 1 représentatif de l'utilisateur 10 conformément à la présente invention. Le circuit OSD reçoit des informations de l'unité centrale 302 comprenant un ou plusieurs microprocesseurs (ou CPU) et un ou plusieurs processeurs graphiques GPU (de l'anglais « Graphical Processing Unit ») et du gestionnaire d'interface utilisateur dynamique 305 générant les signaux d'affichage de l'avatar 110 et de tout autre composant graphique d'une interface utilisateur. De manière avantageuse, les GPUs effectuent le traitement des images capturées par la caméra 312, notamment pour déterminer quelles sont les images dont le contenu est représentatif d'un geste de pointage et le cas échéant déterminer la direction et le sens du geste de pointage. Les informations de profondeur capturées par le capteur de profondeur sont avantageusement stockées dans la carte de profondeur stockée dans une partie de la mémoire 307 (qui prend avantageusement la forme d'une GRAM (de l'anglais « Graphical Random Access Memory » ou en français « mémoire graphique à accès aléatoire ») ou dans la base de données 304. Les algorithmes mettant en oeuvre les étapes du procédé propres à l'invention et décrits ci-après sont stockés dans une autre partie de la mémoire 307, prenant avantageusement la forme d'une RAM (de l'anglais « Random Access memory » ou « mémoire à accès aléatoire »). A la mise sous tension et une fois les paramètres représentatifs de l'environnement virtuel 1 et de l'avatar 110 chargés dans la partie GRAM de la mémoire 307, les paramètres représentatifs de l'avatar étant stockées dans la base de données 304, les instructions de l'application de communication stockées dans la partie RAM de la mémoire 307 ou dans le gestionnaire d'interface utilisateur dynamique 305 sont exécutées par le CPU 302. Les documents multimédia que le terminal 3 est apte à reproduire sont des documents audiovisuels, des documents sonores, ou des photos. Selon une variante, la télécommande 311 est remplacée par un dispositif apte à détecter les gestes du spectateur, par exemple la caméra 312 associée au capteur de profondeur. Les gestes sont alors analysés par un module, dédié ou non, du terminal 3 pour être interprétés en commandes pour déplacer l'avatar 110 dans le monde virtuel 1. Selon une autre variante, la télécommande est remplacée par un dispositif de type micro apte à enregistrer une commande vocale. Les sons composant la commande vocale sont alors analysés par un module, dédié ou non, du terminal 3 pour être interprétés en commande pour déplacer l'avatar 110 dans le monde virtuel 1. La figure 4 illustre un procédé de sélection d'un premier objet dans un premier environnement virtuel destiné à être mis en oeuvre dans un terminal multimédia 3, selon un premier exemple de mise en oeuvre non limitatif particulièrement avantageux de l'invention. Au cours d'une étape d'initialisation 40, les différents paramètres du terminal sont mis à jour. Ensuite, au cours d'une étape 41, la direction associée au geste de pointage d'un utilisateur évoluant dans un environnement réel est estimée. Selon les besoins, l'environnement réel est cartographié en 3 dimensions, c'est-à-dire que les objets composant cet environnement réel sont modélisés dans une carte 3D selon toute méthode connue de l'homme du métier, la carte 3D comprenant des informations relatives à la position (c'est-à-dire les coordonnées) et à l'encombrement (c'est-à-dire la taille) des objets dans l'espace définissant l'environnement réel. De manière avantageuse, l'estimation de la direction du geste de pointage comprend une étape d'acquisition du geste de pointage par une caméra vidéo et d'acquisition d'une information de profondeur par un capteur de profondeur, l'information de profondeur étant représentative des distances entre d'une part chaque pixel ou groupes de pixels de l'image capturée et d'autre part la caméra ou le capteur de profondeur, cette information étant par exemple enregistrée dans une carte de profondeur. Selon une variante, la direction du geste de pointage est estimée à partir de plusieurs caméras vidéo, par exemple 2 caméras fournissant une image stéréoscopique du geste de pointage, l'information de profondeur étant alors estimée par calcul des disparités entre chacune des images saisies par la pluralité de caméras. De manière avantageuse, la détermination de la direction du geste de pointage est déterminée en estimant l'axe longitudinal de la partie du corps de l'utilisateur qui effectue le geste de pointage, selon toute méthode connue de l'homme du métier, par exemple par régression linéaire. Ensuite, au cours d'une étape 42, un deuxième objet est déterminé en fonction de la direction estimée du geste de pointage de l'utilisateur. Le deuxième objet est avantageusement déterminé en calculant l'intersection entre d'une part la demi-droite ayant pour origine l'extrémité de la partie du corps réalisant le geste de pointage, la direction du geste de pointage et le sens du geste de pointage et d'autre part le premier des deuxièmes objets rencontrés par cette demi-droite. Le deuxième objet à une taille supérieure à une valeur seuil, la valeur seuil correspondant à la taille minimale que peut avoir un objet pour être déterminé par calcul de l'intersection avec la demi-droite, l'estimation de la direction du geste de pointage étant soumise à une imprécision d'estimation. Selon une variante, le deuxième objet est le premier des deuxièmes objets se situant à proximité de la demi-droite, c'est-à-dire dans un rayon inférieur à une valeur seuil prédéterminée autour de la demi-droite. De manière avantageuse, le deuxième objet déterminé est un objet réel appartenant à l'environnement réel, le deuxième objet étant un des objets cartographiés de l'environnement réel. Selon une variante, le deuxième objet est un objet virtuel appartenant à un deuxième environnement virtuel, le deuxième environnement virtuel étant par exemple projeté sur un mur de l'environnement réel dans lequel évolue l'utilisateur ou sur un écran de projection placé dans l'environnement réel et ayant un contenu différent de celui du premier environnement virtuel. Selon cette variante, le ou les deuxièmes objets de l'environnement virtuel projeté ont chacun une taille supérieure à la valeur seuil mentionnée précédemment. Selon cette variante, la cartographie de l'environnement réel est superflue. Selon une autre variante, le deuxième objet est un objet virtuel du premier environnement virtuel affiché avec une taille supérieure à la valeur seuil, les objets du premier environnement virtuel, dits premiers objets, étant affichés ou représentés sur un dispositif d'affichage que regarde l'utilisateur avec une taille inférieure à la valeur seuil. Selon cette variante, la cartographie de l'environnement réel est également superflue. Enfin, au cours d'une étape 43, le premier objet est sélectionné à partir du deuxième objet déterminé. La sélection du premier objet est réalisée à partir d'une information d'association représentative de l'association entre chacun des premiers objets de l'environnement virtuel et un deuxième objet (appartenant à l'environnement réel ou à un deuxième environnement virtuel ou à une deuxième représentation du premier environnement virtuel ou aux trois environnements précédents). Bien entendu, l'invention ne se limite pas aux modes de réalisation décrits précédemment. En particulier, l'invention n'est pas limitée à un procédé de sélection d'un premier objet dans un premier environnement virtuel mais s'étend également au terminal multimédia mettant en oeuvre un tel procédé et au dispositif d'affichage comprenant un terminal multimédia mettant en oeuvre le procédé d'affichage. L'invention concerne également un procédé de contrôle d'un avatar comprenant la sélection d'un objet de taille inférieure à une valeur seuil dans un environnement virtuel. REVENDICATIONS1. Procédé de sélection d'un premier objet (112) dans un premier environnement virtuel (1), ledit premier objet (112) étant représenté dans ledit premier environnement (1) avec une taille de valeur inférieure à une valeur seuil, caractérisé en ce que ledit procédé comprend les étapes de : - estimation (41) d'une direction (120) associée à un geste de pointage d'un utilisateur ; - détermination (42) d'un deuxième objet (12) en fonction de ladite direction (120) estimée, ledit deuxième objet ayant une taille de valeur supérieure à ladite valeur seuil ; et - sélection (43) dudit premier objet (112) en fonction dudit deuxième objet (12) déterminé. 2. Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce que ledit deuxième objet (12) appartient à un environnement réel (1). 3. Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce que ledit deuxième objet appartient à un deuxième environnement virtuel. 4. Procédé selon la revendication 2, caractérisé en ce que ledit environnement réel est cartographié en trois dimensions. 5. Procédé selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que ledit premier objet (112) appartient à un groupe de premiers objets (111, 112), ledit deuxième objet (12) appartient à un groupe de deuxièmes objets (12 à 17), et en ce que ladite sélection dudit premier objet comprend une utilisation d'une table établissant une association entre chaque premier objet et un deuxième objet. 6. Procédé selon l'une quelconque des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que ledit procédé comprend une étape d'acquisition dudit geste de pointage à partir d'une caméra vidéo (19) et d'au moins une information de profondeur. 7. Procédé selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, caractérisé en ce que la détermination dudit deuxième objet comprend une étape de calcul d'intersection entre une demi-droite et un premier élément rencontré par ladite demi-droite, ladite demi-droite ayant pour origine la partie du corps dudit utilisateur faisant ledit geste de pointage, pour direction ladite direction associée au geste de pointage et pour sens le sens dudit geste de pointage. 8. Procédé selon l'une quelconque des revendications 1 à 7, caractérisé en ce que ladite direction du geste de pointage est déterminée par détection de la partie du corps dudit utilisateur faisant ledit geste de pointage, et par estimation d'un axe longitudinal (20) de ladite partie du corps dans un espace à trois dimensions. 9. Terminal multimédia (3) comprenant une unité de réception de signaux représentatifs d'images saisies et une unité centrale (302) adaptée au traitement d'image, caractérisé en ce que ladite unité centrale comprend : - des moyens d'estimation d'une direction (120) associée à un geste de pointage d'un utilisateur ; - des moyens de détermination d'un deuxième objet (12) en fonction de ladite direction (120) estimée, ledit deuxième objet ayant une taille de valeur supérieure à une valeur seuil ; et - des moyens de sélection d'un premier objet (112) en fonction dudit deuxième objet (12) déterminé, ledit premier objet (112) appartenant à un premier environnement virtuel (1) et ayant une taille de valeur inférieure à ladite valeur seuil.30