FR 2960681 A1 20111202 FR 1054026 A 20100525 DISPOSITIF D'APPRENTISSAGE DESTINE A PERMETTRE L'APPRENTISSAGE D'AU MOINS UNE LANGUE ET PROCEDE D'APPRENTISSAGE CORRESPONDANT Domaine technique L'objet de la présente invention a trait au domaine de l'apprentissage, et notamment l'apprentissage des langues. Plus précisément, l'objet de la présente invention concerne le domaine des dispositifs pédagogiques d'aide à l'apprentissage des langues. L'objet de la présente invention trouve des applications particulièrement avantageuses dans le domaine de l'apprentissage scolaire des langues, mais également dans le domaine de l'apprentissage des langues dans un contexte professionnel ou dans un contexte purement personnel en fonction par exemple des centres d'intérêt, des domaines d'activité ou des domaines scientifiques. L'objet de la présente invention trouve également d'autres applications avantageuses en permettant par exemple l'apprentissage ludique d'une langue pour un enfant. Etat de la technique On peut constater que les effets de la mondialisation, l'accès aux transports pour voyager dans le monde, les nouveaux moyens de communication, la compétition internationale, les changements de carrière professionnelle, les nouvelles technologies, le développement des loisirs sont autant de facteurs qui imposent désormais aux individus l'acquisition d'une masse de connaissances importante, variée, et parfois ponctuelle. On constate en outre quil est bien souvent nécessaire d'acquérir ces connaissances dans un laps de temps souvent très restreint. L'évolution et l'accumulation des besoins en connaissances nécessitent donc d'apprendre de façon efficace et rapide. Ceci est d'autant plus vrai dans le domaine de l'apprentissage des langues étrangères. En effet, dans ce contexte bien spécifique, il faut apprendre de nouveaux mots, de nouvelles expressions ainsi que les règles de syntaxe, de grammaire, de conjugaison qui sont spécifiques à chaque langue. Ces nouvelles informations (mots, expressions, syntaxes, grammaire, conjugaison, etc.) sont généralement inconnues, et nécessitent une véritable aptitude à mémoriser. Dans un contexte scolaire, les supports d'apprentissage des langues vivantes proposent généralement un contenu riche en information : les manuels scolaires sont conçus pour couvrir l'ensemble des notions à apprendre selon un programme scolaire spécifique qui est prédéterminé en fonction de l'aptitude des personnes, des objectifs à atteindre, et des connaissances présumées de l'élève. On relève en revanche que, dans ces manuels, rien n'est fait pour entraîner la mémoire. De plus, ces manuels ne sont pas conçus pour enrichir les connaissances par domaine centres d'intérêts, thèmes, loisirs, secteurs d'activités, etc. Par ailleurs, dans un contexte plus professionnel, ces manuels scolaires peuvent être considérés comme trop riches dans la mesure où les informations apportées ne sont pas présentées de façon synthétique. En tout état de cause, on peut estimer que ces manuels scolaires, aussi bon soient-ils, ne sont pas adaptés pour assimiler et apprendre rapidement et efficacement de nouveaux mots et/ou de nouvelles expressions. De plus, on constate que ces manuels scolaires ne sont pas adaptés pour permettre aux individus d'identifier, rapidement et précisément, les informations 25 connues de celles oubliées ou de celles à apprendre. Pour apprendre une langue, il est nécessaire au préalable d'avoir une certaine aptitude à mémoriser de nouvelles informations, et notamment de nouveaux mots et/ou de nouvelles expressions. La passivité d'un individu et/ou l'importance de la masse d'informations à apprendre, lors d'un processus d'apprentissage classique, fait que la mémoire de l'individu sélectionne puis garde pendant une durée variable une partie de ces informations. Or, il est difficile d'identifier régulièrement, rapidement et précisément, les informations connues de celles oubliées ou de celles qui sont encore à acquérir. Ce problème d'identification fait qu'un individu cumule des lacunes, sans en avoir réellement conscience ; ces lacunes se révèlent plus ou moins préjudiciables dans son quotidien ou dans sa pratique professionnelle. Le cumul des lacunes dans les connaissances de base d'un individu peut s'avérer d'autant plus important lorsque ce dernier considère l'apprentissage comme un moment fastidieux et ennuyeux. En effet, on peut relever que les manuels scolaires ne constituent pas des supports d'apprentissage particulièrement ludiques. Pour certains, ces manuels 15 peuvent même être considérés comme rédhibitoires. II serait donc particulièrement avantageux d'apporter une solution à cette problématique pour pouvoir mettre à jour ou compléter ses connaissances, et/ou mémoriser de nouveaux mots et/ou expressions, de façon ludique. Il existe dans l'état de la technique des cartes d'apprentissage telles que des 20 « flash-cards » qui présentent sur une face un mot dans une langue, et qui présentent sur l'autre face l'équivalent du mot dans une autre langue. Ce genre de cartes permet un apprentissage des langues relativement ludique et astucieux faisant travailler la mémoire. Cependant, le contenu exploité avec ce genre de cartes ne figure 25 uniquement que sur une ou deux faces ; ceci limite indéniablement les possibilités en termes pédagogiques, mnémotechniques et ludiques. En effet, les combinaisons de langues à apprendre sont très limitées ; chaque face correspondant à une langue, il n'est possible avec ce genre de cartes d'apprendre qu'une langue ou deux. Par ailleurs, ce genre de solution n'est pas satisfaisant dans la mesure où il est nécessaire d'imprimer les cartes selon les deux faces ; les coûts de fabrication liés à l'impression selon les deux faces sont élevés. On peut donc soulever que le caractère ludique et l'aspect mnémotechnique d'un apprentissage avec de telles cartes sont relativement limités : ce genre d'apprentissage peut s'avérer lassant, n'appelle pas au jeu, et n'apporte pas beaucoup d'interactivité. Dans ce contexte, la demanderesse observe donc un défaut manifeste en matière d'outils d'apprentissage des langues, et ce notamment dans tous les domaines susmentionnés (scolaire, professionnel, personnel, etc.) La demanderesse considère en effet que les enseignements proposés dans l'état de la technique ne proposent pas de solutions satisfaisantes permettant un apprentissage à la fois rapide, efficace et ludique. Objet et résumé de la présente invention L'objet de la présente invention est d'apporter une solution aux problèmes précités parmi d'autres problèmes, les problèmes liés aux coûts et à la fabrication étant bien évidemment pris en considération dans l'objet de la présente invention. Un des problèmes techniques que résout l'objet de la présente invention consiste à proposer une solution simple et efficace visant à permettre l'apprentissage des langues tout en s'amusant : on parle ici d« On note toutefois que l'objet de la présente invention ne cherche pas à se substituer entièrement à l'apprentissage des langues par la voie scolaire classique ; l'objet de la présente invention cherche plutôt à compléter cet apprentissage et/ou mettre à jour les connaissances apportées par les manuels scolaires, le tout comme évoqué ci-dessus dans un contexte ludique : l'idée générale étant d'apprendre en s'amusant. A cet effet, l'objet de la présente invention porte sur un dispositif d'apprentissage destiné à permettre l'apprentissage d'au moins une première langue (mots, expressions, etc.). Cette première langue peut être une langue étrangère. Bien évidemment, l'objet de la présente invention peut également être appliqué à l'apprentissage de la langue maternelle pour un enfant par exemple, ou encore l'apprentissage de termes techniques ou scientifiques dans la langue maternelle pour une personne qui veut enrichir ses connaissances linguistiques dans un domaine précis. A titre d'exemple, l'objet de la présente invention peut s'adresser aux étudiants en première année de médecine qui doivent apprendre les différentes parties de l'anatomie humaine, cet apprentissage étant généralement considéré comme très fastidieux par les étudiants. Dans le cadre de la présente invention, cet apprentissage s'effectue par l'intermédiaire d'une ou plusieurs cartes éducatives. Selon la présente invention, la carte éducative utilisée comporte au moins une première zone présentant une première information cognitive dans une première langue. Généralement, il s'agit d'un mot ou d'une expression dans une première langue telle que par exemple le français. Cette première information cognitive peut consister en un mot français avec éventuellement une information complémentaire relative à ce mot. Par information complémentaire, il peut s'agir de toute information relative au mot telle que par exemple une information relative au genre, à la phonétique, à un synonyme, au thème, ou encore à un indice, etc. Il peut s'agir par exemple pour la première information cognitive du mot « cheval » avec éventuellement l'information complémentaire : genre « masculin ». La carte éducative utilisée comporte également une deuxième zone présentant une deuxième information cognitive relative à la première information cognitive. Il peut s'agir d'une icône ou d'une image représentant une illustration de la première information cognitive. Dans l'exemple cité ci-dessus, il peut s'agir de l'image d'un cheval. Il peut également s'agir de l'équivalent de la première information cognitive dans une deuxième langue telle que par exemple l'anglais. Dans l'exemple cité ci-dessus, il s'agit donc du mot anglais « horse » avec éventuellement la mention du genre « neutre ». Le dispositif d'apprentissage selon la présente invention est adapté pour permettre l'utilisation d'une telle carte éducative. Le dispositif d'apprentissage selon la présente invention comporte à cet effet un boîtier apte à contenir au moins une carte éducative telle que décrite ci-dessus. Ce boîtier présente de préférence une ouverture d'introduction apte à permettre l'introduction dans le boîtier d'une ou plusieurs cartes telles que décrites ci-dessus. Le dispositif d'apprentissage selon la présente invention comporte également un panneau d'affichage. Un des objectifs de la présente invention est de permettre l'apprentissage 25 d'au moins une première langue. A cet effet, le panneau d'affichage comporte une première fenêtre qui est configurée en sorte de rendre visible la première zone lorsque la carte éducative est contenue dans le boîtier. Le panneau d'affichage comporte également une deuxième fenêtre agencée avec un deuxième volet apte à présenter au moins deux positions : a) une première position dans laquelle, lorsque la carte éducative est contenue dans le boîtier, la deuxième zone est masquée, et b) une deuxième position dans laquelle, toujours lorsque la carte éducative est contenue dans le boîtier, la deuxième zone est au moins partiellement visible. Grâce à un tel dispositif, il est donc possible d'afficher la première information cognitive de la carte éducative, puis de faire passer le deuxième volet de la deuxième fenêtre de la première position vers la deuxième position en sorte d'afficher, éventuellement progressivement, la deuxième information cognitive. Ainsi, comme on peut le comprendre dans la suite de la description, le dispositif d'apprentissage selon la présente invention permet l'apprentissage des langues : cet apprentissage se faisant sous la forme d'un jeu de type « QUIZZ ». Avantageusement, la première fenêtre est également agencée avec un premier volet apte à présenter au moins deux positions dont une première position dans laquelle, lorsque la carte éducative est contenue dans le boîtier, la première zone est masquée, et une deuxième position dans laquelle, toujours lorsque la carte éducative est contenue dans le boîtier, la première zone est au moins partiellement visible. Ainsi, dans un premier temps, il est possible de présenter à l'individu la première information cognitive de la carte éducative en positionnant le premier volet dans la deuxième position en sorte de rendre visible au moins partiellement la première zone : dans l'exemple cité ci-dessus, l'individu peut donc lire au moins partiellement le mot français « cheval ». Dans le cas où la deuxième information cognitive est l'équivalent de la première information dans une deuxième langue, l'individu doit essayer de répondre : dans l'exemple précédent, la réponse attendue est le mot anglais « horse ». La personne répond (oralement par exemple) ; elle doit ensuite vérifier sa réponse en positionnant le deuxième volet dans la deuxième position en sorte de dévoiler au moins partiellement la deuxième zone de la carte éducative pour découvrir la deuxième information cognitive. Dans le cas où la deuxième information cognitive est une image ou une icône représentant la première information cognitive : ici la représentation d'un « cheval », on comprend que l'individu est un enfant ou une personne qui ne connaît pas la langue. Dans ce cas, il est possible d'apprendre une langue en faisant un lien entre limage visuelle et l'image textuelle : ce lien visuel permet de développer des moyens mnémotechniques et d'apprendre la langue tout en s'amusant. L'utilisation d'un premier volet sur la première fenêtre permet de choisir quel est le mot à deviner : celui de la première zone ou celui de la deuxième zone. On comprend en effet que cet apprentissage peut se faire en présentant dans un premier temps indifféremment soit l'image soit le texte, ceci dépend de la méthode d'apprentissage choisie : on peut donc présenter l'image puis le mot, ou inversement. Comme évoqué ci-dessus, grâce aux premier et/ou deuxième volets, il est possible de masquer partiellement la première et/ou la deuxième zone en sorte de donner des indices et de favoriser l'apprentissage par une méthode plus ludique. Par ailleurs, il doit également être compris que le panneau d'affichage selon la présente invention peut comprendre une pluralité de fenêtres et de volets en sorte de pouvoir apprendre simultanément plusieurs langues et/ou d'obtenir plusieurs indices. Avantageusement, le panneau d'affichage selon la présente invention est amovible, et peut donc être remplacé par un autre panneau d'affichage que l'on vient fixer sur le dispositif d'apprentissage. Avantageusement, chaque fenêtre consiste en une ouverture dans le boîtier ; et chaque volet consiste en une languette apte à être déplacée respectivement par un mouvement de translation pour permettre le passage entre la première position et la deuxième position, ou inversement. Généralement, ce mouvement de translation est permis par un système de glissières agencé au niveau du panneau d'affichage. Bien évidemment, tous autres systèmes pour masquer ou rendre visible, de façon indépendante, une première et une deuxième zones peuvent être envisagés. Avantageusement, le dispositif d'apprentissage selon la présente invention comporte un moyen de stockage configuré pour permettre le stockage d'une pluralité de cartes éducatives. Avantageusement, le dispositif d'apprentissage selon la présente invention comporte en outre un moyen de préhension configuré pour permettre la préhension du dispositif d'apprentissage. De préférence, le moyen de stockage est configuré pour former le moyen de préhension. Ceci permet d'avoir un dispositif d'apprentissage ergonomique et portable. Avantageusement, le boîtier présente également une forme ergonomique en sorte de pouvoir être tenu dans la main facilement. Avantageusement, la carte éducative utilisée comporte une troisième zone présentant au moins une information codée relative à la première et/ou la deuxième informations cognitives. Avantageusement, cette troisième zone couvre l'ensemble de la surface de la carte éducative. On comprend donc que cette troisième zone peut également 25 être superposée avec la première zone et/ou la deuxième zone. Avantageusement, l'lnformation codée est constituée de micro-points formant un code optique. Dans cette variante, le dispositif d'apprentissage comporte un module de lecture qui est apte à lire l'information codée. De façon avantageuse, le boîtier comporte une ouverture de sortie apte à permettre le retrait de la carte éducative du boîtier. Dans cette variante, le module de lecture est situé à proximité de l'ouverture de sortie. Ainsi, lorsqu'on retire la carte éducative du boîtier par l'ouverture de sortie, !Information codée est lue par le moyen de lecture. Avantageusement, l'information codée consiste en un code optique ou 10 magnétique qui de préférence encode la première et/ou la deuxième informations cognitives. Dans cette variante, le module de lecture est un module de lecture optique ou magnétique. Dans un mode de réalisation avantageux, le dispositif d'apprentissage selon 15 la présente invention comporte un module de restitution sonore apte à restituer vocalement, en fonction de l'information codée lue, la première et/ou la deuxième informations cognitives dans au moins une première langue. Ce mode de réalisation particulièrement avantageux permet d'avoir un outil d'aide à l'apprentissage des langues qui est particulièrement ludique et didactique 20 puisqu'il permet d'avoir une aide supplémentaire en apportant un support sonore : ceci permet en effet d'avoir, outre l'orthographe, la prononciation du mot et/ou de l'expression correspondant à la première et/ou la deuxième informations cognitives. Ce mode de réalisation offre ainsi un support d'apprentissage complet en 25 donnant d'une part une information textuelle et/ou visuelle du mot correspondant aux première et deuxième informations cognitives, et en donnant d'autre part une information sonore sur ces informations, ceci au moins dans la première langue. Avantageusement, le module de restitution sonore comporte notamment : a) une base de données linguistique comportant de préférence au moins une donnée linguistique ; b) un moyen de synthèse vocale et au moins un haut-parleur ; c) des moyens de sélection aptes à permettre la sélection de la langue désirée en vue de la restitution sonore. Avantageusement, les moyens de sélection sont également adaptés pour permettre de faire une sélection de façon aléatoire d'une action à réaliser (écrire, prononcer ou épeler le mot ou l'expression), de la langue à restituer ou encore une répétition du mot. Corrélativement, l'objet de la présente invention porte sur un procédé d'apprentissage pour permettre l'apprentissage d'au moins une première langue grâce à l'utilisation d'un dispositif d'apprentissage tel que décrit ci-dessus. Dans ce procédé, on introduit dans le dispositif d'apprentissage au moins une carte éducative, cette carte éducative comportant au moins une première zone présentant une première information cognitive dans une première langue et une deuxième zone présentant une deuxième information cognitive relative à la première information cognitive. Le procédé d'apprentissage selon la présente invention comporte pour permettre l'apprentissage ludique des langues une première étape d'affichage de la première zone, et une deuxième étape d'affichage de la deuxième zone. Avantageusement, lorsque la carte éducative comporte une troisième zone présentant au moins une information codée relative à la première et/ou la deuxième informations cognitives, le procédé d'apprentissage selon la présente invention comporte une étape de lecture de l'information codée. De préférence, l'information codée est une information optique ou magnétique ; il s'agit donc de préférence d'une étape de lecture optique ou magnétique. Avantageusement, le procédé d'apprentissage selon la présente invention comporte une étape de traitement qui consiste à interroger une base de données linguistique pour obtenir une donnée linguistique en fonction de l'information codée lue. Avantageusement, le procédé d'apprentissage selon la présente invention comporte une étape de restitution sonore qui consiste à restituer par synthèse vocale la donnée linguistique obtenue lors de l'étape de traitement. Avantageusement, le procédé d'apprentissage selon la présente invention comporte une étape de sélection qui consiste à sélectionner la langue désirée et/ou à sélectionner de façon aléatoire une action à réaliser. Dans cette variante, on comprend que, lors de l'étape de traitement, la donnée linguistique est fonction de la langue sélectionnée lors de l'étape de sélection. Ainsi, l'objet de la présente invention par ses différents aspects fonctionnels et ses caractéristiques avantageuses pallie aux différents inconvénients relevés dans l'état de la technique en permettant un apprentissage ludique pour tous les individus qui cherchent à acquérir de nouvelles connaissances en matières linguistiques, et ce de façon ludique, rapide et efficace. Brève description des figures D'autres caractéristiques et avantages de la présente invention ressortiront de la description ci-dessous, en référence aux figures 1 à 7a-7c annexées qui en illustrent un exemple de réalisation dépourvu de tout caractère limitatif et sur lesquelles : - les figures la à 1c représentent chacune de façon schématique une vue de face d'un dispositif d'apprentissage selon un exemple de réalisation particulier de la présente invention ; - les figures 2a à 2d représentent un mode d'utilisation particulier du dispositif d'apprentissage selon un exemple de réalisation particulier de la présente invention ; la figure 3 représente un ordinogramme représentant le procédé d'apprentissage selon un mode de réalisation particulier de la présente invention ; la figure 4 représente une vue schématique en perspective d'un dispositif d'apprentissage selon un exemple de réalisation particulier de la présente invention ; la figure 5 représente de façon schématique le module de lecture et un moyen de restitution du dispositif d'apprentissage selon un exemple de réalisation particulier de la présente invention ; les figures 6a à 6c représentent chacune de façon schématique un dispositif d'apprentissage selon différentes variantes de réalisation de la présente invention ; et les figures 7a et 7c représentent à titre illustratif trois exemples de cartes éducatives qui peuvent être utilisées. Description détaillée d'un exemple de réalisation de la présente invention Un dispositif d'apprentissage conforme à un exemple de réalisation particulier de la présente invention ainsi que le procédé qui lui associé vont maintenant être décrits dans ce qui suit en référence conjointement aux figures 1 à 7a-7c. Permettre à un individu un apprentissage ludique des langues est un des objectifs de la présente invention. A cet effet, l'objet de la présente invention consiste en un dispositif d'apprentissage 100 destiné à permettre l'apprentissage d'au moins une première langue telle que le français FR, l'anglais EN ou encore le japonais JP. Bien évidemment, il doit être compris qu'il peut s'agir dans le cadre de la présente invention de toutes autres langues, le dispositif d'apprentissage de la présente invention étant universel et multiculturel. Le dispositif d'apprentissage 100 qui est illustré notamment en figures la à 1c est spécifiquement adapté pour être utilisé en combinaison avec au moins une carte éducative C telle que celles illustrées notamment en figures 7a ou 7b ou 7c. De façon générale, le type de carte éducative C utilisée comporte au moins une première zone Zi présentant une première information cognitive TXT1 dans une première langue FR ou EN, et une deuxième zone Z2 présentant une deuxième information cognitive (TXT2, PIC2) relative à la première information cognitive TXT1.. Dans l'exemple illustré en figure lb ou 7a, la première zone Z1 de la carte éducative C comporte une première information cognitive TXT1 correspondant au mot « cheval » en français FR ; la deuxième zone Z2 de la carte éducative C comporte une deuxième information cognitive PIC2 correspondant à une représentation d'un cheval. De même, dans l'exemple de la figure 7b, la première zone Z1 de la carte éducative C comporte une première information cognitive TXT1 correspondant au mot « fémur » en français FR; et la deuxième zone Z2 de la carte éducative C comporte une deuxième information cognitive PIC2 correspondant à une représentation d'un fémur. Dans l'exemple illustré en figure 1c, la première zone Z1 de la carte éducative C comporte une première information cognitive TXT1 correspondant au mot « cheval » en français FR ; et la deuxième zone Z2 de la carte éducative C comporte une deuxième information cognitive TXT2 correspondant à l'équivalent anglais du mot français « cheval » : le mot anglais « horse ». On comprend donc par ces différents exemples qui n'ont en aucun cas un caractère limitatif que l'objet de la présente invention peut aussi bien s'adresser à un enfant qui apprend à lire, qu'à un individu qui apprend une langue ou qu'à un individu qui étudie un domaine spécifique. Dans l'exemple décrit, et tel qu'illustré notamment en figure la, le dispositif d'apprentissage 100 selon la présente invention comporte un boîtier 10 apte à contenir au moins une carte éducative C telle que décrite ci-dessus. Le dispositif d'apprentissage 100 selon la présente invention comporte également un panneau d'affichage P. Pour rappel, permettre un apprentissage ludique des langues est un des objectifs de la présente invention. A cet effet, dans l'exemple décrit ici, comme illustré notamment en figures la à 1c, le panneau d'affichage P selon la présente invention comporte une première fenêtre F1 agencée avec un premier volet VI apte à présenter au moins deux positions (P11, P21) dont : a) une première position P11 (non représentée ici) dans laquelle, lorsque la carte éducative C est contenue dans le boîtier 10, la première zone Z1 est masquée, et b) une deuxième position P21 (voir notamment figure la) dans laquelle, toujours lorsque la carte éducative C est contenue dans le boîtier 10, ladite première zone Z1 est au moins partiellement visible. Le panneau d'affichage P selon la présente invention comporte en outre une deuxième fenêtre F2 agencée avec un deuxième volet V2 apte à présenter au moins deux positions (P12, P22) dont : a) une première position P12 (voir notamment figure la) dans laquelle, lorsque la carte éducative C est contenue dans le boîtier 10, la deuxième zone Z2 25 est masquée, et b) une deuxième position P22 (voir notamment figures lb et 1c) dans laquelle, lorsque la carte éducative C est contenue dans le boîtier 10, ladite deuxième zone Z2 est au moins partiellement visible. Dans l'exemple de réalisation décrit ici, les première F1 et deuxième F2 fenêtres consistent chacune en une ouverture dans le boîtier 10. Dans l'exemple de réalisation décrit ici, les premier V1 et deuxième V2 volets consistent chacun en une languette apte à être déplacée respectivement par un mouvement de translation (Ti', T12; T21, T22) pour permettre le passage de la première position (Pi1, P12) vers la deuxième position (P21, P22), ou inversement (voir notamment figures la à 1c ou 2a à 2d). Dans l'exemple décrit en figures 6a à 6c, le panneau P, qui est amovible par rapport au boîtier 10, comprend une pluralité de fenêtres (F1, F2, F3, F4) et une 10 pluralité de volets (Vi, V2, V3, V4). Cet agencement permet par l'exemple l'apprentissage de plusieurs langues simultanément ; cet agencement permet également d'utiliser par exemple des cartes comportant des indices pour aider l'individu à deviner le mot et/ou l'expression qui est(sont) masqué(e)(s). 15 Dans l'exemple de réalisation décrit ici, le boîtier 10 comporte une ouverture d'introduction 01 apte à permettre l'introduction de la carte éducative C dans le boîtier 10, au niveau de sa partie supérieure. Ainsi, comme illustré notamment en figures 2a, l'utilisateur du dispositif d'apprentissage 100 selon la présente invention peut introduire aisément au moins 20 une carte éducative C lors d'une étape d'introduction Si à l'intérieur du boîtier 10, les premier et deuxième volets V1 et V2 étant respectivement en première position Pif et Pie. Ensuite, comme illustré notamment en figures 2b, en tirant selon une translation T21 sur le premier volet Vi lors d'une première étape d'affichage S2, 25 l'utilisateur peut rendre visible la première zone Z1 de la carte éducative C en sorte de positionner le volet V1 dans une deuxième position P21 pour lire la première information cognitive TXTi : le mot français « cheval ». A ce moment, dans l'exemple décrit ici, l'utilisateur doit se concentrer et essayer de trouver l'équivalent anglais du mot « cheval ». Une fois que ce dernier a répondu, ce dernier peut découvrir la réponse attendue. Pour ce faire, comme illustré notamment en figures 2c, en tirant selon une translation T22, il positionne le deuxième volet V2 selon une deuxième position P22 lors d'une deuxième étape d'affichage S3. Il découvre alors la réponse attendue : le mot anglais « horse ». Le fonctionnement général du dispositif d'apprentissage 100 selon la 10 présente invention repose donc sur le principe d'un « QUIZZ », ce qui assure l'aspect ludique recherché. Pour renforcer cet aspect ludique, il est également prévu que chaque carte éducative C présente un nombre de points prédéterminés que l'individu peut cumuler au fur et à mesure des bonnes réponses qu'il a obtenues, ceci afin de 15 déterminer un score. L'utilisateur en suivant le principe d'un tel jeu va donc apprendre sans s'en rendre compte. Par ailleurs, un tel dispositif 100 lui permet d'apprendre efficacement en travaillant sa mémoire. Il peut également enchaîner très vite les cartes éducatives 20 C en sorte d'apprendre beaucoup et vite. On comprend que l'exemple décrit ici s'applique pour une personne qui souhaite apprendre l'anglais EN. Néanmoins, comme évoqué précédemment, en utilisant une carte éducative C telle que représentée en figures 7a ou 7b, l'utilisateur va pouvoir apprendre à lire 25 si c'est un enfant (cas de la figure 7a), ou apprendre les termes techniques d'un domaine spécifique si par exemple c'est un étudiant en médecine qui apprend l'anatomie humaine (cas de la figure 7b). Dans l'exemple de réalisation décrit ici, et comme illustré en figure 4, le dispositif d'apprentissage 100 selon la présente invention comporte un moyen de stockage 20 configuré pour permettre le stockage d'une pluralité de cartes éducatives C. Ce moyen de stockage 20 comporte une troisième ouverture 03 qui permet l'introduction des cartes à l'intérieur de celui-ci. Avantageusement, lorsque l'utilisateur a utilisé une carte éducative C, il peut stocker ladite carte éducative C dans le moyen de stockage 20. Dans l'exemple de réalisation décrit ici, et comme illustré en figure 4, le dispositif d'apprentissage 100 selon la présente invention comporte un moyen de préhension 30 configuré pour permettre la préhension du dispositif d'apprentissage 100. On remarque que, dans l'exemple décrit ici, le moyen de stockage 20 est configuré pour former le moyen de préhension 30. Apporter un apprentissage complet est un des objectifs de la présente invention. A cet effet, il est déterminant de pouvoir apporter un support sonore au support visuel tel que précédemment décrit ; ceci renforce les possibilités et les fonctionnalités du dispositif 100 ainsi que l'aspect ludique recherché. Dans l'exemple décrit ici, et comme illustré notamment en figures 7a à 7c, la carte éducative C comporte une troisième zone Z3 (ou Z31/Z32) présentant une information codée CB consistant en un code optique ou magnétique. Ce code CB est relatif à la première TXT1 et/ou la deuxième (TXT2, PIC2) informations cognitives. En d'autres termes, et de façon générale, ce code CB contient une information encodée ou cryptée qui permet de faire un lien entre la première TXT1 et/ou la deuxième (TXT2, PIC2) informations cognitives et une donnée linguistique DL contenue dans une base de données linguistique DB. De préférence, comme illustré en figure 7c, la troisième zone Z3 couvre l'ensemble de la surface de la carte C grâce à un encodage par formation de micro-points lors de 11n-pression de la carte C. On comprend donc que, dans cet exemple, la troisième zone Z3 couvre à la fois la première Z1 et la deuxième zone Z2 de la carte C (non représentée ici). Dans cet exemple, la troisième zone Z3 est divisée en une zone Z31 et une zone Z32; dans ce cas, la zone Z31 correspond à la première zone Z1, et la zone Z32 correspond à la deuxième zone Z2. Toujours dans l'exemple de réalisation de la figure 7c, ce code CB comporte sur la zone Z31 un premier code relatif à la première information cognitive TXT1, et sur la zone Z32 un deuxième code relatif à la deuxième information cognitive TXT2. Dans cet exemple, le premier code sur la zone Z31 comporte donc une information cryptée relative au mot cheval, et le deuxième code de la zone Z32 comporte une information cryptée relative au mot horse. Dans l'exemple décrit ici, le module de restitution sonore 50 comporte des moyens de sélection KB aptes à permettre notamment la sélection de la langue désirée (FR, EN, JP ou sélection aléatoire). L'utilisateur qui souhaite apprendre l'anglais EN va donc sélectionner la langue anglaise EN, lors d'une étape de sélection S6. L'utilisateur peut également lors de cette étape de sélection S6 décider de sélectionner de façon aléatoire la langue ou les actions à réaliser pour la réponse (écrire, prononcer ou épeler le mot ou l'expression), ou encore une répétition du mot. Dans l'exemple de réalisation décrit ici, et comme illustré notamment en 25 figures la, 4 et 5, le dispositif d'apprentissage 100 comporte un module de lecture 40 optique ou magnétique apte à lire l'information codée CB. Dans l'exemple de réalisation décrit ici, le boîtier 10 comporte une ouverture de sortie 02 apte à permettre le retrait de la carte éducative C du boîtier 10. Dans l'exemple de réalisation décrit ici, le module de lecture 40 est situé à proximité de cette ouverture de sortie 02. Ainsi, comme illustré en figure 2d, lorsqu'on retire la carte éducative C du boîtier 10 par l'ouverture de sortie 02, l'Information codée CB est lue par le module de lecture 40 lors d'une étape de lecture S4. Le dispositif d'apprentissage 100 selon la présente invention comporte un module de restitution sonore 50 apte à restituer vocalement le mot anglais « horse » en fonction de l'information codée lue CB lors de l'étape de lecture S4. L'agencement du module de lecture 40 avec un module de restitution sonore 50 est caractéristique de la présente invention. Plus précisément, dans l'exemple décrit ici, et comme illustré en figures 5, le module de restitution sonore 50 comporte une base de données linguistique DB contenu sur une carte SD, ladite base DB comprenant au moins une donnée linguistique DL relative à l'information codée CB. Le module de restitution 50 va, lors d'une étape de traitement S5, consulter cette base de données linguistique DB, puis déterminer, en fonction de l information codée lue CB et de la langue sélectionnée EN, une donnée linguistique DL. Dans l'exemple décrit ici, le module de restitution sonore 50 comporte un 20 moyen de synthèse vocale MS et au moins un haut-parieur HP. Une fois lue et traitée, le module de restitution sonore 50 permet, lors d'une étape de restitution sonore S7, la restitution sonore par synthèse vocale de la donnée linguistique DL. Ainsi, comme illustré en figure 2d, lorsqu'on retire la carte éducative C du 25 boîtier 10 par l'ouverture de sortie 02, l'information codée CB est lue par le module de lecture 40, ce qui, après traitement, permet de façon quasi-simultanée la restitution sonore du mot anglais « horse ». De façon avantageuse, et comme illustrée en figure 7c, la troisième zone Z3 de la carte éducative C recouvre l'ensemble de la surface de la carte C, et est superposée avec les première Z1 et deuxième Z2 zones. Ceci est rendu possible par un codage des informations cognitives par un micro-codage par points effectué sur la carte C lors de son impression. Cette caractéristique permet d'éviter les inconvénients habituellement rencontrés dans les systèmes de lecture optique classiques, notamment lorsqu'on tire trop vite sur la carte C et que (information codée CB n'est pas lue. De préférence, le codage de l'information CB est répété sur toute la surface de la carte. Ainsi, en présentant un tel codage répété, l'information codée CB est assurément lue lors de l'étape de lecture S6. Le module de restitution sonore 50 comporte pour la mise en oeuvre des étapes techniques qu'il met en oeuvre un support d'enregistrement CI tel qu'un circuit intégré comportant un programme d'ordinateur PG. Ce circuit intégré est avantageusement associé à un système de processeur de type OID. Ce programme d'ordinateur PG comporte des instructions adaptées pour l'exécution des étapes du procédé tel que décrit ci-dessus, ceci notamment lorsque le programme d'ordinateur PG est exécuté par un ordinateur, Un tel programme d'ordinateur PG peut utiliser n'importe quel langage de programmation, et être sous la forme d'un code source, d'un code objet, ou d'un code intermédiaire entre un code source et un code objet, tel que dans une forme partiellement compilée, ou dans n'importe quelle autre forme souhaitable. De même, l'objet de la présente invention concerne au moins un support d'enregistrement CI lisible par un ordinateur et sur lequel est enregistré un programme d'ordinateur PG comprenant des instructions pour l'exécution des étapes du procédé tel que décrit ci-dessus. Le support d'enregistrement CI peut être n'importe quelle entité ou dispositif capable de stocker le programme PG. Par exemple, le support CI peut comporter un moyen de stockage, tel qu'une ROM, une ROM de circuit microélectronique, une carte SD. Alternativement, le support d'enregistrement CI peut être un circuit intégré dans lequel le programme d'ordinateur PG est incorporé ; le circuit intégré CI étant adapté pour exécuter ou pour être utilisé dans l'exécution du procédé en question. Avantageusement, le dispositif d'apprentissage 100 selon la présente invention comporte également (non illustré ici) une prise « jack » pour le branchement d'écouteurs, une prise d'alimentation ou des moyens d'alimentation tels que des piles électriques ou une batterie. On comprend donc que l'objet de la présente invention est ainsi particulièrement attractif pour toutes les personnes souhaitant apprendre les langues et passer un moment convivial avec un outil d'apprentissage ludique. L'objet de la présente invention, en s'appuyant sur les aptitudes indispensables à la maîtrise du vocabulaire d'une langue étrangère, favorisent les relations interculturelles et transgénérationnelles, et constituent en ce sens un véritable outil à la fois pédagogique, ludique, et évolutif. La demanderesse observe en outre que l'utilisation d'un tel dispositif selon la présente invention facilite l'aptitude à mémoriser, et permet (identification précise des connaissances et des lacunes, le tout en s'amusant seul ou en groupe. Il devra être observé que cette description détaillée porte sur un exemple de réalisation particulier de la présente invention, mais qu'en aucun cas cette description ne revêt un quelconque caractère limitatif à l'objet de l'invention ; bien au contraire, elle a pour objectif d'ôter toute éventuelle imprécision ou toute mauvaise interprétation des revendications qui suivent. REVENDICATIONS1. Dispositif d'apprentissage (100) destiné à permettre l'apprentissage d'au moins une première langue (FR, EN, JP) par [intermédiaire d'au moins une carte éducative (C) comportant au moins une première zone (Z1) présentant une première information cognitive (TXT1) dans une première langue (FR, EN) et une deuxième zone (Z2) présentant une deuxième information cognitive (TXT2, PIC2) relative à la première information cognitive (TXT1), ledit dispositif d'apprentissage (100) comportant un boîtier (10) apte à contenir au moins ladite carte éducative (C) et un panneau d'affichage (P), ledit dispositif d'apprentissage (100) étant caractérisé en ce que le panneau d'affichage (P) comporte au moins : a) une première fenêtre (FI) configurée pour rendre visible au moins 15 partiellement la première zone (Z1) lorsque la carte éducative (C) est contenue dans le boîtier (10), et b) une deuxième fenêtre (F2) agencée avec un deuxième volet (V2) apte à présenter au moins deux positions (P12, P22) dont une première position (PI) dans laquelle, lorsque la carte éducative (C) est contenue dans le 20 boîtier (10), la deuxième zone (Z2) est masquée, et une deuxième position (P22) dans laquelle, lorsque la carte éducative (C) est contenue dans le boîtier (10), ladite deuxième zone (Z2) est au moins partiellement visible. 2. Dispositif d'apprentissage (100) selon la revendication 1, caractérisé en ce que la première fenêtre (F1) est agencée avec un premier volet (V1) apte à présenter 25 au moins deux positions (P11, P2') dont une première position (Pli) dans laquelle, lorsque la carte éducative (C) est contenue dans le boîtier (10), la première zone (Z1) est masquée, et une deuxième position (P2') dans laquelle, lorsque la carteéducative (C) est contenue dans le boîtier (10), ladite première zone (Z1) est au moins partiellement visible. 3. Dispositif d'apprentissage (100) selon la revendication 1 ou 2, caractérisé en ce que chaque fenêtre (F1, F2) consistent en une ouverture dans le boîtier, et en ce que chaque volet (V1, V2) consiste en une languette apte à être déplacée respectivement par un mouvement de translation (Ti', T12; T21, T22) pour permettre le passage de la première position (P11, P12) vers la deuxième position (P21, P22), ou inversement. 4. Dispositif d'apprentissage (100) selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que le boîtier (10) comporte une ouverture d'introduction (01) apte à permettre l'introduction dans le boîtier (10) de ladite au moins une carte éducative (C). 5. Dispositif d'apprentissage (100) selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comporte un moyen de stockage (20) configuré pour permettre le stockage d'une pluralité de cartes éducatives (C). 6. Dispositif d'apprentissage (100) selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comporte en outre un moyen de préhension (30) configuré pour permettre la préhension du dispositif d'apprentissage (100). 7. Dispositif d'apprentissage (100) selon la revendication 6 rattachée à la revendication 5, caractérisé en ce que le moyen de stockage (20) est configuré pour former le moyen de préhension (30). 8. Dispositif d'apprentissage (100) selon l'une quelconque des revendications précédentes, la carte éducative (C) comportant une troisième zone (Z3) présentant au moins une information codée (CB) relative à la première (TXT1) et/ou la deuxième (TXT2, PIC2) informations cognitives, caractérisé en ce que le dispositif d'apprentissage (100) comporte un module de lecture (40) apte à lire l'information codée (CB). 9. Dispositif d'apprentissage (100) selon la revendication 8, l'information codée (CB) consistant en un code optique ou magnétique, caractérisé en ce que le module de lecture (40) est un module de lecture optique ou magnétique. 10. Dispositif d'apprentissage (100) selon la revendication 8 ou 9, caractérisé en ce que le boîtier (10) comporte une ouverture de sortie (02) apte à permettre le retrait de la carte éducative (C) du boîtier (10), et en ce que le module de lecture (40) est situé à proximité de l'ouverture de sortie (02), en sorte que, lorsqu'on retire la carte éducative (C) dudit boîtier (10) par l'ouverture de sortie (02), l'information codée (CB) est lue par le module de lecture (40). 11. Dispositif d'apprentissage (100) selon l'une quelconque des revendications 8 à 10, caractérisé en ce qu'il comporte un module de restitution sonore (50) apte à restituer vocalement, en fonction de l'information codée lue (CB), la première (TXT1) et/ou la deuxième (TXT2, PIC2) informations cognitives dans au moins une première langue (FR, EN). 12. Dispositif d'apprentissage (100) selon la revendication 11, caractérisé en ce que le module de restitution sonore (50) comporte une base de données linguistique (DB) comprenant au moins une donnée linguistique (DL) relative l'information codée (CB). 13. Dispositif d'apprentissage (100) selon la revendication 11 ou 12, caractérisé en 20 ce que le module de restitution sonore (50) comporte un moyen de synthèse vocale (MS) et au moins un haut-parleur (HP). 14. Dispositif d'apprentissage (100) selon l'une quelconque des revendications 11 à 13, caractérisé en ce que le module de restitution sonore (50) comporte des moyens de sélection (KB) aptes à permettre la sélection de la langue désirée (FR, 25 EN, JP) et/ou à permettre la sélection de façon aléatoire d'une action à réaliser. 15. Procédé d'apprentissage pour permettre l'apprentissage d'au moins une première langue (FR, EN, JP) par l'intermédiaire d'un dispositif d'apprentissage (100) dans lequel on introduit (Si) au moins une carte éducative (C) comportantau moins une première zone (Z1) présentant une première information cognitive (TXT1) dans une première langue (FR, EN) et une deuxième zone (Z2) présentant une deuxième information cognitive (TXT2, PIC2) relative à la première information cognitive (TXTl), caractérisé en ce que le procédé d'apprentissage comporte au moins : - une première étape d'affichage (S2) de la première zone (Z1), et - une deuxième étape d'affichage (S3) de la deuxième zone (Z2). 16. Procédé d'apprentissage selon la revendication 15, la carte éducative (C) comportant une troisième zone (Z3) présentant au moins une information codée (CB) relative à la première (TXT1) et/ou la deuxième (TXT2, PIC2) informations cognitives, caractérisé en ce qu'il comporte une étape de lecture (S4) consistant à lire ladite au moins une information codée (CB). 17. Procédé d'apprentissage selon la revendication 16, l'information codée (CB) consistant en un code optique ou magnétique, caractérisé en ce que l'étape de 15 lecture (S4) est une étape de lecture optique ou magnétique. 18. Procédé d'apprentissage selon la revendication 16 ou 17, caractérisé en ce qu'il comporte une étape de traitement (S5) consistant, en fonction de l'information codée lue (CB), à consulter une base de données linguistique (DB) pour obtenir une donnée linguistique (DL). 20 19. Procédé d'apprentissage selon la revendication 18, caractérisé en ce qu'il comporte une étape de restitution sonore (S7) par synthèse vocale de la donnée linguistique (DL) obtenue lors de l'étape de traitement (S5). 20. Procédé d'apprentissage selon l'une quelconque des revendications 16 à 19, caractérisé en ce qu'il comporte une étape de sélection (S6) consistant à 25 sélectionner la langue désirée (FR, EN, JP) et/ou à sélectionner de façon aléatoire d'une action à réaliser.