FR 2938053 A1 20100507 FR 0806118 A 20081103 -1- La présente invention concerne un dispositif destiné à modifier la position et l'attitude d'un personnage fictif. Ce personnage censé figurer un agresseur donc muni d'une arme est destiné à l'entraînement des forces armées. En fonction de son attitude changeante, le militaire devra prendre la bonne décision face a un individu modifiant son comportement. Ce personnage est constitué en version 2D d'une photo ou d'un dessin à échelle 1 collé sur une plaque rigide. Lorsque l'entraînement se fait à balles réelles, ce support est en contre-plaqué, en aluminium ou en plastique. Lorsque l'entraînement se fait avec des balles en plastique, le support est en composite type polyester renforcé fibres, il devient alors inusable. En version 3D ce personnage est constitué d'une demi enveloppe en plastique ayant la particularité de se refermer après le passage d'un projectile réel. Le scénario pour entraînement type est le suivant: le personnage apparaît par pivotement de derrière un mur, une porte ou autre obstacle; il est armé et tire vers" l'élève" (on désigne par élève le représentant de l'ordre en formation); l'élève riposte par des impacts en bas, au milieu du corps, ou en haut, selon la 20 loi, le contexte et sa mission. Le personnage hostile tombe en se désarticulant. Le dispositif illustré figure 1 et 2 selon l'invention permet de reproduire deux cas de figures par apparition d'un personnage (1) ami ou hostile, par le fait qu'il présente une arme ou pas, et par son traitement total ou partiel selon 25 les zones d'impacts des projectiles. - les figures 1 et 2 représentent la main armée avec basculement. Pour le choix "ami-hostile", le dispositif comporte une charnière souple (2) en tissu ou fibres sur laquelle on fixe une plaque (3) représentant une main nue ou une main armée (4); lorsque l'on fait pivoter cette plaque elle 30 découvre une main armée ou une main nue. Le pivotement est obtenu par un ressort si la charnière est verticale ou par gravité si la charnière est horizontale. On provoque la rotation de la main en libérant l'attraction magnétique d' un électro-aimant (6) par radio ou l'attraction d'un aimant simple sur une plaque métallique par les chocs des impacts. 35 En variante, figure 3, on libère la rotation de la main en soulevant un crochet (7) mu par le choc de l'impact du projectile (8). Cette application ou la main devient désarmée est notable, en effet dans ce cas 'l'élève" devra cesser de la considérer comme hostile et maîtriser ses réflexes. Pour le choix de la zone d'impact qui fera tomber le personnage 40 hostile, illustré par la figure 5 on dispose une trappe (9) à l'endroit choisi; cette trappe est montée sur une charnière souple. Au moment de l'impact du projectile (8), cette trappe se soulève et libère un anneau(10) qui retient le personnage par le point fixe(11) à l'extrémité d'une cordelette (12), ce qui provoque la chute (23). -2- -la figure 4 représente le personnage (1) debout. Le dispositif selon l'invention permet de reproduire la chute du personnage hostile par la combinaison de deux charnières; l'une à hauteur des genoux (13), et l'autre aux pieds (14). Cette disposition permet une 5 première partie de chute à genoux puis une deuxième partie de chute complète. On peut séparer ces deux mouvements dans le temps. La première partie de chute est déclenchée par un lieu d'impact (par exemple le centre); la chute complète est déclenchée par un autre lieu d'impact (par exemple le 10 haut). La première partie de chute est déclenchée par un ou plusieurs impacts. Dans la forme de réalisation selon la figure 4, le personnage est tenu en position verticale par deux cordelettes (20) et (21) ou autres liens attachés d'un coté au personnage, et de l'autre à deux anneaux retenus par un même doigt 15 escamotable (15). Le doigt escamotable est commandé par un moteur (20) et un système bielle-manivelle. Lorsque le personnage hostile reçoit des impacts au centre, un détecteur d'impacts (non décrit ici) envoie des impulsions électriques au moteur (20) et celui-ci fait monter le doigt escamotable (15). A titre d'exemple, si le doigt 20 dépasse de 12mm et que chaque impulsion fait monter le doigt de 3mm, il faudra 4 impacts pour libérer le premier anneau (16) et faire tomber (17) la cible à genoux. Si l'on souhaite que la cible tombe après 2 impacts, on montera le doigt de 6 mm à l'aide d'une commande électrique manuelle du type bouton poussoir (non représenté) agissant sur le moteur (20). Le 25 deuxième anneau plus épais (18) sera libéré par d'autres impacts ou par une impulsion longue envoyée par un autre détecteur d'impacts situé en partie haute du personnage; cette action provoquera la deuxième partie de la chute (19). La longueur des impulsions étant variable selon le lieu de l'impact, la chute interviendra de façon aléatoire. La partie du personnage au dessus de 30 la charnière (14) et la partie du personnage au dessus de la charnière (13) étant en équilibre instable, la chute pourra se produire totalement devant ou devant pour le bas et derrière pour le haut, ce qui ajoute au caractère aléatoire. L'ensemble du dispositif selon l'invention, est adapté à l'entraînement 35 des fonctionnaires de police, des gendarmes, des forces spéciales, ou autres forces armées. Il est destiné à développer une grande maitrise des porteurs d'armes en fonction des situations rencontrées. 40 REVENDICATIONS1) Dispositif destiné à modifier la position et l'attitude d'un personnage fictif réalisé en deux ou trois dimensions. Le dispositif est caractérisé en ce qu'il fait apparaître le personnage dans une attitude hostile avec arme ou amie sans arme et qu'il passe dans des positions debout, à genoux ou couché par la combinaison de deux charnières situées l'une a hauteur des genoux, et l'autre aux pieds. 2) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé en ce que le même personnage (1) apparaît avec ou sans arme par rotation d'une plaque (3) mue par ressort ou par gravité articulée sur charnière souple et libérée par cessation de magnétisme d'un électro-aimant (6) commandé par radio ou libération de crochet (7) sous l'effet d'impacts (8). 3) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé en ce que l'arme du personnage hostile tombe sous l'effet d'un ou plusieurs impacts en décollant une masse métallique d'un aimant simple. 4) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé en ce que le personnage tombe à genoux sous l'effet de un ou plusieurs impacts dans une zone centrale, cette chute à genoux est provoquée par la libération progressive d'un anneau (16) qui retient la chute du personnage via une cordelette (21) ou autre lien . 5) Dispositif selon la revendication 4 caractérisé en ce que l'anneau est retenu par un doigt escamotable (15) commandé par un moteur électrique (20) via un détecteur d'impacts. 6) Dispositif selon la revendication 5 caractérisé en ce que chaque impact commande le moteur et fait monter le doigt d'une valeur donnée permettant la libération de l'anneau après "n" impulsions en fonction de la hauteur de dépassement préréglée. 7) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé en ce que le haut du personnage est équipée d'un détecteur d'impacts isolé du reste du corps et envoyant des impulsions électriques longues permettant la libération du premier et du deuxième anneau plus épais (18) montés sur le même doigt et provoquant ainsi la chute totale du personnage. 8) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé en ce que le personnage est retenu debout par une cordelette attachée d'un coté sur un point fixe (11), et de l'autre sur le doigt d' une trappe oscillante (9) qui libère l'anneau (10) de la cordelette par effet inertiel sous le choc d'un ou plusieurs impacts (8) provoquant la chute du personnage par la charnière (22). 40