FR 2916650 A1 20081205 FR 0703832 A 20070530 La présente invention concerne une réalisation de jeu de plateau et de pions où au moins un pion est déplacé selon le tirage d'un moyen de hasard qu' un joueur peut par exemple tirer plusieurs fois de suite. Bien que les règles de jeu ne soient pas brevetables, la règle risquit , de nom revendiqué au titre des marques et dont le contenu est revendiqué au titre de la propriété littéraire et artistique est indiquée ci-dessous, seulement pour la bonne compréhension d'un exemple d'application de l'invention.. Le joueur ayant la main tire le moyen de hasard : si le tirage est défavorable, il perd la main et replace le pion en relation avec la position qu'il occupait lors de la prise de main ; et si le tirage est favorable, il déplace le pion selon tirage et décide alors : soit quit (=quitte), laissant le pion en place et passant la main, soit risq (=risque), tirant à nouveau le moyen de hasard, etc. L'invention concerne essentiellement la réalisation du moyen de hasard simple, ludique et varié convenant à de tels jeux, par exemple des jeux de poursuite avec plusieurs pions ou de déplacements antagonistes avec un seul pion, à 1 ou 2 dimensions. L'invention comprend par exemple (figure 1) un plateau (1) avec des cases (2) et au moins un pion curseur mobile (3) et un ensemble (4) de dés spéciaux, chaque dé ayant au moins une face (8) à valeur nulle et au moins une face(9) à valeur non nulle. Le moyen de tirage est constitué par l'ensemble des dés et/ou de sous ensembles de ceux-ci. Ainsi pour tout ensemble ou sous- ensemble tiré, faisant la somme des faces tirées y a-t-il au moins une issue nulle et une issue non nulle . A chaque pion curseur mobile (3) peut en outre être associé un pion repère (3bis). Les dés peuvent avoir ou non des valeurs de face différentes et si les valeurs sont différentes d'un dé à l'autre, ils ont un caractère (5), (6), 30 (7) de différentiation, par exemple taille, couleur, matière. Le jeu peut comporter en outre (figure2)un moyen de hasard auxiliaire (10) constitué par exemple par un dé ordinaire et une table (11) de correspondance entre des issues du tirage du moyen de hasard auxiliaire et des sous ensembles de dés. 35 Le jeu peut comporter une suite auxiliaire dont les termes (12) sont en correspondance avec des sous ensembles de dés. La suite des sous ensembles est dans l'ordre des espérances mathématiques égales ou croissantes de leur tirage. Le changement de terme de la suite s'opère par exemple à chaque changement de main. -2- Les termes de la suite sont par exemple des plages ordonnées (13) sur le plateau, par exemple les concavités extérieures au circuit formé par les cases sur lesquelles sont figurés les caractères (5), (6), (7) des dés des sous ensembles de dés à tirer. Alternativement, la suite peut être en sens inverse en figurant les dés inutilisés (complémentaires), les termes de la suite étant des plages (13) ordonnées sur lesquelles sont figurés à leur dimension les caractères (5), (6), (7) des dés n'appartenant pas au sous-ensemble de dés: ainsi les dés ne servant pas au tirage peuvent être placés sur la plage, le tirage étant fait avec les dés restants. S'il y a des sous ensembles identiques consécutifs correspondant à la suite leur nombre peut être égal au nombre de joueurs plus 1(ou éventuellement un multiple augmenté de 1 du nombre de joueurs). Le changement de dés peut aussi être déclenché (figure 3) par le déplacement d'un curseur d'incrémentation (16) par rapport à une cocarde auxiliaire(14) formée d'anneaux (15) concentriques jointifs. Chaque . anneau comporte un nombre de secteurs circulaires ordinaires (17) égal au (multiple du) nombre de joueurs et un secteur d' incrémentation(18) de la suite (12). Le curseur d'incrémentation est déplacé, en tournant toujours dans le même sens à chaque changement de main et la suite (12) est incrémentée quand le curseur atteint un secteur (18).Quand le nombre de joueurs diminue par élimination de l'un d'eux, le curseur d'incrémentation est déplacé vers le centre. La cocarde de la figure 3 est par exemple pour 4 ,3 ou 2 joueurs REVENDICATIONS 1) Jeu de plateau et de pions comportant un plateau (1) avec des cases (2) et au moins un pion curseur mobile (3) selon le tirage d' un moyen de hasard formé de dés, caractérisé en ce que le moyen de hasard (4)est formé de l'ensemble des dés et /ou de sous-ensembles de ceux-ci, chacun des dés comportant au moins une face (8) de valeur nulle et au moins une face (9) de valeur non nulle. 2) Jeu de plateau et de pions selon revendication 1, 10 caractérisé en ce que les dés qui ont des valeurs de faces différentes ont un caractère (5), (6), (7) de différentiation, par exemple taille, couleur ou matière. 3) Jeu selon revendication 1 ou 2 caractérisé en ce qu'il comporte un moyen de hasard auxiliaire (10) et une table (11) de 15 correspondance entre des issues du tirage du moyen de hasard auxiliaire (10) et des sous-ensembles de dés. 4) Jeu selon revendication 1 ou 2, comportant une suite auxiliaire, caractérisé en ce que les termes (12) de la suite sont en correspondance avec des sous-ensembles de dés. 20 5) Jeu selon revendication 4, caractérisé en ce que la suite des sous-ensembles correspondant est dans l'ordre des espérances mathématiques égales ou croissantes de leur tirage. 6) Jeu selon revendication 4 ou 5, caractérisé en ce que les termes de la suite sont des plages (13) ordonnées sur lesquelles sont figurés les caractères (5), (6), (7) des dés des 25 sous-ensembles de dés. 7) Jeu selon revendication 4 ou 5, caractérisé en ce que les termes de la suite sont des plages ordonnées sur lesquelles sont figurés à leur dimension les caractères (5), (6), (7) des dés 30 qui n'appartiennent pas aux sous-ensembles de dés. 8) Jeu selon revendication 4 ou 5, caractérisé en ce que le nombre de sous ensembles identiques consécutifs correspondant à la suite est égal au (ou multiple du) nombre de joueurs, plus 1. 2916650 -4- 9) Jeu selon revendication 4, caractérisé en ce qu'il comporte une cocarde auxiliaire (14) formée d'anneaux (15) concentriques jointifs sur lesquels se déplace un curseur d'incrémentation (16) , chaque anneau comportant un nombre de 5 secteurs circulaires ordinaires (17) égal au (ou multiple du nombre de joueurs) et un secteur d' incrémentation (18) de la suite (12)