FR 2908321 A1 20080516 FR 0609990 A 20061115 DISPOSITIF INTERACTIF POUR JEUX VIDEO DE TYPE JEU DE TIR A LA PREMIERE PERSONNE La présente invention se rapporte au domaine des dispositifs comportant des éléments captant certaines actions d'un utilisateur et transformant ces informations de manière à interagir avec un système d'imagerie et de sons tel qu'un écran relié à une console de jeu ou à un ordinateur. La présente invention se rapporte plus particulièrement à un dispositif pour la pratique interactive des jeux connus sous le nom de jeu de tir à la première personne , en anglais First Person Shooter ou encore FPS . Le but principal de l'invention est de constituer un nouveau périphérique interactif, réaliste et ludique pour unité de traitement numérique, permettant de réaliser de manière innovante des parties de FPS , notamment avec certains des programmes de FPS existants, et notamment en ce qui concerne les actions de visée et de tir qui sont parmi les plus importantes de ces jeux. Parmi les jeux vidéo fonctionnant sur console de jeu ou sur ordinateur, les jeux de la catégorie dite First 25 Person Shooter (FPS) sont parmi les plus populaires. Les jeux FPS sont des jeux caractérisés en ce que (i) les images du jeu sont présentées comme vu au travers des yeux de l'avatar contrôlé par le joueur (vue dite 30 subjective ), (ii) les images du jeu représentent notamment des adversaires et (iii) le joueur tire sur lesdits adversaires ou éléments du décor. Cette terminologie FPS englobe toutefois deux 35 types de jeux différents : les jeux compatibles avec une interface spécifique de type pistolet lumineux , en anglais light gun ou apparentée et les jeux qui ne sont 2908321 2 pas compatibles avec cette interface et qui utilisent les interfaces classiques de l'unité de traitement numérique sur laquelle le jeu fonctionne, par exemple la manette de jeu pour les consoles de jeu et le clavier et la souris pour les 5 ordinateurs. Nous appellerons par la suite FPS light gun les jeux compatibles avec les interfaces light gun ou apparentées et FPS classiques les autres jeux. Ces deux 10 types de jeux sont décrits ci-après et permettent de mieux comprendre l'intérêt du dispositif selon l'invention. Les jeux FPS light gun sont des jeux de la catégorie FPS caractérisés en ce que (i) tout élément 15 apparaissant à l'écran, quelle que soit sa position, peut immédiatement être la cible du joueur, (ii) les déplacements de l'avatar du joueur dans le jeu sont des déplacements d'étape en étape, chacun étant défini, contrôlé et déclenché par le jeu, et non par le joueur, selon certains critères, 20 notamment le nombre d'adversaires abattus à l'étape courante. L'interaction du joueur avec les jeux FPS light gun se fait au moyen d'une interface matérielle de type light gun ou apparentée, qui se présente généralement sous la forme d'un pistolet. Lorsque le joueur pointe cette interface vers un point de l'écran et presse la détente, le point visé par le joueur est perçu par un système spécifique de l'interface et ses coordonnées sont envoyées au programme de jeu qui met à jour en conséquence son affichage. Par exemple, si le point correspond à l'emplacement d'un adversaire du joueur, l'affichage montre ce dernier touché par un projectile. Nous utiliserons par la suite le vocable ligne de mire pour désigner la ligne imaginaire reliant l'interface et l'image sur laquelle pointe l'interface. Cette ligne 2908321 3 représente la trajectoire rectiligne imaginaire suivie par les projectiles virtuels issus de l'interface et dans le cas où ladite interface a la forme d'une arme à feu de type pistolet, revolver ou carabine, ayant un canon, cette ligne 5 de mire est généralement alignée sur la ligne du canon de l'interface. Les procédés existants pour capter le point de l'écran sur lequel pointe l'interface de type light gun sont 10 connus depuis longtemps. Il y a notamment le procédé décrit dans le brevet US4813682 (Nintendo 1987), qui consiste à afficher sur l'écran de jeu à l'emplacement de la cible présumée des 15 points alternativement lumineux et sombres lorsque la détente du light gun est pressée. Au cas où de tels signaux lumineux seraient repérés par un système photoélectrique placé dans la ligne de mire du light gun , c'est que cette dernière pointe sur la cible présumée. 20 Un autre procédé décrit dans le brevet US4395045 (Sanders 1980) consiste à afficher un écran blanc le temps d'un rafraîchissement d'écran, et de munir l'interface light gun d'un capteur photoélectrique. Lorsque ce capteur 25 est activé, cela implique que le point de l'écran en face du capteur est passé au blanc . Compte tenu du moment où le capteur est activé et de la vitesse verticale et horizontale du balayage de l'écran, on peut alors déduire le point de l'écran sur lequel pointe la ligne de mire. Remarquons que 30 ce brevet, à l'inverse du brevet Nintendo précédent, propose un procédé de localisation de la mire qui peut fonctionner de manière indépendante du programme de jeu. Notons qu'une cible est considérée comme visée lorsque 35 le joueur positionne sa ligne de mire de manière à ce que les coordonnées du point d'intersection de celle-ci avec l'écran correspondent aux coordonnées de l'image de ladite 2908321 4 cible sur l'écran, ce qui génère un sentiment de réalité de l'interface. Si les jeux FPS light gun offrent un fort réalisme 5 puisque les actions de tir peuvent se faire en pointant une interface ayant la forme d'un pistolet sur l'écran, puis en appuyant sur la détente dudit pistolet, le point visé étant alors modifié par le programme comme s'il avait été atteint par un projectile, ces jeux offrent généralement un nombre 10 de niveaux et un nombre d'interactions avec l'environnement bien moindre que l'autre type de jeux FPS , les FPS classiques qui sont nettement plus populaires. Les FPS classiques sont des jeux caractérisés en ce 15 que (i) les déplacements de l'avatar du joueur sont libres : le joueur peut déplacer son avatar suivant différentes directions, généralement en avant, en arrière, en faisant des pas de côté sur la droite, des pas de côté sur la gauche, (ii) le joueur peut orienter le point de vue de son 20 avatar dans le jeu en faisant des rotations suivant deux axes : un axe de rotation vertical passant par le corps de l'avatar (les images affichées par le jeu correspondent à celles que verraient l'avatar en tournant la tête de droite à gauche ou réciproquement) et un axe de rotation horizontal 25 traversant de gauche à droite la tête de l'avatar (les images affichées par le jeu correspondent à celles que verrait l'avatar en bougeant la tête de haut en bas ou réciproquement), (iii) le seul endroit sur lequel le joueur peut tirer est un point fixe par rapport à l'écran, appelé 30 par la suite Réticule, généralement visualisé dans le jeu par un réticule ou un symbole apparenté. Ce Réticule est généralement situé au centre de l'écran. De fait, lorsqu'un joueur veut tirer sur un élément situé par exemple sur sa droite, il doit modifier la vue subjective affichée (en 35 déplaçant son avatar ou en effectuant une rotation de son point de vue) jusqu'à ce que l'élément soit placé sous le 2908321 5 Réticule. Le joueur actionne alors le tir pour atteindre ledit élément. Dans le cadre d'un jeu sur ordinateur, les actions de 5 déplacement de l'avatar sont généralement commandées par le clavier et les rotations du point de vue de l'avatar par l'interface souris dont les déplacements suivant ses deux axes sont traduits en rotations du point de vue de l'avatar suivant les deux axes de vision sus décrits. 10 Dans le cadre d'un jeu sur console de jeu, les déplacements et les rotations du point de vue de l'avatar sont généralement gérés par l'action sur deux boutons, appelés sticks ou joysticks, qui ont chacun deux axes de 15 liberté. Une caractéristique fondamentale différenciant les FPS light gun des FPS classiques tient donc en ce que dans les premiers les joueurs peuvent tirer sur tous les 20 points de l'écran, quelle que soit leur position, alors que dans les deuxièmes les joueurs ne peuvent tirer que sur les éléments placés à un endroit fixe, le Réticule, ce qui diminue d'autant le réalisme de l'interaction. 25 Plusieurs brevets d'interfaces ont été déposés afin d'accroître le réalisme des jeux FPS classiques . Un exemple typique est une souris d'ordinateur ayant la forme d'un pistolet, commercialisée sous le nom Pistol 30 Mouse FPS par la société MonsterGecko. De tels accessoires ne dépassent pas, malgré ce que suggère leur forme, la fonctionnalité d'une souris en ce que la ligne de mire du pistolet n'est pas prise en compte par le FPS classiques pour déterminer la cible visée. En jouant à un FPS 35 classiques avec de tels accessoires on ne tire que sur l'élément du jeu situé sous le Réticule qui est un point 2908321 6 fixe de l'écran, quelle que soit la cible située dans la ligne de mire du pistolet . En l'état actuel de l'art, les FPS classiques ne 5 peuvent permettre au joueur de tirer qu'à l'emplacement du Réticule, et si les coordonnées d'une cible située ailleurs que sous le Réticule leur étaient fournies, ces jeux ne pourraient utiliser cette information. 10 Le dispositif selon l'invention vise à remédier aux lacunes de l'art antérieur en ce qui concerne les périphériques pour jeux FPS classiques existants et à venir, en permettant de tirer sur tous les points possibles de l'écran, et non seulement sur ceux placés sous le 15 Réticule, et d'utiliser pour cela une interface réaliste, en rapport avec la notion de tir, plutôt qu'un clavier, une souris ou une manette de jeu. Le dispositif selon l'invention se présente sous la 20 forme d'une interface physique connectée à une unité de traitement numérique. Cette interface physique comprend une partie en forme d'arme à feu, par exemple de type pistolet, revolver ou 25 carabine, appelée par la suite Pistolet. Le dispositif selon l'invention comprend de plus des éléments constitutifs d'une ligne de mire. Selon un mode de réalisation, ces éléments seront 30 réalisés sur le Pistolet par un canon similaire à celui d'une arme à feu et au moins deux points fixes positionnés sur ledit canon et disposés de telle manière que leur alignement soit dans l'alignement du canon. 35 Selon un mode de réalisation, la ligne de mire sera accompagnée par un dispositif de type pointeur laser émettant un rayon laser de basse intensité dans le 2908321 7 prolongement de la ligne de mire et aidant le joueur, par le point lumineux ainsi créé sur l'écran, à connaître avec précision le point d'intersection de la ligne de mire et de l'écran où est affiché le jeu. 5 Le dispositif selon l'invention possède un module capable d'émettre vers l'unité de traitement numérique différents signaux identifiables par les jeux de type FPS classiques , et en particulier les signaux de rotations du 10 point de vue de l'avatar et les signaux de tir. Comme indiqué précédemment, les signaux commandant dans un jeu FPS classiques la rotation du point de vue de l'avatar correspondent généralement, dans le mode de réalisation pour ordinateur, aux signaux émis en déplaçant 15 une interface de type souris sur ces axes de déplacement, et dans le mode de réalisation pour console, aux signaux émis par une manette de jeu en actionnant un stick. Les signaux commandant dans un jeu FPS classiques le signal de tir correspondent généralement, dans le mode de 20 réalisation pour ordinateur, au signal du bouton gauche de la souris et dans le mode de réalisation pour console, à l'un des quatre principaux signaux de la manette. Le dispositif selon l'invention comprend d'autre part 25 des moyens permettant de connaître le positionnement dans l'espace de la ligne de mire du dispositif selon l'invention relativement au plan constitué par l'écran. Ces moyens, décrits ultérieurement, sont utilisés lors 30 d'une phase de calibrage, dite calibrage Ecran , préalable à l'utilisation de l'interface, pour déterminer le positionnement de la ligne de mire pointant vers le Réticule, ainsi que des lignes de mire pointant vers les quatre sommets délimitant l'écran où est affiché le jeu. 35 Ce calibrage Ecran s'effectuera en deux étapes. Lors de la première étape, l'utilisateur du dispositif selon l'invention indiquera à l'aide d'un organe de commande du 2908321 8 dispositif selon l'invention qu'il pointe la ligne de mire du dispositif selon l'invention vers le Réticule et validera une position correcte à l'aide d'un organe de commande. Le positionnement de cette ligne mire pointant sur le Réticule 5 sera alors mémorisé par le dispositif selon l'invention. Dans une deuxième étape, l'utilisateur pointera successivement vers les quatre sommets délimitant l'écran où est affiché le jeu et validera à chaque fois, à l'aide d'organe de commande, le bon positionnement des quatre 10 lignes de mire ainsi obtenues. Les résultats du calibrage Ecran seront mémorisés par le dispositif selon l'invention. Il est à noter que ces résultats resteront valides tant que les moyens du dispositif selon l'invention permettant de déterminer le 15 positionnement de la ligne de mire n'auront pas été modifiés. Selon un mode de réalisation, le dispositif selon l'invention possédera des organes de commande qui 20 indiqueront au dispositif selon l'invention le commencement et la fin du processus de calibrage Ecran, et qui permettront de quantifier et qualifier les résultats et informations du processus de calibrage. 25 Selon un mode de réalisation, les moyens permettant de déterminer le positionnement de la ligne de mire du dispositif selon l'invention sont constitués par une camera vidéo de type webcam placée dans le canon du Pistolet et par un certain nombre de diodes lumineuses placées autour de 30 l'écran sur lequel seront affichées les images du jeu. L'intérêt d'une telle réalisation tient en ce que les diodes lumineuses, à l'inverse des écrans, émettent des infra rouges qui sont perceptibles par les webcams standards. En appliquant sur l'optique de la webcam un filtre infra rouge, 35 ne conservant que 'le spectre infra rouge, on obtiendra alors des images où les lumières des diodes seront aisément 2908321 9 discernables, ce qui permettra d'en déduire leurs positionnements. Selon une variante de ce mode de réalisation, les diodes lumineuses diffusent un spectre lumineux incluant une 5 longueur d'onde spécifique n'appartenant pas aux émissions lumineuses de l'écran et perceptible par une minicaméra placée dans le canon du Pistolet, et la minicaméra est muni d'un filtre laissant passé ladite longueur d'onde. Suivant ce mode de réalisation, le nombre et 10 l'espacement des diodes à placer sur les côtés de l'écran seront évalués en fonction de l'ouverture de l'angle de la webcam et de la distance minimale souhaitée d'utilisation du dispositif selon l'invention relativement à l'écran. Suivant ce mode de réalisation, et une fois effectuée 15 le calibrage écran précédemment décrit donnant le positionnement et la profondeur par rapport à l'écran des lignes de mire pointant sur le Réticule et sur les quatre sommets de l'écran, la comparaison d'une image prise par la caméra avec les images du calibrage permettra, par le 20 différentiel des positionnements des diodes lumineuses sur ces images, à la fois en terme de rotation et d'écartement entre elles des diodes, de connaître le positionnement de la ligne de mire actuelle relativement à la surface de l'écran. 25 Selon un autre mode de réalisation, un certain nombre de caméras de type webcam, seront placées en face du Pistolet selon l'invention, par exemple autour de l'écran sur lequel seront affichées les images du jeu, et fourniront au moins deux points de vue distincts du Pistolet selon 30 l'invention. Ce dernier comprendra sur sa surface un certain nombre de marqueurs visuels aisément identifiables dans les images issues des webcams, ce qui permettra d'en déduire, à l'aide du calibrage Ecran précédemment décrite, leur positionnement dans l'espace relativement aux webcams, et 35 par suite le positionnement de la ligne de mire relativement à la surface de l'écran. 2908321 10 D'autres modes de réalisation de l'invention mettent en oeuvre d'autres moyens pour déterminer le positionnement de la ligne de mire relativement à la surface de l'écran. Ces moyens peuvent par exemple emprunter aux moyens de l'art 5 existant permettant de positionner un solide dans l'espace. La connaissance de la forme du Pistolet permet alors d'en déduire la position de la ligne de mire. Le dispositif selon l'invention comprend d'autre part 10 un module calculant à partir du positionnement de la ligne de mire courante du Pistolet relativement à la surface de l'écran et des positionnements des lignes de mire pointant sur le Réticule et les sommets de l'écran, le point d'intersection de la ligne de mire et de l'écran, appelé par 15 la suite Cible, et plus précisément les coordonnées de ce point sur le plan formé par l'écran, en prenant le Réticule comme origine d'un repère orthonormé (R) d'axes parallèles aux côtés de l'écran. 20 Le dispositif selon l'invention comprend d'autre part un module permettant d'évaluer et d'envoyer à l'unité de traitement numérique à laquelle est connecté le dispositif selon l'invention, les signaux qu'aurait dû émettre une interface pour déplacer par rotation du point de vue de 25 l'avatar une Cible ayant initialement les coordonnées (X, Y) dans le repère (R) jusqu'aux coordonnées (0,0) dans ce même repère, c'est-à-dire sous le Réticule. Afin de comprendre comment un tel module fonctionne, 30 on peut considérer le mode de réalisation pour ordinateur. Dans ce mode, les signaux envoyés par le dispositif selon l'invention par ce module sont similaires à ceux d'un périphérique de type souris. L'étude de la correspondance entre signaux émis par 35 une souris et déplacement du curseur qui en découle permettra de mieux comprendre le fonctionnement de ce module. 2908321 11 Un périphérique de type souris transmet à un ordinateur pour chacun de ses deux axes de liberté, des signaux, appelé mickey , dont le nombre dépend de la résolution de la souris ainsi que de la distance sur 5 laquelle la souris a été déplacée suivant chacun de ses axes. La résolution d'une souris est typiquement de l'ordre de 400 mickey par inch (2.54 cm) ce qui voudra dire qu'en déplaçant ladite souris sur un axe donné et sur une distance d'un inch, elle enverra 400 mickey. 10 Ces informations sont fournies à l'ordinateur par paquet, suivant le rythme du type de bus associé à l'interface souris, généralement de type USB, PS2 ou RS232. Par exemple, le rythme d'un bus de donnée USB est généralement de 125 Hz. 15 Un ordinateur utilise alors différentes fonctions qui vont convertir ces mickey en déplacement d'images autour du Réticule dans le cadre d'un programme de type FPS classiques (ou en déplacement du curseur de la souris dans 20 le cadre d'une utilisation classique de bureautique). La conversion entre mickey et déplacement d'images (ou de curseur) du programme dépendra du nombre de mickey transmis à l'ordinateur et aussi d'autres paramètres qui 25 sont le système d'exploitation de l'ordinateur, le choix par l'utilisateur d'une sensibilité de conversion à la fois au niveau du système d'exploitation mais aussi au niveau du jeu, de la résolution et de la taille de l'écran, ainsi que du choix de paramètres prenant en compte la variation du 30 nombre de mickey transmis entre deux paquets d'information. Ainsi, dans le cadre du système d'exploitation connu sous le nom Microsoft XP et dans le cas d'une interface de type souris USB, la fonction de conversion évalue la 35 vitesse physique du déplacement de la souris à chaque réception de paquet d'informations par le bus USB de l'ordinateur. Cette vitesse est calculée par la formule : 2908321 12 Vsouris = mickey * Fréquence du Bus / Résolution de la souris. La Fréquence du Bus vaut généralement 125 Hz et la résolution de la souris est estimée systématiquement par 5 ledit système d'exploitation à 400 dpi. Cette vitesse est calculée sur les deux axes majeurs de la souris. En est ensuite déduit la norme, au sens vectoriel, de la vitesse de la souris. La valeur de cette norme est alors utilisée comme abscisse d'un graphe linéaire 10 donnant en ordonnée la valeur de la norme de vitesse du curseur à l'écran. Le type de graphe linéaire utilisé est choisi par l'utilisateur de l'ordinateur parmi un certain nombre de graphes. Chacun de ces graphes est composé d'une série de 6 segments reliés par 5 points d'inflexion. Les 15 coordonnées de ces points et donc la nature de ces graphes sont connues et peuvent de surcroît être évaluées sur tout ordinateur fonctionnant sous ce système d'exploitation. Le rapport des normes des vitesses est alors appliqué 20 à chacune des coordonnées de la vitesse de la souris, ces produits donnant les coordonnées de la vitesse du curseur à l'écran. Le déplacement spécifique du curseur qui en découle est calculé ensuite, sur chacun des deux axes de l'écran, 25 par la formule : Vpointeur = déplacement curseur * Fréquence rafraîchissement écran / Résolution écran. Notons que le choix de la résolution de l'écran, c'est-à-dire la définition de l'écran (nombre de pixels horizontaux * nombre de pixels verticaux) rapportée à la 30 surface utile de l'écran, appartient à l'utilisateur en ce qu'il peut généralement opter pour une définition d'écran parmi plusieurs. Dans le cas des programmes FPS classiques , ce déplacement de curseur sera remplacé par un déplacement 35 des images du programme autour du Réticule et plus spécifiquement par une rotation des images du point de vue de l'avatar, tel que par exemple un déplacement du curseur 2908321 13 sur la droite équivaudra à une rotation d'axe vertical sur la droite. 5 Il est fondamental de noter qu'une fois l'ensemble de ces paramètres choisis par l'utilisateur et/ou fixés par l'ordinateur, la fonction de conversion entre mickey et déplacement du décor (ou du curseur) est complètement déterminée, ce qui veut dire qu'à deux instants séparés dans 10 le temps, une même transmission de mickeys par l'interface de type souris produira exactement un même déplacement de décor (ou de curseur). Selon le mode de réalisation pour console de jeu, la 15 fonction de conversion entre déplacement des joysticks et déplacement du décor est elle aussi complètement déterminée et pourra donc être connue une fois achevée le processus de calibrage. 20 Le module du dispositif selon l'invention évaluant les signaux à fournir à l'unité de traitement numérique afin de placer une Cible, dont les coordonnées dans le repère (R) sont connues, sous le Réticule par rotation du point de vue de l'avatar s'appuie donc sur une connaissance des fonctions 25 utilisées par les unités de traitement numérique, comme illustrée en détail ci-dessus, et sur la connaissance des différents paramètres spécifiques à l'utilisateur et/ou à la partie de jeux vidéo dont un processus de calibrage décrit ci-après, permettant d'évaluer les valeurs. 30 De fait, le dispositif selon l'invention comprendra une mémoire, accessible aux autres modules de calcul du dispositif selon l'invention, où seront répertoriées les différentes fonctions utilisées par les unités de traitement numérique pour convertir des informations d'une interface de 35 type souris ou joystick, en des déplacements de curseur ou des rotations de point de vue. Ces fonctions sont pour la plupart connues et le cas échéant, leurs résultats étant 2908321 14 parfaitement accessibles, pourront être évaluées en étudiant les unités de traitement concernées. L'utilisation du dispositif selon l'invention demande 5 aussi, comme indiqué, un calibrage, que l'on appellera calibrage Utilisateur, ayant pour objet de saisir les paramètres spécifiques à l'utilisateur concernant par exemple la résolution de son écran ou la sensibilité de transformation des informations transmises en déplacement de 10 décor telle qu'il a pu la configurer dans le jeu FPS classiques auquel il veut jouer. Selon un mode de réalisation, ce calibrage Utilisateur procédera par interrogation directe de l'utilisateur, qui entrera ses paramètres spécifiques via les organes de 15 commandes du dispositif selon l'invention, en utilisant un codage, détaillé dans le manuel d'utilisation du dispositif, pour entrer ainsi à la fois les types de paramètres et leur valeur. Selon un mode de réalisation, le calibrage Utilisateur 20 procédera par des tirs d'essai sur des éléments du jeu placés à distance croissante du Réticule. L'utilisateur qualifiera la précision du tir réalisé par le dispositif selon l'invention à l'aide des organes de commande de ce dernier et suivant une codification qui lui aura été 25 explicitée. Selon un mode de réalisation, le dispositif selon l'invention possédera des organes de commande qui indiqueront au dispositif selon l'invention le commencement 30 et la fin du processus de calibrage Utilisateur, et qui permettront de quantifier et qualifier les résultats et informations du processus de calibrage. Selon un mode de réalisation préférentiel, le 35 dispositif selon l'invention évalue en fonction des différents paramètres indiqués, le nombre minimum de paquets d'information à transmettre à l'unité de traitement 2908321 15 numérique, ainsi que le nombre d'informations par paquet, afin de placer la Cible sous le Réticule. Le déplacement de la Cible sous le Réticule se fera alors en un minimum de temps. 5 Le dispositif selon l'invention dispose d'autre part d'une commande qui, lorsqu'elle est actionnée, déclenche un processus de Tir. Selon un mode de réalisation, cette commande est 10 placée sur le Pistolet et a la forme d'une détente. Lorsqu'une commande de Tir est déclenchée, le dispositif selon l'invention procède alors séquentiellement (i) à l'évaluation des coordonnées de la Cible, (ii) au cas 15 où la Cible est placée à l'intérieur de la surface de l'écran, à la transmission de signaux à l'unité de traitement numérique de manière à ce que la Cible soit placée sous le Réticule, (iii) lorsque la Cible est sous le Réticule, à l'émission du signal correspondant dans le jeu 20 au tir. L'ensemble de ce processus de Tir ne fait appel qu'aux modules et moyens déjà décrits du dispositif selon l'invention. 25 Selon un mode de réalisation préférentiel, le dispositif selon l'invention envoie à la suite du processus de Tir en trois étapes décrit précédemment, des signaux replaçant la Cible à la position qu'elle avait avant que la commande de Tir ait été déclenchée. 30 Ce mode de réalisation est préférentiel en ce que l'utilisateur, en actionnant une unique commande de Tir, déclenchera une série d'actions complexes du dispositif selon l'invention, comprenant le déplacement aller et retour de la Cible et le déclenchement du signal de tir du jeu, qui 35 aura pour l'utilisateur toutes les apparences d'un tir sur une Cible non située dans le Réticule, ce qui n'est pas réalisable sur les jeux de FPS classique par activation 2908321 16 d'une unique commande avec les périphériques actuels desdits jeux. Selon un mode de réalisation, si l'utilisateur garde 5 continûment activée la commande de Tir pendant un temps supérieur à un temps donné, le dispositif selon l'invention conservera la Cible au niveau du Réticule et enverra continûment les signaux de tir du jeu, conférant ainsi une forte puissance de feu à l'utilisateur. 10 Selon une variante de ce mode de réalisation, le dispositif selon l'invention sera muni d'une commande permettant, dans le cas évoqué, d'envoyer à la discrétion de l'utilisateur soit un signal de tir continu, soit une série de signaux de tir suivant une fréquencedonnée. 15 Le dispositif selon l'invention est aussi muni de commandes permettant d'effectuer une variation du point de vue de l'avatar. Selon les modes de réalisation, plusieurs types de 20 variation du point de vue en utilisant les propriétés déjà mentionnées du dispositif selon l'invention sont réalisables. Les deux suivants sont cités à titre d'exemple et ne sont pas limitatifs. 25 Le premier type de variation consiste à évaluer dans le repère ayant pour origine le Réticule, les coordonnées de la Cible, c'est à dire du point de l'écran sur lequel pointe la ligne de mire du Pistolet. En fonction de ces coordonnées et de la distance de la Cible au Réticule, sont alors 30 transmis au jeu des signaux effectuant une rotation de point de vue de l'avatar. Ces signaux sont transmis de manière continue au jeu tant que la commande de variation de point de vue est activée ou tant que la Cible est à une distance supérieure à une distance fixée du Réticule. 35 Selon une variante de ce mode de réalisation, une distance minimale entre la Cible et le Réticule sera 2908321 17 nécessaire pour déclencher la variation de point de vue décrite. Selon une variante de ce mode de réalisation, lorsque la Cible sera hors de l'écran, la variation de point de vue 5 décrite n'aura pas lieu. Selon une variante de ce mode de réalisation, plus la Cible est éloignée du Réticule, plus le dispositif selon l'invention envoie un grand nombre de signaux commandant la rotation de point de vue, et donc plus la rotation de point 10 de vue sera importante. Selon une variante de ce mode de réalisation, les signaux de rotation du point du vue transmis par le dispositif selon l'invention seront évalués, sur chacun des axes du repère (R), par des transformations croissantes, 15 continues et passant par 0 des coordonnées de la Cible. Ainsi, en plaçant la Cible à droite du Réticule (resp. à gauche), les signaux de déplacement envoyés au jeu correspondront à un déplacement sur la droite (resp. à gauche) de la souris ou du joystick et donc à une rotation 20 sur la droite du point de vue de l'avatar. Selon une variante de ce mode de réalisation, l'utilisateur du dispositif selon l'invention pourra, à l'aide d'organes de commande, modifier en cours de partie la sensibilité et la nature des fonctions convertissant les 25 coordonnées de la Cible en signaux de rotation du point de vue transmis par le dispositif, et donc à distance donnée entre la Cible et le Réticule, choisir des rotations plus ou moins rapides. Selon une variante de ce mode de réalisation, l'organe 30 de commande de variation de point de vue sera conçu pour être opéré de manière continue, particulièrement simple et peu consommatrice d'énergie mécanique de la part de l'utilisateur du fait de la forte fréquence de l'utilisation d'une telle variation de point de vue dans les jeux FPS 35 classiques . Une liste indicative d'une telle commande comprendra un bouton tel qu'une pression-relachement du bouton déclenchera la variation qui durera tant qu'une 2908321 18 nouvelle pression-relachement n'aura pas été exercée, une commande commandée par un capteur sensible au toucher et dont la surface se distinguera du reste de la crosse par une texture spécifique, etc. 5 Ce premier type de variation de point de vue permet d'avoir une variation continue du point de vue. Le deuxième type de variation de point de vue consiste, lorsque la commande de variation de point de vue 10 est activée, à évaluer les coordonnées de la Cible, et, au cas où la Cible est située sur l'écran, à envoyer au plus vite les signaux de rotation de point de vue permettant de faire coïncider la Cible avec le Réticule. Ce deuxième type de variation de point de vue est 15 discontinu et le plus rapide possible. Selon les modes de réalisation, ces deux types de variation de point de vue de l'avatar pourront se faire soit à l'aide d'organes de commande différents, soit en utilisant 20 différemment un même organe de commande, par exemple un même bouton : une pression prolongée déclenchera le premier type de variation, qui est continu, et une pression/relâchement rapide déclenchera le deuxième type de variation, qui est discontinu et extrêmement rapide. 25 Il est important de noter que l'association de l'utilisation de la ligne de mire du dispositif de l'invention pour commander les variations de point de vue de l'avatar avec la possibilité de tirer sur tout élément situé 30 dans cette ligne de mire, même s'il n'est pas placé sous le Réticule, renforce considérablement la cohérence et le réalisme du dispositif selon l'invention relativement à l'univers du tir où une règle fondamentale est de toujours associer ce qui est regardé avec ce qui est visé. 35 Selon un mode de réalisation pour ordinateur, le dispositif selon l'invention ne prendra pas en compte les 2908321 19 signaux de déplacements de l'avatar et fonctionnera de fait en complément d'un clavier. Selon un mode de réalisation, le dispositif selon 5 l'invention sera muni de différents organes de commande, par exemple de type bouton, permettant de générer des signaux complémentaires à ceux décrits précédemment, notamment d'envoyer les signaux de déplacements de l'avatar, de recharger, de changer d'arme, d'accéder à l'inventaire etc. 10 Selon un mode de réalisation de l'invention, les organes de commande relatifs à l'armement, comme le tir secondaire, le rechargement, le changement d'arme, seront placés sur le Pistolet. 15 Selon un mode de réalisation de l'invention, le Pistolet du dispositif selon l'invention sera muni d'une deuxième détente à laquelle sera associée le signal d'un deuxième type de tir comme il existe souvent dans le type de 20 jeu FPS classiques (généralement associé au bouton droit de la souris pour les jeux sur ordinateurs). Selon un mode de réalisation de l'invention, le Pistolet sera muni d'organes de commande permettant de faire 25 varier la nature des conversions entre coordonnées de la Cible et signaux envoyés à l'unité de traitement numérique afin d'effectuer une rotation du point de vue de l'avatar. Un exemple d'un tel organe sera un couple de boutons, tel que, à Cible constante, en pressant sur l'un on augmentera 30 l'importance de la rotation du point de vue, et en pressant sur l'autre, on diminuera l'importance d'une telle rotation, permettant ainsi une visée plus fine. Selon un mode de réalisation de l'invention, le 35 dispositif selon l'invention est complété par une Poignée comportant des boutons de commandes déclenchant certains desdits signaux complémentaires. 2908321 20 Selon un mode de réalisation avec Poignée, les boutons de cette Poignée comprendront au moins un bouton directionnel permettant au joueur de contrôler les 5 déplacements de son avatar. Selon un mode de réalisation de l'invention complétée avec une Poignée, la liaison entre cette Poignée et le reste du dispositif selon l'invention est une liaison sans fil. 10 Selon un mode de réalisation avec Poignée, la Poignée sera conçue de manière à pouvoir s'emboîter sous une partie en forme de Crosse du Pistolet tout en conservant l'ensemble de ses organes de commandes disponibles. Cela permettra à 15 l'utilisateur d'utiliser la main saisissant la Poignée en soutien de la main saisissant le Pistolet, et de retrouver ainsi une position classique du tir sportif. Selon une variante de ce mode de réalisation, l'emboîtement entre la Crosse et la Poignée permettra une 20 certaine mobilité des deux parties l'une par rapport à l'autre suivant deux axes de liberté. Cette mobilité sera génératrice de signaux de jeu qui seront programmables par l'utilisateur. 25 Selon un autre mode de réalisation, une des faces de la Poignée sera un écran tactile sur lequel le joueur pourra agir en y appuyant le bas d'une partie en forme de crosse du Pistolet ayant un appendice en forme de pointe de stylet. Les signaux de jeux ainsi générés seront programmables par 30 l'utilisateur. Selon les deux modes de réalisation précédemment décrits tels que la jonction de la Crosse et de la Poignée génère des signaux de jeu, ces signaux pourront être par 35 exemple les signaux de déplacement physique de l'avatar ou des signaux de rotation du point de vue. Dans ce dernier cas, le ratio de la quantité de déplacement de la Crosse 2908321 21 relativement à la poignée rapportée à la quantité de rotation du point de vue sera particulièrement élevé afin de permettre des tirs très précis, et les signaux de rotation ainsi créés primeront sur les autres signaux de rotation de 5 point de vue du dispositif selon l'invention, y compris ceux par utilisation de la ligne de mire. Cela implique notamment que le signal de Tir du dispositif générera alors uniquement le signal de tir du jeu par le Réticule. 10 Selon un mode de réalisation, le dispositif selon l'invention sera complété par un système de commandes actionnées par les pieds de l'utilisateur, par exemple de type pédalier ou tapis. Ces commandes pourront comprendre par exemple les signaux de déplacements physiques et de 15 positionnement de l'avatar. Un tel système ajoutera du réalisme au jeu, tout en permettant d'utiliser de nouvelles parties du corps de l'utilisateur pour générer ces signaux et donc de réduire le nombre de signaux assignés aux autres parties du corps de l'utilisateur. 20 Selon un mode de réalisation, un certain nombre de signaux des organes de commandes seront programmables afin de permettre à l'utilisateur d'adapter le dispositif selon l'invention à sa convenance. 25 Selon un mode de réalisation, des actions spécifiques seront associées aux situations où la ligne de mire du Pistolet ne pointera plus vers l'Ecran. A titre d'exemple, une liste non exhaustive de telles actions, qui pourront 30 éventuellement être programmées par l'utilisateur, comprend des variations continues de point de vue au cas où la ligne de mire pointe sur les côtés et le haut de l'écran mais pas vers le bas qui sera conservé comme zone morte laissée à l'utilisateur pour reposer son bras, l'envoi du signal de 35 rechargement de l'arme du joueur au cas où ce dernier appuie sur la commande de Tir en pointant la ligne de mire à l'extérieur et en bas de l'Ecran, une variation de point de 2908321 22 vue discontinue correspondant à une Cible à la plus proche extrémité de l'écran de la ligne de mire au cas où le joueur appuie sur la commande de Tir en pointant à l'extérieur et sur les côtés ou en haut de l'Ecran, etc. Le dispositif selon l'invention est connectable à une unité de traitement numérique. Selon les modes de réalisation, le dispositif selon 10 l'invention se connecte à une unité de traitement numérique, soit à la place d'une manette de jeux soit à la place de la souris, soit à la place de la souris et du clavier. Suivant un mode de réalisation, cette connexion est 15 effectuée à l'aide d'un câble muni du connecteur adéquat. Suivant un autre mode de réalisation, cette connexion est effectuée à l'aide d'une liaison sans fil. Dans ce cas, un récepteur sera connectable ou incorporé à l'unité de 20 traitement numérique et un émetteur au niveau du dispositif transmettra au récepteur l'ensemble des signaux générés. Suivant un mode de réalisation avec émetteur et récepteur, les signaux allant de l'unité de traitement numérique vers les périphériques seront transmis via une 25 liaison sans fil au dispositif et, selon les cas, restitués sous forme de vibration dans la Poignée du dispositif ou la manette de jeu classique connectée au dispositif. Suivant un mode de réalisation avec émetteur et 30 récepteur et avec Poignée, une des surfaces de la Poignée pourra être telle qu'elle pourra servir de chargeur pour l'unité électrique faisant fonctionner le Pistolet. Selon un mode de réalisation de l'invention, le 35 Pistolet et les moyens de positionnement de la ligne de mire seront munis d'un dispositif stabilisateur de visée pour la ligne de mire et, le cas échéant aussi pour le dispositif 5 2908321 23 d'aide au tir de type pointeur laser , de manière à atténuer les éventuels tremblements de l'utilisateur. Ce dispositif stabilisateur pourra emprunter à l'art existant. Par exemple, dans le cas d'un moyen de positionnement de la 5 ligne de mire par une webcam dans le canon du Pistolet, comme décrit précédemment, on pourra munir la webcam d'un stabilisateur d'images pour jumelles de type stabilisateur par prisme à angle variable. 10 Selon un mode de réalisation de l'invention, les signaux envoyés par le dispositif selon l'invention seront transmis à l'utilisateur via des éléments mécanique, visuel et/ou auditif situés au niveau du Pistolet et/ou de la Poignée, afin d'accroître le réalisme du dispositif ou d'en 15 faciliter l'apprentissage. Ainsi, à titre d'exemples non limitatifs, une pièce mécanique pourra aller et venir de manière sensible dans le Pistolet en cas d'envoi du signal de tir ou de rechargement de l'arme, une jauge lumineuse pourra indiquer à l'utilisateur la sensibilité courante des 20 fonctions de conversions des coordonnées de la Cible en signaux de rotation de point de vue. Suivant un mode de réalisation, les signaux émis par le dispositif selon l'invention seront accompagnés d'un 25 signal spécifique permettant d'identifier que le dispositif générant les signaux est de la catégorie du dispositif selon l'invention. Un tel signal identifiant permettra par exemple de s'assurer, en cas de concours ou de jeux en réseau faisant intervenir plusieurs participants éloignés, que les 30 concurrents sont tous munis d'un périphérique de la même catégorie que celle du dispositif selon l'invention. On se représentera mieux l'invention à l'aide de la description, faite ci-après à titre purement explicatif, 35 d'un mode de réalisation de l'invention avec Pistolet et Poignée, en référence aux figures annexées : 2908321 24 - la figure 1 illustre une vue en perspective de l'utilisation du dispositif selon l'invention; - la figure 2 illustre une vue en perspective du Pistolet et de la Poignée; 5 - la figure 3 illustre les étapes fonctionnelles d'une variation d'orientation du point de vue de l'avatar; - la figure 4 illustre les étapes fonctionnelles d'une commande de Tir; 10 Suivant un mode de réalisation représentée en Figure 1, le Pistolet 1 est tenu d'une main par l'utilisateur et la Poignée 2 est dans l'autre main. Le moyen de positionnement de la ligne de mire, alignée sur le rayon laser 6 d'un pointeur laser basse fréquence, comprend une caméra 15 vidéo de type webcam placée dans le canon du Pistolet 1 et des diodes lumineuses 3 positionnées autour de l'écran 9. Ce moyen, détaillé précédemment, permet d'évaluer les coordonnées de la Cible 7 dans le repère orthonormé ayant pour origine le Réticule 10 et pour axes, des axes 20 orthogonaux parallèles aux côtés de l'écran 9. Les signaux du Pistolet 1 et de la Poignée 2 du dispositif selon l'invention sont envoyés par une liaison sans fil vers un récepteur 4 connecté via un câble 5 à l'unité de traitement numérique 8, reliée elle-même à l'écran 9 sur lequel est 25 affiché le jeu fonctionnant sur l'unité de traitement 8. Comme l'illustre la Figure 2, le Pistolet 1 comprend un canon il et une détente 12, qui aura peu de course et sera particulièrement sensible de manière à ce que les joueurs de 30 FPS classiques utilisant le dispositif selon l'invention puisse avoir une très bonne rapidité de tir. Il comprend aussi un pointeur laser 13 qui émettra le rayon laser 6 dans la ligne de mire, un bouton 14 dont la pression commandera la variation de point de vue de l'avatar suivant les deux 35 modes qui ont été précédemment explicité, une pression continue sur le bouton 14 déclenchant la variation de point de vue continue et une pression brève déclenchant la 2908321 25 variation de point de vue discontinue. Ce bouton 14 sera actionnable par le bout des doigts de la main de l'utilisateur serrant la crosse du Pistolet 1 de la main droite. Le Pistolet 1 comprendra aussi des boutons 5 actionnables avec le pouce de la main tenant le Pistolet 1, comme le bouton 17 auquel est assigné le signal de rechargement de l'arme et les boutons 15 et 16 dont l'activation accroît ou diminue la vitesse de rotation de point de vue, à Cible fixée, lors d'une variation continue 10 de point de vue. La Poignée 2 comporte un bouton directionnel 19, actionnable par le pouce, auquel est assigné le déplacement physique de l'avatar, et huit boutons 18, actionnables par les quatre doigts restant de l'utilisateur, dont les signaux 15 sont les signaux complémentaires du jeu. Chacun de ces boutons aura une identification visuelle spécifique et en particulier les boutons utilisés lors du calibrage du dispositif selon l'invention, comme détaillé précédemment. La face 20 de la poignée sera légèrement concave et 20 complémentaire de la surface située sous la crosse du Pistolet 1, de manière à permettre à l'utilisateur de placer la main tenant la Poignée 2 en soutien de la main tenant le Pistolet 1 et à poser confortablement la face 20 sous la crosse du Pistolet 1. 25 Afin de permettre une utilisation du dispositif selon l'invention pour les personnes prenant le Pistolet 1 avec la main gauche, les boutons du Pistolet seront doublés de manière symétrique sur les deux faces du Pistolet 1. A la 30 fois les signaux assignés audits boutons, mais aussi l'activation desdits boutons pourront être laissés à la discrétion de l'utilisateur via une interface. De même, la Poignée 2 présentera une symétrie de forme afin de permettre son utilisation de la main droite. 35 Le dispositif selon l'invention présente une innovation dans le domaine des interfaces pour jeux FPS 2908321 26 classiques dans la mesure où il n'existe pas pour ces jeux dans l'art antérieur de périphériques de jeu permettant de réaliser avec réalisme les actions fondamentales de tir et de rotation du point de vue de l'avatar. 5 Le dispositif selon l'invention permet de saisir et de faire interagir les jeux FPS classiques avec les mouvements propres à la pratique du tir, par l'association innovante de moyens matériels et de modules fonctionnels 10 décrits. En particulier il permet le tir à l'aide d'un objet en forme de Pistolet sur tout élément apparaissant à l'écran, non limité aux éléments situés sous le Réticule, et il assure le couplage du déplacement visuel avec la visée, tout en fournissant l'ensemble des signaux nécessaires au 15 bon fonctionnement desdits programmes de FPS classiques populaires sur les consoles de jeux vidéo et les ordinateurs personnels. Ce faisant, le dispositif selon l'invention superpose aux fonctions de tir existantes des FPS classiques , une 20 nouvelle fonction de Tir au réalisme bien supérieur. D'autre part, par un couplage innovant des fonctions de Tir et de déplacement, le dispositif selon l'invention accroît la performance du joueur en ce qu'une rotation de 25 point de vue vers un adversaire s'effectue en dirigeant la ligne de mire vers ce dernier et qu'un tir s'effectue en profitant de la proximité ainsi créée entre l'adversaire et la ligne de mire puisque dès que l'adversaire est dans la ligne de mire du dispositif, le joueur peut déclencher un 30 Tir sans avoir d'abord à placer l'adversaire sous le Réticule. D'autre part, le dispositif selon l'invention se présente aussi comme une invention complémentaire à d'autres 35 produits interactifs (capture d'image, capture de mouvements du corps etc.). Il peut donc s'intégrer dans des jeux, expériences ou loisirs de réalité virtuelle sans précédent. 2908321 27 Le dispositif selon l'invention peut être utilisé par des utilisateurs jouant seuls ou selon un mode multijoueur aux jeux vidéo de type FPS classiques , mais aussi être 5 un périphérique mis à disposition des participants aux cours des centres sportifs ou dans des salles d'arcade. L'invention est décrite dans ce qui précède à titre d'exemple. Il est entendu que l'homme du métier est à même 10 de réaliser différentes variantes de l'invention sans pour autant sortir du cadre du brevet. REVENDICATIONS 1. Dispositif pour la pratique interactive du tir en association avec un système d'imagerie et de sons constituant un programme de la catégorie dite des jeux de tir à la première personne fonctionnant sur une unité de traitement numérique, caractérisé en ce qu'il comprend un Pistolet (1), ayant une forme rappelant celle d'une arme à feu, sur lequel se trouve différents organes de commande dont notamment une détente (12), des moyens (3) permettant de localiser dans l'espace la ligne de mire dudit Pistolet (1) et un module envoyant à l'unité de traitement numérique, lorsque la détente (12) est pressée, les signaux permettant de déplacer, par rotations des vues affichées par le programme, une image affichée par le programme au niveau d'une quelconque zone Cible (7) sur laquelle pointe la ligne de mire, jusqu'à l'endroit fixe de l'affichage représentant la zone de tir du programme, généralement sous forme d'un Réticule (10) situé au centre de l'écran, puis d'envoyer le signal de tir dudit programme. 2. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce que le module du dispositif selon l'invention envoie à l'unité de traitement numérique, après le signal de tir, les signaux permettant de replacer ladite image Cible (7) à la position qu'elle avait avant que la détente (12) ne fut pressée. 3. Dispositif selon la revendication 1 ou 2, caractérisé en ce que le module selon l'invention envoie à l'unité de traitement numérique les signaux permettant de déplacer, par rotations des vues affichées par le programme, une image du programme d'un endroit de l'affichage à un autre, et notamment de l'emplacement initial de l'image 2908321 29 jusqu'au Réticule (10), de manière à minimiser ledit temps de déplacement. 4. Dispositif selon l'une quelconque des 5 revendications précédentes, caractérisé en ce que le module du dispositif selon l'invention envoie de manière ininterrompue à l'unité de traitement numérique les signaux de rotations des vues affichées par programme tant que la Cible (7) est éloignée d'une distance minimale du Réticule 10 (10) et tant qu'un organe de commande spécifique (14) du dispositif est activé. 5. Dispositif selon la revendication précédente, caractérisé en ce que, lorsque l'organe de commande (14) est 15 activé, le module du dispositif selon l'invention envoie à l'unité de traitement numérique des signaux générant des rotations des vues affichées par le programme d'autant plus importantes que la Cible (7) est éloignée du Réticule (10). 20 6. Dispositif selon les revendications 4 ou 5, caractérisé en ce que, à distance égale entre le Réticule(10) et la Cible(7), un organe de commande permet d'agir sur le module du dispositif selon l'invention de manière à ce que, lorsque l'organe de commande {14) est 25 activé, le module envoie à l'unité de traitement numérique des signaux générant des rotations des vues affichées par le programme plus ou moins importantes. 7. Dispositif selon l'une quelconque des 30 revendications précédentes, caractérisé en ce que le module du dispositif selon l'invention fournit à l'unité de traitement numérique les signaux permettant de déplacer en un minimum de temps l'image du programme située sous la Cible (7) jusqu'au Réticule (10) lorsqu'un organe de 35 commande spécifique est activé. 2908321 30 8. Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que le dispositif selon l'invention est complété par une Poignée (2) munie de différents organes de commande envoyant des 5 signaux à l'unité de traitement numérique connectée au dispositif. 9. Dispositif selon la revendication 8, caractérisé en ce que la crosse du Pistolet (1) peut s'emboîter sur la 10 face supérieure de la Poignée (2) de telle manière que la Poignée (2) et le Pistolet (1) deviennent solidaires. 10. Dispositif selon les revendications 8 ou 9, caractérisé en ce que la jonction de la crosse du Pistolet 15 (1) et de la face supérieure de la Poignée (2) soit un organe de commande générant au moins deux types de signaux suivant les déplacements de ladite crosse sur ladite surface supérieure. 20 11. Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que le dispositif selon l'invention est complété par des organes de commandes commandés par des pressions des pieds de l'utilisateur.