FR 2908052 A1 20080509 FR 0609650 A 20061102 1 DESCRIPTION La présente invention concerne un nouveau concept de jeu de tirs. Ce jeu doit pouvoir être accessible et non dangereux à toutes personnes âgées de 16 et 60 ans. Dans un terrain délimité et équipé de capteurs (permettant la capture et la numérisation des mouvements de chaque joueur). Les joueurs doivent pouvoir se déplacer librement dans l'aire d'évolution sans gène et sans risque. Les joueurs doivent pouvoir ressentir de manière virtuelle l'impact sur eux des tirs adverses (par une impulsion micro électrique, ou par toutes nouvelles autres techniques. Cet équipement sera réglé au début de chaque session en tenant compte de la personne sur laquelle le système est placé).Les joueurs seront représentés dans le casque virtuel de leurs adversaires suivant différentes formes (humaines ou non). Le joueur percevra dans son casque virtuel tout l'environnement visible normalement dans son champ de vision. Les joueurs seront reliés par Intercom, entre membres d'une même équipe pour pouvoir gérer leurs déplacements, mais aussi avec le maître du jeu qui pourra leurs indiquer toutes les modifications apportées à la suite du déroulement du jeu mais aussi au cas ou un joueur est éliminé, lui indiquer dans quelle équipe il se trouve pour la suite de la partie. L'équipement doit être souple, léger, et non dangereux pour le joueur, il doit être renforcé au niveau des genoux et des coudes. Le programme doit permettre de modifier le décor virtuel, les personnages, et tous 20 l'environnement du jeu suivant l'évolution des technologies. Toute la vision du joueur se fera à travers un casque de réalité virtuelle. L'espace d'évolution sera éclairé par des lumières noires lors du déroulement du jeu. L'ordinateur système pourra insérer des monstres virtuels dans la partie ce qui pourra permettre à travers une connexion Internet une interactivité complète avec des 25 personnes se trouvant chez eux et voulant participer aux jeux. REVENDICATIONS 1) Environnement du jeu : Le jeu se déroulera dans un local ou tout lieu (ouvert ou fermé et sécurisé) d'une superficie (entre 200 et 4000 m2) équipé : • D'un système de détection de mouvement en 3 dimensions (inventés ou à inventer). • De paroi fixe, en plexiglas (dont l'épaisseur sera supérieure à 5 mm pour la résistance aux chocs) ou en grillage ce qui permettra ainsi au système de toujours pouvoir suivre le déplacement de chaque joueur, ces mêmes matières simuleront aussi les éléments du décor. Certains éléments du décor pourront être mobiles à partir du moment ou ils seront équipés de cellules de détection afin que les capteurs puissent transcrire leurs déplacements. • Les portes d'accès aux différentes pièces de l'aire de jeu devront pouvoir s'ouvrir de deux manières différentes (soit coulissante automatique, soit battante).Ces portes devront pouvoir être verrouillées par électroaimant ou tout autres systèmes inventés ou à inventer. Ces systèmes devront respecter les consignes de sécurités en cas de panne électrique afin qu'aucun joueur ne reste bloqué dans les différentes pièces de l'aire de jeu. On pourra trouver lors de la partie des éléments tactiques améliorant l'efficacité du joueur (détecteur de mouvement, thermique, ou tout autres équipements de logistiques). Les munitions seront limitées en début de partie, mais les joueurs pourront trouver dans l'aire de jeu des chargeurs fictifs et les ramasser pour ne jamais tomber en manque de munitions. Il se pourrait que les joueurs aient à chercher lors du déroulement du jeu des systèmes 25 de codes permettant d'avoir des accès à de nouvelles pièces du local. 2) La Combinaison : La combinaison devra être de couleur noire, facile à enfiler et à fermer par-dessus d'autres vêtements, mais elle devra quand même être proche du joueur afin de retranscrire aux plus précis possible les déplacements de celui-ci afin que l'ordinateur système puisse obtenir des mouvements les plus réguliers 30 possibles, ce qui permettra d'obtenir une irnage virtuelle la plus proche de la réalité possible. 2908052 3 Elle devra comporter tous les capteurs nécessaires à la transcription des mouvements du joueur. Elle devra aussi être renforcée aux genoux, aux coudes et au niveau du dos afin d'assurer la meilleure sécurité possible aux joueurs. 5 3) Les Electrodes : Le système d'impulsion sera composé d'un jeu électrodes (autocollantes ou maintenues par des bandes élastiques à attache velcro) relié à des fils de couleurs qui eux seront connectés au boîtier général fixé à la ceinture. Le jeu d'électrodes, sera placé par le participant lui-même sur sa peau, et sera relié à un système de fil de couleurs pour les diffërencier lors du branchement. Elles seront 10 autocollantes ou maintenues par une bande élastique à attache velcro. Ce système pourra être remplacé par un autre système plus performant et pratique inventé ou à inventer 4) La Ceinture : La Ceinture devra pouvoir comporter tous les systèmes nécessaires au fonctionnement des différents équipements du joueur. Ces différents 15 systèmes sont : • Le récepteur sans fil permettant de transférer les images virtuelles de son champ de vision aux casques de réalité Virtuelle depuis l'ordinateur principal. • Le boîtier de gestion et de régulation des micro décharges électriques simulant l'impact virtuel des tirs adverses. 20 • Le boîtier d'Intercom permettant à chaque joueur d'être relié au maître du jeu et entre membres d'une même équipe. • Le boîtier permettant de transférer jusqu'à l'ordinateur le mouvement de la tête enregistré par le casque. • Le Boîtier permettant de transférer jusqu' à l'ordinateur le mouvement de l'arme 25 et le point visé par celle-ci. 5) L'Arme : Elle devra comporter le dispositif permettant à l'ordinateur de calculer l'endroit visé et tiré. Elle devra retranscrire le plus précisément possible les sensations d'un tirs et le bruit émis à ce moment là .I1 faudra qu'elle possède un système simulant le rechargement. 30 6) Le casque de réalité virtuelle_ Le Casque devra pouvoir transmettre au joueur une vue virtuelle tridimensionnelle (en 3 D). Le Casque devra permettre une immersion totale dans la scène virtuelle grâce à des capteurs de localisation placés à son sommet. Les points de vue de la caméra virtuelle seront modifiés en temps réel en 2908052 fonction de ces indications de position ainsi le joueur pourra se déplacer dans le jeu aussi facilement que dans la réalité. Il devra indiquer à l'ordinateur le mouvement de tête du joueur. Il devra être équipé de haut parleur (5.1 ou 7.1) afin que le joueur puisse déterminer d'où viennent les différents bruits comme dans la réalité. 5 7) Le Jeu : Lors du déroulement du jeu, le joueur percevra l'espace d'évolution à travers un casque de réalité virtuelle. Il verra les cloisons, les éléments du décor, comme si il les voyait réellement. Sa vision se déplacera en même temps que lui. Il pourra voir l'endroit où il vise avec son arme, et aussi les amis ou les ennemis se trouvant dans son champ de vision. Son arme lui servira à simuler le tir. Il ressentira sur 10 lui l'impact des balles fictives de ses ennemis par des micro impulsions électriques afin que la partie soit la plus réelle possible. L' intercom le relira à son équipe pour connaître la tactique employer, ainsi qu'au maître du jeu. Ce qui lui permettra de réinsérer le joueur dans la partie et de lui donner toutes les indications nécessaires pour la suite du déroulement de la partie. Les scores seront au nombre de vies prises et au nombre de 15 vies employées. 8) L'Ordinateur système : Les ordinateurs composant le système devront pouvoir analyser les mouvements de tous les participants, et leurs attribuer une image de synthèse. Le système devra pouvoir gérer le décor et insérer tous les joueurs. Il devra pouvoir envoyer, dans le casque des différents joueurs, les informations le 20 concernant (sa vision composée du décor et des différents personnages qu'il devrait apercevoir normalement dans la réalité). Le joueur doit se croire dans un monde réel, donc il ne doit pas être gêné par un délai de transmission et de transcription des données.