FR 2902908 A1 20071228 FR 0605563 A 20060621 Procédés de création et de restitution optimisés du rendu d'une scène multimédia comprenant au moins un objet actif, sans modification préalable de la sémantique et/ou du format de description de scène 1. Domaine de l'invention Le domaine de l'invention concerne la présentation de contenus multimédia sur un terminal de radiocommunication, par exemple un terminal de radiocommunication mobile, un PDA (en anglais Personal Digital Assistant , en français assistant numérique personnel ), ordinateur portable, etc. Plus précisément, l'invention concerne la restitution sur un tel terminal de contenus se présentant sous la forme de scènes multimédias composées d'une pluralité d'objets multimédia, par exemple des objets graphiques, sonores, etc. et bénéficiant ou pas de fonctionnalités d'interaction. L'invention s'applique notamment, mais non exclusivement à des descriptions de scènes au format SVG (pour Scalable Vector Graphics en anglais ou graphiques vectoriels adaptables en français), ou de format basé sur SVG comme MPEG LASeR, ou plus généralement à des descriptions de scènes au format XML permettant d'utiliser, notamment et non exclusivement une interface de programmation DOM (pour Document Object Model en anglais, ou Modèle Objet de document en français). On rappelle ici qu'on entend par contenu multimédia un ensemble composé d'au moins une scène graphique animée, encore appelée scène multimédia, et d'une série de commandes permettant de faire évoluer cette scène d'un état à un autre. Une scène multimédia correspond notamment à l'agencement d'un ensemble d'objets graphiques dans le temps et dans l'espace, avec lesquels l'utilisateur du terminal de radiocommunication peut interagir. L'invention trouve des applications dans tous les domaines nécessitant une représentation des signaux sous forme d'un agencement spatio-temporel d'objets graphiques, avec interactivité. L'invention s'applique en particulier aux formats de description de scènes graphiques déjà connus tels que le SVG (en anglais Scalable Vector Graphics , en français graphiques vectoriels adaptables ), le SMIL (en anglais Synchronized Multimedia Integration Language , en français langage d'intégration multimédia synchronisés ), le XHTML (en anglais eXtensible HyperText Markup Language , en français langage de balisage hypertexte extensible ), etc. 2. Art antérieur Dans le format SVG, des éléments dits graphiques ont une représentation visuelle (ou assimilés, comme l'élément audio), alors que d'autres éléments ne bénéficient d'aucune représentation visuelle, mais possèdent uniquement une activité liée des interactions avec d'autres éléments, ou bien encore, liée au déroulement de l'animation d'autres éléments d'une même scène multimédia. Dans la description de scènes multimédia destinées à être exécutées sur un terminal donné, il peut s'avérer intéressant, dans certains contextes, d'avoir la possibilité ou le choix que tout ou partie des objets multimédia d'une scène soient ou non restitués et/ou joués sur une interface du terminal. A titre d'exemple illustratif, il est connu du format de description de scènes multimédia l'attribut d'objet multimédia display , qui permet de faire comme si un élément ou un groupe d'éléments était retiré d'une scène multimédia, au moment de la restitution de cette dernière sur un terminal. Ainsi, au moyen de cet attribut spécifique au format SVG, il est possible pour un objet ou élément multimédia d'une scène multimédia : • de faire comme si l'élément portant l'attribut display n'était plus dans la scène (display='none') ; • de faire comme si l'élément portant l'attribut display était de nouveau dans la scène ( display est affecté d'une toute autre valeur que la valeur `none' ) • de passer de l'un à l'autre en animant cet attribut display . Un premier inconvénient de l'attribut display est qu'il est spécifique du format de description de scène multimédia SVG. Un deuxième inconvénient de cet attribut display est lié au fait qu'il s'applique exclusivement aux éléments graphiques. L'attribut display ne s'applique donc pas aux éléments non graphiques actifs, comme les animations SMIL, les objets du type écoutant d'autres objets de la scène (objets listeners par exemple), ou bien encore les objet du type scripts. De plus, lorsque une scène multimédia, décrite dans la grande majorité des cas sous la forme d'un arbre de description de scène, encore appelé arbre de scène, contient aussi bien d'éléments ou objets actifs que des éléments ou objets graphiques, il est bien connu de l'art antérieur que le moteur de rendu du terminal est obligé de balayer la totalité de l'arbre de scène, que les objets/ éléments graphiques soient affichés ou pas. Une telle contrainte est pourtant nécessaire pour que le moteur de rendu du terminal puisse être capable de traduire correctement l'activité des éléments graphiques de la scène multimédia. Or, il est bien connu, notamment pour ce qui concerne l'implémentation et la restitution sur des terminaux de radiocommunication de scènes multimédia par programme écrit en langage JAVA (marque déposée), que le parcours de l'arbre de description de scène occupe une part importante du temps de rendu et altère la qualité de service offerte à l'utilisateur. Ces inconvénients existent dans tous les formats de description de scènes multimédia formées d'un assemblage d'objets multimédia de différentes catégories, dont certains peuvent être rendus ou non selon un paramètre (par exemple le paramètre display dans l'exemple du format SVG) et qui cohabitent avec des objets actifs dont l'activité intrinsèque est indépendante du fait qu'ils soient rendus ou pas. A titre d'exemple illustratif et non limitatif, les formats de description de scène multimédia SVG, LASeR et SMIL, tombent dans cette catégorie. En particulier, la compatibilité SVG de l'ensemble de la scène restante à restituer est mise en danger si le choix est fait de ne pas traiter tous les enfants d'un objet SVG dont l'attribut display possède la valeur none . 3. Objectifs de l'invention L'invention a notamment pour objectif de pallier ces inconvénients de l'art antérieur. Plus précisément, un des objectifs de l'invention est de disposer un mécanisme permettant simplement de choisir ou de sélectionner un ou plusieurs objets (voir une branche complète) de l'arbre de description de scène qui ne doivent pas être restitués sur le terminal d'un utilisateur, sans avoir à modifier les règles de rendu spécifiques au format de description choisi pour la scène. Un autre objectif de l'invention est de mettre en oeuvre une telle technique permettant de réduire les temps de rendu des scènes par rapport aux techniques de l'art antérieur. Encore un autre objectif de l'invention est de fournir une telle technique permettant la réalisation de terminaux multimédia simples et peu coûteux, ne nécessitant pas de moyens de traitement importants, ni de gros moyens de mémorisation des données. 4. Exposé de l'invention Ces objectifs, ainsi que d'autres qui apparaîtront par la suite, sont atteints selon l'invention à l'aide d'un procédé de création d'au moins une scène multimédia destinée à être restituée sur un terminal de radiocommunication mobile, ladite scène multimédia comprenant une pluralité d'objets multimédia, dont certains sont dotés d'un identifiant unique, et organisés sous la forme d'un arbre 10 de description de scène, au moins certains desdits objets multimédia étant du type objet non graphique actif et au moins certains autres étant du type objet graphique. Comme illustré sur la figure 1, selon l'invention, un tel procédé comprend avantageusement une étape 11 de sélection dans ledit arbre 10 de description de scène d'au moins un objet 12 multimédia que le moteur de rendu ne doit pas restituer, et une étape 13 d'insertion dudit au moins un objet 12 multimédia sélectionné dans 30 un arbre 14 auxiliaire, dit arbre d'attente, contenant l'ensemble 15 des objets multimédia dudit arbre 10 de scène que le moteur de rendu dudit terminal ne doit pas restituer. Il s'agit ainsi de fournir une technique permettant de transférer temporairement ou de façon régulière un objet multimédia que l'on ne souhaite pas restituer sur le terminal, vers un arbre auxiliaire, dit arbre d'attente. Tous les objets contenus dans l'arbre d'attente sont alors masqués de la vue du moteur de rendu, ce dernier ne devant plus les considérer dans l'arbre de description de scène. Préférentiellement, ladite étape 11 de sélection est une étape d'affectation audit au moins un objet multimédia d'au moins une étiquette d'indication que ce dernier doit être inséré dans ledit arbre d'attente et ne doit pas être restitué sur ledit terminal. De façon avantageuse, ladite étape d'insertion comprend : une sous-étape de retrait dans ledit arbre de description de scène, dudit au moins un objet multimédia sélectionné, dit objet initial ; et une sous-étape d'affectation dans ledit arbre de description de scène, à l'endroit initialement occupé par ledit objet retiré, d'un objet inactif dit objet fantôme . De façon préférentielle, ledit objet fantôme est vu par le moteur de rendu comme un objet neutre ne nécessitant aucune restitution sur ledit terminal et, en ce qu'il comprend un identifiant unique obtenu par application d'une fonction bijective distincte de la fonction identité, à l'identifiant unique dudit objet initial, de façon à maintenir une unicité entre l'identifiant unique dudit objet initial inséré dans ledit arbre d'attente et l'identifiant unique dudit objet fantôme insérée à la place dudit objet initial dans ledit arbre de description de scène. Avantageusement, le procédé de création selon l'invention met en oeuvre au moins une première commande de mise à jour de la valeur de l'étiquette d'au moins un objet multimédia appartenant audit arbre de description de scène, pour indiquer si ledit objet doit être inséré dans ledit arbre d'attente et retiré dudit arbre de description de scène, et au moins une deuxième commande de mise à jour de la valeur de l'étiquette d'au moins un objet multimédia appartenant audit arbre d'attente, pour indiquer son retrait dudit arbre auxiliaire et son retour à son emplacement initial dans ledit arbre de description de scène. Dans un mode de réalisation préféré de l'invention, l'arbre 10 de description de scène et l'arbre 14 d'attente étant deux arbres physiquement créés et indépendants l'un de l'autre, ledit au moins un objet sélectionné à ladite étape de sélection est transféré physiquement dudit arbre de description de scène vers ledit arbre d'attente, à ladite étape d'insertion. Dans une variante avantageuse de l'invention, l'arbre 10 de description de scène étant un arbre créé physiquement et l'arbre 14 d'attente étant un arbre virtuel créé à partir dudit arbre de description de scène, ledit au moins un objet sélectionné à ladite étape de sélection est affecté d'au moins une deuxième étiquette de valeur indiquant qu'il est élément dudit arbre d'attente virtuel, de façon qu'il ne soit pas être restitué sur ledit terminal par le moteur de rendu de ce dernier. L'invention concerne aussi un produit programme d'ordinateur téléchargeable depuis un réseau de communication et/ou stocké sur un support lisible par ordinateur et/ou exécutable par un microprocesseur. Un tel programme d'ordinateur comprend avantageusement des instructions de code de programme pour la mise en oeuvre des étapes du procédé précité de création d'au moins une scène multimédia destinée à être restituée sur un terminal de radiocommunication mobile, ladite scène multimédia comprenant une pluralité d'objets multimédia dont certains sont dotés d'un identifiant unique et organisés sous la forme d'un arbre de description de scène, au moins certains desdits objets multimédia étant du type objet non graphique actif et au moins certains autres étant du type objet graphique actif. L'invention concerne également, un procédé de restitution d'au moins une scène multimédia sur un terminal de radiocommunication mobile, ladite scène multimédia comprenant une pluralité d'objets multimédia dont certains sont dotés d'un identifiant unique et organisés sous la forme d'un arbre de description de scène, au moins certains desdits objets multimédia étant du type objet non graphique actif et au moins certains autres étant du type objet graphique actif. Selon l'invention et comme illustré sur la figure 2, un tel procédé de restitution comprend avantageusement une étape 21 de lecture pour chacun desdits objets dudit arbre 20 de scène, d'au moins une étiquette destinée à indiquer audit moteur 22 de rendu dudit terminal 23 si l'objet 24 considéré doit être restitué sur ledit terminal 23 ou être inséré 25 dans un arbre 26 auxiliaire, dit arbre d'attente, et ne pas être restitué sur ledit terminal 23. Préférentiellement, ledit arbre de description de scène étant un arbre créé physiquement et ledit arbre d'attente étant un arbre virtuel créé à partir dudit arbre de description de scène, ledit procédé met en oeuvre une étape supplémentaire de lecture d'au moins une deuxième étiquette affectée à chacune desdits objets multimédia, ladite deuxième étiquette indiquant si un objet considéré de ladite scène doit être restitué ou s'il est élément dudit arbre d'attente virtuel et ne doit pas être restitué sur ledit terminal par le moteur de rendu. L'invention concerne encore un produit programme d'ordinateur téléchargeable depuis un réseau de communication et/ou stocké sur un support lisible par ordinateur et/ou exécutable par un microprocesseur, caractérisé en ce qu'il comprend des instructions de code de programme pour la mise en oeuvre des étapes du procédé précité de restitution d'au moins une scène multimédia sur un terminal de radiocommunication mobile, ladite scène multimédia comprenant une pluralité d'objets multimédia dont certains sont dotés d' un identifiant unique et organisés sous la forme d'un arbre de description de scène, au moins certains desdits objets multimédia étant du type objet non graphique actif et au moins certains autres étant du type objet graphique actif. 5. Description détaillé d'un mode de réalisation de l'invention Un exemple de mode de réalisation de l'invention est donné ici en s'appuyant (de façon non exclusive mais simplement illustrative) sur l'utilisation d'une interface de programmation DOM (pour Document Object Model en anglais, ou modèle objet de document en français). Un arbre DOM auxiliaire, dit arbre d'attente dans lequel sont placés des objets retirés temporairement de l'arbre de description de scène est mis en oeuvre. Dans cette exemple de réalisation, les objets multimédia ou les branches composées d'une pluralités d'objets multimédia sont retirés de l'arbre de scène par une opération selon l'instruction removeChild et insérés dans l'arbre d'attente par une opération du type insertChild . Dans une variante possible, les objets ou branches sont retirés de l'arbre de scène par une opération replaceChild , et donc remplacés par un objet fantôme , insensible au rendu et inactif. Ainsi, les objets ou branches de l'arbre d'attente, vu qu'ils ne font plus partie de la scène, n'ont plus aucune activité et ne sont pas restitués sur le terminal. Le processus de rendu, au lieu de d'arriver sur les objets retirés, arrive dans l'arbre de description de scène, non plus sur l'objet initial actif, mais désormais sur un objet fantôme inactif, et la question de procéder à une exploration de la branche retirée ne se pose donc plus, permet avantageusement de faire des économie en termes de puissance et de temps de calcul au niveau du terminal. De plus, la sémantique des objets du format de description de scène n'est pas modifiée de même que leur mode de rendu. L'invention exploite un mécanisme indépendant de la scène pour offrir un service ou permettre des optimisations. Les objets de l'arbre de description de scène ou les objets de l'arbre d'attente (ou auxiliaire) continuent quant à eux d'être accessibles par les mêmes mécanismes qu'auparavant. En particulier, les identifiants doivent rester uniques entre les deux arbres, pour éviter tout ambiguïté dans les accès. Les implémentations peuvent soit contenir deux arbres totalement séparés, soit utiliser une forme d'arbre étendue de manière à simuler le comportement décrit ci-dessus sans avoir à créer deux arbres séparés. Il y a au moins deux manières de formuler ce type de service en tant qu'extension de la description de scène : - sous forme de commande de mise à jour - sous forme d'attribut Sous la forme de commande de mise à jour, on peut supposer que la description de scène offre déjà un service de mise à jour de scène accessible par l'intermédiaire de commandes d'insertion d'objet multimédia, de destruction et de modification d'éléments ou d'attributs. Dans le cas d'un format de description de scène du type MPEG LASeR, les commandes suivantes sont définies : - Hide : c'est une commande qui prend une branche de l'arbre de description de scène désignée par l'identifiant de la racine de la branche, et qui permet de transférer la branche complète d'objet multimédia dans l'arbre d'attente. En contrepartie de l'application de cette commande, en lieu et place de la racine de la branche, un objet fantôme est placé pour être capable de facilement retrouver l'endroit d'ancrage de la branche, même si d'autres modifications de l'arbre de scène sont faites autour de ce point d'ancrage. - Show : c'est une commande qui prend une branche dans l'arbre d'attente, aussi désignée par l'identifiant de la racine de la branche, et remplace l'objet fantôme placé à l'ancien point d'ancrage de la branche dans l'arbre de description de scène. - InsertHidden : il s'agit d'une commande permettant de créer des objets à l'avance, mais sans les insérer directement dans l'arbre de description de scènes. C'est un clone de la commande Insert qui ajoute une branche dans l'arbre de scène à un endroit particulier : la différence est que InsertHidden est l'équivalent des deux commandes successives Insert puis Hide sur le même objet. Plutôt que de créer une extension sous la forme de commande de mise à jour, on peut aussi définir un attribut nommé ici host , qui peut prendre deux valeurs, à savoir scene ou aux . Cet attribut est placé en tant qu'extension externe au langage de description de scène (dans un autre namespace (ou espace de nom) en jargon XML) sur tous les types d'objets du format de description de scène. L'attribut a pour valeur par défaut scene . Quand la valeur de l'attribut est aux , l'objet multimédia qui porte l'attribut est placé dans l'arbre d'attente, ainsi que tous ses enfants, et l'objet multimédia est remplacé dans l'arbre de description de scène un objet fantôme, neutre en termes de rendu sur le terminal une fois interprété par le moteur de rendu. Quand la valeur de l'attribut est scene (et qu'il en est de même sur tous ses ancêtres jusqu'à la racine), l'élément qui porte l'attribut est placé dans l'arbre de scène. Dans cette variante, tout élément est par défaut inséré dans l'arbre de 15 scène. Si un élément est inséré avec host = aux , alors la situation résultante est la même que celle qui résulte de l'exécution de l'instruction InsertHidden dans la variante précédente. Quand la valeur de l'attribut host est changée de scene à aux , alors la situation résultante est la même que celle qui résulte de l'exécution de 20 l'instruction Hide dans la variante précédente. Quand la valeur de l'attribut host est changée de aux à scene , alors la situation résultante est la même que celle qui résulte de l'exécution de l'instruction Show dans la variante précédente. Il est important de montrer que le mécanisme de lsr:host ou 25 Show/Hide/InsertHidden est : indépendant du vocabulaire : ça marche aussi bien sur des descriptions utilisant les format de description de scène SMIL, xHTML, SVG, ou sur tout autre vocabulaire dont les éléments ont ou pas un mécanisme du type display='none' , comme dans le format SVG ; 30 Dans un exemple de mode de réalisation de l'invention, on applique à LASeR l'invention pour permettre de gérer des scènes de manière plus efficace et plus simple. Plutôt que d'utiliser l'attribut SVG display avec la valeur none , ce qui ne désactive pas toute la branche dont la racine porte l'attribut display = none , un attribut lsr:host avec les deux valeurs scene et aux est préféré. Le principe d'utilisation d'un arbre d'attente est aussi conservé pour définir la sémantique de cet attribut, et ainsi obtenir une extension indépendante du vocabulaire XML, orthogonale à SVG, et compatible avec SVG, selon les termes de compatibilité des extensions à SVG. L'attribut lsr:host est défini sur tous les objets LASeR, donc aussi sur les objets SVG. La sémantique de cet attribut est : quand la valeur est scene , l'objet multimédia de l'arbre de description de scène est considéré comme faisant partie de la scène SVG, et quand la valeur de celui-ci est aux , cet objet est alors considéré comme faisant partie de l'arbre d'attente et non plus comme faisant partie de l'arbre de scène. Ne faisant plus partie de l'arbre de scène, l'objet n'est alors plus régi par les règles de rendu SVG. Pour compléter l'ajout de cet attribut, il faut modifier la sémantique des commandes de mise à jour de la scene. Dans chaque commande de mise à jour, il y a un identifiant désignant l'objet auquel s'appliquera la commande. En l'absence de l'invention, lors de l'exécution de la commande, une 25 recherche d'objet par son identifiant unique est faite dans l'arbre de description de scène seulement. Les commandes de mise à jour sont alors étendues pour s'appliquer à l'objet multimédia dont l'identifiant est mentionné dans la commande, que cet objet se trouve dans l'arbre de scène ou dans l'arbre d'attente. 30 Lorsque la valeur de l'attribut lsr:host est scene pour un objet multimédia donné, cet objet est alors réputé appartenir à l'arbre de description de scène. On résume les étapes principale de ce procédé selon l'invention de la façon suivante : ù Etape 1 : Une commande de mise à jour vient changer cette valeur en aux . -Etape 2 : L'objet est maintenant réputé appartenir à l'arbre d'attente. -Etape 3 : Une commande de mise à jour vient changer la valeur en scene . ù Etape 4 : L'objet est maintenant réputé de nouveau appartenir à l'arbre de description de scène, à l'endroit où il était avant le premier changement de valeur, quelles que soient les mises à jour subies par l'arbre de scène entre les étapes 2 et 3. Dans un mode de réalisation particulier, l'implémentation de deux arbres séparés a été choisie. Lors de l'étape 1, l'objet cible est retiré de l'arbre. Pour que sa place puisse être retrouvée quelle que soit la série de mises à jour ayant lieu entre les étapes 2 et 3, un objet fantôme est inséré à sa place. Cet objet fantôme doit avoir deux propriétés : cet objet doit être neutre du point de vue du rendu. Le format SVG nous offre plusieurs choix pour cet objet fantôme : les éléments desc , tille et metadata sont ignorés par le rendu du moteur de rendu, de même que tous éléments dans un autre namespace (espace nom), comme x:foo , ou même un élément groupant sans enfant. Selon le vocabulaire XML étendu, le choix du type de l'objet fantôme peut donc varier. cet objet doit être marqué avec un identifiant unique que l'on puisse retrouver facilement à partir de l'identifiant de l'objet multimédia cible. Soit A, l'identifiant de l'objet cible, alors l'identifiant de l'objet fantôme doit être fantome(A), où fantome(x) est une fonction bijective et différente de l'identité. En effet, quand l'objet A est placé dans l'arbre d'atente (ou auxiliaire), pour que des mises à jour puissent lui être appliquée, il faut que l'unicité des identifiants entre les deux arbres soit maintenue. Lors de l'étape 3, l'attribut lsr:host de l'objet A est remis à la valeur scene . La commande de mise à jour cherche l'objet A, d'abord dans l'arbre de scène, puis ne l'y trouvant pas, le cherche dans l'arbre d'attente. La commande change la valeur lsr:host et : ù l'objet d'identifieur fantome(A) est cherché dans l'arbre de scène. Il peut avoir bougé suite à des mises à jours ayant eu lieu entre l'étape 2 et 3 ; - l'objet A est retiré de l'arbre d'attente ; - l'objet fantome(A) est remplacé par l'objet A dans l'arbre de scène. Ainsi, suite à des mises à jours ayant eu lieu entre l'étape 2 et 3, l'objet fantome(A) peut aussi se trouver dans l'arbre auxiliaire, si par exemple son père y a été placé. Dans ce cas, le remplacement de l'objet fantôme(A) par l'objet A a donc lieu dans l'arbre d'attente. L'objet fantome(A) peut aussi avoir été supprimé de l'arbre de scène, si par exemple son père a été détruit. Dans ce cas, l'objet A est détruit dans l'étape 3. Dans un autre mode de réalisation particulier, l'implémentation d'un seul arbre peut être choisie. Les deux arbres de scène et d'attente sont alors virtuels. Dans ce cas, lors de l'étape 1, en plus du fait que son attribut lsr:host prend la valeur aux , l'objet multimédia cible est marqué par une étiquette d'indication placéDansLArbreAuxiliaire ainsi que tous ses enfants. S'il est déjà marqué placéDansLArbreAuxiliaire , par exemple parce que son père a été retiré de l'arbre de scène, alors il n'y a rien d'autre à faire que de changer son attribut lsr:host . Le rendu doit être modifié pour ignorer un objet marqué placéDansLArbreAuxiliaire . Lors de l'étape 3, l'attribut lsr:host de l'objet cible est remis à scene et : - si son père est marqué de l'étiquette d'indication placéDansLArbreAuxiliaire , alors le traitement s'arrête ; - si son père n'est pas marqué de l'étiquette d'indication placéDansLArbreAuxiliaire , alors le marqueur placéDansLArbreAuxiliaire de l'objet cible est supprimé, ainsi que celui de tous ses enfants, à l'exclusion de ceux ayant l'attribut lsr:host=aux , auquel cas l'étiquette d'indication placéDansLArbreAuxiliaire de cet enfant est laissé inchangée ainsi que celle de tous les enfants de cet enfant. Dans ce mode de réalisation particulier, le fonctionnement des commandes de mises à jour autre que le remplacement de l'attribut lsr:host n'a pas à être modifié. A un instant donné, tous les objets marqués par l'étiquette d'indication placéDansLArbreAuxiliaire sont des objets qui se retrouveraient dans l'arbre d'attente du mode de réalisation particulier précédent.20 REVENDICATIONS 1. Procédé de création d'au moins une scène multimédia destinée à être restituée sur un terminal de radiocommunication mobile, ladite scène multimédia comprenant une pluralité d'objets multimédia, dont certains sont dotés d'un identifiant unique, et organisés sous la forme d'un arbre de description de scène, au moins certains desdits objets multimédia étant du type objet non graphique actif et au moins certains autres étant du type objet graphique actif, caractérisé en ce qu'il comprend une étape (11) de sélection dans ledit arbre (10) de description de scène d'au moins un objet (12) multimédia que le moteur de rendu ne doit pas restituer, et une étape (13) d'insertion dudit au moins un objet (12) multimédia sélectionné dans un arbre (14) auxiliaire, dit arbre d'attente, contenant l'ensemble (15) des objets multimédia dudit arbre de scène que le moteur de rendu dudit terminal ne doit pas restituer. 2. Procédé de création d'au moins une scène multimédia selon la revendication 1, caractérisé en ce que ladite étape (11) de sélection est une étape d'affectation audit au moins un objet (12) multimédia d'au moins une étiquette d'indication que ce dernier doit être inséré dans ledit arbre (14) d'attente et ne doit pas être restitué sur ledit terminal. 3. Procédé de création d'au moins une scène multimédia selon l'une quelconque des revendications 1 et 2, caractérisé en ce que ladite étape (13) d'insertion comprend : une sous-étape de retrait dans ledit arbre de description de scène, dudit au moins un objet multimédia sélectionné, dit objet initial ; et une sous-étape d'affectation dans ledit arbre de description de scène, à l'endroit initialement occupé par ledit objet retiré, d'un objet inactif dit objet fantôme . 4. Procédé de création d'au moins une scène multimédia selon la revendication 3, caractérisé en ce que ledit objet fantôme est vu par le moteur de rendu comme un objet neutre ne nécessitant aucune restitution sur leditterminal et, en ce qu'il comprend un identifiant unique obtenu par application d'une fonction bijective distincte de la fonction identité, à l'identifiant unique dudit objet initial, de façon à maintenir une unicité entre l'identifiant unique dudit objet initial inséré dans ledit arbre d'attente et l'identifiant unique dudit objet fantôme insérée à la place dudit objet initial dans ledit arbre de description de scène. 5. Procédé de création d'au moins une scène multimédia selon l'une quelconque des revendications 3 et 4, caractérisé en ce qu'il met en oeuvre au moins une première commande de mise à jour de la valeur de l'étiquette d'au moins un objet multimédia appartenant audit arbre de description de scène, pour indiquer si ledit objet doit être inséré dans ledit arbre d'attente et retiré dudit arbre de description de scène, et au moins une deuxième commande de mise à jour de la valeur de l'étiquette d'au moins un objet multimédia appartenant audit arbre d'attente, pour indiquer son retrait dudit arbre auxiliaire et son retour à son emplacement initial dans ledit arbre de description de scène. 6. Procédé de création d'au moins une scène multimédia selon l'une quelconque des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que l'arbre de description de scène et l'arbre d'attente étant deux arbres physiquement créés et indépendants l'un de l'autre, ledit au moins un objet sélectionné à ladite étape de sélection est transféré physiquement dudit arbre de description de scène vers ledit arbre d'attente, à ladite étape d'insertion. 7. Procédé de création d'au moins une scène multimédia selon l'une quelconque des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que l'arbre de description de scène étant un arbre créé physiquement et l'arbre d'attente étant un arbre virtuel créé à partir dudit arbre de description de scène, ledit au moins un objet sélectionné à ladite étape de sélection est affecté d'au moins une deuxième étiquette de valeur indiquant qu'il est élément dudit arbre d'attente virtuel, de façon qu'il ne soit pas être restitué sur ledit terminal par le moteur de rendu de ce dernier. 8. Produit programme d'ordinateur téléchargeable depuis un réseau de communication et/ou stocké sur un support lisible par ordinateur et/ou exécutable par un microprocesseur, caractérisé en ce qu'il comprend des instructions de code de programme pour la mise en oeuvre des étapes du procédé de création d'au moins une scène multimédia destinée à être restituée sur un terminal de radiocommunication mobile, ladite scène multimédia comprenant une pluralité d'objets multimédia dont certains sont dotés d'un identifiant unique et organisés sous la forme d'un arbre de description de scène, au moins certains desdits objets multimédia étant du type objet non graphique actif et au moins certains autres étant du type objet graphique actif, selon l'une quelconque des revendications 1 à 7. 9. Procédé de restitution d'au moins une scène multimédia sur un terminal de radiocommunication mobile, ladite scène multimédia comprenant une pluralité d'objets multimédia dont certains sont dotés d'un identifiant unique et organisés sous la forme d'un arbre (20) de description de scène, au moins certains desdits objets multimédia étant du type objet non graphique actif et au moins certains autres étant du type objet graphique actif, caractérisé en ce qu'il comprend une étape (21) de lecture pour chacun desdits objets dudit arbre de scène, d'au moins une étiquette destinée à indiquer audit moteur (22) de rendu dudit terminal (23) si l'objet (24) considéré doit être restitué sur ledit terminal (23) ou être inséré (25) dans un arbre (26) auxiliaire, dit arbre d'attente, et ne pas être restitué sur ledit terminal (23). 10. Procédé de restitution d'au moins une scène multimédia sur un terminal de radiocommunication mobile, selon la revendication 9, caractérisé en ce que ledit arbre (20) de description de scène étant un arbre créé physiquement et ledit arbre (26) d'attente étant un arbre virtuel créé à partir dudit arbre de description de scène, ledit procédé met en oeuvre une étape supplémentaire de lecture d'au moins une deuxième étiquette affectée à chacune desdits objets multimédia, ladite deuxième étiquette indiquant si un objet considéré de ladite scène doit être restitué ou s'il est élément dudit arbre d'attente virtuel et ne doit pas être restitué sur leditterminal par le moteur de rendu. 11. Produit programme d'ordinateur téléchargeable depuis un réseau de communication et/ou stocké sur un support lisible par ordinateur et/ou exécutable par un microprocesseur, caractérisé en ce qu'il comprend des instructions de code de programme pour la mise en oeuvre des étapes du procédé de restitution d'au moins une scène multimédia sur un terminal de radiocommunication mobile, ladite scène multimédia comprenant une pluralité d'objets multimédia dont certains sont dotés d' un identifiant unique et organisés sous la forme d'un arbre de description de scène, au moins certains desdits objets multimédia étant du type objet non graphique actif et au moins certains autres étant du type objet graphique actif, selon l'une quelconque des revendications 9 et 10.