FR 2893857 A1 20070601 FR 0553603 A 20051125 Domaine de l'invention La présente invention concerne un simulateur de conduite de moto utilisant un écran relié à une console de jeu recevant un pro-gramme de conduite de moto. Etat de la technique Les jeux vidéo et, en particulier, les jeux simulant une con-duite de véhicule existent. Ces jeux se pratiquent avec une console de jeu recevant le disque avec le programme et reliée à une manette de jeu et à un écran. La manette de jeu comporte un levier de direction et deux bou- tons qui, pour la simulation de conduite de véhicule, sont l'un pour l'accélérateur et l'autre pour le frein, le levier de direction permettant de guider le véhicule sur l'écran. Ces jeux sont intéressants mais restent à l'état de jeu et ne constituent pas de bons simulateurs de conduite puisque la manette ne reproduit pas les caractéristiques d'un guidon de moto ni la sensation réelle de conduite. But de l'invention La présente invention a pour but de développer un simulateur de conduite de moto permettant d'utiliser des programmes de jeu de conduite de moto en créant des conditions de simulation très proches de celles que l'on éprouve sur une moto réelle, sans toutefois nécessiter l'utilisation ou l'équipement d'une moto réelle. Exposé et avantages de l'invention A cet effet, l'invention concerne un simulateur du type dé-25 crit ci-dessus caractérisé en ce qu'il comprend un guidon de moto porté de manière mobile par un support, - le guidon étant muni de la manette des gaz et d'une poignée de frein, - le guidon et sa manette ainsi que sa poignée de frein étant reliés aux commandes de la console de jeu, 30 - le guidon est porté par le support fixe, de façon mobile autour d'un axe sensiblement horizontal en étant rappelé dans sa position neutre par un moyen de rappel. Contrairement à toute attente, alors qu'une transposition naturelle d'une moto sur un simulateur de conduit voudrait que le guidon 35 pivote autour d'un axe sensiblement vertical correspondant à l'axe de di- rection de la roue, selon l'invention, de manière surprenante, le fait de monter le guidon de façon à basculer autour d'un axe sensiblement hori-zontal permet au joueur de s'incliner dans les virages et de bénéficier ainsi d'une sensation de réalité beaucoup plus vive qu'en tenant simplement la manette de jeu. Il retrouve sur son guidon toutes les commandes d'une conduite réelle. Par mimétisme naturel, il aura ainsi tendance à s'incliner sur la selle pour suivre le mouvement de la moto apparaissant sur l'écran et qui lui est suggéré quasi-automatiquement par le mouvement d'inclinaison du guidon. Suivant une autre caractéristique avantageuse, le moyen de rappel du guidon est un contrepoids. Ce contrepoids offre de manière surprenante un effet de rappel très naturel du guidon vers sa position neutre. Suivant une autre caractéristique avantageuse, le guidon est relié à l'organe de direction de la manette de jeu par une tringlerie de transmission articulée commandée à partir d'un bras solidaire de la partie du guidon portée par le pivot. Suivant une autre caractéristique avantageuse, la tringlerie de transmission du mouvement du guidon comporte au moins un organe de liaison déformable élastiquement pour absorber tout mouvement ex- cessif du guidon par rapport aux mouvements possibles de la manette de direction. Suivant une autre caractéristique avantageuse, la tringlerie de transmission du mouvement du guidon comporte un levier à fourchette porté par un pivot relié au support, la fourchette étant engagée sur la ma- nette de direction de la console de jeu pour déplacer celle-ci dans le sens de la direction imposée par le guidon. La transmission du mouvement entre le guidon et la ma-nette de jeu par des organes de liaison mécaniques avec interposition d'un ou plusieurs organes déformables élastiquement, c'est-à-dire qui une fois déformés et en l'absence de contrainte provoquant la déformation, reprennent leur état ou position naturelle, simplifie considérablement la transmission du mouvement entre le guidon et la manette de jeu. Cela permet également d'absorber les mouvements excessifs du guidon par rapport à ceux autorisés par la manette de jeu ou du moins d'autoriser des mouve- ments excessifs au guidon en fin de course. Enfin, cette tringlerie ainsi que le support portant la ma-nette de jeu et le pivot du guidon ainsi que le cas échéant le siège per- mettent de transmettre les vibrations qui en plus du bruit participent à la sensation de réalité du jeu. Dessins La présente invention sera décrite ci-après de manière plus 5 détaillée à l'aide d'un mode de réalisation représenté dans les dessins annexés dans lesquels : -les figure 1 et 2 sont des vues schématiques du simulateur de conduite de moto, - les figures 3A-3C montrent vues de dessus schématiques du simulateur au niveau du guidon, - les figures 4A-4C sont des vues de face simplifiées du simulateur met-tant en évidence la position du guidon, -les figures 5A, 5B sont respectivement des vues de détails de l'axe du guidon et du bras de transmission du mouvement de pivotement du 15 guidon attaquant la tringlerie de transmission de mouvements, dans trois positions caractéristiques, - la figure 6 est une vue de dessus de la partie du simulateur concernant la transmission de commande de l'accélérateur et de la poignée de frein à la manette de jeu. 20 Description d'un mode de réalisation Selon la figure 1, l'invention concerne de façon générale un simulateur de conduite de moto représenté suivant trois conventions de dessins différents à la figure 1. Ainsi, le simulateur comprend un écran vidéo 10 représenté 25 en vue de face, un guidon de moto 20 et les moyens de commande 21, 22 associés à ce guidon 20 ainsi que les moyens de transmission, représentés en vue de face et la manette de jeu commandée à partir du guidon 20, représentée en vue de dessus. Le guidon 20 de moto est porté de manière mobile par un 30 support 100 portant également la manette de jeu 30 et les différents moyens de transmission du mouvement. Le guidon 20 est monté pivotant non pas autour d'un axe vertical ou axe ascendant situé sensiblement dans le prolongement de la fourche mais autour d'un axe sensiblement horizontal de sorte que les mouvements de direction se font par bascule- 35 ment du guidon imitant l'inclinaison de la moto et du motocycliste en virage. Le guidon 20 porté par cet axe 40 sensiblement horizontal, représenté perpendiculaire au plan de la figure 1, comporte un moyen de rappel en position neutre 50, c'est-à-dire en position horizontale (pour le guidon) et en position verticale ou dans un plan vertical pour l'organe de liaison reliant le guidon 20 à son axe de pivotement. Dans l'exemple représenté, ce moyen de rappel 50 en posi-5 tion neutre est constitué par une masselotte accrochée à l'équipage pivotant formé par le guidon. Cet équipage pivotant comporte également un bras 41 relié par une articulation a une biellette 42 transmettant le mouvement vers la commande de direction 31 portée par la manette 30. Cette commande de 10 direction 31 est un petit levier qui se pivote dans deux directions comme cela est représenté par une flèche courbe, de manière à commander le mouvement de direction de la moto apparaissant sur l'écran. La biellette 42 transmet son mouvement à ce levier de di-rection par l'intermédiaire d'un levier coudé 43 porté par une articulation 15 solidaire du support. Le guidon 20 porte également de façon habituelle une ma-nette des gaz et une poignée de frein. Ces deux organes sont reliés par des organes de transmission de mouvement souples aux organes correspondants de la manette de jeu 30. 20 Le pivot du guidon 20, la manette de jeu 30 et les pivots des organes de transmission de mouvement sont portés par un support tel qu'un piétement relié de préférence également à une selle de moto. Le joueur s'installe sur la selle et tient le guidon 20, dans des positions analogues à celles d'une moto, face à l'écran 10. Il peut ain- 25 Si, après avoir introduit le disque de jeu ou le programme dans l'unité centrale, lancer le jeu et guider la moto. Le mouvement d'inclinaison du guidon 20 autour de son axe horizontal oblige le joueur à s'incliner lui-même pour suivre le mouvement du guidon, par un mimétisme naturel, imitant ainsi le mouvement que ferait le conducteur de la moto en situa- 30 tion réelle. Ce simulateur comporte également un générateur de bruit et des haut-parleurs de sonorisation non représentés. La figure 2 montre une variante du principe général du simulateur représenté à la figure 1. 35 Cette vue partielle montre les éléments plus précis de la transmission du mouvement de direction entre le guidon 20 et le levier de direction 31 de la manette 30. Le mouvement de pivotement du guidon 20 autour de son axe horizontal 40 (double flèche A) est transmis par 10 15 l'intermédiaire d'un levier 45 porté par un axe du support, ce levier est lui-même relié par une biellette 42 au levier 46 également monté pivotant sur le support et qui porte la fourchette coopérant avec le levier de direction de la manette 30. Entre le premier levier 45 et le bras porté par l'axe pivotant du levier, il est prévu une liaison par silent-bloc 47 de manière à absorber l'amplitude de mouvement ou la différence d'amplitude de mouvement entre l'amplitude de mouvement possible de l'organe de direction 31 de la manette 30 et le mouvement du guidon 20. En effet, même si la tringlerie permet de réduire ce mouvement, il est intéressant de permettre au guidon 20 de pivoter au-delà de la position nécessaire au basculement du levier de direction 31 de la ma-nette 30, ce mouvement excessif étant absorbé par la déformation de l'organe de liaison élastique constitué par le silent-bloc. En outre, ce silent-bloc permet de compenser les différences de trajectoires et de mouvements entre les différentes pièces mécaniques de liaison de manière à simplifier la structure de ces pièces. En outre, certains programmes de jeux prévoient de faire vibrer la manette de jeu 30 pour créer un effet de réalisme. Ces vibrations 20 sont elles-mêmes transmises en réaction par la tringlerie reliant la ma-nette 30 au guidon 20 de sorte que ces vibrations sont elles-mêmes perçues dans les poignées du guidon 20. Ces vibrations sont également transmises par le support de la manette qui porte également le guidon 20. 25 Le fonctionnement du simulateur de conduite sera décrit ci-après de manière plus détaillée à l'aide du mouvement du guidon représenté en vue de dessus aux figures 3A, 3B, 3C et en vue de face aux figures 4A, 4B, 4C. Ces figures montrent également un mode de réalisation 30 particulier de la tringlerie de transmission du mouvement entre le guidon et la manette de jeu. Le guidon 20 est représenté par ses deux branches et la platine centrale portée par la fourche. Cet ensemble est monté pivotant autour d'un pivot d'axe sensiblement horizontal. 35 Ce pivot porte solidairement un bras constitué par un silent-bloc 70 relié à un levier de transmission de mouvement 45 en forme de triangle dont un sommet est porté par un pivot solidaire du support 100 du simulateur et l'autre sommet est relié par une liaison déformable élastiquement 71 telle qu'un silent-bloc à une biellette 42. L'autre extrémité de cette biellette 42 est reliée par une articulation à un levier de renvoi 46 également monté sur un pivot du support 100 et comportant une fourchette coopérant avec le bouton ou levier de direction 31 de la ma- nette 30. Les figures 3A, 4A montrent le guidon 20 en position neutre c'est-à-dire pour un déplacement en ligne droite. Les figures 3B, 4B montrent la position du guidon 20 pour un virage à gauche et les figures 3C, 4C montrent la position du gui-don 20 pour un virage à droite. Les figures 5A, 5B montrent une partie du mécanisme de transmission du mouvement de pivotement du guidon à savoir le levier 45 de renvoi du mouvement. Ces figures mettent en évidence la liaison élastiquement déformable 70 entre le pivot et le levier 45 de renvoi dont l'axe 15 d'articulation au support n'est pas représenté. Ce levier de renvoi 45 est en fait replié. Sa partie horizontale est reliée à une extrémité du silent-bloc 70 porté par le pivot du guidon et son autre extrémité (troisième sommet du triangle) est repliée à l'équerre pour recevoir l'extrémité d'un second silent-bloc 71 lui- 20 même relié à la biellette 42 de transmission du mouvement. La figure 6 est une vue de dessus du guidon 20 et de la manette de jeu 30 montrant la liaison 210, 220 entre la poignée d'accélération 22 et le levier de frein 21 aux deux organes de commande 32, 33 de la manette 30 sous la forme d'organes basculants 212, 25 222 portés par le support 100 et agissant sur les boutons 32, 33 de commande de la manette de jeu 30. 30 REVENDICATIONS 1 ) Simulateur de conduite de moto utilisant un écran relié à une console de jeu recevant un programme de conduite de moto, caractérisé en ce qu' il comprend un guidon de moto (20) porté de manière mobile par un support (100), - le guidon (20) étant muni de la poignée de gaz (22) et d'un levier de frein (21), - le guidon (20) et sa poignée ainsi que son levier de frein étant reliés aux 10 commandes de la console de jeu, - le guidon (20) étant porté par le support fixe, de façon mobile autour d'un axe sensiblement horizontal en étant rappelé dans sa position neutre par un moyen de rappel. 15 2 ) Simulateur selon la revendication 1, caractérisé en ce que le moyen de rappel (50) du guidon (20) est un contrepoids. 3 ) Simulateur selon la revendication 1, 20 caractérisé en ce que le guidon (20) est relié à l'organe de direction (31) de la manette de jeu (30) par une tringlerie de transmission articulée commandée à partir d'un bras solidaire de la partie du guidon portée par le pivot. 25 4 ) Simulateur selon la revendication 2, caractérisé en ce que la tringlerie de transmission du mouvement du guidon comporte au moins un organe de liaison (70) déformable élastiquement pour absorber tout mouvement excessif du guidon (20) par rapport aux mouvements possi- 30 bles de la manette de direction (31). 5 ) Simulateur selon la revendication 3, caractérisé en ce que la tringlerie de transmission du mouvement du guidon (20) comporte un 35 levier à fourchette (46) porté par un pivot relié au support (100), la fourchette étant engagée sur la manette de direction (31) de la console de jeu (30) pour déplacer celle-ci dans le sens de la direction imposée par le guidon (20).