FR 2881060 A1 20060728 FR 0500662 A 20050121 JEU DE SOCIETE BASÉ SUR LA MEMOIRE COGNITIVE L'invention concerne un jeu de société, comportant notamment un parcours de jeu, ou plateau de jeu, et des cartes. Il exploite un ensemble de questions-réponses, relatives à un domaine particulier, et des techniques d'interactivité dans une version multimédia. Ce jeu, convenant par exemple pour deux à huit joueurs, est basé sur la mémoire cognitive. Il comporte des cartes secrètes d'objectif individuel pour chacun des joueurs, et un parcours matériel regroupant une suite de cases parcourues par les joueurs en jetant des dés. Conformément à de nombreux jeux connus, chaque joueur a donc un objectif secret individuel à atteindre avant les autres. Toutefois, pour qu'au cours du jeu, tous les participants puissent acquérir ou confirmer de façon ludique leurs connaissances dans un domaine d'activité, l'invention propose que le déplacement du joueur sur le parcours de jeu et l'acquisition des moyens nécessaires à la réalisation de son objectif, soient associés à des questions en rapport avec un domaine d'activité, ou thème de connaissances particulier, auxquelles il devra obligatoirement répondre pour progresser dans la partie. Dans ce but, l'invention prévoit que le parcours du plateau inclue des cases de chance où le joueur tire une carte de chance, des cases d' équipement où il peut acheter des moyens indispensables pour la réalisation de son objectif, des cases de question , où le joueur doit répondre à des questions imposées en rapport avec le domaine d'activité considéré pour pouvoir acquérir d'autres éléments nécessaires à la réalisation de son objectif. Le jeu est éducatif et pédagogique par son appel aux connaissances acquises ainsi que par les connaissances qu'il permet aux joueurs de découvrir. Dans ce but, l'invention peut s'appliquer à différents domaines de connaissance. Selon un mode de réalisation particulier de l'invention, le domaine de connaissance retenu ici est la musique, et l'objectif individuel consiste à organiser un concert en rassemblant dans une salle, des interprètes, des partitions et des moyens publicitaires. De façon avantageuse, les cases d Un autre intérêt du jeu proposé, est de trouver directement deux applications distinctes permettant d'exploiter exactement le même parcours, les mêmes cartes et les mêmes questions, d'une part sur un support conventionnel en carton rigide, et d'autre part sur un support logiciel permettant d'utiliser un ordinateur personnel ou une console de jeu. D'autres caractéristiques et avantages de l'invention apparaîtront clairement à la lecture de la description suivante d'un mode de réalisation non limitatif de celle-ci, en se reportant aux dessins annexés sur lesquels: la figure 1 montre un exemple de plateau de jeu en carton, et - la figure 2 illustre l'affichage du plateau de jeu sur un écran les figures 3 à 8 représentent les différentes cases du jeu Le jeu se déroule sur un plateau, tel que celui de la figure 1, constitué de cases correspondant soit à des questions ou des actions. Le parcours est constitué de 56 cases dont: - huit cases de lieu ou de salle (figure 3), qu'il est possible d'acquérir, et où s'achète la publicité nécessaire à la réalisation de l'objectif, - six cases de chance (figure 4), qui donnent une carte indiquant un évènement positif ou négatif auquel le joueur doit se soumettre, - quatre cases de sponsor (figure 5), qui permettent de recevoir de l'argent (dont une est la case départ), - deux cases attendre (figure 6), qui obligent le joueur à retourner à son point de départ et passer son tour, - neuf cases de personne ou d Dans une telle configuration du jeu, les cases de salle où le joueur peut acheter une salle de concert et/ou de la publicité, constituent des cases dites d' équipement , où le joueur peut donc acheter des moyens nécessaires à la réalisation de son objectif, en fonction de ses moyens financiers. En revanche, les cases d Le but du jeu est pour chaque joueur, d'atteindre un objectif individuel secret, indiqué sur une carte d' objectif , qu'il aura tiré au début de la partie (par exemple parmi huit cartes différentes d' objectif ), et ce, avant les autres. Au départ, tous les joueurs sont égaux et disposent de la même somme d'argent (par ex. 50.000 E). Enfin, les moyens matériels et les personnes peuvent être échangés ou vendus entre les joueurs, et les matériels peuvent être revendus à la banque. Sur la figure 2, on a représenté un écran d'ordinateur sur le quel apparaît le même plateau que sur la figure 1, et différentes commandes permettant, de façon limitative, de pratiquer dans une version informatique, exactement le même jeu que sur le parcours de la figure 1. Ce résultat est obtenu notamment en faisant apparaître à l'écran, non seulement le parcours, mais aussi certaines cartes tirées par les joueurs et les menu permettant de tirer les questions et d'effectuer, et d'enregistrer les transactions. Le plateau du jeu, que ce soit dans sa version carton, ou dans sa version 30 multimédia, est donc identique. Il a pour objet de représenter des situations réelles et les six différents types de cases du parcours correspondent à la représentation des composantes d'une entreprise: un but à atteindre, une implantation, des moyens financiers, humains, matériels, publicitaires. L'originalité du plateau réside dans sa représentation ludique et synthétique du réel. Le plateau lui-même participe à la pédagogie induite dans le jeu. Il place le joueur dans te parcours de réalisation d'un objectif réellement plausible. Un des objectifs du jeu est en effet, que les joueurs acquièrent de manière ludique une quantité de connaissances relatives à un thème d'entreprise. Selon une autre caractéristique de l'invention, le même jeu peut être adapté à différents domaines de connaissance selon le thème choisi. Dans tous les cas, les questions-réponses font essentiellement appel à la mémoire cognitive. Un des intérêts du jeu est d'enrichir ses connaissances au fil des parties. Pour cela, chaque question propose trois possibilités de réponse afin de laisser une part à la devinette (jeu) avant d'apprendre la réponse exacte. De plus, dans la version multimédia (support CD ou DVD, etc.), des éléments sonores et visuels viennent compléter les questions écrites pour faire appel à la mémoire auditive et/ou visuelle. La version multimédia propose une interactivité dans laquelle toutes les phases du jeu sont gérées par un programme informatique. Le plateau sur écran est identique au plateau carton. La version multimédia gère en plus la position, les possessions et les transactions de chaque joueur en même temps que l'atteinte de l'objectif. La version multimédia permet une utilisation différente du jeu à travers l'écran et prend ainsi une autre dimension et crée une ambiance de jeu différente. Dans la description ci-dessous le thème retenu est celui de la musique, mais, comme indiqué plus haut, l'invention s'applique dans les mêmes conditions à d'autres domaines d'activité mentionnés plus bas. Dans le cas de la musique, l'objectif de chaque joueur est d'organiser un concert. Chaque joueur doit donc répondre à des questions et acquérir les moyens d'organiser son concert. Les moyens nécessaires pour réaliser le concert qui est indiqué sur la carte secrète d' objectif ont une valeur marchande, et sont représentés par des jetons. Un des joueurs fait la aussi la banque. Le gagnant est le joueur qui a organisé un concert et éliminé les autres joueurs (organisateurs de concerts concurrents). Pour y parvenir, il doit réunir tous les éléments indiqués sur la carte secrète d'objectif, à savoir: É les interprètes (leur nombre est indiqué sur la carte d'objectif), É les partitions (leur nombre est indiqué sur la carte d'objectif), É avoir une salle pour les représentations (il y a 8 salles dans le jeu), et É acheter de la publicité (une affiche). Lorsque tous ces éléments sont réunis, il faut qu'au moins un adversaire (autre joueur) vienne dans la salle (tombe sur la case représentant la salle où a lieu le concert). Alors, l'organisateur du concert gagne 5000 à chaque fois qu'un adversaire s'arrête dans sa salle. S'il a deux salles, il doit doubler l'objectif pour encaisser 5000 sur chacune des deux salles. Un joueur sera perdant s'il est en faillite, c'est-à-dire s'il n'a pas assez d'argent pour pouvoir régler ses paiements. Le joueur en difficulté financière pourra tenter de vendre ses possessions à d'autres joueurs ou les céder à la banque. La remise de dette n'est pas prévue; il faut s'exécuter à son tour. Lorsqu'il a perdu, toutes les possessions du perdant retournent à la banque. Le jeu continue. Il est aussi possible d'arrêter le jeu à tout moment. Dans ce cas, le gagnant est le plus riche en fonction de la valeur de ses cartes. L'objectif de concert de chaque joueur est différent. Il est indiqué à chaque joueur sa carte d'objectif secret. Chaque joueur gardera son objectif secret, afin de ne pas se faire contrarier par les autres qui peuvent modifier leur stratégie en fonction de la position des concurrents par rapport à l'atteinte de l'objectif. Chaque concert requiert des interprètes, des partitions, une salle, et de la publicité. Ces éléments sont indiqués sur la carte d La règle du ieu est par exemple la suivante. Pour commencer chaque joueur lance les dés, le plus grand commence, puis dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun à son tour lance les dès. Il avance du total. Les doubles jouent deux fois (jouer le double, puis rejouer le double, à condition...) et donc s'arrêtent sur deux cases qui sont chacune une station sur une case qui se joue normalement. Si la première case sur laquelle le joueur tombe est une question (cases interprète et musik ), il doit répondre juste pour pouvoir avancer de son second double. S'il répond faux, il reste sur cette case et ne joue pas son second double. Lorsque le joueur répond juste (ou s'il n'y a pas de question), il reçoit les récompenses attachées à la carte-question et avance de son second double. Si lors de sa première station le joueur tombe sur attendre , il retourne à son point de départ, et ne joue donc pas son premier ni son second double. Chaque fois que le joueur tombe sur une case musik (il y en a 27 dans l'exemple décrit), une question lui est posée. S'il répond juste, il reçoit une carte partition , c'est-à-dire un élément matériel nécessaire à la réalisation de son objectif. Les questions (de préférence à choix multiple ou qui attendent une réponse unique exacte) sont du type: É En quelle année est né Jean Sébastien Bach ? ; suggestions: 1597 1632 1685; réponse: 1685 É Quel grand compositeur est mort quasi-aveugle ? ; suggestions: Bach Beethoven Haydn; réponse: J-S Bach (1685 1750) É Dans quelle ville Bach passa t'il la plus grande part de sa vie et 30 mourût ? ; suggestions: Dresden, Leipzig, Hambourg; réponse: Leipzig É Qui a composé l'oeuvre les sept dernières paroles du Christ ? ; suggestions: Haydn - Listz - Beethoven; réponse: Franz Joseph HAYDN (1732 1809) É A quelle age est mort MOZART ? ; suggestions: 35 ans 44 ans 5 57 ans; réponse: 35 ans É Combien d'oeuvres W-A Mozart as t'il composé ? ; suggestions: 498 625 847; réponse: 625 É Qui a composé l'opéra les Noces de Figaro ; suggestions: Lully Mozart Rossini; réponse: W.A. Mozart É Dimitri Chostakovitch, a commencé par des compositions militantes , puis a crée des oeuvres symphoniques plus post-romantiques et des compositions dans lesquelles le folklore russe trouve sa part. En quelle année est mort Chostakovitch ? ; suggestions: 1880 1945 1975; réponse: 1975 à Moscou É Cet immense compositeur auteur de plus de 500 Lieder est mort à Vienne en 1828. Il s'agit de ? ; suggestions: L von Beethoven F. Schubert K M von Weber; réponse: F. Schubert (1797-1828) Chaque fois que le joueur tombe sur une case interprète (il y en a neuf), une question lui est posée. S'il répond juste, il reçoit une carte interprète . Un interprète est un musicien d'orchestre. Posséder un soliste , équivaut à posséder trois interprètes (qui ensemble valent un soliste ). Comme il est difficile, dans la pratique, de trouver de bons interprètes, il n'y a que neuf cases interprète . Les questions posées sur les cartes interprète sont du type: É Combien y as t'il de touches sur un piano ? ; suggestions: 44 66 88; réponse: 88 É A quelle catégorie d'instruments appartient le Xylophone ? ; suggestions: cordes percussion xylophones; réponse: percussions É Quel instrument est de la même famille que la clarinette ? ; suggestions: trompette, - saxophone- flûte; réponse: saxophone É Combien y a - t'il de touches noires sur un piano ? : suggestions: 24 36 48; réponse: 36 É Combien y a - t'il de touches blanches sur un piano ? : suggestions: 32 -- 42 52; réponse: 52 L'argent dont dispose chaque joueur pour commencer peut être de 50.000 . Au cours du jeu chacun devra payer pour acheter une salle, une affiche, payer les interprètes, les frais de la chance , etc. Et chacun recevra de l'argent, de ses revenus , des sponsors , de la chance , de ses transactions avec les autres joueurs, etc. Les 56 cases du ieu (15 cases sur chaque côté ), sont par exemple: É huit salles : les salles sont à acheter. Il faut avoir au moins une salle pour organiser un concert. É six chance : la carte tirée impose un évènement favorable ou défavorable. S'il s'agit de paiements ou d'amendes, celles-ci sont toujours payées à la banque. É quatre sponsor : arriver sur ces cases permet de recevoir un complément d'argent. Il est nécessaire de s'arrêter exactement sur la case pour avoir droit à l'argent du sponsor. É deux attendre : le joueur passe son tour et revient à son point de départ. Il ne peut, ni acheter, ni échanger aucune carte. Il doit attendre le tour suivant. É neuf interprète : Pour s'attacher un interprète, il faut répondre à une ou plusieurs questions. Une fois que l'on a un interprète dans son jeu, il faut le payer à chaque tour lors du passage par la case départ. É 27 musik : ce sont des cases de questions sur la musique. Il faut répondre juste aux questions afin d'obtenir des partitions. Les partitions de musique pourront faire (ainsi que les interprètes) l'objet d'échanges ou d'achats entre joueurs. É une case départ Une des cases de revenu ( sponsor ) est aussi la case départ . Le franchissement de la case départ va déclencher le paiement des interprètes. La case départ peut aussi être la destination d'une carte chance . Le seul fait de passer la case départ dorme droit à recevoir la somme prévue (ici 1500 Euro). Le fait de s'arrêter exactement sur la case départ double le montant reçu. Le prix des choses est fixé par la banque, mais les cessions à prix négociés entre joueurs sont possibles à tout moment lorsque c'est à son tour de jouer. Il n'y a qu'une seule banque qui possède, rassemble, vend, distribue ou reçoit tous les paiements, mais aussi donne ou reprend les interprètes, partitions, salles et affiches. Concernant les salles: o acheter: les salles coûtent 20000 à acheter. o posséder: la possession d'une salle peut entraîner des frais (cartes chance). o vendre: si un joueur décide de revendre une salle à la banque, la banque la rachète à 5000 seulement. (c'est sévère, mais la vie est ainsi...). Chaque joueur peut aussi vendre ou acheter librement aux autres joueurs et à n'importe quel prix, mais uniquement lorsque c'est son tour de lancer les dès. o visiter: Un joueur visitera une salle lorsqu'il s'arrête sur la case d'une salle où il n'y a pas de concert. Il doit alors payer au propriétaire la somme de 200 . o assister à un spectacle: Lorsqu'il y a un concert dans la salle, le joueur-spectateur doit payer 5000 au propriétaire. Le joueurorganisateur qui a tous les éléments pour organiser un concert et possède plusieurs salles doit déterminer laquelle de ses salles concentrera les moyens nécessaires à son objectif de concert. S'il veut avoir deux concerts, le joueur-organisateur devra avoir deux salles et deux fois l'ensemble des moyens nécessaires à la réalisation de son objectif. Concernant les interprètes: o Chaque interprète coûte 1000 à payer à chaque passage de la case départ. Il faut payer pour chaque interprète; ainsi, si un joueur a trois interprètes, il devra payer 3000 à chaque tour. Un soliste équivaut à trois interprètes et il en coûte donc 3000 par soliste. - 10 - o Les interprètes ne peuvent pas être revendus à la banque. Ils peuvent être rendus gratuitement à la banque ou vendus à d'autres joueurs qui en assument alors les frais. o Un soliste est représenté par trois interprètes. Concernant les affiches: o Acheter une affiche est nécessaire pour pouvoir finaliser un concert. Une affiche coûte 10.000 E. Elles s'achètent uniquement lors du passage sur une quelconque des 8 cases de salle , que l'on en soit propriétaire ou pas. Les quatre cases sponsor donnent de l'argent: o La première qui est aussi la case départ donne 1500 à chaque passage. Et le double, soit 3000 si l'on tombe exactement dessus. o Les autres cases Sponsor ne donnent d'argent que si on s'arrête dessus: la seconde (sponsor SILVER) donne 2000 ; 3000 pour la troisième (éventuellement augmenté de 2000 par la carte chance allez sur la case du sponsor GOLD et recevez deux fois la somme prévue, soit 4000 ), et 4000 pour la quatrième (sponsor DIAMOND). Les partitions sont obtenues en répondant aux cases question Musik : o A tout moment (par une proposition de consulter le jeu ), lorsque c'est son tour, le joueur peut vendre des partitions à la banque pour 500 par partition. La cession aux autres joueurs reste toujours possible au prix accepté entre les joueurs. Les cartes chance : lorsque le joueur tombe sur une case chance , une carte lui est présentée qui contient un évènement favorable ou défavorable auquel le joueur doit se soumettre. Il y a par exemple 40 cartes chance dans le jeu. Exemples: o Un de vos musiciens tombe malade: rendez un Interprète si vous 30 en avez un au moins. o Vous recevez une subvention (aide financière) de la Ville: recevez 10. 000 o Vous avez une amende pour tapage nocturne : payez 5000 . o Vous bénéficiez d'une offre spéciale : vous pouvez acheter une affiche pour 4000 o Si vous possédez une ou plusieurs salles, vous devez procéder à des travaux: payez 6000 o Un sponsor vous laisse tomber: rendez 5000 o Vous vendez les droits TV du concert: recevez une affiche gratuite. o Le véhicule qui transporte les musiciens est en panne, vous devez leur payer l'avion: payez 500 par interprète. o Allez directement sur la case du sponsor GOLD et recevez 2000 en plus du montant indiqué. o Le concert est retardé. Si vous avez une ou plusieurs affiches, vous devez en rendre une à la banque: rendez une affiche. o Etc... Sur la figure 3 nous représentons un exemple non limitatif de case Salle: 20 Cette case permet d'acquérir un élément matériel indispensable à la réalisation de l'objectif. Sur la figure 4 nous représentons un exemple non limitatif de case Chance: Cette case oblige à piocher une carte qui comporte une instruction (positive ou négative) pouvant influencer le cours du jeu pour le joueur concerné Sur la figure 5 nous représentons un exemple non limitatif de case Sponsor: Atteindre une des cases sponsor permet de recevoir de l'argent (ici, le sponsor Diamond ) Sur la figure 6 nous représentons un exemple non limitatif de case Attendre: Atteindre cette case oblige à reculer à son point de départ et passer son 30 tour. (même en cas de doubles) - 12 - Sur la figure 7 nous représentons un exemple non limitatif de case Interprète: Cette case déclenche une question de connaissance technique (dans notre exemple, question sur la musique ou les instruments, etc). Répondre correctement permet de recevoir des moyens humains (ici, des interprètes) Sur la figure 8 nous représentons un exemple non limitatif de case Musik: Cette case déclenche une question de connaissance musicale. Répondre correctement permet de recevoir des matériels (ici, des partitions) Comme indiqué plus haut, l'application de l'invention au domaine de la musique illustrée par la description ci- dessus n'est pas limitative, et on peut envisager son application à d'autres thèmes de connaissance, par exemple dans le domaine de la peinture. Les questions, objectifs et cartes chance sont alors adaptés à la peinture: É Les questions Music' deviennent des questions Peinture' . Par exemple: Qui a réalisé le tableau la Joconde ; suggestions: Raphael Michel-Ange Léonard de Vinci ? ; réponse: Léonard de Vinci. Répondre juste à une question peinture donne un tableau (au lieu d'une partition dans la version musique). É Les questions interprète deviennent des questions artiste , par exemple: une fresque s'appelle ainsi car ? ; suggestion: elle fait appel à des couleurs refroidies elle a été inventée dans la ville de Fresco elle s'applique sur un mur humide; réponse: elle s'applique sur un mur dont l'enduit de chaux est encore frais (en Italien fresco ). Ainsi, répondre à une question artiste , donne un artiste. É Les objectifs individuels sont du type: organiser une exposition des peintres impressionnistes (pour cela il faut 12 tableaux et quatre artistes) ; organiser une exposition Picasso (pour cela il faut 1 artiste et 24 tableaux). Comme on l'aura compris, un grand intérêt de l'invention réside dans cette possibilité d'adapter un même principe de jeu à tout domaine de connaissance que ce soit la musique, la peinture, le football, l'histoire de France ou l'actualité, tout en conservant le même plateau ou écran parcours (celui-ci - 13 - pourra être adapté seulement dans son design) et en gardant les mêmes règles de progression dans le jeu. En effet, grâce à l'invention, seules les questions, les cartes chance et l'objectif assigné à chaque joueur varient selon le sujet choisi. Le jeu fait appel à la mémoire cognitive, mais devient aussi éducatif en révélant énormément de connaissances dans le domaine du jeu Enfin, il faut souligner que, quel que soit le thème de connaissance concerné, le jeu proposé par l'invention combine une version traditionnelle avec un plateau en carton rigide figurant un parcours, des pions, des cartes question, des cartes chance et des dés, et une version écran disponible sur CD ou tout autre support de programme informatique, de sorte qu'il est possible de jouer avec l'une ou l'autre version selon les mêmes règles. - 14 - REVENDICATIONS 1. Jeu de société éducatif et ludique basé sur la mémoire cognitive, comportant des cartes secrètes d'objectif individuel pour chacun des joueurs, et un plateau regroupant, selon un parcours défini, une suite de cases parcourues par les joueurs en jetant des dés, caractérisé en ce que les cases du parcours incluent des cases de chance où le joueur tire une carte de chance, des cases d'équipement où le joueur peut acheter des moyens indispensables pour la réalisation de son objectif, et des cases de question, où le joueur doit répondre à des questions imposées en rapport avec le domaine d'activité considéré pour pouvoir acquérir d'autres éléments nécessaires à la réalisation de son objectif. 2. Jeu de société selon la revendication 1, caractérisée en ce que le domaine de connaissance déterminé est la musique et en ce que l'objectif individuel consiste à organiser un concert en disposant dans une salle des interprètes avec les partitions et les moyens publicitaires requis. 3. Jeu de société selon la revendication 1 ou 2, caractérisé en ce que les cartes d'équipement incluent des cartes de salle où le joueur peut acheter une salle de concert et/ou de la publicité. 4. Jeu de société selon la revendication 2 ou 3, caractérisé en ce que les 20 cases de question incluent des cases d'interprètes où le joueur doit répondre à des questions sur la musique pour s'attacher un interprète. 5. Jeu de société selon la revendication 3 ou 4, caractérisé en ce que les cases de question incluent des cases de musique où le joueur doit répondre à des questions sur la musique pour obtenir des partitions. 6. Jeu de société selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que le parcours comporte en plus, des cases de sponsor, où le joueur reçoit des moyens financiers 7. Jeu de société selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que le parcours comporte en plus des cases de chance, et des cases d'attente, 30 où il passe son tour. - 15 - 8. Jeu selon de société selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que le plateau est présenté sur un support rigide cartonné. 9. Jeu de société selon l'une des revendications 1 à 7, caractérisée en ce que le plateau apparaît sur un écran d'ordinateur ou de console de jeu. 10 Jeu de société selon l'une des revendications 1 à 8, caractérisé en ce que le support matériel du plateau, des cartes, et des questions, est.m programme d'ordinateur enregistré sur un support lisible par un ordinateur personnel ou une console de jeu, applicable à différents domaines de connaissances.