FR 2835194 A1 20030801 FR 0200955 A 20020128 L'invention concerne un jeu électronique ambulatoire pour l'éducation individuelle des capacités d'analyse. On connaît de nombreux jeux électroniques ambulatoires ; nombre de ces jeux font appel par exemple à la reconnaissance d'une situation, qui est présentée généralement sur un écran d'affichage à cristaux liquides, qui est déjà répertoriée par le joueur, engendrant de la part de ce dernier le déclenchement d'une action plus ou moins rapide faisant intervenir l'adresse de l'opérateur ; cette action est généralement menée en appuyant sur des boutons poussoirs dont l'effet sur l'action est connue à l'avance par le joueur ; si bien que le but du joueur est d'arriver à une maîtrise du jeu telle qu'il appuie sur les boutons poussoirs de manière inconsciente afin de réaliser sur l'écran d'affichage une action consciente dans le but d'obtenir un résultat. Par exemple il existe un jeu qui consiste sur un écran d'affichage à deux dimensions à simuler la construction d'un mur avec des briques empilées une à une ; les briques sont de forme différente parmi un nombre limité de formes et le joueur a la possibilité de les orienter et de choisir leur place dans le mur dans un temps limité ; un tel jeu exerce la rapidité de reconnaissance d'une forme de brique parmi un nombre connu de possibilités, puis d'un choix de positionnement de cette brique sur le mur en place résultant de l'accumulation des briques précédentes. Il existe des jeux dans lesquelles ce n'est plus une rapidité d'analyse qui intervient mais la recherche d'une méthode permettant d'obtenir un résultat ; il y a eu par exemple ce fameux cube dont les faces étaient composées de neuf carrés de couleurs qu'il était possible de faire passer d'une face sur l'autre par rotation autour d'un noyau central et qu'il fallait disposer pour que chaque face soit d'une seule et même couleur. Il existe des jeux consistant à trouver le mode d'assemblage de bûches préalablement entaillées pour constituer un volume prédéterminé. Ces jeux présentent l'inconvénient de proposer un nombre réduit de possibilités et dès que la solution est trouvée et suffisamment mémorisée pour être reproduite le jeu perd tout intérêt. L'objet de l'invention est de proposer un jeu électronique, intégré dans un boîtier ambulatoire, dans lequel il faut découvrir un processus permettant d'obtenir un résultat prédéterminé ; ce jeu étant susceptible de proposer un nombre important de processus à découvrir dont la difficulté est variable. Suivent les explications qui s'appuient sur les figures jointes : La figure. 1 représente une vue perspective du dispositif de jeu électronique dans une version préférée de l'invention. La figure. 2 représente un schéma partiel de divers éléments composant le dispositif de jeu électronique de la figure. 1 représentés de manière symbolique. La figure. 3 représente schématiquement les principaux éléments du dispositif de jeu électronique de la figure. 1 représentés de manière symbolique. L'invention consiste en un dispositif de jeu électronique 1 (figure. 1) comportant au moins deux boutons poussoirs 2 et un écran d'affichage en forme de tableau 3 constitué d'un assemblage d'au moins deux cases 4 ; les cases 4 du tableau 3 sont susceptibles de présenter au moins deux états différenciés soit par une couleur pour chaque état différencié comme par exemple le rouge et le vert ou par un signe, dans le cas d'un écran à cristaux liquides, comme par exemple une croix et un rond ou tout autre élément permettant de diversifier les états différenciés comme par exemple le clignotement d'une case 5 dans une couleur se différencie d'une case 6 de cette même couleur qui est fixe ou par exemple pour les aveugles par changement de l'état de surface de la case pouvant être différencié avec les doigts en y faisant apparaître de petites excroissances comme on le fait pour la lecture du braille ; le dispositif de jeu électronique 1 comprend en outre un interrupteur marche-arrêt (non représenté sur le dessin) ou un dispositif marche-arrêt équivalent, et au moins une touche de fonction 7 permettant d'accéder par exemple à divers niveaux de jeu ; les niveaux de jeu sont réalisés par au moins un logiciel de niveau, constitué de programmes de niveau qui changent l'état différencié de tout ou partie des cases 4 du tableau 3 lorsqu'ils sont exécutés ; ces logiciels de niveau sont intégrés dans un logiciel global de jeu ; la manipulation des boutons poussoirs 2 permet de lancer successivement l'exécution de petits programmes de niveau permettant de modifier l'état différencié de tout ou partie des cases 4 du tableau 3 à partir d'un état différencié donné. Les boutons poussoirs 2 sont susceptibles d'agir sur l'état différencié d'une ou plusieurs cases 4 lorsqu'ils sont enfoncés par le doigt du joueur : soit enfoncés individuellement puis relâchés, soit enfoncés successivement de telle sorte que plusieurs boutons poussoirs 2 peuvent etre enfoncés en meme temps et reaches soit dans le même ordre soit dans un ordre différent ; chaque changement de configuration dans la manipulation des boutons poussoirs 2 est susceptible d'agir sur l'état différencié des cases 4 du tableau 3 ; de même dans des niveaux de jeu plus complexes peut intervenir le temps pendant lequel une configuration est maintenue entraînant une action sur l'état différencié des cases ; chaque changement de configuration dans la manipulation des boutons poussoirs 2, partant d'une même configuration initiale pour arriver à une même configuration finale, ou à partir d'une même configuration donnée maintenue pendant un temps donné, permet à partir du même état initial des cases 4 du tableau 3 d'obtenir un changement identique de l'état différencié des cases 4 ; le résultat est obtenu en affectant à chaque configuration des positions des boutons poussoirs 2, pour un niveau de jeu donné, l'adresse d'un des programmes de niveau faisant partie du logiciel de niveau dont l'exécution conduit à une modification de l'état différencié de tout ou partie des cases 4 du tableau 3 permettant d'obtenir un nouvel état différencié des cases 4 du tableau 3 ; chaque nouvelle configuration obtenue par le changement de position d'un des boutons poussoirs 2 engendre le lancement d'un nouveau programme de niveau aboutissant à son tour à la modification de l'état différencié de tout ou partie des cases 4 du tableau 3. L'objectif du jeu étant d'obtenir une configuration prédéterminée de l'état différencié des cases 4 du tableau 3, en trouvant une succession des opérations d'enfoncement et de relâchement des boutons poussoirs 2 permettant d'arriver à ce résultat. A titre d'exemple, disposant de deux boutons poussoirs 2 (figure. 2) notés"A"8 et"B"9 et de quatre cases 4 notées "CA"10, pour la première case,"CB"11,"CC"12 et"CD"13 pour la quatrième case, et d'un logiciel de niveau 14 comportant six programmes de niveau notés "P1" 15, "P2" 16, "P3"17,"P4"18,"P5"19,"P6"20 ; les cases "CA" à "CD" 10 à 13 peuvent prendre deux état différenciés différents notés en affectant la case 4 concernée d'un indice numérique"1", pour le premier état différencié, et"2", pour le deuxième état différencié : par exemple la première case "CA" 10 est notée "CA1" ou "CA2" selon son état différencié ; de même, les boutons poussoirs"A"et"B"8 et 9 sont notés, par exemple, pour le premier bouton"A"8 :"A1"lorsqu'il est relâché et"A2"lorsqu'il est enfoncé ; par exemple à partir d'une position initiale relâchée des deux boutons poussoirs "A"8 et"B"9 notée (A1, B1) où la situation des cases 4 est stable, le passage de"A1"à"A2", permettant d'obtenir la configuration (A2, B1), enclenche"P1"15 ; le passage de "B1" à"B2"du bouton poussoir"B"9, permettant d'obtenir la configuration (A1, B2), enclenche"P2"16 ; le passage de (A2, B1) à (A2, B2) enclenche le programme de niveau"P3"17 ; le passage de (A1, B2) à (A2, B2) enclenche le programme de niveau"P4"18 ; le passage de (A2, B2) à (A1, B2) enclenche le programme de niveau"P5"19, le passage de (A2, B2) à (A2, B1) enclenche le programme de niveau"P6"20 ; enfin, par exemple et pour simplifier l'exemple, le passage de (A2, B1) ou (A1, B2) direct vers (A1, B1) qui est l'état différencié de stabilité ne modifie pas l'état différencié des cases 4 et il est noté"PO"."P1"15 change par exemple l'état différencié de "CA" 1 0 en la faisant passer de "CA1" à "CA2" ou de"CA2"à"CA1" ;"P2"16 change l'état différencié de "CB"11 ;"P3"17 change l'état différencié de "CA" 10 et "CB"11 et transfère l'état initial de "CA" 10 et "CB" 11 vers"CC"12 et"CD"13 ; ce qui veut dire que si on a initialement"CA2"et"CB2"et par exemple"CC2"et"CD1", l'application de "P3" 17 entraîne un état différencié des quatre cases 4 suivant :"CA1","CB1","CC2","CD2" ; le programme de niveau"P4"18 change l'état différencié de "CC"12 ce qui donne à partir de l'état initial pris dans l'exemple de"P3"17, soit"CA2","CB2","CC2"et"CD1"un résultat final de l'état différencié des cases 4 suivant : "CA2","CB2","CC1","CD1" ; le programme de niveau"P5"19 inverse l'état différencié des quatre cases 4 qui deviennent,"CA2","CB2","CC1","CD1"si on reprend la situation initiale issue de l'application de"P3"17,"CA1", "CB1", "CCZ", "CD2" ; et si on reprend l'application initiale issue de"P4"18, qui est"CA2","CB2","CC2","CD1", cela donne le résultat final "CA1", "CB1", "CC1", "CD2"j le programme de niveau"P6"20 inverse l'état différencié de il "CA"10 : s'il est issu de"P3"17, qui est "CA1", "CB1", "CC2", "CD2", cela donne"CA2","CB1","CC2","CD2"et s'il est issu de"P4"18, qui est "CA2", "CB2", "CC1", "CD1", cela donne"CA1","CB2","CC1","CD1". Par exemple, partant d'un état initial"CA1","CB1","CC1", "CD1", avec le logiciel de niveau précédemment défini, il est possible d'arriver à la situation finale, qui est l'objectif à atteindre,"CA2","CB2","CC2","CD2", en faisant la succession de manoeuvres suivantes : (A2, B1), (A2, B2), (A1, B2), (A1, B1), (A1, B2), (A2B2), conduisant à l'application succesivement des programmes de niveau "P1" 15,"P3"17,"P5"19,"PO","P2"16,"P4"18 ; ce qui donne pour les cases 4 les configurations successives suivantes : pour une situation initiale"CA1","CB1","CC1","CD1", il est obtenu d'abord"CA2","CB1","CC1","CD1"puis"CA1", "CB2","CC2","CD1", puis"CA2","CB1","CC1","CD2", ensuite"CA2","CB2","CC1","CD2", pour terminer par"CA2", "CB2","CC2","CD2"qui est le résultat recherché. Dans une version préférée de l'invention le dispositif de jeu électronique 1 figure. 1 est ambulatoire ; il est constitué, par exemple, d'un boîtier rectangulaire 21 d'une taille semblable à celle d'une calculatrice de poche comportant une grande face 22 avec deux grands côtés latéraux 23, bordant deux faces latérales 24, un petit côté inférieur 25 et un petit côté supérieur 26 ; lorsqu'il joue, le joueur a le petit côté tourné vers lui ; la grande face 22 comporte quatre boutons poussoirs 2 placés côte à côte en ligne parallèlement au petit côté inférieur 25 et à son voisinage de manière à occuper la largeur de la grande face 22 ; de préférence il est associé à chaque bouton poussoir 2 un voyant de poussoir 27 indicateur par exemple de son enfoncement dans le cas de l'existence d'un dispositif permettant de maintenir le bouton poussoir enfoncé sans avoir à appuyer dessus ou par exemple de sa neutralisation pour un niveau de jeu donné ; les voyants de poussoir 27 sont placés au voisinage de leurs boutons poussoirs 2 respectifs, par exemple, le long du côté, du bouton poussoir 2, opposé au côté inférieur 25 ; la partie de la grande face 22 située du côté supérieur est constituée d'un tableau 3 carré contenant seize cases 4 soit quatre lignes de quatre cases 4. Chaque case 4 (figure. 2) comprend par exemple deux diodes luminescentes 28 dont une première diode luminescente 29 capable de produire une lumière de couleur verte, et une deuxième diode luminescente 30 capable de produire une lumière de couleur rouge, l'allumage simultané de la première et de la deuxième diode luminescente 29 et 30 produisant une lumière de couleur jaune ; de chaque côté du boîtier rectangulaire 21 (figure. 1) sur les faces latérales 24 se trouve une touche de fonction 7 permettant, par exemple, de choisir un niveau de jeu et d'afficher des informations relatives à ce niveau de jeu ; l'affichage du niveau de jeu est par exemple réalisé par un petit écran d'affichage 31 à cristaux liquides permettant d'afficher une ligne de caractères qui peut être défilante ; ce petit écran d'affichage 31 est, par exemple, placé parallèlement aux petits côtés 25 et 26 entre le tableau 3 carré et les boutons poussoirs 2 ; enfin un voyant constitué par exemple d'une barre lumineuse 32, est susceptible de s'éclairer en jaune, vert ou rouge et indique par exemple qu'un logiciel de niveau est programmé et que le tableau 3 carré est dans l'état initial en attente de démarrage lorsque la barre lumineuse 32 est en jaune et que la partie est en cours lorsque la barre lumineuse 32 est en rouge et qu'elle est gagnée lorsque la barre lumineuse 32 est en vert ce qui lance automatiquement le logiciel de niveau suivant. A l'intérieur du boîtier rectangulaire 21 se trouve une alimentation en énergie électrique avec un interrupteur et un microcontrôleur électronique contenant le logiciel global du jeu 33 qui comprend : - Le répertoire 34 (figure. 3) des cases 4 "CA" 10, "CB" 11, "CC"12,...,"CI",..."CP"36 composant le tableau 3 carré avec le répertoire de leurs états différenciés possibles ; l'état différencié des cases d'un tableau carré étant noté "CAa", "CBb", "CCc",..., "CIi",... "CPp" dans lequel les indices a, b, c,... i,... p, prennent une valeur"0","1", "2","3",... suivant la nature de l'état différencié ; l'indice"0"indiquant par exemple que la case 4 est jaune et neutralisée dans le jeu, l'indice"1"étant par exemple l'état différencié d'une case 4 de couleur rouge, l'indice "2"indiquant l'état différencié d'une case 4 de couleur verte, l'indice "3" l'état différencié d'une case 4 clignotant successivement en rouge et vert. - L'ensemble des programmes de niveau 14,"P1"15,"P2"16, "P3"17,..."Pn"35 susceptibles d'être appliqués en fonction des niveaux de jeu considérés ; chaque programme de niveau 14 consistant à changer l'état différencié de tout ou partie des seize cases 4 du tableau 3"CA"10,"CB"11,"CC" 12,...,"CI",..."CP"36 ; les programmes de niveau 14"P1"15 à"P6"20 précédemment décrits dans l'exemple cité faisant par exemple partie de la liste des programmes de niveau 14 disponibles. - Le répertoire 37 des combinaisons d'actionnement possibles des quatre boutons poussoirs 2"A"8,"B"9,"C"38,"D" 39, retenues pour l'ensemble des jeux parmi la totalité des combinaisons possibles ; une combinaison d'actionnement est caractérisée par le passage d'une première combinaison des boutons poussoirs qui peut s'écrire, sur la base de l'exemple précédemment décrit, (Aa, Bb, Cc, Dd) à une deuxième combinaison de boutons poussoirs comme, par exemple, (Aa', Bb, Cc, Dd), par changement d'état d'un seul des boutons poussoirs ; dans cet exemple, le bouton poussoir"A"qui avait initialement l'état"a"et qui a pris l'état "a'" pour donner le deuxième combinaison de poussoirs (Aa', Bb, Cc, Dd) dans laquelle les indices a, b, c, d, a', peuvent prendre les valeurs "0", "1", "2", suivant que le bouton poussoir 2 considéré est, par exemple, neutralisé dans le jeu avec un voyant de poussoir 27 (figure. 1) par exemple de couleur jaune (indice"0"), libre avec un voyant de poussoir 27 éteint (indice"1") ou enfoncé avec un voyant de poussoir 27 de couleur verte (indice"2") ; dans certaines versions du jeu, le fait de maintenir une combinaison de poussoirs déterminée pendant un certain temps engendrant l'engagement d'un programme"Pi". - Les logiciels de niveau 40 affectant, à une sélection des combinaisons d'actionnement de boutons poussoirs 2"A"8, "B"9,"C"38,"D"39, des programmes de niveaux 14"Pi" choisis parmi les programmes de niveau"P1"15,..."Pi", "Pi+1",..."Pn"35 disponibles étant entendu qu'un même programme de niveau 14"Pi"peut être affecté à des combinaisons d'actionnement des boutons poussoirs"A"8,"B" 9,"C"38,"D"39, différentes d'un même niveau de jeu ; les logiciels de niveau 40 sont classés et par exemple numérotés de"N1","N2",..."Ni","Ni+1", à"Nm"par ordre de difficulté et ils sont sélectionnés à l'aide des touches de fonction 7 (figure. 1 et figure. 3) ; la première touche de fonction 41 (figure. 3) par exemple donnant accès lorsqu'elle est enfoncée à la fonction de sélection d'un niveau de jeu et la seconde touche de fonction 42 permettant en l'enfonçant de choisir le niveau de jeu en faisant défiler les numéros de niveau de jeu"N1","N2",..."Ni", "Ni+1",... "Nm" et en relâchant la touche de fonction 42 lorsque le niveau de jeu choisi"Ni"est atteint ; le relâchement de la première touche de fonction 41 permettant par exemple de valider le choix du niveau de jeu Ni, c'est à dire un logiciel de niveau 40 ; la touche de fonction 41 permet, par exemple, de faire une remise à l'état initial du jeu sélectionné par enfoncement puis relâchement. Lorsque le logiciel de niveau 40, correspondant au niveau de jeu"Ni", est validé, il est exécuté et les cases "CA" 10, "CB"11,"CC"12,...,"CI",..."CP"36 du tableau 3 carré, les combinaisons d'actionnement des boutons poussoirs 2"A" 8,"B"9,"C"38,"D"39, sont programmées, les programmes de niveau 14"Pi"prévus leur sont affectés, et une situation initiale des cases 4 est affichée sur la tableau 3 carré ; la barre lumineuse 32 (figure. 1) prend la couleur jaune et le jeu peut commencer ; dès que le jeu est commencé la barre lumineuse 32 vire au rouge et lorsque la partie est gagnée la barre lumineuse 32 passe au vert ; alors s'enclenche, par exemple, la mise en place du logiciel de niveau 40"Ni+1" (figure. 3) et lorsque l'état initial est en place la barre lumineuse 32 (figure. 1) prend la couleur jaune et une nouvelle partie peut commencer ; lorsque la partie est gagnée la dernière combinaison de boutons poussoirs doit être maintenue un certain temps, par exemple, de l'ordre de la seconde pour que la partie soit validée. Par exemple, si le logiciel de niveau choisi correspond à la partie décrite précédemment, seules les cases "CA" 10 (figure. 3) à"CD"13 sont sélectionnées, les cases"CE"43 à "CP"36 étant neutralisées c'est à dire en jaune ; les cases "CA" 10 à "CD" 13 peuvent prendre soit la couleur rouge correspondant à l'indice"1"soit la couleur verte correspondant à l'indice"2" ; les boutons poussoirs "A" 8 et "B"9 peuvent prendre l'indice"1"ou"2"et les boutons poussoirs"C"38 et"D"39 ont l'indice"0"et leur voyant correspondant de couleur jaune. Lors de la situation initiale les quatre cases "CA" 10 à "CD" 13 sont rouges les touches"A"8 et"B"9 ont un voyant de poussoir 27 (figure. 1) de couleur rouge et la barre lumineuse 32 est de couleur jaune ; dès que la partie commence la barre lumineuse 32 devient rouge et lorsque la partie est finie avec les quatre cases 4"CA"10,"CB"11,"CC"12,"CD"13, vertes la barre lumineuse 32 est verte. Il est possible pour augmenter la difficulté en rajoutant des combinaisons d'actionnement des boutons poussoirs 2 ou le nombre d'états différenciés des cases 4 et notamment dans une des variantes de l'invention, il est affecté, par exemple, au tableau 3 carré de seize cases 4 un ensemble de cases virtuelles qui ne sont pas visibles, sur lesquelles agissent les boutons poussoirs 8,9, 38,39, et qui doivent être prises en compte par le joueur pour comprendre les combinaisons d'actionnement de ces derniers et parvenir à gagner la partie. Dans une variante de l'invention, l'ensemble des données incluses dans le microcontrôleur peuvent être enregistrées par exemple sur une disquette, pour être transférée sur un ordinateur personnel, en incluant dans le logiciel une représentation schématique du boîtier électronique avec ses cases, ses boutons poussoirs et ses touches de fonction, qui s'affichent sur l'écran de l'ordinateur personnel, les boutons poussoir et les touches de fonction étant, par exemple, actionnées par des touches du clavier. Revendications 1-Dispositif de jeu électronique (1) composé d'un boîtier (21), contenant un microcontrôleur électronique, comportant des écrans d'affichage (3) (31), des boutons poussoirs (2), des touches de fonction (7), des voyants (27) (32), une alimentation électrique et un dispositif marche-arrêt, caractérisé en ce qu'il comporte au moins deux boutons poussoirs (2) (8) (9) (38) (39), un écran d'affichage en forme de tableau (3) constitué d'un assemblage d'au moins deux cases (4) (5) (6), (10) à (13), (36) (43) susceptibles de présenter au moins deux états différenciés, et au moins une touche de fonction (7) permettant d'accéder à divers niveaux de jeu"Ni"réalisés par au moins un logiciel de niveau (40) faisant partie d'un logiciel global de jeu (33), constitué notamment de programmes de niveau (14) (15) à (20), (35) qui changent l'état différencié de tout ou partie des cases (4) (5) (6), (10) à (13), (36) (43) du tableau (3) lorsqu'ils sont exécutés suite à l'enfoncement ou au relâchement, d'au moins un des boutons poussoirs (2) (8) (9) (38) (39) par les doigts du joueur. 2-Dispositif de jeu électronique, suivant la revendication 1, caractérisé en ce que chaque case (4) (5) (6), (10) à (13), (36) (43) comprend deux diodes luminescentes (28) dont une première diode luminescente (29) capable de produire une lumière de couleur verte, et une deuxième diode luminescente (30) capable de produire une lumière de couleur rouge, l'allumage simultané de la première et de la deuxième diode luminescente (29) et (30) produisant une lumière de couleur jaune, la lumière produite pouvant être fixe ou clignotante. 3-Dispositif de jeu électronique, suivant la revendication l, caractérisé en ce que les cases (4) (5) (6), (10) à (13), (36) (43) lorsqu'elles font partie d'un écran à cristaux liquides peuvent être différenciés par des signes fixes ou clignotants. 4-Dispositif de jeu électronique, suivant la revendication l, caractérisé en ce que le changement d'état différencié des cases (4) (5) (6), (10) à (13), (36) (43) est faite par modification de leur état de surface pouvant être différencié avec les doigts. 5-Dispositif de jeu électronique, suivant la revendication 1 et l'une quelconque des revendications 2 à 4, caractérisé en ce qu'il comporte quatre boutons poussoirs (8) (9) (38) (39) et un tableau (3) carré contenant seize cases (4), une touche de fonction (7), permettant l'affichage d'un niveau de jeu"Ni"qui est réalisé par un petit écran d'affichage (31) enfin un voyant constitué d'une barre lumineuse (32) susceptible de s'éclairer en jaune, vert ou rouge. 6-Dispositif de jeu électronique, suivant la revendication 5 caractérisé en ce qu'il est associé à chaque bouton poussoir (8) (9) (38) (39) un voyant de poussoir (27) indicateur de son enfoncement dans le cas de l'existence d'un dispositif permettant de maintenir le bouton poussoir (8) (9) (38) (39) enfoncé sans avoir à appuyer dessus ou indicateur de sa neutralisation pour un niveau de jeu"Ni"donné. 7-Dispositif de jeu électronique, suivant la revendication l, caractérisé en ce que le logiciel global de jeu est constitué d'un répertoire (34) des cases (4) composant le tableau (3) carré avec le répertoire de leurs états différenciés possibles, de l'ensemble des programmes de niveau (14) susceptibles d'être appliqués en fonction des niveaux de jeu"Ni"considérés, un répertoire (37) des combinaisons d'actionnement des boutons (2) retenues pour l'ensemble des niveaux de jeu"Ni"parmi la totalité des combinaisons d'actionnement possibles, les logiciels de niveau (40) affectant à la sélection des combinaisons d'actionnement de boutons poussoirs 2, des programmes de niveaux (15) à (20), (35) choisis parmi les programmes de niveau (14) disponibles, un même programme de niveau (14) pouvant être affecté à des combinaisons d'actionnement différentes d'un même niveau de jeu"Ni", un logiciel de niveau (40) étant sélectionné à l'aide des touches de fonction (7). 8-Dispositif de jeu électronique, suivant les revendications 1, 5 à 7 et l'une quelconque des revendications 2 à 4, caractérisé en ce que lorsque le logiciel de niveau (40), correspondant au niveau de jeu"Ni"est validé, les états différenciés des cases (4) et les combinaisons d'actionnement des boutons poussoirs (2) sont programmées, les programmes de niveau (14) prévus leur sont affectés, et une situation initiale des cases (4) est affichée sur la tableau (3) carré, la barre lumineuse (32) prend la couleur jaune et dès que la partie est gagnée la barre lumineuse (32) prend la couleur verte, alors s'enclenche, la mise en place du logiciel de niveau (40) "Ni+l" suivant et lorsque l'état initial est en place la barre lumineuse (32) prend la couleur jaune et une nouvelle partie peut commencer. 9-Dispositif de jeu électronique, suivant la revendication 5, caractérisé en ce qu'il est affecté au tableau (3) un ensemble de cases virtuelles qui ne sont pas visibles, sur lesquelles agissent les boutons poussoirs (2) et qui doivent être prises en compte par le joueur pour comprendre le rôle des combinaisons d'actionnement. 10-Dispositif de jeu électronique suivant au moins l'une quelconque des revendications 1, 5 à 9, caractérisé en ce que l'ensemble des données incluses dans le microcontrôleur peuvent être transférée sur un ordinateur personnel, en incluant dans le logiciel une représentation schématique du boîtier électronique avec ses cases, ses boutons poussoirs et ses touches de fonction, qui s'affichent sur l'écran de l'ordinateur personnel, les boutons poussoir et les touches de fonction étant actionnées par des touches du clavier.