FR 2826289 A1 20021227 FR 0108098 A 20010620 La présente invention concerne un dispositif matériel d'amusement à base de rires pré enregistrés destiné aux lieux publics. Dans la vie courante, le rire naît de façon fortuite et spontanée d'une situation ou d'un échange jugés comiques selon les valeurs socioculturelles du rieur et du groupe auquel il appartient. C'est cette situation que cherchent à créer ou à recréer les artistes et les auteurs comiques. Dans le cadre de la télévision cette recherche a fait naître le genre des sitcom où l'on n'hésite pas à accompagner de rires pré-enregistrés les situations mises en scène. Dans ce type de ce type de situations, si le rire est un résultat recherché, il s'inscrit dans d'un processus humain plus ou moins élaboré. Il n'est pas autonome. Dans le cas du dispositif de jeu objet de l'invention, le rire est le processus luimême. II n'y a que des rires qui vont être déclenchés. Une formulation plus théorique serait de dire que le rire n'est plus ici un événement émotionnel propre à l'Homme mais un objet ludique en tant que tel devenu ainsi manipulable. C'est une première caractéristique de l'invention que d'utiliser le rire d'une façon instrumentalisée. Ce rire instrumentalisé va grâce à l'invention pouvoir être associé de façon nouvelle à un moyen d'expression autonome, les propres mouvements du corps humain. On est ici dans le domaine de l'expression corporelle associée à une création sonore où la recherche la plus marquante qu'on doit signaler en ce qui concerne cette liaison entre corps et expression personnelle est la mise en place de capteurs directement sur le corps humain qui sont reliés à un générateur de sons audibles par le porteur des capteurs lui même et/ou les spectateurs si on se situe dans une dimension collective. On remarquera également ici qu'en l'absence de tout apprentissage, avec la répétition des mêmes gestes selon des paramètres identiques plus ou moins répétitifs, on en reste à l'expression de sons aléatoires issus d'algorithmes informatiques. On constatera ici que l'utilisateur est libre de ses mouvements. Il évolue dans un espace sensibilisé qui, à travers un dispositif, capte et interprète les mouvements et livre un résultat calculé. C'est une deuxième caractéristique de l'invention que de créer au contraire un dispositif qui va contraindre l'utilisateur a effectuer certains gestes précis, qui, associés aux rires instrumentalisés va créer un méta langage au sens sémiologique du terme. On constate facilement dans la vie courante que lorsqu'une personne veut produire un son quelconque indépendamment de l'utilisation de sa voix elle doit recourir à un instrument et effectuer un geste physique comme pincer une corde, taper sur un tambour ou faire tourner une crécelle par exemple. Mais cela reste un simple moyen de déclenchement mécanique. Et si le geste, les gestes dans leur répétition et leur rythme peuvent constituer une sensation individuelle, la communication avec d'autres personnes-sauf recherche délibérée d'une cacophonie-ne pourra provenir que d'une mélodie issue de la lecture d'une partition écrite préalablement ou improvisée selon un certain nombre de règles et d'un apprentissage formel ou culturel pour l'interpréter. Et cet aspect mécaniste est encore plus marqué dans le cas où t'être humain veut reproduire des sons préalablement enregistrés, à partir d'une console ou d'un \/sampler" par exemple, l'aspect instrumental de la mécanique de déclenchement comme renfoncement d'une touche, l'appui sur une pédale ou la commutation d'un interrupteur demeure seul. Il s'agit de simples gestes d'activation, sans portée physique, psychique ou symbolique significative pour celui qui les effectue. C'est une troisième caractéristique de l'invention que de contraindre les utilisateurs à effectuer des gestes et des mouvements de corps précis qui ont une portée symbolique forte. Ces gestes loin d'être innocents ont une portée symbolique sexuelle évidente, liée à l'aspect érogène de rire et à son oralité, au sens physiologique et psychanalytique. En effet, en s'appropriant par leur geste le dispositif de jeu objet de l'invention, le, les joueurs s'engage (nt) physiquement, psychologiquement et collectivement dans le but de déclencher des rires. Un autre aspect sous-jacent est la dimension contagieuse du rire que doit prendre en compte tout système de jeu qui s'appuie sur cette situation émotionnelle qu'est le rire humain. Il est d'observation commune que le rire pratiqué en groupe tend à provoquer le rire des personnes qui en font partie même s'ils n'en connaissent pas la cause. Le simple fait d'entendre des rires peut provoquer le rire par réflexe. Les modes de fonctionnement interactif du dispositif mis en oeuvre permettent de recréer les conditions de cette contagion pour provoquer le rire par réflexe. En plus de la portée symbolique précitée des gestes, la mise en scène permise par le dispositif, force les utilisateurs à agir en même temps que d'autres, en groupe et publiquement. Paradoxalement, ceci a pour but de diminuer les inhibitions diverses qu'un individu peut avoir dans une pareille situation, en mettant en oeuvre l'effet d'entraînement que peut jouer un groupe. Ce qui est une facilitation essentielle du déclenchement du rire. En effet, le dispositif de jeu créé par l'invention organise un espace matériel et construit où vont se rencontrer les joueurs et les spectateurs pour déclencher cette contagion liée au rire par réflexe avec comme aboutissement possible l'hilarité générale. Sans autre intermédiaire que le dispositif mis en place par l'invention, les joueurs peuvent s'organiser pour former des groupes et agir en intelligence commune pour créer réellement des suites et des ensembles de rires. Cette interactivité de nature collective et réelle "in situ et in visu"est radicalement différente de celle qui est programmée dans le monde informatique où le joueur est en réalité seul face à des entités informatiques, des avatars. Le dispositif crée réellement un espace spatio-temporel, apte à émuler une communication interpersonnelle. On remarquera qu'il existe un autre mode d'utilisation des capteurs, par rapport à la saisie des mouvements du corps, qu'on appelle l'immersion où les personnes vêtues d'une combinaison se déplacent à l'intérieur d'un espace virtuel grâce à un viseur ou équipés d'un artefact visionnent sur un écran le résultat virtuel de leur déplacements et de ceux d'autres individus qui peuvent s'y trouver, indépendamment ou non d'un apprentissage. Basées sur le principe d'exploration d'un monde virtuel, ces installations sont fondamentalement différentes de l'invention présentée qui se déroule dans un monde réel, avec une interaction corporelle, sensitive et collective. C'est une troisième caractéristique de l'invention que de fournir de toutes pièces une unité spatio-temporelle ouverte où les individus peuvent féagir individuellement et réagir collectivement, en tant qu'acteur (s) et/ou spectateur (s) d'une façon totalement interactive pour créer un espace de rire. En définitive, dans une formulation plus théorique, on dira que le dispositif système de jeu objet de l'invention découle directement de la nature même du contenu et qu'il contribue à créer une véritable machine à rire. Le dispositif de jeu l'objet de l'invention est crée au moyen des panneaux dont le nombre la forme et l'assemblage peuvent varier. Chaque panneau est percé d'orifices dont le nombre, la forme et la disposition peuvent également varier même si leur emplacement est toujours spécialement étudié en fonction de mouvements que lton veut solliciter. Les joueurs lorsqu'ils mettent les mains, les pieds ou la tête dans les orifices obtiennent des rires diffusés par le système sonore. Les orifices sur la surface des panneaux sont disposés de manière à faire bouger les joueurs et les faire s'engager physiquement. Ainsi, plusieurs joueurs peuvent ludique ment investir le décor et jouer collectivement. Le résultat de leurs agissements est diffusé à l'ensemble du groupe en même temps qu'aux spectateurs. Il est créé ainsi un spectacle collectif et global où les joueurs provoquent les spectateurs par les rires qu'ils jouent et les spectateurs poussent les joueurs à des performances par leurs rires et leur participation au jeu. Les intrusions des têtes, bras ou jambes dans les orifices sont captées par des capteurs optoélectroniques, caméras, capteurs de pression ou ultra sons. Les signaux sont traités par une unité centrale avec un logiciel dédié en relation avec la base de données de rires préalablement instrumentalisé. Le logiciel va pouvoir analyser et traiter les sollicitations des joueurs pour déclencher des séquences pré programmées. Le résultat est diffusé en temps réel sur les haut-parleurs incorporés aux panneaux. Le logiciel pouvant par ailleurs produire des effets spéciaux sur les sons de rire comme la réverbération ou l'écho. La description de cette invention se fera dorénavant en référence aux dessins suivants. Fig. 1 Les composants de la figure sont : (1) le panneau de face ; (2) l'orifice du haut parleur ; (3) les charnières ; (4) les orifices d'intrusion. Fig. 2 représente le panneau (1) de dos. Le caisson (5). La tige métallique (19). Fig. 3 représente une suite de 8 panneaux (1). Fig. 4 représente en volume objet de la description avec des figurines (20) les joueurs et (21) les spectateurs. Fig. 5.1 à 5.5 représentent différents modes d'assemblages de panneaux (1) vus de dessus Fig. 6.1 et 6.2 représente un autre mode de réalisation possible avec des panneaux (8) en forme de 1/16 ième de sphère. Fig. 6.3 représente les 8 panneaux (8) qui forment le démi-sphère. Fig. 7 représente un autre mode de réalisation possible avec la combinaison de modules (9), (10) et (11) aux formes géométriques. Fig. 8 représente un autre mode réalisation possible avec la combinaison des modules (9) et (10). Fig. 9 représente une autre version avec des panneaux (la) en plexiglas avec un autre système d'accrochage (3a) et un autre support technique tubulaire (13). Les autres composants du dessins sont : (2a) les orifices des haut-parleurs ; (4a) les orifices d'intrusion ; (14) cercles fluorescents (15) les pieds ; (16) fixations des panneaux. Fig. 10.1 Montre un assemblage où les panneaux (la) sont superposés en sandwich (dos contre face) et la partie technique est prise entre les deux panneaux. Fig. 10.2 Montre le même assemblage avec le système tubulaire (13) qui supporte la partie technique. Fig. 10.3 Montre un assemblage de panneaux (la) superposés en sandwich (dos à dos) avec la partie technique (13) Fig. 10. 4 Montre te même assemblage sans la partie technique (13) ; ici la partie technique se trouve entre les deux panneaux. Fig. 11.1 Montre le caisson technique (5) de dos avec les ouvertures pour la diffusion du son (17) Fig. 11. 2 Montre le caisson technique (5) de face. Il y a en plus, (17) des ouvertures pour la diffusion du son et (18) des ouvertures pour placer les capteurs. Fig. 12 montre le rack technique (6) de l'assemblage des figures 4,5. 1,5. 2,5. 3, 5.4, 5.5 et 7. Fig. 13 montre le rack technique (7) de l'assemblage des figures 6 et 8. On détaillera ces modes de construction de la façon suivante. Les panneaux (1) 2 m de haut et de 0,80 m de large, incurvés et articulés entre eux. s'accrochent grâce au système de charnières (3) à l'aide de tiges métalliques (19) pour former des volumes multiples et variés comme montrées avec vue de dessus sur les figures 5.1 ; 5.2 ; 5.3 ; 5.4 ; 5.5. Si on considère le fait que le nombre de panneaux peut augmenter et leur formes peuvent changer, le nombre de possibilités ne sont pas limité. Chaque panneau (1) comporte une partie électronique contenu dans un caisson (5) qui se fixe qui s'accroche derrière le panneau (1) fig. 2 Chaque panneau (1) comporte 3 orifices actifs (4). Leur emplacement est étudié pour créer un mouvement d'un panneau à l'autre. Le rack 6 contient l'unité central, non montré, ainsi que le système d'automates qui gèrent les signaux ainsi que les amplificateurs sonores. Le câblage entre les panneaux et avec l'unité central n'est pas montré pour alléger les dessins. Les rires qui sont utilisés dans le système sont enregistrés et préparés selon une méthodologie et une technique propre qui permettent de les utiliser comme des matières sonores. Les rires, les onomatopées ou les cris qui font partie du jeu sont protégés selon les lois en rigueur sur la propriété artistique. Cette partie est une partie dynamique en constante évolution. Les joueurs sélectionnent à partir d'un système qui peut être un écran tactile, non montré ou tout autre système électronique, non montré, des catégories de rires ainsi que des banques de rires qui sont autant d'agencement particulier de la base de donnée. Plusieurs joueurs (20) peuvent jouer en même temps et agir ainsi en intelligence commune pour créer des ensembles des compositions de rires et des onomatopées. Pour ce faire ils doivent bouger, s'agiter gesticuler et créer ainsi non seulement un spectacle pour ceux qui regardent la scène (21). Chaque panneau (1) a un haut parieur contenu dans le caisson technique (5) qui permet aux joueurs d'entendre directement ce qu'ils font et ce que font les autres. L'ensemble de sons est mixé en temps réel, calibré et atténué pour éviter tout cacophonie. Différents effets sonores sont disponibles pour augmenter l'agrément du jeu. Un logiciel, non montré, dédié à cet usage traite les signaux reçus selon des règles pré-établies lors des compositions et les exécute. Ces règles sont également en perpétuelle évolution. Dans d'autres modes de réalisations les panneaux peuvent avoir différentes formes pour permettre des volumes de taille et d'apparence diverses. Dans le cas de figures 6.1 et 6.2 ils sont 1/16 de sphère pour créer des dômes de tailles différentes. Dans le cas des figures 7.1 et 7.2 ainsi que 8.1 et 8.2 les modules de formes géométriques peuvent s'assembler pour créer des volumes multiples. La partie technique peut également se fixer directement à l'intérieur des panneaux. Elle peut être prise en sandwich entre deux panneaux comme montré dans les Figures 10.1 et 10.4. Un système tubulaire (13) peut également contenir cette partie technique et permettre des assemblages montrés dans les figures 10.2 et 10.3 Le nombre d'orifices d'intrusion (4) peut augmenter ou diminuer selon la dimension des panneaux ou l'usage que l'on fait. Leur dimensions ainsi que leur forme, qui est dans ce cas précis ronde, peut également varier selon l'effet recherché et obtenir des sensations différentes. Les charnières (3) pour attacher les panneaux entre eux peuvent être remplacés par des systèmes d'emboîtement pour les figures 6.1, 6.2, 7 et 8. Des attachements différents (3a) notamment comme montrés sur la figure 9 peuvent faire partie intégrante du décor pour s'enficher dans des structures tubulaires venant sur les cotés. Les câblages ne sont pas montrés, d'autant plus que cette partie peut être assurés par un système radio. Des systèmes de jeu de lumière peuvent être attachés aux éléments sonores pour participer à l'ensemble comme dans la figure 9 où un cercle de néon (14) peut entourer les trous pour s'allumer à chaque événement sonore. Les couleurs des néons et leur formes ainsi que leur tailles peuvent varier selon les modèles afin d'obtenir des effets différents. Revendications 1. Un dispositif de jeu caractérisé en ce qu'il est composé de panneaux avec des orifices à la surface et un système d'assemblage, ces panneaux étant équipés par un système de détecteurs d'intrusion et d'un haut parleur, reliés à un système de reproduction sonore et à une unité centrale de traitement de signaux d'intrusions. 2. Un dispositif de jeu selon la revendication 1 caractérisé en ce qu'il est constitué d'un seul panneau unitaire. 3. Un dispositif de jeu selon la revendication 1 caractérisé en ce qu'il comporte plusieurs panneaux unitaires. 4. Un dispositif de jeu selon la revendication 1 caractérisé en ce qu'il comporte plusieurs panneaux attachés entre eux. 5. Un dispositif de jeu selon la revendication 1 caractérisé en ce qu'il comporte un systeme de charnières ou un système d'emboitement.