FR 2821200 A1 20020823 FR 0102282 A 20010220 INSTRUMENT DE JEU MUSICAL ELECTRONIQUE La présente invention concerne un instrument de jeu, en particulier un instrument de jeu musical électronique capable de générer un accord ou analogue en réponse à la progression d'un accord par une opération artificielle pendant une exécution musicale. Un instrument de jeu musical électronique est connu dans la technique, qui a, par exemple, une unité de mémoire pour mémoriser des données sonores musicales pour plusieurs morceaux de musique. Lorsqu'une personne sélectionne une musique et appuie sur un clavier, des données sonores musicales qui correspondent à la musique sélectionnée sont lues dans l'unité de mémoire une par une afin de générer des sons de musique un par un depuis une unité d'émission de sons. Cet instrument de jeu musical électronique permet de jouer facilement un morceau de musique en appuyant de manière répétée sur un clavier sur une base continue même s'il est joué par une personne qui ne sait par lire une partition ou jouer de la musique en utilisant un instrument réel. Cependant, d'autre part, il existe un problème en ce sens qu'un joueur se lasse d'une simple exécution puisque de nombreuses données sonores musicales sont lues dans l'unité de mémoire dans un certain ordre et la musique peut être jouée sans sens du rythme. La présente invention est réalisée au vu de ce problème. Un but de la présente invention consiste à fournir un instrument de jeu musical électronique qui permet de se divertir pendant un long moment. Conformément à un aspect de la présente invention, un instrument de jeu musical électronique comporte une première unité de mémoire pour mémoriser de nombreuses données sonores musicales pour jouer une musique, une deuxième unité de mémoire pour mémoriser des données sonores qui correspondent à un son répondant à la progression de la musique, une unité d'émission de sons pour générer un son qui correspond aux données sonores musicales ou aux données sonores, et un élément opérationnel pour lire les données sonores dans la deuxième unité de mémoire. A l'aide de l'instrument de jeu musical électronique, un son qui correspond aux données sonores est généré par l'unité d'émission de sons par l'actionnement de l'élément opérationnel. Ici, le terme"un son répondant à la progression d'une musique" inclut, mais n'est pas limité à, un son (une tonique) à fournir sous forme d'une touche pour jouer une musique, un accord (incluant un accord proxy) qui correspond à une mélodie de la musique, ou une tonalité d'un son qui correspond à une mélodie de la musique. Le terme"données sonores musicales"désigne des données sonores qui correspondent à un son parmi une pluralité de sons qui constituent la musique (un son unique ou un son composite de sons uniques). Les données sonores musicales mémorisées dans la première unité de mémoire sont, par exemple, automatiquement lues pour une musique à jouer automatiquement, ou les données sonores musicales sont lues et jouées en actionnant un autre élément opérationnel. Selon l'instrument de jeu musical électronique, l'élément opérationnel permet d'arranger la musique à son goût, de manière à savourer l'exécution en fonction du degré de cet arrangement. L'élément opérationnel de l'instrument de jeu musical électronique peut avoir la forme d'une tige pour simuler une corde d'un instrument à cordes. Dans ce cas, l'élément opérationnel peut être fourni de sorte qu'il s'étend dans une direction horizontale ou qu'il s'étend dans une direction verticale, ou il peut s'étendre de plus dans une direction oblique. De préférence, un accord dans ce cas peut être des sons de cordes d'un instrument à cordes tel qu'une guitare ou une guitare basse. Par conséquent, on peut produire la sensation de jouer exactement d'un instrument à cordes tel qu'une guitare ou une guitare basse être produite. L'instrument de jeu musical électronique peut avoir deux ou plus de deux éléments opérationnels et générer une tonalité différente de son par octave en sélectionnant les éléments fonctionnels, le résultat étant des changements d'exécution musicale. L'instrument de jeu musical électronique peut avoir un instrument à percussion. Des données sonores de l'instrument à percussion peuvent être mémorisées dans une troisième unité de mémoire. Les données sonores peuvent être lues dans la troisième unité de mémoire au moment où on frappe l'instrument à percussion pour générer le son de percussion qui correspond aux données sonores de percussion depuis l'unité d'émission de sons. Dans ce cas, le son de percussion peut uniquement être généré pendant la période de musique ou également généré pendant la période sans musique. Les instruments à percussion dans ce cas peuvent inclure non seulement des instruments à percussion dans le sens strict du terme tels qu'un"taiko", des cymbales, et un tambour, mais peuvent inclure également tout moyen tel qu'un battement des mains pour produire un son de battement de mains ensemble et de plus tout moyen qui produit des sons par battement tels qu'une bouilloire ou une casserole. Conformément à l'instrument de jeu musical électronique, il de- vient un instrument de jeu musical électronique plus ludique du fait de la génération d'un son de percussion (un son unique ou des sons séquentiels) en frappant sur l'instrument à percussion. L'instrument de jeu musical électronique peut avoir une platine de"scratch". Des données sonores de"scratch"peuvent être mémorisées dans une quatrième unité de mémoire pour lire les données sonores de"scratch" dans la quatrième unité de mémoire lorsqu'on actionne la platine de"scratch". Alors, un son de"scratch"qui correspond aux données sonores de"scratch" peut être généré à partir de l'unité d'émission de sons. Dans ce cas, le son de "scratch"peut être uniquement généré pendant la période de musique ou également généré pendant la période sans musique. Conformément à l'instrument de jeu musical électronique, un son de"scratch"peut être généré en actionnant la platine de"scratch", de sorte qu'un instrument de jeu musical électronique plus ludique peut être réalisé. Les buts, caractéristiques et avantages ci-dessus, ainsi que d'autres, de la présente invention vont mieux apparaître à la lecture de la description qui va suivre, faite en référence aux dessins annexés, sur lesquels des références analogues désignent des parties analogues, et sur lesquels : - la figure 1 est une vue en perspective d'un instrument de jeu musical électronique selon la présente invention, - la figure 2 est un schéma de circuit de l'instrument de jeu musical électronique de la figure 1, - la figure 3 est une vue en coupe transversale d'un instrument à percussion de l'instrument de jeu musical électronique de la figure 1, - la figure 4 est une vue en coupe transversale d'un corps de l'instrument de jeu musical électronique de la figure 1 vue de dessous, - la figure 5 est une vue en perspective d'un axe de boule de l'instrument de jeu musical électronique de la figure 1 et d'une partie voisine de l'axe de boule vue de dessous, - la figure 6 est une vue en coupe transversale d'une boule et de cordes de l'instrument de jeu musical électronique de la figure 1, - la figure 7 est une vue en perspective éclatée des cordes et analogue de l'instrument de jeu musical électronique de la figure 1 vue de dessous, et - la figure 8 est une vue en coupe transversale d'un tambour de "scratch"et de sa partie voisine de l'instrument de jeu musical électronique de la figure 1. La figure 1 représente un instrument de jeu musical électronique selon le mode de réalisation de la présente invention. Tout d'abord, la manière de jouer de l'instrument de jeu musical électronique 1 va être décrite en plus de la description de son action dans le but de brièvement comprendre la configuration globale de l'instrument de jeu musical électronique 1. Un commutateur SW1 (voir figure 2) sur le côté arrière du corps 2 peut être commuté entre les positions"ARRET"et"MARCHE". Si le commutateur SW1 est basculé vers la position"MARCHE"et si l'une des trois touches de couleur blanchâtre 3a, 3b et 3c qui sont formées sur un clavier est appuyée, une musique qui correspond à la touche appuyée est automatiquement jouée. Pendant la lecture automatique, la touche qui correspond à la musique jouée automatiquement s'éclaire en rouge conformément à la mélodie. Pendant la période où la musique est jouée, de plus, un son de percussion est généré en frappant une partie de battement 4a d'un instrument à percussion 4. Pour les sons de percussion,"un son de tambour","un son de cymbales", et"un son de battement de mains"sont préparés. La commutation de ces sons est effectuée en tournant un corps de cadre 4b de la partie de battement 4a vers la gauche et la droite. De plus, si l'une des tiges du type corde (désignées ci-dessous "cordes") 5a et 5b est actionnée pendant la période de lecture de musique, un son incluant un accord qui correspond à la progression de la musique qui est jouée, ou adapté à celle-ci, est produit sous forme d'un son d'un instrument à cordes. En considérant la différence entre les cordes Sa et 5b, par exemple, la corde Sa positionnée sur le côté éloigné est responsable d'une tonalité ou d'une note basse et la corde 5b positionnée sur ce côté est responsable d'une tonalité ou note haute. Si la progression de la musique est effectuée en utilisant le code C de l'accord, la tonalité basse est définie par C3 et la tonalité haute est définie par C4. Pendant la période de lecture de musique, également, un son amusant tel que"pyo-o-o"est produit lorsqu'une boule 6 est tirée vers le haut, et un autre son tel que"pon"est produit lorsque la boule 6 est ramenée à sa position d'origine. De plus, pendant la période de lecture de musique, une émission d'un son de"scratch"est produit en faisant tourner la platine de"scratch"7 vers la droite et la gauche. Dans ce cas, les mêmes sons de"scratch"peuvent être obtenus à la fois dans les directions droite et gauche. On peut également prendre plus de plaisir à partir des différents sons de"scratch"en fonction des directions gauche et droite, respectivement. Si l'instrument à percussion 4, les cordes 5a et 5b, la boule 6, et la platine de"scratch"7 sont actionnés simultanément et en continu, les sons qui correspondent à tous les instruments actionnés peuvent être générés, ou en variante les sons peuvent être affectés de leurs propres priorités et joués dans l'ordre des priorités. En variante, le nombre d'opérations effectuées sur chacun des instruments peut être décompté de sorte que seul un nombre prédéterminé d'opérations va devenir effectif pour générer un son en fonction des opérations effectives. Ensuite, une configuration de circuit des éléments intérieurs de l'instrument de jeu musical électronique 1 va être décrite. L'instrument de jeu musical électronique 1 a dix commutateurs SWI à SW10 comme représenté sur la figure 2. Le commutateur SWI est un commutateur général comme décrit ci-dessus. Les commutateur SW2, SW3 et SW4 sont des commutateurs de sélection de musique qui sont sensibles aux touches 3a, 3b et 3c, respectivement. Le commutateur SW5 est un commutateur de détection de battement qui est sensible à l'instrument à percussion 4. Le commutateur SW6 est un commutateur pour sélectionner des sons de l'instrument à percussion. Les commutateurs SW7 et SW8 sont des commutateurs de détection de pression qui sont sensibles aux cordes 5a et 5b, respectivement. Le commutateur SW9 est un commutateur de détection de traction qui est sensible à la boule 6. Le commutateur SW10 est un commutateur pour détecter l'actionnement de la platine de "scratch"7. Ces commutateurs SW1 à SW10 sont connectés au côté d'entrée d'un microprocesseur 8. Le microprocesseur 8 comporte une unité de mémoire, où sont mémorisées des données sonores musicales, des données sonores de percussion, des données d'accord, des données de son marrant, et des données sonores de"scratch". D'autre part, des diodes électroluminescentes rouges LED1, LED2 et LED3 et un haut-parleur SP en tant qu'unité d'émission de sons sont connectés au côté de sortie du microprocesseur 8 via une partie d'amplification ayant des transistors QI à Q4, respectivement. Dans ce cas, les transistors QI, Q2 et Q3 et les diodes électroluminescentes LED1, LED2 et LED3 sont sensibles aux commutateurs SW2, SW3 et SW4, respectivement. Si les commutateurs SW2 à SW4 sont basculés vers la position"MARCHE", les données sonores musicales correspondantes sont lues dans l'unité de mémoire. Alors les transistors correspondants sont actionnés pour générer la musique correspondante depuis le haut-parleur SP, en amenant les diodes électroluminescentes rouges à s'allumer conformément aux mélodies de la musique. Les diodes électroluminescentes sont incorporées dans les touches 3a, 3b et 3c, respectivement. Le transistor Q4 est sensible aux commutateurs SW5 et SW7 à SW10. Si les commutateurs SW5 et SW7 à SW10 sont basculés vers la position"MARCHE", les transistors correspondants sont actionnés pour générer le son correspondant depuis le haut-parleur SP. Dans ce mode de réalisation, le commutateur SWI peut être, par exemple, un commutateur à glissière à actionner par un bouton coulissant. Les commutateurs SW2 à SW4 peuvent être, par exemple, des commutateurs à bouton-poussoir à actionner en appuyant sur les touches 3a, 3b et 3c, respectivement. En ce qui concerne une configuration mécanique du commutateur SW5, le commutateur SW5 peut être réalisé de sorte que le commutateur SW5 est basculé vers la position"MARCHE"à chaque fois qu'une partie de la partie de battement 4a est frappée. C'est-à-dire que, comme représenté sur la figure 3, une partie axiale 2a formée dans le corps 2 passe de manière lâche à travers un trou central d'un support 40. Le support 40 est fixé sur la partie axiale 2a par des vis 41 ayant des rondelles de sorte que le support 40 n'est pas détaché de la partie axiale 2a. De plus, le support 40 est poussé vers le haut par une traction élastique d'un ressort de compression 42 qui est enroulé autour de la partie axiale 2a. Par conséquent, si la partie de battement 4a fixée sur le support 40 est frappée, le support 40 se déplace vers le bas le long de la partie axiale 2a ou pivote autour de la partie axiale 2a. Des éléments en saillie 43 sont disposés sur quatre parties de la surface inférieure du support 40. Ces quatre éléments en saillie 43 s'étendent vers l'intérieur du corps 2 à travers quatre ouvertures 2b formées sur une paroi supérieure du corps 2, respectivement. Des extrémités inférieures des quatre éléments en saillie 43 sont en contact avec des parties de pointe d'une plaque de contact 44 du même pôle sous la forme d'une croix qui est disposée sur la partie axiale 2a (voir figure 4). Deux plaques de contact 45 du même pôle sont disposées sous la plaque de contact 44 et fixées sur le côté du corps 2. Les deux extrémités de chaque plaque de contact 45 sont positionnées au-dessous des parties de pointe des plaques de contact adjacentes 44 et 44 sous la forme d'une croix. En résultat, la plaque de contact 44 et la plaque de contact 45 viennent en contact l'une avec l'autre à chaque fois qu'une partie de la partie de battement 4a est frappée, en basculant le commutateur SW5 vers la position "MARCHE". De plus, le commutateur SW6 est fourni sous forme d'un commutateur à glissière à actionner, par exemple, au moment où on tourne le corps de cadre 4b. En ce qui concerne la configuration mécanique du commutateur SW7, le commutateur SW7 peut être un commutateur à lames qui est action- née par une saillie 60 agencée sur la périphérie d'une partie axiale 6a de la boule 6 comme représenté sur la figure 5 (vue en perspective du côté arrière). Dans ce cas, comme représenté sur la figure 6, la boule 6 est appuyée vers le bas par une traction élastique d'un ressort de compression 61 qui est enroulé autour de la partie axiale 6a. De plus, une autre saillie 62 est formée sur la partie axiale 6a. La saillie 62 fait face à une fente de guidage 63 formée sur le côté du corps 2. Par conséquent, la saillie 62 et également la boule 6 se déplacent vers le haut et vers le bas le long de la fente de guidage 63. Une surface inclinée 60a située sur l'extrémité supérieure de la saillie 60 permet qu'une des plaques de contact du commutateur SW7 vienne en contact avec l'autre plaque de contact lorsque la saillie 62 est déplacée vers le haut. Les commutateurs SW8 et SW9 sont conçus de manière à être en correspondance avec les cordes 5a et 5b, respectivement. Ces commutateurs SW8 et SW9 sont disposés à l'intérieur d'un couvercle 50 comme représenté sur la figure 6 (une vue en coupe transversale partielle) et la figure 7 (une vue en perspective du côté arrière). Dans le couvercle 50, se trouve une partie d'extrémité de chacune des cordes 5a et 5b. Les commutateurs SW8 et SW9 ont une plaque de contact commune 51. La plaque de contact commune 51 est fixée sur le couvercle 50 par l'intermédiaire d'une vis de manière à maintenir une partie d'extrémité de chacune des cordes 5a et 5b. De plus, des plaques de contact individuelles 52 et 52 des commutateurs SW8 et SW9 sont fixées sur le couvercle par l'intermédiaire d'une vis vers un emplacement inférieur par rapport à la plaque de contact commune 51 de manière à empêcher un contact entre les plaques de contact individuelles 52 et 52 et la plaque de contact commune 51. Alors, le côté du couvercle 50 de chaque corde 5a et 5b est conçu de sorte qu'il est légèrement déplacé vers le bas en fonction de la trac- tion de la plaque de contact commune 51. Lorsque les cordes 5a et 5b sont comprimées, la plaque de contact commune 51 peut être déformée par les cordes 5a et 5b, de sorte que la plaque de contact commune 51 est mise en contact avec les plaques de contact individuelles 52. Le commutateur SW10 est conçu de manière à correspondre à la platine de"scratch"7. Comme représenté sur la figure 8 (une vue en coupe transversale partielle), une partie axiale 7a de la platine de"scratch"7 s'étend à l'intérieur du corps 2 à travers la paroi supérieure du corps 2. Un levier 70 et une plaque d'accouplement 71 sont fixés à la partie axiale 7a. Un disque d'accouplement 72 est enserré entre ceux-ci de sorte qu'ils sont capables de se libérer et de tourner librement l'un par rapport à l'autre. De plus, un support 73 est installé de manière fixe sur l'extrémité inférieure de la partie axiale 7a. Un ressort de compression 74 enroulé autour de la partie axiale 7a est positionné entre le support 73 et la plaque d'accouplement 71. Alors, la platine de"scratch" 7 et le levier 70 sont déplacés en un seul bloc ensemble par l'intermédiaire d'une traction élastique du ressort de compression 74. Comme représenté également sur la figure 4, un ressort d'extension 75 est agrafé entre une partie d'agrafage de ressort 70a du levier 70 et une partie d'agrafage de ressort 2d du corps 2. La partie d'agrafage de ressort 2d se trouve sous la paroi supérieure. Le ressort d'extension 75 limite une plage de rotation du levier 70. D'autre part, comme représenté sur la figure 4, des plaques de contact 76 et 76 sont disposées sur la partie de pointe du levier 70. Ces plaques de contact 76 et 76 sont agencées à une position au niveau de laquelle elles sont mises en contact avec une plaque de contact mobile 77 du commutateur SW10 par une rotation du levier 70. Des plaques de contact de fixation 78 et 78 du commutateur SW10 sont agencées à une position au niveau de laquelle elles enserrent la plaque de contact mobile 77, de sorte que l'une des plaques de contact 76 et 76 est appuyée contre la plaque de contact mobile 77 pour que les plaques de contact de fixation 78 viennent en contact avec la plaque de contact mobile 77. Conformément à l'instrument de jeu musical électronique 1 décrit ci-dessus, divers sons peuvent être produits par opération manuelle. Par conséquent, l'élément opérationnel permet que la musique soit arrangée à son goût, de manière à pouvoir savourer l'exécution en fonction du degré de cet arrangement. Le mode de réalisation de la présente invention a été décrit ci-dessus, cependant, la présente invention n'est pas limitée à ce mode de réalisation. Diverses modifications peuvent s'appliquer sans sortir de la portée de la présente invention. Dans le mode de réalisation décrit ci-dessus, par exemple, un accord est produit par un son de l'instrument à percussion en actionnant les cordes. Cependant, un accord peut être produit par un son de piano en actionnant les touches. De plus, la description ci-dessus ne se réfère pas aux types de sons de percussion et de sons de"scratch". Cependant, un son de percussion ou un son de"scratch", ou les deux sons, peuvent être modifiés pour être en harmonie avec la musique. REVENDICATIONS 1. Instrument de jeu musical électronique (1) comportant : une première unité de mémoire pour mémoriser de nombreuses données sonores musicales pour jouer une musique, une deuxième unité de mémoire pour mémoriser des données sonores qui correspondent à un son répondant à la progression de la musique, une unité d'émission de sons pour générer un son qui correspond aux données sonores musicales ou aux données sonores, et un élément opérationnel pour lire les données sonores dans la deuxième unité de mémoire, caractérisé en ce qu'un son qui correspond aux données sonores est généré par l'unité d'émission de sons en actionnant l'élément opérationnel. 2. Instrument de jeu musical électronique (1) comportant : une première unité de mémoire pour mémoriser de nombreuses données sonores musicales pour jouer une musique, une deuxième unité de mémoire pour mémoriser des données sonores d'accord qui correspondent à une mélodie de la musique, une unité d'émission de sons pour générer un son qui correspond aux données sonores musicales ou aux données sonores, et un élément opérationnel pour lire les données sonores dans la deuxième unité de mémoire, caractérisé en ce qu'un accord répondant à la mélodie de la musique est généré par l'unité d'émission de sons en actionnant l'élément opération- nel. 3. Instrument de jeu musical électronique (1) selon la revendication 1 ou 2, caractérisé en ce que l'élément opérationnel à la forme d'une tige (5 a, 5b) pour imiter une corde d'un instrument à cordes. 4. Instrument de jeu musical électronique (1) selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, dans lequel deux ou plus de deux éléments opérationnels sont agencés pour produire différentes tonalités de son par octave lorsque les éléments opérationnels sont actionnés, respectivement. 5. Instrument de jeu musical électronique (1) selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, comportant de plus un instrument à percussion (4), caractérisé en ce que des données sonores de l'instrument à percussion (4) sont mémorisées dans une troisième unité de mémoire, et les données sonores de l'instrument à percussion (4) sont lues dans la troisième unité de mémoire au moment où on frappe l'instrument à percussion (4) pour générer le son de percussion qui correspond aux données sonores de percussion depuis l'unité d'émission de sons. 6. Instrument de jeu musical électronique (1) selon l'une quelconque des revendications 1 à 5, comportant de plus une platine de"scratch" (7), caractérisé en ce que les données sonores de"scratch"sont mémorisées dans une quatrième unité de mémoire, et les données sonores de"scratch"sont lues dans la quatrième unité de mémoire lorsqu'on actionne la platine de "scratch" (7) pour générer le son de"scratch"qui correspond aux données sonores de"scratch"depuis l'unité d'émission de sons. 7. Instrument de jeu musical électronique (1) selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, caractérisé en ce que les données sonores musicales sont automatiquement lues dans la première unité de mémoire.