FR 2828973 A1 20030228 FR 0110974 A 20010821 Procédé de gestion à distance de l'interface utilisateur d'un terminal mobile La présente invention a pour objet un procédé de gestion à distance de l'interface utilisateur d'un terminal mobile. Le domaine de l'invention est celui des terminaux mobiles susceptibles de se connecter à un appareil distant. En particulier, le domaine de l'invention est celui de la téléphonie mobile considéré en combinaison avec celui de la domotique. Un premier but de l'invention est de permettre une plus grande interactivité entre les actions effectuées sur des organes du terminal mobile et l'appareil distant. Un deuxième but de l'invention est de limiter la quantité d'informations échangées entre un terminal mobile et un appareil distant lors d'une application nécessitant un affichage graphique sur le terminal mobile. Un troisième but de l'invention est de limiter, pour une application précédemment citée, les moyens mis en oeuvre par le terminal mobile pour effectuer un affichage graphique. Dans l'état de la technique, on connaît des terminaux portables capables de se connecter à un appareil distant. Un tel appareil portable est, par exemple, un téléphone mobile qui se connecte à un serveur du type serveur WAP. WAP signifie alors Wireless Application Protocol, c'est-à-dire protocole pour application sans fil. La technologie d'un serveur WAP est basée sur le langage WML (Wireless Mark-up Language, c'est-à-dire langage de balise sans fil) ainsi que sur des technologies de routage de type Internet. Le langage WML est le pendant du langage HTML. Le langage WML est une adaptation du langage HTML à la capacité d'affichage d'un téléphone mobile. On rappelle que les capacités maximales d'affichages pour un téléphone mobile sont, typiquement, un écran ayant une définition de 96 éléments d'images par 64 éléments d'images. A l'heure actuelle, le moindre ordinateur personnel, utilisé avec le protocole HTML, a une définition minimale de 800 par 600. Le langage WML permet en particulier d'afficher sur un écran d'un terminal mobile des"objets"qui peuvent être sélectionnés par l'utilisateur. Le fait de sélectionner un objet, par exemple un bouton défini par le langage WML, déclenche une action. Il existe deux types principaux d'actions. Le premier type d'action est une action locale correspondant à l'exécution d'un script qui a été téléchargé en même temps que le code WML décrivant le bouton. Un tel script est, par exemple, écrit en langage WMLscript. Ce script est alors exécuté par le terminal mobile. Cette exécution présente l'inconvénient qu'il a fallu télécharger ce script, donc échanger des informations. Le deuxième type d'action est une action dite"get", ou"obtenir". Dans ce cas, le terminal mobile émet, à destination du serveur WAP, une requête dite"get". Cette requête est encapsulée en utilisant le protocole WTP (Wireless Transfer Protocol, ou protocole de transfert sans fil), puis le protocole de routage. Le protocole de routage utilisé est le protocole UDP/IP. On obtient alors une trame UDP/IP. Cette trame UDP/IP, ou ces trames, sont alors émises en utilisant un protocole radio de type GSM ou GPRS. L'émission d'une telle requête met en oeuvre des codes instructions correspondant au protocole WTP, des codes instructions correspondent au protocole UDP/IP, et des codes instructions correspondant au protocole radio. Il en va de même pour la réponse à cette requête qui suit le chemin inverse. Le nombre de codes instructions exécutés pour effectuer une simple action est donc extrêmement important dans l'état de la technique. Cela nuit à l'ergonomie dans le sens où l'utilisateur attend plusieurs secondes avant d'obtenir une réponse à sa sollicitation. Un autre problème est celui de l'encombrement de mémoire. L'ensemble des codes instructions correspondant à la mise en oeuvre de ces protocoles doit en effet être stocké. La multiplication des codes instructions consomme beaucoup de mémoire, qu'elle soit ROM ou flash. Pour doter un téléphone mobile de la capacité WAP, il faut prévoir une mémoire de 700 Kilo-octets pour les codes instructions correspondants. L'invention résout ces problèmes en établissant, entre le terminal mobile et l'appareil distant, une liaison de type données, telle que définie par la norme GSM. Une telle liaison est aussi appelée liaison DATA. Cette liaison est bidirectionnelle, et elle permet à l'appareil distant d'émettre des codes instructions de commande. Cette liaison permet aussi au terminal mobile d'émettre des trames d'actions. Ces trames d'actions sont émises suite à une action de l'utilisateur sur un organe, par exemple une touche d'un clavier, du terminal. Ces trames d'actions sont reçues et interprétées par l'appareil distant qui émet alors, en conséquence, des nouveaux codes instructions de commande. Les codes instructions de commande sont interprétés par le terminal mobile. Chaque code instruction de commande correspond à une action que doit réaliser le terminal mobile. Il s'agit par exemple d'une action d'affichage. Ces actions consistent par exemple à tracer un trait, à afficher un caractère ou une chaîne de caractères, à afficher une image, à tracer un cercle ou un autre type de primitive graphique, la liste n'est pas exhaustive. Les échanges de données entre le terminal mobile et l'appareil distant sont des paquets de données dans lesquels ne sont pas mis en oeuvre des protocoles de hauts niveaux. On n'utilise pas, en particulier, de protocole de routages, ni de protocole de formatage hypertexte. De plus, dans l'invention, chaque action de l'utilisateur sur un organe du terminal mobile provoque l'émission, par ce terminal mobile, d'une trame d'action. Cela permet à l'appareil distant d'envisager toutes les actions possibles en conséquence à l'action de l'utilisateur du terminal. On aboutit de plus à un programme dont l'ensemble des codes instructions à une taille inférieure ou égale à 15 Kilooctets. L'invention a donc pour objet un procédé de gestion à distance de l'interface utilisateur d'un terminal mobile caractérisé en ce que : - on établit une connexion en mode donnée entre un appareil distant et le terminal mobile, - on émet, de l'appareil distant vers le terminal mobile, un code instruction de commande, - on exécute, sur le terminal mobile le code instruction de commande reçu, - on émet, du terminal mobile vers l'appareil distant, une trame d'action décrivant une action, de l'utilisateur du terminal mobile, sur un organe de ce terminal mobile. L'invention sera mieux comprise à la lecture de la description qui suit et à l'examen des figures qui l'accompagnent. Celles-ci ne sont présentées qu'à titre indicatif et nullement limitatif de l'invention. Les figures montrent : - Figure 1 : une illustration de moyens utiles à la mise en oeuvre du procédé selon l'invention. - Figure 2 : une illustration d'une structure possible d'un code instruction de commande. - Figure 3 : une illustration d'une structure possible d'une trame d'action. - Figure 4 : une illustration d'étapes du procédé selon l'invention. La figure 1 montre un terminal 101 mobile. Dans l'exemple choisi, on considère que le terminal 101 est un téléphone 101 mobile mettant en oeuvre la norme de téléphonie GSM. Dans la pratique, il peut s'agir de toute autre norme de téléphonie mobile prévoyant un mode de transfert de données aussi connu sous le nom de"mode data". Ces autres normes sont, par exemple, l'UMTS, le PCS, le DCS. La liste n'est pas exhaustive. Le téléphone 101 est connecté, via une liaison 102 hertzienne, à une station 103 de base. La station 103 est elle-même connectée à un réseau 104 GSM via lequel on peut atteindre n'importe quel abonné joignable par un numéro de téléphone. Ainsi, on peut atteindre un appareil 105 distant. Dans l'exemple, on considère que l'appareil 105 est de type ordinateur 105 personnel (PC). Dans la pratique, l'appareil 105 peut être n'importe quel appareil capable d'établir une connexion avec un réseau téléphonique que le réseau soit commuté, ou cellulaire. Le terminal 101 comporte une antenne 106 connectée à des circuits 107 GSM. Le rôle des circuits 107 est de produire, à partir des signaux analogiques selon la norme GSM reçus via l'antenne 106, des signaux numériques accessibles via un bus 108. Les circuits 107 ont aussi comme rôle de produire des signaux analogiques, selon la norme GSM, à partir de signaux numériques reçus via le bus 108. Le téléphone 101 comporte un microprocesseur 109, un écran 110, un clavier 111, et une mémoire 112 de programme. Les éléments 109 à 112 sont connectés au bus 108. Le microprocesseur 109 exécute des actions en étant commandé par des codes instructions enregistrés dans une zone de la mémoire 112. Ainsi, lorsqu'on prête une action à un microprocesseur, ou à un appareil comportant un microprocesseur, cette action est effectuée par ledit microprocesseur commandé par des codes instructions d'une mémoire comportant de tels codes instructions. L'écran 110 est, par exemple, un écran à cristaux liquides ayant une résolution de 96 éléments d'images, ou pixels, par 64. Ainsi, chaque point de l'écran 110 est repérable via un système de coordonnées à deux dimensions. Le clavier 111 comporte plusieurs touches, qui sont des organes du téléphone 101. Dans l'exemple, Le clavier 111 est un clavier standard, comportant douze touches alphanumériques, et deux touches, 111.1 et 111.2, dites touches de sélection. La mémoire 112 comporte des codes instructions qui commandent le microprocesseur 109 lors de ses différentes activités. Les codes instructions le commandant lorsqu'il effectue des activités classiques de téléphonie mobile ne sont pas représentés. La figure 1 montre que la mémoire 112 comporte une zone 112a comportant des codes instructions de connexion. Les codes instructions de cette zone 112a sont mis en oeuvre lorsqu'il s'agit d'établir une communication avec l'appareil 105 distant. La zone 112b comporte des codes 112b instructions correspondant à l'interprétation de codes instructions de commandes émis par un appareil distant. Ces codes 112b instructions permettent d'analyser le contenu d'un code instruction de commande. Parmi les codes instructions de commande, on distingue des codes instructions d'affichages dont l'interprétation permet de produire une image qui sera affichée sur l'écran 110. On considère que les codes instructions de commande permettent de commander l'interface utilisateur d'un terminal mobile. L'interface utilisateur comporte la plupart du temps un écran, des moyens pour produire des sons, et des moyens pour produire une vibration mécanique du terminal. La zone 112c comporte des codes 112c instructions qui permettent d'émettre une trame d'action, par exemple, consécutivement à une action de l'utilisateur de l'appareil 101 sur un organe de cet appareil, par exemple une touche du clavier 111. L'appareil 105 comporte des circuits 114 permettant de connecter l'appareil 105 au réseau téléphonique, par exemple commuté. Comme on considère que l'appareil 105 est un ordinateur 105 de type personnel, les circuits 114 correspondent à une carte Modem qui est connectée sur un bus 115 interne de l'appareil 105. Les circuits 114 assurent l'interface entre le réseau téléphonique commuté et le bus 115. L'appareil 105 comporte aussi un microprocesseur 116 et une mémoire 117 de programme. Les éléments 116 et 117 sont connectés au bus 115. La mémoire 117 comporte une zone 117a comportant des codes instructions correspondant à des programmes mettant en oeuvre l'émission de codes instructions de commande. Un tel programme est, par exemple, un programme de connexion à un terminal mobile, ou un programme de jeu de type"casse briques". Une zone 117b comporte des codes 117b instructions permettant au microprocesseur 116 d'émettre des codes instructions de commande. Une zone 117c comporte des codes 117c instructions pour traiter les trames d'actions reçues par l'appareil 105. Ces codes 117c instructions permettent en particulier d'analyser les trames d'actions. La figure 2 montre une structure possible pour un code instruction de commande. Les codes instructions de commande, ainsi que les trames d'actions, sont émis, en général, de manière asynchrone. C'est-à-dire que les destinataires de ces paquets de données ne savent pas, a priori, quand ces paquets vont arriver. C'est pourquoi, lors de l'émission de ces paquets, cette émission est précédée par l'émission de bits de synchronisation. Cela permet au récepteur de se synchroniser et ainsi de ne manquer aucune information parmi celles qui sont effectivement émises par l'émetteur, à savoir soit l'ordinateur 105, soit le téléphone 101. On note que la gestion de la synchronisation n'est pas l'objet de l'invention est qu'elle est parfaitement réalisée par le mode DATA des protocoles radio. La figure 2 montre qu'un code instruction de commande comporte une zone 201 composée d'un certain nombre de bits, par exemple 16, identifiant le code de commande. Il existe en effet un code de commande spécifique pour chaque possibilité de tracé graphique sur l'écran 110, et de sonorisation. Par exemple, il existe un code d'affichage pour tracer un trait, pour écrire une chaîne de caractères, pour réaliser une figure géométrique (carré, ellipse...) ou pour afficher une image. Un code 201 de commande est aussi désigné comme un code 201 d'affichage lorsqu'il s'agit de réaliser un affichage sur l'écran 110. Le code 201 de commande est suivi d'un certain nombre de zones de paramètre 202a à 202n. Le nombre de ces zones de paramètre, ou simplement paramètre, ainsi que leurs formatages sont définis par la valeur du code 201 de commande. Par exemple, si le code 201 d'affichage est un code d'affichage pour tracer un cercle, alors le paramètre 202a est les coordonnées du centre, et le paramètre 202b est le rayon. On peut aussi envisager un autre code instruction d'affichage pour tracer un cercle à partir de la position courante du pinceau. Dans ce cas la position courante du pinceau correspond aux coordonnées du dernier point qui à été modifié sur l'écran 110 avant la réception du code instruction d'affichage, sert de coordonnées pour le centre du cercle. Le seul paramètre transmis dans ce cas est alors le rayon. Pour chaque figure géométrique, il est possible, soit de la définir dans l'absolu, soit relativement à la position courante du curseur. On parle alors aussi de position du pinceau pour désigner la position du curseur. Un déplacement du pinceau peut être fait en traçant une ligne ou sans tracer de ligne. Cependant pour économiser le nombre de codes instructions enregistrés en mémoire pour la réalisation du procédé selon l'invention, on préfère ne mettre en oeuvre qu'une solution. Dans un exemple préféré, on choisit de définir les affichages par des coordonnées absolues. Pour une droite les paramètres utiles sont donc soit les extrémités de la droite, soit une origine et une longueur, soit juste une longueur, soit juste un point de destination. Pour un rond, les paramètres sont les mêmes que pour le cercle si ce n'est que le code instruction d'affichage indique en plus qu'il faut remplir le rond avec une couleur pouvant être traduite par un paramètre. Pour une ellipse, les paramètres correspondent coordonnées de ses deux foyers. Pour un quadrilatère on peut le définir par ses quatre sommets, ou par trois sommets en considérant que le point courant est un de ses sommets, ou on peut aussi utiliser une instruction particulière indiquant qu'il s'agit d'un parallélépipède, d'un carré, d'un rectangle. Il existe aussi un code d'affichage, c'est-à-dire une valeur pour la zone 201, permettant d'indiquer avec quelle épaisseur doivent être tracés les traits. Cette épaisseur est, par exemple, exprimée en nombre de pixels. Cette valeur est, soit fournie pour chaque code d'affichage, soit reste inchangée entre deux émissions d'un code instruction d'affichage modifiant cette valeur. Il existe aussi une valeur pour la zone 201 indiquant, qu'il faut afficher une chaîne de caractères. Dans ce cas, le paramètre 202a est une représentation, par exemple des codes ASCII, de la chaîne de caractères à afficher. Les autres paramètres peuvent être des coordonnés auxquelles il faut afficher le caractère, ainsi que la police de caractère. Il existe aussi un code d'affichage indiquant qu'il faut afficher un caractère à la position courante, en utilisant la police active. Il existe aussi des codes d'affichage permettant de modifier la position courante, ainsi que de modifier la police de caractère utilisée pour l'affichage des caractères. Il existe aussi un code d'affichage permettant de spécifier la couleur à utiliser pour effectuer un tracé. La couleur à utiliser pour effectuer un tracé peut aussi être transmise comme paramètre d'un autre code instruction d'affichage. A titre d'exemple on donne les code instructions d'affichage suivant : Effacer écran : 01, la valeur du champ 201 est 01 et il n'y a pas de paramètre. Tracer une ligne : 02 , la valeur du champ 201 est 02 et il y a cinq paramètres. Dans l'ordre d'apparition ces paramètres sont : abscisse de l'origine de la ligne, ordonnée de l'origine, excursion en abscisse, excursion en ordonnée et couleur. Tracer un rectangle : 03 , la valeur du champ 201 est 03 et il y a cinq paramètres. Dans l'ordre d'apparition ces paramètres sont : abscisse de l'origine du rectangle, ordonnée de l'origine, excursion en abscisse, excursion en ordonnée et couleur. Si l'on souhaite tracer un rectangle plein l'instruction est identique à la valeur du champ 201 prêt. Dans ce cas la valeur du champ 201 vaut 04. Sur la figure 1, la représentation de l'écran 110 fait apparaître sur cet écran un cercle représentant une balle d'un jeu de casse briques. Ce cercle doit donc être déplacé au cours du jeu. Pour le tracer, il suffit à l'appareil 105 d'émettre un code instruction d'affichage dont la valeur du champ 101 correspond à un code instruction d'affichage pour tracer un cercle de couleur noir. Les paramètres de ce code instruction d'affichage sont les coordonnées et le rayon correspondant à la position, et à la taille de la balle, ainsi que la couleur de remplissage du cercle. Pour la déplacer sur l'écran 110, il faut préalablement avoir effacé la balle. Dans ce cas, on émet un code instruction d'affichage pour tracer un cercle en blanc avec les paramètres précédemment utilisés pour afficher le cercle noir, puis on émet un code instruction pour tracer en noir un cercle aux nouvelles coordonnées qu'occupe la balle dans le jeu. Cela est valable pour tous les points de l'écran. Pour cette explication, on considère qu'un point noir est un point de l'écran 110 à cristaux liquide qui est allumé alors qu'un point blanc est un point qui est éteint. Cependant l'affichage peut se faire sur un écran couleur si le terminal est doté de cette capacité. Il existe plusieurs manières de déterminer la taille d'un code instruction d'affichage. Soit cette taille est liée à la valeur du champ 201. Dans ce cas, le microprocesseur 109 connaît la taille du code instruction d'affichage via une table, non représentée et enregistrée dans une mémoire de l'appareil 101, définissant à la fois la taille et la nature des paramètres pour chaque valeur possible du champ 201 d'un code instruction d'affichage. Une deuxième solution consiste à utiliser un code de fin indiquant qu'il n'y a plus de paramètres correspondant au code 201 instruction d'affichage. Une troisième solution consiste à utiliser une taille constante pour les codes instructions d'affichage, et une taille constante pour les trames d'actions. Il est possible que l'appareil 105 doive émettre plusieurs codes instructions de commande d'affilé. Tous ces codes sont transmis les uns à la suite des autres sans qu'il soit nécessaire d'effectuer une nouvelle synchronisation entre chaque émission d'un code instruction de commande. En effet, comme vu précédemment, le microprocesseur 109 a à sa disposition des moyens lui permettant de définir la longueur du code instruction de commande. Il est donc capable d'extraire du flux de codes instructions de commande qu'il reçoit, les différents codes instructions de commande. La figure 3 montre une trame d'action comportant une zone 301 identifiant un organe. Cet identifiant est, par exemple, une représentation numérique de la touche du clavier 111 sur laquelle a agi l'utilisateur. Une zone 302 de la trame d'action permet de définir l'action de l'utilisateur. C'est, par exemple, une valeur 1 si la touche est enfoncée, une valeur 2 si la touche est relâchée. La figure 4 montre une étape 401 préliminaire effectuée par le téléphone 101 mobile. Dans cette étape, l'utilisateur du téléphone 101 utilise le clavier 111 pour composer, puis valider, un numéro de téléphone correspondant à un appel à destination de l'appareil 105. Cette étape peut être automatisée via une sélection dans un menu. Cette numérotation et cette validation sont effectuées sous le contrôle des codes instructions de la zone 112a. On passe alors à une étape 402 de présentation des caractéristiques techniques du terminal. Au cours de l'étape 402 d'établissement de la connexion, le terminal 101 émet une description de ses capacités techniques, parmi celles-ci on cite :-ses capacités d'affichage d'affichages, - l'organisation de son clavier, - la version du protocole selon l'invention qu'il est capable de gérer, - la disponibilité éventuelle d'un vibreur - ses capacité de restitution sonore, à savoir s'il est capable de restituer un fichier au format midi par exemple. Chacune de ces capacités est, par exemple, codé par la valeur d'un bit (0 pour incapable, 1 pour capable) dans un mot binaire décrivant les capacités du terminal 101, ce mot étant émis par le terminal. La connaissance de ce mot binaire permet à l'appareil 105 d'adapter ses réponses aux sollicitations, à venir, du terminal 101. Cela permet de s'assurer que l'appareil 105 n'émettra pas de codes instructions de commande que le terminal 101 n'est pas capable d'interpréter. Cette émission d'une description est suivie de l'émission, par l'appareil 105, de codes instructions d'affichage d'accueil. On passe alors à une étape 403 d'interprétation des codes instructions d'affichage par le terminal 101. Dans l'étape 403, le microprocesseur 109, commandé par les codes d'instruction de la zone 112b, reçoit et interprète des codes instructions d'affichage. Comme il s'agit des codes d'accueil, ces codes instructions d'affichage correspondant à l'affichage d'un menu. Il s'agit donc de codes instructions d'affichage de chaînes de caractères. Chaque chaîne de caractères est alors affichée, sur l'écran 110, à des coordonnées déterminées par un code instruction d'affichage. L'utilisateur n'a alors plus qu'à sélectionner, par des appuis sur des touches du clavier 111, une chaîne de caractères pour lancer l'exécution d'une application par l'appareil 105. Parmi les chaînes de caractères affichées sur l'écran 110, l'utilisateur en trouve une dont l'intitulé est"casse brique". On passe alors à une étape 404 d'action sur l'un des organes. Pour sélectionner le programme"casse brique", l'utilisateur du terminal 105 doit appuyer sur des touches du clavier 111. Chaque appui provoque la composition d'une trame d'action. C'est le microprocesseur 109 qui compose cette trame d'action. Il est commandé par les codes d'instruction de la zone 112c. La zone 301 de cette trame d'action comporte un identifiant de la touche qui a été enfoncée. Cet identifiant est, par exemple, une valeur numérique. Chaque touche a sa valeur numérique prédéfinie et connue à la fois de l'appareil 101 et de l'appareil 105. La zone 302 de la trame d'action comporte alors la valeur 1 si la touche a été enfoncée. On passe alors à une étape 405 d'émission de la trame d'action. Dans cette étape, le microprocesseur 109, toujours commandé par des codes instructions de la zone 112c, transmet la trame d'action, qu'il a constituée, au circuit 107 pour que cette trame soit émise en direction de l'appareil 105. Cette émission se fait, on le rappelle, en mode de données (DATA). Les étapes 404 et 405 sont répétées à chaque fois que l'utilisateur agit sur un organe du terminal 105. Ainsi, lorsque l'utilisateur agit sur une touche, deux trames d'actions sont émises : une pour l'enfoncement, une pour le relâchement. L'étape 405 est suivie d'une étape 406 de réception et de traitement d'une trame d'action par l'appareil 105 distant. Dans l'étape 406, le microprocesseur 116 commandé par les codes instructions de la zone 117c, reçoit la trame d'action et la décompose. En fait, les programmes de la zone 117a peuvent être vus comme des machines à états finis ; chaque état de cette machine correspondant alors à l'émission d'un certain nombre de codes instructions de commande, suivi de l'attente d'une trame d'action. La réception d'une trame d'action permet de passer dans un état suivant. Si on reçoit une trame d'action qui n'a pas été prévue, alors on continue à attendre une trame d'action dont le traitement est prévu. Il en va de même pour les programmes de la zone 112b. Le terminal 101 attend un code instruction de commande et le traite quand il arrive, puis attend le code instruction de commande suivant. Dans l'exemple utilisé, l'identifiant de l'organe, dans la trame d'action qui vient d'être reçue, correspond à la touche qui permet de sélectionner le jeu"casse briques". Dans notre exemple, on considère que l'appareil 105 ne traite que les trames d'actions correspondant à un relâchement d'une touche du clavier 111. On passe alors à l'étape 407 d'émission de codes instructions d'affichage. Dans cette étape 407, le microprocesseur 116 émet des codes instructions d'affichage correspondant à la sélection d'un élément du menu affiché sur l'écran 110. L'utilisateur du terminal 101 agit sur le clavier 111, jusqu'à ce que le programme"casse brique"soit sélectionné. L'utilisateur agit alors sur une touche de validation. L'appareil 105 réagit en émettant des codes instructions d'affichage correspondant au tracé du jeu. Il s'agit donc de tracer les briques, en haut de l'écran, une raquette, en bas de l'écran, et une balle qui se déplace sur l'écran. On rappel que le but du jeu est de déplacer la raquette pour que celle-ci puisse renvoyer la balle en direction des briques. De l'étape 407, on passe à une étape 408. Dans l'étape 408, le microprocesseur 109 vérifie si la connexion est toujours active. Si oui, on repasse à l'étape 403 d'interprétation de codes instructions d'affichage. Au cours de l'exécution du programme, L'utilisateur de l'appareil 101 utilise les touches 111.1 et 111.2 pour émettre des trames d'actions dont l'interprétation, par l'appareil 105 distant, provoque l'émission de codes instructions d'affichage. L'interprétation de ces codes instructions d'affichage, par le téléphone 101, se traduit par un déplacement de la raquette sur l'écran 110. A partir de l'étape 408, si la connexion avec l'appareil 105 est coupée, on passe à une étape 409 de fin dans laquelle l'appareil 101 reprend ses activités normales de téléphonie mobile. La connexion est coupée, par exemple, sur une action de l'utilisateur. Une telle action correspond par exemple au maintien enfoncé d'une touche au delà d'un délai prédéfini, par exemple trois secondes. La connexion peut aussi être rompu par l'appareil 105 distant qui émet un code instruction de commande dont l'interprétation par le terminal 101 entraîne la rupture de la connexion. La connexion peut aussi être coupée suite à la perte du lien radio. Dans ce cas Dans l'exemple ducasse brique", le chargement du début du jeu peut se faire soit en émettant plusieurs codes instructions d'affichage permettant de tracer toutes les briques, la balle, puis la raquette, soit par un code instruction d'affichage correspondant à l'affichage d'une image qui est alors téléchargée à partir d'une mémoire de l'appareil 105. Cette image représente alors le jeu dans son état initial. Dans l'exemple ducasse brique", on remarque que l'appareil 105 émet en permanence, sans être sollicité par des trames d'actions, des codes instructions d'affichage correspondant aux déplacements de la balle. Cela illustre les deux modes de fonctionnement possibles pour l'invention. L'appareil 105 peut modifier l'affichage de l'écran 110 de son propre chef, ou suite à une sollicitation de la part de l'utilisateur de l'appareil 101. Cette sollicitation se manifeste par l'émission, par le terminal 101 d'une trame d'action, suite à une action de l'utilisateur. Cette trame d'action est alors interprétée par l'appareil 105. Toujours dans l'exemple ducasse brique", à chaque fois que l'appareil 105 détecte que l'utilisateur renvoie la balle vers le mur, il émet un code instruction de commande pour que le terminal 101 joue un son. Cette trame d'action a par exemple la structure suivante : 13 . Le champ 201 vaut 13, et les champs suivants représentent dans l'ordre de leur apparition : le nombre de son à jouer, la fréquence du son, la durée du son. De même, si l'utilisateur du terminal 101 perd la partie, l'appareil 105 émet un code instruction de commande pour faire vibrer le terminal 101. Un tel code a par exemple la structure suivante : 15 . Dans ce code le champ 201 vaut 15, et le mode représente le fait qu'il faille activer ou désactiver le vibreur. On note que toutes les actions de l'utilisateur de l'appareil 101, sur l'un des organes de cet appareil, provoque l'émission d'une trame d'action comportant l'identifiant de l'organe, et l'identifiant de l'action. Cependant, toutes les trames d'actions reçues par l'appareil 105 n'appellent pas une réponse de sa part. Cela dépend du programme qui est exécuté par l'appareil 105. De même, on peut paramètrer l'appareil 101 pour qu'il n'émette pas de trame d'action pour certaines actions de l'utilisateur. Par exemple, on paramètre l'appareil 101 pour qu'il n'émette pas de trame d'action lors de l'enfoncement d'une touche donnée du clavier 111. Dans ce cas, le microprocesseur 109 consulte une mémoire de paramétrage pour savoir quel type de trame d'action il doit émettre. Dans le cas ou l'émission d'une trame d'action est désactivée lors de l'enfoncement d'une touche, le microprocesseur 109 n'émet une trame d'action qu'au moment du relâchement de cette touche. Ce paramétrage permet de limiter les échanges de données entre le terminal 101 et l'appareil 105. L'appareil 105 peut aussi émettre un code instruction de commande pour demander à l'appareil 101 les caractéristiques de la police de caractère qu'il utilise. L'appareil 101 répond à cette demande en émettant une trame d'action comportant les caractéristiques graphiques (dimensions) de la police de caractère qu'il utilise. Ces caractéristiques permettent à l'appareil 105 de tenir compte des dimensions de l'écran du terminal 101 lorsqu'il demande l'affichage d'une chaîne de caractères. REVENDICATIONS 1-Procédé de gestion à distance de l'interface utilisateur d'un terminal (101) mobile caractérisé en ce que : - on établit une connexion (102-104) en mode donnée entre un appareil (105) distant et le terminal mobile, - on émet (402,407), de l'appareil distant vers le terminal mobile, un code instruction de commande, - on exécute (403), sur le terminal mobile le code instruction de commande reçu, - on émet (405), du terminal mobile vers l'appareil distant, une trame d'action décrivant une action, de l'utilisateur du terminal mobile, sur un organe de ce terminal mobile. 2 - Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce que la trame d'action est une réponse à un code instruction de commande. 3 - Procédé selon l'une des revendications 1 ou 2, caractérisé en ce que le terminale mobile est un téléphone mobile. 4 - Procédé selon lune des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que la trame d'action comporte une information (301) identifiant l'organe du terminal mobile sur lequel l'utilisateur a agi. 5-Procédé selon l'une des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que la trame d'action comporte une information (302) de description de l'action effectuée sur l'organe du terminal mobile par l'utilisateur. 6 - Procédé selon l'une des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que lors de l'établissement de la connexion : - on émet, du terminal mobile vers l'appareil distant, une trame de description des capacités technique du terminal mobile. 7 - Procédé selon l'une des revendications 1 à 6, caractérisé en ce que le code instruction de commande comporte une information de coordonnées relative à un écran du terminal mobile. 8 - Procédé selon l'une des revendications 1 à 7, caractérisé en ce que le code instruction de commande comporte une information relative à un caractère à afficher sur un écran du terminal mobile. 9 - Procédé selon l'une des revendications 1 à 8, caractérisé en ce que le code instruction de commande comporte une information relative au formatage de l'affichage de caractères. 10 - Procédé selon l'une des revendications 1 à 9, caractérisé en ce que le code instruction de commande comporte une information de nature d'une figure géométrique sélectionnée dans un groupe consistant en une droite, un cercle, un disque, une ellipse, un quadrilatère. 11 - Procédé selon l'une des revendications 1 à 10, caractérisé en ce que le code instruction de commande comporte une information de déplacement d'un pinceau sur l'écran du terminal mobile. 12 - Procédé selon l'une des revendications 10 ou 11, caractérisé en ce que le code instruction de commande comporte une information relative au remplissage de la figure. 13 - Procédé selon l'une des revendications 1 à 12, caractérisé en ce que le code instruction de commande comporte une information relative à l'épaisseur du trait. 14-Procédé selon l'une des revendications 1 à 13, caractérisé en ce que le code instruction de commande comporte une information pour télécharger et afficher une image. 15 - Procédé selon l'une des revendications 1 à 14, caractérisé en ce que le code instruction de commande comporte une information décrivant un son devant être produit par le terminal mobile. 16-Procédé selon l'une des revendications 1 à 15, caractérisé en ce que le code instruction de commande comporte une information pour activer/désactiver un vibreur du terminal mobile.