FR 2812994 A1 20020215 FR 0010431 A 20000808 Avec l'évolution actuelle de la téléphonie, le coût des communications téléphoniques est des plus en plus réduit. Il en résulte une utilisation accrue du téléphone. La présente invention propose de développer encore l'utilisation des téléphones, et plus généralement des équipements téléphoniques. A cet effet, l'invention concerne un équipement téléphonique comprenant des moyens d'émission et de réception à travers un réseau téléphonique, caractérisé par le fait qu'il comprend des moyens de mise en oeuvre d'un jeu et des moyens pour transformer, en émission, une information de jeu en une signalisation téléphonique prédéfinie et pour transformer, en réception, une signalisation téléphonique reçue en une information de jeu. La présente invention consiste donc à avoir transformé un équipement téléphonique en un terminal de jeu interactif, permettant à des utilisateurs de jouer entre eux à des jeux, à travers le réseau téléphonique. Dans une forme de réalisation particulière, il est prévu des moyens de codage/décodage destinés, en émission, à coder une information de jeu en une séquence de codage, comprenant au moins un caractère de clavier téléphonique, et, en réception, à décoder une séquence de codage en une information de jeu. Dans ce cas, et de préférence, il est prévu des moyens de conversion destinés à convertir, en émission, une séquence de codage en une séquence correspondante de codes DTMF et à convertir, en réception, une séquence de codes DTMF en une séquence de codage. De préférence, des moyens de saisie y étant prévus, des moyens d'interception sont prévus pour, en émission, intercepter des informations de jeu saisies à l'aide des moyens de saisie. Ainsi, on intercepte les informations de jeu, saisies par l'utilisateur de l'équipement, afin de ne pas les émettre telles quelles à travers le réseau téléphonique. Avantageusement, il est prévu des moyens de superposition destinés, en émission, à superposer une signalisation téléphonique, correspondant à une information de jeu, et un signal vocal. Les joueurs peuvent ainsi discuter entre eux tout en jouant. Avantageusement encore, il est prévu des moyens d'extraction destinés, en réception, à extraire une signalisation téléphonique, correspondant à une information de jeu, d'un signal téléphonique reçu. L'invention s'applique non seulement à la téléphonie à travers un réseau téléphonique fixe, par exemple RTC (Réseau Téléphonique Commuté), mais également à la téléphonie cellulaire. Dans ce cas, il convient de détecter convenablement les combinaisons de fréquences transmises, ces combinaisons pouvant être des codes DTMF, correspondant à des informations de jeu, Dans ce cas, et avantageusement, pour l'extraction de chaque code DTMF défini par deux fréquences f, et f2, les moyens d'extraction sont agencés pour extraire du signal téléphonique reçu un paramètre donné, fourni par un filtre d'émission, et pour déterminer la valeur de la fréquence f1, de façon empirique, à partir de la valeur de ce paramètre. Avantageusement encore, pour déterminer la valeur de la fréquence f2 du code DTMF, les moyens d'extraction sont agencés pour - extraire du signal téléphonique reçu un coefficient de filtrage N d'un filtre d'émission, - calculer la valeur d'un coefficient de multiplication a, fonction du coefficient de filtrage N et de la fréquence f2 du code DTMF, pour chacune des fréquences d'un ensemble de fréquences f2 données, et - sélectionner la fréquence f2 de l'ensemble pour laquelle le coefficient de multiplication a est le plus proche d'un nombre entier naturel. L'invention sera mieux comprise à l'aide de la description suivante de l'équipement téléphonique et du procédé de détection de l'invention, en référence au dessin annexé sur lequel: - la figure 1 représente un schéma de deux équipements téléphoniques, reliés à travers un réseau téléphonique, selon une première forme de réalisation de l'invention, - la figure 2 représente un schéma bloc fonctionnel de la base de l'équipement téléphonique de la figure 1, - la figure 3 représente un schéma bloc fonctionnel du combiné de l'équipement téléphonique de la figure 1, - la figure 4 représente un schéma d'un clavier téléphonique standard, avec les fréquences associées aux touches du clavier, - 1a figure 5 représente un schéma bloc fonctionnel de l'équipement téléphonique, selon une seconde forme de réalisation, et - la figure 6 représente un schéma bloc fonctionnel d'un module de codage de l'équipement de la figure 4. L'équipement téléphonique 1, représenté sur la figure 2, comprend une base radio 2, ici DECT, et un combiné radio DECT 3 associé, pouvant se relier à la base 2 par une liaison radio 5. La base radio 2 comprend, de façon classique, une interface ligne 20 de liaison à un réseau téléphonique externe 100, en l'espèce le réseau RTC (Réseau Téléphonique Commuté), un bloc de modulation/démodulation 21, un bloc 22 d'émission et de réception à travers le réseau RTC 100, un bloc radio DECT 23, un bloc 24 d'interface GUI (Graphical User Interface) et un bloc central de commande, non représenté. L'interface ligne 20 est une interface de connexion de la base 2 au réseau téléphonique 100. Le bloc de modulation/démodulation 21, relié à l'interface ligne 20, comprend un module de modulation 210 destiné, en émission, à transformer des données numériques à émettre en signaux téléphoniques analogiques et un module de démodulation 211 destiné, en réception, à transformer des signaux téléphoniques analogiques reçus en données numériques. Le bloc d'émission/réception 22, relié au bloc de modulation/démodulation 21 et au bloc radio DECT 23, comprend un module d'émission 220 destiné à émettre des données à travers le réseau RTC 100 et un module de réception 221 destiné à recevoir des données, transmises à travers le réseau RTC 100. Le bloc radio DECT 23 permet à la base 2 de communiquer avec le combiné radio 3, à travers un canal de transmission radio 5, suivant le protocole de communication DECT. Le bloc d'interface GUI 24 est destiné à gérer une interface utilisateur graphique GUI comportant ici des menus, des boutons de commande et autres éléments d'informations, destinés à être affichés sur l'écran 32 du combiné 3. La base 2 comprend en outre un bloc de jeu 25, destiné à mettre en oeuvre un jeu interactif. Par le terme "interactif', on entend signifier qu'il ne s'agit pas d'un jeu solitaire, mais d'un jeu se pratiquant à plusieurs joueurs. Dans l'exemple particulier de la description, le jeu est une bataille navale. Le bloc de jeu 25 comprend une mémoire 250 de stockage d'informations de codage, un bloc de codage 252, un bloc de décodage 251, deux blocs de conversion 253, 254, un bloc d'extraction 255, un bloc de superposition 256, un mémoire de jeu 257, un bloc d'interception 258 et un bloc d'exploitation 259. Le bloc d'extraction 255, interposé entre le bloc de démodulation 211 et l'interface ligne 20, est destiné à détecter, de façon connue, des codes DTMF dans un signal téléphonique reçu à travers l'interface ligne 20, à extraire les codes DTMF détectés du signal et à les fournir au bloc de conversion 253. Le bloc de superposition 256, interposé entre le bloc de modulation 210 et l'interface ligne 20, est destiné à superposer temporellement des signaux téléphoniques analogiques, correspondant à des informations vocales d'une communication téléphonique, et des codes DTMF, correspondant à des informations de jeu, fournis par le bloc de conversion 254. On rappelle ici qu'un code DTMF est la somme de deux signaux sinusoïdaux à deux fréquences respectives distinctes. Un appui sur une touche d'un clavier téléphonique produit un code DTMF, d'une durée de l'ordre de 90 millisecondes. Sur la figure 3, on a représenté un clavier téléphonique standard comportant dix chiffres, compris entre zéro et neuf, et deux caractères "#" et "*", disposés selon une matrice de quatre lignes, respectivement associées aux fréquences 697, 770, 852, 941 (en Hz), et de trois colonnes, respectivement associées aux fréquences 1209, 1336 et 1477 (en Hz). Ainsi à chaque touche de clavier téléphonique correspond un code DTMF spécifique, formé par la somme d'un signal sinusoïdal de fréquence basse f,, appartenant au groupe de fréquences {697, 770, 852, 941 }, et d'un signal sinusoïdal de fréquence haute f2, appartenant au groupe de fréquences { 1209, 1336, 1477}, toutes ces fréquences étant exprimées en Hertz. Le bloc de codage 252 est destiné à coder des informations de jeu à émettre en séquences de codage, suivant le codage explicité plus loin, et, à l'inverse, le bloc de décodage 251 est destiné à décoder des séquences de codage reçues en informations de jeu. Ces informations de jeu, destinées à être transmises entre deux équipements de joueur, peuvent comprendre les coordonnées d'une case d'une matrice de jeu, sur laquelle sont positionnés des navires, ou l'un des résultats suivants d'une action de jeu: "touché", "coulé" et "dans l'eau". Les informations de jeu sont codées de la façon suivante. Une séquence de codage comprenant ici quatre chiffres compris entre zéro et neuf, est attribuée à chaque information de jeu (coordonnées d'une case de la matrice de jeu, résultat d'action de jeu). La mémoire 250 stocke un tableau de codage contenant les coordonnées de chacune des cases de la matrice de jeu et les trois résultats d'action de jeu ("touché", "coulé", "dans l'eau") et, pour chacune de ces informations de jeu, la séquence de codage correspondante. Le bloc de conversion 254, interposé entre le bloc de codage 252 et le bloc de superposition 256, est destiné à convertir des séquences de codage, fournies par le bloc de codage 252, en séquences correspondantes de codes DTMF et à fournir celles-ci au bloc de superposition 256. A l'inverse, le bloc de conversion 253, interposé entre le bloc d'extraction 255 et le bloc de décodage 251, est destiné à convertir des séquences de codes DTMF, correspondant à des informations de jeu, fournis par le bloc d'extraction 255, en séquences de codage correspondantes et à fournir celles-ci au bloc de décodage 251. La mémoire de jeu 257 est destinée à stocker provisoirement les données d'une partie de jeu, comme on le verra par la suite. Le bloc d'interception 258 est connecté, en entrée, au bloc radio DECT 23 et, en sortie, au bloc d'émission téléphonique 220 et au bloc d'exploitation 259. Ce bloc 258 est agencé pour intercepter les commandes d'appui sur une touche, transmises par le combiné 3, pendant une partie de jeu, ces commandes d'appui correspondant à des informations de jeu saisies par un utilisateur, et pour fournir ces informations de jeu au bloc d'exploitation 259 et ainsi empêcher leur émission à travers le réseau téléphonique 100. Tous les éléments du bloc de jeu 25 sont reliés au bloc d'exploitation 259. Celui-ci est destiné à superviser la mise en oeuvre, l'exploitation du jeu, suivant des règles de jeu prédéfinies. Le bloc central de commande de la base 2 comprend un microprocesseur, auquel sont reliés tous les éléments de la base 2, et est destiné à commander le fonctionnement de la base 2. En référence à la figure 3, le combiné radio DECT 3 comprend, de façon classique, un bloc radio DECT 30, une interface homme-machine, comportant un clavier téléphonique de saisie 31, un écran d'affichage 32, un microphone 33, un haut-parleur 34 et un bloc central de commande 37. Le microphone 33 et le haut-parleur 34 sont respectivement reliés à un convertisseur numérique analogique (CNA) 35 et à un convertisseur analogique numérique (CAN) 36. Le bloc radio 30 permet au combiné téléphonique 3 de communiquer avec la base 2, à travers un canal de transmission radio 5, suivant le protocole de communication DECT. Le bloc central de commande 37 comprend un microprocesseur, auquel tous les éléments du combiné 3 sont reliés, et est destiné à commander le fonctionnement du combiné 3. Après la description structurelle et fonctionnelle de l'équipement téléphonique 1, son fonctionnement va maintenant être explicité lors d'une partie de jeu entre deux équipements la et lb, analogues à l'équipement 1 décrit ci-dessus. Les équipements la et lb comprennent respectivement une base radio 2a, 2b et un combiné radio associé 3a, 3b, pouvant se relier à la base 2a, 2b par une liaison radio 5a, 5b. Par souci de clarté, les éléments correspondants des bases 2 et 2a, ou 2b, et des combinés 3 et 3a, ou 3b, portent les mêmes références. Pour commencer la partie de jeu, sous la commande d'un utilisateur, l'un des deux équipements, ici l'équipement la, appelle l'équipement lb, à travers le réseau téléphonique 100, et les deux équipements 1 a et 1 b établissent une communication téléphonique à travers le réseau 100. Les utilisateurs respectifs des deux équipements 1 a et 1 b sélectionnent une commande d'activation de jeu, dans les menus de l'interface GUI 24, à l'aide du clavier 31. Dans chaque équipement la (lb), sous la commande du bloc de jeu 25, le combiné 3 affiche alors sur son écran 32 une matrice de jeu comportant huit colonnes, référencées de 1 à 8, et huit lignes, référencées de A à H. Il est ainsi attribué, à chaque case de la matrice de jeu, des coordonnées de positionnement, comportant les références respectives de la ligne et de la colonne auxquelles cette case appartient. Les joueurs disposent chacun d'un nombre N de navires, de types et de tailles respectives différentes, pouvant occuper une ou plusieurs cases. Sur invitation du combiné 3a (3b), chaque joueur positionne ses N navires sur sa matrice de jeu, en saisissant les coordonnées de positionnement des cases occupées par ces navires, par appui sur des touches du clavier 31. Les commandes d'appui sur les touches du clavier 31, correspondant aux coordonnées de positionnement des navires, sont transmises du combiné 3a (3b) à la base 2a (2b). Le bloc 258 intercepte les coordonnées de positionnement et les fournit au bloc d'exploitation 259 qui les enregistre dans la mémoire de jeu 257. Les navires ainsi positionnés sont ensuite affichés sur l'écran 32 du combiné 3. Chaque joueur valide ensuite les coordonnées de positionnement des navires qu'il vient de saisir, ici par appui sur une touche du clavier 31, et commande ainsi le début de la partie de jeu. La partie de jeu comprend ensuite une succession d'étapes de jeu, comportant chacune à une action de jeu. Chaque étape de jeu se déroule de la façon suivante. L'un des joueurs, par exemple l'utilisateur de l'équipement la, lance une torpille sur une case de la matrice de jeu de l'autre joueur, utilisateur de l'équipement lb. Pour cela, l'utilisateur saisit les coordonnées de cette case, par appui sur des touches du clavier 31, et le combiné 3a transmet ces coordonnées à la base 3a, à travers le canal de transmission radio 4a. Dans la base 3a, le bloc 258 intercepte les coordonnées de la case visée et les fournit au bloc d'exploitation 259. Celui-ci mémorise ces coordonnées dans la mémoire de jeu 257 et, parallèlement, les fournit au bloc de codage 252. Celui-ci code les coordonnées reçues en une séquence de codage correspondante, à l'aide du tableau de codage de la mémoire 250, puis fournit la séquence de codage au bloc de conversion 254, qui la convertit en une séquence correspondante de codes DTMF. Cette séquence de codes DTMF, correspondant à une information de jeu, et les éventuels signaux vocaux, saisis par l'utilisateur à l'aide du microphone 33, sont superposés temporellement par le bloc 256 puis émis vers l'équipement lb, à travers le réseau 100. Dans l'équipement lb, le bloc d'extraction 255 analyse le signal téléphonique, reçu à travers l'interface ligne 20, y détecte la séquence de codes DTMF, correspondant à une information de jeu, extrait cette séquence de codes DTMF du signal et la fournit au bloc de conversion 253. Dans le cas où le signal téléphonique reçu contient la séquence de codes DTMF et un signal vocal superposés, après extraction de la séquence de codes DTMF, le signal vocal est fourni au bloc de modulation/démodulation 21 qui le démodule. Le bloc de conversion 253 convertit la séquence de codes DTMF reçue en une séquence de codage correspondante et fournit cette séquence de codage au bloc de décodage 251. Celui-ci décode la séquence de codage reçue et fournit au bloc d'exploitation 259 l'information de jeu correspondante, à savoir les coordonnées de la case visée par l'équipement la. Le bloc d'exploitation 259 détermine alors le résultat de l'action de jeu, autrement dit si la torpille a touché ou coulé un bateau, ou bien est tombée dans l'eau (c'est- à-dire en dehors d'une case occupée par un bateau). L'équipement lb transmet ensuite le résultat de l'action ("touché", "coulé" ou "dans l'eau") à l'équipement la, à travers le réseau 100. Pour cela, dans l'équipement lb, le bloc de codage 252 code le résultat de l'action de jeu en une séquence de codage correspondante, à l'aide du tableau de codage de la mémoire 250, puis le bloc de conversion 254 convertit cette séquence de codage en une séquence de codes DTMF. Cette séquence de codes DTMF et les éventuels signaux vocaux saisis par l'utilisateur sont superposés temporellement par le bloc de superposition 256, puis émis vers l'équipement la , à travers le réseau téléphonique 100. Parallèlement, dans l'équipement lb, sous la commande du bloc d'exploitation 259, les coordonnées de la case visée par l'équipement 1 a et le résultat de l'action de jeu sont mémorisés, et l'affichage de l'écran 32 est modifié, en fonction du résultat de l'action de jeu. Dans l'équipement la, la séquence de codes DTMF, correspondant au résultat de l'action de jeu ("touché", "coulé" ou "dans l'eau"), est extraite du signal téléphonique reçu, puis convertie en une séquence de codage correspondante, qui est ensuite décodée, comme précédemment explicité. Le résultat de l'action de jeu est alors fourni au bloc d'exploitation 259 et, sous la commande de celui-ci, le résultat de l'action de jeu est mémorisé et affiché sur l'écran 32 du combiné 3a. Lors de l'étape de jeu suivante, c'est au tour de l'autre joueur, utilisateur de l'équipement lb, de lancer une torpille sur une case de la matrice de jeu de l'équipement la. Pendant toute la partie de jeu, dans chaque équipement la (1b), les données vocales, saisies par l'utilisateur, ne sont pas interceptées par le bloc 258 mais directement émises par le bloc d'émission 220 à travers le réseau RTC 100, après modulation par le bloc 210. Les étapes de jeu, telles que celle décrite plus haut, se succèdent jusqu'à ce que tous les navires de l'un des deux joueurs soient coulés. Dans une seconde forme de réalisation de l'invention, ne différant de la première forme de réalisation que par ce qui va maintenant être décrit, l'équipement téléphonique est un téléphone 4 d'un réseau cellulaire, ici GSM, 101. Le téléphone 4, représenté sur la figure 5, comprend un bloc radio GSM 40, un vocodeur 41, un bloc 46 d'émission et de réception de données, une interface homme machine 44, un bloc de jeu 45 et un bloc central de commande, non représenté. L'interface homme-machine 44 comprend un clavier de saisie 440, un écran d'affichage 441, un microphone 442, un haut-parleur 444 et une interface GUI 446. Le microphone 442 et le haut-parleur 444 sont respectivement reliés à un convertisseur CAN 443 et à un convertisseur CNA 445. Le bloc radio 40 fait fonction d'interface radio de liaison au réseau GSM 101. Le bloc d'émission/réception 46 comprend un module d'émission 460, destiné à émettre des données à travers le réseau GSM 101, et un module de réception, destiné à recevoir des données, transmises à travers le réseau GSM 101. Le bloc de jeu 45 comprend une mémoire 450 de stockage d'un tableau de codage, un bloc de codage 452, un bloc de décodage 451, un bloc 453 de conversion DTMF/numérique, un bloc 454 de conversion numérique/DTMF, un bloc d'extraction 455, un bloc de superposition 456, une mémoire de jeu 457, un bloc d'interception 458 et un bloc d'exploitation 459. Le bloc d'interception 458 est relié, en entrée, à l'interface homme- machine 44 et, en sortie, au module d'émission 460 et au bloc d'exploitation 459. Le vocodeur 41 comprend un module de codage 42, interposé entre le bloc radio 40 et le bloc de superposition 456, et un module de décodage, interposé entre le bloc radio 40 et le bloc d'extraction 455. Le module de codage 42, représenté sur la figure 6, comprend un échantillonneur 420, un bloc de filtrage 421, un bloc 423 de détermination de coefficients de filtrage et un bloc 422 de génération d'un signal d'excitation "Z". Le bloc de filtrage 421 comprend deux filtres F 1 et F2, ayant chacun deux entrées et une sortie. L'échantillonneur 420, relié au bloc 423 de détermination des coefficients de filtrage est destiné à échantillonner un signal à émettre, que l'on appellera par la suite "S", avec une fréquence d'échantillonnage fe, ici égale à 8000 Hz, et à fournir les échantillons au bloc 423. Chaque filtre FI, F2 est relié, en entrée, au bloc 423 de détermination des coefficients de filtrage et au bloc 422 de génération d'un signal d'excitation "Z" et, en sortie, au bloc radio 40. Les filtres F1, F2 ont des coefficients de filtrage déterminés à partir du signal vocal S à émettre et sont destinés à filtrer le signal d'excitation Z, suivant les spécifications de la norme GSM 06.10 version 4.0.2. Par définition, on appellera "Z 1 " et "Z2" les signaux filtrés, sortant respectivement des filtres F 1 et F2. Les filtres F1 et F2 sont définis par la norme GSM 06.10 version 4.0.2. Le filtre F1 est un filtre linéaire à huit coefficients, destiné à fournir en sortie huit paramètres "LAR" (LAR1, LAR2, ..., LAR8). Le filtre F2, destiné à transformer le signal d'excitation Z en un signal filtré Z2, est défini par la formule suivante: Z2 = 1 + b.ZN (1) Les coefficients "b" et "N" sont encore appelés "LPT-gain" et "LPT lag" respectivement. La valeur du coefficient LPT lag est déterminée de la façon suivante. Soit cac(d), le coefficient d'autocorrélation d'ordre d des échantillons "e" du signal S à émettre. Ce coefficient cac(d) est défini par la relation (1) suivante: où e(k) représente le k'eme échantillon du signal S. Le coefficient LPT lag est égal à un indice d pour lequel le coefficient d'autocorrélation cac(d) est maximum. Dans l'hypothèse où le signal à émettre est un signal sinusoïdal de fréquence f, il existe plusieurs indices d, que l'on appellera par la suite d,na,, pour lesquels le coefficient d'autocorrélation cac(d) est maximum. Ces indices d,na,, sont tels que où a, que l'on appellera par la suite coefficient de multiplication, est un nombre entier naturel supérieur ou égal à un. Il en résulte que le coefficient LPT lag est égal à l'indice do, autrement dit à la fraction entre la fréquence d'échantillonnage f, et la fréquence f du signal, ou à un multiple de cet indice do. Le bloc 423 de détermination des coefficients de filtrage est agencé pour attribuer au coefficient LPT lag l'une quelconque de ces valeurs d'indice d",a,. Comme on l'a déjà rappelé plus haut, un code DTMF est la somme de deux signaux sinusoïdaux de fréquences respectives f, (fréquence haute) et f2 (fréquence basse). Compte tenu de la relation (3), le signal sinusoïdal de fréquence f2 d'un code DTMF, destiné à être émis par le bloc radio 40, produit donc un coefficient de filtrage LPT lag tel que Le module de décodage 43 est destiné, en réception, à extraire les paramètres LAR et les coefficients LPT_lag et LPT-gain d'un signal téléphonique de données vocales, afin de reconstituer le signal transmis S. Le bloc d'extraction 455 est destiné à détecter une séquence de codes DTMF, contenue dans un signal téléphonique reçu, et à l'extraire de ce signal. La détection de chaque code DTMF s'effectue de la façon suivante. Il existe une correspondance, déterminée de façon empirique, entre la valeur du paramètre LAR1 et la fréquence haute f, d'un code DTMF. Le tableau 1, ci-après, répertorie les trois valeurs que la fréquence haute f, peut prendre et, pour chacune de ces valeurs, les coefficients LARI correspondants. Tableau 1 Fréquence (Hz) LARl 1209 0x13 ou 0x14 1336 0x17 1477 Oxlf La valeur du paramètre LAR1 détermine la valeur de la fréquence haute f, d'un code DTMF, par empirisme. Le bloc d'extraction 455 détermine ainsi la fréquence haute f, du code DTMF, à partir de la valeur du paramètre LAR1. Pour déterminer la fréquence basse f2 d'un code DTMF, le bloc d'extraction 455 calcule, pour chacune des fréquences du groupe de fréquences basses f2 {697, 770, 852, 94l#, la valeur du coefficient de multiplication a, à l'aide de la relation (5) ci-après, qui découle directement de la relation (4), et sélectionne la fréquence f2 pour laquelle le coefficient de multiplication a est le plus proche d'un entier naturel. La fréquence d'échantillonnage fe est égale à 8000 Hz et la valeur de LPT lag est extraite du signal téléphonique reçu par le module de décodage 43. Le déroulement d'une partie de jeu entre deux téléphones GSM, analogues au téléphone 5 qui vient d'être décrit, s'effectue comme précédemment explicité, à la différence près que la détection et la reconnaissance de codes DTMF dans le signal téléphonique reçu sont effectuées par le bloc d'extraction 455, selon la méthode qui vient d'être décrite. Bien entendu, le bloc de jeu de l'équipement téléphonique pourrait mettre en oeuvre tout autre jeu interactif, tel qu'un jeu de dames ou d'échecs. Dans la description qui précède, on code les appuis sur les touches de clavier téléphonique, correspondant à des informations de jeu, en séquences de codage, avant de convertir ces séquences de codage en codes DTMF. On pourrait envisager de convertir directement les appuis touches en codes DTMF, sans codage. L'invention pourrait également s'appliquer à tout autre type de réseau téléphonique. Revendications 1- Equipement téléphonique comprenant des moyens (22; 46) d'émission et de réception à travers un réseau téléphonique (100; 101), caractérisé par le fait qu'il comprend des moyens (259; 459) de mise en oeuvre d'un jeu et des moyens (251-254; 451-454) pour transformer, en émission, une information de jeu en une signalisation téléphonique prédéfinie et pour transformer, en réception, une signalisation téléphonique reçue en une information de jeu. 2- Equipement selon la revendication 1, dans lequel il est prévu des moyens de codage/décodage (251, 252; 451, 452) destinés, en émission, à coder une information de jeu en une séquence de codage, comprenant au moins un caractère de clavier téléphonique, et, en réception, à décoder une séquence de codage en une information de jeu. 3- Equipement selon la revendication 2, dans lequel il est prévu des moyens de conversion (253, 254; 453, 454) destinés à convertir, en émission, une séquence de codage en une séquence correspondante de codes DTMF et à convertir, en réception, une séquence de codes DTMF en une séquence de codage. 4- Equipement selon l'une des revendications 1 à 3, dans lequel, des moyens de saisie (31; 440) y étant prévus, des moyens d'interception (258; 458) sont prévus pour, en émission, intercepter des informations de jeu saisies à l'aide des moyens de saisie (31; 440). 5- Equipement selon l'une des revendications 1 à 4, dans lequel il est prévu des moyens de superposition (256; 456) destinés, en émission, à superposer une signalisation téléphonique, correspondant à une information de jeu, et un signal vocal. 6- Equipement selon l'une des revendications 1 à 5, dans lequel il est prévu des moyens d'extraction (255; 455) destinés, en réception, à extraire une signalisation téléphonique, correspondant à une information de jeu, d'un signal téléphonique reçu. 7- Equipement selon la revendication 6, dans lequel, le réseau téléphonique étant un réseau cellulaire, les moyens d'extraction (455) sont agencés, pour l'extraction de chaque code DTMF défini par deux fréquences f, et f2, pour extraire du signal téléphonique reçu un paramètre donné, fourni par un filtre d'émission, et pour déterminer la valeur de la fréquence fi, de façon empirique, à partir de la valeur de ce paramètre. 8- Equipement selon la revendication 7, dans lequel, pour déterminer la valeur de la fréquence f2 du code DTMF, les moyens d'extraction (455) sont agencés pour - extraire du signal téléphonique reçu un coefficient de filtrage N d'un filtre d'émission, - calculer la valeur d'un coefficient de multiplication a, fonction du coefficient de filtrage N et de la fréquence f2 du code DTMF, pour chacune des fréquences d'un ensemble de fréquences f2 données, et - sélectionner la fréquence f2 de l'ensemble pour laquelle le coefficient de multiplication a est le plus proche d'un nombre entier naturel.