FR 2773333 A1 19990709 FR 9713531 A 19971023 La présente invention concerne les jeux de cartes avec assistance électronique, qui présente l'avantage de pouvoir noter automatiquement les parties - lesquelles pourront être également corrigées de la même manière - et de les conserver. Parmi ces jeux, le Bridge en est incontestablement le plus noble représentant. Il est l'un des jeux de cartes les plus joués dans le monde aujourd'hui. Codifié et organisé, il a connu au XX siècle un développement extraordinaire qui le place, aux côtés des Echecs, parmi les "sports cérébraux" les plus prestigieux. Il n'est pas exagéré de dire qu'il s'agit, à l'instar des Echecs, d'une science à part, mais à part entière. C'est donc à dessein que le jeu de Bridge a été choisi pour illustrer l'invention. Desormais en effet, si les jeux de cartes peuvent être annotés, corrigés et reproduits par le dispositif que nous proposons, le Bridge est le symbole par excellence de ce que l'esprit humain est capable de réaliser en la matière. Aussi, un bref aperçu de ses origines parait nécessaire pour mieux expliciter le dispositif et ses différentes variantes et adaptations pour les autres jeux. A l'exception des cartes chinoises, plus anciennes, mais n'ayant ni les mêmes objectifs ni la même vocation, les cartes, telles que nous les concevons, d'origine persique, ont été introduites en occident, par les invasions arabes, plusieurs siècles après les Echecs et furent adoptées, assez curieusement, à la fin du Moyen Age. Elles se présentaient sous la forme classique actuelle d'un jeu à quatre couleurs, a l'exception du Tarot, vieux de 500 ans mais de conception occidentale. Le procédé de la xylographie - gravure sur bois - a contribué à la multiplication rapide des figures mais les joueurs exigèrent très vite, à juste raison, une lisibilité parfaite, sans fioriture superflue. On distingue six grandes classes de jeux de cartes - les jeux de levées; - les peux de pari - les jeux de capture - les jeux d'élimination - les jeux d'échange ; - les jeux de combinaison. Les jeux de levées, les plus intelsgents, dont le Bridge fait partie, reposent sur les paramêtres de couleur et de valeur mais c'est la notion d'atout, par le biais du Tarot, qui est une invention européenne. Il convient de citer l'ensemble des jeux de cartes qui ont apporté leur part contributive à la conception du jeu universel qu'est le Bridge moderne. Le Tarot, déjà cité, présentait l'inconvénient d'utiliser des cartes spéciales, et en trop grand nombre, qui symbolisaient la notion d'atout. Ce sont les différentes Triomphes (espagnoles, fran çaises, italiennes, anglaises etc...) et dont l'origine provient du nord de la France en 1.480, qui ont transposé le principe d'atout aux jeux ordinaires (par le choix conventionnel d'une couleur lambda). La Triomphe anglaise est à l'origine du Whist, premier jeu de cartes à tenter de maitriser le hasard et dont la simplicité apparente cache des trésors de stratégie. Pour la première fois, ce jeu qui s'est expatrié dans toute l'Europe, à la fin du XVII siècle, apparaissent les notions de chelem, honneur et partenaire. L'Hombre, d'origine espagnole, est le premier jeu à enchères de l'histoire, et qui consiste à induire un dialogue entre les joueurs. Ce qui détermine également la nouveauté de 1'Hombre réside dans le fait que l'atout est choisi et non plus laissé au simple hasard d'une carte retournée. Ce processus conduira par la suite au système d'enchères "par objectifs" du Boston, puis du Bridge. La notion de contre entre en scène par le biais du jeu de l'Homme (d'origine française en 1.600), intelligent car associant le hasard et la réflexion. Ce jeu tomba en désuétude pour être remplacé par le Quadrille, plus convivial car associant un quatrième joueur, puis le Quintille, amenant un cinquième joueur (d'où leurs noms). Toujours en France, dès 1.739, apparait le Médiateur, jeu permettant plusieurs niveaux d'enchères dont les paliers s'apparentent à autant de contrats que le déclarant entend remplir sous certaines conditions. Ce système inaugure la hiérarchie des couleurs, mieux symbolisée par le Whist bostonien, en Amérique anglaise en 1.773 (soit dix ans avant la guerre d'indépendance), lequel est une anticipation directe du Bridge. Le Boston, d'origine française, a été constamment amélioré et modifié jusqu'à la naissance du "sans atout", conceptionftrès novatrice, vers 1.815. Le XIX" siècle fut dominé principalement par le Whist, d'origine anglaise, lequel ne tarda pas à s'expatrier à travers toute 1'Europe. Ce Whist "philosophique" consiste à prendre en compte la notion du "fit" entre les partenaires ce qui revient à dire qu'un véritable "langage des cartes" est instauré et proposé aux joueurs. Les méthodes de l'impasse, définies par DESCHAPELLES et CAVENDISH, allaient aboutir aux systèmes de signalisation. Les américains imaginèrent, dans les années 1.890, les premières formes duplicatées qui contribuent à éliminer totalement le hasard inhérent à la distribution des cartes. Et, en 1.895, le Bridge naquit avec le mort! Et le calcul des points d'honneur mis au point par Milton C. WORK. On peut donc constater que l'origine du Bridge "primitif" est cosmopolite puisqu'il est la résultante finale d'une évolution prospective des différents jeux susindiqués, mis au point et pratiqués par l'ensemble des pays précités. Ce nouveau jeu est caractérisé principalement par le choix de l'atout, le mort, l'institution de la hiérarchie différente des couleurs (trèfle, carreau, coeur, pique, sans atout), le contre, le surcontre etc... Le Bridge aux enchères se substituera au Bridge primitif par "le biais" d'un officier de l'armée (anglaise) des Indes (sous le pseudonyme de John DOE). La hiérarchie des couleurs est modifiée, le compte d'honneurs est instauré, ce qui donne naissance au Bridge "plafond", à partir de 1.916, puis au Bridge"contrat", à partir de 1.925, non modifié depuis. Des lors, la mondialisation du Bridge, déterminée, probablement, par sa perfection, était donc en marche. Il n'est pas exagéré de prétendre que le Bridge est devenu "scientifique" - et mis au point par Ely CULBERTSON en raison deStvSsubtilités échiquéenne". L'intérêt et l'originalité du Bridge (et de quelques autres jeux qui s'en sont inspirés) réside dans le fait que la partie se déroule en deux temps 1) le dialogue codé entre partenaires pour la recherche du meilleur contrat possible et 2) le jeu de la carte proprement dit pour la réalisation et l'obtention de ce contrat. Le Bridge, avec les Echecs, s'est donc hissé au sommet des activités ludiques. Il n'est guère possible de l'améliorer dans ses configurations scientifique et technique actuelles, a fortiori de lui substituer un autre jeu de cartes. Ce jeu moderne, aboutissement de l'imagination collective humaine pendant :cinq siècles force l'admiration. La très grande convivialité de ce jeu, renforcée par le dialogue entre partenaires pour la recherche du "fit" (meilleure couleur commune) donc de la manche, ou plus, jusqu'au "grand chelem (réalisation de la totalité des levées - ou plis -) combinée à ses subtilités quasiment infinies, a donc suscité un enthousiasme général, d'abord parmi les classes aisées, pour se démocratiser par la suite. Mais jusqu'à présent, à l'exception des tournois normaux ou en duplicate, les parties ne pouvaient être retranscrites, donc conservées, analysées, commentées et corrigées. Par ailleurs, les tournois, nationaux ou internationaux, sont dotés de prix considérables (véritables fortunes). On ne compte plus le nombre de milliardaires, principalement américains (les USA sont souvent en tête du classement mondial) qui s'adonnent régulièrement à leur passion. Et naturellement, envers du décor, ces prix ou "intéressements" suscitent des appétits et vocations forcément "suspects" : la tricherie qui n'a toujours pas été éludée à ce jour, fut un des fléaux permanent et pernicieux du Bridge. A l'instar des Echecs, le Bridge a ses Grands Martres. Maitres Internationaux et Maîtres diplomés, ainsi que ses Professeurs diplomés. Mais s'il est impossible de tricher aux Echecs dans les parties de tournois, arbitrées, en revanche, il n'en va pas de même pour le Bridge et quelques Grands Maîtres se sont fait "épingler" en flagrant délit de tricherie, correspondant forcément, à ce niveau, à une vulgaire escroquerie. S'il est vrai que le dispositif que nous proposons ne permettra pas d'éviter la tricherie "acoustique ou gestuelle" (position des doigts ou autres signes distinctifs mis au point par deux "larrons" d'une même équipe), en revanche, il ne sera plus possible de tricher sur le plan technique, au niveau du jeu de la carte. Citons à titre d'exemples, non exhaustifs, quelques turpitudes (ou distractions plus ou moins volontaires) classiques - qu'un joueur ne fournisse pas une couleur demandée, alors qu'il la possède, pour s'en défausser à la fin à la distraction générale - qu'un joueur coupe une couleur de la même manière que précedemment - qu'un joueur substitue une carte lambda déjà jouée pour se défausser de celle précédemment demandée à une autre couleur et non fournie etc... etc... Ainsi que l'on peut s'en apercevoir, les joueurs de cartes - prestidigitateurs ou satrapes - ne se comptent plus depuis longtemps! La présente invention permet de remédier à ces inconvénients et présente l'avantage de pouvoir transcrire, à l'aide d'une imprimante, l'intégralité de la partie de Bridge dans sa configuration complête des deux phases (demandes et jeu de la carte), les cartes jouées par chacun des participants. De plus, les parties pourront éventuellement être intégralement corrigées automatiquement. Le dispositif principal se présentera donc sous la forme d'un parallélépipède dont les dimensions approximatives seront de l'ordre de 40 centimêtres de côté et de 20 centimêtres de profondeur (ou bien encore d'un cube de 30 cms d'arête). Ce premier dispositif sera inséré dans une table carrée de 80 centimêtres de côté environ, à double plateau et reposera sur le plateau inférieur. La partie supérieure du dispositif sera représentée par une glace (transparente ou sans tain ). En dessous de cette glace, le dispositif comprendra 4 lecteurs optiques - cellules photo-électriques - couplés chacun à une mini caméra électronique (de type CCD) fixés au milieu des parois intérieures, de chaque côté du boitier. Les lecteurs-caméras seront reliés à un microprocesseur,naturellement programmé pour le jeu de Bridge, ses règles et codifications - qui mémorisera les cartes jouées de manière à transcrire la partie à l'aide d'une petite imprimante à laquelle il sera relié et située au fond du boitier. Naturellement, pour l'obtention de ce résultat - le microprocesseur ne pouvant deviner quelles cartes auront été jouées - il conviendra que les 52 cartes du jeu soient munies de codes-barres invisibles (pour préserver l'esthétique) différents pour chaque carte (qui seront les signatures électroniques de celles-ci). I1 sera donc intégré à chaque carte 8 codes-barres (naturellement identiques) dont 4 seront situés aux quatre angles du recto de la carte et les 4 autres aux mêmes angles au verso. De cette manière, le microprocesseur n'aura à "reconnaftre que 52 "signes" distinctifs différents par le biais des lecteurs optiques et des cartes ainsi modifiées. Selon les modalités particulières de réalisation, non figuré ici, un système pendulaire pourra également être intégré dans le boitier si les joueurs désirent s'impartir un délai global de rélexion. Indépendamment de ce dispositif principal, chaque joueur disposera d'un écran multi-fonctions (à cristaux liquides). Ces écrans, reliés au microprocesseur) permettront de contrôler les enchères, qui s'afficheront automatiquement, au niveau de la première phase et le jeu de la carte, au niveau de la seconde phase. Chaque carte jouée s'affichera automatiquement au fur et à mesure du déroulement de la partie, et par situation de chaque joueur (N/E/S/O) pour arriver à un total de 52 réparti sur 13 lignes en ordonnées (correspondant aux 13 levées ou plis). A la fin de chaque tour, les points seront automatiquement calculés par la calculatrice couplée au microprocesseur et selon les règles du Bridge actuellement en vigueur, lesquels points comptabilisés s'afficheront au bénéfice de l'équipe considérée (en N/S ou E/O). A la fin de la partie (soit en deux ou trois manches du Bridge-contrat par exemple), celle-ci sera automatiquement imprimée, éventuellement corrigée, les scores réalisés par chaque équipe seront également indiqués. Il conviendra, préalablement à celle-ci d'intégrer au microprocesseur les enchères demandées par les joueurs. Pour l'obtention de ce résultat, le joueur situé en sud (donc chacun à tour de rôle) aura en plus un "tableau de bord" destiné à l'obtention de ces finalités susindiquées. Celui-ci comprendra les touches chiffrées de 1 à 7 correspondant aux levées demandées (de 7 à 13 plis) puis les touches correspondant aux quatre couleurs et sans atout, ainsi qu'un certain nombre de touches-fonstions - variables selon les modularités particulières de réalisation - mais dont certaines, indispensables, comprendront les touches interrupteur, passe, contre, surcontre etc... Il est icli précisé que les écrans de contrôle, d'une dimension approximative de 10 cm de largeur et 12 cm de longueur, seront situés à droite de chaque joueur, ainsi que le clavier et insérés dans le tablier supérieur de la table. Au moment de la distribution des cartes, le joueur susséteindra le dispositif (par l'interrupteur) de manière à ce que celles-ci ne puissent être lues. Une fois les cartes distribuées, le dispositif sera mis "en veille" par le biais de la même touche. Chaque joueur classera ses cartes comme bon lui semblera. Une fois ce classement effectué, chacun des joueurs placera le recto de son jeu contre le lecteur optique correspondant, situé devant lui de telle manière que le micro mémorise la distribution. Un léger signal sonore indiquera que les 4 groupes de 13 cartes auront été lus. Cette lecture préalable permettra, d'une part, d'éviter les tricheries au niveau du jeu de la carte dont il a été donné plus haut quelques exemples et, d'autre part, que les cartes ne soient lues par un autre lecteur que celui correspondant à chaque joueur détenant chaque groupe de cartes considéré. De manière à compléter cette sécurité, les crans multi-fonctionssde contrôle afficheront un code spécifique indiquant que les 4 groupes de cartes ont été lus. Au niveau des enchères, le donneur annoncera sa couleur ou passera. S'il annonce 1 trèfle, il appuiera sur les touches 1 et trèfle (ou sur la touche passe); de la même manière, le joueur en sud appuiera sur les touches correspondant aux déclarations des autres participants. Celles-ci s'afficheront linéairement à l'issue de chaque tour jusqu'à l'obtention de la demande du contrat final par l'une des deux équipes (éventuellement contré par l'adversaire ou surcontre). Les enchères seront donc affichéwlinéairement par tour et en ordonnées par niveau. A titre d'exemple, la distribution suivante a été faite Sud : + A853, O V1098 8 AD6 R10 Ouest : + D1097, 0 32 fRV7 4 DV93; Nord : + V642 0 ARD4 CV 853 * A2; Est :. > R o 765 9 10942 * 87654. I. Phase des enchères. Sud donneur. En l'occurence, on constate que l'équipe Ouest Est a un jeu trop faible pour enchérir (respectivement 9 et 3 points d'honneurs - méthode Albarran - et 2 points de distribution en Est pour son singleton en trèfle). La réponse de la bonne séquence d'enchères est la suivante: Premier niveau : Sud: lQ,Est passe, Nord 2 Ouest passe Deuxième niveau Sud: 2SA,Est passe, Nord 3SA, Ouest passe. Le dispositif pourrait coder les commentaires suivants 1 o : la bonne ouverture avec les deux mineures quatrièmes et 14 points li.2 + : changement de couleur, forcing pour un tour. 2 SA : indique une ouverture minimum et un jeu régulier. 3 SA : une conclusion logique évidente. II. Phase du jeu de la carte Nord est mort et Sud doit réaliser un contrat de 3 SA. Ouest entame de la dame de pique, le joueur Sud placera le 2 de pique du mort pour garder un arrêt à pique au mort, Est jouera le 8 de pique (fort en troisième) et Sud prendra avec le roi de pique. Les cartes jouées ayant été reconnues par les lecteurs optiques, de lamanièrXexposee plus haut, l'écran affichera, après un léger signal sonore indiquant que la levée a été mise en moire, et linéairement O N E S 1 D 24 8+ R Et ainsi de suite jusqu' & ce que les 13 levées aient été jouées, mémorisées et affichées en ordonnées. Si Sud/nord réalise son contrat, il aura gagné la première manche, non vulnérable, et aura marqué 100 points. A défaut, l'équipe Est/Ouest marquera au plafond 50 points par levée de chute. A la fin de la partie (en deux ou trois manches, selon les cas) cette manche pourra être commentée - et codifiée - par l'imprimante, de la manière suivante REPONSE. Un rapide compte des levées "sures" : 2 à+ , une à quatre à ç , et l'As de+ donne un total de huit levées (mais il en faut 9 pour assurer la manche). Si Sud - joueur - commence à faire l'impasse au Roi de 9 , Ouest rejouera + en cas d'échec pour une de chute. Il y a mieux à faire : encaisser l'As de à la deuxième levée, dans l'espoir de voir tomber un gros honneur - Roi ou Dame - en Est. Si c'est le cas, il ne reste plus a Sud qu'à rejouer vers le mort pour affranchir le valet. Si pour une raison quelconque - fausse carte en Est cette manoeuvre échoue, Sud aura encore la possi bilité de tenter l'impasse au Roi de Q sur Est. A tittre indicatif et selon les modularités particulières de réalisation désirée%, le microprocesseur du dispositif pourra être également programmé pour proposer des tests d'enchères (basés sur la majeure cinquième par exemple). Ceci démontre donc que le dispositif assistera les professeurs de Bridge - puisqu'il le sera lui-même - en meme temps qu'il sera un arbitre impartial : toute carte jouée d'une manière irrégulière sera refusée. Les 4 codes-barres situés aux angles du verso faciliteront la lecture optique au passage de la carte sur le lecteur et ce, quelle que soit sa vitesse de rotation puisque celle-ci s'opère en temps réel. Naturellement, chaque carte qui n'est jouée qu'une fois, ne sera lue qu'une fois, quelles que soient les manipulations ultérieures effectuées (ramassage du pli par exemple). Le lecteur optique pourra lire une carte à ce de 25 cms environ. Il conviendra donc de veiSier5vsoient jetées à une hauteur inférieure à cette distance du lecteur (inséré dans le tablier supérieur de la table). Si d'aventure une carte n'était pas lue, l'écran de contrôle l'afficherait en faisant clignoter la position du joueur detenteur de celle-ci. (N, S, E ou 0). Dès que la carte aura eté jouée - et lue -, les écrans l'afficheront. La quatrieme carte - dernière du pli actionnera un léger signal sonore correspondant a la levée du pli. Ce signal pourrait intervenir au passage de chaque carte, mais les joueurs - surtout les joueuses - pourraient avoir le sentiment d'effectuer leurs courses dans une grande surface, ce qui ne constitue pas forcément une détente. Une autre variante de ce dispositif pourra être prévue (et figurée sur le dessin n" 3). L'énergie cynétique relative au mouvement de la carte (jetée pourrait occulter - masquer, éclipser - un autre lecteur lequel ne pourrait plus, dans ce cas, remplir sa fonction. Dans ce cas, il conviendra de prévoir que le plateau inférieur pourra s abaisser de 3 ou 4 cm - et par un moyen manuel (molette), mécanique (cable ou vérin) ou électrique (moteur). Il en résultera qu'à l'exception des lecteurs - fixes - disposés sur chaque bord de cette "fosse à cartes" ainsi créée, le dispositif s'abaissera de cette hauteur en coulissant dans le tablier supérieur de la table et procurera de cette manière un meilleur confort de jeu. Ces dispositifs pourront s'adapter aux autres jeux de cartes (Tarot, Belotte bridgée ou coinchée, Manille etc...) Le premier dispositif décrit pourra également s'adapter aux dominos; dans ce cas, ceux-ci auront une seule puce électronique insérée à l'envers de chacun de ceux-ci. Par ailleurs, un seul lecteur optique suffira. Le dispositif proposé ne nuira nullement à l'appareil appelé Autobridge, lancé en 1938, puisque sa vocation et ses objectifs ne sont pas lesmêmes, pas plus qu'il ne nuira aux programmes pour ordinateurs sur P.C. La faisabilité technique dudit dispositif proposé ne pose aucun problème puisque celui-ci, sous une autre variante, est installé dans les caisses des grandes surfaces depuis près de 20 ans et comporte lecteurs, microprocesseur, calculatricetotalisatrice et double imprimante équipés pour lire les produits munis de codes-barres. Il en résulte, en conséquence, que la "clef" de ce premier dispositif proposé réside dans le fait que les cartes seront lues - et "reconnues" - de deux manières différentes par les joueurs, sur leur "endroit" (et par les symboles dont elles sont munies) et par la reconnaissance de leur "signature électronique" au moyen des codes-barres invisibles insérés aux quatre angles, a leur endroit et à leur envers. EXTENSION DU DISPOSITIF AUX JEUX DE PARIS PRATIQUES DANS LES ETABLISSEMENTS DE JEUX. Naturellement, si certaines indélicatesses ou tricheries se pratiquent dans les compétitions de Bridge, il en va de même, a fortiori, pour les jeux fondés sur sur les paris d'argent (ou monnaies fiduciaires), dans leur ensemble, pratiqués dans les Etablissements de Jeux. Les sommes investies, parfois considérables, peuvent susciter de grandes tentations, depuis les manipulations illicites de cartes, plaques et jetons, jusqu'à la falsification de ces derniers. En ce qui concerne les jeux de cartes, il est ici rappelé que ceux-ci ne sont utilisés qu'une seule fois - pour être détruits par la suite - de manière à éviter que des cartes ne soient reconnaissables par un marquage quelconque, de la part des joueurs. En revanche, les plaques et jetons dont chaque type n'est utilisé spécifiquement que dans chaque Etablissement agréé (généralement par le Ministère de l'Intérieur - ou l'équivalent - dans chaque pays qui les autorise), fabriqués en général selon le procédé moderne de l'holographie (méthode de photographie en relief utilisant les interférences produites par deux faisceaux laser) sont constamment réutilisés et en raison de ce qu'ils ne présentent pas d'obsolescence. Mais, s'agissant de monnaie fiduciaire, et dont certains peuvent avoir une valeur considérable, la tentation de les falsifier peut être grande puisque les faussaires, à l'instar de ceux fabriquant de la fausse monnaie, peuvent utiliser les procédés techniques les plus modernes, pour l'obtention de ces falsifications. Pour remédier à ces inconvénients, seront donc examinés, d'une part, les jeux de paris relatifs aux cartes (Black-Jack, 30/40, Chemin de Fer, Poker etc...) et, d'autre part, ceux relatifs aux jeux de Roulette ou de Boule par exemple, puisque les processus dans la pratique de ceux-ci diffèrent et qu'il convient de les dissocier. a) - Concernant les jeux de paris relatifs aux cartes. Les jeux de paris fondés sur le hasard, par le biais de la distribution des cartes, consistent à mélangeit/et couper un certain nombre de jeux, lesquels sont alors placés par le croupier dans un sabot, objet précisément destiné à ce que les cartes en sortent selon leur ordre de classement. Mais en principe seulement, car des manipulations subtiles et rapides, de la part des croupiers, avec la complicité de certains joueurs, appelés "barons", peuvent passer ina perçues. Il suffira dans ce cas de placer un lecteur optique à la sortie du sabot, ce qui rendra toute manipulation ultérieure impossible. Si toutefois une telle manipulation illicite se produisait, un double signal, sonore et lumineux, l'indiquerait. Complémentairement a ce dispositif, un lecteur optique, placé devant chaque joueur, permettrait de contrôler sa mise, effectuée au moyen de plaques et jetons, et obligatoirement situés devant celui-ci, sur le tapis de jeu dans un espace délimité par un liseré d'une couleur contrastée à celle du tapis. Ces plaques et jetons pourront donc être munis soit de puces électroniques intégrées, soit de codes-barres invisibles, identiques pour chaque jeton de même valeur et différents selon la valeur de ceux-ci. Comme ceux-ci sont souvent placés par empilements, des palpeurs ultra-sensibles pourront être disposés en desssous de chaque emplacement considéré. Pour compléter ce dispositif, et de manière à lui conférer un maximum de sécurité, des caméras-vidéo, munies de tél6-objectifs, pourront être disposées à une hauteur suffisante de manière à pouvoir surveiller l'ensemble de la table et repPoduire, par l'image, les dispositions et valeurs des jetons sur chaque espace considéré, en cas de contestation. Ce dispositif "aérien" pourra être relié à celui situé sous sous la table, aux fins d'éviter une différence - ou une distorsion - d'interprétation. b) - Concernant les paris relatifs aux jeux de Roulette ou de Boule (exemples non exhaustifs). Ceux-ci se décomposent en trois phases, commandées par verbalement par le croupier - Faites vos jeux - Les jeux sont faits - Rien ne va plus. Les lecteurs optiques, dont il convient de préciser qu'ils peuvent reconnaître les plaques et jetons munis de puces ou de codes-barres, à travers le tapis, en auront localisé leur nombre et leurs emplacements - délimités soit par des chiffres, soit par des symboles conventionnels (pair ou impair, rouge ou noir, passe ou manque). Au moment précis où le croupier aura annoncé "rien ne va plus", ce dernier actionnera une touche spéciale laquelle, d'une part, actionnera un signal lumineux et, d'autre part, commandera au microprocesseur, par les lecteurs optiques interposés, de vérifier qu'aucun mouvement - de plaques ou jetons suspect ne soit réalisé. Il n'est pas rare en effet que la surveillance du chef de table puisse être mise en défaut après la troisième phase de jeu par le placement (ou le déplacement) d'une ou plusieurs plaques ou jetons. Dans ce cas, un signal sonore avertira les responsables (chef de table et croupier) de ce placement illicite en indiquant la situation où celui-ci s'est produit, et la valeur globale des plaques et jetons placés ou déplacés. Le chef de table disposera d'un écran de contrôle sur lequellsera reporté l'image de la table de roulette avec les numéros et les symboles caractérisant l'emplacement des jetons avec leur valeur respective. ; les données seront enregistrées sous format informatique. De cette manière, le chef de table connaîtra au franc près, la somme jouée à cahque partie et aura à sa disposition le relevé horaire de l'ensemble des parties jouées quotidiennement. Ce système, qui ouvre d'importantes et de nouvelles perspectives, pourra être mis en application à l'ensemble des tables de jeu (roulette, black-jack, chemin de fer etc...) et permettra ainsi å la Direction de l'Etablissement et au Ministère des Finances de connaître excatement le montant de chaque partie jouée, le montant total des mises et les statistiques horaires. En effet, jusqu'à présent, le bilan financier d'une journée ne pouvait s'apprécier qu'en vérifiant le nombre de jetons et en comptabilisant l'ensemble de Les dessins annexés, dans le cadre du dispositif relié tif au jeu de Bridge, illustrent l'invention. La figure 1 représente, en coupe, le dispositif selon l'invention. La figure 2 représente la partie supérieure du dispositif. La figure 3 représente la deuxième variante du dispositif dans sa configuration d'ensemble. En référence a ces dessins, la figure 1 représentant le dispositif comporte - un boitier parallélépipédique (1) - les lecteurs optiques (2) ; - le microprocesseur (3) - la calculatrice (4) - l'imprimante (5) - la batterie d'alimentation (6), rechargeable sur le secteur La figure 2 représentant la partie supérieure du dispositif comporte - le tapis de jeu (1) ; - les lecteurs optiques (2) - les écrans multi-fonctions de contrôle (3) - le clavier avec ses différentes fonctions (4) La figure 3 représentant la deuxième variante du dispositif, dans sa confiiguration d'ensemble, comporte - le plateau supérieur de la table (1) - le plateau inférieur (2) - les lecteurs optiques (3) situés au niveau du plateau supérieur (1) de la table - les écrans de contrôle multi-fonctions (4) - le clavier (5) avec ses différentes fonctions - la partie supérieure du dispositif (6), non apparent, a l'exception des lecteurs (3), abaissé de 3 a 4 cm et recouvert d'un tapis de jeu (7). REVEND N D I C A T I ONT 1) - Dispositif permettant aux joueurs de cartes et de dominos d'avoir leurs parties intégralement et automatiquement annotées et corrigées, caractérisé en ce qu'il comporte une imprimante (5) - figure 1 - intégrée dans le boitier (1) - fig. 1 - et commandée par un microprocesseur (3) - fig. 1 2) - Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte quatre lecteurs optiques (2) - figure 1 - destinés à reconnaître l'envers des cartes munies de codesbarres ou les envers des dominos munis de puces électroniques. 3) - Dispositif selon les revendications 1 et 2, caractérisé en ce qu'il comporte une calculatrice (4) figure 1 - reliée au microprocesseur (3) - fig. 1 - et destinée à comptabiliser les scores des joueurs. et des équipes. 4) - Dispositif selon les revendications 1, 2 et 3 caractérisé en ce qu'il comporte quatre écrans (3) - figure 2 - multi-fonctions de contrôle disposés aux angles du plateau supérieur (1) - figure 3 - de la table. 5) - Dispositif selon les revendications 1, 2, 3 et 4 caractérisé en ce qu'il comporte un clavier (4) - figure 2 destinéà la sélection des fonctions 6) - Dispositif selon l'une des quelconques revendications ci-dessus, caractérisé en ce qu'il comporte une table présentant deux plateaux (1) et (2) - figure 3 - superposés et distant l'un de l'autre de 30 cms environ. 7) - Dispositif selon l'une des quelconques revendications ci-dessus caractérisé en ce qu'il comporte un tapis (7) - figure 3 - en deux parties distinctes, la partie centrale étant abaissée de 2 à 3 cms environ. 8) - Dispositif selon l'une des quelconques revendications ci-dessus, caractérisé en ce qu'il comporte un jeu de cartes, non figuré ici, et dont chacune sera munie de 8 codes-barres identiques ainsi que d'un jeu de dominos, également non figuré, dont chacun sera muni d-une puce électronique pour leur reconnaissance optique par les lecteurs (2) f.l. - figure 1 9) - Dispositif selon la revendication 8, caractérisé en en ce qu'il comporte des plaques et jetons utilisés dans les Etablissements de Jeux, munis d'une signature électronique, différente selon leur valeur, matérialisée soit par une puce, soit par des codesbarres invisibles et intégrés dans la masse plastifiée de ceux-ci. 10) - Dispositif selon la revendication 2, caractérisé en ce qu'il comporte divers lecteurs optiques placés respectivement l'un, à la sortie du sabot, les autres, devant les joueurs aux fins, respectivement, de vérifier la sortie des cartes dans leur ordre de classement, les autres, de reconnaît les jetons munis de codes-barres et/ou de puces électroniques, placés sur les emplacements délimités du tapis devant les joueurs. 11) - Dispositif selon les revendications 9 et 10, caractérisé en ce qu'il comporte des palpeurs ultra-sensibles, situés sous les emplacements délimités des tables de jeux matérialisés par des numéros ou des symboles - pour la reconnaissance des jetons placés sur celles-ci 12) - Dispositif selon l'une des quelconques revendications 9, 10 et 11 ci-dessus, caractérisé en ce qu'il comporte, complémentairement au dispositif précédent (11), une caméravidéo avec télé-objectif pour la surveillance de la table de jeux. 13) - Dispositif selon les revendications 9, 10, 11 et 12 ci-dessus, caractérisé en ce qu'il comporte un écran de contrôle affecté au chef de table, lequel reproduira l'imagerie de la table de jeux dans son intégralité. 14) - Dispositif selon les revendication 9, 10, 11 et 13, caractérisé en ce qu'il comporte un tableau de commande multi-fonctions et un tableau d'affichage destinés au croupier aux fins de contrôler la régularité des mises dans leurs séquences d'autorisations et de faciliter le désintéressement des joueurs gagnants. 15) - Dispositif selon les revendications 9, 10, 11, 12 et 13, caractérisé en ce qu'il comporte un système informatique - microprocesseur-calculatrice et imprimante - destiné à enregistrer et reproduire les sommes jouées, le nombre de parties et les cadences de celles-ci jouées quotidiennement pour le contrôle, la surveillance, la gestion et les statistiques de chaque Etablissement de jeux.