FR 2773332 A1 19990709 FR 9709595 A 19970722 La présente invention concerne les jeux de cartes avec assistance électronique, qui présente l'avantage de pouvoir noter automatiquement les parties - lesquelles pourront être également corrigées de la même manière - et de les conserver. Parmi ces jeux, le Bridge en est incontestablement le plus noble représentant. Il est l'un des jeux de cartes les plus joués dans le monde aujourd'hui. Codifié et organisé, il a connu au XX siècle un développement extraordinaire qui le place, aux côtés des Echecs, parmi les "sports cérébraux" les plus prestigieux. Il n'est pas exagéré de dire qu'il s'agit, à l'instar des Echecs, d'une science à part, mais à part entière. C'est donc a dessein que le jeu de Bridge a été choisi pour illustrer l'invention. Désormais en effet, si les jeux de cartes peuvent être annotés, corrigés et reproduits par le dispositif que nous proposons, le Bridge est le symbole par excellence de ce que l'esprit humain est capable de réaliser en la matière. Aussi, un bref aperçu de ses origines parait nécessaire pour mieux expliciter le dispositif et ses différentes variantes et adaptations pour les autres jeux. A l'exception des cartes chinoises, plus anciennes, mais n'ayant ni les mêmes objectifs ni la même vocation, les cartes, telles que nous les concevons, d'origine persique, ont été introduites en occident, par les invasions arabes, plusieurs siècles après les Echecs et furent adoptées, assez curieusement, à la fin du Moyen Age. Elles se présentaient sous la forme classique actuelle d'un jeu à quatre couleurs, à l'exception du Tarot, vieux de 500 ans mais de conception occidentale. Le procédé de la xylographie - gravure sur bois - a contribué à la multiplication rapide des figures mais les joueurs exigèrent très vite, à juste raison, une lisibilité parfaite, sans fioriture superflue. On distingue six grandes classes de jeux de cartes - les jeux de levées; - les peux de pari - les jeux de capture - les jeux d'élimination - les jeux d'échange - les jeux de combinaison. Les jeux de levées, les plus intelsgents, dont le Bridge fait partie, reposent sur les paramêtres de couleur et de valeur mais c'est la notion d'atout, par le biais du Tarot, qui est une invention européenne. Il convient de citer l'ensemble des jeux de cartes qui ont apporté leur part contributive à la conception du jeu universel qu'est le Bridge moderne. Le Tarot, déjà cité, présentait l'inconvénient d'uti liser des cartes spéciales, et en trop grand nombre, qui symbolisaient la notion d'atout. Ce sont les différentes Triomphes (espagnoles, francaisses. italiennes, anglaises etc...) et dont l'origine provient du nord de la France en 1.480, qui ont transposé le principe d'atout aux jeux ordinaires (par le choix conventionnel d'une couleur lambda). La Triomphe anglaise est à l'origine du Whist, premier jeu de cartes à tenter de maîtriser le hasard et dont la simplicité apparente cache des trésors de stratégie. Pour la première fois, ce jeu qui s'est expatrié dans toute l'Europe, à la fin du XVII siècle, apparaissent les notions de chelem, honneur et partenaire. L'Hombre, d'origine espagnole, est le premier jeu à enchères de l'histoire, et qui consiste à induire un dialogue entre les joueurs. Ce qui détermine également la nouveauté de l'Hombre réside dans le fait que l'atout est choisi et non plus laissé au simple hasard d'une carte retournée. Ce processus conduira par la suite au système d'enchères "par objectifs" du Boston, puis du Bridge. La notion de contre entre en scène par le biais du jeu de l'Homme (d'origine française en 1.600), intelligent car associant le hasard et la réflexion. Ce jeu tomba en désuétude pour être remplacé par le Quadrille, plus convivial car associant un quatrième joueur, puis le Quintille, amenant un cinquième joueur (d'où leurs noms). Toujours en France, dès 1.739, apparait le Médiateur, jeu permettant plusieurs niveaux d'enchères dont les paliers s'apparentent à autant de contrats que le déclarant entend remplir sous certaines conditions. Ce système inaugure la hiérarchie des couleurs, mieux symbolisée par le Whist bostonien, en Amérique anglaise en 1.773 (soit dix ans avant la guerre d'indépendance), lequel est une anticipation directe du Bridge. Le Boston, d'origine française, a été constamment amélioré et modifié jusqu'à la naissance du "sans atout", conception)très novatrice, vers 1.815. Le XIX" siècle fut dominé principalement par le Whist, d'origine anglaise, lequel ne tarda pas à s'expatrier à travers toute l'Europe. Ce Whist "philosophique" consiste à prendre en compte la notion du "fit" entre les partenaires ce qui revient à dire qu'un véritable "langage des cartes" est instauré et proposé aux joueurs. Les méthodes de l'impasse, définies par DESCHAPELLES et CAVENDISH, allaient aboutir aux systèmes de signalisation. Les américains imaginèrent, dans les années 1.890, les premières formes duplicatées qui contribuent à éliminer totalement le hasard inhérent à la distribution des cartes. Et, en 1.895, le Bridge naquit avec le mort! Et le calcul des points d'honneur mis au point par Milton C. WORK. On peut donc constater que l'origine du Bridge "primitif" est cosmopolite puisqu'il est la résultante finale d'une évolution prospective des différents jeux susindiqués, mis au point et pratiqués par l'ensemble des pays précités. Ce nouveau jeu est caractérisé principalement par le choix de l'atout, le mort, l'institution de la hiérarchie différente des couleurs (trèfle, carreau, coeur, pique, sans atout), le contre, le surcontre etc... Le Bridge aux enchères se substituera au Bridge primitif par "le biais" d'un officier de l'armée (anglaise) des Indes (sous le pseudonyme de John DOE). La hiérarchie des couleurs est modifiée, le compte d'honneurs est instauré, ce qui donne naissance au Bridge "plafond", à partir de 1.916, puis au Bridge"contrat", a partir de 1.925, non modifié depuis. Dès lors, la mondialisation du Bridge, déterminée, probablement, par sa perfection, était donc en marche. Il n'est pas exagéré de prétendre que le Bridge est devenu "scientifique" - et mis au point par Ely CULBERTSON en raison delj(subtilités (a l'infini), de sa précision et de sa clarté. En ce sens et sous cet aspect, il rejoint la science échiquéenne". L'intérêt et l'originalité du Bridge (et de quelques autres jeux qui s'en sont inspirés) réside dans le fait que la partie se déroule en deux temps 1) le dialogue codé entre partenaires pour la recherche du meilleur contrat possible et 2) le jeu de la carte proprement dit pour la réalisation et l'obtention de ce contrat. Le Bridge, avec les Echecs, s'est donc hissé au sommet des activités ludiques. Il n'est guère possible de l'améliorer dans ses configurations scientifique et technique actuelles, a fortiori de lui substituer un autre jeu de cartes. Ce jeu moderne, aboutissement de l'imagination collective humaine pendant cinq siècles force l'admiration. La très grande convivialité de ce jeu, renforcée par le dialogue entre partenaires pour la recherche du "fit" (meilleure couleur commune) donc de la manche, ou plus, jusqu'au "grand chelem (réalisation de la totalité des levées - ou plis -) combinée à ses subtilités quasiment infinies, a donc suscité un enthousiasme général, d'abord parmi les classes aisées, pour se démocratiser par la suite. Mais jusqu'à présent, a l'exception des tournois normaux ou en duplicate, les parties ne pouvaient être retranscrites, donc conservées, analysées, commentées et corrigées. Par ailleurs, les tournois, nationaux ou internationaux, sont dotés de prix considérables (véritables fortunes). On ne compte plus le nombre de milliardaires, principalement américains (les USA sont souvent en tête du classement mondial) qui s'adonnent régulièrement à leur passion. Et naturellement, envers du décor, ces prix ou "intéressements" suscitent des appétits et vocations forcément "suspects" : la tricherie qui n'a toujours pas été éludée a ce jour, fut un des fléaux permanent et pernicieux du Bridge. A l'instar des Echecs, le Bridge a ses Grands Maîtres, Maîtres Internationaux et Maîtres diplomés, ainsi que ses Professeurs diplomés. Mais s'il est impossible de tricher aux Echecs dans les parties de tournois, arbitrées, en revanche, il n'en va pas de même pour le Bridge et quelques Grands Maitres se sont fait "épingler" en flagrant délit de tricherie, correspondant forcément, a ce niveau, à une vulgaire escroquerie. S'il est vrai que le dispositif que nous proposons ne permettra pas d'éviter la tricherie "acoustique ou gestuelle" (position des doigts ou autres signes distinctifs mis au point par deux "larrons" d'une même équipe), en revanche, il ne sera plus possible de tricher sur le plan technique, au niveau du jeu de la carte. Citons à titre d'exemples, non exhaustifs, quelques turpitudes (ou distractions plus ou moins volontaires) classiques - qu'un joueur ne fournisse pas une couleur demandée, alors qu'il la possède, pour s'en défausser à la fin à la distraction générale - qu'un joueur coupe une couleur de la même manière que précedemment ; - qu'un joueur substitue une carte lambda déjà jouée pour se défausser de celle précédemment demandée à une autre couleur et non fournie etc... etc... Ainsi que l'on peut s'en apercevoir, les joueurs de cartes - prestidigitateurs ou satrapes - ne se comptent plus depuis longtemps! La présente invention permet de remédier à ces inconvénients et présente l'avantage de pouvoir transcrire, à l'aide d'une imprimante, l'intégralité de la partie de Bridge dans sa configuration complète des deux phases (demandes et jeu de la carte), les cartes jouées par chacun des participants. De plus, les parties pourront éventuellement être intégralement corrigées automatiquement. Le dispositif principal se présentera donc sous la forme d'un parallélépipède dont les dimensions approximatives seront de l'ordre de 40 centimêtres de côté et de 20 centimêtres de profondeur (ou bien encore d'un cube de 30 cms d'arête). Ce premier dispositif sera inséré dans une table carrée de 80 centimêtres de côté environ, à double plateau et reposera sur le plateau inférieur. La partie supérieure du dispositif sera représentée par une glace (transparente ou sans teint). En dessous de cette glace, le dispositif comprendra 4 lecteurs optiques - cellules photo-électriques - couplés chacun à une mini caméra électronique (de type CCD) fixés au milieu des parois intérieures, de chaque côté du boitier. Les lecteurs-caméras seront reliés à un microprocesseur,naturellement programmé pour le jeu de Bridge, ses règles et codifications - qui mémorisera les cartes jouées de manière à transcrire la partie à l'aide d'une petite imprimante à laquelle il sera relié et située au fond du boitier. Naturellement, pour l'obtention de ce résultat - le microprocesseur ne pouvant deviner quelles cartes auront été jouées - il conviendra que les 52 cartes du jeu soient munies de codes-barres invisibles (pour préserver l'esthétique) différents pour chaque carte (qui seront les signatures électroniques de celles-ci). Il sera donc intégré à chaque carte 8 codes-barres (naturellement identiques) dont 4 seront situés aux quatre angles du recto de la carte et les 4 autres aux mêmes angles au verso. De cette manière, le microprocesseur n'aura à "reconnaître que 52 "signes" distinctifs différents par le biais des lecteurs optiques et des cartes ainsi modifiées. Selon les modalités particulières de réalisation, non figuré ici, un système pendulaire pourra également être intégré dans le boitier si les joueurs désirent s'impartir un délai global de rélexion. Indépendamment de ce dispositif principal, chaque joueur disposera d'un écran multi-fonctions (à cristaux liquides). Ces écrans, reliés au microprocesseur) permettront de contrôler les enchères, qui s'afficheront automatiquement, au niveau de la première phase et le jeu de la carte, au niveau de la seconde phase. Chaque carte jouée s'affichera automatiquement au fur et à mesure du déroulement de la partie, et par situation de chaque joueur (N/E/S/O) pour arriver à un total de 52 réparti sur 13 lignes en ordonnées (correspondant aux 13 levées ou plis). A la fin de chaque tour, les points seront automatiquement calculés par la calculatrice couplée au microprocesseur et selon les règles du Bridge actuellement en vigueur, lesquels points comptabilisés s'afficheront au bénéfice de l'équipe considérée (en N/S ou E/O). A la fin de la partie (soit en deux ou trois manches du Bridge-contrat par exemple), celle-ci sera automatiquement imprimée, éventuellement corrigée, les scores réalisés par chaque équipe seront également indiqués. Il conviendra, préalablement à celle-ci d'intégrer au microprocesseur les enchères demandées par les joueurs. Pour l'obtention de ce résultat, le joueur situé en sud (donc chacun à tour de rôle) aura en plus un "tableau de bord" destiné à l'obtention de ces finalités susindiquées. Celui-ci comprendra les touches chiffrées de 1 a 7 correspondant aux levées demandées (de 7 à 13 plis) puis les touches correspondant aux quatre couleurs et sans atout, ainsi qu'un certain nombre de touches-fonstions - variables selon les modularités particulières de réalisation - mais dont certaines, indispensables, comprendront les touches interrupteur, passe, contre, surcontre etc... Il est ici précisé que les écrans de contrôle auront une dimension approximative de 10 cms de largeur et 12 cms de longueur et seront situés à droite de chaque joueur ainsi que le clavier lesquels seront insérés dans le tablier supérieur de la table. Au moment de la distribution des cartes, le joueur sudéteindra le dispositif (par l'interrupteur) de manière à ce que celles-ci ne puissent être lues. Une fois celles-ci distribuées, le dispositif sera mis "en veille" par le biais de la même touche. Chaque joueur classera ses cartes comme bon lui semblera. Une fois ce classement effectué, chacun des joueurs placera le recto de son jeu contre le lecteur optique correspondant, situé devant lui de telle manière que le micro mémorise la distribution. Un léger signal sonore indiquera que les 4 groupes de 13 cartes auront été lus. Cette lecture préalable permettra, d'une part, d'éviter les tricheries au niveau du jeu de la carte dont il a été donné plus haut quelques exemples et, d'autre part, que les cartes ne soient lues par un autre lecteur que celui correspondant à chaque joueur détenant chaque groupe de cartes considéré. De manière à compléter cette sécurité, les écrans multi-fonctions de contrôle afficheront un code spécifique indiquant que les 4 groupes de cartes ont été lus. Au niveau des enchères, le donneur annoncera sa couleur ou passera. S'il annonce 1 trèfle, il appuiera sur les touches 1 et trèfle (ou sur la touche passe); de la même manière, le joueur en sud appuiera sur les touches correspondant aux déclarations des autres participants. Celles-ci s'afficheront linéairement à l'issue de chaque tour jusqu'à l'obtention de la demande du contrat final ~ par l'une des deux équipes (éventuellement contré par l'adversaire ou surcontré). Les enchères seront donc affiché linéeirement par tour et en ordonnées par niveau. A titre d'exemple, la distribution suivante a été faite Sud : + A853, O Vu098 8 AD6 I, R10 Ouest : + D1097, o 32 QRV7 ê DV93; Nord : + V642 o ARD4 q 853 * A2; Est : + R O 765 9 10942 + 87654. I. Phase des enchères. Sud donneur. En l'occurence, on constate que l'équipe Ouest Est a un jeu trop faible pour enchérir (respectivement 9 et 3 points d'honneurs - méthode Albarran - et 2 points de distribution en Est pour son singleton en trèfle). La réponse de la bonne séquence d'enchères est la suivante: Premier niveau : Sud: 1 #, Est passe, Nord 2#, Ouest passe Deuxième niveau Sud: 2SA,Est passe, Nord 3SA, Ouest passe. Le dispositif pourrait coder les commentaires suivants 1 Q : la bonne ouverture avec les deux mineures quatrièmes et 14 points 1{.2 + : changement de couleur, forcing pour un tour, 2 SA : indique une ouverture minimum et un jeu régulier. 3 SA : une conclusion logique évidente. II. Phase du jeu de la carte Nord est mort et Sud doit réaliser un contrat de 3 SA. Ouest entame de la dame de pique, le joueur Sud placera le 2 de pique du mort pour garder un arrêt à pique au mort, Est jouera le 8 de pique (fort en troisième) et Sud prendra avec le roi de pique. Les cartes jouées ayant été reconnues par les lecteurs optiques, de lamanièr xposée plus haut, l'écran affichera, après un léger signal sonore indiquant que la levée a été mise en moire, et linéairement O N E S 1 D 2* 8+ R+ Et ainsi de suite jusqu'a ce que les 13 levées aient été jouées, mémorisées et affichées en ordonnées. Si Sud/nord réalise son contrat, il aura gagné la première manche, non vulnérable, et aura marqué 100 points. A défaut, l'équipe Est/Ouest marquera au plafond 50 points par levée de chute. A la fin de la partie (en deux ou trois manches, selon les cas) cette manche pourra être commentée - et codifiée - par l'imprimante, de la manière suivante REPONSE. Un rapide compte des levées "sûres" : 2 à # , une à quatre a ç , et l'As de+ donne un total de huit levées (mais il en faut 9 pour assurer la manche). Si Sud - joueur - commence à faire l'impasse au Roi de 9 , Ouest rejouera+ en cas d'échec pour une de chute. Il y a mieux à faire : encaisser l'As de+ a la deuxième levée, dans l'espoir de voir tomber un gros honneur - Roi ou Dame - en Est. Si c'est le cas, il ne reste plus à Sud qu'a rejouer vers le mort pour affranchir le valet. Si pour une raison quelconque - fausse carte en Est cette manoeuvre échoue, Sud aura encore la possi bilité de tenter l'impasse au Roi de Q sur Est. A tittre indicatif et selon les modularités particulières de réalisation desirées,le microprocesseur du dispositif pourra être également programmé pour proposer des tests d'enchères (basés sur la majeure cinquième par exemple). Ceci démontre donc que le dispositif assistera les professeurs de Bridge - puisqu'il le sera lui-même - en même temps qu'il sera un arbitre impartial : toute carte jouée d'une manière irrégulière sera refusée. Les 4 codes-barres situés aux angles du verso faciliteront la lecture optique au passage de la carte sur le lecteur et ce, quelle que soit sa vitesse de rotation puisque celle-ci s'opère en temps réel. Naturellement, chaque carte qui n'est jouée qu'une fois, ne sera lue qu'une fois, quelles que soient les manipulations ultérieures effectuées (ramassage du pli par exemple). Le lecteur optique pourra lire une carte à une, distan- ce de 25 cms environ. Il conviendra donc de veiflerssoient jetées à une hauteur inférieure à cette distance du lecteur (insére dans le tablier supérieur de la table). Si d'aventure une carte n'était pas lue, l'écran de contrôle l'afficherait en faisant clignoter la position du joueur détenteur de celle-ci. (N, S, E ou 0). Dès que la carte aura été jouée - et lue -, les écrans l'afficheront. La quatrième carte - dernière du pli actionnera un léger signal sonore correspondant à la levée du pli. Ce signal pourrait intervenir au passage de chaque carte, mais les joueurs - surtout les joueuses - pourraient avoir le sentiment d'effectuer leurs courses dans une grande surface, ce qui ne constitue pas forcement une détente. Une autre variante de ce dispositif pourra être prévue (et figurée sur le dessin n" 3). du mouvement L'énergie cinétiqueJde la carte jetée pourrait parfois occulter - masquer ou éclipser - un autre lecteur, lequel ne pourrait plus, dans ce cas, remplir sa fonction. Dans ce cas, il conviendra de prévoir que le plateau inférieur pourra s'abaisser de 3 ou 4 cms - et par un moyen manuel (molette), mécanique (cable ou vérin) ou électrique (moteur). Il en résultera qu'à l'exception des lecteurs - fixes - disposés sur chaque bord de cette "fosse à cartes" ainsi créée, le dispositif s'abaissera de cette hauteur en coulissant dans le tablier supérieur de la table et procurera de cette manière un meilleur confort de jeu. Ces dispositifs pourront s'adapter aux autres jeux de cartes (Tarot, Belotte bridgée ou coinchée, Manille etc..) Le premier dispositif décrit pourra également s'adapter aux dominos. Dans ce cas, ceux-ci auront une seule puce électronique insérée à l'envers. Par ailleurs, un seul lecteur optique suffira. Le dispositif proposé ne nuira nullement à l'appareil appelé Autobridge, lancé en 1938, puisque sa vocation et ses objectifs ne sont pas les mêmes, pas plus qu'il. ne nuira aux programmes pour ordinateurs sur P.C. La faisabilité technique dudit dispositif proposé ne pose aucun problème puisque celui-ci, sous une autre variante, est installé dans les caisses des grandes surfaces depuis près de 20 ans et comporte lecteurs, microprocesseur, calculatrice-totalisatrice et imprimante équipes pour lire les produits munis de codes-barres. Les dessins annexés illustrent l'invention. La figure 1 représente, en coupe, le dispositif selon l'invention. La figure 2 représente la partie supérieure du dispositif. La figure 3 représente la deuxième variante du dispositif, dans sa configuration d'ensemble. En référence à ces dessins, la figure 1 représentant le dispositif comporte - Un boitier parallêlépipédique (1); - les lecteurs optiques (2) ; - le microprocesseur (3) ; - la calculatrice (4); - l'imprimante (5) - la batterie d'alimentation. (6). au lithium et rechargea ble sur le secteur. La figure 2 représentant la partie supérieure du dispositif comporte - le tapis de jeu (1) ; - les lecteurs optiques (2); - les écrans (3) multi-fonctions de contrôle ; - le clavier (4) avec ses différentes fonctions La figure 3 représentant la deuxième variante du dispositif, dans sa configuration d'ensemble, comporte - le plateau supérieur de la table (1) - le plateau inférieur (2); - les lecteurs optiques (3) situés au niveau du plateau supérieur (1) de la table - les écrans de contrôle multi-fonctions (4) - le clavier (5) avec ses différentes fonctions - la partie supérieure du dispositif (6), non apparent, à l'exception des lecteurs (3), abaissé de 3 å 4 cms et recouvert d'un tapis de jeu (7). REVEND N D IRONS 1) - Dispositif permettant aux joueurs de cartes et de dominos d'avoir leurs parties intégralement et automatique- ment annotées et corrigées, caractérisé en ce qu'il comporte une imprimante (5) - figure 1 - intégrée dans le boitier (1) - fig. 1 - et commandée par un microprocesseur (3) - fig. 1 2) - Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte quatre lecteurs optiques (2) - figure 1 - destinés à reconnaître l'envers des cartes munies de codesbarres ou les envers des dominos munis de puces électroniques. 3) - Dispositif selon les revendications 1 et 2, caractérisé en ce qu'il comporte une calculatrice (4) figure 1 - reliée au microprocesseur (3) - fig. 1 - et destinée à comptabiliser les scores des joueurs.et des équipes. 4) - Dispositif selon les revendications 1, 2 et 3 caractérisé en ce qu'il comporte quatre écrans (3) - figure 2 - multi-fonctions de contrôle disposés aux angles du plateau supérieur (1) - figure 3 - de la table. 5) - Dispositif selon les revendications 1, 2, 3 et 4 caractérisé en ce qu'il comporte un clavier (4) - figure 2 destinéà la sélection des fonctions 6) - Dispositif selon l'une des quelconques revendications ci-dessus, caractérisé en ce qu'il comporte une table présentant deux plateaux (1) et (2) - figure 3 - superposés et distant l'un de l'autre de 30 cms environ. 7) - Dispositif selon l'une des quelconques revendications ci-dessus caractérisé en ce qu'il comporte un tapis (7) - figure 3 - en deux parties distinctes, la partie centrale étant abaissée de 2 à 3 cms environ. 8) - Dispositif selon l'une des quelconques revendications ci-dessus, caractérisé en ce qu'il comporte un jeu de cartes, non figuré ici, et dont chacune sera munie de 8 codes-barres identiques ainsi que d'un jeu de dominos, également non figuré, dont chacun sera muni d'une puce électronique pour leur reconnaissance optique par les lecteurs (2) f.l. - figure 1