FR 2769846 A1 19990423 FR 9712338 A 19971003 DESCRIPTION La presente invention concerne un dispositif qui transforme tres simplement une table de jeu de cartes classique en table autontsee qui offre au(x) Joueur(s) un deroulement classique du jeu et plus particulierement si le nombre de partenaires n est pas attendit. le dispositif selon l'invention peut se rapporter à tout type de jeu de cartes. Il lait reference ici au jeu de bndge dans le but d'en clarifier sa présentation. Les joueurs de bridge ont les exigences suivantes: - pouvoir jouer mdspendamment des contramtes de dispombilite de partenaires et dans un environnement réel de jeu, - perfectionner sou jeu, seul ou à plusieurs, toujours dans un environnement reel de jeu, - pour une table compléte de 4 joueurs, pouvolr disposer aisément de donnes intéressantes et equilibreos pendant une solree, - genérer les donnes en tables multiples simplement et rapidement, - pouvoir concounr a distance en envlronnement reel de jeu. Les clubs do bridge ont des exigences supplémentaires. - former des joueurs sur de multiples tables avec un nombre de monteurs redults et des donnes d'apprentissage faciles et rapides à préparer, -simplifier et rapidifier la repartition des donnes en tournoi (Roy Rene), - faire évoluer leur offro en organisant des tournois interclubs à distance, en conservant au jeu sa convivialité. Plusieurs systèmes permettent aujourd'hui, soit de procéder automatiquement à la génération de donnes, soit de permettre de jouer de façon électronique pour l'apprentissage ou l'entraînement, soit de permettre un jeu à distance par l'intermediaire de systèmes électroniques, mécaniques et de communication. La faiblesse de ces systemes réside dans le fait qu'ils ne respectent jamais totalement l'environnement reel du jeu dans le sens ou le joueur, pour les utiliser, doit toujours procéder à des actions ne relevant pas du déroulement normal d'une partie : maniement de cartes pour remplacer les joueurs manquants, appuis sur des boutons pour générer les annonces Le dispositif selon l'invention permet de remedier a ces inconvenients. Il se presente selon la figure 2, sous la forme d'un caisson intégra [1] qui so positionne en leu et place du plateau L2i d'une table de bridge classique [3] la transformant en robot de jeu tout en lui conservant son aspect. Selon los figures 1 et 3, il se presente ainsi: Sa face supérieure forme un de tapis de jeu [9] , a ce tItre elle peut etre recouverue d'un feutre, elle présente, comme une table classique, 4 zoncs de jeu [4] (une zone par jouour). Chaque zone intègre un robot de jeu [5] disposé dans l'épaisseur du caisson do telle sorte que le tapis reste totalement libro. Ce robot se compose: - d'un systeme électromecanique, denommé bac do réception dc cartes [52] dans la suite de la description, émergeant de la tranche du caisson et situé à droite des genoux du joueur @ ce systeme est actionne si c'est un joueur physique présent qui occupe la place, - d'un systeme electromecanique, denomme joueur virtuel [5 I] dans la suite de la description, place dans l'épaisseur du caisson et qui selon la figure 4 est escamotable en ce sens qu'il prend la forme d'un boîtier mobile verticalement de telle sorte qu'en position basse, Fig. 4 vue I, sa face supérieure affleure le tapis do jeu qui reste plat, et qu'en position haute, Fig. 4 vue 2, il soit en mesure d'éj'ter sur le tapis la carte voulue @ ce systeme est actionne Si cette place n'est pas occupee par un joueur, - d un bouton encastré [924] pour le choix joueur physique ou joueur virtuel, - d'un microphone encastre [923j pour l'enregistrement des annonces dites par le joueur physique qui occupe la place, - d'un haut-parleur encastré [922] pour que, si la place n'est pas occupee par un joueur, le joueur virtuel annonce comme le ferait un joueur physique. Dans l'épaisseur du caisson est suspendu un convoyeur electromécanique de cartes [6] destine à acheminer les cartes d'un robot à l'autre selon uno séquence définie. Selon la figure 3, il consiste en: - une courroie circulaire [61] en forme de cornière, realisee dans une matière antidérapante, caoutchouc par exemple, sur laquelle sont délimitées, par des bossages par exemple, des cascs de stockage do cartes. Des reperes [62] lisibles par des fourches optiques [63] situees a cheval sur la courroie concourent au bon positionnement des cartes et à leur éjection au bon endroit, - un sous-systeme d'identification des cartes [88] situé au-dessus de la courroie et qui peut prendre la forme d'un lecteur optique si los cartes sont marquees d'un code a barre par exemple, ou magnétique Si les cartes possèdent une plste magnétique, ou encore d'un capteur CCD Si les cartes sont des cartes classiques non marquées, - et un dispositif motonse qui entraîne la courroie le long du perinietre du caisson. TouJours dans l'epaisseur du caisson, dans un de cos angles, est disposé un systeme dénommé répartiteur [7 dans la suite de la description, destine pour sa partie électronique: - au contrôle-commande de tous les sous-systemes électromécaniques (moteurs, capteurs), selon un dispositif [71] denomme automate dans la suite de la description, - à contrôler le jeu, selon un dispositif [81] dénommé processeur de jeu dans la suite de la description, integrant egalement les sous-systemes électroniques suivant : - sous-système de reconnaissanco vocale [86], - sous-systeme de synthèse vocale [87]. La partie mécanique du répartiteur est destinée : - à accueillir un ou plusieurs jeux de cartes complet(s), - a positionner les cartes une a une sur le convoyeur selon une séquence définie par l'automate [71]. Le reparaavur dispose également d'unc interface homme/machine situee sur la face superieure du caisson et toujours encastre - un écran de visualisation [911] de type LCD par exemple, destiné à proposcr les choix de donnes, et/ou. apres le jeu, a visualiser les meilleures annonces pour la donne choisie, le meilleur jeu de la carte... ou toutcs informations que générerait le répartiteur, - un pave de déplacement 1912] pour le défilement sur l'écran, - un bouton de validation 1913], - un interrupteur marche/arrêt [914] du dispositif - un voyant de présence énergie secteur [915]. Enfin. suspendue au bout d'un bras, on trouve une caméra 1931 visant le tapis de jeu ct destinee à reconnaître, en temps reel, les cartes joues. Les sous-systèmes ci-dessus définis interagissent selon le process suivant: - Le, les ou l'un des joueurs presents positionne les quatre robots de jeu [5] dans la position idoine: bac de réception [52] à chaque place ou un joueur est présent, joueur virtuel [51] à chaque place ou il manque un partenaire. - Un joueur, de préférence celui situé près du répartiteur, sélectionne à partir de l'interface homme/machine, la donne souhaitée. - Un joucur mtroduit le jeu do carte dans le répartiteur. - Le repartiteur ejecre les cartes une par une sur le convoyeur. - Le sous-système d'identification des cartes du convoyeur reconnaît chaque carte. - Le repartiteur connaît en temps reel la position de chaque carte par interprétation des donnes issues do l'ensemble reperes/fourches optiques du convoyeur, ainsi 11 commande le transfert de chaque carte vers le robot auquel elle est destinée du fait de la répartition ordonnée par la donne sélectionnée. - Dés lors que toutos les cartes sont acheminées, le/les joueur(s) (présents) prennent en mam les 13 cartes stockées dans leur bac de reception. - Les joueurs virtuels [51] conservant leur cartes dans leurs tiroirs. - Le répartiteur [7] est le maître du jeu, à ce titre c'est lui qui génère le message de premier annonceur: Nord annonce par exemple. - Les joueurs, qu'ils soient physlqucs ou virtuels, procedent aux annonces conformement au jeu de bridge : c'est le répartiteur qui fournit aux joueurs virtuels les annonces à effectuer, elles sont générées par le sous-systeme de synthese vocale et dites par le haut-parleur, les annonces dites par les joueurs physiques sont acquises par le micro et interprétées en temps réel par lo sous-système dc reconnaissance vocale. - Une fois les annonces terminées, le répartiteur ct les joueurs physiques connaissent lo joueur mort . - La prenuere carte est lance par un Joueur physique ou virtuel selon le jeu. -Si le more est un joueur physique il étale son jeu sur le tapis confomrement au jeu de bridge, si le mort est un joueur virtuel, le répartiteur actionne le robot joueur virtuel, celu-cl sort du tapis et éjecte ses 13 cartes sur la table face visible, - Le jeu de ta carte peut debuter, un des joueurs presents sc chargeant de jouer les cartes du mort selon les ordres vocaux dictes par le répartiteur Si le mort est un joueur virtuel, - Lc repartiteur analyse cn temps réel te de roulement du jeu entre autre par interprétation des données issues de la caméra du tapis et génere les actions nécessaires. Dans un mode de realisatlon de l'invention, les sous-systemes sont conçus selon la description qui suit. La mecanique externe du repartiteur presente les éléments suivants: - 1 écran graphique LCD [911] - Un jeu de boutons [912]de sélection d'action: 4 boutons pour faire défiler un choix sur l'afficheur (Haut, bas, droite, gauche), - un bouton de validation [913] situe au centre des boutons de selection d'actions, - un bouton Marche/arrèt [914], - un voyant témoin dc mise sous tension [915], - les emplacements pour modules optionnels [76], -un connecteur d'extension [75] permettant la connexion a des cartes situees dans les emplacements pour modules optionnels, - un connecteur permettant la liaison [78] avec les autres éléments du caisson (H.P., niicros, commandes moteurs, réception capteurs ...), - un réceptacle de jeu [72] pour positionner le jeu de cartes a trier, - selon la figure 5, un système électromécanique [73] permettant l'éjection des cartes sur le convoyeur, - un tiroir de reception de cartes non triees [77] si le marquage des cartes autonse cette fonctlon, - une prise secteur. Lc répartiteur - Selon la figure 5, les éléments prmcipaux de la mécanique mterne du répartiteur sont. - un systeme d'ouverture [E] du receptacle [72] permettant la depose des cartes dans un bac de réception, - le bac de réception [F] de jeu proprement dit, - un sélecteur [D] mobile autour d'un axe [Z] permettant de distribuer la carte issue des roues [B] et [C] soit vers le plateau [LI du receptacle de cartes non triees L77] si le marquage des cartes le permet, soit vers le convoyeur [G], - des roues mobiles [A] et [B] enrobées de matière type caoutchouc, - une roue semi-finie [C] enrobee de la même matière, - deux capteurs optiques [H] permettant l'identification des cartes en cours d'entraénement, - un detecteur optique [J] permettant de detecter l'absence de cartes dans le réceptacle de jeu [72], - un ensemble électromécanique, non représenté, permettant la commande de ces différents éléments. Selon la figure 5, le principe mecanique retenu pour le repartiteur est le suivant. Lors de la phase initiale, les roues [A], [B], [C], le sélecteur [D], les capteurs tH], les moteurs sont solidaires mecaniquement et font partie de 1 'équipage fixe . Le châssis [1], le détecteur optique [J] et la porte [E] permettant l'accès au réceptacle de jeu font partie de l'equipage moblle . Le châssis [I] est rappelé verticalement vers le haut sur l'équipage fixe par l'intermédiaire de ressorts de rappel. L'action sur la porte [E] permet de dégager le bac de réception [F] en faisant descendre l'équipage mobile par l'intermédiaire d'une tringlerie adaptee, laissant ainsi la place pour positionner le jeu dans le bac LF]. La fermeture de la porte [E] permet, par l'action des ressorts de rappel agissant sur le châssis [I], la mise en presslon du Jeu de cartes sur la roue [A]. Le démarrage du systeme peut s'effectuer automatiquement par la détection conjuguée de la fermeture de la porte [E] et la presence dans le systeme du Jou de cartes par l'intermédiaire du détecteur optique [J]. - Lors de la Phase de fonctionnement l'électronique commande l'alimentation du moteur d'entrainement des 2 roues mobiles [A] ct [B]. La roue [A] entraîne la carte du dessus vers l'espace situe entre les roues [B] et [C]. Cet espace correspond au maximum à l'epaisseur d'une carte augmente de l'epaisseur d'une deuxleme carte par déformation du caoutchouc des roues. Dans cette phase, la rouo [C] est fixe. La rotation de la roue [A] entraîne plusieurs cartes en mime temps en plus de la carte superieure, les cartes se retrouvant donc bloques contre les roues [B] et [C]. Sur la figure 5, on voit la carte supéneure engagée entre les 2 roues [B] et [C] et la carte située juste dessous placée contre la roue [B]. Lorsque deux cartes ou plus se présentent entre les roues [B] et [C], [C] etant fixe et [B] étant en rotation, les forces de frottement en jeu permettent le passage entre ces deux roues uniquement a la carte située sur le dessus. La carte supérieure passe entre les deux roues [B] et [C], elle est lue au même moment par les capteurs optiques [H]. Lors du passage de la derruere carte, il n'y a plus de carte en dessous de cette carte pour permettre le passage entre les roues [B] et [C]. L'électronique de commande sait que cette carte est la dernière par l'information issue du capteur [J], et autorise alors par la libération d'une came de blocage la libre rotation de la roue [C] pour faciliter le passage de cette dernière carte. Pour chaque passage do cartes, l'automate L71] du répartiteur [7] décode la valeur envoyee par los capteurs optiques [H], et S1 les valeurs indiquees par ces deux capteurs sont Identlques (Marquage des cartes sur les 2 faces), commande le moteur ou les électro-aiiimnts pormottant la rotation du sélecteur LD] et son positionnement de façon a permettre l'ejection de la carte sur le convoyeur. Si les valeurs envoyées par les 2 capteurs different, cela signifie que deux cartes ou plus ont roussi à passer en même temps entre les 2 roues [B] et [C], (cas de cartes collées ) et les cartes sont alors orientées vers le tiroir de cartes non triées [77]. Dans ce cas, lorsque le bac [F] sera vidé de ses cartes, 11 suffira de reprendre les cartes collees du tiroir cartes non triees et de leur refaire effectuer le cycle. Le detecteur optique fl] permet de détecter l'absence de cartes dans le bac [F], et permet à l'électronique de commande d'arrêter automatiquement lo processus à la fin du tri des cartes. L'electronique du répartiteur se compose de deux unites, l'automate [71] selon la figure 6 se compose : - d'un processeur [71 l]de type microcontrôleur intégrant de la mémoire RAM (donnees) et de la mémoire programme, - relie à une Eprom de type flash [712] (reprogrammable et permettant de conserver les données même si le système est hors tension) contenant la description des donnes. Celte mémoire peut se présenter sous forme d'une cartouche enfichable, permettant ainsi de disposer d'autres donnes par le simple changement de cartouches. Sa taille dépend uniquement du nombre de donnes que l'on veut enregistrer et de la descnption des donnes et des informations complenientaires optionnelles telle que le meilleur jeu de la carte, les meilleures annonces possibles pour chaque donne par exemple. - sur le Bus processeur, on trouve aussl un clrcuit permettant de gerer les élements de l'interface utilisateur [713], une interface de commande [714] des moteurs et actionneur du caisson, ainsi qu'une interface de controle [715] permettant le transfert au processeur des informations issues des differents capteurs du systeme. - un connecteur d'extension [716] en sortie de l'mterface de communication [717] permet l'échange d'informations avec des cartes situées dans los emplacements pour module optionnel [76]. Il peut s'agir de cartes vldeo pour la connexion d'un ecran video, de cartes rescau local type Intranet ou à distance type Internet ou encore de la gestion d'un écran/clavier déporte. - un module d'alinieutation [718] génère les différentes tensions nécessaires aux éléments du système. Ces tensions sont présentes aussl sur le connecteur d'extension [716] de manière à fournir l'alimentation des cartes optionnelles se sltuant dans les emplacements pour modules optlonnels. Selon la figure 7, la seconde unité de l'électronique du répartiteur [7], dénommé processeur de jeu [81], se presente sous la forme d'une carte electronique qui s'insere dans un des emplacements pour module optionnel [76]. 11 est en liaison avec l'électronique de commande du répartiteur par l'intermédiaire du connecteur d'extension [716]. I1 reçoit de celuicl les almlentat.ions nécessaires à son fonctionnement, et peut échanger des informations numériques avec le répartiteur [7]. Ces informations sont: - les donnees venant de l'automate [71] informant qu'une donne est en cours de repartition, - les données venant de l'automate 171] informant de la fin de la répartition d'une donne, - les donnes venant de l'automate [71] informant de la disposition tiroirs de réception , joueurs virtuels , - les donnees emises vers l'automate [71] mdlquant la carte à Jouer par le joueur virtuel concerne. Le processeur de jeu [8l]est en liaison avec les haut-parleurs [922] et microphones [923] des joueurs virtuels [7] et avec les bacs de reception [52] par l'intermédiaire de son connecteur [811], et en liaison avec le périphérique de lecture des cartes du tapis (caméra) par son connecteur [812]. Le processeur de jeu [81] utilise un microprocesseur [811] intégrant ou non memolre-programme et mémoire de données. Il dialogue par l'intermédiaire dc son bus avec les circuits périphériques suivants: - un système de génération de messages vocaux [87] préenregistrés dans une rnemolre [871] - un systeine de reconnaissance vocale [86], - Uno interface d'acquisition du signal vidéo [84] qui permet la numérisation des signaux provenant de la camera [93J. Le module processeur jeu [81] démarre sa séquence dès réception par l'automate [511 de l'état de fin de distribution d'une donne. ll demande a l'automate [51] les caracteristiques de la donne contenues dans la mémoire do description des donnes [712]. Une fois ce processus d'initialisation termine, le processeur de jeu connaît tous les eléments pour procéder à la phase d'annonces. Conformément aux éléments importés dc la mémoire de description de donnes, il va ernettre le message vocal de premier a annoncer. N, S, E ou O annonce . 11 va contrôler toute la phase d'annonces et, uno fols colle cl terminée, va transmettre à l'automate l'identification des cartes à faire jouer aux joueurs virtuels, en analysant le jeu au fur et a mesure par l'intermédiaire de la caméra. En ce qui concerne le convoyeur, des fourches optiques sont placees devant chaque emplacement de jeu et devant le répartiteur, de telle sorte que des repères, délimitant des cascs de stockage des cartes sur le convoyeur, répartis reguliérement sur la courroie, puissent être detectés par ces fourches optiques, permettant ainsi la detection par le répartiteur du passage d'uno case de stockage. Le répartiteur insere les cartes sur le convoyeur apres détection du passage d'une case par sa fourche optique. Il connalt l'identification de la carte ainsi que le nombre de repères détectés par les fourches optiques des joueurs virtuels, il peut donc savolr quand actionner la roue d'éjection de carte de chaque joueur virtuel. Lo robot de jeu est constitué de deux sous-systemes le bac de réception [52] et lo joueur virtuel [51]. Selon la figure 6 ces elements sont Situes à chaque zone de jeu [4] de par et d'autre de la courroie du convoyeur. La réalisation du bac de réception ne pose pas de difficulté particulière. Le principe mecanique retenu pour le joueur virtuel est represente figure 8. Les 13 tiroirs dc réception sont contenus dans un boitier [511] qui peut se déplacer verticalement par l'intermédiaire d'un système électromécanique commande par l'automate. La phase d'initialisation correspond a la mise en place des 13 cartes dans los 13 tiroirs de réception 1511], le cartes etant en cours d'achemmement sur le convoyeur. La sequeace est ia suivante: - les tiroirs [511] sont initialisés en position verticale de sorte que le premier tiroir supéneur soit au niveau des cartes du convoyeur. - lorsqu'une carte sur le convoyeur se présente face au joueur virtuel qui lui est destiné, l'automate commande le positionnement d'une roue en caoutchouc [R] sur la carte et sa mise en rotation provoquant ainsl l'éjection de la cartc dans lo premier tiroir de réception de cartes du joueur virtuel. - lorsque leJoueur virtuel est inactive, les cartes sont ejectees dans le bac de réception [52] situe a l'opposé du joueur virtuel [51], cn inversant le sens do rotation de la roue [R]. - Sur ordre de l'automate, le systeme 1511] se déplace verticalement de la hauteur d'un tiroir de telle sorte que le deuxième tiroir soit positionno au niveau du convoyeur. - Ce cycle prend fin lorsque les 13 cartes sont positionnees dans les 13 tiroirs du joueur virtuel, l'automate connaissant la repartition des cartes et leur affectation dans les tiroirs. Dans la phase de jeu suivante, les joueurs procèdent aux annonces. Dans cette phase le dispositif [511] est en position basso. A l'issue des annonces les 4 dispositifs sont remontés en position haute pour permettrc sur ordre de l'automate l'ejection des cartes sur le tapis de jeu. La sequence est la suivante: - les 2 roues [P] ET [Q] pouvant se déplacer dans le sens vertical sont initialisées en position haute. Lorsquc le répartiteur veut éjecter une des cartes se trouvant dans un des tiroirs, il procede comme suit: (Flg. - le cycle continue jusqu'au positionnement de la roue [P] sur la carte du troisième tiroir. - l'automate mverse alors le sens dc rotation de la roue [P], éjectant ainsi la carte vers le tapis de jeu. La carte designée étant éjectée, il faut maintenant repositionner les cartes des tiroirs supérieurs qui ont eté déplacées pour permettre la descente de la roue [P] jusqu'au tiroir concerne. La sequence est la suivante - l'automate commande la remise en place de la roue [P] dans sa position initiale, et positionne la roue [Q] sur la carte du premier tiroir supérieur dans le sens indiqué sur la figure 8. - la carte est repositionnée dans le tiroir à sa position initiale, libérant amsl un deuxième passage dans le fond du tiroir permettant à la roue [Q] do descendre sur la carte se situant dans le tiroir inférieur. - le cycle se poursuit Jusqu'a la carte se sltuant dans le niveau immédiatement supeneur au tiroir dont la carte a été éjectée. - la roue [Q] remonte alors à sa position initiale, et l'ensemble du système est alors prêt pour l'éjection de la prochaine carte demandée. Dans une version du dispositif selon l'invention le sous-systeme d'identification des cartes [88] peut détecter si deux ou plusieurs cartes sont collées entre elles lors dc la phase d'éjection par le repartiteur. Ce systeme necessite un marquage specifique sur chaque face de chaque carte. Dans ce cas le jeu de carte utilisé est spécifique, le marquage peut être de type code à barrc imprimé de telle sorte qu'il ne soit pas visible à l'oeil nu mais par un système composé de deux lecteurs (un par face de carte) lisant dans l'infrarouge. Dans une autre version, les cartes peuvent presenter sur chacune de leur face une bande magnétique ; les lecteurs, un par face, sont dans ce cas, des lecteurs magnétiques. Dans l'un ou l'autre cas, les données issues des lecteurs (optique infrarouge ou magnétique) sont lues et interprétées par l'électronique du répartiteur. S1 los deux faces lues sont identiques, une seule carte a etc reconnue, elle peut être ejectee vers le convoyeur. Si les deux faces diffèrent, cela signifie que deux ou plusieurs cartes sont collées et le répartiteur les ejecte vers le bac de cartes non tnees [77]. Il s'agit ensuite qu'un joueur les dispose de nouveau dans le réceptacle do jou [72] et relance la phase de tri par le répartiteur. Selon l'invention, différentes options peuvent etre ajoutées au dispositif, que ce soient des options sur les différentes électroniques de commande ou des options de cartes à insérer dans les emplacements pour modules optionnels. Ainsi, plusieurs dispositifs selon l'invention peuvent être reliés en reseau par l'intermédiaire d'unc carte électronique adaptee a msérer dans l'un des emplacements pour module optionnel des répartiteurs. Un des dispositifs joue le rolc dc maître par rapport aux autres. Le dispositif maître va dispatcher au fur et a mesure du jeu les differentes donnes à effectuer aux différentes tables, le logiciel intégré à l'interface utilisateur du dispositif maître a permis d'identifier auparavant les joueurs affects aux différentes tables, et gere leur deplacement de table au fur et à mesure du déroulement des jeux. Un tel systeme permet de resoudre efficacement et de maniere extrement conviviale le probleme ardu de generations des donnes en tables multiples, chaque joueur recevant automatiquement ses mains à la place ou il se trouve. Il est également possible de connecter le dispositif maître à un serveur delocalise, lequel peut à une heure precise envoyer au dispositif maître toutes les donnes qui devront être jouées pour un tournoi, le dispositif maître se chargeant de les dispatcher par la suite aux différents dispositifs reliés en fonction de l'emplacement des joueurs. (Tournois de type Roi René ). En ajoutant une carte vldeo dans un des emplacements pour module optionnel l76J, il est possible de remplacer ou d'ajouter à l'écran de visualisation [91] un poste de télévision ou un momteur vidéo moniteurs; Ces écrans permettent l'ajout de fonctionnalités nécessitant un organe de visualisation plus performant, fonctionnahtes telles que déroulement optimal du jeu de cartes correspondant a un n de donne, enregistré dans la machine avec les enchères optimum de la donne et permettant aux joueurs de vlsualiser le Jeu de cartes optimum correspondant a la donne selectionnee (apprentissage). De même en ajoutant la carte de communication adaptée, il est possible d'aJouter des claviers déportes pour un plus grand confort d'utilisation. Ou encore, par adjonction d'une carte de liaison avec un réseau type Internet ou . Minitel il devlent possible de relier plusieurs tables entre elles et a une base de donnees centrales pour la nuse a Jour des donnes préenregistrées. REVENDICATIONS 1) Dispositif pour jouer aux cartes pour au moins un joueur physique présent et autant de robots de jeu que de partenaires absents caractérisé en ce qu'il se présente sous la forme d'un caisson intégré (1) venant se substituer au tapis de jeu (2) d'une table de jeu de cartes classique (3). 2) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé en ce que le caisson (1) remplaçant le tapis de jeu classique (2) intègre une pluralité de sous-systèmes électromécaniques pour qu'un joueur présent au moins puisse jouer le jeu réel avec autant de partenaires que le jeu le nécessite, que ces partenaires soient présents ou non. 3) Dispositif selon les revendications 1 ou 2 caractérisé en ce qu'il contient un convoyeur électromécanique de cartes jouer (6) transportant automatiquement les cartes aux zones de jeu (4) composé d'une bande caoutchoutée de convoyage (61), de repères placés à intervalle réguliers sur la bande (62), de fourches optiques (63) pour détecter ces repères et d'une roue d'éjection (64). 4) Dispositif selon les revendications 1 ou 2 caractérisé en ce que les éléments qui compose la face supérieure (9) du caisson soient encastrés mais accessibles par le/les joueurs de telle sorte que cette face supérieure reste plate pour former tapis de jeu. 5) Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes caractérisé en ce que la face supérieure (9) du caisson présente à chaque zone de jeu (4) une interface joueur (92) constitué d'une fente fermée pendant la phase du jeu de la carte (92) pour l'éjection des cartes sur le tapis de jeu (2), d'un inverseur de position (922) qui indique à l'unité centrale (81) si le joueur du poste considéré est un joueur présent ou un joueur virtuel, d'un microphone (923) pour l'acquisition des annonces faîtes par le(s) joueur(s) présent(s), d'un haut-parleur (924) pour faire les annonces à la place du ou des joueurs absents. 6) Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes caractérisé en ce qu'il contient un système électronique pour le contrôle-commande de sous-sysètmes électromécaniques et comportant une alimentation (718), un microcontrôleur (711) et sa mémoire (712) pour le stockage des donnes, une interface (713) pour la gestion de l'écran (911), du sélecteur de donne (912) et de son bouton de validation (913), une interface de communication (717) et son connecteur d'extension (716) pour l'adjonction de fonctions optionnelles, une interface de contrôle (715) pour l'acquisition des données issues des capteurs optiques (63). 7) Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes caractérisé en ce qu'une carte électronique à base de microprocesseur (811) est insérée dans le connecteur d'extension (716) et qui contient un système de reconnaissance vocale (86) qui traite les données issues du haut-parleur (922), un système de synthèse vocale (87) et sa mémoire de mots (871), un système d'acquisition vidéo (84) pour le traitement par un logiciel de reconnaissance d'image des informations issues d'une caméra (93) branchée sur le connecteur (813) destinée à identifier les cartes jouées sur le tapis de jeu, une barrette connecteur (812) pour les haut-parleurs (922) et les microphones (923). 8) Sous-système de tri et de distribution de cartes (7) selon les revendications 1 à 7 caractérisé en ce qu'il reçoit les informations concernant les donnés du système (71) et qu'il comporte un réceptacle (72) dans lequel est mis le jeu de cartes à distribuer et un système motorisé d'éjection des cartes (75) vers le convoyeur (6). 9) Dispositif de reconnaissance de cartes à jouer (74) selon l'une quelconque des revendications précédentes caractérisé en ce qu'il est constitué d'un capteur optique type CDD placé sur le convoyeur (6) dont les information sont traitées par une unité de reconnaissance d'image (84) gérée par le système électronique à microprocesseur (81) pour l'utilisation de cartes àjouer classiques. 10) Dispositif de reconnaissance de cartes à jouer marquées (75) selon la revendication 9 caractérisé en ce qu'il reconnaît les cartes à partir d'un marquage non visible à l'oeil nu mais par un lecteur optique dans l'infrarouge (751) si le marquage est de type code à barre ou par un lecteur magnétique (752) si le marquage est une piste magnétique. 11) Système de repérage de cartes collées selon la revendication 10 caractérisé en ce que les cartes marquées sont marquées sur leurs deux faces, que le lecteur optique (751) ou (752) lit chaque carte sur ses deux faces et que ses informations sont analysées en temps réel par l'unité centrale (81) qui renvoie l'information deux faces identiques correspond à une seule carte, deus faces différentes correspond à deux ou plusieurs cartes collées. 12) Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes caractérisé en ce que chaque zone de jeu (4) est équipée d'un système électromécanique (5) géré par le système électronique (71) et commutable au gré de l'utilisateur avec le bouton de position (922) en robot de jeu (51) ou en simple bac de réception de cartes (52) lorsque le joueur est à son poste dejeu. 13) Robot de jeu (51) selon la revendication 12 caractérisé en ce qu'il est composé d'autant de tiroirs que de cartes d'une donne au bridge 13 cartes ces tiroirs se remplissent par éjection depuis le convoyeur (6) et se vident sur le tapis de jeu, selon une séquence dictée par le système (71) en fonction du choix fait à partir du sélecteur de donnes (912) dans la mémoire de donnes (712). 14) Robot de jeu (51) selon les revendications 8 et 13, pour lequel la mémoire de donnes (712) est soit programmée à l'avance, soit téléchargée en temps différé ou en temps réel via l'interface de communication (717) du système électronique (81).