FR 2747585 A1 19971024 FR 9604779 A 19960417 L'invention concerne un jeu de société s'inspirant totalement des difficultés rencontrées par un automobiliste ou un transporteur routier, lors de ses déplacements. On connaît déjà des jeux de société dont les pièces comportent des dés, des pions et un plateau sur leque! sont délimitées des cases, sur lesquelles les joueurs disposent leurs pions en fonction du chiffre obtenu, lors de lancés de dés effectués à tour de rôle, selon une règle de jeu préalablement acceptée. De nombreux jeux réalisés selon ce concept existent actuellement. Certains reflètent aussi étroitement que possible les règles imposées aux participants de certains sports ou de certaines activités professionnelles ou sportives, tels que courses automobiles, courses cyclistes (tour de France), rallyes automobiles, courses hippiques, etc. Toutefois, il s'agit le plus souvent de jeux mettant en oeuvre des pièces de jeux assez classiques, s'inspirant étroitement de celles utilisées dans le jeu de l'Oie. Ce qui oblige à adapter les règles de jeu à ces moyens rudimentaires, ce qui leur fait perdre une grande partie de leur attrait, compte-tenu de leur insuffisance de réalisme. Le jeu selon l'invention a pour but de remédier à cette situation. Cette invention, telle qu'elle se caractérise, vise à mettre à la disposition des joueurs des pièces de jeux reflétant exactement les problèmes qui se posent aux adeptes d'une activité ou aux personnes exerçant certaines professions, telles que, par exemple, le transport routier. Le jeu de transport routier selon l'invention, mettant en oeuvre un plateau de jeu supportant une succession de cases particularisées, des dés, des pions, des cartes et des billets de banque factices, se caractérise principalement en ce qu'il comporte, de surcroît, des permis de conduire factices, renfermant un nombre déterminé de tickets séparés correspondant aux points affectés, à l'origine, à chaque permis de conduire par l'administration, en ce que les cartes sont réparties en différentes piles, correspondant chacune à une catégorie d'événements en rapport avec certaines indications mentionnées sur certaines cases de la piste de jeu, en ce que le plateau de jeu est réalisé en deux parties, qui se replient l'une sur l'autre selon une charnière médiane (XX), et en ce que les pions reproduisent la forme d'un véhicule. Le nombre de permis de conduire correspond au nombre de pions. Selon un mode de réalisation correspondant au transport routier, les piles de cartes correspondent respectivement à "police", " accident ", " station- serv ice " et " chargement " Les dés sont au nombre de deux et les billets factices sont répartis en cinq liasses, correspondant respectivement à 100, 500, 1000, 5000 et 10000 F. La piste de jeu comporte des cases juxtaposées, disposées sur le pourtour du plateau de jeu, avec une case départ située dans l'angle inférieur gauche du plateau de jeu, et des cases juxtaposées selon deux lignes entrecroisées, reliant chacune deux côtés opposés, et dont l'intersection constitue un carrefour. La ligne de cases longitudinale, reliant les côtés inférieur et supérieur du plateau, est située entièrement à droite ou à gauche de la charnière de pliage (XX) du plateau. Les avantages obtenus, grâce à cette invention, consistent en ceci que chaque joueur, doté, au départ, d'un pion identifié et d'un permis de conduire à points amovibles, se voit, au fur et à mesure du développement de la partie, aux prises avec divers événements inattendus, apparaissant de façon aléatoire à chaque lancé de dés, dont l'importance est déterminée de façon tout aussi aléatoire par les indications figurant au dos d'une carte prélevée dans la pile, en rapport avec la nature de l'événement. Le déroulement de la partie pouvant, selon les difficultés rencontrées, entraîner des retraits de points du permis de conduire, voire du permis lui-même, avec possibilité de récupérer celui-ci sous certaines conditions; la dotation initiale d'argent pouvant aussi, selon les cas, diminuer, disparaître ou fructifier. D'autres caractéristiques et avantages apparaîtront dans la description qui va suivre d'un jeu de transport routier, réalisé selon l'invention, donné à titre d'exemple non limitatif au regard des dessins annexés sur lesquels - la figure 1 représente une vue de dessus des pièces du jeu dans leur boîte de rangement en position ouverte et après retrait du plateau de jeu, se plaçant normalement, après pliage en deux, par dessus les pièces du jeu, - la figure 2 représente une s ue de dessus du plateau de jeu en situation dépliée. Les figures représentent un jeu de société dénommé "les routiers", comportant un plateau de jeu 10 réalisé en deux parties 11 et 12 repliables l'une sur l'autre autour d'une charnière longitudinale (XX). un boîtier de rangement 20, comportant des alvéoles de rangement 21 pour des pions 22 ; 23 pour des liasses de billets factices 230 à 234 ; 24 pour des dés 25 ; 26 pour des permis 27 ; et 28 pour des cartes 280 à 283. En examinant maintenant plus en détail la figure 2, représentant le plateau de jeu 10, on remarque que celuici comporte une piste de jeu périphérique 100, de forme carrée, dont les côtés sont reliés deux à deux par des pistes transversales 101 et 102 qui se croisent pour former un carrefour 103. Pour une question de facilité de rangement, la hauteur du plateau de jeu 10 correspond à la longueur du boîtier de rangement 20 et la largeur de ce dernier correspond à la moitié de la longueur dudit plateau de jeu 10. Pour éviter la détérioration progressive de la piste de jeu longitudinale 102, celle-ci est située, en totalité, à droite ou à gauche de la charnière de pliage (XX). Afin que l'invention soit bien comprise de l'homme de métier qui sera chargé de la réaliser, la règle de jeu correspondante est développée sommairement ci-après. Le principe du jeu consiste à rouler, transporter des marchandises sans se faire arrêter par la police et, surtout, sans perdre de point sur son permis. Chaque joueur déplace son pion 1 à 4 en fonction du résultat du lancement des dés 25. Toutes les cases sont représentatives du travail d'un routier. Les joueurs doivent, soit tirer des cartes 280-283 lorsqu'ils tombent sur les cases "chargement", "station-service", "police", "accident", et se conformer aux indications, soit suivre ce qui est écrit sur les autres cases. Ouvrir le plateau 10 et placer les piles de cartes "police" 280, " accident " 281, "chargement" 283, "stationservice" 282 aux emplacements correspondants du plateau. Chaque joueur choisit un camion (pions 1 à 4) pour le représenter sur le parcours du jeu. La banque est tenue par un des joueurs, ou, s'il y a plus de quatre participants, une personne peut s'occuper uniquement de celle-ci. Pendant le jeu, le banquier doit - payer les salaires et les livraisons, - encaisser l'argent des procés-verbaux, repas, autoroute, entretien, dépannages, taxes..., - vendre les points du permis, - récupérer les points perdus par les joueurs. Chaque joueur reçoit une somme de 16 000 F comme suit - 2 billets de 5 000 F - 5 billets de 1 000 F - 1 billet de 500 F - 5 billets de 100 F. La banque garde le reste de l'argent. Les joueurs lancent les dés à tour de rôle. Celui qui obtient le résultat le plus élevé commence à jouer. Les joueurs se placent sur la case "départ" 104 et le premier lance les dés 25 avance dans le sens des aiguilles d'une montre sur la piste périphérique 100 d'autant de cases que l'indiquent les dés. Lorsqu'il a terminé son tour, c'est au joueur situé à sa gauche de jouer, et ainsi de suite. Plusieurs joueurs peuvent se trouver simultanément sur la même case. Sur chaque case est inscrit une opération que le joueur devra effectuer, si celle-ci est sa case d'arrivée. A chaque fois qu'un joueur passe sur la case "départ", il reçoit un salaire de 8 000 F. Mais, si le joueur a eu comme case d'arrivée "salaire 16 000 F" et qu'il a reçu cette somme, il ne perçoit pas les 8 000 F de la case départ. Lorsqu'un joueur s'arrête sur la case "chargement", celuici doit tirer une carte "chargement" 283. Soit il la garde afin d'aller la livrer, soit il la remet sous le paquet s'il dépasse les normes de chargement. En effet, chaque joueur ne pourra prendre plus de 33 palettes dans sa remorque. Le poids du chargement autorisé est de 24 tonnes, mais les joueurs pourront en prendre plus, tout en sachant que, s'ils tirent une carte "police" avec mention "bascule", ils devront payer une amende de 1000 F par tonne de surcharge. Lorsqu'un joueur s'arrête sur la case "station-service", il doit tirer une carte "station-service" 282 et s'acquitter de la somme entière à payer ou, s'il possède une carte G.R (à acheter lorsque l'on tombe sur cette carte dans le paquet "station-service", si on le désire), il ne règle que ce qui n'est pas du carburant. Pour les cartes "station-service" 282 autres que gazole, le joueur doit suivre les instructions. Lorsqu'un joueur parvient sur l'une des cases "police", il doit tirer une carte "police" 280, payer les amendes, rendre des points, peser son chargement, répartir... Tout cela suivant les indications de la carte. Lorsqu'il arrive sur l'une des cases "livraison", le joueur se fait payer ses livraisons par la banque (le montant étant inscrit sur chaque carte de "chargement" 283). il replace ensuite les cartes "chargement" sous la pile, face cachée. Si un joueur tombe sur la case "crevaison", il doit obligatoirement faire un cinq afin de se rendre au garage, où il fait réparer sa roue ; en arrivant sur cette case, il doit payer 2000 F pour la réparation. Par contre, si un joueur arrive sur la case "garage" sans être tombé sur la case "crevaison", il ne paie rien. Le joueur arrivé sur la case "panne sèche" doit obligatoirement faire un cinq, afin de se rendre à la case " station- serv ice " . Lorsque le joueur s'arrête sur la case "déviation", et seulement là, il doit utiliser la déviation. S'il tombe sur les cases "flèches obligatoires", il suit l'itinéraire indiqué, sauf si le coup de dés est de deux ou de trois. Dans ce cas, il arrive au rond point 103 et choisit lui-même sa route. Si un joueur tombe sur la case "route barrée", il doit faire demi-tour. Mais, si son coup de dés ne le fait pas s'arrêter sur cette case, il continue sa route. Si un joueur n'a plus son compte de points sur son permis de conduire, il peut en acheter lorsqu'il tombe sur la case "stage". Mais un joueur ne peut acheter plus de quatre points à la fois. Si un joueur arrive sur la case "repos pour tout le monde", tous les joueurs doivent faire un six afin de redémarrer. Si certains des joueurs se trouvent sur la case "crevaison" ou "panne sèche", ils doivent faire un six et ensuite un cinq, afin de se rendre soit au garage, soit à la station. Lorsqu'un joueur arrive sur la case "stop", il doit faire un six afin de redémarrer. Mais si un autre joueur s'arrête sur le stop, le premier peut repartir avec n'importe quel nombre, tandis que le deuxième doit, lui, faire un six afin de reprendre sa route. Les joueurs doivent payer les sommes inscrites lorsqu'ils tombent sur les cases - retard livraison 2 800 F restaurant 100 F et ainsi de suite... Si un joueur fait faillite, c'est-à-dire s'il n'a plus d'argent pour payer ses frais, ses contraventions ou ses réparations, il doit rendre son permis, ses cartes et se retirer du jeu. Si un joueur a de l'argent, mais qu'il n'a plus un seul point sur son permis, il ne peut plus rouler ; il doit rendre son permis, ses cartes et se retirer du jeu. Le dernier joueur restant en jeu est le vainqueur. A la fin du jeu, chaque joueur comptabilisera tout ce qu'il possède - argent, - chargement, - points sachant que ceux-ci valent 2000 F chacun. Le plus riche est le gagnant. Les applications du jeu selon l'invention ne se limitent pas à celle qui vient d'être développée à titre d'exemple, car il est aisé de comprendre que l'adaptation de ce jeu est facile, puisqu'elle consiste uniquement à adapter les indications figurant sur les cases de la piste de jeu et sur les piles de cartes et à modifier, si nécessaire, la forme des pions, selon les impératifs de l'application. REVENDICATIONS 1. Jeu de transport routier, mettant en oeuvre un plateau de jeu supportant une succession de cases particularisées, des dés, des pions, des cartes et des billets de banque factices, caractérisé en ce qu'il comprend, de surcroît, des permis de conduire factices (27), renfermant un nombre déterminé de tickets séparés correspondant aux points affectés, à l'origine, à chaque permis de conduire (27), en ce que les cartes (280 à 283) sont réparties en différentes piles, correspondant chacune à une catégorie d'événements en rapport avec certaines indications figurant sur certaines cases de la piste de jeu (100), en ce que les cases sont disposées à la périphérie du plateau de jeu (10) et selon deux lignes (101, 102) qui s'entrecroisent et qui relient, chacune, deux côtés opposés du plateau de jeu (10), en ce que ledit plateau de jeu (10) est réalisé en deux parties (11, 12), qui se replient l'une sur l'autre selon une charnière médiane (XX), et en ce que les pions (22) reproduisent la forme d'un véhicule. 2. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que la ligne de cases longitudinale (102), reliant les côtés inférieur et supérieur du plateau, est située entièrement à droite ou à gauche de la charnière de pliage (XX) du plateau (10).