FR 2747526 A1 19971017 FR 9604675 A 19960415 Dispositif interactif de jeu comportant un récepteur d'informations radiodiffusées, en particulier un poste radiophonique L'invention concerne un dispositif de jeu à récepteur d'informations radiodiffusées, en particulier des informations radiophoniques, permettant une interactivité entre la personne à l'origine des informations transmises, par exemple un animateur d'une émission radiophonique, et un auditeur recevant lesdits informations sur son récepteur. On ne connaît pas actuellement de tels dispositifs interactifs de jeux à récepteur d'informations radiodiffusées, en particulier à poste radiophonique. L'invention propose donc un dispositif de jeu comprenant un récepteur, en particulier un poste de radio, comprenant une interface de communication-récepteur apte à recevoir un ensemble de données numériques représentatives d'un jeu, un clavier permettant l'introduction de données externes, un afficheur et une unité de traitement reliée à l'interface de communication-récepteur, au clavier et à l'afficheur. Le récepteur comporte également des moyens de réception pour recevoir un signal primaire radiodiffusé contenant d'une part des informations de base destinées à être restituées au moins sous forme audible, par exemple des informations radiophoniques constitutives d'une émission radiophonique, et d'autre part, au moins temporairement, au moins une information de service. Le récepteur comprend également des moyens de séparation reliés aux moyens de réception pour extraire du signal primaire reçu d'une part lesdites informations de base et, d'autre part, ladite information de service. Des moyens principaux de restitution peuvent restituer les informations de base au moins sous forme audible tandis que la ou les informations de service sont délivrées à l'unité de traitement. L'unité de traitement du récepteur permet alors le déroulement du jeu au niveau du récepteur à partir de l'ensemble de données de jeu, des données externes et d'une partie au moins de l'information de service. L'afficheur du récepteur affiche alors au moins un paramètre relatif au déroulement du jeu. Le récepteur selon l'invention trouve de très nombreuses applications, notamment dans le domaine des émissions et/ou des reportages radiophoniques. Ceci étant, les informations de base reçues par le récepteur selon l'invention ne sont pas limitées à des informations radiophoniques mais peuvent être également par exemple des informations télévisuelles destinées à être reçues sur un poste de télévision. D'une façon générale, au sens de la présente invention, l'information de service est transmise conjointement, à un moment donné par exemple, avec les informations de base mais n'est pas destinée à être restituée sous forme audible au même titre que lesdites informations de base. Cette information de service est destiné en fait à compléter et/ou à paramétrer les différentes données numériques de jeu et/ou les données externes afin de permettre le déroulement du jeu au niveau du récepteur. En d'autres termes, sans cette ou ces information(s) de service, le déroulement correct et/ou complet du jeu est impossible. D'une façon générale, l'ensemble de données numériques de jeu peut être reçu par tout moyen au niveau du récepteur, notamment également pas voie hertzienne. Ceci étant, dans une application particulièrement avantageuse de l'invention, il est prévu que cet ensemble de données numériques de jeu soit incorporé dans une mémoire d'un objet portatif, tel qu'une carte à mémoire. En ce qui concerne le paramètre relatif au déroulement du jeu et affiché sur l'afficheur, celui-ci peut être le résultat du jeu, en particulier ùne information binaire du type "perdu" ou "gagné", ou bien encore un niveau de gain obtenu, mais également, plus généralement, l'une des données externes introduite par l'utilisateur, ou bien une partie au moins d'une information de service reçue. Une application particulièrement avantageuse de l'invention peut consister en des jeux du type "pari". Plus précisément, lors d'un reportage radiophonique, par exemple une rencontre sportive tel qu'un match de football, l'auditeur est invité, à un moment donné, à parier sur le score à la mi-temps ou bien sur le score à la fin du match. Pour la réalisation d'un tel jeu, l'auditeur s'est procuré au préalable par exemple, une carte à mémoire contenant le logiciel du jeu de pari en question, et, lors de la retransmission radiophonique, des informations temporelles de début de jeu et de durée de jeu sont transmises en tant qu'informations de service. L'information de début de jeu a par exemple pour effet de permettre au microcontrôleur de débloquer le clavier du récepteur de façon à permettre à l'auditeur d'entrer son pan, en l'espèce le score du match, tandis l'information de durée de jeu a pour conséquence d'indiquer au microcontrôleur l'instant ultérieur auquel il enverra une information de blocage du clavier interdisant toute entrée de données externes. Dans le cas présent, le paramètre affiché sur l'afficheur pourra être par exemple le score introduit par l'auditeur. Dans une telle application, le score introduit par l'auditeur est alors avantageusement stocké dans une mémoire de résultat qui peut être présente dans le récepteur lui-même ou bien, le cas échéant, dans l'objet portatif. La fonction de cette mémoire de résultat est de stocker au moins un paramètre relatif au déroulement du jeu, par exemple le résultat. Le dispositif comprend alors des moyens auxiliaires de restitution, pour restituer à l'extérieur du récepteur, une information de restitution comportant au moins une partie du contenu de la mémoire du résultat. L'auditeur peut ainsi faire valider son résultat et obtenir, le cas échéant, son gain. Ces moyens auxiliaires de restitution peuvent avantageusement restituer ladite information de restitution sous la forme d'un signal acoustique. Plus généralement, les moyens auxiliaires de restitution et les moyens principaux de restitution des informations de base peuvent comporter des éléments communs. I1 peut s'agir en particulier du haut parleur du poste de radio destiné à diffuser les informations de base radiophoniques. Dans ce cas, l'auditeur pourra approcher le hautparleur de son poste de radio de son combiné téléphonique en vue de restituer l'information de restitution à un serveur vocal. Alors que divers réseaux de transmission de données peuvent être envisagés pour la liaison entre le dispositif de réception et un serveur vocal, comme par exemple des réseaux de transmission à fibres optiques utilisant des postes d'appel appropriés, il a été jugé actuellement préférable, notamment pour utiliser des infrastructures déjà existantes et pour des raisons de coût, d'utiliser un réseau téléphonique. Compte tenu de ce choix particulier, il serait possible d'utiliser par exemple le mode classique de transmission téléphonique connu par l'homme du métier sous le sigle FSK (Frequency Shift Keying) qui utilise deux fréquences de transmission pour transmettre un bit informatique selon sa valeur logique 0 ou 1. Néanmoins, il a été observé qu'il était préférable d'utiliser, à la place notamment d'un mode de transmission du type FSK, un codage utilisant un signal monofréquence. On évite ainsi de perturber la transmission de données avec des fréquences parasites et on peut aboutir de surcroît à une simplification matérielle de l'émetteur. Plus précisément, ladite information de restitution étant constituée d'une pluralité de bits, les moyens auxiliaires de restitution comportent avantageusement: - un organe d'activation, par exemple un bouton-poussoir, - des moyens de codage, par exemple réalisés de façon logicielle au sein d'un microcontrôleur, aptes, en réponse à l'actionnement de l'organe d'activation auxiliaire, à délivrer, pour un bit de ladite information de restitution ayant la valeur logique "un", un signal logique ayant un état haut pendant une première durée prédéterminée et un état bas pendant une deuxième durée prédéterminée. Pour un bit de ladite information de restitution ayant la valeur logique "zéro", les moyens de codage délivrent un signal logique ayant l'état bas pendant la totalité des première et deuxième durées, et - un transducteur électro-acoustique, par exemple une lame piézo-électrique, ne délivrant aucun signal acoustique en réponse à un signal logique à l'état bas, et délivrant en réponse à un signal logique à l'état haut, un signal acoustique monofréquence dont la fréquence est située sensiblement au centre de la bande passante d'une ligne téléphonique. Un tel système de codage acoustique s'apparente à un "code barres acoustique". Le clavier peut avantageusement incorporer l'organe d'activation permettant la restitution de l'information de restitution à l'extérieur du récepteur. Selon un mode avantageux de réalisation, le récepteur peut comporter un module détachable, par exemple situé à l'arrière du poste, incorporant au moins l'unité de traitement (en particulier un microcontrôleur), les moyens auxiliaires de restitution, et le cas échéant, le clavier. Ceci étant, tous ces moyens peuvent être également intégrés directement sur le récepteur, sans faire partie d'un module détachable. Selon un mode de réalisation particulièrement avantageux de l'invention, il est prévu que le dispositif comprenne au moins un objet portatif comportant une mémoire de jeu contenant ledit ensemble de données numériques de jeu, et une interface de communication-objet apte à coopérer avec l'interface de communication-récepteur. En pratique, bien que l'objet portatif puisse se présenter sous différentes formes, telles que cartes de crédit, dominos, jetons, etc., on prévoit de préférence d'utiliser une carte à mémoire, d'un format carte de crédit, pour coopérer avec un lecteur classique de carte à mémoire disposé dans le récepteur. Avec une telle variante, l'invention propose un dispositif de jeu capable d'être utilisé plusieurs fois avec éventuellement différents types de jeu. Selon l'invention, on déporte alors les données numériques de jeu, c'est-à-dire l'applicatif ou le logiciel de jeu, à l'extérieur du récepteur et on l'incorpore dans l'objet portatif. Ainsi, le récepteur peut être vendu une seule fois et être utilisable plusieurs fois avec tout objet portatif contenant un logiciel de jeu. Le récepteur peut comporter une mémoire de travail accessible en écriture et en lecture, et l'unité de traitement est alors apte, lors d'une coopération entre le récepteur et l'objet, à stocker ledit ensemble de données de jeu dans la mémoire de travail. En pratique, ces données sont par exemple lues dans l'objet portatif et recopiées dans la mémoire de travail du récepteur, de sorte que la coopération entre l'objet portatif et le récepteur pourrait éventuellement être supprimée pendant le déroulement du jeu au niveau du récepteur. L'invention évite donc ainsi l'emploi des moyens logiciels complexes que nécessiterait l'exploitation directe du logiciel de jeu de l'objet portatif par l'unité de traitement du récepteur sans transfert dans la mémoire du récepteur. On peut prévoir que l'ensemble de données de jeu de l'objet portatif soit lu par l'intermédiaire d'un protocole série entre l'objet portatif et le récepteur. Ceci permet de minimiser les moyens matériels et logiciel de l'objet portatif. L'exploitation directe du logiciel de jeu s'effectue par l'unité de traitement du récepteur directement dans la mémoire de travail de celui-ci. En variante on peut prévoir que l'objet portatif comporte la mémoire du résultat, l'unité de traitement communiquant alors à l'objet portatif ladite information du résultat aux fins de son stockage dans la mémoire de résultat de l'objet portatif. Ainsi, dans un tel mode de réalisation, c'est l'objet portatif qui est destiné à contenir à la fois les données numérique de jeu définissant l'essentiel du jeu proprement dit, ainsi que l'information de résultat permettant au joueur de faire valider ce résultat de façon à toucher éventuellement son gain. En d'autres termes, l'objet portatif constitue ici l'élément de transaction tandis que le récepteur ne sert uniquement au joueur que pour jouer et écouter le reportage radiophonique. Un problème important inhérent à de tels dispositifs de jeu réside dans la sécurité anti-fraude, en particulier lorsque certains types de jeu sont associés à des gains importants. Aussi, est-il avantageusement prévu que l'ensemble de données de jeu soit authentifiable. Le récepteur comprend alors une mémoire de clé contenant une clé de cryptage-résultat. L'unité de traitement est alors apte, lors d'une coopération entre le récepteur et l'objet, à vérifier l'authentification de données de jeu mémorisées dans l'objet, à stocker ledit ensemble de données de jeu dans la mémoire de travail, et à crypter l'information de résultat à l'aide de la clé de cryptage-résultat avant son stockage dans la mémoire de résultat. Au sens de la présente invention, le mot "authentifiable" doit être interprété de façon large incluant par exemple un stockage en "clair" des données numériques de jeu proprement dites conjointement à un certificat d'authentification obtenu, à partir de ces données numériques de jeu, par un algorithme approprié, ou bien encore un cryptage au moins partiel de cet ensemble, ou par exemple un cryptage du certificat d'authentification. La vérification de l'authentification de l'ensemble de données de jeu peut s'effectuer avant pendant ou après le stockage de celui-ci dans la mémoire de travail du boîtier. Lorsque l'ensemble de données de jeu authentifiable est associé à un certificat d'authentification, les moyens de vérification de l'authentification de cet ensemble de données de jeu comportent alors de préférence des moyens de calcul de certificat aptes à recalculer ledit certificat d'authentification au sein du boîtier, à partir de l'ensemble de données de jeu, et des moyens de comparaison apte à comparer le certificat recalculé et le certificat stocké dans la mémoire de jeu de l'objet portatif. I1 peut être également prévu des moyens de cryptage aptes à crypter au moins partiellement l'ensemble de données de jeu authentifiables à partir d'au moins une clé de cryptage-jeu. Dans ce cas la mémoire de clé du boîtier peut contenir la clé de cryptage-jeu et les moyens de vérification de l'authentification de l'ensemble de données de jeu comportant des moyens de décyptage reliés à la mémoire de clé. Les moyens de cryptage peuvent crypter uniquement le certificat d'authentification. Par ailleurs, ces moyens de cryptage peuvent être incorporés à l'objet portatif. Afin d'améliorer encore la sécurité, la clé de cryptage-jeu peut être stockée cryptée, l'unité de traitement du récepteur comportant alors des moyens de décryptage de cette clé de cryptage jeu. Selon un mode de réalisation du dispositif, il est prévu des moyens d'invalidation de l'ensemble de données de jeu d'un objet portatif et/ou des moyens d'interdiction de l'écriture de l'information du résultat dans la mémoire de résultat. Ces moyens d'invalidation et/ou d'interdiction peuvent être réalisés de façon logicielle et incorporés dans l'unité de traitement. Néanmoins l'un au moins de ces moyens peut être incorporé directement dans l'objet portatif. En d'autres termes, il est avantageusement prévu que lorsque l'authentification de l'ensemble de données de jeu de l'objet portatif a été vérifié et que ledit ensemble a été stocké dans la mémoire de travail du récepteur, on interdise toute exploitation ultérieure par le récepteur, de l'ensemble de données de jeu de cet objet portatif. Ceci permet notamment d'éviter d'un joueur ne s'entraîne à jouer à un type de jeu, en particulier lorsque celui-ci est en fait un jeu de réflexe. On peut par exemple interdire toute exploitation ultérieure d'un ensemble de données de jeu en altérant dans l'objet portatif correspondant, au moins partiellement le certificat d'authentification et/ou au moins partiellement les données de jeu proprement dites. On peut à cet effet envisager de modifier arbitrairement la valeur de certains des bits du certificat d'authentification et/ou de certaines des données numériques de jeu. De ce fait, si un joueur essaye de rejouer avec le même objet portatif, l'unité de traitement du récepteur recalculera un certificat d'authentification qui diffèrera du certificat d'authentification altéré, ce qui interdira toute activation du jeu. Toujours dans le but d'augmenter la sécurité, on peut également autoriser le stockage de l'information de résultat cryptée dans l'objet portatif que si l'on a au préalable, interdit toute exploitation ultérieure de l'ensemble des données de jeu de cet objet portatif. Le dispositif selon l'invention comprend par ailleurs avantageusement, notamment lorsque la validation et/ou le paiement des gains nécessitent un minimum de sécurité, au moins une station de validation apte à coopérer avec l'objet portatif, et comportant des moyens aptes à déterminer ladite clé de cryptage-résultat ainsi que des moyens de vérification-station aptes à lire l'information de résultat cryptée lors d'une coopération entre l'objet portatif et la station, et à vérifier cette information du résultat cryptée. D'une façon très générale, le traitement de validation effectué par la station de validation doit permettre de déterminer et/ou de vérifier l'information de résultat à parti du contenu de l'objet portatif. En effet seul ce contenu mémorisé doit faire foi pour autoriser un paiement éventuel d'un gain. Le traitement de validation effectué par la station de validation peut comporter un décryptage de l'information de résultat cryptée et stockée dans la mémoire de résultat de l'objet portatif à l'aide de la clé de cryptage-résultat. En variante, ce traitement de validation peut s'effectuer d'une manière différente. plus précisément, on peu stocker dans l'objet portatif, conjointement avec l'information de résultat cryptée, l'information de résultat non cryptée c'est-à-dire "en clair". La station vérifie alors ladite information de résultat en recryptant, à l'aide de la clé de cryptage-résultat, l'information de résultat non cryptée qui est stockée dans l'objet et en comparant cette information de résultat recryptée avec l'information de résultat cryptée et stockée dans la mémoire de résultat de l'objet portatif. D'autres avantages et caractéristiques de l'invention apparaîtront à l'examen d'un mode de réalisation, nullement limitatif, et des dessins annexés sur lesquels: - la figure 1 est une vue schématique de face d'un récepteur selon l'invention, - la figure 2 est une vue arrière schématique du récepteur de la figue 1, - la figure 3 illustre très schématiquement les différents composants d'un dispositif selon l'invention, - la figure 4 est une synoptique très schématique de l'architecture d'un objet portatif selon l'invention, - la figure 5 illustre très schématiquement l'architecture électronique interne d'un récepteur selon l'invention, - la figure 6 illustre très schématiquement l'architecture interne d'une station de validation, et - les figures 7 et 8 illustrent une restitution d'informations utilisant un code barres acoustique selon l'invention. On va maintenant décrire plus en détail un mode de réalisation de l'invention plus particulièrement axé sur des émissions radiophoniques, bien que l'invention n'y soit pas limitée, et utilisant une carte à mémoire. Tel qu'illustré sur la figure 1, le récepteur comprend un boîtier 14 comportant une antenne de réception 3, et sur sa face avant, outre les éléments classiques d'un poste de radio (tel qu'un hautparleur 5), un afficheur à cristaux liquides 2, et un clavier 4. Sur sa face arrière, le boîtier du poste de radio comporte (figure 2) un logement 6 comportant un connecteur 70 et destiné à recevoir de façon amovible un module 7 comportant une pluralité de touches d'actionnement 8. Comme il sera expliqué plus en détail ciaprès, ce module 7 est susceptible de communiquer, de façon acoustique, avec le microphone d'un combiné téléphonique 9. Sur le côté du boîtier 14 est prévu un lecteur de carte à mémoire 81 apte à coopérer avec une carte à mémoire 80. Un système de transmission, utilisant le dispositif 1 des figures 1 et 2, est illustré très schématiquement sur la figure 3. Outre le récepteur qui vient d'être décrit, ce système comporte une station émettrice 10 comportant des moyens de codage station 1 1 destinés notamment à produire le signal primaire radiodiffusé comportant les informations radiophoniques de base qui seront restituées par le hautparleur du poste de radio, et une ou des informations de service. Lorsqu'on utilise la norme de transmission RDS, ces moyens 1 1 comportent en particulier un codeur RDS tel que celui décrit dans la norme européenne EN 50067, par exemple la version de décembre 1990 (CENELEC-BRUXELLES Réf. EN 50067: 1990 E). Cette station 10 comporte par ailleurs de façon classique un étage 12 de transmission HF connecté à une antenne 13. La station 10 comporte également un serveur vocal 16 relié par l'intermédiaire d'une ligne de transmission téléphonique 15 au poste téléphonique 9 susceptible de coopérer de façon acoustique avec le boîtier 14 du récepteur. Bien entendu, le serveur vocal pourrait être incorporé au sein d'une station réceptrice distincte de la station émettrice. Outre ces différents éléments, le système de transmission comporte également, notamment lorsque la validation des gains nécessite d'être confirmée avec un minimum de sécurité, une station de validation ST capable de coopérer avec l'objet portatif 80. Tel qu'illustré sur la figure 4, chaque objet portatif 80, par exemple une carte du type carte à puce, un jeton, ou un module, comporte, par exemple au sein d'un ASIC (Application Specific Integrated Circuit) un micro-contrôleur CPU relié par l'intermédiaire d'un bus, à une interface d'entrée/sortie ESC du type série, à une mémoire de jeu MJ, ainsi qu'à une mémoire de résultat MR, tel qu'un registre. Comme on le verra plus en détail ci-après, la mémoire de jeu MJ, par exemple une mémoire morte, est destinée à recevoir un ensemble de données numériques de jeu, ou logiciel de jeu, représentatif d'un type particulier de jeu. Le registre MR est destiné quant à lui à recevoir une information de résultat cryptée provenant du boîtier 14 après le déroulement d'au moins une partie du jeu. L'interface ESC comporte des moyens de coopération avec l'interface homologue 81 du récepteur et avec une interface homologue ESS de la station ST (figure 6). Ces moyens de coopération peuvent consister en un connecteur mécanique ou bien en des moyens de couplage capacitif/inductif, ou optique. L'architecture interne du récepteur 1 est illustrée très schématiquement sur la figure 5. A l'antenne de réception 3 est connecté un étage classique de réception haute fréquence délivrant le signal reçu à des moyens de séparation 18, qui peuvent être de façon classique à un décodeur RDS tel que celùi décrit dans la norme européenne EN 50067 (si cette norme de transmission est utilisée). Le signal primaire délivré par l'étage haute fréquence 17 contient d'une part les informations de base constitutives de l'émission radiophonique en train d'être diffusée sur les ondes par la station 10, et, d'autre part, une ou plusieurs informations de service constituées de données ayant été insérées dans la porteuse par le codeur RDS de la station. Le décodeur 18 extrait donc du signal primaire les informations de base, qui sont délivrées à un étage classique de traitement basse fréquence avant d'être restituées sous forme audible par le haut-parleur 5 du poste de radio. Par ailleurs, le décodeur 18 délivre les informations de service à une unité de traitement 20 connectée à l'afficheur 2, au clavier 4 et à l'interface 81. Cette unité de traitement 20 (par exemple un microcontrôleur) est reliée par l'intermédiaire d'un bus à une mémoire de travail MT, accessible en écriture et en lecture, par exemple une mémoire à accès aléatoire (RAM), à une mémoire de programme MM ainsi qu'à une mémoire dite de clé MC qui est une mémoire protégée pouvant être une partie de la mémoire MM. L'ensemble des moyens de ce boîtier est alimenté par des moyens d'alimentation autonomes AL tels que des piles. Tout ou partie des composants de ce boîtier peuvent être réalisés sous la forme d'un Asic La mémoire de travail MT est dimensionnée de façon à pouvoir recevoir l'applicatif de jeu stocké dans la mémoire MJ de l'objet tandis que la mémoire MM contient le programme de gestion interne du boîtier (gestion des entrées/sorties, gestion du clavier, de l'écran, programme de chargement de l'appîicatif dans la mémoire de travail...). La mémoire MM peut également contenir, lorsqu'ils sont présents, les logiciels de cryptage/décryptage. Des moyens de codage 22, connectés à un organe d'activation 8, tel qu'un bouton-poussoir, sont disposés entre l'unité de traitement 20 et un transducteur électro-acoustique 24, tel qu'une lame piézoélectrique. Les moyens de codage peuvent être par exemple réalisés sous forme logicielle, et il est alors avantageusement prévu que le microcontrôleur 20 incorpore matériellement et fonctionnellement les moyens de codage 22. Bien que tous ces moyens puissent être intégralement incorporés au sein du récepteur, il est avantageusement prévu que le module 7 comporte le microcontrôleur, le transducteur électroacoustique 24, ainsi que l'organe d'activation 8 qui peut être par exemple l'une des touches du clavier situé sur ce module. Selon l'exemple de réalisation décrit en référence à la figure 3, chaque station de validation ST comporte un bloc de traitement articulé autour d'un processeur PR relié à une interface d'entrée/sortie ESS capable de coopérer avec l'interface d'entrée/sortie de l'objet portatif. Par ailleurs, la station est reliée par l'intermédiaire d'une liaison appropriée, à un fichier central TB contenant des informations nécessaires, comme on le verra plus en détail ci-après, à la vérification de l'information de résultat contenue dans l'objet portatif. Le processeur PR de la station incorpore de façon logicielle les différents moyens fonctionnels nécessaires au fonctionnement de celle-ci (cryptage, décryptage, comparaison, lecture...). On va maintenant décrire plus en détail un mode de fonctionnement du dispositif selon l'invention. Sur un site de fabrication, l'ensemble de données de jeu numériques JE, formant le logiciel applicatif de jeu, est traité par des moyens de traitement comportant un algorithme de calcul de certificat d'authentification du type SHA (Secure Hash Algorithm) bien connu de l'homme du métier. Ce dernier pourra cependant, pour plus de détails, se référer à la publication 180-1 du 31 mai 1994 diffusée par le FIPS (Federal Information Processing Standards). Ces moyens de calcul déterminent un certificat d'authentification CTF à partir de fonctions logiques opérant sur les bits des données numériques de jeu. Ainsi, pour un bloc de 1 kilo octet d'applicatif, le certificat d'authentification comporte par exemple 120 bits. A partir d'une clé de cryptage-jeu Km, commune à tous les objets portatifs, à tous les récepteurs et à toutes les stations de validation, des moyens de cryptage, par exemple utilisant l'algorithme de cryptage' DES (Data Encryption Standard) effectuent un cryptage du certificat d'authentification CTF de façon à délivrer un certificat d'authentification crypté CTFc. Les données numériques de jeu et le certificat d'authentification crypté sont alors stockés dans la mémoire de jeu MJ de l'objet portatif. L'objet portatif est alors prêt à être distribué dans le public. Quant au récepteur ou à son module détachable, on stocke dans la mémoire de clé MC de celui-ci, par exemple lors de sa fabrication sur site, une clé de cryptage-boîtier Kf. Le récepteur, ou le cas échéant le module détachable, est alors également prêt à être distribué dans le public. Un joueur peut se procurer un tel récepteur auprès d'une station de validation du type de la station ST. On pourrait également concevoir qu'il ne se procure auprès de la station de validation ST que le module détachable 7 du récepteur qui comporterait alors la mémoire de clé MC. Lors de cette opération, on fait coopérer le boîtier et la station par l'intermédiaire d'interfaces de communication respectives (non représentées sur les figures à des fins de simplification) de façon à lire la clé de cryptage-boîtier Kf stockée dans la mémoire de clé MC. Ces interfaces peuvent être notamment du type à couplage capacitif/inductif. Elles peuvent être également du type mécanique à connecteurs. Le processeur PR de la station de validation connaissant la clé de cryptage-jeu Km, (par exemple stockée dans le fichier central TB) effectue alors par l'intermédiaire de moyens de cryptage du type DES un cryptage de la clé Km à l'aide de la clé de cryptage/boîtier Kf. Cette clé de cryptage-jeu cryptée sous Kf, et référencée Kmc, est alors stockée dans la mémoire de clé MC. Lorsque le joueur souhaite jouer à un jeu particulier, il se procure auprès d'un détaillant spécialisé un objet portatif contenant le logiciel de jeu correspondant. Le joueur insère alors l'objet portatif dans le logement correspondant du traitement 20 recalcule alors un certificat d'authentification à partir des données numériques de jeu JE, décrypte le certificat d'authentification crypté CTFc à l'aide de la clé de cryptage-jeu Km, compare le certificat d'authentification recalculé et le certificat d'authentification stocké de façon à vérifier l'authenticité du logiciel de jeu. L'ensemble de données numériques de jeu JE est stocké dans la mémoire de travail MT du boîtier de façon à pouvoir être exploité ultérieurement et directement par l'unité de traitement 20 aux fins d'exécution du jeu. I1 convient de noter ici que, notamment lorsqu'on utilise un certificat de type SHA, la vérification de l'authentification du logiciel de jeu JE peut se faire soit "au fil de l'eau", soit lorsque l'ensemble du logiciel a été transféré dans la mémoire de travail MT, cette dernière solution nécessitant une plus grande capacité de mémoire vive. A ce stade, le récepteur est apte au jeu et le joueur peut jouer à l'aide de son récepteur sous réserve de l'obtention des informations de service. A cet égard, lors d'une émission radiophonique par exemple, et dans le cas plus particulièrement d'un jeu du type "pari", la porteuse radiodiffusée par la station émettrice comporte à un instant donné, une information de service indiquant le début du jeu et qui correspond à l'invitation orale à parier, diffusée par l'animateur de l'émission. Cette information de service est reçue par l'unité de traitement qui autorise alors l'introduction des données externes (en l'espèce le score à parier) par l'intermédiaire du clavier 4. Le score introduit par l'auditeur est avantageusement affiché sur l'afficheur 2. Ultérieurement, la porteuse radiodiffusée transmet une autre information de service matérialisant la fin du jeu. A la réception de cette information de service, le microcontrôleur 20 bloque toute action sur le clavier 4, c'est-à-dire, en pratique, ignore toute donnée qui pourrait être introduite par le clavier. Dans certaines applications notamment celles ne nécessitant pas un niveau de sécurité élevé, on peut s'affranchir de toutes les clés de cryptage mentionnées ci-avant et de tous les moyens matériels correspondants. On peut alors prévoir simplement une mémoire sauvegardée, située dans le récepteur lui-même, ou dans le module détachable 7, et faisant office de mémoire de résultat. Cette mémoire sauvegardée peut être également une partie de la mémoire MM, et s'entend comme étant une mémoire conservant les informations même en cas de coupure d'alimentation du récepteur Dans le cas de l'application spécifique de pari décrite cidessus, cette mémoire de résultat va contenir le score introduit par l'auditeur.. Afin de faire enregistrer son score et/ou de faire valider son gain, l'auditeur peut alors extraire le module détachable de son logement 6 et actionner l'organe d'activation 8. Un tel actionnement a pour effet d'envoyer un signal de commande à l'unité de traitement afin que celle-ci extrait de la mémoire sauvegardée l'information de restitution constituée en l'espèce du score introduit. Cette information de restitution est alors codée par les moyens de codage 22 sous la forme d'un signal électrique délivré au transducteur 24. Celui-ci délivre alors un signal acoustique qui est transmis au serveur vocal 16 de la station réceptrice par l'intermédiaire de la ligne téléphonique 15, après appel par le combiné téléphonique 9. Le serveur vocal 16 comprend bien entendu des moyens de décodage capables de déduire l'information de restitution, à savoir le score parié, qui a été transmis par la liaison téléphonique. I1 est particulièrement avantageux, notamment afin d'éviter de perturber la transmission des données avec des fréquences parasites, d'utiliser un codage de l'information de restitution sous la forme d'un code barres acoustique. Concrètement, les moyens de codage 22 sont aptes, pour un bit de valeur logique "1" de l'information de restitution, à délivrer un signal logique ayant un état haut pendant une première durée prédéterminée et un état bas pendant une deuxième durée prédéterminée. Par contre, pour un bit de valeur logique "0", les moyens de codage délivrent un signal logique ayant l'état bas pendant la totalité des première et deuxième durées. En combinaison, le transducteur 24 délivrera aucun signal acoustique en réponse à un signal logique à l'état bas, et, en réponse à un signal logique à l'état haut, délivrera un signal acoustique monofréquence dont la fréquence se situe sensiblement au centre de la bande passante d'une ligne téléphonique. On utilisera ainsi de préférence une fréquence de 2048 Hz qui est par ailleurs facilement utilisable à partir d'un microcontrôleur 4 bits classique, puisque cette fréquence est un multiple de deux. Les signaux logique S1 et S2 correspondant à des codages de bits ayant respectivement des valeurs logiques "1" et "0" sont illustrés sur la figure 7. La durée T totale de transmission d'un bit est de 15,625 ms, ce qui correspond à environ trois fois la constante de temps d'un microphone à charbon équipant un poste téléphonique. En ce qui concerne le signal S1, la durée T 1 pendant laquelle le signal logique est à l'état haut, est prise égale à 11,71875 ms, tandis que la durée T2 est égale à 3,90652 ms. En fait, seul le gabarit du signal S1 est représenté à des fins de simplification sur la figure 5, et l'on parlera néanmoins d'état haut pour le signal S1 pour la durée T 1 bien qu'en réalité, pendant cette durée, le signal se compose d'une pluralité de pics à la fréquence de 2048 Hz. Cette durée de transmission de 15,625 ms, correspondant à une vitesse de transmission de 64 bauds, a été adoptée ici en raison de sa facilité de réalisation. On pourra néanmoins choisir une vitesse de transmission optimale comprise entre 15 bauds et 16 bauds ce qui permet d'obtenir un signal de transmission stable compte tenu de la constante de temps d'un microphone à charbon. La transmission des données s'effectue par l'émission de trames successives. La réception, au niveau du serveur local, est alors de type synchrone c'est-à-dire qu'il y a une synchronisation réalisée sur l'entête de chaque trame émise. Cette synchronisation permet notamment le réglage des niveaux de réception par un dispositif de contrôle automatique de gain, la détection de la vitesse de transmission, et le calage des moyens de réception. Le réglage du niveau de réception par un dispositif de contrôle automatique de gain permet une bonne réception des trames et compense la perte des niveaux due au microphone à charbon, ou au moyen d'amplification d'un signal réalisé par un microphone électronique. Une trame de transmission est illustrée sur la figure 8. La durée de l'entête d'une trame est de 575 ms et se décompose en un signal logique S3 à l'état haut pendant une durée T3 de 400 ms maximum permettant le contrôle automatique du gain, suivi d'un signal à l'état bas S4 pendant une durée T4 de 50 ms permettant le calage du récepteur du serveur, suivi enfin d'un octet de synchronisation S5 comportant une alternance de bits 1 et de bits 0 pendant 125 ms. Les signaux S1 et/ou S2 correspondant à l'information de restitution, sont transmis ensuite. Lorsque la transaction ou le paiement du gain nécessite un minimum de sécurité, l'auditeur peut être invité, au lieu d'effectuer une restitution acoustique, ou bien en complément de cette restitution acoustique, à aller faire valider son résultat auprès d'une station de validation ST. A cet égard, à la fin du jeu, en l'espèce à la fin du pari, l'information de résultat est cryptée par l'unité de traitement 20 en utilisant une clé de cryptage-résultat qui est, dans le cas présent, identique à la clé de cryptagejeu Km. On obtient alors une information de résultat cryptée IFRc qui est transférée via les interfaces respectives du boîtier et de l'objet portatif de façon à être stockées dans la mémoire de résultat MR de l'objet. Le joueur peut alors aller faire valider son résultat de façon à toucher éventuellement son gain. Pour ce faire, le joueur retire l'objet portatif du récepteur, et le communique à une station de validation, qui peut être la même que celle auprès de laquelle il s'est procuré son récepteur, ou bien une autre. On établit alors une coopération entre l'objet portatif et la station. Le processeur PR de la station lit alors dans la mémoire de résultat de l'objet portatif l'information de résultat cryptée IFRc et les moyens de décryptage de cette station, par exemple du type DES, connaissant la clé de cryptage-jeu Km, décryptent l'information IFRc de façon à obtenir l'information de résultat 1FR et permettre le paiement du gain. Dans une variante destinée à augmenter la sécurité du dispositif, il est prévu une altération du certificat d'authentification crypté CTFc de l'objet portatif après que la vérification de l'authentification du logiciel de jeu a été effectuée par l'unité de traitement du récepteur. Cette altération consiste par exemple en une modification de la valeur de certains au moins des bits du certificat d'authentification. Par ailleurs avant de stocker l'information de résultat cryptée IFRc dans la mémoire de résultat de l'objet, on vérifie si cette altération a eu lieu. Dans l'affirmative, on autorise le stockage dans la mémoire de résultat MR et dans la négative, on interdit ce stockage. REVENDICATIONS 1. Dispositif de jeu, caractérisé par le fait qu'il comprend un récepteur (14), comprenant une interface de communication-récepteur (81) apte à recevoir un ensemble de données numériques de jeu représentatives d'un jeu, un clavier (4) permettant l'introduction de données externes, un afficheur (2), une unité de traitement (20) reliée à l'interface de communication-récepteur, au clavier et à l'afficheur, des moyens de réception (3) pour recevoir un signal primaire radiodiffusé contenant d'une part des informations de base destinées à être restituées au moins sous forme audible et d'autre part, au moins temporairement, au moins une information de service, des moyens de séparation (18) reliés aux moyens de réception pour extraire du signal primaire reçu d'une part lesdites informations de base et, d'autre part, ladite ou lesdites information(s) de service et la ou les délivrer à l'unité de traitement (20), des moyens principaux de restitution (5) pour restituer les informations de base au moins sous forme audible, l'unité de traitement permettant le déroulement du jeu au niveau du récepteur à partir de l'ensemble de données de jeu, des données externes et d'une partie au moins de ladite information de service, l'afficheur (2) affichant au moins un paramètre relatif au déroulement du jeu. 2. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé par le fait qu'il comprend en outre une mémoire de résultat (MR) pour stocker au moins un paramètre relatif au déroulement du jeu, et des moyens auxiliaires de restitution (22, 24), pour restituer à l'extérieur du récepteur, une information de restitution comportant au moins une partie du contenu de la mémoire de résultat. 3. Dispositif selon la revendication 2, caractérisé par le fait que les moyens auxiliaires de restitution et les moyens principaux de restitution comportent des éléments communs (5). 4. Dispositif selon la revendication 2 ou 3, caractérisé par le fait que les moyens auxiliaires de restitution (24) restituent ladite information de restitution sous la forme d'un signal acoustique. 5. Dispositif selon la revendication 4, caractérisé par le fait que, ladite information de restitution étant constituée d'une pluralité de bits, les moyens auxiliaires de restitution comportent - un organe d'activation (8), - des moyens de codage (22) aptes, en réponse à l'actionnement de l'organe d'activation auxiliaire, à délivrer, pour un bit de ladite information de restitution ayant la valeur logique "un", un signal logique ayant un état haut pendant une première durée prédéterminée et un état bas pendant une deuxième durée prédéterminée, et pour un bit de ladite information de restitution ayant la valeur logique "zéro", un signal logique ayant l'état bas pendant la totalité des première et deuxième durées, et - un transducteur électroacoustique (24) ne délivrant aucun signal acoustique en réponse à un signal logique à l'état bas, et délivrant en réponse à un signal logique à l'état haut, un signal acoustique monofréquence dont la fréquence est située sensiblement au centre de la bande passante d'une ligne téléphonique. 6. Dispositif selon la revendication 5, caractérisé par le fait que le clavier (4) incorpore l'organe d'activation (8). 7. Dispositif selon l'une des revendications 4 à 6, caractérisé par le fait qu'il comprend une installation téléphonique (15) pour véhiculer ledit signal acoustique contenant l'information de restitution, et au moins une station réceptrice (16) connectée à ladite installation téléphonique pour recevoir ledit signal acoustique et traiter ladite information de restitution correspondante. 8. Dispositif selon l'une des revendications 2 à 7, caractérisé par le fait qu'il comporte un module détachable (7) incorporant au moins l'unité de traitement et les moyens auxiliaires de restitution. 9. Dispositif selon l'une des revendications précédentes, caractérisé par le fait qu'il comprend au moins un objet portatif (80) comportant une mémoire de jeu (MJ) contenant ledit ensemble de données numériques de jeu, et une interface de communication-objet apte à coopérer avec l'interface de communication-récepteur. 10. Dispositif selon la revendication 9, caractérisé par le fait que le récepteur comporte une mémoire de travail (MT) accessible en écriture et en lecture, et par le fait que l'unité de traitement (20) est apte, lors d'une coopération entre le récepteur et l'objet, à stocker ledit ensemble de données de jeu dans la mémoire de travail. 11. Dispositif selon les revendications 2 et 9, caractérisé par le fait que l'objet portatif comporte la mémoire de résultat (MR), l'unité de traitement communiquant à l'objet portatif, ladite information de résultat aux fins de son stockage dans la mémoire de résultat de l'objet portatif. 12. Dispositif selon la revendication 10 ou 11, caractérisé par le fait que, l'ensemble de données de jeu étant authentifiable, le récepteur comprend une mémoire de clé (MC) contenant une clé de cryptage-résultat, et par le fait que l'unité de traitement est apte, lors d'une coopération entre le récepteur et l'objet, à vérifier l'authentification de l'ensemble de données de jeu mémorisé dans l'objet, à stocker ledit ensemble de données de jeu dans la mémoire de travail, et à crypter l'information de résultat à l'aide de la clé de cryptage-résultat avant son stockage dans la mémoire de résultat. 13. Dispositif selon la revendication 12, caractérisé par le fait que l'ensemble de données de jeu authentifiables comporte un certificat d'authentification et par le fait que les moyens de vérification de l'authentification de cet ensemble de données de jeu comportent des moyens de calcul de certificat aptes à recalculer ledit certificat d'authentification à partir de l'ensemble de données de jeu, et des moyens de comparaison aptes à comparer le certificat recalculé et le certificat stocké dans la mémoire de jeu de l'objet portatif. 14. Dispositif selon l'une des revendications 12 ou 13, caractérisé par le fait qu'il comprend des moyens de cryptage aptes à crypter au moins partiellement l'ensemble de données de jeu authentifiables à partir d'au moins une clé de cryptage-jeu, et par le fait que la mémoire de clé du boîtier est apte à contenir ladite clé de cryptage-jeu tandis que les moyens de vérification de l'authentification de l'ensemble de données de jeu comportent des moyens de décryptage reliés à la mémoire de clé. 15 Dispositif selon les revendications 13 et 14, caractérisé par le fait que les moyens de cryptage cryptent uniquement le certificat d'authentification. 16. Dispositif selon la revendication 14 ou 15, caractérisé par le fait que les moyens de cryptage (CPU) sont incorporés à l'objet portatif. 17. Dispositif selon l'une des revendications 14 à 16, caractérisé par le fait que la clé de cryptage-jeu est stockée cryptée et par le fait que l'unité de traitement du récepteur comporte des moyens de décryptage de cette clé de cryptage-jeu. 18. Dispositif selon l'une des revendications 9 à 17, caractérisé par le fait qu'il comprend des moyens d'invalidation de l'ensemble de données de jeu d'un objet portatif. 19. Dispositif selon l'une des revendications 9 à 18, caractérisé par le fait qu'il comprend des moyens d'interdiction de l'écriture de l'information de résultat dans la mémoire de résultat. 20. Dispositif selon la revendication 18 ou 19, caractérisé par le fait que les moyens d'invalidation et/ou les moyens d'interdiction sont incorporés dans l'objet portatif. 21. Dispositif selon l'une des revendications 9 à 20 prise en combinaison avec la revendication 12, caractérisé par le fait qu'il comprend au moins une station de validation (ST) apte à coopérer avec l'objet portatif, et comportant des moyens aptes à déterminer ladite clé de cryptage-résultat et des moyens de vérification-station aptes à lire l'information de résultat cryptée lors d'une coopération entre l'objet portatif et la station, et à vérifier cette information de résultat cryptee.