FR 2739204 A1 19970328 FR 9511422 A 19950925 Procédé et dispositif de mise en perspective d'attributs des polygones constituants une image, par traitement local de chaque polygone, et application correspondante. Le domaine de l'invention est celui du traitement d'images. Plus précisément, l'invention concerne la mise en perspective (passage en deux dimensions 2D) d'images ou de polygones en trois dimensions (3D), et notamment la mise en perspective de certains attributs desdits polygones, en particulier de la texture. L'invention s'applique en particulier à la fabrication d'images de synthèse en temps réel, par exemple pour des jeux vidéo ou des simulateurs (applications militaires, apprentissage de la conduite ou du pilotage...). Classiquement, la mise en perspective d'une image est basée sur une décomposition en polygones de celle-ci, puis sur la projection dans l'espace de chacun de ces polygones.Chaque polygone est un morceau de plan limité par des arêtes définies par ses sommets. On peut associer des données à ces sommets (par exemple une couleur, une adresse dans une texture) que l'on nomme attributs. La fabrication de l'image passe par le calcul, pour chaque pixel constitutif du polygone tracé sur l'écran, de la valeur de ces attributs. La visualisation d'objets tridimensionnels nécessite en effet de disposer de modèles décrivant sous une forme intelligible par un calculateur des objets réels ou imaginaires. Les modèles de représentation font en général appel à la notion de primitive. Un objet complexe est alors décrit par une combinaison de primitives. La primitive la plus simple comprise par l'ordinateur est le polygone. Synthétiser une scène revient alors à calculer pour chaque polygone (décrit dans un espace 3D), la projection de ses sommets et attributs dans le plan de l'écran, puis à produire l'ensemble des pixels qu'il occupe à l'affichage. Cette opération s'appelle la "rasterisation". En général, la rasterisation consiste à calculer la valeur des attributs pour chaque pixel à partir des attributs des sommets, par interpolation. La projection peut être soit parallèle (toutes les fuyantes sont parallèles), soit conique (toutes les fuyantes convergent en un point). La projection parallèle est utilisée surtout en CAO (conception assistée par ordinateur) car elle facilite la modélisation des objets. Pour des rendus plus réalistes il est préférable d'utiliser la projection conique. La difficulté de mise en perspective n'est présente que dans le cas de la projection conique. Ces techniques connues de projection sont par exemple décrites dans l'ouvrage "Computer Graphics, Principles and practice" (Foley, Van Dam, Feiner, Hughes) Addison Wesley Publishing Company, 1990. Le calcul d'images de synthèse bidimensionnelles à partir de scènes décrites dans un espace tridimensionnel nécessite par ailleurs de déterminer les parties d'objets qui seront visibles à partir d'un point d'observation situé dans l'espace 3D. La détermination des surfaces visibles est essentiellement un problème de tri. L'algorithme connu sous le nom de "Z-buffer" permet de résoudre ce problème, il est notamment utilisé pour les applications temps réel. A chaque pixel de l'image 2D résultante est associée une cellule mémoire permettant de stocker une information de profondeur (ou d'éloignement). Avant chaque calcul d'images l'ensemble de ces cellules (le Z-buffer), est initialisé à une valeur infinie. Pour chaque pixel résultant de la projection de la scène 3D sur l'écran, on calcule la distance séparant le point d'observation du point 3D correspondant. On compare alors cette valeur avec la valeur préalablement stockée pour ce pixel. Si le pixel calculé est plus proche que celui qui est en mémoire, sa couleur et sa profondeur sont stockées à la place de ce dernier, sinon, il est éliminé. Cette technique est en particulier décrite dans l'ouvrage pré-cité, page 668 et suivantes. Un des problèmes majeurs de la mise en perspective d'images est le traitement de l'application d'une texture en projection conique. Dans le monde réel, les objets sont en effet rarement de couleur uniforme, et c'est pourquoi la texture 2D permet d'améliorer le réalisme subjectif de l'image. Il s'agit d'appliquer une image (texture) sur un objet de la même façon qu'un couturier recouvre un fauteuil avec du tissu. Les pixels qui composent la texture sont appelés texels. Cette technique nécessite une étape de positionnement de la texture sur l'objet, connue sous le nom de placage. Cette technique est illustrée en figure 1. Le problème consiste à plaquer la texture plane 11, ici à titre d'exemple un rond, sur le polygone 12, de façon à obtenir le polygone texturé 13, sur lequel le rond 14 est mis en perspective. On considère ci-dessous le polygone texturé 13, avec les conventions de notation suivantes: - z est la distance séparant le point d'observation du point 3D (utilisée pour le "Z-buffer"); - x, y sont les coordonnées écran du point; - u, v sont les coordonnées texture du point; On appellera q l'inverse de z (q = l/z). On veut déterminer, pour chaque pixel du triangle, ses coordonnées texture (u,v). En projection conique, on ne peut pas interpoler directement u et v, car dans ce cas on ne rend pas l'effet de perspective. Pour obtenir cet effet il faut: - interpoler U = u.q et V = v.q; - interpoler q; - calculer pour chaque pixel u = U/q et v = V/q. Ce calcul étant réalisé pour chaque pixel, il est nécessaire de câbler cet algorithme si l'on veut obtenir des performances suffisantes. En effet, pour être sûr d'adresser le bon "texel", il faut que l'erreur de calcul maximum sur les valeurs de u et v soit inférieur à 1. Le calcul d'erreur décrit en annexe montre qu'il faut pour cela que: AU Aq Ces calculs permettent de déterminer la précision des différents composants que l'on doit utiliser. Par exemple, si on considère que: - pour une scène normale on a 2-16 Qmin = 2.16; - on se limite à des textures de tailles 28 = > umjn = O et umax = 28, I1 faut alors: AU S 2-16 Aq sachant que U = u.q, on a forcément 0 I1 faut donc coder U en 8.16 = 24 bits et q en 0.23 = 23 bits. Or, effectuer une division 8.16 par 0.23 est trop long en logiciel, et en réaliser une implémentation matérielle (en vue d'accélérer le traitement) n'est pas trivial. Il faut donc en effet trouver des solutions simples, peu coûteuses, et efficaces. Les méthodes classiques utilisent bien sûr le "q" relatif au "z" global (décrit ci-avant) nécessaire pour le Z-buffer. Pour réaliser cette opération, on peut, par exemple, mettre en oeuvre le principe de la figure 2. En se référant à l'exemple numérique, un diviseur 21 reçoit la valeur q (22) codée sur 23 bits également calculée pour la mémoire Z-buffer 23 (qui peut stocker q sur n bits, n = 23) et la valeur U (24) sur 24 bits pour délivrer la valeur u (25) telle que u = U/q, sur 8 bits. La même opération doit bien sûr être effectuée pour v = V/q. La division 24 peut être implémentée de différentes façons, mais l'implémentation matérielle de cette solution reste très coûteuse car elle nécessite des interpolateurs d'au moins 24 bits, et des composants avec un nombre d'entrées-sorties élevé. L'invention a notamment pour objectif de pallier ces inconvénients de l'état de la technique. Plus précisément, un objectif de l'invention est de fournir un procédé, et un dispositif correspondant, de mise en perspective d'attributs des polygones constituant une image, dont la complexité des calculs est fortement réduite, pour un résultat similaire à ceux assurés par les techniques connues (ou dont la qualité est fortement augmentée pour une même quantité de calculs). L'invention a notamment pour objectif de fournir un tel procédé, appliqué au placage de texture. Un autre objectif de l'invention est de fournir un tel procédé, qui puisse être mis en oeuvre en temps réel avec un niveau de qualité acceptable, par exemple pour la réalisation de simulateurs ou de jeux. Encore un autre objectif de l'invention est de fournir un tel procédé, qui puisse être mis en oeuvre à coût réduit, à partir de composants classiques et bon marché. L'invention a également pour objectif de fournir un tel procédé qui puisse être mis en oeuvre sous une forme logicielle dans de nombreux micro-ordinateurs. Ces objectifs, ainsi que d'autres qui apparaîtront par la suite, sont atteints selon l'invention par un procédé de mise en perspective des attributs des polygones constituant une image, composés chacun d'une pluralité de points d'image, auxquels on affecte un coefficient (q') représentatif de sa profondeur locale dans ledit polygone (c'est-à-dire définie de manière locale et indépendante pour chaque polygone), au lieu de l'information "Z-buffer" ou de toute autre valeur globale à l'ensemble des polygones. L'invention repose en effet sur l'observation non évidente que chaque polygone d'une image peut être traité indépendamment du reste de l'image, pour au moins une partie des opérations de mise en perspective. En conséquence, une donnée locale, définie au niveau du polygone, est suffisante. Il n'est pas nécessaire, pour la mise en perspective, de connaître la profondeur associée à un pixel d'un polygone d'une manière qui permette de la comparer avec celle d'un pixel d'un autre polygone, contrairement à ce qu'impose l'algorithme du "Z-buffer". On comprend aisément que dans ces conditions, une même précision de mise en perspective puisse être obtenue avec une information de profondeur locale codée sur un nombre réduit de bits, par rapport à une information classique de profondeur globale. Il est à noter que cette technique nouvelle n'est pas évidente pour l'homme du métier. En effet, dans tous les cas, il est indispensable de connaître une information de profondeur globale, pour déterminer les points cachés (technique du Z-buffer). L'homme du métier est donc incité à utiliser cette donnée, et non à en calculer une autre, dans une situation où on cherche à supprimer tout calcul supplémentaire. Avantageusement, la détermination dudit coefficient de profondeur locale comprend les étapes suivantes: - affectation à chaque sommet d'un coefficient de profondeur globale (qi), comme pour le "Z-buffer" - pour chaque polygone, défini par l'ensemble de ses sommets: - recherche, dans ledit ensemble de sommets, du sommet présentant la valeur de coefficient de profondeur globale (qi) la plus grande (qmax); - division du coefficient de profondeur globale (qi) de chaque sommet dudit polygone par ladite valeur la plus grande (q max), pour délivrer un coefficient (qi') de profondeur locale; - interpolation d'un coefficient (q') de profondeur locale pour chaque point dudit polygone, à partir des coefficients (qi') de profondeur locale desdits sommets. Dans le présent document, les notations qi, qi' font référence au sommet i, et les notations q, q' au pixel courant. Le signe ' désigne le coefficient "local" selon l'invention. Comme on le verra par la suite, ces opérations peuvent être réalisées par des composants simples et bon marché, voire être implémentées sous forme logicielle. De façon préférentielle, le procédé de l'invention comprend une étape de mise en perspective d'une texture pour chacun desdits polygones, comprenant les étapes suivantes: - obtention d'au moins une donnée (ui, vi) de texture (adresse de texture), pour chacun des sommets dudit polygone; - calcul d'au moins une donnée correspondante (Ui',Vi') locale pour chacun des sommets dudit polygone, par multiplication desdites données (ui,vi) d'adresses texture par le coefficient (qi') de profondeur locale correspondant; - calcul d'au moins une donnée correspondante (U',V') locale pour chacun des points d'images (pixel) dudit polygones, par interpolation à partir desdites données (Ui',Vi') locale de chacun des sommets;; - calcul d'au moins une donnée correspondante (u,v) de texture en perspective, par division de la donnée correspondante (U',V') locale par ledit coefficient (q') de profondeur locale. En effet, comme indiqué précédemment, l'invention s'avère particulièrement avantageuse pour la mise en perspective de texture, cette opération étant traditionnellement coûteuse en calcul et manipulant, selon l'art antérieur, des valeurs codées sur plusieurs dizaines de bits. Selon l'invention, en revanche, les données peuvent être codées, par exemple, de la façon suivante: - lesdits coefficients (q') de profondeur locale sont codés sur 8 bits; - lesdites données (U',V') locales sont codées sur 8 bits; - lesdites données (u,v) d'adresses texture sont codées sur 7 bits (correspondant au plaquage d'une texture dont la taille maximum est 128x128). I1 est ainsi possible de fonctionner en temps réel, à moindre coût. Selon une caractéristique avantageuse de l'invention, le procédé comprend de plus une étape de découpage d'un polygone en au moins deux sous-polygones, si au moins un desdits coefficients (q') de profondeur locale est inférieur à un seuil prédéterminé. Ledit seuil prédéterminé vaut, par exemple, 0,5. On se ramène ainsi systématiquement à une situation favorable pour la mise en oeuvre de l'invention, dans laquelle on a toujours : 0,5 Classiquement, lesdits polygones peuvent être des triangles. Ce choix simplifie les calculs à effectuer. Selon un mode de réalisation avantageux de l'invention, ladite division est effectuée à l'aide d'une table ("Look Up Table" en anglais, ou LUT) associant à deux valeurs en entrée le résultat de la division correspondante. Cette technique s'avère très rapide, et aisée à mettre en oeuvre dès lors que les données à traiter sont de taille limitée. Elle ne peut en revanche pas être utilisée selon l'art antérieur, les valeurs manipulées nécessitant alors des tables surdimensionnées. Préférentiellement, dans un but de simplification, on peut tenir compte, lors de la programmation de ladite table, des combinaisons qui ne se présenteront jamais (pour les supprimer). L'invention concerne également un dispositif de mise en perspective d'attributs des polygones constituant une image, composés chacun d'une pluralité de points d'image, qui comprend des moyens de calcul, pour chacun desdits points de chaque polygone, d'un coefficient (q') représentatif de sa profondeur locale dans ledit polygone. Avantageusement, un tel dispositif comprend: - des moyens de calcul, pour les sommets de chaque polygone, d'un coefficient (qi') de profondeur locale et de données (Ui',Vi') locales - des moyens d'interpolation de trois valeurs délivrant respectivement, pour chaque point de chaque polygone, ledit coefficient (q') de profondeur locale et deux données (U',V') de texture en perspective, à partir des données délivrés par lesdits moyens de calcul; - deux mémoires contenant une table de division effectuant respectivement la division de chacune desdites données (U',V') locales par ledit coefficient (q') de profondeur locale; - une mémoire de texture, délivrant des informations de couleur en fonction des données produites par lesdites tables de division. Ces différents moyens sont disponibles dans le commerce sous la forme de composants standards, ce qui permet de réaliser et mettre en oeuvre l'invention pour un coût réduit, par rapport aux systèmes connus. L'invention s'applique en particulier à la production de séquences d'images animées en temps réel, notamment pour les simulateurs et les systèmes interactifs. D'autres caractéristiques et avantages de l'invention apparaîtront à la lecture de la description d'un mode de réalisation préférentiel de l'invention, donné à titre de simple exemple illustratif et non limitatif, et des dessins annexés dans lesquels: - la figure 1, déjà commentée en préambule, illustre de façon schématique le principe connu en soi du placage de texture; - la figure 2, également commentée en préambule, présente sous une forme simplifiée une méthode classique de mise en perspective de la texture, basée sur l'utilisation de données requises pour le "Z-buffer" - la figure 3 est un schéma synoptique illustrant le principe de l'invention, dans une configuration permettant d'obtenir un résultat similaire à celui obtenu selon la méthode illustrée en figure 2;; - la figure 4 est un exemple d'un dispositif selon l'invention, mettant en oeuvre le procédé de la figure 3. Comme indiqué précédemment, un principe de base de l'invention est d'interpoler, pour chaque point d'un polygone donné, un coefficient de profondeur q' dit local au polygone. Par rapport à un coefficient de profondeur global à l'image, on comprend que, pour une même précision, le coefficient local peut être codé sur un nombre limité de bits. Les inventeurs ont constaté que, de façon surprenante, cette information locale était suffisante pour effectuer certains traitements sur les polygones, et notamment le placage de texture 2D. Cette application est décrite plus précisément par la suite, en relation avec la figure 3. Par souci de simplification, et de clarté, les différentes étapes de cette figure 3 sont présentées sous forme successive. Il est clair toutefois, que cet ordre peut être sensiblement modifié, et que certaines opérations peuvent être effectuées en parallèle. La première étape, connue en soi, consiste à déterminer les polygones 31 constituant l'image, par découpage, analyse et/ou synthèse. Ces polygones correspondent à des zones sensiblement homogènes de l'image, selon un critère prédéterminé. Classiquement, les polygones sont des triangles. Ils sont repérés par les coordonnées de leurs sommets (x0, y0, z0, u0, v0), (xl, yl, zl, ul,vl) et (x2, y2, z2, u2, v2), avec les mêmes conventions pour les variables que celles données en préambule. Ensuite, on attribue (313) à chaque sommet de chaque polygone des adresses texture, adressant une mémoire de texture. Les étapes suivantes sont en revanche spécifiques de l'invention. On effectue tout d'abord un traitement (I) pour chaque polygone, puis une interpolation pour l'ensemble des pixels, et enfin un traitement (II) pour chaque pixel écran. Ainsi, pour chaque polygone, on calcule (314) le coefficient qi de chacun de ses sommets, puis on recherche (33) le sommet présentant le coefficient de profondeur qi le plus grand, que l'on désigne par qmax Dans le cas d'un triangle, cette opération s'effectue simplement par deux comparaisons. On calcule ensuite (34) le coefficient de profondeur local q'i pour chaque sommet, de la façon suivante: qi' = qiiqrnax Ohadonc: qmax'= 1.0, et 0.0 Dans la plupart des situations, on a: 0,5 Pour chaque sommet du polygone, on dispose de l'adresse du texel (qui peut être le résultat d'un calcul antérieur 313), ce qui permet de calculer (310) une donnée de texture locale Ui', telle que: Ui' = qi'.ui A partir de ces trois valeurs qi' associées aux trois sommets, on interpole (35) une valeur de coefficient de profondeur local q' pour chaque point du polygone. De la même façon, pour chaque pixel du polygone, on détermine par interpolation 311 une donnée locale U' (et V'), à partir des Ui' (V'i) calculées, ainsi que la valeur z, à partir des valeurs zi. Toute méthode adéquate d'interpolation peut être mise en oeuvre. On utilise avantageusement un interpolateur Gouraud (habituellement utilisé pour interpoler les attributs couleurs du polygone, trois composantes rouge, verte et bleue). Enfin, on effectue l'opération de mise en perspective 312, consistant à calculer u tel que: u = U'/q'. On peut vérifier que ce calcul est exact, car: = = (u.q/qmax)/(q/qmax) = u Si on reprend le calcul d'erreur présenté en annexe, on a: q'min = 0,5 AU' = min = 0,5 Aq = (q min + U')/umax = l/umax Ce qui donne pour l'exemple numérique déjà commenté en préambule: AU' = 0,5 Aq = 2-7 On peut donc coder U' en 7.1 = 8 bits et q' en 0.8 = 8 bits (7 bits suffiraient). Dans ce cas on n'utilise donc plus le coefficient q généré pour le Z-Buffer mais un coefficient q' généré pour chaque polygone. La division peut alors être réalisée avec une simple table de division stockée en mémoire (look-up table ou LUT) de 128 K x 8 bits, et on utilise seulement des interpolateurs de 8 bits (U',V' et q'). On obtient donc une solution peu chère (à base de composants classiques) et très simple à mettre en oeuvre techniquement. De plus, tout interpolateur Gouraud (capable d'interpoler trois couleurs sur 8 bits) peut être utilisé pour tracer des polygones texturés à moindre frais. Les valeurs u et v obtenues adressent la mémoire de texture 39. Enfin, on réalise classiquement l'élimination 38 des parties cachées, à l'aide des données du Z-buffer 32. Ce procédé simple peut être mis en oeuvre de façon logicielle. Il peut également l'être à l'aide de composants classiques. La figure 4 illustre ainsi de façon schématique un exemple de dispositif selon l'invention. 11 comprend des moyens de calcul 41, qui recherchent le q maximum (fourni par le Z-buffer 47) des 3 sommets (2 tests) puis normalise en divisant les 3 qi des 3 sommets par ce q. On obtient donc les qi dans l'intervalle [0.0,1.0] avec au moins une valeur égale à 1.0. Intervient alors une constante qmjn arbitraire. Si une des valeurs qi normalisée est inférieure à qmjn, il faut découper la facette (polygone) et recommencer sur chaque "facette fille". Sinon, on recadre à l'aide d'une formule du type: a + bq = B avec a = 255/1-qmjn et b=-a. La valeur B obtenue est comprise entre 0 et 255 (0 pour q = 1.0 et 255 pour qi = qmjn). Le choix de qmjn est donc déterminant. Plus qmjn est petit, moins on rencontrera le cas nécessitant un découpage, mais plus qmin est grand, mieux on utilisera les 8 bits à disposition pour interpoler correctement "B". En pratique, une valeur qmin = 1.0/8.0 a permis de faire de nombreux tests, y compris des cas apparemment "extrêmes", sans avoir recours au découpage. La valeur q' est interpolée par l'interpolateur "bleu" 42B d'un interpolateur 42 classique 3 couleurs (Interpolateur Gouraud). Les valeurs U' et V' seront interpolées par les interpolateurs "rouge" 42R et "vert" 42V, sachant que U' = U.q' et V' = V.q'. Tant que les adresses textures au sommets du polygone ui et vi restent dans l'intervalle [0,255] (hypothèse de départ), U' et V' le resteront également. Après l'interpolation linéaire 42, on obtient donc U', V' et q' par pixel (sur 8 bits chacun). On utilise alors 2 tables (LUT) 43 et 44 identiques pour obtenir u à partir de U' et q' et v à partir de V' et q'. La formule de base du remplissage des LUTs est: out = in * b/ (B - a) avec a = 255/(1.0-qmjn) et b = - a. Les sorties des deux tables (LUT) u et v adressent une mémoire de texture 45, qui délivre trois valeurs de couleurs pour le pixel considéré. Un autre interpolateur 45 pour interpoler linéairement un coefficient d'éclairage blanc ("lit" coef) défini par sommet (éclairage diffus blanc, "shading Gouraud") peut être prévu. Dans ce cas, les sorties de la mémoire de texture 45 adressent trois tables de division (LUT) 48R, 48V, 48B, qui reçoivent également la donnée d'éclairage délivré par l'interpolateur 45. ANNEXE Calcul de l'erreur générée sur les adresses texture On calcule u = U/q. L'erreur que l'on fait sur u vaut donc: (q.#U - U.#q) #u = q2 Soit: (#U - u.#q) #u = q Les interpolateurs dont on dispose ne peuvent faire que des erreurs positives.On a donc: AU > OetAq > 0. L'erreur maximum que l'on peut faire vaut donc: a/ si #U > = #q.u : (#u)max = (#U - umin.#q)/qmin or umin = 0 = > (#u)max = #U/qmin on cherche (#u)max # 1 donc : #U = qmin b/ si #U (#u)max = (umax.#q-#U )/qmin on cherche (#u)max # 1 donc : #q # (qmin + #U)/umax. REVENDICATIONS 1. Procédé de mise en perspective d'attributs des polygones d'une image, composés chacun d'une pluralité de points d'image, caractérisé en ce qu'on affecte (35) à chacun desdits points de chaque polygone un coefficient (q') représentatif de sa profondeur définie de manière locale dans ledit polygone. 2. Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce que la détermination dudit coefficient (q') de profondeur locale comprend les étapes suivantes: - affectation (314) à chaque sommet d'un coefficient de profondeur globale (qi); et - pour chaque polygone, défini par l'ensemble de ses sommets: - recherche (33), dans ledit ensemble de sommets, du sommet présentant la valeur de coefficient de profondeur globale (qi) la plus grande (qmax); - division (34) du coefficient de profondeur globale (qi) de chaque sommet dudit polygone par ladite valeur la plus grande (qmax), pour délivrer un coefficient (qi') de profondeur locale; - interpolation (35) d'un coefficient (q') de profondeur locale pour chaque point dudit polygone, à partir des coefficients (qi') de profondeur locale desdits sommets. 3. Procédé selon l'une quelconque des revendications 1 et 2, caractérisé en ce qu'il comprend une étape de mise en perspective d'une texture pour chacun desdits polygones, comprenant les étapes suivantes: - obtention (313) d'au moins une donnée (ui, vi) de texture, pour chacun des sommets dudit polygone; - calcul (310) d'au moins une donnée correspondante (Ui',Vi') locale pour chacun des sommets dudit polygone, par multiplication desdites données (ui,vi) de texture par le coefficient (qi') de profondeur locale correspondant; - calcul (35) d'au moins une donnée correspondante (U',V') locale pour chacun des points d'images (pixel) dudit polygones, par interpolation à partir desdites données (Ui',Vi') locale de chacun des sommets;; - calcul (312) d'au moins une donnée correspondante (u,v) de texture en perspective, par division de la donnée correspondante (U',V') locale par ledit coefficient (q') de profondeur locale. 4. Procédé selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé en ce qu'il comprend une étape de découpage (37) d'un polygone en au moins deux souspolygones, si au moins un desdits coefficients (q') de profondeur locale est inférieur à un seuil prédéterminé. 5. Procédé selon la revendication 4, caractérisé en ce que ledit seuil prédéterminé vaut 0,5. 6. Procédé selon l'une quelconques des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que lesdits polygones sont des triangles. 7. Procédé selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, caractérisé en ce que: - lesdits coefficients (q') de profondeur locale sont codés sur 8 bits; - lesdites données (U',V') de texture plane locale sont codées sur 8 bits; - lesdites données (u,v) de texture en perspective sont codées sur 7 bits. 8. Procédé selon l'une quelconque des revendications 3 à 7, caractérisé en ce que ladite division est effectuée à l'aide d'une table (LUT) (43, 44) associant à deux valeurs en entrée le résultat de la division correspondante. 9. Procédé selon la revendication 8, caractérisé en ce qu'on tient compte, lors de la programmation de ladite table, des combinaisons qui ne se présenteront jamais. 10. Dispositif de mise en perspective d'une image décomposée en polygones, composés chacun d'une pluralité de points d'image, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens (41) de calcul, pour chacun desdits points de chaque polygone, d'un coefficient (q') représentatif de sa profondeur définie de manière locale dans ledit polygone. 11. Dispositif selon la revendication 10, caractérisé en ce qu'il comprend: - des moyens de calcul, pour les sommets de chaque polygone, d'un coefficient (qi') de profondeur locale et de données (U'i,V'i) de texture plane locale; - des moyens d'interpolation de trois valeurs délivrant respectivement, pour chaque point de chaque polygone, ledit coefficient (q') de profondeur locale et deux données (u,v) de texture en perspective, à partir des données délivrées par lesdits moyens de calcul; - deux mémoires contenant une table de division effectuant respectivement la division de chacune desdites données (u,v) de texture en perspective par ledit coefficient (q') de profondeur locale ; et - une mémoire de texture, délivrant des informations de couleur en fonction des données produites par lesdites tables de division. 12. Application du procédé selon l'une quelconque des revendications 1 à 9 et/ou du dispositif selon l'une quelconque des revendications 10 et 11 à la production de séquences d'images animées en temps réel, notamment pour les simulateurs et les systèmes interactifs.