FR 2727869 A1 19960614 FR 9414709 A 19941207 On connaît déjà des jeux de société prévoyant que des questions doivent être posées aux joueurs afin que ceux-ci y répondent. Généralement, il s'agit de jeux d'érudition, les questions appelant une réponse et une seule qui ne dépend que de leur exactitude avérée. On peut énoncer, par exemple, un événement historique et demander la date à laquelle cet événement est intervenu. La réponse exacte ou erronée ne porte en soi aucun facteur émotionnel, à moins que les joueurs ajoutent fantaisie et humour à un jeu qui n'en comporte pas. Aucun amusement ne ressort d'une réponse donnée froidement à une question matérielle. La présente invention utilise certains supports matériels connus mais en introduit des nouveaux, grâce auxquels le jeu est beaucoup plus vivant et distrayant, du fait que les joueurs doivent s'impliquer personnellement lorsqu'ils répondent à des questions, les réponses prévoyant des choix multiples. A cette fin, l'invention a pour objet un jeu de société, du type comprenant un plateau présentant des cases juxtaposées formant un parcours, des contremarques devant symboliser la position des joueurs sur les cases et des fiches sur l'une des faces desquelles figurent des questions, caractérisé en ce que l'autre face des fiches présente au moins un signe faisant partie d'une suite logique tel qu'une lettre, un chiffre ou autre symbole, lesdites fiches devant être exposées une par une, pour montrer chacune l'un desdits signes, les signes de plusieurs fiches juxtaposées devant former un ensemble significatif. Selon d'autres caractéristiques de l'invention - les fiches forment ensemble une seule catégorie de signes; - les fiches sont groupées en au moins deux catégories de signes; - les fiches ont des aspects différents selon la catégorie de signes qu'elles présentent; - certains signes, au moins, sont associés chacun à au moins un mot d'explication; - chaque fiche présente au moins deux signes; - chaque fiche présente autant de signes qu'elle a de côtés, chaque signe étant placé à proximité d'un côté; - le jeu comprend des objets à deux faces tels que des jetons, pions, pièces, cartes et analogues, l'une de ces faces étant neutre tandis que l'autre porte un signe caractéristique d'une réponse aux questions figurant sur l'une des faces des fiches;; - chaque contremarque est composée d'un support et d'un élément qui est monté mobile par rapport audit support et qui présente plusieurs signes devant être placés sélectivement selon au moins un critère individuel au joueur auquel la contremarque est attribuée; - certaines des cases du plateau portent au moins un signe correspondant à l'un de ceux de l'élément; - le jeu comprend des données, notamment imprimées sur des documents, correspondant à des commentaires destinés personnellement aux joueurs et présélectionnés en fonction du ou des critères individuels. L'invention sera mieux comprise par la description détaillée ci-après faite en référence au dessin annexé. Bien entendu, la description et le dessin ne sont donnés qu'à titre d'exemple indicatif et non limitatif. La figure 1 est une vue schématique d'un plateau conforme à l'invention. La figure 2 est une vue schématique montrant un élément mobile destiné à coopérer avec un support pour constituer une contremarque. La figure 3 est une vue schématique montrant un support au-dessus duquel se trouve l'élément de la figure 2. La figure 4 est une vue schématique montrant ensemble le support et l'élément mis en place. Les figures 5 - 6 et 7 - 8 sont des vues schématiques montrant deux fiches conformes à l'invention, respectivement sur leur face recto et sur leur face verso. La figure 9 est une vue schématique d'un pion conforme à 11 invention, coordonné aux questions figurant sur les faces verso des fiches, représentées sur les figures 6 et 8. La figure 10 est une vue schématique montrant plusieurs fiches des figures 5 et 7 assemblées pour former le nom MARTIEN. La figure ll est une vue schématique d'une carte conforme à l'invention et portant différents commentaires. La figure 12 est une vue schématique d'un étui destiné à recevoir la carte de la figure 11. La figure 13 est une vue schématique montrant la carte de la figure ll en partie engagée dans l'étui de la figure 12 qui ne laisse apparaître dans une fenêtre médiane que l'un des commentaires imprimés sur la carte. La figure 14 est une vue schématique montrant la carte de la figure ll complétement engagée dans l'étui de la figure 12 qui ne laisse apparaître dans une fenêtre médiane que l'un des commentaires imprimés sur la carte, différent de celui visible sur la figure 13. En se reportant au dessin, on voit qu'un jeu de société conforme à l'invention comporte un plateau 100, des contremarques 200, des fiches 300, des pions 400, et des cartes 500. Le plateau 100 présente des cases formant un parcours et ayant différentes significations : les cases 101 portent un symbole évocateur des sentiments et se rapportent à la vie affective; les cases 102 portent un symbole évocateur de la réussite sociale et se rapportent à la vie professionnelle; les cases 103 portent un symbole évocateur de l'argent et se rapportent à la vie matérielle; les cases 104 portent un chiffre dont la signification sera expliquée plus bas. Les cases 105 sont vides mais reçoivent un sommet d'un triangle 106 nettement marqué, hors de l'alignement des cases, et portant en son centre une indication 107 de la règle du jeu. En face de l'une des cases 104, se trouve une case 108 figurant une flêche pointée vers le centre du plateau 100. Elle est suivie de neuf cases groupées en trois séries de cases 101, 102 et 103, puis d'une case 110 éminemment importante puisqu'il s'agit de la case finale du parcours, à laquelle on donne un lustre particulier en lui donnant la forme d'une étoile resplendissante, sur un fond bleu nuit 111 parsemé de chiffres 112 rappelant de loitaines étoiles scintillantes. Ainsi, le parcours formé par les cases, comprend une partie fermée sur elle-même 115, en deux arcs de cercle sécants, et un segment rectiligne 116 s'étendant de la case 108 à la case finale 110. De part et d'autre du segment 116, se trouvent deux cases, respectivement 120 marquée "CONSONNES" et 121 marquée "VOYELLES". La raison d'être de ces cases sera expliquée plus loin. Sur les figures 2 à 4, on voit la structure d'une contremarque 200. Chaque contremarque comprend d'une part un support 201 présentant un socle 202 et un fût central 203 et d'autre part un élément amovible 204 formé ici d'un disque à contour polygonal à neuf côtés repérés chacun par un chiffre de 1 à 9. Le fût 203 est entaillé d'une fente longitudinale 205 dont la hauteur est légérement inférieure à la distance qui s'étend d'un sommet du disque 204 au côté opposé et dont la largeur est sensiblement égale à l'épaisseur du disque 204. Ainsi, il est possible d'introduire le disque 204 dans la fente 205, comme l'indique la flêche F1 (figure 3) pour obtenir la contremarque 200 complète de la figure 4. Le fût 203 est également entaillé d'une encoche supérieure en V 206, dans laquelle apparaît l'un des chiffres du disque 204, choisi selon des critères personnels axplicités plus loin. Sur la figure 4, le chiffre significatif est le chiffre 2. Les contremarques 200 sont remises aux joueurs en vue de les déplacer sur les cases du plateau 100, comme cela est bien connu en soi, et les fûts 203 ainsi qu'éventuellement les disques 204 sont de différentes couleurs pour identifier la contremarque de chaque joueur. Les cases 120 et 121 sont destinées à recevoir chacune une pile de fiches 300, l'une 301 ne comprend que des voyelles, l'autre 302 ne comprend que des consonnes. Cela signifie qu'ici les fiches sont groupées en deux catégories : consonnes 301 et voyelles 302. Dans d'autres applications de l'invention, il peut s'agir de chiffres qui, eux aussi, permettent aux fiches correspondantes d'être groupées en deux catégories chiffres pairs et chiffres impairs. Des fiches portant des symboles autres que des lettres ou des chiffres peuvent être rangées en une seule catégorie : couleurs, idéogrammes, alphabets étrangers, etc. D'autres, au contraire, peuvent être rangées en un nombre de catégories supérieur à deux. Pour distinguer aisément des fiches de différentes catégories, on leur donne des aspects différents. Ici, les fiches 301 sont imprimées sur fond bleu et les fiches 302 sur fond jaune. Les fiches 300 sont imprimées recto-verso. Au recto, on trouve des lettres capitales, qui sont soit des consonnes 303 (figures 5 et 10), soit des voyelles 304 (figures 7 et 10). Les lettres 303-304 sont placées près des bords des fiches 300 et se lisent individuellement en orientant convenablement chaque fiche 303 ou 304. A chaque lettre 303 ou 304, sont associés quelques mots d'explication 305, notamment sur la signification symbolique de ces lettres, selon certaine disciplines ésotériques. Ces mentions 305 sont imprimées près de la lettre 303-304 correspondante et selon la même orientation afin de pouvoir être lues comme la lettre commentée. Ici, les fiches 300 sont carrées et ont donc quatre côtés, de sorte qu'elles présentent quatre lettres chacune puisqu'il y a une lettre par côté. Dans d'autres applications, on pourrait utiliser des fiches triangulaires ou polygonales portant, pour les premières, trois signes et pour les secondes autant de signes que la polygone a de côtés. Au verso des fiches 300, on trouve trois questions 306, 307 et 308 de trois domaines différents repérés par trois symboles 309, 310 et 311, et suivies chacune de trois réponses possibles, repérées "A", "B" et "C". Les trois domaines correspondent à ceux des cases 101, 102 et 103 du plateau 100, à savoir la vie affective (symbole 309), la vie sociale (symbole 310) et la vie matérielle (symbole 311). Le symbole 309 de la vie affective peut être un coeur, une colombe, un Cupidon armé d'un arc, etc. Le symbole 310 de la vie sociale peut être un château, une voiture de luxe, un personnage en smoking, etc. Le symbole 311 de la vie matérielle peut être un sac de pièces de monnaie, un ou plusieurs lingots d'or, un ou plusieurs bijoux, une corne d'abondance, etc. Les questions 306, ou 307, ou 308 sont destinées à être posées à voix haute par un joueur et un ou plusieurs joueurs doivent choisir l'une des trois réponses. Pour manifester cette réponse, les joueurs disposent de trois pions 400, dont une face est neutre et l'autre porte une lettre : soit A, soit B, soit C. Le joueur choisit le pion marqué A s'il choisit la réponse A, le pion marqué B s'il choisit la réponse B et le pion marqué C s'il choisit la réponse C. Afin de ne pas confondre les réponses, les pions sont de différentes couleurs, comme les contremarques 200 et, bien entendu, il est logique qu'un même joueur reçoive une contremarque 200 et trois pions 400 de même couleur. La disposition des fiches 300 et celle des lettres 303-304 permettent d'associer plusieurs fiches 300 en ne laissant apparaître que la lettre retenue. La figure 10 représente un exemple selon lequel quatre fiches de consonnes 301 et deux fiches de voyelles 302 permettent de composer le nom "MARTIN". En se reportant maintenant aux figures 11 à 14, on voit que le jeu conforme à l'invention comprend des cartes 500 sur chacune desquelles figurent d'une part un chiffre 501 qui, comme ceux des cases 104 et du disque 204, est un chiffre de 1 à 9, et d'autre part des symboles 509, 510 et 511 analogues aux symboles 309, 310 et 311 et aux cases 101, 102 et 103, correspondant respectivement à la vie affective, à la vie sociale et à la vie matérielle. En face de chaque symbole 509, 510 et 511, se trouve un commentaire 512 destiné à chaque joueur et tel qu'une indication d'un trait de caractère, une probabilité d'évolution d'avenir, un conseil général de comportement, une mise en garde vis-à-vis d'un défaut etc., le tout en relation avec le domaine correspondant au symbole. Afin d'éviter la monotonie des commentaires 512 qui ne peuvent se référer qu'à trois domaines, il faut qu'ils soient nombreux afin de revenir rarement, par roulement. C'est pourquoi les cartes 500 portent plusieurs séries de commentaires 512, aussi bien sur leur recto que sur leur verso et, en outre, sont relativement nombreuses pour l'ensemble du jeu, de sorte que 1' on choisit les cartes 500 au hasard dans un stock de cartes portant toutes le même chiffre 501 de 1 à 9. En l'occurrence, il s'agit d'une carte 500 portant le chiffre 2. Pour éviter que le lecteur d'un commentaire 512 se trompe de ligne, ou de sujet, on place la carte 500 à lire dans un étui opaque 520 dont une face est traversée d'une fenêtre 521 dont les dimmensions sont choisies pour que le commentaire 512 et son symbole correspondant apparaissent seuls et en entier (figures 13 et 14). De même, pour que l'attention soit attirée sur le chiffre 501, afin de vérifier que l'on n'a pas commis une erreur de choix, l'étui 520 présente une encoche supérieure 522 dans laquelle apparaît le chiffre 501, même quand la carte 500 est entièrement engagée dans l'étui 520 (figure 14). Après avoir engagé la carte 500 dans l'étui 520, on fait glisser la carte 500 soit vers le bas, soit vers le haut, à la manière d'une réglette, jusqu'à ce que le lecteur du voie par la fenêtre 521 le symbole et le commentaire qui lui conviennent. On va maintenant donner, à titre d'exemple, un règle de jeu possible mais il doit être bien entendu que de nombreuses applications et variantes différentes peuvent aussi être adoptées. REGLE DU JEU Le but du jeu est d'aider à la compréhension de l'analyse caractérielle des individus par la numérologie. Les différentes étapes du jeu sont des prétextes à assimiler des principes de base de la numérologie tout en se distrayant. On dispose le plateau 100 sur une table, puis on pose le stock de fiches 301 sur la case 120 et le stocke de fiches 302 sur la case 121. On distribue aux joueurs une contremarque 200 d'une certaine couleur et trois pions 400 de la même couleur. Chaque joueur calcule alors son "année personnelle" en additionnant des nombres de la manière suivante - quantième de la naissance, soit 24 par exemple; - numéro du mois de naissance, soit 03 par exemple; - année en cours (et NON année de naissance), soit 1994. Résultat 24 + 3 + 1994 = 2021 On additionne alors les chiffres qui composent le résultat, ce qui ne peut conduire qu'à un nombre d'un seul chiffre, soit de 1 à 9 puisque 10 serait égal à 1, 11 serait égal à 2, etc. Ici, on a 2+0+2+1=5 Ce nombre 5 représente "l'année personnelle" d'une personne née un 24 Mars et jouant au cours de l'année 1994. On peut obtenir une précision supplémentaire en ajoutant au nombre trouvé, le quantième du jour et le numéro du mois où l'on joue. Si le jeu se passe le 29 Septembre, on obtient 5 + 2 + 9 + 9 = 25 2+5=7 Ce nombre 7 représente le "jour personnel du joueur". Chaque joueur procède à son propre calcul et oriente le disque 204 de sa contremarque 200 de telle manière que le chiffre de "l'année personnelle" ou du "jour personnel", au choix de chaque joueur, apparaisse dans l'encoche 206. Sur la figure 4, "l'année personnelle" ou le "jour personnel" est le 2. On tire au sort celui des joueurs qui va commencer le jeu. On peut, aussi, choisir une autre loi, comme par exemple celle qui consiste à faire débuter le joueur dont le chiffre calculé est le plus proche de 9. Les joueurs choisissent librement celle des cases de départ du plateau 100 par laquelle ils vont commencer le parcours. Les différentes cases de départ sont les cases vides 105 contenant le sommet d'un triangle 106. On utilise un dé à douze faces. Neuf d'entre elles portent un chiffre de 1 à 9 et les trois restantes portent un signe tel qu'une étoile. Le joueur qui commence lance le dé et avance vers la gauche (sens direct des aiguilles d'une montre) d'autant de cases que le dé indique de points. Si le dé présente l'une des faces portant une étoile, le joueur avance du nombre de cases correspondant au chiffre de son "année personnelle" ou de son "jour personnel". Quel que soit le nombre de cases parcouru en un lancer de dé, la contremarque 200 du joueur ne peut aboutir qu'à l'une des cases suivantes - case 101 portant un symbole de vie affective, soit jaune, soit bleue; - case 102 portant un symbole de vie sociale, soit jaune, soit bleue; - case 103 portant un symbole de vie matérielle, soit jaune, soit bleue; - case 104 portant un chiffre de 1 à 9; - case 105 vide, associée à un triangle 106. Chaque joueur doit, au moyen de fiches 301 et 302, composer le prénom, ou le nom, d'un ou plusieurs joueurs (à son choix) autre que le sien propre et, à cette fin, doit acquérir ces fiches de la manière suivante Deux joueurs ne peuvent pas composer le même prénom, de sorte que les prénoms retenus sont tous différents. Chaque fois que sa contremarque arrive à une case de type 101, 102 ou 103, le joueur prend sur le dessus de la pile des cases 120 et 121, soit une fiche 301 si la case est de couleur bleue, soit une fiche 302 si la case est de couleur jaune. Il tient en main la fiche prélevée et vérifie si son recto porte une lettre du ou des prénoms qu'il a choisis de composer. Si tel est le cas, le joueur choisit celle des quatre lettres 303 qui lui convient et lit l'explication correspondante 305, laquelle est composée avec humour mais n'est jamais en contradiction avec les principes de la numérologie. Ensuite, il retourne la fiche et pose celle des trois questions qui se rapporte au même domaine que celui de la case où sa contremarque est arrivée. S'il s'agit d'une case 101, le joueur pose la question correspondant au domaine affectif. s'il s'agit d'une case 102, le joueur pose la question du domaine de la vie sociale. S'il s'agit d'une case 103, le joueur pose la question du domaine de la vie matérielle. Il énonce, tout de suite après, les trois réponses possibles, précédées de leur repère A, B ou C. Au moment où le joueur prélève la fiche sur la pile, il voit quelle lettre 303 il va utiliser pour former soit un seul prénom, soit deux ou plus. Il s'adresse alors à celui ou à ceux des joueurs dont le prénom comporte la lettre 303. Deux joueurs au moins doivent répondre à cette question : celui qui l'a posée et celui ou ceux à qui elle est posée. Pour cela, les joueurs en cause choisissent secrétement celui de leurs pions 400 qui porte la réponse qui, selon leur jugement, sera identique à celle du joueur qui pose la question. Ils posent les pions devant eux, en n'exposant que les faces neutres. Quant tous les joueurs ont sélectionné leur pion, ils retournent ces pions en même temps et l'on vérifie s'il y a au moins une réponse identique à celle du joueur qui pose la question. Si c'est le cas, le joueur garde la fiche. S'il n'y a aucune réponse identique à celle du joueur qui pose la question, celui-ci remet la fiche sous la pile d'où il l'avait prise (et non dessus ou à un place quelconque). C'est le joueur situé immédiatement à gauche du premier qui joue à son tour et ainsi de suite. De proche en proche, les joueurs acquièrent ainsi de plus en plus de fiches 300 et forment un ou plusieurs prénoms, comme la figure 10 l'évoque avec le nom MARTIN. D'autres moyens permettent, aussi, d'acquérir des cartes - Lorsque la contremarque d'un joueur atteint une case 104, deux possibilités se présentent à lui : ou bien le chiffre que porte la case 104 est le même que son "année personnelle" ou que son "jour personnel", ou bien le chiffre est différent. * Dans le premier cas, le joueur prend la carte du dessus de la pile des consonnes ou de la pile des voyelles, à son choix et garde cette fiche sans avoir à poser de question. Le joueur a, en outre, le droit de jouer à nouveau et lance le dé pour la seconde fois. * Dans le second cas, le joueur est dans l'obligation d'échanger l'une quelconque des fiches qu'il possède déjà contre une fiche de "la pioche" mais de la même catégorie (consonnes pour consonnes ou voyelles pour voyelles). Le joueur ne peut prendre que la fiche située sur le dessus de la pile et doit placer la sienne sous la même pile. - Lorsque la contremarque d'un joueur atteint une case 105 (case vide contenant le sommet d'un triangle 106), il peut échanger l'une quelconque des fiches qu'il possède déjà contre l'une quelconque des fiches d'un autre joueur, sans que celui-ci puisse s'y opposer. Le joueur maître de l'échange peut aussi bien le faire pour se débarrasser d'une fiche inutile pour lui afin d'en obtenir une favorable, que simplement pour géner l'autre joueur en lui retirant une fiche qui lui est utile et la remplacer par une inutile. Quand un joueur a fini de composer un prénom (un seul suffit, même si le joueur en a commencé plusieurs, auquel cas ceux-ci deviennent inutiles), il continue de jouer jusqu'à ce qu'il atteigne ou dépasse la case 108, auquel cas il reste sur ladite case 108 jusqu'au prochain tour, ou bien il progresse sur le segment de parcours 116. Ce segment 116 est formé de neuf cases de type 101, 102 et 103 mais selon trois couleurs différentes. Le joueur dont la contremarque 200 est sur l'une de ces cases, prend une carte 500 portant le chiffre 501 de "l'année personnelle" ou du "jour personnel" du joueur dont il a formé le prénom. Par convention, on peut soit choisir délibérément la carte 500, ou bien la prendre au hasard (par exemple en fermant les yeux et en tirant un carte dans un éventail présenté par un joueur), ou bien encore prendre celle qui est sur le dessus d'une pile de cartes 500 portant toutes le même chiffre 501. Le joueur glisse alors la carte 500 dans l'étui 520 et fait apparaître dans la fenêtre 521 le symbole 509, 510 ou 511, selon que sa contremarque 200 est sur une case de type 101 ou 102 ou 103. En outre, il sélectionne le symbole 509 ou 510 ou 511 ayant la même couleur que celle de la case où se trouve sa contremarque et lit le commentaire 512 correspondant. Selon les points affichés par le dé que le joueur lance à chaque tour, sa contremarque 200 peut être arrêtée successivement sur plusieurs des cases du segment de parcours 116. Le joueur doit chaque fois procéder comme dit cidessus, même s'il s'agit plusieurs fois de la même catégorie (vie affective, vie sociale ou vie matérielle) et même s'il s'agit de la même couleur car le nombre de carte 500 et le nombre de commentaires 512 qu'elles portent sont si grands qu'il est facile de varier les textes qui, de toutes façons, restent conformes aux principes de la numérologie. On peut donc, soit conserver la même carte 500 et choisir un autre commentaire 512, soit changer de carte 500. Enfin, en lançant le dé, le joueur parviendra à obtenir le nombre de points correspondant exactement au nombre de cases que sa contremarque doit franchir pour arriver en une seule fois à la case 110. Arrivé à cette situation suprême, qui est le but physique du jeu, le joueur doit dresser, par sa création propre, le profil psychologique du joueur dont il a formé le prénom en s'aidant, pour cela, des différents messages numérologiques qu'il a reçu tout au long de son parcours - chiffre de son "année personnelle" ou de son "jour personnel", - explications 305 des lettres 303 formant son prénom, - réponses données par le joueur aux différentes questions qui lui ont été posées, - commentaires des cartes 500. Il est donc recommandé aux joueurs de mémoriser tous ces précieux renseignements et, par convention, on peut autoriser ou interdire aux joueurs de prendre des notes. Bien entendu, le profil psychologique ainsi dressé n'a pas la valeur qu'il aurait s'il avait été créé par un véritable praticien de la numérologie mais il s'agit d'un jeu, d'une distraction, dont le but est de sensibiliser les participants à la numérologie en général en leur faisant comprendre un certains nombre de principes élémentaires. Dans le but de conserver au jeu son caractère de distraction et d'amusement, il est vivement recommandé de laisser la plus grande liberté aux commentaires de tous les joueurs et pas seulement à ceux du joueur qui doit dresser le profil psychologique. Bien entendu, il peut arriver que la fiche située sur le dessus de la pile des consonnes ou des voyelles, selon le cas, ne comporte aucune lettre du ou des prénoms à composer. Dans ce cas, le joueur peut soit passer son tour, soit prendre la fiche comme si elle l'intéressait (et doit donc poser la question, etc.) afin de la conserver en vue d'échanges ultérieurs. Les fiches 300, aussi bien les fiches 301 de consonnes que les fiches 302 de voyelles, comportent des jokers qui, comme dans tous les jeux, remplacent n'importe quelle lettre de même catégorie : soit une consonne, soit une voyelle. Toutefois, on limite à trois le nombre de jokers autorisés par joueur, par exemple. On vient de décrire un mode de réalisation traditionnel, faisant appel au carton, au papier et à des impressions graphiques. On peut aussi réaliser une version informatique, complète ou partielle, sous forme d'un jeu vidéo, accessible à un ou plusieurs joueurs. Les transformations sont mineures et à la portée d'un homme de métier. En particulier, les explications de lettres 305 et les commentaires 512 peuvent être stockés en mémoire et appelés à l'écran par différentes procédures qu'il est inutile d'expliciter ici. L'illustration des fiches 300 peut être simplifiée car l'informatique permettrait, par exemple, si l'on veut s'approcher de près du mode de réalisation décrit ci-dessus, de proposer différentes lettres (correspondant aux quatre lettres 303-304 de chaque fiche 300) pour chaque acquisition d'une fiche. Ce nombre peut être quelconque puisque l'on a plus à tenir compte des bords des fiches, celles-ci devenant immatérielles. Le jeu de société qui a été décrit peut facilement être adapté à un jeu public, notamment télévisuel. Comme les émissions de télévision ont une durée précise et en général courte, il est nécessaire d'introduire des règles tendant à favoriser la vitesse de déroulement, tout en faisant participer un assez grand nombre de spectateurs. On procède alors de la manière suivante On enseigne aux participants la manière de calculer rapidement leur "année personnelle" et de mémoriser le chiffre obtenu qui, rappelons-le, ne peut être qu'un nombre à un chiffre, de 1 à 9. On forme ensuite des groupes composés de couples formés librement, par les participants eux-mêmes, la seule exigence étant que tous les participants d'une même équipe aient le même chiffre. Un meneur de jeu pose ensuite des questions, ce qui équivaut à l'opération du jeu qui suit le prélévement d'une fiche. Les participants formulent leur réponse en appuyant sur l'un de trois boutons disposés devant eux et correspondant à une réponse "A" ou "B" ou "C". C'est la réponse majoritaire de l'équipe qui l'emporte. Si, par exemple, une équipe est formée de cinq couples dont deux répondent "A" et trois répondent "B", la réponse prise en considération est "B". La coïncidence des réponses se fait en comparant la réponse du meneur de jeu et celle d'une équipe. S'il y a coïncidence, l'équipe continue de jouer. S'il n'y a pas coïncidence, l'équipe est éliminée. Lorsqu'il n'y a plus qu'une seule équipe, on sélectionne, couple par couple, au moyen de questions/réponses, celui qui sera déclaré gagnant. Les couples doivent formuler leurs réponses à raison d'une pour le couple et non une par personne. A la fin du jeu, le meneur de jeu attribue au couple gagnant des prix, des avantages etc. et peut faire en public, immédiatement leur analyse numérologique, les différentes phases du jeu ayant comporté des initiations aux principes de la numérologie. Le jeu conforme à l'invention peut avoir différentes applications : utilisation non de lettres mais de chiffres, de couleurs, d'idéogrammes etc. Il peut également s'incarner en différentes versions linguistiques et culturelles. Le gagnant peut être récompensé par la remise de prix ou d'avantages. R E V E N D I C A T I O N S 1- Jeu de société, du type comprenant un plateau, des contremarques et des fiches, caractérisé en ce que les fiches (300) sont polygonales et portent sur une même face un signe (303-304) par côté, situé près d'un bord, selon autant d'orientations différentes qu'il y a de côtés, les fiches (300) ayant des dimensions telles que, par recouvrement partiel d'une fiche (300) par une autre, les signes (303-304) de tous les côtés moins un de chaque fiche (300) recouverte soient masqués. 2- Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que les fiches (300) forment ensemble une seule catégorie de signes. 3- Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que les fiches (300) sont groupées en au moins deux catégories (301 et 302) de signes (303-304). 4- Jeu de société selon la revendication 3, caractérisé en ce que les fiches (301 et 302) ont des aspects différents selon la catégorie de signes (303 ou 304) qu'elles présentent. 5- Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend des objets (400) à deux faces tels que des jetons, pions, pièces, cartes et analogues, l'une de ces faces étant neutre tandis que l'autre porte un signe coordonné à l'un de ceux figurant sur l'une des faces des fiches (300). 6- Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que chaque contremarque (200) est composée d'un support (203) et d'un élément (204) qui est monté mobile par rapport audit support (203) et qui présente plusieurs signes devant être placés sélectivement par un usager auquel la contremarque (200) est attribuée.