FR 2727548 A1 19960531 FR 9414425 A 19941129 La présente invention concerne un pocédé de gestion pour des Jetons de casmo Ces jetons de leu sont des objets qui s'apparentent à une monna@e et qui maténalisent une valeur ou un enjeu. Ils sont généralement réalisés en matière plastique et personnalisés par type de valeur et par casino Mais depus longtemps les expiltants de casno expnment des beso@ns en mabère de gestion, d'authentification, de comptage et de tri des jetons Jusqu'à présent, les procédés utilisés se font sur des critères visuels (comme les couleurs, les motifs et les impressions) et/ou sur les formes (dimensions, contours, reliefs) des jetons La gestion de ces jetons sur ces caractéristiques physiques est donc limitée - La reconnaissance est souvent partielle car on ne peut pas discerner ou identifier des jetons identiques appartenant à un même lot. - Nécessité dans certains cas d'onenter le jeton par rapport au détecteur par repérer des marques ou des caractères - La fiabilité de cette reconnaissance n'est pas absolue car les critères visuels peuvent évoluer dans le temps (dénve des couleurs, salissure, migration des pigments, agressions extérieures, ) - Les systèmes de vwon basés sur une analyse d'image sont onéreux et mal adaptés à ce type d'application D'autre part, un certain nombre de fonctions ne sont pas réalisables ou difficilement concevables - Cas de l'authentification d'un jeton de manière sûre, rapde et fiable - Nécessité dans certaines applications de connaitre l'évolution d'un jeton dans le temps c'est à drre son historique comme par exemple rmstn où d est joué, le lieu (par exemple la table de jeu associée au système de gestion) son identité, vo@re celle de son porteur - Il n'est pas actuellement concevable de trier des jetons sur des paramètres qui évoluent dans le temps ou sur des critères indépendants de de leurs caractéristiques physques La présente invention concerne un procédé de gestion qui utilise des jetons de jeu spécifiques appelés généralement "jetons de jeu électroniques" ou "jetons de jeu perfectionnés" Ces jetons possèdent tous un identifiant électronique passif (c'est à dire sans pile ou batterie) qui contient une mémoire non volatile. Cet identifiant est composé d'une électronique plus ou moins élaborée qui permet au moins d'identifier chaque jeton de manière unique, mais recouvre aussi les puces électroniques à mémoire reprogrammable avec ou sans unité de cryptage et les circuits intégrés d'identification interrogeables simultanément. Dans tous les cas, l'électronique contenue dans les Jetons de jeu est de type mixte puisqu'elle associe à une électronique numérique une électoinque de type analogique En effet, le procédé mis en oeuvre dans le système de gestion des jetons de jeu présenté, utilise k couplage inductif pour télé-alimenter l'identifiant contenu dans le jeton de jeu et l'échange des données se fart par ondes modulées entre jeton et la station de lecture et/ou écnture Dans le cas d'une lecture, les données seront transmises entre le jeton de jeu et la station en mode lecture Dans k cas d'une modification des informations contenues dans le jeton, cas de l'écriture, les informations sont transmises de la station de lecture ettou écriture vers le Jeton L'alimentation et le dialogue entre le Jeton et le système de gestion des puons de jeu peut donc se faire à distance Le schéma illustre le procédé. Le jeton de jeu électronique (1) possède une mémoire non volatile qui contient des données fixes ou reprogrammables. L'antenne (2) est reliée à la station de lecture et/ou écriture (3) Cest une bobine qui émet ou qui reçoit un champ magnétique radio-fréquence La station de lecture et/ou écriture se caacténse par au moins deux fictions - Elle fournit l'énergie nécessaire pour activer l'électronique contenue dans le jeton de jeu électronique. - Elle filtre et amplifie le signal de retour contenant les données du jeton de jeu. L'interface (4) gère et convertit les données en un format utilisable par un PC ou toute autre unité de traitement (microprocesseur, unité logique et arithmétique, système via un réseau. ) Lorsqu'un jeton de Jeu est placé dans le champ rayonné par rantenne, l'énerve nécessre à son activation est récupérée de la composante magnétique du signal radio-fréquence généré par la station de lecture et/ou écriture:En mode lecture, il transmet alors les données contenues dans sa mémoire à la station de lecture ettou écntun En mode écroue, et dans le cas où le jeton posséde une mémoire reprogrammable. il est possible à partir de la station d'écrire de nouvelles données dans la mémoire dujeton. Ce procédé électronique de gestion pour des jetons de jeu peut s'intégrer dans un système composé de trois parties - Une partie mécanique Dans laquelle on peut introduire les jets soit en vrac soit à l'unité lis sont alors indépendamment de leurs caractéristiques physiques un par un et positionnés à proximité de l'antenne de la station de lecture et/ou écriture. Cette antenne est géree par une station de lecture et/ ou écriture et permet de dialoguer avec le jeton de jeu électronique sans qu'il soit nécessaire d'orienter le jeton par rapport à la station En fonction de l'échange d'informations et de kurs analyses par la partie électronique et la parte informatique, le jeton est onenté sur une des sorties spécifiées. -Une partie électronique Elle est composée au moins d'une antenne, d' une carte électronique, et d'un microprocesseur. L' alimentation nécessaire au dialogue avec le jeton de jeu électronique est télé-transmise par couplage inductif et les informations sont échangées sans contact physique direct par ondes modulées entre rantenne de la station de lecture ettou écriture et le Jeton -Une partie informatique. Cette informatique peut être mtégrée au système ou dépotée par l'intermédiaire d'un réseau. C'est elle qu gére la partie mecacuque et la parte électronique Pour ce faire, elle pourra être développée amour d'une base de données qu peut être créee par apprentissage lors de l'introduction des jetons Cette base de données contiendra notamment rensemble des identifications propres à chaque jeton et l'ensemble des paramètres associés nécessaires au traitement voulu (par exemple la valeur faciale du jeton) Cest donc l'informatique qui en fonction des informations échangées avec le Jeton d'une part et à partir des données contenues dans la base de données d'autre part, imposera à la parte mécamque l'orientation du jeton pris en considération. ll est donc possible de gérer de manière trés précise les jetons de jeu mtroduits dans le système de gestion En fonction du ou des objectifs recherchés, toute ou partie des applications suivantes pourront être réalisées: *)Tn n des letons- Les jetons sont versés en vrac ou un par un dans k système, et en fonction de l'identité du jeton, celui-ci est orienté sur une sortie, caractéristique du paramètre associé à son identification. On peut donc tner les jetons par valeur, ou par tout autre critère associé à son numéro d'identification. *)Comptage Le procédé est bien adapté pour comptabiliser le nombre de jetons introduits dans le système, pusque dès que la station de lecture etion écriture détecte et Identifie un jeton, il est passible d'incrémenter ou de décrémenter un compteur Cela permet donc de comptabiliser tout associé à l'identité du jeton lu. *)Authentification Ce système permet d'authentifier de manière fiable rapide et automatique les jetons dès leur introduction dans le système, l'identité est vérifiée par comparaison avec les données stockées dans la base de données. *)Gestion des entrées brutes: Il devient possible de connaitre en temps réel les entrées brutes associées au système. On connait à un instant t les identités et donc les valeurs des jetons introduits dans le système *)Gestion des inventaires On peut par comparaison entre l'identité des jetons de jeu introduits dans le système et celles contenues dans la base de données du système en déduire à un instant t un inventaire très précis. *)Code évolutif L'utilisation de jetons qui contiennent une mémoire reprogrammable permet de faire du code évolutif Dans ce cas, lors de la présentation du jeton à proximité de l'antenne, il est possible de modifier toute ou partie des informations de sa mémoire avec la station en mode écriture ce qui ouvre de nombreuses applications: mémorisation d'un lieu, d'un temps, d'un opérateur, d'un joueur, de toutes données ou paramètres qui pourront être gérés en temps réel ou en temps différé REVENDICATIONS 1). Jeton de jeu pour gestion électronique, caractérisé en ce qu'il contient un identifiant électronique passif. 2). Jeton de jeu selon la revendication 1 caractérisé en ce qu'il contient une électronique de type mixte analogique et numérique. 3). Procédé électronique de gestion pour des Jetons de jeu selon l'une des revendications 1 ou 2 caractérisé en ce que rénergie nécessere à r activation des jetons est fourme par le champ rayonné par l'antenne de la station de lecture (et/ ou écnture). 4). Procédé électronique de gestion selon la revendication 3 caractérisé en ce qu'il utilise le couplage mductif pour télé-alimenter l'identifiant contenu dans le Jeton de jeu 5). Procédé électronique de gestion selon l'une des revendications 3 ou 4 caractérisé en ce que la transmission des données entre le jeton de jeu électronique et la station de lecture (et/ou écriture), et/ou entre la station de lecture (et/ou écriture) et le jeton de jeu électronique, se fait par ondes modulées. 6). Procédé électronique de gestion selon l'une quelconque des revendications 3 à 5, caractérisé en ce que le dialogue entre le jeton et l'antenne de la station de lecture et/ou écriture se fait sans contact physique direct.