FR 2701181 A1 19940805 FR 9301271 A 19930201 JEUX PAR TELEPEONE UTLISANT UN OBJET INTEGRANT UN SYSTEME DE SYNTHESE DE FREQUENCE VOCALE (DTMF), ET DE CODE CRYPTE COMME CLEF D'ENTREE ET D'IDENTIFICATION I) BASE DES JEUX: A) Pour jouer, le joueur reçoit ou achète un objet capable de: Générer par synthèse de fréquence vocale ( DTMF) un numéro de téléphone qui a été mis en mémoire dans cet objet, puis après une pause de durée déterminée, générer par synthèse de fréquence vocale (DTMF) un code spécifique crypté qui a été mis en mémoire dans cet objet de façon à identifier de façon certaine l'objet en question par le code reçu. L'objet est capabe de générer plusieurs fois le numéro de téléphone et le code, lorsque lejoueur appuie sur la touche de Objet réservée à cette fonction. Ce code est crypté de façon à rendre impossible toute tentative de reproduction ( Gràce à un magné- tophone, par exemple) du code émis. L'objet pourra comporter des plots de type carte à Puce, permettant de générer Numéro de téléphone et code sans passer par une synthèse de fréquence vocale via le haut parleur, mais va. le lecteur prévu à cet effet ( cabine téléphonique avec carte à puce ou radiotéléphone cellulaire de type GSM par exemple). Forme de l'objet: L'objet pourra avoir différentes formes, telles : format Jeton, format carte de crédit, en particulier, ou toute forme que l'organisateur et producteur du jeu aura choisi, dès que les caractéristiques précédemmentcitéessontprésentesetutilisables, conformément aux normes téléphoniques en vigueur dans le pays où le jeu est organisé. B) Pour Jouer, le joueur doit disposer d'un téléphone à touches numériques, que ce soit chez lui, dans une cabine téléphonique, ou sur S011 lieu de travail. Néanmoins, Si le téléphone utilisé est raccordé à un standard, il doitpréalablement faire le numéro permettant de communiquer à l'extérieur ( cas du lieu de travail ou des hotels en général). Pourjouer, lejoucur saisit l'objet, appose la partie hautparleur de l'objet contre le micro du combiné téléphonique, et appuie sur la touche qui lance la numérotation et code. puis il reprends écouteur et n'a plus qu'à attendre. A l'autre bout, un systèmeinformatique décroche, reçoitle code de l'objet, mémorise le code et délivre un message auditifaujoueur indiquant que le code a été reçu et pris en compte (message pouvant être un bip,une musique, des paroles préenregistrées, ou un message vocal généré par système de synthèse vocale, ou encore une combinaison de ces diverses possibilités). A partir de là, le joueur entre vraiment dans le jeu, il est identifié par le code de l'objet S'il gagne, il lui suffira de Présenter son obiet pour obtenir son ou ses lots. C) La clef de chaque jeu élaboré sur ce principe est l'objet ( comme le reçu du jeu de loto ou du PMU, qui est au porteur) permettant de préserver l'anonymat du joueur tout en identifiant de façon certaine la clef. D) Le doueur ne peut jouer que s'il dispose de l'objet précédemment décrit, et sans avoir épuisé son crédit d'appels. Le serveur informatique qui décroche et mémorise le code, est capable de compter le nombre de fois où cette clef est utilisée, et donc de limiter ce nombre, en fonction de différentes règles spécifiques à chaquejeu élaboré sur cette base (Par exemple, limité à 50 appels, et lejoueur peu gagner des appels gratuits ( au delà des 50 appels au départ prés) lui permettant de rejouer, tout ceci étant géré de façon informatique ). Le cryptage rendant impossible tout piratage ou reproduction du code de l'objet, donc de la clef E) Le Joueur sait immédiatement, dès qu'il ajoué, s'il a gagné, perdu, ou s'il est qualifié pour l'étape suivante, s'il s'agit d'un jeu cumulatif ou à étapes. S'il a gagné, L'organisateur dujeu peu choisir de tenir secret le lot effectivement gagné jusqu'à ce que le joueur vienne se présenter avec son objet ( qui est la clef justificative ), ou le révéler de suite par téléphone. S'il s'agit d'un jeu à étapes ou cumulatif le joueur peut être informé de sa situation dans le jeu par téléphone dès qu'il a joués ceci en fonction des règles du jeu choisi. F) Lorsque le crédit d'appels est épuisé, l'objet n'est pas inactivé, néanmoins, son code toujours crypté est reconnu par le serveur informatique et ne lui donne plus la possibilité rejouer. L'autonomie électrique, et donc en nombre d'appels de l'objet est ajustée en fonction du nombre d'appels que le joueur peu réaliser avec l'objet (non fixé à avance, dû aux possibilités de gain d'appels gratuits, d'erreurs de composition ou d'appels non aboutis ). Il) CES JEUX SONT DE TYPE ( Voir Figure 1): Hasard Pur Type Roulette, Loterie... Hasard Limité Nombre de Possibilités plus limité exemple: 1 gagnant tous les 1000 Tirage de cartes, de dés. jeu à 1 seul ou plusieurs essais ou étapes ,quitte ou double Connaissance Réponse à une ou plusieurs Question, étapes et cumuls possibles, quitte ou double Déductif Réponse à une énigme posée ou plusieurs,, étapes et cumuls possibles, quitte ou double Pari Pari sur la sortie de chiffre ou l'arrive de concurrents (loto, tiercé, Football, etc... Par Points Le jeu permet d'atteindre un nombre de points et de gagner en fonction du nombre de points absolus, ou relatifs à d'autres concurrents. étapes, cumuls quitte ou double possibles III) LES DIFFERENTS JEUX: Sur les bases exposées précédemment, et à l'aide de l'objet "clef" permettant dejouer, le joueur joue à partir d'un téléphone et avec l'objet "clef7' qu'il a en sa possession. 1) Jeu de Hasard Pur le serveur informatique décroche, enregistre et valide le code de l'objet Délivre au joueur tout message vocal que l'organisateur du jeu souhaite délivrer et avertit le joueur s'il a gagné ou perdu. la Base dujeu étant la génération d'un code aléatoire, permettant de faire gagner des joueurs jusqu'à épuisement des Lots prévus. Les codes aléatoires générés permettant aussi de désigner le lot que le joueur a gagné. (Exemple: roulette, loterie etc... ) Le serveur informatique mémorise le numéro de code de l'objet et donc l'appel du Joueur, afin de pouvoir valider la délivrance du lot en cas de gain, et comptabiliser le nombre d'appels, en fonction du nombre d'appels autorisés, prévus dans le jeu. 2) Jeu de Hasard Limité. le serveur informatique décroche, enregistre et valide le code de l'objet. Délivre aujoueur tout message vocal que l'organisateur du jeu souhaite délivrer, et avertit le joueur s'il a gagné ou perdu. la Base du jeu étant par exemple le décompte d'appels totaux reçus et permettant de désigner un gagnant tous les "N"appels ( 1000 par exemple) . Un code aléatoire généré ou aussi basé sur un nombre d'appels reçus permettant aussi de désigner le lot que le joueur a gagné. En variante, c'est le joueur qui peut déclencher le jeu et son facteur aléatoire : en appuyant sur une touche, il peut déclencher l'équivalent d'une roulette, d'un lancé de dés, le tirage de cartes, le levier d'une machine à sous.... Le serveur informatique mémorise le numéro de code de l'objet et donc rappel du Joueur, afin de pouvoir valider la délivrance du lot en cas de gain, et comptabiliser le nombre d'appels, en fonction du nombre d'appels autorisés, prévus dans le jeu. 3) Jeu déductif. le serveur informatique décroche, enregistre etvalide le code de objet. Délivre au joueur tout Les sage vocal que l'organisateur du jeu souhaite délivrer, puis expose une énigme à résoudre. la Base dujeu étant de résoudre l'énigme en un temps limité, ettou avec la possibilité de choisir parmi plusieurs propositions. Le joueur répond à l'énigme ou aux propositions grâce aux touches du téléphone. Si le joueur résout l'énigme, le serveur informatique ravertit qu'il a gagné. Le serveur informatique mémorise le numéro de code de l'objet et donc rappel du Joueur, afin de pouvoir valider la délivrance du lot en cas de gain, et comptabiliser le nombre d'appels, en fonction du nombre d'appels autorisés, prévus dans le jeu. 3) Jeu de connaissance le serveur informatique décroche, enregistre etvalide le code de l'objet . Délivre au joueur tout mes sage vocal que l'organisateur du jeu souhaite délivrer, puis pose une question. la Base dujeu étant de répondre à la question posée en un temps limité, etAou avec la possibilité de choisirparmi plusieurs propositions. Lejoueur répond à la question ou aux propositions par les touches du téléphone ou vocalement ( serveurs à reconnaisance de parole, à stockage de parole, ou encore à détection de bruit). Si le joueur répond correctement, le serveur informatique l'avertit qu'il a gagné, 'et ce qu'il a gagne... Variante: Les serveur demande aujoueur de chosir parmi différents sujets ... puis pose une question dans le sujet choisi par le joueur (choix fait à partir des touches du téléphone). Le serveur informatique mémorise le numéro de code de l'objet et donc l'appel du Joueur, afin de pouvoir valider la délivrance du lot en cas de gain, et comptabiliser le nombre d'appels, en fonction du nombre d'appels autorisés, prévus dans le jeu. 4) Pari I Le serveur informatique décroche, enregistre etvalidele code de objet . Délivre aujoueurtoutmes sage vocal que l'organisateur du jeu souhaite délivrer, puis attend le ou les paris effectués par le joueur. Le joueur introduit les numéros relatifs aux paris qu'il effectue (touches du téléphone). Exemples: Paris sur les chevaux : Un ou plusieurs Numéros de chevaux relatils à une course cheval placé, couplé, tiercé, quarté, etc... ordre et désordre... ) Paris sur différents types d'épreuves autres que hyppiques (Voitures, football, etc... ) Le serveur répète les numéros introduits et demande au joueur de confirmer le pan.. Le serveur informatique mémorise le numéro de code de l'objet et donc l'appel du Joueur, afin de pouvoir valider la délivrance du lot en cas de gain, et comptabiliser le nombre d'appels, en fonction du nombre d'appels autorisés, prévus dans le jeu. 5) Jeu cumulatif Ipar étapes Dans tous les cas exposés précédemment, il est possible d'introduire la notion de cumul ou d'étapes. Dans ce cas, si le Joueur gagne un premier gain (cas des jeux de hasard et de pari) ou répond correctement àune énigme ou à une question ( cas des jour de connaissance ou déductifs ), le joueur peut se voir proposer suivant le jeu des options offertes par l'organisateur du jeu: a) prendre son gain et pouvoir rejouer normalement mais en recommençant à zéro. b) choisir de continuer en remettant enjeu son premier gain. c) Choisir de continuer en capitalisant les gains ( donc non remis enjeu) I 6) Jeux cumulatifs par points. L'organisateur du jeu peut aussi choisir de procéder non pas par lots, mais par points gagnés, et donc lejoueur amour but d'obtenir le plus grand nombre de points, ou un nombre de points définis (exemple: jeu du 21, avec tirage de cartes: lejoueur tire des cartes par téléphone(touches), en essayant d'atteindre le nombre 21, ni plus, ni moins. s'il l'atteint, il gagne, sinon, il doit recommencer une nouvelle partie). Lejoueur, à chaque appel entame une nouvelle partie ouune nouvelle étape dujeu. Chaque partie ou étape peut bien sûr etre limitée en durée, suite à la délivrance de la question ou de l'énigme. Le serveur informatique mémorise le numéro de code de l'objet et donc l'appel du Joueur, les différentes informations relatives à l'état dujeu en cours ( nombre de points, réponses déjà faites etc..., le joueur ayant par exemple la possibilité de consulter son historique dans lejeu, sa position eventuelle par rapport à des concurrents). La délivrance du lot intervient en fin de jeu, ou lorsque le joueur a épuisé son nombre d'appels possibles avec son objet "clef'. 7) Cumul de différentes bases de jeu: L'organisateur dujeu peut aussi choisir de procéder à des jeux couplés, basé sur deux ou plusieurs règles différentes. Exemple: Le joueur peut gagner sur une base de jeu de hasard ( complet ou limité) le droit de continuer lejeu mais sur une base différente (Pari, connaissance, déductif, cartes...) et ainsi de suite, les seules limites étant la créatitivité de l'organisateur, et l'autonomie en nombre d'appels de l'objet "clef". 8) Jeux inclus dans un service plus large: Le joueur est avant tout un usager de service proposé par le moyen d'une "clef' tel que décrite dans le chapitre A de cet exposé. Exemple: Service de location de voiture, Abonné de train ou compagnie aérienne, de journaux ... Possesseur de véhicule ou d'appareil dont le service maintenance, informations etc... est accessible par cet objet "clef', Membres de clubs (informations, réservations de courts de tennis par exemple) Membres de Fan clubs (Réservation de spectacles, audition de titres, ligne privilégiée avec l'idole, activités du club, jeu permettant de gagner des places de spectacles, des disques, des voyages...). La société ou le club fournissant ces clefs, peut organiser des jeux accessibles par cette clef, jeux occasionnels ou réguliers accessibles à tous possesseur de la clef. 9) jeux couplés. L'organisateur du jeu peut aussi choisir de procéder à des jeux couplés soit à des journaux, soit à une station de radio ou de télévision avec toutes les variantes ici exposées dans les paragraphes là 8: hazard, total ou limité, questions posées ou énigmes exposées par l'intermédiaire de l'un des médias cités précédemment Lejoueur répondant races questions ou jouant grâce à son objet "clef', acquis préalablement ou reçu par mailing, ou encarté dans un journaL IV) LE SERVEUR ACCUEILLANT LE JEU: Celui-ci est un serveur informatique vocal, son logiciel permettant de:: 1) Recevoir la série d'impulsions de fréquences vocales relatives au code émis par l'objet "clef8' 2) Décrypter et mémoriser le code reçu. Comptabiliser le nomnbre d'appels et l'historique relatif à cette clef, dans le cas de jeux cumulatifs ou à étapes. 3) Etre en mesure de recevoir suffisemment d'appels simultanés pour etre compatible avec les caractéristiques de l'objet "clef' en matière de temporisation. V) TARIFICATION D'ACCES TELEPHONIQUE AU JEU: L'accès au jeu pouvant se faire soit: -Parle Kiosque Vocal ( au forfait ou àla durée, régional ou national) enfonction du type de jeu et de tarification choisie, dans ce cas le serveur et l'éditeur du jeu se rénumérent sur les redevances de France Télécom (Pour la France, ou tout autre opérateur public ou privé, tant en France que dans tout pays ou l'on souhaite organiser ce genre de jeux et où des services de type Kiosque (redevances reversées à la société offrant le service ou le jeu) . suivant une grille à définie entre eux. - Par un numéro de téléphone spécifique non Kiosque ( y compris numéro Vert). Dans ce cas il n'y a pas de redevance au serveur. Revendications 1) Tout Jeu accessible par téléphone de type (Fiourel): Hasard pur, Hasard Limité, Déductif, Pari, Connaissance, à un seul essai ou à plusieurs essais, par étapes ou non, cumulatifs ou non (cumul de points par exemple) ou une combinaison de ces divers types de jeux, et utilisant: a) Un objet comprenant un dispositif de composition automatique de numéro de téléphone et d'identification de l'appelant caractérisé en ce qu'il comprend une mémoire pour mémoriser les numéros d'appels et de code d'identification de l'objet; une pile ,un amplificateur et un ou plusieurs hauts parleurs un processeur et son programme effectuant les opérations suivantes: - Réception d'un ordre. - Lancement de réxécution des numéros en fréquence vocale contenus dans la mémoire. - Attente de quelques secondes. - Lancement du cryptage, par le processeur rendant le code de l'objet unique et inimitable. - Génération en fréquence vocale (Mode DTMF) du code contenu dans la mémoire en mode crypté suivant le programme du processeur ( différents modes de cryptages peuvent être utilisés) le tout étant iníégré dans un objet au format carte de crédit, formatjeton outout autre format dans lequel peut être intégré l'ensemble des fonctions ici décrites Cet objet est ainsi une "clef" permettant de:: - Accéder aujeu via le réseau téléphonique lorsque l'on appose la partie "hautparleur "de l'objet contre le micro du combiné téléphonique, en composant, de façon automatique lorsque l'on appuie surla touche réservée à cet effet sur l'objet "clef', le numéro de téléphone correspondant aujeu proposé puis le code d'identification de l'objet. - Identifier de façon certaine le code de l'objet "clef" - le code étant identifié permettre au porteur de l'objet "clef' de Jouer aujeu accessible par cet objet "clef'. b)Un combiné téléphonique relié au réseau téléphonique, si ce combiné est en mesure de prendre en compte les fréquences dites "vocales " (Mode DTMF). c)Un système informatique relié au réseau téléphonique décrochant suite à l'utilisation de l'obj et" clef' tel que décrit plus haut. Ce système Informatique recevant le code crypté, émis par l'objet "clef', décrypte ce code et en vérifie la validité. Si le code décrypté est validé, le système informatique permet au porteur de l'objet "clef' d'accéder au jeu proposé. Le système informatique mémorise les éléments suivants: - Code de l'objet : afin de permettre l'identification de objet et de son porteur en cas de gain (Analogue à un ticket, de type Loto ou Course de chevaus).Lejoueur recevant son lot lorsqu'il présente l'objet "clef'. - Date et heure des appels Lots gagnés.Nombre de points, si le jeu inclus un cumul de points, étape atteinte si le jeu est par étapes.. - Nombre d'appels L'objet "clefs' ayant une durée de vie assez longue. le nombre de fois où le joueurpeutjouer peut être ainsi limité. Le code étant alors invalidé au bout d'un nombre d'appels déterminé. - Ainsi que toute autre information qui apparait nécessaire à l'organisateur du jeu. Les différentes actions dujoueur, lorsque celle-ci sont nécessaires, pendant l'un quelconque des jeux précités sont accessibles par: - les touches du téléphone: chaque touche (de O à 9 et éventuellement toutes autres touches présentes sur la plupart des téléphones) étant détectée comme un ordre différent. - Détection de bruit (le joueur produit un bruit en prononçant n'importe quelle parole). - Compréhension directe des paroles dites parlejoueur (cas de systèmes informatiques avancés).