FR 2662368 A1 19911129 FR 9006959 A 19900528 La présente invention relève à la fois du domaine des jeux et de celui du traitement de l'information et elle a pour objet un dispositif en forme de calculette destiné à la recherche d'anagrammes et à la recherche d'un nombre à reconstituer à partir de chiffres et des 4 opérations de base du calcul arithmétique, et est utilisable notamment dans certains 'jeux de lettres" et 'jeux de chiffres". On connait bien le jeu télévisé divulgué sous le nom de "jeu des chiffres et des lettres" (marque déposée), qui consiste essentiellement en une recherche d'anagramme et d'un nombre. Ce jeu est diffusé sous le nom "le mot le plus long" ci-après dit jeu A ainsi que sous le nom "le compte est bon" ci-après dit jeu B (marques déposées). On connait aussi le jeu dit "SCRABBLE" (marque déposée) ci-après dit jeu C et aussi les jeux de mots croisés, fléchés etc... ci-après dits jeu D. Le but de la présente invention est de réunir dans un petit appareil en forme de calculette, les moyens permettant à une personne de trouver des solutions aux problèmes proposés dans les différents jeux précités, la possibilité de jouer seul ou de pouvoir jouer contre la machine pour évaluer ses connaissances. Selon la présente invention, le dispositif est consitué d'un boitier dont une face comporte des moyens électroniques d'affichage sur une ou plusieurs lignes (AFF), un clavier alphanumérique (CL), ledit boitier servant à contenir l'ensemble des circuits électroniques dont un micro processeur (MPC) une mémoire (MEM), un synthétiseur vocal (SV), le boitier pouvant en outre comporter une interface de connexion pour le transfert d'informations. La présente invention sera mieux comprise à la descritpion qui va être faite des formes préférées de réalisations et d'applications avec jeux du type précité en relation avec les figures de la planche annexée dans laquelle: - la figure 1 est un diagramme d'un mode de réalisation de calculateur utilisé pour la présente invention. - la figure 2 est une illustration en perspective d'un tel dispositif dans sa forme extérieure. Dans sa version d'application aux jeux A et B, l'utilisateur du présent dispositif a la possibilité de jouer en direct, en même temps que se déroule l'émission de télévision et de trouver les solutions aux problèmes posés aux candidats du jeu télévisé. Le présentateur de l'émission tire successivement 9 lettres suivant le choix des candidats en présence, ceux-ci devant former un mot le plus long possible avec les lettres tirées. li suffit à la personne en possession du dispositif de l'invention d'effectuer sur le clavier (2) les opérations suivantes: - Appui sur la touche TV (6) et lettres (12) et sur les 9 lettres proposées au tirage. Le microprocesseur (4) effectue des recherches dans la mémoire (5) et après une attente programmée à l'avance, propose la meilleure solution possible enregistrée en mémoire. Par des appuis sur les touches "défilement" (11), l'utilisateur fera défiler sur l'afficheur (1) les différentes solutions possibles. Ensuite le présentateur tire 6 chiffres suivant le choix des candidats et propose un résultat à réaliser avec ces chiffres en utilisant les 4 opérations de base arithmétique. ll suffit à la personne en possession du dispositif de l'invention d'effectuer les opérations suivantes: - Appui sur la touche TV (6) et chiffres (13) et sur les 6 chiffres proposés au tirage sur la zone numérique (10) du clavier (2). Le microprocesseur (4) effectue des recherches et calculs et après une attente programmée à l'avance, propose la meilleure solution possible trouvée par ses calculs. Toujours dans sa version d'application aux jeux A et B, l'utilisateur du présent dispositif a la possibilité de jouer seul. Pour cela, il fait le choix SOLO (7) sur le clavier (2). Un appui sur lettres (12) donne accés aux touches consonnes (8) et voyelles (9). Le joueur affiche 9 lettres par appui successif sur les touches (8) et (9) selon son choix. Le microprocesseur affiche de façon aléatoire une voyelle ou une consonne. Après affichage de la 9ème lettre, le microprocesseur (4) effectue des recherches. Le joueur dispose d'un temps programmé à l'avance pour trouver une solution. Après écoulement du temps programmé, le microprocesseur (4) affiche la meilleure solution trouvée dans son fichier enregistré en mémoire (5). Ceci pour la version du jeu A Dans la version du jeu B, le joueur fait le choix SOLO (7) sur le clavier (2). L'appui sur chiffres (13) permet au microprocesseur d'afficher de façon aléatoire 6 chiffres ainsi qu'un résultat à atteindre avec ces 6 chiffres.Le joueur dispose d'un temps programmé à l'avance pour trouver la solution. Le microprocesseur propose une solution après écoulement du temps programmé et l'affiche sur l'afficheur (1). Dans une version plus évoluée d'application aux jeux A et B; l'utilisateur a la possibilité de jouer contre le dispositif de l'invention avec totalisation et affichage des scores sur plusieures parties. Le fonctionnement est identique à l'application SOLO décrite ci-dessus mais, après l'écoulement du temps programmé imparti pour la recherche de solutions, dans la version jeu A, l'utilisateur doit inscrire sa réponse à l'aide du clavier (2). Le microprocesseur (4) contrôle cette solution du joueur, et le microprocesseur affiche sa solution et affiche le score réalisé. Le joueur peut ainsi mesurer ses connaissances au dispositif de l'invention. Dans sa version jeu B, le processus est identique. Le joueur propose sa solution à l'aide de la. zone numérique (10) du clavier (2). Le microprocesseur (4) contrôle l'exactitude de la solution proposée et affiche le score réalisé sur l'afficheur (1). Ensuite le microprocesseur affiche sa solution et le score réalisé. Dans le cas où le joueur n'a pas de solution à proposer, il appui sur la touche ? (14) et obtient bien sur un score nul. Après ces parties (dont le nombre est programmé à l'avance) le joueur peut évaluer sa force par rapport au dispositif de l'invention dans sa version jeu A ou jeu B ou les deux réunis. Dans sa version d'application au jeu C, le possesseur du présent dispositif a la possibilité de jouer au SCRABBLE (marque déposée). Dans ce cas, on rappelle que le jeu consiste à réaliser un mot le plus long possible avec un tirage de 7 lettres. Parmi ces 7 lettres peuvent figurer 1 ou 2 "joker". Le "joker" a la particularité de pouvoir prendre n'importe quelle valeur de lettre au choix du joueur. De plus, ce tirage de 7 lettres peut très souvent se raccorder à un mot déjà existant sur le tapis de jeu et ainsi de former un mot de 8 lettres. L'utilisateur du présent dispositif trouvera toutes ces possibilités avec la présente invention dans sa version jeu C. Le joueur frappe les 7 lettres du tirage sur le clavier (2) y compris le "joker" s'il en a un à l'aide de la touche joker (15). Le microprocesseur effectue des recherches et propose ses solutions. L'appui sur la touche défilement (11) permet de faire défiler sur l'afficheur (1) les différentes solutions. Si le joueur le souhaite, et en fonction des lettres disponibles déjà présentes sur le plateau de jeu, il peut proposer une 8ème lettre pour essayer d'avoir un meilleur résultat. Pour cela, il appui sur la touche 8è lettre (16) et ensuite sur la lettre à rajouter. Le microprocesseur effectue ses recherches et propose à nouveau ses solutions que le joueur pourra faire défiler sur l'afficheur (1) à l'aide des touches (11). Dans sa version jeu D, le dispositif de la présente invention sera d'une aide précieuse pour les amateurs de mots-croisés. Pour cela, le dispositif de la présente invention permet de taper sur le clavier (2) les lettres connues dans la réalisation d'un mot et à leurs emplacements dans le mot. n suffit de taper la touche espace (18) pour les autres lettres. Le microprocesseur fait ses recherches et affiche tous les mots réalisables avec les lettres connues inscrites sur l'afficheur (1). L'appui sur les touches (11) permet de faire défiler les différentes solutions possibles. L'illustration en perspectives du dispositif a été dessiné pour permettre le cumul de toutes les versions de réalisation. Cependant, pour chacunes des versions, un certain nombre de fonctions n'auront pas lieu d'exister. Pour toutes les réalisations A, B, C, D, etc... du présent dispositif, il peut être adjoint une synthèse vocale (3) permettant de percevoir de manière auditive toutes les fonctions du dispositif: nom des lettres ou des chiffres tirés, nom des fonctions, prononciation des mots affichés pour les différentes solutions. Pour toutes les réalisations du présent dispositif, le clavier peut comporter les différents codes de l'alphabet braille pour permettre une utilisation par des non-voyants, ceci peut-être adjoint à un afficheur braille permettant la lecture des solutions par un non-voyant. Pour les réalisations en version A, C, D, le dispositif prévoit de pouvoir donner une définition succincte des mots affichés et également leur traduction en langue étrangère. REVENDICATIONS 1) Dispositif de recherche d'anagrammes et de calcul, utilisable dans certains jeux de lettres et de chiffres, constitué d'un boîtier comportant sur une face un dispositif d'affichage, un clavier alphanumérique comportant des touches de lettres, des touches de fonction, des touches de chiffres, ledit boîtier contenant des ensembles de circuits électroniques dont un microprocesseur (MPC), une mémoire (MEM) contenant un fichier enregistré, un synthétiseur vocal (SV). 2) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé par le fait qu'au nombre des touches de f onction est comprise une touche TV (6) permettant l'affichage manuel à partir du clavier alpha (2) de lettres "tirées" et de comparer ces lettres dans leur totalité avec les mots enregistrés en mémoire (5) et d'afficher un mot enregistré constitué des mêmes lettres que ledit mot "tiré", ces deux mots étant des anagrammes l'un de l'autre en toutou partie des lettres du mot dit "tiré". 3) Dispositif selon la revendication 2 caractérisé par le fait que la touche de fonction TV (6) permet l'affichage manuel à partir du clavier numérique (10) des chiffres "tirés" ainsi que du résultat à obtenir et d'effectuer les différents calculs et d'afficher la formule de calcul arithmétique à appliquer aux chiffres dits "tirés" pour obtenir le résultat souhaité. 4) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé par le fait qu'au nombre des touches de fonctions est comprise une touche SOLO (7) permettant Affichage automatique de façon aléatoire de 9 lettres consonnes ou voyelles par appui sur les touches (8) ou (9) et de comparer ces lettres dans leur totalité avec les mots enregistrés en mémoire (5) et d'afficher un mot enregistré constitué des mêmes lettres que ledit mot "tiré", ces deux mots étant des anagrammes l'un de l'autre en tout ou partie des lettres du mot "tiré". 5) Dispositif selon la revendication 4 caractérisé par le fait que la touche de fonction SOLO (7) permet l'affichage automatique de façon aléatoire de 6 chiffres par appui sur la touche chiffres (13) ainsi qu'un résultat à obtenir et d'effectuer les différents calculs afin d'afficher la formule arithmétique à appliquer aux chiffres pour obtenir le résultat souhaité. 6) Dispositif selon les revendications 4 et 5 caractérisé par le fait que l'utilisateur peut enregistrer à l'aide du clavier (2) sa propre solution en formant un mot le plus long possible, le microprocesseur (4) contrôle alors la validité de ce mot par comparaison avec le fichier enregistré en mémoire (5) et attribue un score au joueur en fonction de la longueur du mot. Ensuite le microprocesseur (4) propose sa propre solution et y affecte un score en fonction de la longueur du mot trouvé permettant ainsi à l'utilisateur de se confronter au dispositif de la présente invention. 7) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé par le fait qu'au nombre des touches de fonction est comprise une touche (16) de huitième lettre permettant de rajouter une lettre au choix dans un tirage initial afin de former un anagramme plus long. 8) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé par le fait qu'au nombre de touches de fonction est comprise une touche (15) joker permettant d'initialiser une procédure ayant pour effet de remplacer ce caractère polyvalent par un caractère constitutif d'un mot enregistré pour former un anagramme du mot tiré. 9) Dispositif selon la revendication 6 caractérisé par le fait qu'au nombre des touches de fonction est comprise une touche (14) ? pour permettre au joueur d'indiquer au dispositif qu'il ne possède pas de solution. 10) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé par le fait qu'au nombre des touches de fonction est comprise une touche (11) défilement permettant de faire défiler sur l'afficheur (1) les différentes solutions proposées par le microprocesseur (4) dans les différentes versions du jeu. 11) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé par le fait qu'au nombre des fonctions, un générateur de synthèse vocale (3) permet de percevoir de façon auditive le déroulement de toutes les opération du dispositif, de la saisie des informations à l'affichage des solutions. 12) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé par le fait que le clavier (2) du dispositif comporte les différents codes de l'alphabet BRAILLE permettant une utilisation par des non-voyants. 13) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé par le fait que l'afficheur (1) est réalisé en mode BRAILLE pour permettre aux non-voyants de "lire" les différents affichages. 14) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé par le fait qu'au nombre des touches de fonction est comprise une touche (17) définition permettant de donner une définition du mot affiché sur l'afficheur (1) et d'en donner une éventuelle traduction en langue étrangère. 15) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé par le fait qu'au nombre des touches de fonction est comprise une touche (18) espace permettant de positionner les lettres inconnues dans la réalisation d'un mot et permettre une recherche des anagrammes équivalents pouvant être formés avec les lettres connues d'un mot aux mêmes emplacements.