FR 2669836 A1 19920605 FR 9015451 A 19901130 On connait divers jeux,souvent appelés:jeux de " questions-réponses" à buts récréatifs,éducatifs ou culturels, à pratiquer en rencontres de simples ou d'équipes,voire en réussites solitaires ou en adaptations télévisées. Les joueurs y sont invités à répondre aux questions qui leur sont posées sur des sujets touchant aux connaissances les plus variées.Dans leurs versions élémentaires,de tels jeux peuvent se présenter sous forme de questions posées - aux joueurs à tour de rôle sur les noms,usuels ou savants, à donner à des sujets représentés ou évoqués en images. Dans tous ces jeux,le contrôle qui doit être exercé concernant l'exactitude des réponses faites par les joueurs, est réalisé par des moyens tels que le recours à des fiches ou cartons formant les accessoires de ces jeux ou par l'office d'un arbitre, et le contrôle ainsi effectué a pour effet apparemment inévitable,de faire connaître aux joueurs la "bonne réponse" qui devait être donnée,leur permettant d'en déduire le succès ou l'échec de chaque tentative faite. Du fait de semblables contrôles; chacune des énigmes posées aux joueurs se trouve percée ou détruite à chaque action de jeu, ce qui ramène le jeu lui-même,à une sorte d'examen des connaissances acquises par les joueurs sans qu'apparaisse la réalité d'un jeu de société proprement dit dans la catégorie visée qui est celle des "jeux de l'esprit". Ces derniers jeux comportent en effet,quant à eux,par essence,une alternance d'actions offensives et défensives, étroitement liées entr'elles et faisant appel,dans la poursuite des résultats recherchés,à la mise en oeuvre de qualités multiples de l'esprit venant s'ajouter à la simple mémoire et à l'aptitude à en faire un rapide rappel. Le dispositif objet de la présente invention a précisément pour but de substituer au système de contrôle appliqué dans les jeux précèdemment décrits et notamment dans les jeux qui posent en problème l'exacte appellation de sujets représentés ou évoqués en images, un mode decont- rôle qui,au lieu de faire disparaître chacune des énigmes posées à cet égard,à chaque tentative,réussie ou infructueuse,faite pour y parvenir,laisse persister toute énigme non résolue,jusqu'à ce que,au fil de la partie, l'un ou l'autre des joueurs,parvienne effectivement à la percer, de la façon d'ailleurs la plus profitable, avec les secours combinés,non seulement de sa mémoire, mais aussi de ses facultés de raisonnement et de ses dons tactiques et stratégiques. Ce dispositif comporte essentiellement,comme premier élément constitutif,un rassemblement -d'images gr-a- phiques ou photographiques,elles mêmes séparées les unes des autres par des marges,lesdites images représentant ou évoquant les sujets à identifier et à désigner par leur nom. Ces images seront ordinairement assemblées,suivant les thèmes auxquels elles se rapportent,en tableaux cartonnés à disposer sur une table de jeu,mais elles pourront aussi être présentées,semblablement réunies,par thèmes distincts,dans les feuillets d'un album isolé ou formant la première partie ou le premier tome d'un dictionnaire d'un modèle spécial présentant toutes ses illustrations,avec de très brèves annotations servant à les identifier,tandis que les définitions,commentaires et informations ou explications complémentaires relatives à ces sujets,de même qu'à tous autres ne relevant pas d'une illustration par l'image,se trouveront réunies dans un deuxième tome ou une deuxième partie d'un tel dictionnaire. Outre ses commodités de consultation pour les personnes ignorant le nom d'un être ou d'une chose ayant frappé leur vue et excité leur curiosité,un tel dictionnaire pourrait présenter certains feuillets de son album d'illustrations,à des fins éducatives et ludiques suivant le même dispositif que nous allons décrire concernant les tableaux cartonnés précèdemment évoqués. Ces tableaux cartonnés,de même que ces feuillets d'album destinés à recevoir les images des sujets à identifier et à nommer sont divisés en cases,porteuses de ces images à raison d'une par case,avecv,dans les marges séparant lesdites cases,des signes "de code" destinés à servir au contrôle des appellations que les joueurs tenteront de donner à chaque sujet représenté. Les instruments de compréhension de ces signes de code,par eux-mêmes secrèts, consistent en un jeu de cartes flexibles,du type "cartes à jouer" que les joueurs eux-mêmes pourront utiliser pour prouver,le cas échéant. le bien fondé degchacune de leurs tentatives d'identification et de nomination d'un sujet en particulier. Chacune de ces cartes,dites "cartes de contrôle,porte en effet,en clair, l'appellation exacte d'un des sujets représentés comme -elevant d'un thème déterminé,et, sur un de ses côtés,d'autres signes de code ,ici désignés comme des "signes de contrôle",pouvant être rapprochés à-semblable-fin,des signes de code,eux-mêmes portés en marge des images à identifier. Ces signes de code et de contrôle sont établis de manière à ce que leur rapprochement,convenablement effectué révèle ,s'il y a lieu,leur complémentarité,n'apparaissant que lorsque la carte de contrôle présentée est pré- cisément celle portant de manière exclusive,le nom du Sujet représenté. En cas d'erreur commise par un joueur,dans la désignation d'un des sujets à identifier,la carte de contrôle présentée à mauvais escient comme portant le nom d'un au trie sujet que celui représenté en image,ne fera apparaître aucune complémentarité entre les signes mis en regard,la tentative faite se soldant dès lors par un echec pur et simple,sans autre conclusion à en tirer. Par référence aux dessins annexés,la Figure 1 représente une minime partie d'un tableau de jeu suivant le dispositif proposé où sont seulement représentés dans tous leurs pourtours,deux cases dépendant d'un tel tableau, avec,dans leur marge basse les signes particuliers de code qui sont réservés à chacune d'elles. La Figure 2 montre comment,en cas de succès d'une tentative de désignation d'un sujet- représenté en image,la complémentarité entre les signes de contrôle et les signes de code portés de part et d'autre d'une carte de contrôle et d'une case porteuse d'une image représentative d'un sujet se trouve établie quand ces signes se combinent defaçonScçbe'renté:pou former une figure convenue (ici,la silhouétte d'un petit serpent,par exemple) au lieu de présenter un ensemble de traits désordonnés. La Figure 3 montre comment la complémentarito ré Ciproque de ces signes de contrôle et de codc,pourra revètir des formes varides,telles la parfaite coïncidence de points,,ligncs ct traits. On pourra également,pour atteindre le même but nouveau,strictement limité à la constatation du caractère positif,s'il y a lieu,d'une tentative de désignation nominale d.iun sujet représenté en image,utiliser un ap--.; pareil électronique,non représenté aux dessins,comme faisant recours à des moyens techniques et des procédés de montage connus.Un tel appareil fera apparaître par un signal lumineux ou sonore,le lien privilègié susceptible de s'établir lorsqu'on actionne deux touches correspondant,la première à une des images d'un tableau de jeu et l'autre a -un des- noms pouvant être attribués aux sujets représentés dans ce même tableau. Les Figures 4 et 5 représentent,sous forme de variantes des cartes de contrôle illustrées par les Figure res 2 et 3,des cartes de contrôle comportant de multiples signes de contrôle et de multiples noms de sujets correspondants,de manière à pouvoir être utilisées commodément dans des partis de jeu différentes. Les Figures 6 et 7 représentent des fichiers,ou présentoirs formant complément du dispositif.Les cartes de contrôle à usage simple ou multiple y seront logées de manière à ne laisser voir,hors des opérations de contrôle, que les noms de sujets qu'elles portent,ceci afin d'évi- La Figure 8 représente l'ensemble des cases,porteuses d'images constituant,par exemple,un tableau de jeu selon l'invention.Les images elles-mêmes n'y sont pas représentées par le dessin,non plus que les signes de code appelés à y figurer.La Figure 8 montre en revanche comment ces cases peuvent,par suite de leur disposition et de l'inégalité de leurs dimensions respectives,pré- senter sur chacun de leurs côtés (ou sur certains d'en tr'euxjdes frontières communes avec plusieurs de leurs voisines. Ces frontières communes pourront être percées symboliquement,comme le montre cette Figure 8,de points de passage ou portes permettant d'assigner à un joueur, suivant les règles édictées pour la conduite du jeu,un intérêt particulier dans la "conquête" (par désignation exacte des sujets représentés )de plusieurs cases présentant entr'elles de tels points de passage. Pour la simple compréhension de l'utilité pratique d'un tel dispositif,on pourra observer par exemple,que la " conquête" d'une case isolée d'un tableau de jeu,ne valant par hypothèse qu'un seul point de jeu,la "conquête de deux cases jointes par des portes vaudra quatre points, celle de trois cases,de même réunies : neuf points etc. Sur la base d'un tel dispositif,susceptibles de multiples variantes de détail dans la présentation et la distribution des cases de chaque tableau de jeu ou qui pourront répondre aux particularités des règles de jeu diverses susceptibles, d'être adoptées, on voit aisément que toute une famille de jeux nouveaux pourra prendre naissance,relevant de la même invention. En référence aux dessins annexés,le dispositif objet de l'invention comporte en marge des cases ( 1,2 par exemple) d'un tableau.de jeu,les signes , de code ( 3,4 par exemple )spécialement affectés à chacune des images de ce tableau,et,en marge d'une carte de contrôle à usage simple (5),des signes de contrôle spécialement affectés à un des sujets,lui-même désigné en clair (7),à l'opposé de ces signes de contrôle qui lui sont réservés. Le rapprochement effectué comme il est montré par le dessin,entre la carte de contrôle (5) et la case(2) du tableau de jeu considéré,permet de constater la complémentarité des signes de code (4) et des signes de contrôle (6),à bon escient rapprochés,sous la forme stylisée ou silhouette d'un petit serpent (4+6) par exemple,cette silhouette étant impossxble à obtenir si la carte de contrôle(~) est rapprochée de toute autre case (1) par exemple,du tableau,contenant l'image d'un autre sujet. Une simple coincidence de points,de lignes droites ou courbes,telle que représentée en (8),prouvera,de même,la complémentarité de signes,appelée à établir, s'il y a lieu,le succès obtenu par un joueur dans une tentative d'identification faite par lui. Dans le cas d'utilisation de cartes de contrôle à usages multiples,de forme carrée,chaque carte porte en marge de chacun de ses côtés,et également sur son revers,s'il y a lieu,des signes de contrôle,tels que (10,12,14,16),différents des uns des autres,chacun de ces signes étant opposé au nom,en clair, d'un des sujets à identifier (9,11;13,15 ) dans quatre parties ayant des thèmes différents,voire dans huit parties, si ces cartes de contrôle sont à double face. Dans le cas de cartes polygonales plus complexes ,chacun des côtés du polygone porte,en opposition à un signe de contrôle particulier,plusieurs noms(19,20, 21...)de sujets correspondant à ce mime signe dans des parties consacrées à des thèmes différents Toutes ces cartes de contrôle,carrées ou polygonales plus complexes sont à employer dans le sens normal de lecture des noms qui s'y trouvent inscrits. Elles sont placées,suivant les besoins des parties à jouer,et suivant leurs particularités d'emploi, simples ou multiples,dans des casiers (17,18) appropriés où elles ne laisseront paraître hors les brefs instants de leur utilisation,que les noms qu'elles portent en clair (7,ou 9,11,13,15 par exemple.) Les portes ou points de passage ou de communication (22),marqués entre les cases d'un tableau,pourront occuper des emplacements variés suivant chaque tableau La tactique à suivre dans la conquête des cases de chaque tableau variera en conséquence d'une partie à une autre en cas de changement de tableau,le jeu luimême pouvant en acquérir une subtilité accrue. Concernant l'intérêt que le dispositif pourra conférer à des modèles nouveaux de dictionnaires unissant à leur buts éducatifs l'avantage de possibilités ludique,,il importe d'observer que ce dispositif,avec ses accessoires complémentaires,tels que cartes de contrôle le,fichier et jetons ,sera 1en.principe réservé pour des raisons pratiques,à un nombre judicieusement limité de feuillets occupant,par exemple,une place de choix dans l'album illustré appelé à former le premier tome de tels dictionnaires de type nouveau. Ces feuillets seraient en effet destinés à la mise en mémoire,dans l'animation d'un jeu de compétition ou dans le calme d'un jeu solitaire,des connaissances que l'on peut souhaiter d'acquérir au temps de la jeunesse et de l'adolescel-e,voire aux autres ages de la vie. REVENDICATIOMS 1. Dispositif pour jeux de société axés sur l'identification par les joueurs,de sujets non dénommés,représentés ou évoqués en images,caractérisé par l'insertion dans le corps ou en bordure de chaque image,de signes secrèts de code,complémen- -taires d'autres signes de code figurant eux-mêmes privativement sur une carte de contrôle portant en clair le nom au su- jet représenté ou évoqué,de telle manière que le rapprochement éventuel de ces signes en révèle la complémentarité manifeste. 2. Dispositif selon la revendicationl,où les signes de code figurant de part et d'autre d'une image non dénommée représentant ou évoquant un sujet déterminé et de la carte portant en clair le nom ou la désignation usuelle de ce sujet,forment du fait de leur rapprochement,une figure stylisée,telle qu'un petit serpent,à l'effet d'établir et de faire apparaître leur complémentarité. 3. Dispositif selon la revendication l,caractérisé en ce que la simple adéquation d'un sujet représenté ou évoqué en image (mobile ou animée) au nom qu'il est d'usage de lui donner,est enregistrée électroniquement par un appareil dit"à mémoire", apte,suivant une technique et des procèdés de montage connus, à faire connaître par un signal optique ou sonore,la simple existence ou la simple absence d'une telle adéquation,sans livrer aucun autre signal ou information indésirables.