FR 2644354 A1 19900921 FR 8903720 A 19890320 L'invention a pour objet un jeu de société tel qu'un jeu de golf utilisant un ou plusieurs parcours comportant au total dix huit trous, un micro-ordinateur à clef avec écran et un clavier pour choisir les balles de chaque joueur, les clubs, et garder en mémoire les distances et positions de chaque joueur, chaque balle faisant office de clef personnalisée. L'état de la technique peut être défini par les brevets suivants - FR-A.2.559.175 : L'in wntionL'invention est du domaine des pistes de jeux tels que le golf miniature.Suivant l'invention, chaque aire de piste est composée d'une superstructure constituée d'au moins une plaque, ou plancher de piste et d'une infrastructure à fonction de charpente porteuse de ladite superstructure et de rebord de délimitation de la piste. - FR-A-2.606.652 : L'invention concerne un dispositif permettant de jouer successivement différents obstacles, en un même point d'un même parcours, leur nombre pouvant dépasser la vingtaine et leur nature représenter la diversité habituelle des jeux de balles. Il est constitué d'éléments distincts A qui comportent des surfaces et volumes de jeu B et des surfaces et volumes de contact C et peuvent être des éléments d'obstacle indépendants se combinant les uns aux autres, des éléments pour compléter des jeux ou les recouvrir, des éléments transformant la difficulté d'un jeu. Des éléments enveloppés E, qui sont des éléments pourvus de surfaces et volumes de jeu et contact, forment un caisson enveloppant ou supportant l'ensemble des autres éléments et peuvent être au nombre de deux sensiblement symétriques s'écartant par translation. Les éléments enveloppés sont déplacés à l'aide de tirants et bloqués en position de jeu par des emboîtements ou blocages D pouvant être des taquets allant dans des encoches.L'ensemble comprend des éléments supports F qui peuvent être des éléments articulés pouvant être rendus solidaires et comprenant des poignées et des roues pour transporter l'ensemble comme on conduit une brouette. Le dispositif selon l'invention est particulièrement adapté pour jouer au golf miniature. - FR-A-2.615.403 : L'invention concerne un élément de parcours pour minigoîf. Cet élément comporte un plancher monté sur un ensemble de lattes et de poutres qui se croisent, et est recouvert d'un revêtement synthétique et à l'une au moins de ses extrémités, un moyen d'assemblage entre deux lattes longitudinales. Le moyen d'assemblage est formé par l'espace entre les lattes ou par une patte fixée à une poutre transversale. Ces différents brevets ne permettent pas de retrouver toutes les sensations du golf car ils ne sont pas complets. Le jeu de golf selon l'invention a été conçu pour distraire, tout en suscitant l'initatîon du golf. Le jeu de société tel qu'un jeu de golf utilisant un ou plusieurs parcours figurés sur un panneau support, chaque parcours portant différents tracés avec les obstacles et difficultés habituels avec un trou est caractérisé par le fait qu'il comporte - des lignes parallèles disposées perpendiculairement à l'axe longitudinal représentant les distances, - un moyen aléatoire (3) détermine le tracé que devra suivre le joueur pour le numéro du trou à jouer, - un pion (8) représentant une balle de golf numérotée, amputée d'une calotte sphérique, permet de suivre la progression du joueur. - des moyens aléatoires font office de clubs et permettent de déteniner les distances de tir obtenues par le joueur (W1W3W4,I.2,I.3,I.4,I.5,I.6,I.7,I.8,I.9,P.W,S.W) - un mini club de golf permet au joueur de "putter" dès qu'il est arrivé au niveau du "green"(gazon dru), - des moyens pour noter et afficher les scores et les références des distances. Les moyens aléatoires pour tirer au sort la couleur du tracé ou la distance parcourue par les balles de golf avec un des clubs choisis, sont des dés, ledit jeu comporte donc - un "dé couleur" (3) - des "des clubs" qui sont ainsi dénommés et qui correspondent aux distances maximum et minimum - W1------100--300 - W3-------70--270 - W4-------60--200 - I.2------70--260 - I.3------50--220 - I.4------40--200 - I.5------40--180 - I.6------40--160 - I.7------30--140 - I.8------30--110 - I.9------30---80 - PW-------20---70 - SW-------10---50 Les moyens pour afficher les références des distances sont inscrits sur les faces des "dés clubs" sauf une face qui reçoit la référence du club. Les moyens aléatoires pour tirer au sort la couleur du tracé, la distance parcourue par la balle de golf avec un des clubs choisis, sont des touches disposées sur le clavier (1) d'un micro-ordinateur pourvu d'un écran d'affichage (2). Le clavier comporte les touches suivantes - une touche (3) qui fait office de "dé couleur" - des touches (wl,w3,w4,I.2,I.3,I.4,I.5,I.6,I.7,I.S,I.9,P.w,S.w), pour le choix du club et les choix des distances minimum et maximum déterminées pour chaque club. Le micro-ordinateur est composé - d'un écran d'affichage avec des caractères cristaux liquides qui a pour fonction d'afficher et de donner des informations aux tracés à suivre, aux distances à parcourir et aux scores en mémoire pour chaque balle de golf correspondant à chaque joueur - d'un micro-processeur qui calcule, de fanon aléatoire, les distances pour le club choisi et la couleur du circuit tracé sur le panneau support que le joueur devra suivre - d'un circuit intégré avec les composants nécessaires pour la transmission d'informations et de données entre l'écran d'affichage, le micro-processeur et les touches correspondantes. - d'une batterie d'alimentation. Le jeu comporte une serrure mécanique ou électromagnétique (6) ladite serrure correspond à la base de la balle de golf qui a été amputée d'une calotte sphérique ; au niveau de cette base, est mis en place un pêne mécanique ou électromagnétique spécifique pour chaque balle de golf le micro-ordinateur ne peut fonctionner que si unee balle de golf est mise en place dans la serrure correspondante. Selon un mode de réalisation, il peut se jouer sans micro-ordinateur avec écran et clavier. A cet effet, le jeu se compose des éléments suivants - un parcours complet de golf de dix huit trous, selon les normes réelles du golf, représenté sur un ou plusieurs panneaux supports repliables ou pas. - un "green"(gazon dru), des "bunkers" (terrain coupé d'obstacles naturels ou artificiels), des obstacles (eau, arbustes, hors terrains y sont définis), - des lignes donnent les distances de dix en dix, qui sont obtenues par neuf "dés club". A chaque départ de trou, sont marqués, son numéro, sa distance et son "par" (nombre de coup idéal pour rentrer dans le trou) - des tracés de différente#s couleurs sont représentés sur le ou les panneaux et indiquent les circuits que doivent suivre les joueurs ; ceuxci étant déterminés par un "dé couleur". - sur chaque "green"(gazon dru) se trouve un trou, pour réellement "putter" la balle avec un club "putter". Selon un mode de réalisation préféré: - deux parcours dessinés- sur un support et comportant neufs trous chacun, - un dé, avec sur chaque face, une couleur. - six pions numérotés en forme de balle de golf. Il s'agit d'une sphère dont une calotte sphérique a été retirée pour que la balle de golf, lorsqu'elle repose sur cette base, ne. roule pas sur le parcours. - treize "dés clubs" pour les distances. - un mini club pour "putter" - des carnets de score et de référence de distance. C'est sur les deux parcours de dix huit trous que se déroule une partie complète. Au cas où l'on désire faire une petite partie, il suffit d'utiliser un seul parcours. Les pions ou balles de golf numérotés sont choisis au début de la partie, chaque joueur conserve le même numéro durant toute la partie. Les "dés clubs" donnent la distance d'avancement de la balle. Le mini club permet de "putter" une fois arrivé sur le "green"(gazon cru Les règles du jeu sont les suivantes i; Le principe du jeu est simple : il consiste, du départ du trou, à mettre une balle dans le trou du "green" (gazon dru), et ceci en moins de coups possible. 2j Le club est remplacé ici par un "dé club" qui détermine la distance que la balle aura à parcourir. 3) Chaque joueur choisira un numéro de balle (sphère amputée d'une calotte sphérique) qu'il garde durant toute la partie. 4) Se placer sur la case départ du trou numéro un, sur laquelle est marquée la distance du trou et le "par" (nombre de coup idéal pour entrer dans le trou). 5j Jeter le dé couleur afin de déterminer le tracé qui sera suivi durant le jeu du trou numéro (x). Deux joueurs ou plus peuvent jouer sur la même couleur si le dé le désigne#. 6j Choisir le "dé club" avec lequel on désire jouer, le lancer, et avancer à la distance qui aura été indiquée ; ainsi de suite jusqu'à ce que l'on arrive au "green"(gazon dru). A chaque fois, il est possible d'utiliser un "dé club" différent en fonction des distances que l'on veut atteindre. Une fois sur le "green"(gazon dru) le joueur "putte" avec le club miniature de golf. Le joueur qui est en dernier est celui qui joue toujours. Une fois qu'un joueur arrive sur le "green"(gazon dru), ce sera toujours à lui de jouer jusqu'à ce qu'il entre dans le trou. Après lui, rejouera celui qui est en dernière position. 7) LES DECOMPIES : Chaque coup joué est un point. - Si la balle tombe dans l'eau, le coup est compté; soit, un point, plus un point de pénalité et au prochain coup, on repart de l'endroit ou la balle est tombée dans l'eau. - Si la balle tombe hors du "fairway" (voie préparée), on compte le coup, soit un point ,plus un point de pénalité et l'on retourne à l'endroit d'où le coup a été tapé (pas au début du trou). - Si la balle tombe dans le "rought" (terrain difficile), pour la faire sortir, on ne peut utiliser que les "dés club" fer F9 ou P.W (pitching wedge) (coin à rebondir~ ou S.W. (Sand wedge) (coin à sable). Il n'y a aucun point de pénalité. - Si la balle tombe dans le "bunker" (terrain coupé d'obstacles naturels ou artificiels), pour la faire sortir, on ne peut utiliser que le "dé club" dénommé S.W. (sand wedge) (coin à sable). Il n'y a aucun point de pénalité. - Si en "puttant", la balle tombe dans le "bunker" (terrain coupé d'obstacles naturels ou artificiels), où l'on n'a pas sa couleur de sortie sur le "green"(gazon dru), on choisit la couleur que l'on croit la meilleure. - Si en "puttant", la balle sort du "green"(gazon dru), on marque le point tapé, plus un point de pénalité et l'on rejoue de l'endroit où la balle a été tapée. - Si la distance donnée par le "dé club" dépasse le tracé, on suit le tracé en sens inverse (ex : tracé rouge sur le tour numéro un, on est au deux cent quarante, on jette les "dés clubs" et on obtient cent vingt, on monte vers le "bunker" (terrain coupé d'obstacles naturels ou artificiels), et on redescend). Une fois que tous les joueurs ont joué ce numéro de trou, ils se placent au départ du prochain trou et reprennent l'ordre de départ selon leur numéro de pions. Tous les trous suivent la même règle et la partie se terminera quand tous les trous seront joués. Selon un autre mode de réalisation, les dés, qui déterminent le tracé sur le parcours avec une couleur pour chaque joueur, les distances parcourues par la balle, sont remplacés par un micro-ordinateur avec un écran, par exemple à cristaux liquides, lesdits dés sont remplacés par des touches sur un clavier. Le micro-ordinateur avec écran et clavier comporte donc les touches suivantes qui portent, dans la mesure du possible, les initiales du mot anglais qui désigne le club. Le micro-ordinateur garde en mémoire la distance de chaque balle, le tracé à parcourir tel que désigné lorsque le oueur tire son tracé par la touche correspondant au dé de couleur. De manière aléatoire, l'écran affiche la couleur choisie avec la touche "dé club", la distance parcourue pour tel type de club avec la touche "dé club". Les touches font office de déclenchement du dé qui affiche sur 1' écran le résultat normalement inscrit sur une de ses faces après un lancer. Selon un mode de réalisation, une première série de touches de un à six représente chaque joueur ; une autre série de touches représente les clubs avec les minimum et maximum de distances que peuvent faire les baLles avec chaque club. Le micro-ordinateur est composé - d'un écran d'affichage avec environ seize caractères cristaux liquides qui a pour fonction d'afficher et de donner des informations aux tracés à suivre, aux distances à parcourir et aux scores en mémoire pour chaque balle de golf correspondant à chaque joueur. - d'un micro-processeur qui calcule, de façon aléatoire, les distances pour le club choisi et la couleur du circuit tracé sur le panneau support que le joueur devra suivre. - d'un circuit intégré avec les composants nécessaires pour la transmission d'informations et de données entre l'écran d'affichage, le micro-processeur et les touches correspondantes. - d'une batterie d'alimentation. Selon un autre mode de réalisation, le micro-ordinateur avec écran et clavier à touches ne comporte pas de touches correspondant aux balles de chaque joueur mais une serrure mécanique ou électromagnétique. Ladite serrure correspond à la base de la balle de golf qui a été amputée d'une calotte sphérique. ~Au niveau de cette base, est mis en place un pêne mécanique ou électromagnétique spécifique pour chaque balle de golf. Le micro-ordinateur ne peut fonctionner que si la bonne balle de golf est mise en place dans la serrure correspondante. Cette clef spécifique, pour chaque balle, permet à chaque joueur de jouer dans l'ordre, de mémoriser sur l'écran les scores précédents. Utilisation de l'écran clavier du micro-ordinateur : Utilisation du tableau représenté à la figure 2 - Le joueur choisit un numéro de balle qu'il joue durant toute la partie. - Le joueur doit, au début de chaque numéro de trou, presser le bouton de couleur qui détermine le circuit qu'il a à suivre durant le trou à jouer. La couleur déterminée est affichée sur l'écran. - A chaque fois que le joueur "x" veut jouer, il doit presser sur son numéro puis presser sur le bouton qui représente le club avec lequel il a décidé de jouer. La distance d'avancement s'affiche sur l'écran. il place donc son pion ou balle de golf à la distance indiquée. Exemple C'est au tour du joueur numéro 3 de jouer - 1) Il presse sur le bouton, dé de couleur" (exemple : l'écran affiche la couleur rouge), il se place au départ de la ligne rouge qui dessine le tracé rouge sur le parcours. - 2) Il presse sur le bouton numéro 3, rien n'apparaît sur l'écran. - 3) Il choisit le club avec lequel il veut taper (exemple : le I.4) et presse sur celui-ci ; une distance de 40 à 200 apparaît (exemple 120), il avance en conséquence. TABLEAU DE COMMANDE DU MODE DE REALISATION REPRESENTE A LA FIGURE 2 COMPOSITION EXTERIEURE: 1) Ecran d'affichage à cristaux liquides 2) La touche (dé de couleur) est celle qui détermine le circuit que devra suivre le joueur. 3) Les touches Wl,W3,W4,I.2,I.3,I.4,I.5,I.6,I.7,I.S,I.9,P.W,S.W représentent les clubs avec les minimum et maximum de distances que peut effectuer chaque club. UTILISATION DU TABLEAU DE COMMANDE SELON CE MODE DE REALISATION - Le joueur doit, au début de chaque trou, presser le bouton de couleur qui détermine le tracé qu'il doit suivre durant le trou à jouer. La couleur déterminée est affichée sur l'écran. - A chaque fois que le joueur "x" veut jouer, il doit presser sur le bouton qui représente le club avec lequel il a décidé de jouer. La distance d'avancement s'affiche sur l'écran. I1 place donc son pion à la distance indiquée. Exe..les : 1) Le joueur presse sur le bouton "dé de couleur" (exemple : l'écran affiche rouge), il se place au départ de la ligne rouge. 2) Il choisit le club avec lequel il veut taper (disons le 1.4) et presse sur celui-ci ; une distance de 40 à 200 apparait (disons 120), il avance en conséquence. Les dessins ci-joints sont donnés à titre d'exemples indicatifs et non limitatifs. Ils représentent un mode de réalisation préféré selon l'ir,vention. Ils permettront de comprendre aisément l'invention. La figure 1 est une vue en pespective du micro-ordinateur écran clavier selon un mode de réalisation avec les touches correspondant aux différents clubs et la touche "dé de couleur". La figure 2 est une vue en perspective d'un autre mode de réalisation où, en plus, des touches représentent les numéros de balles de golf. La figure 3 est une vue d'un troisième mode de réalisation où les touches représentant les balles de golf numérotées sont représentées par une serrure mécanique ou électromagnétique qui est actionnée par les balles de golf qui viennent s'emboiter par leur base pour mettre en action le micro-ordinateur. La figure 4 est une vue schématique d'un support panneau avec un trou nc tyt et sur lequel sont représentées les lignes parallèles blanches qui représentent les distances, les obstacles du parcours, les différents tracés, les balles de golf et le mini-club. La figure 5 est une vue de dessous suivant F représentée à la figure 6 de la balle de golf mettant en évidence le pêne spécifique qui permet d'actionner la serrure. La figure 6 est une vue en perspective de la balle de golf amputée de sa calotte sphérique. Dans la figure 1, sont représentés, le clavier 1, l'écran 2, des touches qui correspondent aux clubs, soit 1.2 1.3 SW W4 I.4 I.5 I.6 I.7 I.8 1.9 La touche 3 correspond au dé de couleurs qui permet au joueur de connaitre le tracé 4, représenté en couleur sur le parcours 5, représenté à la figure 4. Dans le mode de réalisation représenté à la figure 2, d'autres touches représentent les numéros des balles de golf que chaque joueur utilise durant la partie : G1, G2, G3, G4, G5, G6, G7. Dans la figure 3, les touches représentant les numéros des balles de golf sont représentées par une serrure 6 qui peut coopérer avec la base 7 de chaque balle de golf 8 qui est spécifique et fait office de pêne. REFERENCES 1. clapier 2. écran 3. touche correspondant au dé couleur 4. tracé 5. parcours 6. serrure 7. base de la balle 8. balle de golf G1,G2,G3,G4,G5,G6,G7 touches. REVENDICATIONS 1. Jeu de société tel qu'un jeu de golf utilisant un ou plusieurs parcours figurés sur un panneau support, chaque parcours portant différents tracés avec les obstacles et difficultés habituels avec un trou, caractérisé par le fait qu'il comporte - des lignes parallèles disposées perpendiculairement à l'axe longitudinal représentant les distances, - un moyen aléatoire (3) détermine le tracé que devra suivre le joueur pour le numéro du trou à jouer, - un pion (8) représentant une balle de golf numérotée, amputée d'une calotte sphérique, permet de suivre la progression du joueur. - des moyens aléatoires font office de clubs et permettent de déterminer les distances de tir obtenues par le joueur (Wl,W3,W4,I.2,I.3,I.4,I.5,I.6,I.7,I.8,I.9,P.W,S.W), - un mini club de golf permet au joueur de "putter" dès qu'il est arrivé au niveau du "green" (gazon dru), - des moyens pour noter et afficher les scores et les références des distances. 2. Jeu selon la revendication 1 caractérisé par le fait que les moyens aléatoires pour tirer au sort la couleur du tracé ou la distance parcourue par les balles de golf avec un des clubs choisis, sont des dés, ledit jeu comporte donc - un "dé couleur" (3) - des "dés clubs" qui sont ainsi dénommés et qui correspondent aux distances maximum et minimum - Wl------l0O--3O0 - W3 - 7#- -270 - W4------60--200 - I.2-----70--260 - I.3-----50--220 - I.4-----40--200 - I.5-----40--180 - I.6-----30--160 - I.7-----30--140 - 1.8-----30--110 - I.9-----30---80 - PW------20---70 - SW------10---50 3.Jeu selon la revendication 1 caractérisé par le fait que les moyens pour afficher les références des distances sont inscrits sur les faces des "dés clubs" sauf une face qui reçoit la référence du club. 4. Jeu selon la revendication S caractérisé par le fait que les moyens aléatoires pour tirer au sort la couleur au tracé, la distance parcourue par la balle de golf avec un des clubs choisis, sont des touches disposées sur le clavier (1) d'un micro-ordinateur pourvu d'un écran d'affichage (2). 5. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 ou 4 caractérisé par le fait que le clavier comporte les touches suivantes - une touche (3) qui fait office de "dé couleur" - des touches (Wl,W3,w4,I.2,I.3,I.4,I.5,I.6,I.7, 5,I.6,I.7,I.8,I.9,P.W,S.W), pour le choix du club et les choix des distances minimum et maximum déterminées pour chaque club 6.Jeu selon l'une quelconque des revendications 1, 4 ou 5 caractérisé par le fait que le micro-ordinateur est composé - d' un écran d'affichage avec des caractères cristaux liquides qui a p3ur fonction d'afficher et de donner des informations aux tracés à suivre, aux distances à parcourir et aux scores en mémoire pour chaque balle de golf correspondant à chaque joueur - d'un micro-processeur qui calcule, de façon aléatoire, les distances pour le club choisi et la couleur du circuit tracé sur le panneau support que le joueur devra suivre - d'un circuit intégré avec les composants nécessaires pour la transmission d'informations et de données entre l'écran d'affichage, le micro-processeur et les touches correspondantes. - d'une batterie d'alimentation. 7. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1,4,5 ou 6 caractérisé par le fait qu'il comporte une serrure mécanique ou électromagnétique (6) ladite serrure correspond à la base de la balle de golf qui a été amputée d'une calotte sphérique ; au niveau de cette base, est mis en place un pêne mécanique ou électromagnétique spécifique pour chaque balle de golf le micro-ordinateur ne peut fonctionner que si unee balle de golf est mise en place dans la serrure correspondante.