FR 2647690 A1 19901207 FR 8907818 A 19890531 La présente invention concerne un jeu constitué d'une surface plane comportant des inscriptions, et sur laquelle se déplacent des pions suivant une règle bien etablie. Dans des disposit;fs connus de ce genre, il existe soit des jeux éducatifs assez complexes, soit des jeux de divertissements dans lesquels est absente toute idée éducative. Le dispositif objet de l'invention permet d'éviter ces inconvénients, en effet, il permet. tout en s amusant, d'acquérir du vocabulaire et des connaissances dans tous les domaines. Le dispositif objet de l'invention comporte une surface plane en carton ou toute autre matière, son centre etant destiné à recevoir le dé lancé par les joueurs. Le jeu comprend donc en combinaison - d'une part, une surface en circuit fermé, de forme hexagonale, octogonale, carrée. décagonale, selon une realisation, divisée en 36 cases ou plus, avec des cases blanches entre lesquelles sont intercalées, à intervalle régulier, (toutes les 5 cases blanches) des cases de couleur qui sont au nombre de 6 ou plus selon la taille du jeu. Chaque angle du jeu est constitué par une case comprenant une inscription ayant une signification propre. Dans l'intervalle situé entre le circuit extérieur et le centre de la surface du jeu, sont fixés 6 volets ou plus en matière opaque, formant des caches de couleurs différentes ; ces panneaux relevés forment un ilôt isolé pour recevoir le jet du de. Ces volets permettent au juge de cacher le nom propre et sur le dessus du volet, le joueur. au fur et à mesure du jeu, inscrit le nom qu'il doit découvrir en remplacement du nombre de points représentant le nombre de lettres du nom. Selon une autre réalisation, la surface plane revêt une taille supérieure, entraînant un accroissement du nombre de cases et du nombre de caches. - d'autre part, un dé spécial, selon une réalisation, à 10 faces numérotées de O d 9, la surface et le parallélisme de chaque face étant identiques, et les cases face à face formant un total de 9 points, permet aux joueurs d'avancer sur le circuit fermé du jeu. 2 boTtes cartonnées ou en toute autre matière complètent le jeu, l'une d'entre elles contient des cartes avec des noms propres, et l'autre contient des cartes avec des noms communs, chaque carte comportant 9 noms numérotés avec leurs définitions. Le nombre des noms figurant sur les cartes de définition varie en fonction du nombre maximal compris dans le dé. Les cartes des noms propre., n'ont pas de classement particulier, par contre, les cartes des noms communs sont classées dans l'ordre alphabétique, avec identification au verso par l'initiale du nom, soit 26 rangées de cartes dans la bote des noms communs. Les cartes de noms propres sont tirées en suivant, alors que les cartes des noms communs sont tirées d'après leur initiale ; cette initiale correspondant à la lettre dévoilée du nom propre. Selon une autre réalisation, les cartes comportent un nombre de noms variables, le dé spécial comprend alors un nombre de faces correspondant au nombre de noms inscrit sur les cartes. Ce jeu consiste a découvrir un nom propre en obtenant chaque lettre tirée au dé et dévoilée tout à tour ; å condition de trouver, b partir de la définition un nom commun commençant par la lettre jouée. I1 est prevu pour 2 à 6 joueurs ou plus. Chaque joueur lance le dé. Celui qui fait le plus haut point joue le permier, en choisissant une couleur et le sens du jeu. La case centrale située en face de chaque joueur comporte une couleur ; cette couleur est différente pour chacune de ces cases. S'il y a, par exemple 6 joueurs, il y a 6 cases de couleurs différentes. Le premier joueur choisit par exemple le rouge. La personne qui a la case de couleur verte en face de lui sera le juge car chaque joueur a pour juge la personne placée en face de lui. Chaque fois qu'un joueur s'arrête sur une case du parcours, il doit trouver, pour pouvoir rejouer, un nom commun, excepté pour les cases suivantes désignées dans le sens des aiguilles d'une montre - RETOUR : le joueur retourne directement à sa case couleur de départ et perd son tour. - BONUS : le joueur double le chiffre du dé. - CHANCE : le joueur peut choisir entre 2 noms communs. Si le joueur répond faux au nom qu'11 a choisi, il perdra son tour. - EPELLATION : le joueur doit, s'il trouve le nom commun, l'épelle exactement. - JOKER : le joueur reçoit le joker avant de trouver le nom commun. Le joker dispense de trouver un nom commun dont la définition serait difficile,en rendant Je joker, le joueur continue et joue une autre lettre. Si le joueur perd son tour sans avoir utilisé le joker, comm il est unique dans le jeu, il devra le donner au prochain joueur qui tombera dans cette case. - DOUBLE : le joueur doit trouver 2 noms communs. - COULEUR (noir, rose, vert, etc...) : le joueur doit annoncer - soit "JE PROPOSE UN NOM" et le dit pour tenter de proposer son nom propre. Si le nom est exact, il totalise ses points et rejoue pour un nouveau nom propre. Si le nom est faux, il perd son tour. - soit "JE CONTINUE" et le juge dévoile la lettre. Si après cette lettre, le joueur découvre son nom propre, il devra attendre de retomber dans une autre case couleur. Ainsi, si le joueur rouge lance- le dé et fait un 3, en avançant son pion de 3 cases sur la droite (le sens définitif de la partie ayant ete fixé), il tombe dans la case DOUBLE. Le juge vert tire alors une carte de noms propres. et inscrit sous son volet rectangulaire le 3e nom de cette carte et barre la 3e lettre en écrivant au-dessus le chiffre I pour reperer (ex : MAgIE THERESE D'AUTRICHE). Il le dicte en remplaçant chaque lettre par un point (sauf pour le R) et en précisant bien le trait d'union, l'intervalle et l'apostrophe, au joueur rouge qui écrit sur son volet de cette façon : .. R - ........ ' ........ Il tire 2 cartes de noms communs (case DOUBLE) commencent par la lettre R et lit à haute voix les 3e définitions de ces 2 cartes. Le joueur rouge cite 2 noms (ex : REMEDE ET ROSSIGNOL). Ils sont justes, alors il relance le dé. I1 fait 9 et son pion tombe dans la case couleur orange, il annonce alors "JE CONTINUE". I 2 Le juge vert barre et repère la 9e lettre après le R (MARZE-THERESZ). Il le dit au joueur rouge qui l'écrit sur le point correspondant (..R.. I1 tire une carte nom commun E et lit la 9e définition. Le joueur rouge cite un nom faux, alors il perd son tour. Le jeu continue avec le joueur bleu et le juge rose en reprenant à la phase N 2 et ainsi de suite. Si, après avoir effectué un tour complet, le joueur retrouve sa case couleur, il bénéficie de la définition de son pripre nom avant d'annoncer. Pour assurer un bon déroulement du jeu, aucune erreur n'est admise. Quand un joueur fait un zéro au dé, il perd son tour. Le comptage des points est le suivant - une lettre est égale à un point. - une lettre non dévoilée est egale a 2 points. Ex : le nom propre "MARIE-THERESE D'AUTRICHE" compte à lui seul 21 points, mais le joueur rouge, quand il l'a découvert et proposé. 4 lettres n'ont pas été dévoilées. I1 totalise alors 25 points. Le dessin annexé, illustre, à titre d'exemple, un mode de réalisation du dispositif conforme à la presente invention. Tel qu'il est représenté, le dispositif comporte en figure 1 une surface plane en carton ou toute autre matière de forme hexagonale 1, octogonale, carre, décagonale, selon la taille du jeu, comportant des cases blanches 2 des cases de couleurs 3 et à chaque angle, des cases comportant un mot 4. Le entre de ce circuit doit permettre aux joueurs d'y lancer le dé. Dans l'intervalle entre le circuit et le centre du jeu, sont fixés 6 volets ou plus en matière opaque, formant des caches de couleurs différentes 6 sous lesquels sont inscrits les noms à trouver par les joueurs. La figure 2 représente une vue e face du dé 7 hexagonal à 10 faces. Chaque face plane en forme de cercle 8 , est numérotée de O å 9. La figure 3 represente une vue du dessus du dé special à 10 facettes. La figure 4 représente une vue latérale du dé spécial à 10 faces. Le dispositif objet de l'invention peut Autre utilisé comme Jeu de société chez les particuliers, mais aussi dans les collectivités telles-que : maisons de jeunes, hôpitaux pour enfants... Il présente un intérêt particulier pour les enfants d'age scolaire à qui il permet d'acquérir du vocabulaire et des connaissances tout en conservant un aspect ludique. I1 peut ainsi cotre utilisé en milieu scolaire dans le cadre d'activités de loisirs. REVENDICATIONS 1) Dispositif de fahrication de jeu, caracterisé en ce qu'il comprend en combinaison : - d'une part une surface plane en circuit fermé avec volets fixés sur celle-ci, comportant des cases (2,3,4,5), en carton ou toute autre matière, de forme hexagonale (1), octogonale, carrée ou décagonale selon la taille de la surface. - d'eutre part un dé spécial d 10 faces numérotées de O à 9. - ainsi que 2 boîtes cartonnees ou en toute autre matière contenant des cartes. 2) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé par le fait qu'entre le circuit extérieur, de 36 cases ou plus, et le centre de la surface du jeu sont fixés 6 volets (6) ou plus en matière opaque, formant des caches. 3) Dispositif selon la revendication I caractérisé par le fait que la surface plane comporte au centre une cuvette de réception des dés, formée par les panneaux releves (6).