FR 2638978 A1 19900518 FR 8815473 A 19881114 L'invention est relative a un Jeu de societe, du tyoe de ceux se vouant notamment sur une table selon une regle de jeu déterminé. Elle trouvera son application dans le domaine ae la fabrication de tels Jeux. Actuellement, il est connu des realisations de Jeu dont les regles sont basées essentiellement sur le déplacement determiné de pions. suJets de jeu ou autres, sur un plateau definissant la surface de Jeu. Il s'agit de Jeux de stratégie et on connaît par exemple les jeux d'échec, jeux de dames, jeux avec figurines. et également les Jeux de strategie militaire bien souvent denommes War games". Ces jeux utilisent généralement un plateau en bois. en carton ou autre. definissant la surface du Jeu, sur laquelle sont portes des repéres fixes, tels que par exemple les cases noires et blanches d'un echiquier. Dans le domaine des Jeux de strategie militaire. il est connu des plateaux de jeu réalises dans une feuille de matériau continu. sur laquelle est porté ou collé un decor fixe, representant schématiquement la topographie d'un champ de bataille. Ces Jeux se Jouent avec des pieces telles que figurines ou similaires selon une règle du seu bien précise mais le sénario de la bataille est touJours prépare d'avance et le positionnement des pieces au depart du jeu est quasiment impose. Devant la maitrise parfaite des techniques de Jeu de certains Joueurs, dans certains cas, les parties deviennent interminables ou se deroulent toujours selon les memes et pes. ce qui fait perdre de l'interet au jeu. Le but de la presente invention est de proposer un Jeu de société. se jouant notamment sur une table, présentant vr, surface de Jeu destinée a supporter des pions, jetons, pieces, sujets de Jeu ou similaires, d'une façon ordonnée selon une règle déterminée. qui, dans son application jeu de stratégie militaire, permettra aux joueurs une totale créativité au niveau du sénario de déroulement du 3eu, ce naturellement en respectant les regles du Jeu pre-etabli. A ce sujet, il est a noter que l'histoire se fait et se defait au rythme des affrontements des hommes, et le champ de bataille en est la scène. Les rapports de l'histoire et de la géographie y sont intimement mélés car une bataille c'est une affaire d'hommes. de chefs et de troupes mais c'est aussi une affaire de terrain. En effet, la configuration du terrain peut decider de la victoire et l'utilisation de ces particularités révelent l'excellence d'une strategie. Ainsi, un des buts de la présente invention est de proposer un Jeu de société dont la surface de jeu est modulable au gré de la creation des Joueurs. ce qui permet de ne pas limiter la partie a un sénario fixe pré-imposé. La structure du Jeu de société de la présente invention permet donc aux Joueurs, préalablement a une partie. de reconstituer a partir d'éléments unitaires . une surface de jeu représentant soit un terrain de bataille connu, telle que par exemple Austerlitz, valmy. etc...., soit un terrain purement imaginaire. Un des buts de la présente invention est de proposer un jeu de soclete qui grace a sa structure permet aux joueurs d'exercer tout leur savoir faire sans diminuer l'intérét au jeu. D'autres buts et avantages de la présente invention apparaîtront au cours de la description qui va suivre, qui n'est cependant donnee qu'a titre indicatif et qui n'a pas pour but de la limiter. Selon la presente invention, le jeu de société, se Jouant notamment sur une table. présentant une surface de Jeu destinée a supporter des pions. Jetons, piéces, suets de Jeu ou similaire, d'une façon ordonnee selon une régle de jeu déterminée, est caracterisé par le fait qu'il comporte des eléments unitaires de forme géométrique, aptes a etre disposés relativement pour constituer la dite surface de jeu, chaque élément présentant une surface superieure reperee afin de definir une ou des zones modulables et par suite une configuration pré-établie ou arbitraire de la dite surface de Jeu La presente invention sera mieux comprise i la lecture de la description suivante accompagnée des dessins en annexe qui en font partie intégrante. La figure 1 montre schématiquement en perspective une vue du jeu de société de la presente invention et notamment de la surface de eu. La figure 2 montre une vue de dessus d'un élément unitaire constituant la surface de jeu telle que représentée a la figure 1. La figure 3 montre schematiquement une vue de dessus de la surface du Jeu de la présente invention formant une certaine configuration geographique de terrain. Les figures 4a et ib illustrent le principe de déplacement des éléments de jeu sur un élément unitaire formant la surface de jeu. Les figures 5a a 5d illustrent la définition des sujets de jeu ou figurines du jeu de société de la présente invention. Les figures 6a et 6b montrent les mouvements i titre d'exemple des éléments de jeu représentés aux figures 5. Les figures 7a a 7c montrent, dans le cas du Jeu de société de stratégie militaire, les possibilités offertes aux éléments de jeu pour tirer, ce a titre d'exemple. La présente invention vise un jeu de societe. se vouant notamment sur une table, particulierement du type zeu de stratégie militaire. Bien que plus specialement mis au point pour un tel type de ueu de strategie. la structure du Jeu de société de la présente invention pourrait etre utilisée dans d'autres types de jeux requerant les memes éléments. En particulier. ces jeux de société seront constitués au moins d'une surface de jeu, illustrant un décor, destinee a supporter des pions, jetons, pieces, sujets de seu ou similaire. d'une façon ordonnée selon une régle de Jeu déterminée. La presente description sera plus particuliérement dirigée vers un jeu de stratégie militaire qui reconstitue le déroulement d'une bataille au moyen de figurines miniatures qui représentent les troupes. En outre, par les règles de jeu qu'il met en oeuvre. il permet d'étudier et de modifier le mouvement des troupes, d'estimer le nombre de combattants perdus, ainsi que les conditions et les tensions, comme lors d'une guerre véritable, en tenant compte du moral des troupes, de leur qualité, et selon la configuration du terrain qui constituent alors le champ de bataille. Selon une caractéristique importante de la presente invention, pour permettre la modularité géographique du terrain. le jeu de société, tel qu'illustré à la figure 1, comporte une surface de jeu 1 dont le rôle est de représenter schématiquement le champ de bataille a une echelle plus ou moins réduite. Plus precisément, il comporte des éléments unitaires 2. de forme géométrique, aptes à etre disposés relativement pour constituer la dite surface de Jeu 1. En outre, chaque élément 2 presente une surface supérieure 3 repérée afin de définir une ou des zones modulables et par suite une configuration pré-établie ou arbitraire de la dite surface de jeu 1. Avantageusement, les dits éléments unitaires - se présenteront sous la forme de polygones réguliers semblables dont les formes périphériques permettront la juxtaposition des éléments. Pour rendre la surface de jeu 1 facilement modulaire, on utilisera des éléments unitaires 2 ayant pour formes par exemple le triangle. le quadrilatère, l'hexagone. l'octogone. etc.... Cependant. un résultat intéressant est obtenu en utilisant des élements unitaires 2 se présentant sous la forme d'hexagones de surfaces identiques comme le montrent les differentes figures. Dans une version simple du jeu de la présente invention, les éléments unitaires 2 seront plans et d'épaisseur mince. Toutefois, rien se s'oppose dans le principe de l'invention de disposer d'éléments unitaires a profils variés, notamment selon la configuration géographique à représenter. A ce suJet. la surface supérieure 3 de chaque élément unitaire 2 sera repérée et portera des motifs graphiques ou autres afin que leur assemblage forme le décor souhaité de la surface de jeu 1. Dans le cas de la simulation d'un terrain, tel qu'un champ de bataille, les motifs représentent des éléments géographiques et naturels etlou des éléments géographiques de construction. En ce qui concerne les éléments géographiques naturels, la face superieure 3 des éléments unitaires 2 représente et simule un terrain de plaine. de la forêt, des vignes. le cours d'une riviére, des étendues d'eau, un terrain en forme de collines. Pour ce qui est des éléments géographiques de construction, les surfaces supérieures des éléments unitaires 2 pourront simuler ia presence de routes. croisements de routes, d'habitations, fermes, moulins, fortifications, ponts ou autres. A titre d'exemple sur les figures 1 et 3, on a représenté schématiquement en 4 des éléments de "plaine", en 5 des éléments de "foret". en 6 des éléments de "rivière", en 7 des éléments colline, en 8 des éléments "routes", en 9 des éléments "croisements de routes", en 10 des éléments de "fermes ou habitations" et en 11 et 12 des éléments de "ponts". On vo1t bien que, gréce a la structure de la présente invention, on peut naturellement -disposer les différents éléments unitaires 4 à 12 selon un plan de bataille bien déterminée telle que par exemple la bataille d'Austerlitz ou la bataille de Valmy, mais on peut également, d'un commun accord entre les joueurs. placer les éléments unitaires 2 pour réaliser un terrain imaginaire. donnant ainsi à la structure du jeu de la présente invention un nombre quasi inépuisable de configurations de terrain, Par ailleurs. selon la présente invention, le eu de societé comporte des moyens pour définir arbitrairement des conditions métérologiques, éléments naturels complémentaires a la topographie du terrain. Dans un mode preférentiel de la présente invention. ces dits moyens se présenteront avantageusement sous la forme de cartes å jouer figuratives tirées au sort le long de la partie dont le role est défini notamment par les règles du jeu. Les figures 2 a 7 montrent une application du jeu de société de la présente invention dans un exemple de jeu de stratégie militaire organisée autour des batailles héroiques du temps passe. La description qui suit permet de mieux comprendre la présente invention et constituent en quelque sorte un exemple de règle du jeu, exemple toutefois non limitatif. Cette règle de jeu s'inspire des affrontements militaires et notamment des époques révolution et du premier empire. Pour mettre en oeuvre de telles regles de jeu de société. la présente invention comporte une surface de jeu réalisée à partir des éléments unitaires 2 tels que décrits ci-dessus et notamment représentés aux figures 1 et 3. Cette surface de Jeu est notamment destinée à recevoir des figurines représentant l'infanterie, la cavalerie. des artilleurs, et leurs canons. Ce jeu permet d'affronter deux camps en présence et chacun disposera par exemple de - 36 figurines d'infanterie, - 16 figurines de cavalerie, - 4 figurines d'artilleur, - 1 figurine de canon. Pour donner un rythme au jeu. la bataille durera un laps de temps donné de "x" périodes pendant lesquelles se déroule une succession d'actions. Chaque période entraine successivement le "mouvement" et le tir des deux camps tout au long de la partie. Ces périodes sont déterminées par tirage au sort de cartes à jouer qui présenteront notamment les dits moyens pour définir arbitrairement les conditions météologiques. Par ailleurs, le tirage au sort de ces cartes permettra également de définir le camp qui commence à jouer pendant chacune de ces x" périodes. Au sujet des conditions météo, pour faciliter les régles du jeu, trois types de temps sont prévus tels que le brouillard, beau temps ou pluie. Néanmoins, d'autres conditions climatiques pourraient etre envisagées. En outre, le jeu de société de la présente invention comporte également un dé destiné à déterminer un certain nombre de points pour chaque camp, points qui sont utilisés pour le tir comme cela apparaîtra dans la description suivante. A titre d'exemple. on pourra utiliser un dé à six ou préférentiellement à huit faces. Néanmoins, tout moyen de détermination arbitraire d'un nombre pourrait étre utilisé. Enfin, on pourrait également prévoir d'autres éléments complémentaires pour augmenter la difficulté du jeu, ceci ne modifiant en rien la structure de base telle que décrite précédemment. Cela étant, nous décrirons ci-dessous le déroulement d'une partie. ATTRTBUTION DES CAMPS Aprés avoir mis en place le terrain par juxtaposition des éléments unitaires hexagonaux 4 à 12 pour définir une configuration topographique pré-établie ou arbitraire. les camps sont définis et attribués par tirage au sort pour chacun des joueurs. L'installation de chaque camp peut étre effectuée, soit dans le sens de la longueur, soit dans le sens de la largeur, toutefois, chacun des camps A. et 8 devant disposer d'un meme nombre d hexagones en profondeur. En outre, chaque camp présentera un hexagone d'entrée A et B respectivement repéré 13 et 1, par lequel seront introduites les armées de chaque camp. Les figures 3 montrent un exemple de configuration, chaque camp comportant six hexagones en profondeur, la matérialisation de la separation des camps étant fictivement sur la figure 3 représentée par un trait épais repéré 15. SéQUENCES DE JEU Une partie se joue en une succession de "x" périodes. par exemple au nombre de douze ; au début de chacune de ces périodes. on tire au sort une carte dite "période météo" qui donne deux indications nécessaires au déroulement du jeu à savoir : le nom du camp qui joue le premier, et le temps qu'il fera pendant la periode par exemple brouillard, beau temps. pluie. DECOMPOSITION DE LA PERIODE Pendant chaque période, pour chaque camp, se dérouleront deux phases successives à savoir les "mouvements" et les "tirs". En fonction du camp désigné par la carte "période météo", le jeu se déroulera de la maniére suivante - mouvement du camp désigné par la carte période par exemple du camp A, - mouvement de l'autre camp. a savoir le camp B. - tir du premier camp A avec définition des effets de tir par l'intervention du dé ou similaire, - élimination des figurines dans l'autre camr B le cas échéant, - tir du camp B avec définition des effets de tir par un coup de dé, - élimination des figurines détruites du camp A. A l'issue de ces phases. la période est dite terminée et une nouvelle carte "période météo" est tirée au sort afin de redéfinir une nouvelle fois les conditions météo et le camp jouant le premier; et ainsi de suite. POSITIONNEMENT DES FIGURINES Par définition de la règle du jeu, un élément unitaire 2, tel qu'un hexagone ne peut accueillir qu'une seule formation i savoir au plus huit cavaliers ou douze fantassins ou encore quatre artilleurs et leur canon. De même, les figurines d'une meme formation seront obligatoirement orientées vers l'un des cotés de l'hexagone. Pour ce, il est nécessaire de définir différents cotés de l'élément unitaire 2, comme le montre la figure 2 pour représenter le front 16. le dos 17, le flanc gauche 18 et le flanc droit 19. Par ailleurs, dans le cas de l'hexagone, les cotés du flanc gauche porteront respectivement les noms de front gauche 20 et dos gauche 21 et de même dans le cas du flanc droit 19, ces cotés seront repérés front droit 22 et dos droit 23. Les figures 5a â 5d montrent respectivement le positionnement des fantassins, repérés par un point sur la figure. le positionnement des cavaliers, repérés par une croix. Le positionnement des artilleurs et du canon est également illustré schématiquement. A ce sujet. la figure 5c montre le positionnement de l'artillerie pour un déplacement normal, dans ce cas. le canon, en position de tir eventuel. précède les artilleurs. Par contre la figure 5d montre l'artillerie en déplacement rapide dans laquelle les artilleurs précédent le canon, ce dernier étant alors inopérant. Il est à noter que les figurines d'une meme formation sont obligatoirement orientées vers l'un des cotés de l'hexagone comme cela est défini ci-dessus. Dans tous les cas. lorsqu'une formation est positionnée sur un hexagone, cette formation est fixée c'est-é-dire que la fuite n'est pas possible et un combat doit s'engager si une formation et demie accède à un hexagone voisin. Dans ce cas. deux possibilités sont à envisager - le cas ou la formation adverse est orientée sur le front droit ou sur le front gauche, la formation doit alors nécessairement obliquer pour engager le combat : il s'agit d'un "mouvement" et non pas d'un déplacement". Ces deux notions seront décrites ultérieurement. - le cas où la formation adverse occupe l'hexagone voisin par le dos ; alors la formation est fixée et subit le combat, elle ne peut effectuer ni *oblique*, comme dans le cas précédent. ni "rotation", ni "déplacement". La figure 6a illustre le cas ou les cavaliers 25 du camp A attaquent les cavaliers du camp B sur son front gauche, ces derniers pourront alors obliquer pour faire face à l'attaquant. Par contre, la figure 6b illustre la deuxième situation dans laquelle les cavaliers 25 du camp A attaquent les cavaliers du camp 8 sur son dos gauche 21. Ces derniers ne peuvent ni obliquer ni effectuer de rotation, ainsi les cavaliers B resteront fixés dans leur orientation. A cet égard, il est à noter qu'il est convenu que les formations fixées ne peuvent plus sortir de leur hexagone et que le déplacement des formations ne sera possible qu'à la période suivante c'est-à-dire lorsqu'une nouvelle carte '"période météo" aura été tiree. PHASE DE MOUVEMENT Les formations du camp désignées par la carte "periode météo" se déplacent en fonction de la topographie et des conditions météo ainsi que d'un nombre d'hexagones pré-établis autorisé pour chaque formation à partir de l'hexagone de départ 13, 14. Le déplacement des formations s'effectue toujours de front, tel qu'illustré à la figure 4a, soit directement selon la flèche repérée 28, soit par oblique comme le montrent les fléches 29. En outre, à chaque hexagone franchi, l'axe du déplacement peut rester le meme ou être modifié. En ce qui concerne le mouvement, l'hexagone est considéré comme l'unité de base et le mouvement en plaine est considéré comme le mouvement étalon à partir duquel tous les autres déplacements sont considérés plus faciles ou plus difficiles. Par ailleurs, toute rotation sur place équivaut à la réduction d'un hexagone du déplacement. Rappelons que la rotation. notamment illustrée à la figure 4b, permet de diriger une figurine préalablement dirigée vers le front, le front gauche ou le front droit, vers le dos, le dos gauche ou le dos droit. A titre d'exemple, on peut imaginer les déplacements sur plaine suivants FIGURINES BEAU TEMPS PLUIE ET BROUILLARD Cavalerie S hexagones 3 hexagones Infanterie 2 hexagones 1 hexagone Artillerie canon pret au tir 1 hexagone 1 rotation Artillerie canon retourné 2 hexagones t hexagone Artilleur sans canon 2 hexagones 1 hexagone Par ailleurs. par rapport au déplacement dans la plaine, étant donné le tableau de référence ci-dessus, la capacité du mouvement des formations peut étre améliorée ou réduite. Par exemple. lorsque les formations se déplacent sur la route. celles-ci auront la possibilité d'avancer d'un hexagone supplémentaire. Par contre. la progression sera ralentie quand la topographie l'impose c'est par exemple le cas de traversées de forets, de montées de collines, de traversées d'habitations, etc.... Dans ce cas, on pourra pénaliser le déplacement d'un hexagone. La figure 3 donne un exemple de mouvement pour le camp A et pour le camp B selon les conditions météorologiques et la nature du terrain. Considérons que la carte définissant la période désigne camp A et beau temps. c'est donc l'équipe A qui va commencer son déplacement. Si A décide de déplacer une formation de cavalerie, elle aura un potentiel de 5 hexagones dans le cas de la figure pour traverser un hexagone de forêt (2 hexagones unitaires de mouvement), puis un hexagone de plaine (1 hexagone de mouvement). Il est à remarquer que la formation du camp A ne peut pas avancer sur la colline car son potentiel est de cinq hexagones unitaires et pour monter sur la colline, il aurait fallu un hexagone de mouvement supplémentaire. Après le déplacement du camp A, c'est le camp B qui déplace par exemple également sa formation de cavalerie. Les cinq hexagones unitaires de mouvement sont utilises pour traverser un hexagone de forêt. un hexagone de colline avec montée. et un autre hexagone de colline sans montée. Ainsi, les deux formations de cavalier A et B se retrouvent face à face sur deux hexagones cote à cote. B étant en haut de la colline et A étant en bas de la méme colline. PHASE DE TIRS L'objectif des tirs est la destruction des forces adverses qui se concrétisera par l'élimination au fur et à mesure des figurines adverses abattues. Cette élimination se calcule par le rapport des effets de tirs et des points de vie des figurines des formations touchées comme il sera précisé ultérieurement. En matiére de tirs, différents paramétres sont à prendre en compte tels que l'angle de tir. la nature des différentes formations, la précision du tir, D'autres critéres pourront également influer sur les tirs il s'agit par exemple de tirs particuliers aux collines ou des conditions météologiques limitant le tir. En ce qui concerne l'angle de tir, chaque tir peut être effectué sur des cibles situées sur un ensemble d'hexagones placée soit dans l'axe même du tir. soit dans la série des hexagones situés immédiatement en parallèle à cet axe principal. Cela est particulièrement illustré sur les figures 7. A chaque tir correspond la possibilité de détruire les figurines situées sur un hexagone, mais, des qu'un hexagone fait obstacle à ce tir, il n'est pas possible de viser et de tirer sur l'hexagone situé juste derrière cet obstacle qui peut etre constitué par exemple par une colline, un moulin, la forêt, une ferme, ou tout autre fortification ainsi que les formations ennemies. Des exemples de cibles protégés sont montrés aux figures 7a et 7c dans lesquels l'obstacle est repéré en 31 et la cible protégée en 32. En fonction des formations. les capacités de tir sont différentes de l'une à l'autre. Par exemple, seul le premier rang de déformation d'infanterie et de cavalerie ont capacité de tirer. En outre, le tir du canon ne détruit que les figurines. Il faut noter cependant que les figurines décimées du premier rang sont systématiquement 'remplacées par celles du deuxiéme rang. En matière de précision du tir, celle-ci est nulle si l'angle du tir n'est pas conforme. et elle varie en points selon la distance et la nature de la formation qui tire. En effet, plus le tireur se rapproche de la cible plus le tir est précis. A titre d'exemple, le tir du canon donne en point de précision : à huit hexagones d'éloignement un seul point. à sept hexagones deux points et ainsi de suite pour arriver à un hexagone huit points. De façon similaire, pour l'infanterie si un seul fantassin tire, les points de précision seront pour trois hexagones un point deux hexagones deux points, un hexagone trois points. Si plusieurs fantassins tirent de front, les points sont multipliés par le nombre de fantassins. Pour ce qui est de la cavalerie comparativement aux deux exemples précités, si un seul cavalier tire à deux hexagones un seul point, et à un hexagone : deux points. Il est à noter que les exemples décrits ci-dessus modulent la portée des tirs selon la nature des différentes formations. Les figures 7a à 7c représentent respectivement les tirs de fantassins, les tirs de cavalerie. et les tirs de canons. Il est à noter que le paramètre météorologique influe sur la portée du tir et on peut par exemple envisager de limiter le tir à deux hexagones pour toutes les formations en cas de brouillard. Une fois le tir effectué, il faut constater l'effet de tir, ce en fonction des points de vie dont chaque type de figurines est affecté. Le nombre de points de vie de chaque figurine dépend de sa nature titre d'exemple un cavalier dispose de cinq points de vie, un fantassin ou un artilleur dispose de trois points de vie. Par ailleurs, l'emplacement occupé par la figurine peut apporter des points de vie supplémentaires : on attribuera notamment un point de vie supplémentaire lorsque la figurine se trouve en foret ou en sommet de colline voire même deux points supplémentaires lorsque les figurines se trouvent dans une ferme fortifiée ou similaire. Pour ce qui est de l'effet de tir, il est calculé en points de précision du tir augmenté du résultat d'un jet de dés ou similaire transformé en points, Par exemple, si le joueur du camp A en jetant le dé obtient le nombre 5, et s'il décide de faire tirer trois de ces fantassins à deux hexagones de distance, le nombre de points de précision total est 11 (3 fantassins x 2 points. par fantassins à deux hexagones + 5 points de dés = 11 points). Ainsi, le Joueur du camp A dispose de il points d'effet de tir et si la cible du joueur e est constituée par des cavaliers dans une foret å deux hexagones de distance, le joueur A pourra décimer un seul cavalier. En effet, selon ce qui a été dit précédemment. chaque cavalier dispose de cinq points de vie majorés d'un point de vie supplémentaire du fait de sa présence dans une forêt ce qui donne six points de vie par cavalier. Pour tuer donc un cavalier le joueur du camp A utilise six points des onze points qu'il disposait, les cinq points restant ne permettant pas de tuer un deuxième cavalier. Pour ce, on arrondit toujours à l'unité inférieure. Naturellement, la règle du jeu qui vient d'être décrite n'est nullement limitative de l'utilisation du jeu de société de la présente invention. En effet, la structure du jeu décrite ci-dessus pourrait être utilise lors d'un jeu qui mettrait en oeuvre une régle des pièces de jeu tout à fait différentes de celles qui viennent d etre décrites. Par ailleurs, d'autres mises en oeuvre de la présente invention, à la portée de l'Homme de l'Art, auraient pu être envisagées sans pour autant sortir du cadre de celle-ci. REVENDICATIONS 1. Jeu de société, se jouant notamment sur une table, présentant une surface de jeu, illustrée d'un décor ou similaire, destinée à supporter des pions, jetons, pièces, sujets de jeu ou similaires, d'une façon ordonnée selon une règle de jeu déterminée, caractérisé par le fait qu'il comporte des éléments unitaires (2) de formes géométriques, aptes à être disposés relativement pour constituer la dite surface de jeu (1), chaque élément présentant une surface supérieure (3) repérée afin de définir une ou des zones modulables et par suite une configuration pré-établie ou arbitraire de la dite surface de jeu (1). 2. Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé par le fait que les dits éléments unitaires (2) se présentent sous la forme de polygones réguliers semblables juxtaposables. 3. Jeu de société selon la revendication 2, caractérisé par le fait que les dits éléments unitaires (2) ont pour forme le triangle, le quadrilatère, l'hexagone, l'octogone. 4. Jeu de société selon la revendication 3, caractérisé par le fait que les dits éléments unitaires (2 > se présentent sous la forme d'hexagones de surfaces identiques. 5. Jeu de sociétéselon la revendication 1, caractérisé par le fait que la dite surface supérieure (3) de chaque élément unitaire (2) est repérée graphiquement par motifs. 6. Jeu de société selon la revendication 5, caactérisé par le fait que les motifs représentent des éléments géographiques naturels etlou des éléments géographiques de construction afin que la juxtaposition des éléments unitaires définisse la simulation topographique d'un terrain. 7. Jeu de société.selon la revendication 6, caractérisé par le fait que les éléments géographiques naturels se présentent sous la forme de plaines (4), forêts (5l, vignes, rivières (6), étendues d eau, collines (7). 8. Jeu de société selon la revendication 6, caractérise par le fait que les éléments géographiques de construction se présentent sous la forme de routes (8), croisements de routes (9), habitations (10), fermes, moulins, fortifications, ponts (11, 12). 9 Jeu de société selon la revendication 6, caractérisé par le fait qu'il comporte des moyens pour définir arbitrairement des conditions météorologiques. 10. Jeu de société selon la revendication 9, caractérisé par le fait que les dits moyens se présentent sous la forme de cartes à jouer figuratives tirées au sort.