FR 2626779 A1 19890811 FR 8801395 A 19880205 RRINCIPE et STRUCTURE du J E U 1) Jeu d'acquisition de connaissantes par des questions-réponses, - 200 cartes sur chacun des 5 thèmes d'une même "Famille", l'ALIMENTATION= 1- Gastronomie, 2- Liquides, 3- Diététique, 4- Us et Coutumes, 5- Aliments, 2) Jeu de dé sur tirtuit de cases, - Le dé permet de se déplacer à tour de rôle sur le circuit de 68 cases entre le Départ et l'Arrivée, Un point du de égale une case, - Chacun des 5 thèmes est représenté 10 fois par une case avec un signe et une couleur différente (Numérotées sur la figure : 1,2,3,4,5), - Les 5 thèmes forment 10 groupes sur le circuit (5 thèmes X 10 = 50 cases) - Ces groupes sont séparés chacun par une case d'option (0) suivie d'une case surprise (8), au nombre de 9 chacune (9 X 2 = 18 cases particulières). - l'emplacement de chaque thème et son voisinage avec le thème de la case suivante se répète 2 fois seulement dans le circuit. 3) Jeu de société avec retournements de situation - Une variante, "Jeu avec option" permet aux joueurs à option, pour toute bonne réponse, de recevoir un jeton de la couleur du thème, Selon le nombre acquis, les joueurs peuvent rattraper ou devanter, faire reculer ou éliminer un joueur. - Les autres joueurs sont concernés par la question posée à l'un d'eux : Le joueur qui ne répond pas ou mal, recule, Les autres joueurs (à tour de eôle), peuvent répondre et avancer (et recevoir le jeton) à sa place. - Les joueurs "Arrivés" ne sont pas exclus de jeu : Aprés ceux encone en course, ils peuvent aussi répondre, en groupez A la question laissée sans réponse correcte et faire ainsi reculer ou éliminer un joueur en course LES CASES PARTICULIERES 1) 9 CASES D'OPTION (0) - Dans le jeu normal, le joueur peut choisir de s'y reposer ou d'étre interrogé sur le thème de son choix, - Dans la variante, "jeu avec option", le joueur y est interrogé sur le thème dont il a choisi l'option au Départ, = Dans les 2 cas, le joueur avance de 2 cases (sans rejouer) s'il y répond, sinon il recule de 2, Si un autre joueur y répond, il avance de 2 cases, 2) 9 CASES SURPRISES (S) = S1 :JOCKER = Repos à 1 CASE au choix, A jouer une seule fois au cours du jieu, au choix, pour ne pas répondre a une question ou à une case surprise tout en restant dans la case, Les autres joueurs ne peuvent pas répondre a la question A sa place, = S2 : PASSER le TOUR SUIVANT, = S3 : REJOVER, = S4 : CHANGER ou PERENDRE 1 OPTION = Cass "repos" dans le jeu normal, Dans le jeu avec option, le joueur ayant choisi un thème peut en changer mais non abandonner, Tous les jetons de la 1' option sont rendus a la caisse, Le joueur sans option peut en choisir une pour le reste du jeu, = S5 : ECHANGER 1 JETON ou RECULER = Case "repos" dans le jeu normal. Dans le jeu avec option, le joueur à option peut échanger un jeton de son choix avec un autre joueur ou la caisse. Le joueur sans option retourne dans la case qu'il vient de quitter où il est réinterrogé, = S6 : AVANCER de 4 cases sans rejouer, = S7 : RECVLER de 4 cases sans rejouer, = S8 : POSER 1 QUESTION au plus proche, Le joueur qui atteint cette case pose à son adveraire le plus proche Cavant ou après lui, à sen choix) une question parti un des s thèmes, à son choix, S'il y répond, il reste dans sa case, Sinon, il recule de 4 (sans rejouer), Les autres joueurs ne peuvent répondre à la question a sa place, = S9 :Le DERNIER POSE 1 QUESTION, Le joueur en dernière position dans le jeu pose à celui qui atteint cette case une question tirée au sort parmi un des 5 thèmes, à son choix, S'il y répond, il reste dans sa case, Sinon, il recule de 4 (sans rejouer), Les autres joueurs ne peuvent pas répondre à la question à sa place. LE J E U Il se joue avec un seul dé. Un point du dé egale une case du jeu, 1) Le Départ = Le l' à jouer est celui qui tire le plus petit nombre au dé, puis chacun joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre, 2) Le Déroulement = - Le joueur va à la case correspondant au nombre tiré au dé, S'il répond correctement à la question tirée au sort qui correspond au thème (signe et couleur) atteint, il reste dans la case atteinte, S'il ne répond pas correctement, il recule (sans rejouer sinon à son tour) de 2 cases si un autre joueur répond à sa place et seulement de 1 case si personne ne répond correctement, (En reculant au l' tour, le joueur peut se retrouver à la case Départ) - A la question restée sans réponse correcte, le joueur suivant, puis les autres à tour de rôle, peuvent y répondre à sa place, Le 1' à y répondre correctement avance de 2 cases (sans rejouer, sinon à son tour). Les autres n'ont pas à reculer, NB- Si en reculant ou en avangant, un joueur tombe sur une case surprise, il y reste sans avoir à y répondre. 3) L'Arivée = doit être atteinte avec le nombre exact tiré au de EXEMPLE : Si le joueur est à 3 cases de l'Arrivée, il doit tirer le nombre 3 au dé pour sortir, S'il tire un 5, par exemple, il avante de 3 jusqu'à l'Arrivée, puis recule de 2 (sans rejouer, sinon à son tour), 4) La fin de Ia Partie = à définir avant la partie, 1' cas :Lorsque l'avant dernier Joueur atteint l'Arrivée, ou est éliminé, - Ceux qui ont déjà atteint l'Arrivée, participent entore au jeu et ensemble, Aprés les joueurs en course, les "Arrivés" répondent aux questions laissées sans réponses correctes S'ils répondent à 5 questions d'un même joueur encore en course, il est éliminé et ne participe plut au jeu commme les "Arrivés", Le gagnant est le 1' Arrivé et les autres se classent en fonction de leur ordre d'Arrivée, Le dernier est le 1' éliminé, ou le dernier encore en course s'il n'y a pas d'élimination, L'avant dernier est le 2' eliminé, ou le dernier Arrivé s'il n'y a pas d'élimination, 2' cas : (Partie plus courte) Lorsque un joueur atteint le 1' l'Arrivée, Il est le gagnant et les autres se classent en fonction de leur position par rapport à cette Arrivée, LE JEU AVEC OPTION - En complement du jeu normal lorsqu'au moins un des jousurs décide, au Départ, de choisir en option un des 5 thèmes, - 2 joueurs ou plus peuvent choisir un même thême en option, (Il est prévu des jetons numérotés t I pour le 1', 2 pour le 2 ...) - Si les joueurs préfèrent, ils peuvent former des équipes, 1) Le joueur à option = - Lorsqu'il tombe sur son signe et qu'il répond à la question, il regoit de la caisse, le jeton correspondant à son option, S'il n'y répond pas, il recule de 1 case, ou de 2 si c'est un autre joueur qui y répond, Ce dernier avance de 2 cases et s'il est lui même un joueur à option, il reçoit ce jeton de la caisse, - Lorsqu'il tombe sur la case d'Option, une question lui est également posée sur son thème d'option, S'il y répond, il avance de 2 cases (sans rejouer) et il peut, soit recevoir@de la caisse le jeton de son option, pour avancer, soit le reprendre à un autre joueur, pour l'empécher de le bloquer S'il n'y répond pas, il recule de 2 cases. Si un autre joueur y répond, il avante de 2, Si c'est un joueur à option, il reçoit ce jeton du joueur questionné en 1 , ou de la caisse si ce dernier n'en a pas. 29 Le joueur sans option =(qui n'a pas voulu en prendre) - Il oit reculer d'une case lorsqu'il tombe sur la case d'Option et répondre à la question selon le jeu normal. - S'il répond pour un joueur à option, il ne reçoit pas de jeton. - S'il est "Arrivé", il répon den dernier mais sans recevoir de jeton. 3) Les Jetons - Quand un joueur possède 5 jetons de son signe d'option. Il rejoint le joueur le plus avancé dans le jeu. Si c'est lui, il avance de 4 et rejoue. - Quand un joueur possède :-- 10 jetons de son option - OU - 5 de son option puis 5 d'une autre option - OU - S de son option et 10 autres jetons toutes options confondues, il n'a pas besoin d'atteindre l'Arrivée. Il se classe aprés les l Arrivés. S'il n'y en a pas, il est le gagnant. - Par contre, le joueur à option repart à la case Départ si c'est un autre joueur qui obtient. avant lui, les 5 jetons de son option, Tous les joueurs rendent à la caisse les jetons concerés par ce cas, A son nouveau Départ, le joueur peut choisir ou non un thème d'option, - Si les autres joueurs confondus, ou l'ensemble des "Arrivés", réunissent 10 jetons de l'option d'un des joueurs, ce dernier est éliminé. EXEMPLE de CARTE QUESTION (recto REPONSE (verso) | U U s ut c Q U T U M E S I Au Au XVIIIs seulement, avec 5 1 ---------------------------------- siècles d'écart. ? La fourchette a été créeee au ---------------- t t Auparavant elle n'était utilisée t I XIIIs. Mais à quel siécle a que pour prendre un morceau dans t I le plat principal et le mettre 1 t'elle été utilisée pour porter dans son assiette. les mets à la bouche ? Dans un livre ds bonnes manières du milieu du XVIIs, l'italien Nofli indique que la fourthette est prète d'étre aandonnée, REVENDICATIONS 1) Jeu de sotiété de questions-réponses par des cartes caractérisé par 5 thèmes d'une même famille; L'ALIMENTATION = 1- Gastronomie, 2- Liquides, 3 Diététique, 4-Us et Coutumes, 5- Aliments et représentés chacun 10 fois sur un circuit de 68 cases sur lequel on se déplace à tour de rôle avec un dé, 2) Selon la revendication 1 , circuit carctérisé en ce que les 5 thèmes y forment 10 groupes (5 X 10 = 50 cases), séparés chacun par une case d'Option (0) suivie par une case Surprise (8), 9 chacune (9 x 2 =18 cases) 3) Selon la revendication 2, case d'Option caractérisée en ce que, dans le jeu normal, le joueur peut s'y reposer ou étre intérrogé sur le thème de son choix et dans la variante "jeu à option", il est intérrogé sur le thème qu'il a choisi au Départ. 4) Selon la revendication 3, "jeu avec option" caractérisé.en ce que, pour toute banne réponse, le joueur à option reçoit un jeton de la couleur du thème et, selon le nombre acquis, , il peut rattraper ou devancer; faire reculer ou éliminer un joueur, 5) Selon les revendications précédentes, jeu caractérisé par le fait que les joueurs sont concernés par la question posée à l'un d'eux ; le joueur qui ne répond pas ou mal, recule et les autres joueurs peuvent répondre, avancer, recevoir le jeton à sa place; En groupe1 les "Arrivés", aprés ceux en course, peuvent répondre et faire aussi reculer ou éliminer un Joueur,