FR 2638657 A1 19900511 FR 8814578 A 19881108 La présente invention concerne un ensemble de jeu du type à problèmé-solution. On connait déjà dans 1 état de la technique différents concepts de jeux à problème-solution. Ainsi par exemple, on connait des ensembles de jeu qui comportent des feuilles de jeu sur lesquelles sont imprimées, d'une part au moins une question et, d'autre part plusieurs réponses possibles dont au moins une est exacte. ces feuilles de jeu étant associées å des moyens de reconnaissance de la réponse exacte parmi toutes les réponses possibles. Ces ensembles de jeu présentent des possibilités d'adaptation relativement limitées et leur conception fait qu'ils ne peuvent s'appliquer à certains thèmes de jeu comme la dictée. Les développements en matiére d'informatique ont amené des concepteurs de ce type de jeux à développer des programmes spécifiques à ces jeux, pour des micro-ordinateurs. Cependant, on conçoit que la mise en oeuvre de ce type de matériel est extrêmement difficile et complexe du fait de l'apprentissage nécessaire du fonctionnement de ces micro-ordinateurs avant tout lancement de programme de jeu, du prix de ces matériels, de leur encombrement relativement important et enfin de leur convivialité. Le but de l'invention est donc de résoudre ces problèmes en proposant un ensemble de jeu qui soit simple, d'un prix de revient peu élevé. dont la mise en oeuvre ne nécessite qu'un apprentissage préalable limité et qui puisse s'adapter facilement à différents thèmes de jeu. A cet effet, l'invention a pour objet un ensemble de jeu du type à problème-solution, caractérisé en ce qu'il comporte un boitier de jeu associé à des moyens interchangeables de stockage d'informations. dont une partie correspond à au moins un problème et dont une autre partie correspond à au moins une solution à ce problème, ledit boitier de jeu comportant des moyens de lecture des informations contenues dans les moyens de stockage, des moyens de conversion de la partie des informations correspondant au problème en informations perceptibles par un joueur, des moyens de mémorisation des informations correspondant à la solution à ce problème, des moyens d'entrée par le joueur d'informations correspondant à sa solution au problème, des moyens de comparaison des informations correspondant à la solution entrée par le joueur et des informations mémorisées correspondant à la solution, et des moyens de visualisation du résultat de la comparaison. Avantageusement, les moyens de stockage comportent plusieurs cycles de problème-solution et l'en- semble de jeu selon l'invention comporte des moyens d'interruption des moyens de lecture après chaque cycle de problème-solution, ces moyens d'interruption étant associés à des moyens de relance des moyens de lecture. Dans un mode de réalisation particulier, les moyens de stockage d'informations comprennent une bande magnétique contenue dans une cassette, cette bande magnétique comportant deux pistes, dont l'une porte la partie d'informations correspondant au problême et dont l'autre porte la partie d'informations correspondant à la solution.Des moyens de lecture de ces pistes sont prévus, ces moyens de lecture comportant des premiers moyens de lecture de la première piste, reliés aux moyens de conversion des informations portées par cette piste en informations percep tibles par le joueur, et des seconds moyens de lecture de la seconde piste reliés aux moyens de mémorisation des informations correspondant à la solution à ce problème. ces moyens de mémorisation étant reliés aux moyens de comparaison de ces informations correspondant à la solution, à des informations correspond dant à une solution entrée par le joueur par l'intermédiaire des- moyens d'entrée d'informations, constitués par exemple par un clavier d'entrée d'informations, la sortie des moyens de comparaison étant reliée aux moyens d'affichage du résultat de la comparaison. L'invention sera mieux comprise à l'aide de la description qui va suivre, donnée uniquement à titre d'exemple et faite en se référant aux dessins annexés, sur lesquels - la Fig.1 représente un boitier de jeu entrant dans la constitution d'un ensemble de jeu selon l'invention, - la Fig.2 représente un schéma électrique de raccordement des différents constituants d'un boitier de jeu entrant dans la constitution d'un ensemble de jeu selon l'invention, - la Fig.3 représente un schéma synoptique illustrant le fonctionnement d'un ensemble de jeu selon l'invention, - la Fig.4 illustre le contenu de moyens de stockage d'informations entrant dans la constitution d un ensemble de jeu selon 1 invention, - la Fig.5 représente un organigramme illustrant le fonctionnement d'un ensemble de jeu selon l'invention, et - ^ la Fig.6 représente un organigramme illustrant le fonctionnement d'un ensemble de jeu selon 1 invention dans une application particulière à la dictée, Ainsi qu'on peut le voir sur la Fig.1, un ensemble de jeu du type à probléme-solution, selon 1 invention, comporte un boitier de jeu 1 associé à des moyens interchangeables de stockage d'informations 2. Ces moyens de stockage d'informations sont par exemple constitués par une bande magnétique contenue dans une cassette, ce type de moyens de stockage étant bien connu dans l'état de la technique. Bien entendu, d'autres moyens de stockage peuvent être utilisés. comme par exemple des mémoires mortes, des cassettes ou des disques numériques. des mémoires en circuits intégrés disposés par exemple sur des cartes, etc... Le boitier de jeu, entrant dans la constitution d'un ensemble selon l'invention, comporte également des moyens 3 de mise sous tension et d arrêt du fonctionnement des circuits de ce boîtier, de meme que des moyens 4 de lecture des informations contenues dans les moyens de stockage 2. Ces moyens de lecture sont constitués par exemple par un lecteur de. cassette dans le cas où les moyens de stockage sont constitués par des cassettes de bande magnétique. Il est à noter que ces moyens de lecture, et plus particulièrement ce lecteur de cassette, comportent des touches spécifiques de lecture, de marche-avant et marche-arrière rapides, d'arrêt-éjection de la cassette et de réglage du volume sonore. Le boitier de jeu comporte également des moyens de conversion 5 d'au moins une partie des informations contenues dans les moyens de stockage 2 et correspondant à un problème. en informations perceptibles par un joueur, ces moyens de conversion étant constitués, par exemple, par un haut-parleur. Par ailleurs, le boitier est également muni de moyens 6 d'entrée par un joueur. d'informations relatives au thème du jeu, ces moyens d'entrée étant constitués par exemple par un clavier d'entrée d'informations permettant par exemple à un joueur d'entrer une solution à un problème posé comme on le verra par la suite. Des moyens 7 d'affichage sont également prevus sur le boitier, ces moyens d'affichage étant constitués par exemple par un afficheur alphanumérique, Comme on peut le voir plus particulièrement sur la Fig.2, les moyens de lecture 4 des moyens de stockage 2 d'informations comportent une première sortie A reliée aux moyens de conversion 5 d'au moins une partie des informations contenues dans les moyens de stockage en informations perceptibles par un joueur.Ainsi qu'on l'a mentionné précédemment. ces moyens de conversion comprennent par exemple un hautparleur. Une autre sortie B de ces moyens de lecture est reliée à une unité centrale 8 de traitement d'informations comprenant un microprocesseur de type approprié 9. Cette unité centrale de traitement d'informations est reliée à une entrée C de commande du fonctionnement des moyens de lecture 4. Par ailleurs, une alimentation est également fournie à une entrée D de ces moyens de lecture par l'unité centrale 8. Enfin, une sortie E des moyens de lecture est également reliée à l'unité centrale de traitement d'informations 8 pour indiquer à celle-ci toute intervention manuelle de l'utilisateur sur les moyens de lecture 4. L'unité centrale de traitement B est également reliée à des moyens d'alimentation constitués par une alimentation externe 10 ou une alimentation par piles 11. Cette unité centrale est également reliée aux moyens de mise sous tension et d'arrêt 3 décrits precedem- ment, de meme qu aux moyens d'affichage 7 et aux moyens d'entrée d'informations 6. Les informations contenues dans les moyens interchangeables de stockage d'informations 2 décrits précédemment comprennent deux parties. Une partie de ces informations correspond à au moins un problème posé à un joueur et une autre partie de ces informations correspond à une solution à ce problème, Si l'on se reporte à la Fig.4 qui illustre ce type d'informations, on peut constater que les moyens 2 de stockage d'informations comprennent par exemple deux pistes de stockage d'informations, Une première piste est cons tituée par une piste sur laquelle sont enregistrées des informations concernant une question quelconque. Ainsi par exemple. dans l'exemple représenté sur la Fig.4, ces moyens de stockage 2 comprennent une piste A sur laquelle sont enregistrées différentes parties d'un message destiné à un joueur et comprenant par exemple un indicatif musical suivi d'une question puis d'un autre indicatif musical, ces informations étant destinées aux moyens de conversion 5. Sur une seconde piste B de ces moyens de stockage d'informations sont mémorisées des informations sous forme codée, comme par exemple sous forme numérique et destinées à l'unité centrale 8. Ces informations concernent par exemple un début de message, une réponse correcte à la question portée par l'autre piste, éventuellement un score en cas de réponse exacte de la part d'un joueur et enfin une fin de message STOP. En se reportant plus particulièrement à la Fig.3, la première piste des moyens de stockage d'informations est lue par une première partie 4a des moyens de lecture 4 décrits précédemment et les in formations portées par cette piste sont envoyées au haut-parleur 5 de conversion de ces informations en informations perceptibles par le joueur. L'autre piste de ces moyens de stockage est lue par une autre partie 4b des moyens de lecture 4 et les informations portées par cette piste sont envoyées à des moyens de mémorisation 12 de ces informations. Ces deux opérations se produisent en même temps dans la mesure où les deux pistes A et B sont parallèles, Cependant. il va de soi que les informations relatives au problème posé et les informations relatives à la solution peuvent également être stockées en série sur une seule piste. A la suite de cette première étape, durant laquelle une question est posée au joueur et des informations correspondant à la réponse à cette question sont mémorisées, le joueur entre sa solution au problème posé grâce aux moyens d'entrée d'informations 6 constitués par le clavier. Les informations correspondant à la solution entrée par le joueur sont stockées dans une mémoire 13 (Fig.3) et des moyens de comparaison 14 assurent la comparaison des contenus des moyens de mémorisation 12 et 13, à savoir de la réponse ou solution au problème, entrée par le joueur et de la réponse exacte contenue dans les moyens de mémorisation 12 et provenant des moyens de stockage 2. La sortie de ce comparateur est reliée à des moyens 15 de stockage des erreurs et éventuellement d'un score, de même qu'à des moyens de gestion des moyens d'affichage 7 et du déroulement du jeu constitués par une partie de l'unité centrale 8 décrite précédemment, Ces moyens sont reliés aux moyens d affichage 7 de manière à visualiser le résultat de la comparaison. On conçoit donc que toutes les informations spécifiques nécessaires au fonctionnement de ltensem- ble de jeu selon l'invention. peuvent etre contenues dans les moyens de stockage, ce qui permet en utilisant peu de matériel d'avoir un boitier de jeu qui s'adapte à différents concepts de jeu à problème-solutions En effet, le boitier ne comporte que les moyens nécessaires à la gestion des différents organes du boitier. Ainsi, par exemple, l'unité centrale et plus particulièrement le microprocesseur de celle-ci ne comporte que des programmes connus de gestion des moyens d'affichage, des moyens de mémorisation et des moyens d'entrée de données, Toutes les informations relatives au déroulement du jeu sont stockées dans les moyens de stockage 2 et transférées de ceux-ci dans l'unité centrale lors de la lecture de ces moyens. il est également à noter que ces moyens de stockage peuvent comporter plusieurs cycles de problème-solution en série. En effet, ces moyens de stockage d'informations peuvent comporter toute une série de messages après une explication du thème de jeu enregistré, par exemple sur l'une des pistes de ces moyens de stockage. tandis que sur l'autre piste sont stockées des informations concernant le thème et le déroulement de ce jeu et destinées à l'unité centrale de traitement d'informations. Ainsi, par exemple, dans un premier temps, les informations contenues sur l'une des pistes et transférées au haut-parleur indiquent au joueur qu'il s'agit d'un jeu de question- réponse appliqué. par exemple, à l'arithmétique ou à une dictée. Après cette phase d'initiation du joueur et d'initialisation et de programmation de l'unité centrale de traitement d'informations 8, par les informations contenues sur l'autre piste, le jeu proprement dit démarre, Ainsi qu'on l'a décrit précédemment. les moyens de lecture 4 lisent à la fois les informa tions relatives au problème et les transfèrent aux moyens de conversion 5 en informations perceptibles par un joueur et les informations relatives à la solution à ce problème et les entrent dans l'unité centrale de traitement d'informations, Ainsi qu'on l'a décrit en regard de la Fig.4. ces informations peuvent comprendre des informations de début de message. des informations concernant la solution exacte au problème posé, éventuellement des informations concernant le score affecté à cette question, et enfin des informations concernant la fin du message.Il est à noter que les informations concernant la fin du message STOP pour chaque cycle de question-réponse peuvent également être détectées par le microprocesseur 9 pour commander l'arrêt des moyens de lecture 4 après chaque cycle. En effet, une fois que les moyens de lecture ont lu les informations relatives au problème posé, ainsi que les informations relatives à la solution à ce problème par exemple sur les deux pistes des moyens de stockage, l'unité centrale peut arrêter ces moyens de lecture, un temps de réflexion et de réponse étant ainsi laissé au joueur.Celui-ci peut alors introduire sa réponse par les moyens d'entrée 6 et actionner une touche de validation de réponse sur le clavier, cette touche assurant le lancement de la comparaison des informations correspondant à sa solution à celles correspondant à la solution correcte et 1 affichage du résultat de cette comparaison. Une autre action de l'utilisateur sur une touche de relance du clavier relance les moyens de lecture pour un nouveau cycle de problème-solution. Pour l'arrêt des moyens de lecture, l'unité centrale de traitement d'informations se comporte en moyens de coupure par exe#mple de l'alimentation de ces moyens de lecture en réponse à une détection dans les informations contenues dans les moyens de stockage 2 d'ordres d'interruption et d'arrêt de la lecture. Si on se reporte à la Fig.5, qui représente un organigramme illustrant le fonctionnement d'un ensemble de jeu selon l'invention. la première phase de cet organigramme est une phase 16 de mise sous tension du boîtier, d'introduction d'une cassette dans les moyens de lecture, de rembobinage si nécessaire de cette cassette et d'appui par l'utilisateur sur la touche de lecture de ces moyens. En 17, les informations concernant le thème et la règle du jeu sont envoyées au haut-parleur qui les convertit en informations perceptibles par le joueur et les informations codées d'initialisation des circuits électroniques du boitier sont envoyées à ceux-ci. Après cette phase d'initialisation une première question est posée. En 18, les moyens de lecture des moyens de stockage s'arrêtent dans l'attente d'une réponse du joueur.En 19, le joueur tape sa réponse sur les moyens d'entrée de données et appuie sur une touche de validation de sa réponse. et en 20, les circuits électroniques du boitier vérifient la réponse tapée par un joueur en comparant celle-ci à la réponse correcte provenant des moyens de stockage 2, signalent les fautes, indiquent la bonne réponse et éventuellement comptent les points. A la suite de cette étape, en 21, le joueur après avoir consulté la réponse, et noté son score, est prêt pour une question suivante et appuie sur une touche spécifique du clavier, comme par exemple la touche de validation, pour relancer les moyens de lecture. En 22, les moyens de lecture sont à nouveau alimentés et, en 23, une nouvelle question est posée au joueur avant de repartir à l'étape 18 dans laquelle les moyens de lecture sont arrêtés dans l attente de la réponse du joueur. On conçoit donc que dans l'exemple de réalisation décrit sur ces figures. l'ensemble de jeu est constitué essentiellement par un lecteur de cassette associé à différentes cassettes portant par exemple différents thèmes de jeu et qui sont interchangeables, un clavier, un afficheur alphanumérique, et des moyens de gestion de ces différents organes et de commande du déroulement du jeu. Différents thèmes de jeu peuvent en effet être stockés par exemple sur différentes cassettes, ces cassettes étant introduites par le joueur dans les moyens de lecture et contenant des informations convertibles en informations perceptibles par le joueur et des informations codées destinées aux circuits électroniques d'une unité de traitement contenue dans le boitier. Différentes possibilités de jeux peuvent ainsi être envisagées. Ainsi, par exemple. il est possible d'appliquer cet ensemble de jeu à la dictée, application dans laquelle l'appareil dicte une phrase, et l'utilisateur écrit cette phrase grâce au clavier 6. L'appareil détecte alors les fautes dans la phrase entrée par le joueur, affiche la bonne orthographe et comptabilise un score. Une application à l'arithmétique est également possible. Dans ce cas, 1 appareil annonce une opération à effectuer et le joueur introduit la réponse grâce au clavier. L'appareil vérifie alors la réponse et affiche un résultat de comparaison. Cet appareil peut également être utilisé pour apprendre du vocabulaire. L'appareil prononce par exemple un mot dans une langue étrangère et le joueur frappe ce mot en français ou vice-versa. Dans une autre application possible à un jeu de question-réponse. l'appareil peut poser un certain nombre de questions sur différents thèmes avec plusieurs réponses possibles proposées au joueur. Celuici sélectionne alors la réponse qu'il estime être la bonne et l'appareil compare cette réponse à la réponse exacte stockée. Plusieurs variantes peuvent également être apportées à la manipulation de l'ensemble de jeu. Ain si. un livre peut être associé aux moyens de stockage d'informations, des informations contenues dans ces moyens de stockage pouvant inviter le joueur à consulter ce livre à une page précise lors d'une question ou de la correction. L'ensemble de jeu peut également être prévu sous la forme d'un jeu collectif, plusieurs personnes pouvant donner des réponses différentes à une même question avant que l'appareil ne donne la solution, puis comptabilise les points pour chaque joueur. Il est à noter que le joueur a la posibilité de manipuler les moyens de lecture comme bon lui semble. En effet, à n'importe quel moment du jeu, il peut effectuer un retour en arrière, une avance rapide, arrêter le lecteur, ceci par exemple pour répéter la même question ou passer directement à une question située plus loin sur les moyens de stockage. L appareil s'adapte alors à ces manipulations du fait des cycles de question-réponse. En effet, la seule règle de manipulation est que le joueur doit écouter la question à laquelle il doit répondre dès le début, de manière que les informations relatives à la réponse à cette question soient introduites en totalité dans l'unité centrale 8, lorsque ces informations sont on parallèle sur deux pistes. Sur la Fig.6, on a représenté un organigramme illustrant le fonctionnement d'un ensemble de jeu selon l'invention appliqué à un jeu de dictée. Ce jeu débute par une première phase 24 d'initialisation des circuits du boitier dans laquelle ce b#oitier est mis sous tension, une cassette est introduite. cette cassette est rembobinée et l'utilisateur appuie sur la touche de lecture. En 25, le boitier commence à lire les informations stockées sur la cassette, ces informations étant relatives dans un premier temps à une explication du thème et du déroulement du jeu, puis à la dictée en entier. Un totalisateur de fautes est mis à zéro, la cassette continuant à se dérouler, la première phrase de la dictée est lue. En 26. la cassette s'arrête après cette première phrase et le boitier attend l'introduction de cette phrase par l'utilisateur.En 27, l'utilisateur tape le texte de cette phrase sur le clavier et appuie sur la touche de validation pour valider sa phrase. En 28, le jeu vérifie la phrase tapée par le joueur, mémorise les mots en erreur et effectue une notation. En 29, est prévu un test pour déterminer si la note globale à la dictée est supérieure ou inférieure à 0. Si cette note est supérieure à 0, en 30 est prévu un test pour déterminer si la mémoire d'erreurs 15 décrite en regard de la Fig.3 est pleine. Si la réponse à cet test est négative, on détermine en 31 si la dictée est finie ou non. Si la réponse à ce test est négative. en 32, la cassette défile à nouveau et une nouvelle phrase est dictée avant un nouvel arrêt de cette cassette en 26. Si la réponse au test en 29 donne une note inférieure à 0. ou si les tests en 30 et 31 sont positifs, est prévue une phase 33 dans laquelle le jeu affiche la notation et donne la correction des mots en erreur avant que. en 34, le joueur visualise ses erreurs mot par mot sur l afficheur et appuie sur la touche de validation lorsqu il a terminé. En 35, a lieu un test pour déterminer si la dictée est finie. Si, la réponse à ce test est positive, on est reporté à l'étape 33. et Si elle est négative, on est reporté à l'étape 32 pour la poursuite du déroulement de la dictée, Bien que dans ce mode de réalisation, on ait décrit les moyens de stockage d 'informations comme étant une cassette de bande magnétique, il va de soi que d'autres moyens de stockage peuvent être envisa gés comme par exemple des disques ou des cassettes numériques, des mémoires en circuit intégré sur carte, etc. Par ailleurs. l'ensemble selon l'invention peut également comporter un écran interactif d-affi- chage des problèmes et d'entrée par le joueur de solutions à ces problèmes à l'aide d'un crayon optique. Cet écran constitue alors les moyens de conversion des informations relatives aux problèmes posés en informations perceptibles par le joueur. Le crayon optique constitue quant à lui, en combinaison avec cet écran interactif, des moyens d'entrée par le joueur des solutions aux problèmes posés. REVENDICATIONS 1. Ensemble de jeu du type à problème solution, caractérisé en ce qu il comporte un boitier de jeu (1) associé à des moyens (2) interchangeables de stockage d'informations. dont une partie correspond à au moins un problème et dont une autre partie correspond à au moins une solution à ce problème, ledit boitier de jeu comportant des moyens de lecture (4) des informations contenues dans les moyens de stockage (2), des moyens (5) de conversion de la partie des informations correspondant au problème en informations perceptibles par un joueur, des moyens de mémorisation (12) des informations correspondant à la solution à ce problème, des moyens d'entrée (6) par le joueur de sa solution au problème. des moyens de comparaison (14) des informations correspondant à la solution entrée par le joueur et des informations mémorisées correspondant à la solution et des moyens (7) de visualisation du résultat de la comparaison. 2. Ensemble de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que les moyens de stockage (2) comprennent plusieurs cycles de problème-solution. 3. Ensemble de jeu selon la revendication 2. caractérisé en ce qu'il comporte des moyens d'interruption (8) des moyens de lecture après chaque cycle de problème-solution. 4. Ensemble de jeu selon la revendication 3, caractérisé en ce que des informations correspondant à des ordres d'interruption (STOP) des moyens de lecture (4) sont interposés entre chaque cycle de problèmesolution, et en ce qu'il comporte des moyens de reconnaissance (8) de ces ordres d'interruption et de coupure de l'alimentation des moyens de lecture (41 en réponse à cette détection. 5. Ensemble de jeu selon la revendication 2 ou 3. caractérisé en ce qu'il comporte des moyens de relance des moyens de lecture (4) après chaque interruption. 6. Ensemble de jeu selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les moyens de stockage d'informations (2) comprennent une piste de stockage sur laquelle les informations concernant les problèmes, les solutions et les ordres d'interruption des moyens de lecture sont mémorisées en série. 7. Ensemble de jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que les moyens de stockage (2) comprennent au moins deux pistes parallèles (A.B) sur 1 une desquelles sont stockées les informations correspondant aux problèmes et sur l'autre. les informations correspondant aux solutions. 8. Ensemble de jeu selon la revendication 7. caractérisé en ce que les informations correspondant aux ordres d'interruption (STOP) des moyens de lecture sont mémorisées sur l'une ou l'autre des pistes. 9. Ensemble de jeu selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les moyens de conversion de la partie des informations correspondant aux problèmes comprennent au moins un haut-parleur (5) et/ou des moyens d'affichage des informations relatives aux problèmes. reliés aux moyens de lecture (4). 10. Ensemble de jeu selon la revendication 9, caractérisé en ce que les moyens d'affichage comprennent un afficheur alphanumérique. 11. Ensemble de jeu selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les moyens d'entrée d'informations par le joueur comprennent un clavier (6) d'entrée d'informations. 12. Ensemble de jeu selon les revendications 5 et 11, caractérisé en ce que les moyens de relance des moyens de lecture (4) comprennent une touche du clavier. 13. Ensemble de jeu selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que des moyens de mémorisation (13) sont associés aux moyens (6) d'entrée d'informations par le joueur. 14. Ensemble de jeu selon l'une quelconque des revendications précédentes. caractérisé en ce que les moyens de visualisation du résultat de la comparaison comprennent un afficheur alphanumérique (7). 15. Ensemble de jeu selon l'une quelconque des revendications précédentes. caractérisé en ce que les moyens de comparaison (14) comprennent une unité centrale de traitement d'informations (8) comprenant un ensemble à microprocesseur (9) de traitement des informations provenant des moyens de mémorisation (12, 13) et de gestion des moyens de lecture (4) et des moyens d'affichage (7). 16. Ensemble de jeu selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les moyens de stockage d'informations (2) comprennent une bande magnétique disposée dans une cassette (2). 17. Ensemble de jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 15, caractérisé en ce que les moyens de stockage (2) comprennent des mémoires en circuit intégré. 18. Ensemble de jeu selon la revendication 17, caractérisé en ce que les mémoires en circuit intégré sont disposées sur une carte. 19. Ensemble de jeu selon l'une quelconque des revendications 7 à 15, caractérisé en ce que les moyens de mémorisation (2) comprennent un disque ou une cassette numérique. 20. Ensemble de jeu selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comporte un écran interactif d'affichage des problèmes et d'entrée par le joueur de solutions à l'aide d'un crayon optique. 21. Ensemble de jeu selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les moyens de lecture (4) comprennent des moyens de défilement en accéléré en marche avant et en marche arrière des moyens de stockage d'informations (2).