FR 2640884 A1 19900629 FR 8817187 A 19881226 Mar billard. La présente invention concerne un marqueur électronique pour jeu de points notamment pour billard. Dans l'art antérieur. on connait deux types distincts d'appareils de marquage de points selon le type de jeu. Quand le jeu est électrique, c'est à dire qu'il comporte une surface de jeu munie de capteurs d'événements de jeux utilisant l'électricité ou l'électronique, alors on sait realiser des marqueurs électroniques qui ont les avantages inhérents à ce genre de technique : rapidité, sureté et calculs automatiques, enregistrement, etc. Quand le jeu est entièrement mécanique comme le jeu de billard, le marquage des points est effectué à l'aide de dispositifs traditionnels, mécaniques eux-mêmes. On connait principalement les bouliers et les systèmes à molettes. Les joueurs inscrivent selon diverses conventions les points qu ils ont marqué au cours de chaque reprise. A la fin de la partie, les marques sont relevées et le gagnant est déterminé. On remarque que dans cette forme de jeu, si les deux joueurs sont de forces égales, le résultat n'apparaît qu'après la fin du jeu. Ceci est une cause d'indécision qui nuit parfois l'intérêt du jeu surtout s'il s'agit d'une compétition publique. Par contre, si les deux joueurs sont de forces trop inégales, alors le jeu perd beaucoup de son intérêt pour les joueurs eux-mêmes, l'evolution du marquage montrant clairement cette disparité. Un tt de la presente invention est de porter remede à ces inconvénients de l'art antérieur. Elle permet, en recourant à un marqueur de type électronique, de rendre de l'intérêt au jeu en donnant d'une part, l'indication instantannée de la décision entre les joueurs et d'autre part en permettant à un joueur donné de suivre l'évolution de ses reprises. Un autre but de l'invention est de permettre de faciliter la touche des personnes chargées du marquage des points pendant les reprises. En effet, la présente invention concerne un marqueur pour jeu de points, caractérisé en ce qu'il comporte un affichage activé par un circuit logique qui comporte un logiciel de pilotage et un clavier d'entrée de données de jeu. D'autres avantages et caracteristiques de la présente invention seront mieux compris à l'aide de la description et des figures qui sont - la figure I : un schéma d'un mode de réalisation d'un circuit électronique réalisant le marqueur de l'invention, - la figure 2 : un organigramme d'un logiciel permettant de faire fonctionner le circuit de la figure 1 dans le cas du billard, - la figure 3 : une vue d'un marqueur selon l'invention installé près d'un billard pour l'usage lors d'une partie. Selon l'invention, le marqueur comporte un microcontroleur 1, qui comporte en particulier un espace adressable en EPROM ou mémoire morte programmable permanente, dans laquelle est inscrite un programme permettant de réaliser le pilotage du marqueur de l'invention. Dans un mode préféré de réalisation, on utilise le circuit LS8748 de National Semicondutor qui comporte en particulier deux ports d'entree/sortie. Le marqueur de l'invention comporte aussi un circuit 2 de pilotage de l'affichage. Dans un exemple de réalisation préféré, adapté à des afficheurs à diodes, on a choisi le circuit mu5431. Un tel circuit possede des sorties qui permettent d'alimenter directement les entrées d'afficheurs du type à 7 segments qui sont utilisés pour réaliser l'affichage du marqueur de l'invention. Il possède aussi en entrée un registre à décalage qui permet de recevoir les données d'affichage pour les afficheurs sur un mode série et de les adresser séquentiellement. En effet, un affichage de marqueur comporte au moins deux afficheurs distincts. Dans le iode "jeu", le premier afficheur 3 est réservé à un joueur A et le second est réservé au joueur B. Il est clair que pour les parties prévoyant un nombre supérieur de joueurs l'invention s'adapte facilement en augmentant le nombre d'afficheurs. Dans le ode de réalisation préféré, le pilote 2 comporte une seule entrée de données 8a et une entrée d'horloge 8b. Le raicrocontrleur i doit donc envoyer les données sous forme série d'une part et prévoir une sortie de cadencement connectée à l'entrée du pilote 2. Dans le mode de réalisation préféré, l'affichage colporte 4 bancs 10-13 comportant chacun quatre afficheurs sept segments avec un point décimal qui peuvent être cablés avec huit fils, sept pour les segments et un pour le point décimal. Enfin, la polarisation constitue un neuvième acces. Les afficheurs peuvent être de tout type à haute luminosité et faible consommation. On emploie préférentiellement des afficheurs de 7,62 millimètres pour des raisons de lisibilité à distance dans le cas du jeu de billard. Pour réduire la consommation et donc éviter d'avoir à utiliser une alimentation en courant continu trop puissante, on réalise un cyclage à une cadence évitant le scintillement. A cette fin, quatre sorties du pilote 2 sont reliées chacune à un transistor comme le transistor 9 dont le collecteur attaque les polarisations des quatre afficheurs d'un banc comme le banc 10. Cette forme de multiplexage présente l'avantage de réduire le nombre de circuits pilotes à gérer à un et d'autre part réduit la consommation de courant puisque, à un instant donné, seuls quatre afficheurs d'un banc sont polarisés. Le logiciel implanté dans le microcontroleur tient compte de cette caractéristique. D'autres affichages étant utilisables, l'invention ne se limite pas à cette description. Pour réaliser le cadencement du microcontroleur, et donc de l'ensemble du marqueur selon l'invention, on dispose d'un générateur d'horloge 6 doté d'un quartz à 6 Mhz. On a constaté que toutes valeurs comprises entre 5,5 et G Mhz convenait. Le marqueur de l'invention comporte encore un clavier 7 qui permet aux joueurs ou à leurs aides ou arbitres de saisir les données du jeu qui permettent d'activer le logiciel memorisé dans le microcontrôleur i. Un tel clavier peut être du type hexadécimal. Dans l'exemple de réalisation préféré, il est composé de 13 touches qui attaquent des interrupteurs du type à poussoir. Dans le mode de réalisation préféré, il comporte 10 touches pour saisir les chiffres décimaux O-9, deux touches pour indiquer le joueur A ou B et une touche de remise à zéro. D'autre part, le marqueur de l'invention comporte un circuit 5 qui alimente l'ensemble du marqueur en courant continu. Dans un mode de réalisation préféré, il comporte un transformateur abaisseur de la tension alternative distribuée par le secteur. Un tel transformateur doit fournir i Ampère sous 8 volts pour remplir ses missions. Puis un pont de diodes permet de réaliser un redressement, et un circuit intégré comme un LM317 convenablement attaqué par des capacités et des résistances non représentées au dessin permet de fournir une tension de polarisation convenable. Dans le brode de réalisation préféré, le marqueur a besoin de deux tensions de polarisation : la première Vcc de 5 volts capable de fournir 150 sA et la seconde une tension Vp plus faible de 3,4 volts sous 600 mA pour l'alimentation des afficheurs "sept segments". On va maintenant décrire le mode de fonctionnement dans le cas d'un jeu de billard à deux joueurs travaillant par reprises. La description suit l'ordinograime de la figure 2. On remarquera l'avantage fondamental pour n'importe quel joueur nême isole de disposer d'un affichageinstantanné de la moyennne des points marqués. Cette caractéristique permet de manière automatique de donner un novel intérêt aux parties solitaires ou aux duels avec des adversaires de force; différentes. A la mise sous tension du montage, par exemple par basculement d'un interrupteur disposé sur le primaire du transformateur décrit plus haut, on entre dans un premier mode de fonctionnement du marqueur. dit mode d'initialisation. Les circuits électroniques du marqueur sont initialises de façon à fonctionner de la manière desirée. Un premier message d'initialisation est affiche. Dans le mode de réalisation préféré, ce message est constitué par un "P" qui clignote sur l'afficheur 11 et un "O" sur l'afficheur 13. Ce message demande que le nombre maximal de points de la partie soit enregistre. Quand le joueur dont c'est. le tour dépassera ce score, la partie sera terminée et il sera considéré comme vainqueur. Cependant, si c'est le joueur A qui termine son contrat en premier, le joueur B dispose d'encore un tour pour cloturer la reprise. Il peut en particulier dans ce cas égaliser. On peut saisir un nombre d'une taille limite, ici à trois chiffres decimaux. On peut - valider par appui sur une touche de validation (ici la touche marquée "A" ou la touche marquée "B"), - annuler la saisie par appui de la touche de correction marquée C à la figure 3. Si la saisie est annulée, 1'opération est recommencée, sinon, le marqueur entre dans un second mode de fonctionnement dit mode "jeu". Les scores des joueurs A et B ayant eté mis à zéro, ces valeurs initiales sont affichées. Dans d'autres variantes, il est prévu que l'un des joueurs puisse prendre un handicap, et dans ce cas, une étape supplémentaire est prévue qui permet de saisir la valeur du handicap. Dans ce cas, les valeurs affichées pour A sur la zone d'affichage 3 et pour B sur la zone d'affichage 4 sont différentes. Un message est affiché pour indiquer le nombre des reprises. Au début de la partie ce nombre prend une valeur initiale. Ici, elle est de "O". Pour afficher le message du nombre des reprises, on utilise l'afficheur 12. Quand la phase de jeu débute, le joueur X est le joueur A. Il exécute sa série selon les conventions passes entre les joueurs et pendant ce temps, le marqueur est en scrutation du clavier. Le joueur A ou un aide, inscrit alors le score réalise. Quand la valeur affichée rassemble l'accord des joueurs et/ou des arbitres, la valeur est validée par appui d'une touche de validation du clavier 7. Le score est alors calculé et affecté au compte du joueur X (ici le joueur A) et on teste la condition de fin de jeu, dit ici test de maxi. Si le maximum n'est pas atteint. ou si plus généralement la condition de fin de jeu n'est pas atteinte, on retourne au début de la boucle et le tour passe au joueur suivant (ici le joueur B). La suite est exactement identique à ce qui précède. Il faut remarquer que le joueur dont c'est le tour n'a aucune opération à faire s'il ne fait pas de point. Sa moyenne est calculée et affichée automatiquement par la marque de la reprise. Cette valeur de reprise est incrementée selon les variantes ou bien par appui sur une touche spéciale ou bien par détection de la saisie de la marque du joueur A qui est le premier à jouer dans chaque reprise. Quand on retourne en haut de la boucle de la figure 2, le E2] indique que, si l'on est à deux joueurs, on alterne entre A et B. Mais, plus de joueurs peuvent être impliqués. Quand le nombre maximal de joueurs est atteint, on change de reprise et un registre du nombre des reprises est incrémenté. Si le test de maxi ou de fin de jeu est positif, la phase de jeu se termine. Dès que le premeir score atteint la valeur du maximums diminué de 5 points, les afficheurs de score passent en mode clignotenent pour indiquer la proximité de la fin de la partie. Dès que le score atteint ou dépasse la valeur du contrat c'est à dire la valeur maximale entrée dans le marqueur en phase dtinitialisation, le marqueur est bloqué. Cependant un appui prolonge sur les touches de validation de l'un ou l'autre des joueurs permet d'afficher la meilleure série de chaque joueur, le score final se réaffichant quand on relache la pression. Cette donnée de la meilleure série permet classiquement de départager les ex aequos d'une partie et elle était la source de conflits entre joueurs qui n'avaient pas le marquage permanent et évolutif de cette donnée de manière automatique. Pour reprendre une nouvelle partie, il faut eteindre le marqueur et le remettre en circuit ce qui a pour effet de reprendre le logiciel dans sa phase initialisation. A la figure 3, on a représenté une vue d un marqueur selon 1 'invention disposé en applique sur un mur 26 dans une sallle de billard et donc accessible et observable par les joueurs et leurs spectateur à chaque instant. La disposition en applique murale permet une alimentation électrique sans fils volants mais une installation fixe comme un luminaire en applique. Le marqueur 20 comporte donc une face avant visible à la figure 3 qui comporte une zone d'affichage 21 réservée en phase de jeu au joueur A et une zone 22 réservée au joueur B. Chacune comporte un bouton de validation marqué A ou B, un afficheur de score instantanné et un afficheur de la moyenne instantannée en cours. Au centre du marqueur 20, on trouve un afficheur 23 indiquant le numéro de la repise en cours. Le bouton marque C permet d'annuler une saisie erronnée avant qu'elle ne soit valide par le joueur concerné dans sa zone 21 ou 22. Dans le bas du marqueur, on trouve un bouton de marche-arrêt 25 marqué D qui permet de mettre en marche le marqueur 20 et de faire entrer le logiciel qui y est implanté en phase d'initialisation ainsi qu'on la déjà décrit. Enfin un clavier 24 de valeurs numériques de O à 9 permet d'introduire les points marques à chaque trait au cours d'une reprise pour chaqun des joueurs en phase de jeu. Le boitier 20 est installé dans une marqueterie Dans une variante non représente au dessin, le marqueur sert de terminal distant à un système de traitement de l'informatlon. Un tel système est connecté par un circuit comme un coup leur RS232C ou le réseau téléphonique commuté, de façon à permettre la tenue de parties dont les partenaires sont éloignes les uns des autres. Un tel système permet aussi de tenir des classements entre joueurs affiliés au centre serveur. il est ainsi possible de rassembler de nombreux joueurs et de jouer par "correspondance". Un joueur isole dans une telle situation est relié à un central par le réseau téléphonique commuté. Son partenaire ou tout autre se trouve dans la même situation. Par les repérages disposés sur la surface de jeu, chaque coup joue est transmis par le joueur sur le réseau et la configuration d'arrivée des billes est reproduite à la main par le partenaire. Dans une seconde étape, le joueur qui vient de réaliser la serie, indique son score qui s'affiche donc sur le terminal de son partenaire distant qui fonctionne alors en mode recopie. Le centralisateur conserve la memoire des coups et permet en fin de partie de tenir un compte exact des performances. Puis le trait passe à l'autre joueur qui exécute sa série et comme pour son partenaire précédemment, envoie d'abord la position d'arrivée des billes, puis le score. Dans la phase d'initialisation du jeu, les joueurs ont pu convenir des caractéristiques de ce jeu par tout moyen de communication à distance convenable. D'autres adaptations de la présente invention peuvent être réalisées par un homme de métier muni de l'enseignement de la présente description. C'est le cas pour d'autres jeux de points comme les jeux de boules ou de quilles ou encorde pour le golf. Dans un mode de réalisation, le logiciel de gestion du marqueur destiné à travailler en paire de joueur sur une seule surface de jeu est implanté dans la mémoire morte d'un contrôleur NS 8748 piloté par une horloge à 5,91 Mhz. Début du listing partiel et commenté. Phase d'initialisation: BLINKCTE EQU 25D TIMERCTE EQU 223D CLEAR EQU OOCH KEYA EQU OOAH KEYB EQU OOBH BITMAP EQU 30H BANK1 EQU BITMAP BANK2 EQU BANKi+4D BANK3 EQU BANK2+4D BANK4 EQU BANK3+4D DSCA1 EQU BANKI DSCA2 EQU BANK1+lD DSCA3 EQU BANKI+2D DSCB1 EQU BANK2 DSCB2 EQU BANK2+iD DSCB3 EQU BANK2+2D REPI EQU BANKI +3D REP2 EQU BANK2 +3D BLI12 EQU 1FH BLI34 EQU 1EH KBD1 EQU 6H KBD2 EQU 7H SCA EQU 2FH SCB EQU 2DH REPRI EQU 2BH MAXA EQU 23H MAXB EQU 22H MAX EQU 21H CENT EQU 42H ORG 000H INIT DIS TCNTI JMP INITA ORG 003H DIS TCTNI RETR ORG 007H TIMER INITA :DIS I ; Interdiction des interruptions STOP TCNT ; Arrêt de l'horloge CLR A MOV PSW,A CPL A OUTL P1,A ; Port 2 du pilote à OFFH pour entrée clavier MOV A,&num;OFCH ; Port 1 du pilote pour entrée clavier et sortie du pilote OUTL P1,A MOVX A,&commat;R0 ;Bue en haute impédance SEL MBO ; initialisation de l'affichage CALL SEQO CALL SEQO MOV R0,&num;20H MOV R5,&num;32H CLR A SEQO : ;Sous routine d'envoi d'une séquence de O vers le MM5451 pour extinction de tous les éléments d'affichage et blocage des transistors qui les polarisent (comme le transistor 9 à la figure 1). INIT0 ; MOV &commat;R0,A ; Mise à 0 de 32 octets depuis 20H INC RO DJNZ R5,INIT0 SEL RB1 ;Initialisation des compteurs MOV R6,A MOV R7 A MOV R4,&num;80H MOV R3,&num;BLINKCTE ;Nombre de cycles d'effecement MOV A,&num;TIMERCTE tu ; nitialisation de MOV T,A EN TCTNI STRT T SEL RBO MOV R0,&num;KBD1 IN A,P1 CPL A ANL A,&num;OFCH MOV &commat;R0,A JMP MAXGET SUBBCD :; routine de soustraction BCD sur 8 bits (2 digits par octets) Cette routine permet de calculer A=R2-R3 SUB8 :;routine de division entière sur 8 bits pour effectuer : R4=R2 DIV R3 A=R2 MOD R3 ;routine de division entre sur 16 bits de ^Ri par R3 pour ^R1 A contient l'octet bas. Cette routine effectue : A =^R1 DIV R3, R2=^R1 MOD R3. La fin de la routine établit Rf comme pointeur sur MMES. CALP MOV A,R1 ADD A,SRO DA A MOV &commat;R0,A INC RO CLR A ADDC A,SRO DA A MOV &commat;R0,A RET ORG 100H Maxget : ; Message d'initialisation ("P" clignotant) mov R0,&num;BLI12 mov &commat;R0,&num;20H mov RO,&num;DSCA3 mov &commat;R0,&num;0CEH Maxcle :; Mise i 0 du score maximal de la partie et affichage Ioi, on peut entrer des handicats. XLR A MOV &commat;R0,A DEC A MOV RO,A CALL DISPM MaxlpO : Saisie du contrat ou score maximal à atteindre avec affichage du contrôle. N'est pas décrit ici, car il est à la porté de l'homme de métier. On rappelle que 1) le zéro en début de nombre n'est pas pris en compte, 2) on interroge le clavier tant que rien n'a été saisi, 3) la saisie qui est affichée, est autorisée si la touche Â ou la touche B sont enfoncées, mais on recommence si la touche correction C est enfoncée. Boucle Principale du programme. LOOP CALL GET MOV A,R2 ADD A,&num;(100H-KEYA) JZ AMK ;A marcue ses points MOV R0,&num;SCB-1 ;calcul du score de B CALL CALP MOV R0,&num;MAXB CALL MAXP CALL DISPB ;Affichage du score de B MOV R1,&num;SCB-1 CALL REACH JFO BREACH ;B a atteir.t le ccntrat BREACO CLR Fi CPL Fi CALL MOYB MOV R0,&num;SCB-1 CALL WIN CPL F0 JFO LOOP JMP GOVER BREACH : MOV R0,&num;BLI12 MOV A,&num;OEH ORL A,&commat;R0 JMP BREAC0 AMK MOV R0,&num;SCA-1 CALL CALP MOV A,&num;MAXA CALL MAXP MOV R1,&num;SCA-1 CALL REACH JFO AREACH ; Détection de l'approche de 5 points le le contrat AREAC0 : CLR F1 MOV R1, &num;REPRI MOV A,&num;lD; Droit à une reprise supplémentaire ADD A,&commat;RI DA A JC OVRFL ; dépassement de capacité (99 reprises!) MOV &commat;R1,A CALL MOYA CALL MOYB '3FO AWIN JMP LOOP AREACH : MOV R0,&num;SCA-1 MOV R0,&num;0E0H ORL A1&commat;RO MOV &commat;R0,A X AREACO OVRFL : Dépassement de capacité. On est place en condition d'erreur. Il faut utiliser la routine KEYBOA pour réinitialiser le jeu par appui des touches A et B. AWIN CALL GET ; A a gagne MOV A,R2 ADD A,&num;(100H-KEYA) JZ GOVER MOV R0,&num;SCB-1 CALL CALP ; Calcul du score de B CALL MAXP CALL DISPB CALL MOYB GOVER : CALL DISPR MOV R0,&num;BLI12 MOV &commat;R0,&num;0H WIN MOV R1,&num;MAX-1 GET MOV R0,&num;BLI12 ANL ACdRO MOV &commat;R0,A CALL DISPR CLR A MOV R1,A MOYA MOV R0,&num;SCA CALL DIVBCD ;calcule la moyenne de A MOV R0,&num;BANK3 JMP AFFMOY ;affiche sur Banc 3 MOYB MOV R0,&num;SCB CALL DIVBCD calcule la moyenne de B MOV RO,&num;BANK4 JMP AFFMOY ;affiche sur Ban@ 4 AFFMOY : ; affiche les moyennes MOV R2,&num;1D;fixe le nombre de chiffres apres ia virgule MOV R1,&num;CENT; recupere le chlffre des centaines MOV A,&commat;R1 CALL SP3; blocue 1 affichage du nombre de décimales INC R2; décimale suivante CALL SP3 INC R2 CALL SP2 ORL A,&num;1D; dace le séparateur de partie décimale CALL SP5 CALL SP1 CALL SP4 DJNZ R2,CTMES RET CTMES CALL SP2 CALL SP5 DJNZ R2,MIMES RET MIMES CALL SPI JMP SP4 DISPA MOV R0,&num;DSCA1 MOV R1,&num;SCA JMP DISP3 DISPB MOV R0,&num;DSCB1 MOV R1,&num;SCB JMP DISP3 DISP3 :;Sous routine d'affichage à la portée de l'homme de métier SP3 JZ BACK DEC R2 SP4 : MOVP3 A,&commat;A MOV &commat;R0,A INC RO BACK RET SPI DEC R1 MOV A,&commat;R1 SWAP A ANL A,&num;OFH RET SP2 : MOV A,&commat;R1 ANL A,&num;OFH MOVP3 A,&commat;A RET END 000H. Revendiçat ion. 1. Marqueur pour jeu de points, pour billard notamment, caractérisé en ce qu'il comporte un affichage (3, 4) activé par un circuit logique (1, 2) qui comporte un logiciel de pilotage et un clavier (7) d'entrée de données de jeu. 2. Marqueur selon la revendication 1, pour un jeu de points effectue par reprises successives, caractérisé en ce qu'il comporte des moyens pour calculer la moyenne atteinte par chaque joueur au cours de la reprise en cours. 3. Marqueur selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte des moyens pour mémoriser la meilleure série de chaque joueur et des moyens pour exploiter cette donnee corme son affichage pour chaque joueur au moins à la fin de la partie. 4. Marqueur selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que l'affichage comporte au moins deux sections (3, 4) qui sont multiplexées de façon à réduire la consonmation électrique du marqueur. 5. Marqueur selon la revendication 4, caractérisé en ce que chaque section de l'affichage est réservée à une étape de visualisation dans un premier mode d'initialisation et à un joueur dans un second mode de jeu de façon à réduire le nombre d'éléments d'affichage. 6. Marqueur selon la revendication 5, caractérisé en ce que chaque zone d'affichage est constitué par un ensemble d'afficheurs séparés comme des afficheurs "sept segments" à haute luminosité et faible consomniation et d'une dimension suffisante pour permettre une lecture "de loin". 7. Marqueur selon l'une des revendications précédentes, caractérise- en ce qu'il comporte un moyen de validation (A. B) de la saisie d'une donnée entrée sur le clavier numérique (24) en phase de jeu QU en phase d'initialisation 8. Marqueur selon l'une des revendications précédentes, caract.ërise en ce qu'il comporte aussi un moyen de communication électronique vers un système de traitement de données comme un ordinateur centralisateur dont le marqueur est alors un terminal. 9. Marqueur selon la revendication 8, caracterisé en ce qu'il coopere avec des moyens de relevé dé la position des billes sur une première surface de jeu à chaque changement de position de tour de jeu, la position résultante de jeu étant transmise au partenaire sur une seconde surface de jeu distante.