FR 2633192 A1 19891229 FR 8808619 A 19880627 Nouveau jeu de société. La présente invention concerne un nouveau jeu de société. Elle a plus particulièrement pour objet un nouveau jeu de société destiné à tester les connaissances artistiques ou générales des joueurs, tout en faisant appel au talent propre à des collectionneurs et à leurs facultés de négociations financières. I1 existe déjà, dans la technique, de très nombreux jeux de culture générale, dans lesquels les joueurs ont recours à leurs connaissances en divers domaines. I1 en existe d'autres, tels que celui commercialisé sous l'appelation MONOPOLY (marque déposée), qui font appel aux connaissances économiques ou au talent financier des joueurs, en les invitant à investir des sommes d'argent fictives sur des produits mobiliers ou immobiliers tout aussi fictifs. La présente invention vise à combiner les caractérisristiques de ces divers types de jeux en sollicitant tant les connaissances générales des joueurs que leur aptitude aux négociations financières, à l'occasion de ventes, de négociations ou de mises aux enchères fictives. Le jeu proposé consiste, en effet, à amener les joueurs à constituer une collection d'oeuvres symboliques ayant entre elles un point commun susceptible de constituer la base d'une collection -même auteur, même pays d'origine, même artiste, même courant artistique, même période de création etc...- ces oeuvres étant distribuées en cours de partie, ce qui fait intervenir le hasard des distributions, et étant négociées ensuite pour des sommes fictives, entre les différents joueurs, ce qui fait appel à leur sens de la négociation et de la gestion. Le terme d'oeuvres, au sens de la présente description et des revendications qui suivront, doit naturellement être entendu dans le sens le plus large, c'est-àdire qu'il englobe non seulement des oeuvres d'art (peinture, sculture, architecture, photographie etc...), aussi bien classiques que contemporaines, que des meubles, des timbres, des automobiles ou tout autre article susceptible d'être un thème de collection. A cet effet, l'invention a pour objet un nouveau jeu de société, caractérisé en ce qu'il comprend, en combinaison - un ensemble de cartes ou similaires symbolisant chacune une oeuvre différente, chaque oeuvre appartenant à une collection distincte définie selon des critères préétablis, une partie au moins de cet ensemble de cartes étant distribué en nombre égal aux différents joueurs en début de partie, le but du jeu étant, pour chaque joueur, de réunir une famille de cartes correspondant à une collection partielle ou complète d'oeuvres; - un ensemble de valeurs fiduciaires fictives, dont une partie au moins est distribuée en quantité égale aux différents joueurs en début de partie et qui sont destinées à des transactions financières fictives entre joueurs, portant sur les oeuvres symbolisées par les cartes, suivant des règles préétablies;; - un support matériel sur lequel sont figurés divers emplacements destinés à être occupés de façon aléatoire par les différents joueurs, chaque emplacement affectant au joueur qui l'occupe un droit ou un devoir, portant notamment sur les oeuvres des cartes de son jeu, sur celles des autres joueurs, sur les cartes non distribuées et/ou sur la monnaie fiduciaire fictive non distribuée en fonction de règles préétablies; - un ensemble de symboles matériels dont l'un est affecté à chaque joueur en début de partie et est destiné à matérialiser pour ce joueur l'emplacement dudit support que le sort lui a assigné; - un moyen actionné successivement par chacun des joueurs et apte à lui assigner de façon aléatoire un emplacement dudit support qu'il occupera;; - un ensemble de bordereaux identiques, dont l'un au moins est affecté à chaque joueur en début de partie, afin qu'il y inscrive toutes les opérations qu'il a effectuées sur les oeuvres de son jeu avec les valeurs fiduciaires fictives lui appartenant. Naturellement, les jeux pratiqués avec un tel support matériel pourront être variés et répondre à des règles différentes, que les joueurs eux-mêmes pourront improviser en début de partie. C'est ainsi, par exemple, que si le nombre de cartes distribuées est supérieur au nombre d'oeuvres d'une meme collection, un joueur devra non seulement réunir les oeuvres d'une même collection, en partie ou en totalité, mais également un nombre d'oeuvres égal ou non aux cartes restantes de sa main et présentant un thème commun, soit défini à l'avance, soit improvisé par le joueur lui-même en cours de partie. Une ou plusieurs cartes de joker pourront être incorporées dans l'ensemble de cartes en vue de remplacer une oeuvre quelconque de n'importe quelle collection, suivant des critères fixés à l'avance. Une forme de mise en oeuvre de l'invention va être décrite ci-après, à titre d'exemple non limitatif, dans le cas où les oeuvres servant de base aux transactions financières sont des oeuvres d'art contemporain. Dans cette description, on se réfèrera à la figure unique du dessin annexé, qui est une vue schématique en perspective de l'ensemble du jeu. Dans cette forme de mise en oeuvre de l'invention, les cartes 1, au nombre par exemple de cent trente, représentent des oeuvres d'artistes contemporains. Le titre de la collection à laquelle chacune appartient est indiqué sur la carte, ainsi que le nom de l'artiste, sa biographie succincte, le titre de 11 oeuvre représentée et l'année de sa création. Les oeuvres de ces cent trente cartes constituent par exemple dix collections de treize oeuvres. Diverses cartes portant la mention joker seront ajoutées à ces cartes et pourront remplacer n'importe quelle oeuvre d'une collection. Sur le plateau 2 tenant lieu de support matériel sont prévues seize cases formant un circuit continu. Ces cases seront par exemple les suivantes: - une case 3 "Artothèque", formant case départ pour tous les joueurs et qui assigne ensuite une fonction à chaque joueur qui s'arrête sur cette case; - deux cases "Courrier", 4 - une case "Hotel des Ventes", 5 - six cases "Galerie", 6 - une case "Aéroport", 7 - une case "Artiste Inconnu", 8 - une case "Ministère de la Culture", 9 - une case "Vernissage", 10 ; - une case "F.I.A.C." (Foire Internationale de l'Art Contemporain), 11 ; - une case "Musée", 12. Chaque case 6 Galerie sera d'une couleur différente et six pions 13 de couleurs analogues à celles des galeries seront également prévus. Un pion sera affecté à chaque joueur. La partie pourra se jouer, par exemple - à trois joueurs, et l'on n'utilisera dans ce cas que trois pions et seulement les cartes de cinq collections d'oeuvres - à quatre joueurs et l'on utilisera alors quatre pions et sept collections - à cinq joueurs, avec cinq pions et neuf collections - à six joueurs, avec six pions et dix collections. Des billets de banque 14 d'une monnaie fictive seront affectés pour un montant identique à chaque joueur en début de partie. Le reliquat des billets 14 constituera la banque collective. Un relevé de banque 15 sera également affecté à chaque joueur en début de partie. Il devra y faire figurer de façon détaillée toutes ses transactions financières (identité des oeuvres vendues, échangées ou achetées, et montant des transactions) et éventuellement les transactions des autres joueurs qui l'intéressent. Chaque joueur aura libre accès aux relevés de banque des autres joueurs. Un dé 16 est prévu, chaque joueur faisant avancer à tour de rôle sur le plateau 2 le pion 13 qui lui est affecté d'un nombre de cases égal au nombre qu'il a tiré avec ce dé. En début de jeu, treize cartes sont affectées au hasard à chacun des joueurs, qui ne les montre pas à ses partenaires, ainsi qu'une somme fictive, par exemple de cent mille francs, chaque oeuvre ayant une valeur fictive initiale de dix mille francs. Le but du jeu, pour un joueur, est, à l'aide de ventes, d'achat et d'échanges, suivant des critères affectés à chacune des cases du plateau 2 que le sort lui assigne successivement, de réunir un ensemble de huit oeuvres d'une même collection et de quatre autres oeuvres ayant un point commun, qu'il se fixe lui-même et qu'il ne dévoile aux autres joueurs qu a la fin de la partie. Les règles du jeu pourront être, par exemple, les suivantes: - une case Galerie 6 sera affectée à chaque joueur et, s'il s'arrête sur sa propre case, il ne fera pas de transaction, tandis que s'il s'arrête sur la case galerie d'un autre joueur, il pourra proposer à celui-ci une oeuvre de sa propre main dont il désire se défaire, en indiquant son prix. Si le propriétaire de la galerie n' est pas intéressé par cette oeuvre, il doit proposer à la vente au moins une oeuvre de sa propre main. Un échange d'oeuvres peut intervenir entre les deux joueurs et ils doivent leur assigner dans ce cas une valeur supérieure à la valeur de base de dix mille francs et inférieure au double de cette valeur de base. Si la case galerie sur laquelle le sort amène un joueur n'appartient à aucun des joueurs, il prendra une carte au hasard parmi celles restant à distribuer et il la paiera dix mille francs à la banque. Si un joueur tombe sur la case Courrier 4, il devra prendre une fiche d'un paquet de fiches 17 et se conformer aux instructions portées sur cette fiche. Chaque joueur arrivant à la case 5 motel des Ventes procèdera à une vente aux enchères d'une ou plusieurs de ses oeuvres, à un prix de départ égal à la moitié du prix de base, soit cinq mille francs. Si aucun joueur n'est intéressé par l'oeuvre en vente, elle est rachetée pour le prix de départ par l'Hotel des Ventes et est exclue de la partie. Arrivé sur la case 7 Aéroport, le joueur s'embarquera fictivement pour une galerie de son choix où il procèdera à une transaction, mais il devra payer son billet d'avion, d'un montant égal, par exemple, à trois mille francs. S'il s'arrête sur la case 8 Artiste Inconnu, le joueur prendra une carte parmi les cartes non distribuées. Arrivé sur la case Ministère de la Culture, il rejouera le dé et obtiendra de la banque une subvention de 10 000 francs, s'il joue un 1, de 30 000 francs, s'il joue en 3, et de 50 000 francs s il joue un 5. Sur la case 10 Vernissage, l'artiste qui expose fictivement offre l'une de ses oeuvres au joueur qui s'arrête sur cette case et le joueur prélève donc au hasard une carte parmi les cartes non distribuées. Le joueur arrivant sur la case 11 F.I.A.C. a droit à un stand fictif de cette Foire Internationale d'Art Contemporain, mais il doit le payer 20 000 francs à la banque. En contrepartie, il peut échanger autant de cartes de son jeu qu'il le désire contre un nombre égal de cartes non distribuées, mais sans voir ces dernières, bien entendu. Sur la case 12 Musée, chaque joueur pourra vendre au musée l'une des oeuvres qutil possède à un prix double de sa valeur de base et la carte correspondante sera retirée du jeu. Sur la case 3 Arthotèque, le joueur qui s'arrête a droit à une oeuvre qui lui est offerte. I1 la prélève parmi les cartes restant à distribuer et la met immédiatement en vente aux enchères avec un prix de départ de cinq mille francs. Un joueur pourra éventuellement avoir un compte déficitaire dans la limite de cinq mille francs, mais il paiera alors mille francs d'agios à chaque fois qu'il jouera, tant que son compte sera déficitaire. Le gagnant sera celui qui aura réuni le premier huit oeuvres d'une même collection et quatre oeuvres de son choix présentant un point commun, qu'il aura fixé lui-même de façon arbitraire. I1 n'aura cependant gagné que si son compte n'est pas simultanément déficitaire. Un sablier 19, permettant de mesurer le temps allouée à chaque joueur, et divers autres accessoires pourront être prévus. Bien entendu, bien d'autres règles du jeu pourraient être utilisées avec les éléments du jeu mentionnés cidessus qui, seuls, entrent dans le cadre de la présente invention. REVENDICATIONS 1.- Nouveau jeu de société, caractérisé en ce qu'il comprend, en combinaison - un ensemble de cartes (1) ou similaires symbolisant chacune une oeuvre différente, chaque oeuvre appartenant à une collection distincte définie selon des critères préétablis, une partie au moins de cet ensemble de cartes étant distribué en nombre égal aux différents joueurs en début de partie, le but du jeu étant, pour chaque joueur, de réunir une famille de cartes correspondant à une collection partielle ou complète d'oeuvres; - un ensemble de valeurs fiduciaires fictives (14), dont une partie au moins est distribuée en quantité égale aux différents joueurs en début de partie et qui sont destinées à des transactions financières fictives entre joueurs, portant sur les oeuvres symbolisées par les cartes, suivant des règles préétablies;; - un support matériel (2) sur lequel sont figurés divers emplacements destinés à être occupés de façon aléatoire par les différents joueurs, chaque emplacement affectant au joueur qui l'occupe un droit ou un devoir, portant notamment sur les oeuvres des cartes de son jeu, sur celles des autres joueurs, sur les cartes non distribuées et/ou sur la monnaie fiduciaire fictive non distribuée en fonction de règles préétablies; - un ensemble de symboles matériels (13) dont l'un est affecté à chaque joueur en début de partie et est destiné à matérialiser pour ce joueur l'emplacement dudit support que le sort lui a assigné; - un moyen (16) actionné successivement par chacun des joueurs et apte à lui assigner de façon aléatoire un emplacement dudit support qu'il occupera; ; - un ensemble de bordereaux identiques (15), dont l'un au moins est affecté à chaque joueur en début de partie, afin qu'iL y inscrive toutes les opérations qu'il a effectuées sur les oeuvres de son jeu avec les valeurs fiduciaires fictives lui appartenant. 2.- Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que le jeu de cartes (1) comprend des cartes marquées Joker aptes à remplacer toute autre carte.