FR 2629729 A1 19891013 FR 8804675 A 19880408 HSUPPORT D'UN JEU DE CREATION DE SLOGAN'S PE-BLICITAIES " . La présente invention concerne un support et divers éléments d'un jeu de création intellectuelle, et notamment d'un jeu de création de slogans publicitaires. Le "brainstorming", traduit par les canadiens par "remue-méninges't, est une technique de réflexion née aux Etats-Unis, et basée sur l'absence d'inhibition intellectuelle. Le principe de cette technique consiste à réunir plusieurs personnes d'ages, d'origines géographique ou socio-professionnelle très différentes, et de les laisser réfléchir librement sur une question donnée. Cette technique est maintenant utilisée un peu partout dans le monde, et notamment dans les services commerciaux des entreprises, et dans les bureaux de création de marques ou de création de publicité.Les personnes rassemblées au cours de cette réunion de "remue-méninges" laissent libre court i leur imagition et donnent des idées sur la création d'un produit, d'un nouveau thème publicitaire, d'un nouveau slogan ou équivalent. Les participants doivent essayer d'abolir toute inhibition intellectuelle, et de proposer toutes les idées leur venant à l'esprit, les plus farfelues soient-elles. En général, au cours de ces réunions, une tierce personne note tout ce qui est dit et trie ensuite l'ensemble des idées annoncées afin de choisir la meilleure. Le jeu, selon l'invention décrite, consiste à appliquer ce principe à la création de slogans publicitaires pour des produits de consommation courante, tels que des véhicules automobiles, des magazines, ou des services tels que les supermarchés et les banques, par exemple. Ces objectifs de l'invention, ainsi que d'autres qui apparaitront par la suite sont atteints notamment à l'aide d'un jeu de création de slogans publicitaires pour la promotion de produits ou de services, caractérisé en ce u'il comprend - un support de jeu, portant sur une de ses faces, un parcours de jeu, ce parcours étant constitué de plusieurs boucles reliées à un coeur, chaque boucle étant divisée en cases, - au moins une pochette portant des indications concernant une catégorie de produits ou de services, - au moins deux cartes "produit" et deux cartes "contrat" par pochette, chaque carte "produit" portant les indications concernant un produit de la catégorie de produit de ladite pochette, chaque carte "contrat" correspondant à une carte portant l'indication "contrat" du produit de la carte correspondante, - un dé de difficulté portant les indications à suivre pour la création de slogans. - des pions représentant les produits correspondant aux cartes "produits". D'autres caractéristiques et avantages de la présente l'invention apparaîtront à la lecture de la description suivante d'un mode de réalisation préférentiel de l'invention donné a titre d'exemple illustratif et des dessins annexés représentant le support de ce jeu, et les divers éléments nécessaires à son exécution. Comme illustré sur le dessin, le jeu se joue sur un support 1 constitué d'un plateau carré sur lequel est dessinée une sorte de fleur i huit boucles. Les boucles représentent le parcours sur lequel le joueur se déplace d l'aide d'un pion 3 symbolisant sa position. Chaque boucle forme un pétale 2 divisé en dix sept cases 4, 6. Su seize de ces cases 4, est dessiné un rond 5. La dix septième case se trouvant à l'extrémité du pétale la plus éloignée du coeur dé la fleur ne porte pas de rond 5 et constitue une case de départ 6. Sur chaque boucle, on trouve donc huit cases 4, puis une case de départ 6, puis huit cases 4. Les deux extrémités de la boucle constituant chaque pétale se rassemblent au centre pour former le coeur 8 de la fleur, ce coeur 8 étant de forme octogonale. Ce support de jeu 1 est en outre complété par divers éléments qui permettent de jouer, et qui vont maintenant être décrits plus en détail. Ces éléments sont constitués par des pions 10 représentant des produits à vendre, un dé 11 à six faces, dénommé "dé de difficultés", des pochettes 12 pour le rangement de cartes 13, ainsi que par des ardoises magiques, et deux dés à six faces numérotées (non représentés). Les pions 10. représentant des produits sont au nombre de 300. Ces pions 10 sont constitués par des petits cylindres de faible hauteur, sur la face supérieure duquel sont portées des indications concernant la nature du produit, et notamment des noms de marques de divers produits alimentaires automobiles, ou de noms de sociétés de services par exemple. Ces 300 pions représentent 100 produits différents, puisque pour chaque produit, trois pions portent la même indication. Le dé de difficulté 11 est un dé a six faces portant diverses indications et obligations concernant la création des slogans publicitaires. A titre d'exemple illustratif, ce dé peut porter les indications : "slogans de huit mots maximum, "rime obligatoire avec le nom du produit", "slogan libre", "mot imposé" (c'est-à-dire un mot à utiliser impérativement par les joueurs dans leur slogan), "gag obligatoiren, ou "clientèle imposée" (correspondant au ciblage du produit à vendre). Ces indications sont bien sûr données a titre indicatif et pourraient être remplacées par tout autre type d'indications visant a compliquer ou à réduire le champ de formation du slogan publicitaire. Les pochettes 12 pour le rangement des cartes 13 sont de préférence au nombre de dix. Ces pochettes 12 portent des indications concernant des grandes catégories de produits. A titre d'exemple illustratif, on peut citer comme indication sur les pochettes, les termes "alimentaire", "télévision et radio", "automobile", "soins et beauté", "grande surface", "magazine", banque et vêtement". Nais il pourrait bien entendu s'agir de tout autre type d'articles tels que des articles de sport, des bateaux ou des planches à voile ou autres. A l'intérieur de chacune de ces pochettes 12, sont placées vingt cartes rectangulaires 13A, 13B.Ces vingt cartes sont divisées en deux groupes de dix, dix cartes 13A, portant des indications de produits, c'est-à-dire des noms de marque de produits correspondant à la catégorie de la pochette dans laquelle ils sont rangés, et dix cartes 13B, sur lesquelles figure la Invention "contrat "nom du produit de la carte 13A correspondante". A titre d'exemple illustratif, dans la pochette 12, sur lequel figure la Invention alimentaire, on trouvera une carte 13A sur laquelle figurera un nom de marque de pâtes, et une carte 13B sur laquelle figurera la Invention "contrat, nom de la marque de pates". En outre, tous les noms figurant sur les cartes 13A correspondent a ceux figurant sur les pions 10. Le jeu comprend en outre un sablier d'une durée d'écoulement de 1 minute 30 (non représente). Le déroulement du jeu va maintenant être expliqué en détail. Les buts du jeu qui seront développés ultérieurement, sont de vendre ses produits, d'acheter un produit par catégorie, de se libérer de toutes ces cartes 13A et 13B reçues au départ du jeu, et de gagner un certain nombre de cartes contrat 13B. Le nombre de joueurs est au minimum de quatre, et au maximum de huit. Chaque joueur reçoit au départ une ardoise magique, un pion joueur 3, symbolisant sa position, qu'il place sur la case départ 6 de son choix, et un certain nombre de paires de cartes 13A et 13B, symbolisant les produits et les contrats, à raison d'une paire de cartes par catégorie de produits (catégories correspondant aux pochettes 12), et par joueur. A titre d'exempie, si l'on décide de jouer avec les produits des catégories vêtements, banques, magazines et grandes surfaces, chaque joueur recevra une carte 13A portant un nom de journal, une carte 13A portant un nom de banque, une carte 13A portant un nom de marque de vêtements, et une carte 13A portant un nom de grande surface, ainsi que les quatre cartes contrat 13B correspondantes.Chaque joueur reçoit aussi trois pions 10 correspondant au produit de la carte 13A qu'il a reçue, et ce, pour chaque carte 13A reçue. Le premier joueur, déterminé arbitrairement ou par hasard, choisit parmi l'ensemble de ses cartes 13A, l'une de celle-ci et lance un appel d'offre aux autres joueurs afin qu'ils préparent un slogan concernant le produit qu'il a choisi. On dénomera ci-après ce joueur donneur d'ordre Par ailleurs, il lance le dé difficulté 11, et les autres joueurs sont tenus de déterminer un slogan publicitaire avec les instructions indiquées sur ce dé difficulté 11. Le sablier est mis en route pour 1 minute 30. A la fin du temps imparti, chaque joueur lit à voix haute le slogan qu'il a imaginé puis vote pour celui qu'il aura préféré, en indiquant le nom du slogan préféré sur son tableau magique. Le joueur qui a fait l'appel d'offre choisit également, sans le désigner à voix haute, le joueur qui a trouvé le meilleur slogan à son goût. Ensuite, chaque joueur retourne son tableau magique et le joueur qui a lancé l'appel d'offre compte le nombre de voix obtenues par chaque slogan, sans tenir compte de son propre choix. Il existe à ce moment deux possibilités - soit le joueur qui a lancé l'appel d'offre a choisit le slogan qui a obtenu le plus de voix de la part de tous les autres joueurs, il pourra alors placer trois pions produits 10, correspondant au produit concerné par la réalisation du slogan, sur le support de jeu 1, et notamment, sur les ronds 5, à raison d'un pion 10 par pétale 2. Le joueur qui a imaginé le slogan choisi, placera lui aussi, sur le support de jeu 1, trois pions produits 10 identiques, de son choix, là encore à raison d'un pion 10 par pétale 2. Le choix des pétales étant libre. - soit le joueur qui a lancé l'appel d'offre a choisi un slogan qui n'a pas été élu à l'unanimité par les autres joueurs, et alors il ne pourra pas placer de pions sur le support de jeu 1. Par contre, le joueur qui a imaginé le slogan qui a été élu par les autres joueurs, ainsi que le joueur qui a créé le slogan choisi par le donneur d'ordre, auront le droit de disposer sur le support de jeu 1 (ronds 5), trois pions identiques de leur choix, à raison d'un pion 10 par pétale 2. De façon générale, en cas d'ex aequo, les joueurs se départagerons par un jet de dé. En outre, le donneur d'ordre donne sa carte 13B "contrat : nom de la marque du produit" pour lequel il a lancé cet appel d'offre au joueur dont il a choisi le slogan, que celui-ci ait été élu par les autres joueurs ou non. Il range la carte produit 13A correspondante dans la pochette 12. Une fois cette opération réalisée, et tous les pions 10 placés sur le support 1, le joueur qui a lancé l'appel d'offre jette les deux dés chiffrés et déplace son pion joueur 3 en conséquence. Chaque joueur lance ensuite les dés et déplace son pion 3 du nombre de cases indiqué, et ceci au départ dans le sens des aiguilles d'une montre. Lorsqu'un joueur s'arrête sur une case où un pion produit 10 est en place, il peut se l'approprier, A moins qu'il ne possède déjà un pion produit 10 de la n'êre gamme de produits. Si un joueur tombe sur une case 4 portant un des pions 10 qui lui appartenait à l'origine, il ne peut se l'approprier. Lorsqu'un joueur tombe dans le coeur 8, il choisit la direction qu'il désire et continue son avancée, dans un des pétales 2. Si un des joueurs, après avoir joué les dés, s'arrête sur le coeur 8, il tire une carte chance 14, et exécute immédiatement les instructions qui lui sont données sur cette carte. Ces cartes chances 14, permettent d'ajouter un peu d'imprévu au jeu, et de donner une chance supplémentaire aux joueurs qui ne seraient pas de très bons créateurs. Lorsque tous les joueurs ont joué les dés une fois et ont déplacé leurs pions joueurs 3 respectifs et qu'ils se sont éventuellement approprié des pions produits 10, le jeu continue et le joueur placé à la gauche du donneur d'ordre devient a son tour donneur d'ordre et propose aux autres joueurs de créer un slogan publicitaire pour un produit de son choix. Le cycle du ieu reprend alors, et les opérations décrites précédemment sont effectuées de nouveau. Pour faciliter la vision générale de la situation par chaque joueur, on peut ajouter au jeu des fiches aide-mémoire portant sur leur recto deux colonnes, portant en titre "produits a vendre" et "contrats à vendre", et sur leur verso, deux colonnes, une première colonne "produits achetés", et une deuxième colonne "contrats gagnés". Le premier joueur qui réussit à placer tous ses pions produits 10 sur le support 1, qui achète un pion 10 par catégorie de produits, qui se libère de toutes ses cartes 13A reçues initialement et qui gagne X contrats 13B, (X correspondant au nombre de catégories de produits différents que l'on a mises en jeu au départ) a gagné. L'invention n'est bien entendu pas limitée à cet exemple de réalisation, pour lequel on pourra prévoir d'autres variantes de réalisation sans pour cela sortir du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1) Jeu de création de slogans publicitaires pour la promotion de produits ou de services, caractérisé en ce qu'il comprend - un support de jeu (I), portant sur une de ses faces, un parcours de jeu, ce parcours étant constitué de plusieurs boucles reliées à un coeur (8), chaque boucle (2) étant divisée en cases, au moins une pochette (12) portant des indications concernant une catégorie de produits ou de services, - au moins deux cartes (13A) et deux cartes (13B) par pochette (12), chaque carte (13A) portant les indications concernant un produit de la catégorie de produit de ladite pochette (12), chaque carte (13B) correspondant i une carte (13A) portant l'indication "contrat" du produit de la carte (13A) correspondante, - un dé de difficulté (11) portant les indications i suivre pour la création de slogans. - des pions (1O) représentant les produits correspondant aux cartes 13A. 2) Jeu de création de slogans publicitaires pour la promotion de produits ou de services, selon la revendication 1, caractérisé en ce que le parcours de jeu comprend huit boucles (2). 3) Jeu de création de slogans publicitaires pour la promotion de produits ou de services selon la revendication 1, caractérisé en ce que chaque boucle (2) est divisée en dix-sept cases (4, 6). 4) Jeu de création de slogans publicitaires pour la promotion de produits ou de services selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend dix pochettes (12) portant les indications concernant une catégorie de produits ou de services. 5) Jeu de création de slogans publicitaires pour la promotion de produits ou de services selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend dix cartes (13A) portant les indications concernant un produit de la catégorie de la pochette (12) a laquelle il appartient, et dix cartes (13B) correspondant respectivement aux dix cartes (13A) et portant l'indication "contrat" du produit de la carte (13A) correspondante. 6) Jeu de création de slogans publicitaires pour la promotion de produits ou de services selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend 300 pions (10) portant les indications concernant un produit et correspondant aux cartes (13A), à raison de trois pions (10) identiques par produit. 7) Jeu de création de slogans publicitairés pour la promotion de produits ou de services selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comprend en outre une pile de cartes chances (14) comportant des instructions pour les joueurs. 8) Jeu de création de slogans publicitaires pour la promotion de produits ou de services selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comprend des fiches aide-mémoire permettant de visualiser les produits et les contrats à vendre et à acheter.