FR 2612079 A1 19880916 FR 8703378 A 19870312 La présente invention concerne un jeu de société pour deux joueurs, et, plus précisément, un tel jeu compris nant une grille ou un damier tracé sur un plateau et deux séries de pions dont chacune est attribuée à l'un des joueurs, étant entendu qu'il est possible de déterminer si un pion appartient à une ou à l'autre des séries - et donc à l'un ou l'autre des joueurs - du fait, par exemple, qu'ils sont de couleurs ou de formes différentes. Le but de l'invention est de fournir un jeu de ce genre dont la forme de réalisation particulière offre des possibilités plus nombreuses et plus attrayantes que ceux proposés jusqu'à présent, et dont les modes d'utilisation préférés donnent aux joueurs 305 moyens d'exercer pleinement leur intelligence et leur sens de 3a stratégie. Selon l'invention, ce but, et d'autres qui apparaî- tront par la suite, sont atteints grâce à un jeu du genre spécifié ci-dessus dans lequel les cases de la grille - qui sera appelée "damier" par la suite, par analogie avec divers autres jeux, bien qu'ici toutes les cases puissent être de la même couleur - sont disposees selon un nombre égal de lignes et de colonnes, certaines de ces cases sont numérotées, et les pions, dont le nombre est le double de celui des cases numérotées, sont répartis en deux séries différenciées, les numéros de chaque série reprenant ceux des cases, et chaque pion, lorsqu'il est posé sur une case du damier, pouvant prendre une première position où un repère qu'il porte est dirigé vers l'un des bords du damier, ou une seconde position à 1800 de la première, où le même repère est dirigé vers le bord opposé du damier. On comprend que cette disposition permet, d'une part, de jouer sur la relation, d'égalité par exemple, qui existe entre le numéro d'une case et celui d'un ou de plusieurs pions, ou sur celle qui existe entre les numéros de plusieurs pions, et, d'autre part, de déceler le premier mouvement de chaque pion, si l'on décide de faire tourner chaque pion de 1800 lors de son premier mouvement dans une phase du jeu déterminée. Selon une première forme de réalisation de l'invention, le damier comprend un nombre impair de lignes et de colonnes, la case centrale n'est pas numérotée, et une sur deux des autres cases porte un numéro croissant par nombres entiers consécutifs à partir de l'unité, et ce, en colimaçon depuis la case centrale du damier. Dans ce cas, le nombre de cases numérotées - et donc, ainsi que cela a été dit plus haut, le nombre de pions de chaque série - est égal au nombre de cases moins un divisé par deux. Selon une autre fornie De préférence, et afin de pouvoir matérialiser aisément la rotation de 1800 ds divers pions, chaque case du damier présente, sur une lignes parallèle à l'un de ses bords, un trou central et deux autres trous symétriques par rapport à ce dernier, et chaque piO1l est muni sur sa face inférieure d'un téton central pouvant venir s'insérer dans le trou central de la case et d'un autre téton pouvant venir s'insérer dans l'un ou l'autre des deux autres trous de la case, selon que le pion doit se trouver dans sa première ou dans sa seconde position, telles qu'elles ont été définies plus haut. Avantageusement, chaque pion présente un organe central de préhension et/ou au moins une fenêtre périphéri que pouvant laisser apparaître le numéro porté sur la case sur laquelle le pion est posé, cependant que les pions des deux séries de pions, telles que définies ci-avant, sont différenciés entre eux par leur couleur et/ou par leur forme et/ou par des symboles. En outre, il est égal ment possible de prévoir que les pions soient retenus sur le damier par des moyens magné- tiques, ou que les pions et les cases du damier soient représentés par des plages d'un tableau lumineux et/ou sur un écran cathodique grâce à des moyens électroniques bien connus des techniciens de la vidéo. Enfin, la présente invention concerne également divers procédés pour la mise en oeuvre du jeu de société à deux joueurs qui vient-d'être décrit. Ils se caractérisent, en particulier, par l'utilisation des numéros portés stlr certaines cases du damier et sur les pions des joueurs c'est ainsi qu'il est possible Dans la forme de réalisation du jeu selon l'invention où le damier comprend un couloir central en zigzag qui est flanqué de deux autres couloirs, on peut prévoir une première phase de jeu où l'un des joueurs place tous ses pions dans l'un des deux autres couloirs, cependant que le second joueur place tous ses pions dans l'autre couloir extérieur, et une seconde phase au cours de laquelle la circulation des pions est régie par le résultat d'un tirage au sort. La description qui va suivre, et qui ne présente aucun caractère limitatif, permettra de bien comprendre comment la présente invention peut être mise en pratique. Elle doit être lue en regard des dessins annexés, parmi lesquels t - La figure 1 représente une vue de dessus schématique du damier du jeu de société selon la présente invention - Les figures 2 et 3 montrent l'un des pions de-ce jeu, respectivement en vue de dessus et en vue en coupe selon la ligne III-III de la figure 2 ; et - La figure 4 est semblable à la figure 1, mais elle représente une autre forme de réalisation du damier du jeu de société de l'invention. Dans sa première forme de réalisation montrée sur la figure 1, ce damier, qui est désigné dans son ensemble sur la figure 1, comprend un nombre impair (2n + 1) de lignes 3 et un nombre égal de colonnes 4, ce qui, bien évidemment, conduit à un nombre impair de cases 2 et à l'existence d'une case centrale 2'. A partir de cette dernière, il est possible de tracer une ligne en colimaçon, 6, qui passe par toutes les cases 2. La case centrale 2' n'est pas numérotée, mais la case située au-dessus de celle-ci porte le numéro 1. En suivant le trajet de la ligne en colimaçon 6, la case suivante, à droite de la case n01, n'est pas numérotée, la suivante, au-dessous, porte le numéro 2, et ainsi de suite, une case sur deux étant donc numérotée au moyen des nombres entiers croissant à partir de l'unité.Un calcul très simple montre que le nombre de cases 2 ainsi numérotées est-égal à 2n2 + 2n, ou encore à 2n.(n + 1). Dans le cas de la figure, où le damier comporte sept lignes 3 et sept colonnes '4, et où n est donc égal à 3, il y a 24 cases 2 qui sont numérotées, et ce, de 1 à 24. Comme on le voit sur les figures 1 et 3, chaque case 2 du damier 1 présente trois petits trous 7, 8 et 9 qui sont alignés parallèlement à l'un des bords du damier, les trous 7 et 9 étant symétriques par rapport au trou central 8. Ces trous sont destinés à coopérer avec des tétons de forme correspondante portés par la face inférieure de chacun des pions utilisés dans le jeu de la présente invention. Plus précisément, chacun de ces pions est désigné dans son ensemble par le repère 10 sur les figures 2 et 3, et il se compose d'un disque 12 muni d'un organe de préhension 15 et portant sur sa face inférieure deux tétons 13 et 14. Le téton 14 est disposé dans l'axe du pion 10 et il est destiné à s'engager dans le trou central 8 de la case correspondante, cependant que l'autre téton, 13, pénètre au choix dans l'un ou l'autre des trous extrêmes 7 et 9 de la case. Enfin, le disque 12 du pion 10 peut présenter deux fenêtres 16 et 17 diamétralement opposées et, de préférence, de formes différentes. On comprend aisément que si le pion 10 est dans la position représentée sur la figure 3, où le téton 13 est logé dans le trou 7 de la case 2, et que si on le dégage alors légèrement pour amener le même téton 13 dans le trou o-pposé 9 de la case, le pion 10 aura tourné de 1800 autour de son axe perpendiculaire au damier. Simultanément, les fenêtres 16 et 17 se sont interverties, le numéro éventuel ("12" sur la figure 3) apparaîssant maintenant dans la fenêtre 16. Ceci permet de déceler facilement si le pion 10 a subi une rotation. Toutefois, d'autres moyens, comme un repère coloré marqué sur le disque 12 du pion 10 ou sur son organe de préhension 15, permettratient d'atteindre le même résultat. Enfin, le numéro du pion peut être marqué à un endroit quelconque de sa partie supérieure. On décrira maintenant un mode d'utilisation avantageux du dispositif qui vieqt d'être décrit, étant bien entendu que la présente invention ne vise nullement un principe ou une méthode en matière de jeu, mais qu'il s'agit uniquement d'exposer ici un mode de mise en oeuvre du jeu de société de l'invention, compte tenu, notamment, des particularités constructives de ce jeu. Dans le mode d'utilisation qui va être décrit, le jeu comprend deux séries de pions destinées respectivement à deux joueurs que l'on appellera A et B. Chaque série comporte un nombre de pions égal au nombre de cases numéro tées du damier, soit, dans le cas de celui de la figure 1, 24 pions affectés au premier joueur A, et appelés par la suite "pions A", et 24 "pions B" du second. joueur B, ces pions A et B étant distingués entre eux, de préférence, par leur couleur. Le jeu se déroule en deux phases qui sont, successivement, une phase de mise en place et une phase de déplacement et d'élimination des pions. Au cours de la première, chaque joueur pose à son tour ses pions sur les cases libres du damier, sauf sur la case centrale, et ce, un par un ou deux par deux, selon ce qui a été convenu à l'avance, sans toutefois que le premier joueur A puisse occuper de ses pions toutes les cases 1 à 4 du damier. En outre, il est interdit de poser un pion sur une case qui porte son numéro, ou une racine ou une puissance de ce numdj-o. C'est ainsi que, dans l'exemple de la figure 1, le pion n 4 n'a pas le droit d'occuper les cases 2 et 16, ni le pion n02 les cases 4, 8 et 16. A la fin de cette premiere phase, au cours de laquelle tous les pions sont tournés dans le même sens, avec par exemple le téton 13 de la figure 2 dans le trou 7 de la case, toutes les cases du damier, à l'exception de la case centrale 2', sont occupées par tofis les pions A et B en tenant compte des règles énoncées ci-dessus, et en fonction de l'intérêt de chaque joueur en prévision de la seconde phase du jeu. Cette seconde phase commence par le déplacement vers la case centrale de l'un des pions A du premier joueur A. Après ce déplacement initial, si le premier pion A bloque un ou plusieurs pions B entre lui et un autre pion A, ce ou ces pions B sont éliminés, et le joueur A peut déplacer à nouveau ce même pion jusqu'à ce que ce dernier ne puisse plus éliminer de pion B, et c'est alors au joueur B de déplacer a son tour l'un de ses pions au choix.Au cours de cette seconde phase, on retourne chaque pion de 1800 lors de son premier déplacement, ce qui permet de visualiser le fait qu'il a effectué ce premier mouvement. Ceci est important, par exemple du fait que chaque joueur a droit de "fermer" le jeu - sauf le joueur A au cours de son premier mouvement - puis d'ouvrir un accès à son adversaire avec un seul pas de l'un de ses pions, a condition que ce dernier n' ait jamais accompli un pas, de sorte qu'il est nécessaire de savoir si tel est bien le cas. En outre, lorsqu'un des joueurs a perdu la moitié ou plus de ses pions, tous les autres pions qui n'ont pas change de sens deviennent inefficaces et ne peuvent soutenir un pion attaquant qu'après avoir changé de sens pour redevenir "normaux". D'autres dispositions qui peuvent être adoptées sont les suivantes - Le joueur B peut cré e i- un rempart de pions B autour d'un ou plusieurs de ses pions, à condition que ces derniers puissent se déplacer en iourte sécurité à l'intérieur d'une zone gardée par ce renipart. Ce joueur prend à son adversaire, pour chaque pioli gardé, deux pions qui peuvent se déplacer sans danger, et le ou les pions gardés quittent également le jeu. - Quand un pion occupe une case dont le numéro est égal à une racine ou à une puissance de son numéro, celui-ci devient protégé 1 il perd cette immunité lorsqu'il quitte volontairement cette case. - Les cases nO 1 à 4 desriennent protectrices lorsqu'un des deux joueurs a perdit la moitié de ses pions ou plus. Dans une variante plus compliquée, il est possible de prévoir qu'un pion est éliminé par deux pions adverses contigus horizontalement ousverticalement à l'issue du mouvement de l'un de ces derniers lorsque le numéro de ce pion est un multiple ou un diviseur du résultat de l'une des quatre opérations (addition, soustraction, multiplication et division) construite sur les numéros des deux pions adverses, ou sur une racine ou puissance de l'un de ces numéro ou des deux.C'est ainsi, par exemple, que les pions dont le numéro figure dans la première colonne du tableau suivant seront éliminés par le couple de pions contigus indiqué dans la seconde colonne Pion nO Eliminé par : Car 19 4 et 6 multiple de 19 2 5 et 1 5 + 1 = 6, multiple de 2 3 1 et 9 1 x ') = 9, multiple de 3 7 8 et 4 diviseur de 7 19 9 et 3 diviseur de 19 5 17 et 7 17 - 7 = 10, multiple de 5. Dans une variante supplémentaire, il est possible de prévoir en outre, et par exemple, qu'un pion "enjambé" par un pion adverse est éliminé. La notion de calcul peut y intervenir comme ci-avant, en utilisant le numéro du pion attaquant, le numéro de sa case Dans une autre forme clc lLéalisation représentée sur la figure 4, le damier du jPti Un mode d'utilisation i.nliCressant de ce dispositif comprend deux séries de pions differencies et numérotés qui, comme précédemment, sont respectivement affectés à deux joueurs A et B, le nombre de pions de chaque série étant égal à celui des cases de chaque couloir, soit 27 dans le cas de la figure 4, et les pions de chaque série sont numérotés par entiers croissants à partir de l'unité. Dans une première phase, chaque joueur dispose tous ses pions sur les cases de l'un des couloirs extérieurs 23 et 25, en évitant que le numéro d'un pion soit égal å une racine ou à une puissance du numéro de cette case.Les joueurs lancent ensuite à tour de rôle la roulette 20 qui s'arrête sur un numéro n compris entre 1 et N, N étant le elliffre le plus élevé qui soit porté sur le disque de la re tte. Pour simplifier la description, un tel tirage sera (désigné dans la suite par l'expression "tirage n". C'est le premier joueur qui tombe sur 1 ou N qui ouvre le jeu. Admeli-ons que ce soit le joueur A : s'il a obtenu 1, il avance un premier pion A d'une case dans le couloir central 24 ; s'il a obtenu N, il peut faire effectuer un pas dans le couloir central au premier pion A et faire avancer d'un pas un nombre de pions égal à N-t. Pour effectuer son premier pas, un pion doit passer obligatoirement par 1 ou N et ciianger en même temps de sens après cela, il devient apte à exécuter les autres opérations de 2 à N-i. A la suite de l'opération 1 ou N, le joueur doit répéter l'opération de la roulette jusqu a ce qu'il obtienne un nombre différent de 1 ou de N. A chaque tour, la roulette est lancée. Si le tirage est compris entre 1 et N-l, l,e joueur concerné peut avancer un seul pion d'un nombre n de cases, n étant le nombre tiré. Si le tirage est N, il peut l'avancer d'un nombre de cases égal à N ou avancer plusieurs pions d'un nombre total de cases égal à N. Si la case d'arrivée est occupée par un pion adverse, ce dernier est éliminé si le tirage est compris entre 1 et N-l, le saut par-dessus un pion quelconque étant admis si le tirage est compris entre 2 et N-i. Si enfin, le tirage est N, tous les pions adverses compris entre la première et la Nème case sont éliminés. Les pions ne reviennent jamais à leur couloir initial : ils continuent leur chemin dans les deux autres couloirs. D'autres règles qui peuvent être appliquées sont les suivantes - Quand un pion se trouve sur une case dont le numéro est égal à une racine ou à une puissance du numéro du pion, ce dernier devient protégé contre les tirages 9 à N-l et il doit quitter volontairement la case. Au cas oii un pion attaquant adverse se trouve oi > ligé d'arriver sur une case occupée par un pion protégé, l'attaquant doit annuler son saut. - Pendant la seconde y ase du jeu, les pions d'un même joueur peuvent se regroupelstlans une même case d'arrivée pour éviter un danger, et ils continuent leur chemin ensemble. Ce groupe joue le même rôle qll un seul pion. Ces pions groupés peuvent se séparer dans l' N accompagné d'un autre tirage 2 à N-l sépare un nombre de pions qu'il est facile de calculer en fonction du nombre n tiré.Comme les pions ne peuvent pas être superposés pour des raisons matérielles, on peut les remplacer par des anneaux passés sur l'organe de préllension du pion. Au moment de la séparation, chaque anneau est; remplacé par un pion. Ainsi que cela a été dit plus haut, il serait possible de remplacer les grilles ou damiers qui viennent d'être décrits par un tableau lumineux et les pions correspondants par des ampoules élëctriques de couleurs différentes selon qu'ils sont affectés à l'un ou l'autre des joueurs, la position de chaque pion sur sa case, dont on se rappelle qu'il est important de pouvoir la déterminer, étant repérée par tout moyen convenable. I1 serait ainsi possible de prévoir, pour chaque case, une cloison opaque séparant deux groupes de deux lampes de couleurs différentes, et un commutateur permettant de n'allumer qu'une lampe à la fois pour chaque case, d'un côté ou de l'autre de la cloison, et d'une couleur ou d'une autre. De tels dispositifs sont à la portée de l'homme de l'art, et ils ne seront donc pas décrits ici de manière détaillée. Une telle visualisation pourrait aisément être transposée sur un écran cathodique par des moyens que connaissent bien les spécialistes des techniques vidéo, de sorte que cette forme de réalisation ne sera pas non plus décrite ici de manière détaillée. - REVENDICATIONS 1. Jeu de société du genre comprenant, en combinaison, un plateau portant une grille ou "damier" et des pions, caractérisé par le fait que les cases (2) du damier (1) sont disposées selon un nombre égal de lignes (3) et de colonnes (4), que certaines (5) de ces cases sont numérotées, et que les pions (12), dont le nombre est le double de celui des cases numérotées, sont répartis cI1 deux séries différenciées, les numéros de chaque série reprenant ceux des cases, et chaque pion (12), lorsqu'il est posé sur une case du damier, pouvant prendre une première position où un repère (13) qu'il porte est dirigé vers 1' till d('s bords du damier, ou une seconde position à 1800 de la jiieiiii ère, où le même repère est dirigé vers le bord opposé dn 2. Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé par le fait que le damier (i) comporte un nombre impair de lignes (3) et de colonnes (4) ct comporte donc une case centrale (2') qui n'est pas numérotée, et qu'une sur deux des autres cases porte un numéro croissant en colimaçon à partir de l'unité depuis la case centrale (2'). 3. Jeu de société selon la revendication 1, car acté- risé par le fait que le damier (1) comporte un nombre de lignes (3) et de colonnes (4) qui est divisible par trois, et qu'il présente trois couloirs parallèles (23, 2, 25) s'étendant en zigzag entre deux coins opposés du damier où ils sont en communication entre eux, les cases du couloir central (24) étant numérotées depuis l'une de ses extrémités, à partir de l'unité et à raison d'une case sur deux, pour déboucher à 11 autre extrémité dans les deux autres couloirs (23, 25) où la numérotation se poursuit en parallèle. 4. Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé par le fait que chaque case (2) du damier (1) présente, sur une ligne parallèle à l'un de ses côtés, un trou central (8) et deux autres trous (7, 9) symétriques par rapport à ce dernier, et que chaque pion est muni sur Sa face inférieure d'un téton central (14) pouvant venir s'insérer dans le trou central (8) de la case et d'un autre téton (13) pouvant venir s'insérer, au choix, dans l'un des autres trous (7, 9) de la ease. 5. Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisé par le fait que chaque pion (12) présente un organe central de préhension (15) sur sa face supérieure et/ou au moins une fenetre péripherique (16, 17). pouvant laisser apparaître un numéro porté sur la case sur laquelle le pion est posé, cependant que les pions desdites deux séries sont différenciés entre eux par leur couleur et/ou par leur forme et/ou par des symboles. 6. Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 à 5, caractérisé par le fait que les pions sont retenus sur le damier par des moyens magnétiques. 7. Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, caractérisé par le fait que les pions et les cases du damier sont représentés par des plages lumineuses et/ou sur un écran cathodique par des moyens électroniques.