FR 2609410 A1 19880715 FR 8700100 A 19870108 "Matériel de jeu de société comprenant une aire de jeu, des pions, des cartes et des dés". L'invention concerne un matériel de jeu de société comprenant une aire de jeu, des pions, des cartes et des dés,adapt à des jeux de simulation de situations de la vie réelle dans lesquels la part dûe au hasard ne soit pas prédominante, de telle sorte qu'en plus de leur intérêt ludique, ces jeux revêtent un intérêt intellectuel grace à la possibilité de mettre au point et utiliser une stratégie, et si possible un intérêt éducatif rendant leur utilisation attrayante pour tous. On connaît déjà un certain nombre de jeux plus ou moins complexes de ce type,et nous citerons pour mémoire ceux qui simaSert le monde des affaires et la création de monopoles, ou au contraire l'utilisation du droit de la consommation, ou des voyages dans une contrée déterminée ou autour du globe, ou encore le monde des courses automobiles ou celui des courses de chevaux. Pour certains de ces jeux, notamment ici les premiers cités, l'aire de jeu comporte un circuit destiné à être parcouru par les pions, lequel constitue en fait un artifice concourant à la mise en situation des joueurs, et le jeu n'est donc pas un reflet parfait de la réalité.Pour d'autres, voyages et courses par exemple, l'aire de jeu comporte un parcours à effectuer, lequel généralement est fixe ou détermine par la distribution des cartes, ce qui entrasse un certain manque de variété des situations simulées. L'invention a pour but de remédier à ces inconvénients, et en particulier de créer un matériel de jeu adapté à la pratique de jewprésentant un intérêt éducatif, attrayants pour tous, dans lesquels la simulation de situations de la vie réelle ne recourt à aucun artifice parasite, permettant une grande variété de situations, et dans lesquels la logique du raisonnement à tenir et le choix d'une stratégie pour aboutir au gain de la partie sont tellement conformes à ceux des situations réelles, que ces jeux présentent un intérêt pédagogique pour l'apprentissage de la maîtrise de ces situations réelles, par exemple l'apprentissage de la technique d'utilisation d'engins aquatiques tels que des planches à voiles, des dériveurs, des voiliers, et analogues. L'invention a également pour but de permettre, au moyen du même matériel, de pratiquer plusieurs jeux de simulation ayant des règles différentes. A cet effet, l'invention concerne un matériel de jeu de société du type comprenant une aire de jeu plane, des pions, au moins un jeu de cartes et des dés à jouer, caractérisé en ce que l'aire de jeu comporte un graphisme sous forme d'au moins deux réseaux de lignes parallèles s'étendant dans des directions différentes de sorte à définir des cases réparties en au moins deux groupes repérés différemment, en ce que les pions, en nombre inférieur aux cases, sont destinés à être disposés sur les cases à raison d'un par case au maximum, et sont également répartis en deux groupes repérés différemment, les pions de l'un des groupes étant destinés à rester fixes au cours d'une même partie, tandis que les pions de l'autre groupe sont destinés à être déplacés au cours d'une même partie et sont chacun muni d'une marque d'identification différente, et en ce qu'il comporte un moyen indicateur d'une direction du plan de l'aire de jeu, ledit moyen indicateur étant adapté à etre actionné pour indiquer successivement plusieurs directions du plan de l'aire de jeu. Selon ure forme ae réalisation particulière ue l'invention, ce matériel est destiné à simuler des courses d'objets flottants sur une étendue d'eau, par exemple des courses de planches à voile. Ainsi, selon des caractéristiques préférentielles de l'invention, le groupe des cases susceptibles d'être occupées par des pions représente une étendue d'eau tandis que le groupe des autres cases représente la terre ferme, par exemple des récifs, des rochers1 des falaises, une côte, une plage et analogues, les pions destinés à rester fixes représentent des bouées de signalisation, les pions destinés à être déplacés représentent des objets flottants mus au moyen d'une voile, l'ensemble des cartes est constitué d'un groupe de cartes comportant des indications relatives à l'état de l'étendue d'eau et d'un groupe de cartes comportant des indications relatives à des conditions atmosphériques et en particulier au vent, et le moyen d'indication d'une direction du plan de l'aire de jeu est une flèche mobile en rotation autour d'un pivot, dispose sur un graphisme représentant une rose des vents. D'autres caractéristiques et avantages de l'invention ressortiront de la description qui va suivre 'une forme de réalisation particulière donnée à titre d'exemple non limitatif et illustrée sur les dessins ci-joints dans lesquels - la Fig.l est une vue en perspective montrant les différents éléments du matériel de jeu selon l'invent ion; - la Fig.2 est une représentation schématique en vue de dessus de l'aire de jeu au cours d'une partie, sur laquelle ont été tracées les directions générales dans lesquelles doivent progresser les pions mobiles au cours de deux jeux différents jouables à l'aide de ce matériel; - la Fig.3 est une vue de dessus d'un moyen indicateur d'une direction du plan de l'aire de jeu sous la forme d'une flèche associéeà une rose des vents;; - les Figs. 4A,4B,5A,5B,6,7A,7B,7C et 8 illustrent des phases de jeu sur l'aire de jeu des figures 1 et 2. De manière générale, le matériel représenté sur les dessins comprend une aire de jeu plane 10, comportant un graphisme sous forme de réseaux de lignes parallèles s'étendant dans des directions différentes de manière à définir des cases juxtaposées (il y a donc au moins deux réseaux); dans le cas présent dans lequel les droites s'étendent dans deux directions perpendiculaires, les cases sont de forme rectangulaire, et même plus précisément carrée car l'espacement des droites est constant dans chaque réseau et égale pour les deux réseaux. Ces cases sont de deux (et même trois) sortes différentes, car certaines sont susceptibles d'être occupées par un pion en cours de partie (un seul pion à la fois),tandis que d'autres représentent des obstacles et ne sont susceptibles d'être occupées par un pion dans aucun cas pour certaines d'entre elles ou seulement en début et en fin de partie pour quelques autres. Afin de distinguer les cases susceptibles d'être occupées par un pion en cours de partie, celles-ci sont repérées par exemple par le fait qu'elles sont colorées de couleur différente des autres; les cases représentant des obstacles sont alors colorées d' une ou plusieurs autres couleurs ou/et comportent un graphisme figurant l'obstacle en question, avec un moyen de repérage différent pour les caserne pouvant jamais être occupées par un pion et celles pouvant l'être en début ou/et en fin de partie pour constituer des cases de départ, et/ou d'arrivée pour les pions. Le matériel comprend aussi, comme on l'a vu, des pions. Certains pions 11 sont destinés à rester fixes au cours d'une même partie, tandis que d'autres pions 12 sont destinés à être déplacés; afin qu'ils ne puissent pas être confondus, les pions de l'un de ces deux groupes sont repérés différemment de ceux de l'autre, par exemple en présentant une forme différente, et les pions déplaçables 12 sont en plus munis chacun d'une marque d'identification différente, par exemple ils sont de couleurs différentes ou portent des numéros différents. Il est possible de prévoir que les cases de départ et d'arrivée pour les pions déplaçables 12, comportent chacune la même marque d'identification qu'un pion déplasable 12 ou une marque d'identification correspondant à celle de l'un de ces pions, par exemple ces cases et les pions déplaçables 12 peuvent être numérotés. Afin que les pions déplaçables 12 puissent effectivement être déplacés, le nombre total de pions *11,12 est sensiblement inférieur au nombre des cases destinées à les recevoir. Le matériel comporte également des cartes, de préférence réparties en deux jeux 13,14 de cartes différentes destinés à constituer deux talons distincts; un premier jeu de cartes 13 est constitué de cartes portant une indication de jeu individuelle(dites "bonus" ou "malus" selon qu'elles comportent une indication favorable ou défavorable) ou collective , c'est-à-dire valable pour tous les joueurs; un second jeu de cartes 14 est également constitué de cartes portant chacune une indication de jeu collective devant être exécutée par le joeur qui a tiré la carte en question. Il est aussi prévu un moyen indicateur 15 d'une direction du plan de l'aire de jeu, adapté à être actionné pour indiquer successivement plusieurs directions du plan de l'aire de jeu 10, en fonction des indications données par certaines des cartes, plus précisément celles du second jeu 14. Enfin, il est également prévu des dés à jouer 16 classiques. Dans une forme de réalisation particulière, le jeu simule la navigation, et plus précisémént la navigation de planches à voile compte tenu du vent, des courants, et de divers autres facteurs. Ainsi, le groupe des cases susceptibles d'être occupées-par des pions 11,12 représente une étendue d'eau 101, tandis que le groupe des autres cases représente la terre ferme, par exemple, sur un bord de l'aire de jeu 10, la côte avec des falaises 102, des criques 103, une plage de départ et d'arrivée 104, des rochers 105 disséminés à proximité, et, disséminés plus loin, des récifs des ilôts, des bancs de sable etc. Les pions 11 destinés à rester fixes représentent des bouées de signalisation devant être contournées par les pions déplaçables 12 lors de leur progression sur l'aire de jeu 10, lesquels pions déplaçables 12 représentent les planches à voiles. Les cartes sont de deux sortes : le premier jeu 13 est constitué de cartes donnant des indications sur l'état de la mer, tandis que celles du second jeu 14 donnent des indications relatives aux conditions atmosphériques et en particulier au vent. Les cartes "mer" sont celles qui peuvent porter une indication de jeu soit individuelle (bonus ou malus), soit collective (courant) . Les cartes bonus (favorables) peuvent être conservées et utilisées au moment jugé opportun par leur détenteur; les cartes concernant les virements de bords ou les empannages ne peuvent être utilisées que lors de ces manoeuvres; ces cartes bonus sont au nombre de 16; les cartes malus (en principe défavora bleus) sont à effet immédiat. Si le joueur ne peut faire ce que la carte lui demande, c'est la chute. Il y a vingt huit cartes malus.Les cartes "courant " ont une indication de force (une ou deux cases de l'aire de jeu) et une indication de direction (par exemple estouest); toutes les planches à voile doivent se déplacer, avant d'être effectivement jouées, dans la direction indiquée et du nombre de cases indiqué.Si un joueur ne peut pas, par exemple à cause de la présence d'un rocher 105, c'est la chute; il y a douze cartes courant. Les cartes "vent ",au nombre de vingt deux ou vingt quatre, donnent une indication de direction ou le vent tourne légèrement à l'est, ou légèrement à l'ouest. Elles doivent être utilisées en coopération avec le moyen indicateur 15 d'une direction du plan de l'aire de jeu, lequel est ici me flèche 150 associée à une rose des vents, mobile çn rotation horizontale autour d'un pivot sensiblement central; la rose des vents indique huit directions : nord, sud, est, ouest, nord-est, nord-ouest, sud-est, sud-ouest; les positions susceptibles d'être prises par la flèche mobile 150 correspondent aux huit directions qui viennent d'être citées,et encore seize autres positions, à savoir deux entre chacune des positions "primaires" citées plus haut. Le repérage des vingt quatre positions est effectué au moyen d'une couronne circulaire 151 ayant le pivot pour centre et diviséeen vingt quatre cases, juxtaposées, en parcourant circonférentiellement la couronne; qui ont des boras latéraux s'étendant radialement,et réparties en trois groupes; les cases de chacun des trois groupes sont repérées différemment; ainsi; celles qui correspondent au huit positions primaires portent un premier repère, étant par exemple de couleur blanche; celles qui sont immédiatement de part et d'autre des directions des quatre points cardinaux portent un second repère, étant par exemple de couleur claire (ici orange); les huit autres cases portent un troisième repère, étant par exemple de couleur plus sombre (ici rouge).Compte-tenu du fait que les cases de l'aide jeu 10 sont de forme carrée, chaque case ne possède que huit autrescasesim- médiatement voisines; chaque pion déplaçable 12 ne peut donc prendre que huit directions, et l'on ne peut définir en plus de vent debout (position dans laquelle un pion comme un voilier ne peut se déplacer vers l'avant) et de l'allure vent arrière,que trois allures sous chaque amure, alluresque l'on narrera, arbitrairement, parce que les angles qui peuvent être pris par rapport au vent ne correspondent pas exactement aux angles des allures de la navigation réelle : près serré, vent de travers, et largue.L'utilisation des cartes "vent" est la suivante si le vent venant du nord et allant en conséquence vers le sud, un concurrent tire une carte vent tournant vers le sud-est, la flèche est déplacée sur la position claire vers l'est, et cela n'a aucune conséquence sur la course.Si ensuite le concurrent suivant tire une carte vent tournant vers le sud-ouest, la flèche revient à sa position initiale sud; mais si la carte est à nouveau une carte vent tournant vers le sud-est, la flèche est déplacée sur la position sombre, ce qui a une conséquence sur les bords de près : pour les planches naviguant initialement (lorsque le vent allait au sud) bâbord amure, le vent "adonne", et les planches peuvent remonter "au vent" (lofer); pour les planches naviguant initialement tribord amure, le vent "refuse" et les planches doivent "abattre" car lorsqu'une planche est placée avec une orientation déterminée et que le vent est dans une zone sombre immédiatement voisine, la planche n'a plus la possibilité de virer, et ne peut se mettre face au vent. Par convention, le vent souffle en risées,ce qui se traduit par le fait que la flèche n'est pas maintenue sur la position sombre; lorsque toutes les planches ont jouées, on replace la flèche sur la position claire voisine en la déplacant vers le sud; on retire alors une carte etc.; on notera que si la planche qui était initialement au près bâbord amure choisit en position finale une position qui aurait été initialement vent debout, elle se retrouve ainsi effectivement vent debout (sauf, bien sûr,si la nouvelle carte tirée est encore une carte sud-est). En revanche, une planche qui était face au vent au moment de déplacer la flèche en zone sombre, qui n'est plus face au vent une fois la flèche déplacée, peut donc avancer d'une ou deux cases. Les cartes ont une classification similaire à celles du jeu de tarot, et on peut donner une correspondance entre les cartes d'un jeu de tarot et celles du matériel selon l'invention; ainsi, on dispose de 28 cartes "malus" - les as correspondent à une chute , et ont pour conséquence que le joueur doit s'abstenir de jouer pendant deux tours et se mettre face au vent; - les deux : pied de mât sauté- s'abstenir un tour et se mettre face au vent; - les trois : algue dans l'aileron - avancer deux fois d'une seule case; - les quatre : couché trop tard - avancer une fois d'une seule case; - les cinq : courant défavorable - avancer une seule fois d'une seule case; - les six : votre harnais est cassé - avancer trois fois c'une seule case; - les sept : marée basse, rochers touchés reculer d'une case avant d'avancer; De plus, on a douze cartes de courant; - les huit rouges correspondent à un déplacement d'une case dans la direction est-ouest; - les huit noirs correspondent à une case nordsud; - les neuf rouges correspondent à une case ouest-est; - les neuf noirs correspondent à une case sud-nord; - le dix de carreau correspond à deux cases est-ouest; - le dix de coeur correspond à deux cases ouest-est; - le dix de trèfle correspond à deux cases nord-sud; - le dix de pique correspond à deux cases sud-nord; et aussi douze cartes bonus - les valets rouges correspondent à un réglage de voile performant et permettent d'avancer d'une case supplémentaire; - les valets noirs : accélération sur une vague - avancer d'une case; - les cavaliers rouges : condition physique parfaite - avancer de deux cases - les cavaliers noirs : planche avance très vite -avancer de deux cases; - les reines : roi du virement - en cas de virement de bord, ne pas rester face au vent, mais repartir tout de suite d'une case sur l'autre bord; - les rois : roi de l'empan - en cas d'empannage avancer d'une case vent arrière. et enfin vingt deux cartes vent - onze premiers atouts : le vent tourne vers le sud-est; - dix atouts suivants et excuse : le vent tourne vers le sud-ouest. Ce jeu, qui peut être aisément joué par deux à huit joueurs à la fois, propose les trois épreuves de la coupe du monde de planches à voile, connues respectivement sous le nom de course"racing", "slalom" et "épreuve de vagues. Son utilisation permet de comprendre aisément les effets et l'utilisation du vent. Cet enseignement sera bénéfique pour l'initiation et le perfectionnement à la planche à voile et à la tactique de course. Dans le cadre de ce jeu, les planches respectent toujours les mêmes règles générales de déplacement, s'efforcant de traduire au mieux le comportement d'une planche à voile sur l'eau, sans recours au hasard, en tenant compte de la direction du vent, et de la vitesse d'une planche en fonction des allures. Chacune des trois épreuves a aussi ses règles propres, et il y a donc trois jeux en un seul - la course "racing" où il s'agit de terminer en tête un parcours, en tenant compte du vent, des courants et des cartes bonus et malus; - le slalom, course rapide par élimination, aux conditions difficiles (courants et malus); - l'épreuve de vagues, où il s'agit de réaliser des figures en tenant compte de la vitesse de la planche et d'un lancer de dé. Dans les trois jeux, les planches avancent de l'intérieur d'une case à l'intérieur d'une autre en respectant les règles de déplacement définies ci-après en fonction des allures; une planche ne peut, ni aller sur, ni passer par une case occupée par une autre planche. Une planche ne peut pas avancer face au vent, et une planche qui ne peut pas avancer doit se placer face au vent. Ainsi, quand on considère la figure 4 A, si c'est à la planche 1 de jouer, celle-ci ne peut pas aller en A ni en B, comme on le verra plus loin, car les cases correspondantes sont déjà occupées; elle doit donc se positionner vent debout (fig.4B). Une planche qui part de l'arrêt (départ , arrêt en course voulu ou accidentel, virement de bord...) ne peut avancer que d'une case dans la direction de son choix. On peut repérer une planche qui part de l'arrêt à ce qu'elle doit obligatoirement se trouver face au vent. Ce n'est qu'au coups suivant qu'elle est en mouvement. Une planche en mouvement peut, si elle a le choix, avancer d'une ou deux cases (sauf indication contraire), par exemple sur instruction d'une carte malus. Une planche peut passer de n'importe quelle allure à la position face au vent; cependant cette manoeuvre compte pour un coup : on ne peut pas, suivant la règle précédente, avancer d'une case pour se mettre face au vent. Avant tout déplacement sur une nouvelle case, le joueur peut changer l'allure de sa planche en iofant ou en abattant de 45 (c'est-d-dire prendre une des allures voisines telles qu'elles sont définies plus haut). Sa planche occupe sur la nouvelle case l'allure ainsi choisie. Le joueur peut avancer de deux cases, et peut donc changer de direction deux fois, une fois avant chaque déplacement, par exemple (fig. SA) la planche est en position 0, et doit jouer; elle peut soit se placer face au vent (position F,ficj.5A), soit avancer, si rien ne s'y oppose, en A,B ou C (fig.5A); puis, si rien ne s'y oppose encore, elle peut à nouveau avancer de A en S ou T; de B en U, V ou W; de C en X, Y ou Z (fig.5B). Le virement de bord, dans le cadre de ce jeu comme dans la réalité, est une manoeuvre nécessaire lorsque l'on doit passer d'un bord de près sur l'autre; il faut passer par la position face au vent (appelée aussi vent debout, ou bout au vent), ce qui immobilise la planche le temps d'un coup sur la case où l'on vire; au coup suivant, elle ne peut avancer que d'une case; par exemple (voir les phases successives avec les positions correspondantes sur la fig.6), la planche partant de la position 0, avance au près lors du premier coup et arrive à la position A; le joueur décide de virer de bord et se met face au vent (position B) lors du deuxième coup ; la planche ne repart qu'ensuite sur l'autre bord,et ne peut avancer que d'une case pour atteindre la position C. Une planche ne peut pas rester plus d'un tour face au vent sur une même case. Au coup suivant, si la planche reste face au vent, elle recule d'une case, poussée par celui-ci. Si elle ne peut reculer, elle doit repartir sur l'un des bords de son choix, sinon, le joueur est sanctionné par une chute. En effet, un joueur chute lorsqu'il tire une carte "chute" ou lorsqu'il est dans l'impossibilité de satisfaire auxrègles de déplacement ou aux injonctions d'une carte. Il doit alors rester sur la case qu'il occupe, et coucher sa planche sur le côté. Au tour suivant, il doit redresser sa planche, et la placer face au vent. Ce n'est qu'encore au tour suivant qu'il peut repartir. Les planches sont numérotées de 1 à 8. Elles joueront toujours dans cet ordre, la première à jouer étant la planche 1, etc. L'affectation des planches est tirée au sort au moyen de deux dés; le joueur ayant obtenu la somme la plus élevée prend la planche 1, et se place sur la case 1 sur la plage de départ. Le joueur placé à sa gauche prend la planche 2, et ainsi de suite. Sur la base de ees règles générales,on décrira ci-après trois jeux possibles obéissant à des règles particulières et simulant les trois épreuves bien connues des pratiquants de la planche à voile que sont la course "racing", le slalom, et l'épreuve de vagues. Pour la course "racing", on constitue deux talons constitués respectivement des deux jeux de cartes, 13,14 et on bat les cartes de chaque talon. Le vent souffle du nord, et la flèche est mise en place, sur la rose des vents, pointée vers le sud. Le parcours est fixé d'un commun accord des joueurs, et on le"mouill' en faisant attention à l'emplacement des bouées par rapport au vent (voir un exemple tracé en trait fort,fig.2). Pour prendre le départ, chaque joueur X son tour avance sur l'eau, sur la case placée devant lui, en se positionnant sous l'allure de son choix. Une fois le départ donné, le joueur qui a la planche n01 tire une carte vent (on déplace la flèche, voir plus haut), et une carte mer. Cette carte porte une indication soit collective, soit individuelle. Tous les joueurs jouent à leur tour, en tenant compte, s'il y a lieu, de l'indication des deux cartes tirées. Puis c'est au tour du joueur qui a la planche nO 2 de tirer une carte vent et une carte mer . Chaque joueur avance sa planche à son tour, en tenant compte, s'il y a lieu, des deux cartes, etc. Lorsque le dernier joueur a tiré ses deux cartes (dans le jeu à huit, par exemple,huit coups ont été joués sans compter le départ), c'est à nouveau au numéro 1 de tirer deux cartes, et ainsi de suite. Les bouées doivent être impérativement passées comme cela a été défini lors du mouillage du parcours, tout au début du jeu. Si pour une raison quelconque un joueur se retrouve sur, ou passe par la case où est mouillée la bouée, il l'accroche, ne peut avancer le tour à venir, et reste donc sur la bouée. Au tour suivant, il se place dans la case voisine de la bouée dans la direction d'où il vient, face au vent, seulement-si cette case est libre, évidemment. Sinon, il attend que la case soit libre pour repartir. S'il y avait déjà une planche à la bouée, il y a chute avant la bouée.Un exemple d'accrochage de bouée est représenté sur les figs 7A,7B,7C initialement (fig.7A), un joueur se présente pour passer la bouée; puis un autre joueur tire une carte courant (deux cases ouest-est); avant de jouer , le joueur devant passer la bouée doit déplacer sa planche et accroche donc la bouée; il reste sur cette case (figure 7B); au deuxième coup, il ne peut avancer et reste accroché; au troisième coup, la case est libre, il peut s'y replacer face au vent et repartir (fig.7C). Le vainqueur de la partie est celui qui passe le premier la ligne d'arrivée. Il faut noter que quand un talon est épuisé, on reprend les cartes et on les bat à nouveau. Dans le jeu à huit, on décide par exemple d'attribuer huit points au premier, sept points au deuxième, etc. jusqu'au huitième auquel on attribue un point(l'arrivée étant par exemple en Al ou A2 sur la figure 2). Pour la course de slaloe(en trait fin sur la fig.2), course rapide, (parcours court), aux conditions très difficiles, le vent est établi à l'ouest, c'est-d-dire que l'on ne sert pas de cartes vent. (la flèche est donc pointée sur l'est). On constitue un unique talon avec les cartes mer , on décide du parcours, et on le mouille. Le slalom est une course par élimination : - tous les joueurs prennent le départ de la première manche et on en sélectionne environ la moitié; - les sélectionnés prennent le départ de la deuxième manche et on en sélectionne à nouveau environ la moitié. On court la finale des vaincus (s'il y en a plus de un) pour obtenir leur classement, et soit la finale des vainqueurs s 'ils sont deux, soit une nouvelle manche s'ils sont davantage, avec ensuite une finale des derniers vaincus et une finale des vainqueurs etc, jusqu'à la "grande finale" qui met en présence seulement deux joueurs. Comme pour la course "racing", chaque joueur avance à son tour sur l'eau, sur la case qui se trouve devant lui, en se positionnant sous l'allure de son choix. Le départ ayant été donné, à chaque fois qu'un joueur va avancer sa planche, il tire une carte. Puis il avance sa planche en tenant compte de l'indication de cette carte. Quand un joueur tire une carte courant, tou tes les planches suivent l'indication de la carte, mais seul celui qui à tiré la carte avance. Puis c'est au joueur suivant de tirer une carte, etc. Le passage des bouées s'effectue comme dans la course "racine". Le vainqueur d'une manche est le premier qui regagne la plage. Un joueur peut conserver ses cartes bonus non utilisées d'une manche à l'autre. Si un joueur estime sa qualification certaine au cours d'une manche, il a tout intérêt à conserver ses cartes bonus. Comme, dans une course slalom, il n'y a que très rarement des virements de bords (car on ne remonte pas au pr & du vent), la carte bonus "virement" peut être utilisée comme une carte bonus "empannage". Les points sont attribués de la même manière que pour la course "racing". Dans l'épreuve de vagues, celles-ci sont symbolisées par des lignes blanches ou d'une autre couleur sur l'aire de jeu. Cette épreuve est très différente des deux précédentes, car ce n'est pas une course. Il s'agit de réussir en un nombre de coups donnés, le maximum de points. Ces points se gagnent en réussissant des figures. Pour réussir une figure, il faut totaliser le nombre de points demandé pour cette figure, indiqué sur un barème. Ce nombre de points s' obtient en additionnant un lancer de dé, des points "vitesse",et les cartes bonus. L'épreuve se court deux par deux (ou par trois si les joueurs sont en nombre impair). A chaque manche, le vainqueur est sélectionné pour la manche suivante. On trie les cartes, ne conservant que les cartes bonus et vent (quarante cartes). On choisit au hasard trente cartes qui constitueront le talon de la manche (le nombre peut varier suivant la durée souhaitée). Le vent souffle de l'ouest (on pointe la flèche sur l'est). Le vent est ainsi établi. Les cartes vent servent de cartes blanches. Par exemple, le barème peut prévoir quatre sortes de sauts valant 7,8,9 ou 10 points, trois sortes de figures connues sous le nom de "surfs" valant respectivement 6, 6 et 7 points et trois sortes de figures de transition respectivement à 6,7 et 8 points. Comme pour le jeu décrit précédemment, chaque joueur avance à son tour sur l'eau, sur la case qui est devant lui, en se positionnant sous l'allure de son choix. Un joueur peut demander de tenter une figure après avoir joué. Cette demande ne peut être faite que si la planche est en position de tenter la figure demandée. On peut demander un saut après un coup où l'on vient de franchir une vague dans le sens plage-large. Après un saut, on retombe à zéro point vitesse. On peut demander un surf après un coup où l'on vient de franchir une vague dans le sens large-plage. Après un surf, on conserve les points vitesse non utilisés. Pour demander une transition, il faut soit être vent arrière,(empan- nage), soit virer de bord. On peut effectuer la manoeuvre sans demander de figure . Dans ce cas, on conserve ses points vitesse à l'empannage seulement. Chaque joueur dispose de deux dés : l'un indique la vitesse de la planche, l'autre sert pour les figures. En ce qui concerne la vitesse, le processus est le suivant. Chaque fois qu'un concurrent avance de deux cases sans tenter une figure, il gagne un point vitesse, qu'il inscrit à l'aide du dé en disposant sa face correspondante au-dessus. Le maximum cumulable avant une figure est de trois points. Si la planche ralentit ou s'arrête, le nombre de points retombe à zéro (on peut l'indiquer avec la face 6 du dé). Cela arrive par exemple en cas de chute, avancée d'une case, etc. Un exemple d'utili saticn du dé de vitesse est représenté sur la figure 8 où les dés sont montrés à côté des planches.La planche 1 et la planche 2 partent d'une position à zéro point; lorsque les deux planches ont franchi deux cases, les deux dés sont orientés pour marquer un point vitesse; au tour suivant les deux planches marquent encore un point; seule la planche 2 demande à tenter la figure, elle bénéficie de deux points vitesse; comme ce n'est qu 'au tour suivant que la planche 1 demande à tenter une figure, elle bénéficie de trois points vitesse. Pour la progression des planches, lorsque le départ a été donné, le premier joueur tire une carte, et les deux joueurs jouent. Puis le deuxième joueur tire une carte et les deux joueurs jouent et ainsi de suite. Le cumul des points pour tenter une figure se fait en additionnant le nombre de points obtenus en lan çant le deuxième dé et les points affichés sur le dé vitesse au moment de la figure. Un joueur peut tenter une figure après avoir avancé sa planche, en annoncant, avant de jeter le dé,la figure qu'il tente (catégorie et difficulté : par exemple saut à huit points): si l'on prend l'exemple d'un saut à huit points, pour le réussir, il faut par exemple avoir acquis trois points de vitesse et cinq points par le lancer de dés. Si le total des deux dés n'est pas suffisant, le joueur peut se servir d'une ou deux cartes bonus qu'il a en sa possession. Ces cartes valant 1 ou 2 points, on peut donc bénéficier au maximum de 4 points supplémenta ires. il faut noter que pour les figures les plus difficiles, il faut obligatoirement avoir des cartes bonus en sa possession (voir le barème à ce sujet). Si, après avoir additionné tous ces points, (points vitesse, point deuxième dé, et cartes bonus) le total est encore insuffisant pour la figure demandée, c'est l'échec; s'il ne manque qu'un point, la figure n'est pas comptabilisée et le joueur peut s'élancer à nouveau; si il manque plus d'un point, c'est la chute. Le vainqueur de la partie est celui qui a le plus de points "figure" quand le talon est épuisé. Comme pour les autres épreuves, le vainqueur de la partie, dans le cas d'une partie à huit, totalise huit points, et le perdant un seul, les points des autres joueurs s'échelonnant entre ces valeurs. Le classement général s'établit en additionnant, pour chaque joueur, les points acquis par chaque épreuve la première place allant au joueur qui a le total le plus élevé, la deuxième à celui qui a le total le plus élevé à part le premier, etc. Bien entendu, l'invention n'est pas limitée à la forme et au mode de réalisation ci-dessus décrits et représentés à partir desquels on pourra prévoir d'autres formes etd'autre modes de réalisation sans pour autant sortir de son cadre. REVENDICATIONS 1 . Matériel de jeu de société du type comprenant une aire de jeu (10) plane, des pions (11,12), au moins un jeu de cartes (13,14) et des dés à jouer (16), caractérisé en ce que l'aire de jeu (10) comporte un graphisme sous forme d'au moins deux réseaux de lignes parallèles s'étendant dans des directions différentes de sorte à définir des cases réparties en au moins deux groupes (101;;102, 105) repérés différemment,en ce que les pions (11,12), en nombre inférieur aux cases,sont destinés à être disposés sur les cases à raison d'un par case au maximum, et sont également répartis en deux groupes repérésdiffé- remment, les pions (11) de l'un des groupes étant destinés à rester fixes au cours d'une même partie, tandis que les pions (12) de l'autre groupe sont destinés à être déplacés au cours d'une même partie et sont chacun munis d'une marque d'identification différente, et en ce qu'il comporte un moyen indicateur (15) d'une direction du plan de l'aire de jeu, ledit moyen indicateur (15) étant adapté à être actionné pour indiquer successivement plusieurs directions du plan de l'aire de jeu. 20. Matériel de jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que l'aire de jeu (10) comporte deux réseaux de droites perpendiculaires définissant des carrés juxtaposés. 30. Matériel de jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que les cases sont munies chacune d'un repère indiquant leur appartenance à l'un des groupes, les cases de l'un des groupes (101) étant susceptibles d'être occupées par un pion (11,12) en cours de partie tandis que les cases de l'autre groupe (102,105) sont disposées de manière à constituer un graphisme représentant des obstacles dont les cases ne sont pas susceptibles d'être occupées par un pion (11,12). 40. Matériel de jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que les cases sont réparties en trois groupes (101;102,105;104), et plusieurs des cases de l'un des groupes (104) sont munies d'un repère d'identification pour associer à chacune éventuellement un pion (12) déterminé du groupe des pions déplaçables en y placant l'un de ces pions déplaçables au début de la partie de sorte que les dites cases comportant un pion (i2) au début de la partie constituent des cases de départ pour les pions. 5 . Matériel de jeu de société selon la revendication 3, caractérisé en ce que le groupe des cases susceptibles d'être occupées par des pions (11,12) représente une étendue d'eau (101) tandis que le groupe des autres cases représente la terre ferme, par exemple des récifs et des ilots (105), des rochers et des falaises (102), une côte, une plage (104), et analogues. 60. Matériel de jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que les pions (11) destinés à rester fixes représentent des bouées de signalisaticn. 70. Matériel de jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que les pions (12) destinés à être déplacés représentent des objets flottant mus au moyen d'une voile. 80. Matériel de jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que le groupe des cases susceptibles d'être occupées par des pions représente une étendue d'eau (101) telle que la mer, et l'ensemble des cartes est constitué d'un groupe de cartes (13) comportant des indications relatives à l'état de l'étendue d'eau et d'un groupe de cartes (14) comportant des indications relatives à des conditions atmosphériques et en particulier au vent. 9 . Matériel de jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en'ce que le moyen d'indication (15) d'une direction du plan de l'aire de jeu est une flèche mobile en rotation autour d'un pivot, disposée sur un contour représentant une rose des vents (15).