FR 2622121 A1 19890428 FR 8714969 A 19871027 La présente invention,le jeu du Prix d'Amérique,est un jeu spécifique se rapportant à ce championnat de chevaux de courses au trot. A l'heure presente,il n'existe pas de jeu de détente pour les amateurs de trotteurs qui leur permet dè jouer ches eux à leur passion favorite. Ce jeu plut aussi s'étendre aux non initiés Le principe est de se monter une écurie de course avec le maximum de chevaux afin de pouvoir courir et stout l'emporter.Une fois les 10 chevaux achetés,la course finale peut avoir lieu,avec à l'arrivées deux sources de rentrée d'argent (représenté par des billets de jeu de société): les allocations offertes aux cinq premiers de l'épreuve et les rapports dus aux mises gagnantes et plaçées engagées par les joueurs Dans la première partie du jeu (tableau extérieur),chaque joueur doit en premier lieu obtenir ses couleurs çe qui lui permet ensuite d' acheter un ou plusieurs chevaux, de les entretenir (frais inäérents à une écurie) tout en essayant de gagner de l'argent par le passage sur la case des prix qualificatifs (qui est aussi celle de départ) permettant l'accès à la compétition. La seconde partie du jeu est la course proprement dite. Le parcours de 2 600 mètres est sélectif,les chevaux risquant de faire des fautes plus ou moins graves. L'attrait de la course est réhaussé par l'attribution de cote à chaque cheval et par les mises engagées. Le gagnant final est celui qui possèdera,après la fin de la cou- rse,et à condition d'avoir pu y participer,le plus d'argent par rapport à son investissement initial. PRESENTATION DU JEU: Il se joue à 2,3,4 ou 5 joueurs avec un dé. Il y a deux tableaux imprimé sur une plaque cartonnée pliable: Tableau extérieur: carré de 70cm x 70cm,comportant des cases et qui est celui de la première partie du jeu: attribution des couleurs,achat des chevaux, frais et rentrées d'argent.(I,FIG. I) Tableau intérieur: carré de 48cm X 48cm et qui est celui de la seconde partie du jeu,la course. (2,FIG. 2) Le jeu possède aussi : - 10 chevaux avec sulky en matiere plastique moulée de couleur marron clair,dimensions: 5cm x 2,5cm X I,2cm,numerotés de I à 10 (figure 25). - 35 figurines représentant les drivers en matière plastique moulée,di mensions: 1,5cm x 1,5cm x 0,5cm avec une broche d'emboitage sur le sulky de diamètre 0,2cm et de longueur 0,5cm. I1 y a sept figurines par couleurs (au nombre de 5): bleu,jaune,rouge,vert,marron. (figure 26) -10 cartes cartonnées de couleur jaune pale,dimensions 8,5cm x 6cm, portant chacune l'inscription CARTE DE PROPRIETE CHEVAL N X (de I à 10) avec une te te de cheval stylisée (figure 22). - 10 cartes cartonnées de couleur vert palesdimensions 8,5cm x 6cm, portant chacune l'inscription CARTE DE CCTATION avec cote gagnante et cote plaçée : (figure 23 Iere; 2F gagnant et 1,50F paçé 6ems: 6F gagnant et 2350F plaçé 2eme: 2,50F gagnant et 1,50F plaçé 7eme: 7F gagnant et 3F plaçé 3eme; 3F gagnant et I,50F plaçé 8eme: 8F gagnant et 3,50F plaçé 4ene: 4F gagnant et 2F plaçé 9eme: 10F gagnant et 4F plaçé 5eme: 5F gagnant et 2F plaçé ICeme: 12F gagnant et 5F placé - 5 pions en matiere pl-stique ,de couleure blanche,de forme circulaire de diametre 2,5cm ,numérotés de 1 à 5 (figure 27 - I70 billets en papier de couleur rose,dimensions; I2cm x 5crn,por tant differentes valeurs: 5 billets de: 500 000F 10 billets de: 100 000F 15 billets de: 50 000F 50 billets de: 10 000F 40 billets de: 5 000F 50 billets de: I CCOF soit une total de 4 500 000F (figure 24) - un dé ordinaire de dimension standart Datails du tableau extérieur: 36 cases de 7cm x 7cm I case D@PART et P@IX CUAIIFICATIFS: (figute 2): début du jeu et rentrée d'argent,de couleur verte. 5, cases COLLEURS (figure 3): couleurs blanche. Les jaeurs doivent passer par une de ces cases pour avoir le droit d'acheter des chevaux. 10 cases CHEVAUX A ACHETER (figure 4): couleur blanche. Ils sont numé- rotés de I a 10 et chaque cheval possede un prix de vente plus ou moins important: 2 à 100 000F - 2 à 200 000F - 2 à 300 OCOF - 2 à 400 000F 2 à 500 000F 14 cases FRAIS (figure a suivre) couleur jaune tres pale.A payer quand un joueur est en possession d'au moins un cheval - 2 cases EINTRAINEINEINT - 20 000F et 30 000F (figure 7) - 2 cases PEINSION = 20 000F et 30 000F (figure 8) - 2 cases ASSURANCE = 3 000F et 5 000F (figure 9) - 2 cases VETERINAIRE - I 000F et 2000F (figure 10) - 2 cases TVA ~ = 2 000F et 5 000F (figure II) - 2 cases FERRURE = I 000F chacune (figure 12) - 2 cases TRANSPORT = 1 000F ohacune (figure 13) 6 cases pénalités: a subir quand un joueur est en possession d'au moins un cheval - 3 cases CHEVAL AU REPOS couleur orange figure 5:le joueur dessus pas se son tour - 3 cases CHEVAL KON QUALIFIE oouleur rouge figure 6: le joueur dessus retourne a la case DEPART Rentrée d'argent :I case (celle du départ): se frit par l'intermediaire des allocations des prix qualificatifs au Prix d'Amerique. Choque joueur possedant au moins un cheval et ayant effectué un tour corpletsc'est à dire repassant par le case DEPART,recoit la somme de 100 COOF Details du tableau interieur: 55 cases de 6cm x 6cm la course faisant 2 GO motres,chaque case représente 30 autres de par- courus: 1 case DEFART: couleur verte (figure 14) c'est le depart de la course 44 cases de PRCGR@S@TOK:(figure 20) couleur blanche,les chevaux dessus avançe dans la course 5 cases FAUTES (figure 16) couleur orange:les chevaux sur ces cases sont a la faute mis les drivers les remettent au trot.La penalité est repré sentée par le fait cue le cheval sur une de ces cases,doit retourner à la case D@PART 3 cases @LIXINATCIRES (figure a suivre) couleur rouge: - I case DISTA@CE: le cheval restant au galop (figure 17) -I I case ARRETE : le cheval ne suivant plus les autres (figure 18 - I case DISTANCE PASSACE POTEAU CALOP (figure 19): le cheval galopant en passant l'arrivee I case ARRIVEE (figure 45) couleur verte - le premier cheval arrivant sur cette case gagne la course et la premiere allocation I 250 COOF. De plus,il permet d'encaisser les rapports gagnants et plaçés suivant les mises et les cotes qui lui ont été attribués - le 2eme cheval touche 625 000F + le rapport plaçé - le 3eme cheval touche 375 OCOF + le rapport plaçé -le'4eme cheval touche 150 000F - le 5eme cheval touche 100 000F I case FER A CEEVAL,symbolisant la victoire et la chance. Fona commun: l'argent récupére par l'achat des chevauxsles frais et les ## paris retournent au fond commun. I1 sert a payer les allocations des prix qualificatifs et du prix d'Amerique. Le gérant qui s'occupe de ce roulement d'argent sera soit un joueur volontaire,soit un joueur tiré au sort,ou encore une personne ne participant pas au jeu (a partir de 4 joueurs). PREIMIERE PARTIE DU mi: # Chaque joueur recoit un pion et son capital d'investissement/ Pour sairoir qui débute,il y a un tirage au sort: celui qui fait le plas grand chiffre avec le dé commence puis le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. - Chaque joueur lance à tour de role le dé et avance son pion du nombre de cases indiqué par ledé. - La règle première est qu'on ne peut acheter un cheval que si on á obtenu auparavant ses couleurs. - A portir ou moment ou un joueur possède un cheval,il est soumis à toutes les instructions des cases ou son pion se trouve (frais a acquitter,cheval au repos ou non qualifié, cheval à acheter). S'il tombe sur une case Couleurs ou Cheval deja ache@é,cette case est considérée comme neutre. - Regle de priorité: le joueur dont le pion arrive le premier sur une case est tenu de se conformer a son contenu. Les autres joueurs arrivant sur le meme case deja occupéesla considère comme neutre,c'est à dire qu'ils n'ont rien a payer ou ne peyvent acheter. - Chaque fois ou'un joueur à son pion qui passe par la case DEPART (c'est a dire qu'il a effectue un tour complet)il touche par le gérant une allocation de 100 000F à la condition express#e de posséder au moins un cheval au passage de cette oase (quelque soit ltendroit ou il a été acquis). 2- Pione sur une case COULEURS: le joueur choisit parmi les 5 couleurs de casaques dispon@bles celle qu'il désire ou qui est disponible. Il recoit les 7 petites figurines de la couleur choisie et qui representent les drivers de son ou ses futurs chevaux. 3- Piom sur une case CHEVAL A ACHETER; Il y a IOcases avec chacune un cheval,son numéro pour la course et sa valeur d'achat. Le joueur dont le pion arrive le premier sur une de ces cases est obligé d'acheter le cheval. Si il en a déja acheté plusieurs et qu'il ne possede plus asses d'argent pour l'acquérir,le gérant met le cheval aux enchères entre les joueurs possédant dkja leurs couleurs et le joueur pas assez f@@tuné. La mise aprix est fixée par le gérant et celui qui fait la plus forte enchere emporte le cheval. Pour la clarté du jeu,dès qu'un joueur achète un cheval,il recoit la carte de propriété correspondante et met un driver à ses couleurs sur le sulky. Puis il pose le cheval sur la case latéral à celle de ce dernier afin que tout le monde sache que le cheval ne peut plus etre acheté. 4- Pion sur une case FRAIS: le joueur doit acquitter la somme due,à condition de poseeder au moins un cheval, Cet argent va au fond commun 5- Fion sur une case PEKALITE: toujours a condition de posséder au moins un cheval,le joueur suit les indications de la case: -cheval au repos: il passera le tour suivant cheval non qualifié: il retournera àle case depart sans toucher les 100 000F de prix qualificatif. 6- Faillite: Si un joueur qui a acheté plusieurs chevaux n'a plus ' argent pour payer les fraisil doit mettre un ou plusieurs de ses chevaux en vente aux enchères afin d'avoir un fond de caisse lui permettent de continuer a entretenir son ecurie car il récupérera la somme donnée par le dernier enchérisseur. La mise a prix est fixée par le joueur en faillite. Seuls les joueurs possédant au moins un cheval ou leur couleur pourront participer aux encheres. 7- Fin de la premiere partie du jeu: ne se terrine que quand les 10 chevaux sont achetés,tous les joueurs devant rame#ner leur pion a la case Départ pour toucher une derniere fois les 100 000F de prix qua- lificatifs (sur cette case ou la depasser).Le dernier joueur en lice, s'il tombe sur une case cheval au repos ou non qualifié est éliminé pour l'ultix@e gain de 100 0000F 8- Cas ou un joueur n'a pas pu obtenir ses couleurs donc au moins un cheval pour participer au prix d'Amerioue joueur ayant ses couleurs mais pas de cheval: c'est un cas rare mais ce joueur a encore une possibilité de prendre part a la seconde partie du jeu. I1 doit en premier verser au fond commun la somme de 200 000F et il a droit a ses couleurs Puis il demande aux autres joueurs si l'un d'entre eux accepterait de lui vendre un ou plusieurs chevaux. Cela peut interresser un joueur qui a beaucoup de chevaux mais plus asses d'argent pour pouvoir miser sur la course qui va suivre. Si il décide de vendre,il peut tenir compte dans son estimation du prix d'achat et des frais occasionnés. Bien entendu,le prix peut etre très élevé car l'acheteur possède une réserve d'argent importante et cette vente amiable lui permet de participer a la course finale. Si personne n'est vendeur,le joueur sans cheval est éliminé. SECONDE PARTIE DU JEU: I-Attribution de cotes le joueur ayant le plus de chevaux (ou d' argent en cas d'égalité) tire une des IO cartes de cotes gagnantes et plaçées en précisant auparavant le numéro du cheval oui en sera affecté A tour de role,les 10 cartes sont distribuées et plaçées en dessous des 10 cartes de propriété. Les joueurs peuvent alors voir 2 ruelle cote se trouve chaque cheval. Une seule mise gagna@te et une seule mise plaçée seront jouées par cheval. Chaque joueur est prioritaire pour miser sur son ou ses chevaux. Un joueur peut refuser par manoue d'argent par exemple,de miser sur un ou plusieurs de ses chevaux. Un outre jouer peut alors miser sur le ou les chevaux adverses a ses risques et perils. A chacun de bien miser en anticipant sur la course Le gérant inscrira sur une feuille la répartition des mises et ramassera l'argent engagé. La mise minimum est de I 000F, celle maximum de 100 000F Les IO cartes gont décrites dans la présentation du jeu. Rappel du principe de la cote: plus elle est basse moins elle rapporte d'argent plus elle est elevéesplus elle rapporte d'argent Exemple - si un cheval est a 5F gagnant pmur IF,en cas de victoire une mise de 5 000F rapportera 25 000F - si un cheval est a 2F plaçé pour IF,une mise de I00 000F rapportera 200 0008 si il est dans les 3 premiers. 2- Debut de la course: le joueur possédant le plus de chevaux (ou d' argent en cas d'egalité)commence la course en lancant le dé puis les autres participant dans l'ordre dégressif. savant qu'un joueur puisse poursuivre la course,il faut que tous ses chevaux aient quitté la case Départ. On progresse du nombre de cases indiqué par ledé. - case FAUTE: le cheval est pénalisé et retourne a la case Départ. Le joueur devra la lui faire quitter avant de faire avancer ses autres chevaux si il en a. - case DISTANCE,ARRETE,DISTANCE PASSAGE POTEAU AU GALOP: le cheval qui s'y trouve est éliminé de la course (les mises engagées dessus sont donc perdues et pas de possibilités d'allocations). Si le joueur a çe moment possède un ou plusieurs autres chevaux, il se dzit de les faire avançer pour ne pas en perdre ua en le mettant sur la case éliminatoire. Pour arriver premier ou ou être plaçé,il fat que le cheval se trouve exactement sur la case ARRIVEE (exemple:cheval à 3 cases de l'arrivéesil faut faire un 3 avec le dé). En cas d'impossibilité,le joueur avançe un de ses autres chevaux si il en possède Sinon,il passe son tour. I1 faut etre dans les 3 premiers pour avoir droit aux allocations et aux rapports des mises. Les eme et seme dont droit qu'aux allocations prévues.. Les chevaux non placés ont perdu et la course s'arrete après le 5eme arrivé.(ou moins si il a beaucoup d'éliminés durant le parcours). Pas de pénalité bien sur pour les 44 cases PROGRESSION; Le gérant donnera au fur et à mesure les allocations et l'argent rapporté par les aises gagnantes ou plaçées. Le gagnant final est le joueur qui posséde,à condition d'avoir pu courir,le plus d'argent au dessus de son investissement initial exemple: I OOC COOF au début du jeu,I 300 OCOF à la fin de la course d'ou 300 000F de bénéfice. PARTIE ACCEILEREE# La première partie du jeu peut alors etre shuntée. A ce moment, chaque joueur reçoit ses couleurs et le gérant fait une vente aux enchères pour chacun des 10 chevaux. Ensuite,les cotes sont attribuées par tirage au sort,les mises effectuées et la course se déroule comme déja expliquée Ce jeu de societé est un jeu de loisirs et de détente destiné au grand public et dont le principe pourrasapres depot d'autres revendi cations par l'inventeur,etre appliceble aux courses d'obstacles et de plat. REVEINDICATIONS I/- Jeu de société spécifique à la discipline des courses au trot pcrmettant durant la partie,l'acquisition de chevaux (Iere phase) afin de pouvoir les faire courir (2eme phase) caractérisé en ce qu'il comporte tout ce qui est détaillé,expliqué,dessiné dans la description.,qu'il y a deux tableaux (figure I) comportant des cases le premier dit extérieur I permettant pour chaque joueur,l'obtention de ses couleurs,la possibilité d'-cheter un ou plusieurs ch#evaux,l'obli- gation de les entretenir en acquittant les frais dus,la possibilité de gagner des prix qualificatifs. le second dit interieur 2 permettant å chaque joueur de faire courir ses chevaux sur un parcours selectif afin de gagner la course ou etre dans les 5 premiers pour toucher les allocations prévues. Avant le depart,les cotes sont attribués å chaque cheval et les paris engagés. Ceci permet d'avoir une chance supplémentaire de récupérer des fonds. 2/- Jeu de société selon la revendication I caractérisé en ce que le tableau exterieur comporte 36 cases préoises: I case départ et prix qualificatif (figure 2) 5 cases couleurs (figure 3) 10 cases chevaux a acheter (figure 4) Ier et 2eme cheval=100 000:', 3eme et 4eme cheval=200 000F,6eme et 6eme cheval=300 000F,7eme et 8eme cheval=400 000F,9eme et 10eme cheval=500 000F 14 cases frais (figure a suivre). 6 c-se penalités Figure 7: - I case entrainement 20 000F - 3 cases cheval au re - I case entrainement 30 000F pos (figure 5) Figure 8; - I case pension 20 OCCF - 3 cases cheval non - I case pension 30 000F qualifié (figure 6) Figure 9:- I case assurance 3 000F - I case assurance 5 000F Figure IO:- I case veterinaire I 000F - I case veterinaire 2 000F Figure II:- base TVA 2 000F - I case TVA 5 000F Figure I2:- 2 cases ferrure 1 000F chacune Figure I3:- 2 cases transport I 000F chacune 3/- 5eu de societé selon @vendication I caracterise en ce que le tableau cit interieur comporte 55 cases précises:: I case depart figure I4 44 cases de progression (figure 20) cases de fautes (figure I6) I case distancé (figure 17) I case arrete (figure 18) I case distancé passage poteau cu galop (figure I9) case arrivée (figure I5) I case fer a cheval (figure 21) 4/- Jeu de societé selon revendication I et 2 caractérisé en ce qu'il comporte 5 pions (figure 27) numerotés de I a 5 5/- Jeu de société selon revendications I et 2 caractérisé en ce qu'il comporte 10 cartes de proprieté (figure 22) pour les 10 chevaux numérotés de I a 10 mis en vente 6/- Jeu de société selon revendications I et 2 caracterisé en ce qu'il comporte 10 cases de cotation des 10 chevaux (figure 23) dont le détail se trouve dans la description page 2 7-/- Jeu de societé selon revendications I et 3 caracterisé en ce qu'il comporte 10 chevaux avec sulky (figure 25) numerotés de I à 10 o/- jeu de societé selon revendications I et 3 caracterisé en ce qu'il comporte 35 figurines (figure 25) représentant les drivers potentiels (7 par couleur: jaune,vert,bleu,rouge,marron) 5/- jeu de societé selon revendication I2 at U caracterisé en ce qu' il comporte 170 billets factices: 5 de 500 000F,10 de 100 000F,15 de 50 000F,50 de 10 000F,40 de 5 000F,50 de I 000F (figure o4) permettant l'achat de ohevaux,le paiement des prix qualificatifs et des frais,l'engagement de paris et paiement après la course des allocations et des rapports des mises