FR 2608935 A1 19880701 FR 8618379 A 19861230 JEU COMPRENANT DES TABLEAUX DE GRAPHISMES ET DES CARTES MUNIES DE REPERES On sait que les jeux qui comprennent une part de hasard plus ou moins grande connaissent un certain engouement. Beaucoup de journaux et périodiques proposent à Leurs lecteurs des jeux qui doivent allier la simplicite de ta règle à un intérêt soutenu mais cet optimum est difficile à atteindre : si la règle est très simple L'intérêt du jeu est faible, voire nul quand il s'agit de hasard pur. Si l'on veut allier le hasard et une certaine Liberté de choix pour le joueur, la rêgle devient très vite compliquée ou imposent des opérations ennuyeuses : calculs, grattage, report sur des papiers, emploi d'un crayon etc. La présente invention remédie à ces divers inconvénients en permettant de réaliser un jeu ayant des très grandes possibilités de variantes en utilisant des moyens simples. A cette fin, L'invention a pour objet un jeu caractérisé en ce qu'il comporte d'une part des cartes ayant un ensemble d'au moins deux repères et d'autre part des tableaux comportant une pluralite de graphismes disposés de telle sorte que n'importe quel ensemble de repères de n'importe quelLe carte puisse toujours se trouver en regard d'autant de graphismes de n'importe quel tableau qu'iL y a de repères dans un ensemble, des tableaux pouvant être périodiquement édités avec des dispositions différentes de graphismes et les repères de cartes différentes étant disposés de diverses manières. Selon d'autres caractéristiques de L'invention : - les cartes sont des masques et Les repères sont des ouvertures; - Les cartes sont des masques et les repères sont des zones transparen tes; - les cartes sont transparentes et les repères sont des marques telles que des cercles ou des carrés. L'invention sera mieux comprise par la description détaillée cidessus faite en référence au dessin annexé. Bien entendu, la description et le dessin ne sont donnés qu'à titre d'exemple indicatif et non limitatif. La figure 1 représente un tableau. La figure 2 représente une carte. La figure 3 est une vue schématique montrant la coopération d'une carte et d'un tableau. En se reportant au dessin, on voit qu'un jeu conforme à l'inven- tion comprend d'une part des tableaux 10 et d'autre part des cartes 20. Sur les tableaux 10, se trouvent des graphismes qui, ici, sont figuratifs mais qui pourraient aussi être abstraits : des lettres, des chiffres, des idéogrammes, des logos, des marques de commerce, des mots etc. Avec L'exemple retenu, tous les tableaux de type 10 comprennent huit séries de trois graphismes disposés en "cases" disposées en lignes et en colonnes - trois groupe de ballons 11, - - trois bateaux 12, - trois raquettes 13, - trois paires de bouteilles 14, - trois avions 15, - trois appareils photographiques 16, - trois paires de skis 17, - trois personnages lisant un journal 18. Les tableaux 10 d'une même série sont tous identiques mais sont différents d'une série à l'autre. Par exemple, un journal peut éditer un tableau différent à chaque parution mais, évidemment, tous les tableaux d'une même edition sont identiques. Cela signifie que les différents tableaux 10 ont toujours les mêmes dimensions, le même nombre de cases disposées de la même manière mais que l'emplacement des graphismes est différent pour chaque parution. Si, à la maniere des mots croises, on désigne Les colonnes par des lettres "A", e, etc. et les lignes par des chiffres romains "I", "II" etc., on voit que sur l'exemple de la figure 1, les bateaux 12 se trouvent en A-III, D-IV et E-II. Sur la figure 2, on voit qu'une carte 20 comprend des repères qui sont ici constitués par des ouvertures 21, 22 et 23 ménagées dans un support opaque sur lequel figurent des droites perpendiculaires 24 et 25 figurant un quadrillage correspondant aux cases illustrees des tableaux 10. On voit que les fenêtres 21, 22 et 23 correspondent aux positions A-III, D-IV et E-Il. En plaçant la carte 20 de la figure 2 sur le tableau 10 de la figure 1, (figure 3) toutes Les cases du tableau 10 sont masquées à l'exception des cases A-III, D-IV et E-II. Ainsi, les trois bateaux apparaissent. IL existe de tres nombreuses cartes 20, de mêmes dimensions et ayant toutes trois fenêtres, mais la disposition des fenêtres diffère d'une carte 20 à L'autre ou, tout au moins, pour un certain nombre d'entre elles. On peut, par exemple, editer une centaine de cartes 20 dont les fenêtres sont identiquement placées. Un usager ayant une carte 20 dont une fenêtre au moins se trouve à un emplacement différent de A-III, D-IV ou E-II-verra apparaître un ou plusieurs graphismes différents. Par exemple un bateau 12 pour une fenêtre en A-III, une raquette 13 pour une fenêtre en C-Il et des skis 17 pour une fenêtre on F-I. Le jeu qui vient d'être décrit peut avoir de nombreuses règles. Avec Le mode de réalisation représenté ici, on peut imaginer que l'édi- teur organise un jeu pour des lecteurs d'un journal. Chaque parution comporte un tableau imprimé selon les mêmes dimensions et la même disposition des cases et Les mêmes graphismes mais ceux-ci étant disposés différemment. Par ailleurs, des cartes 20 ont été distribuées. Il peut s'agir de cartes imprimées sur une édition du journal avec une certaine proportion de cartes identiques et ae cartes différentes. Le ou les gagnants sont les joueurs ayant une carte 20 dont les fenêtres font appa raire trois graphismes identiques lorsqu'ils superposent leur carte 20 et le tableau 10 du jour. S'il s'agit des trois bateaux 12, le Lot gagné est une croisière pour deux personnes.S'il s'agit des trois appareils photographiques 16, le lot gagné est un appareil ou une caméra etc. On peut prévoir des lots de consolation lorsqu'un joueur possède une carte 20 dont les fenêtres font apparaître deux graphismes identiques seulement. Les personnages lisant un journal 18 (C-IV, D-I et E-III) peuvent signifier que le Lot qu'ils symbolisent est un abonnement au journal. En plus du jeu lui-même utilisant des tableaux 10 et des cartes 20, on peut prévoir un élément complémentaire, ou subsidiaire tel qu'un personnage 26, un repère de couleur etc. dont l'absence ou la présence, soit sur un tableau 10, soit sur une carte 20, soit sur les deux à la fois, a une signification sur le résultat du jeu. On peut également prévoir des graphismes tout à fait différents. Par exemple des nombres, le ou les gagnants étant ceux ayant une carte 20 dont les fenêtres font apparaître des nombres donnant une somme de valeur prédéterminée. Il peut également s'agir de Lettres et, alors, les trois lettres apparaissant doivent créer une combinaison donnée (le sigle de la dénomination sociale d'une société par exemple). Le nombre de cases et le nombre de fenêtres peut varier selon les mode de réalisation retenus. Pour un jeu de société, les tableaux 10 peuvent être nettement plus grands que celui représenté au dessin et peuvent comporter plus de cases. Les cartes 20 ont des dimensions coordonnées à celles des tableaux. En revanche, le nombre de fenêtres dépend essentiellement d'un calcul de probabilités. Aussi peut-on prévoir des tableaux 10 avec des cases nombreuses et des cartes 20 avec seulement trois, deux, voire une seule fenêtre. Pour un jeu de société ne faisant pas intervenir une édition periodique, on peut prévoir un grand nombre de cartes de type 20, avec plus ou moins de fenêtres (ou repères), le jeu faisant alors intervenir la manière de positionner les cartes relativement petites par rapport à un tableau relativement grand. On peut, par exemple, prévoir un choix plus ou moins aléatoire de cartes ayant des fenêtres (ou reperes) disposées différemment et donner au joueur la liberté de positionner sa carte en hauteur, en largeur ou en oblique en vue de créer des combinaisons de graphismes, tels que des mots, selon une règle de jeu déterminée. Matériellement, le jeu selon l'invention peut être réalisé de différentes manières : les cartes peuvent être en toute matière, des plus fragiles (papier d'un journal) aux plus résistantes (plastique des cartes de crédit). Les repères peuvent être non pas des fenetres mais, par exemple, des carrés ou des cercles prévus sur une carte 20 entièrement transparente. Dans une carte 20 opaque, les fenêtres peuvent etre de simples trous ou des trous recouverts d'une feuille transparente. Dans une carte 20 transparente, les fenêtres peuvent être des "réserves" qui subsistent après impression de La carte pour la rendre opaque au moins en partie. REVENDICATIONS 1- Jeu caractérisé en ce qu'il comporte d'une part des cartes (20) ayant un ensemble d'au moins deux repères (21-22-23) et d'autre part des tableaux (10) comportant une pluralité de graphismes (11 à 18) disposés de telle sorte que n'importe quel ensemble de reperes (21-2223) de n'importe quelle carte (20) puisse toujours se trouver en regard d'autant de graphismes (11 à 18) de n'importe quel tableau (10) qu'il y a de repères (21-22-23) dans un ensemble, des tableaux (10) pouvant être périodiquement édités avec des dispositions différentes de graphismes (11 à 18) et les repères (21-22-23) de cartes (20) différentes étant disposés de diverses manières. 2- Jeu selon la revenaication 1, caractérisé en ce que les cartes (20) sont des masques et les repères sont des ouvertures (21-22-23). 3- Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que les cartes (20) sont des masques et les repères (21-22-23) sont des zones transparentes. 4- Jeu selon la revenoication 1, caractérisé en ce que les cartes (20) sont transparentes et les repères (21-22-23) sont des marques telles que des cercles ou des carrés.