FR 2603496 A1 19880311 FR 8604808 A 19860326 La présente invention est relative à une carte d'un type nouveau, destinée à être utilisée pour un jeu de hasard, notamment en vue de promouvoir les ventes dans des magasins, banques, stations-services, centres commerciaux ou analogues. Des cartes de ce type sont destinées à être distribuée à la clientèle pour réaliser auprèe du grand public une action commerciale promotionnelle sous la forme d'un jeu où les participants peuvent gagner des lots. De plus, les cartes selon l'invention constituent pour les organisateurs un outil promotionnel nouveau exerçant un fort pouvoir d'attraction sur le public dont il suscite par ailleurs la participation. Une carte pour jeu de hasard selon l'invention se présente sous la forme d'un imprimé sur le recto duquel figure le tracé d'un labyrinthe où, à partir d'une case de départ, le joueur peut aboutir à plusieurs cases d'arrivée situées dans une partie vis-ible et elle est caractérisée en ce que le tracé du labyrinthe comporte une partie cachée, masquée par de l'encre grattable, et sous laquelle sont disposées des cases discriminantes qui, à partir de la case de départ,dirigent le trajet du jeu vers l'une ou l'autre des cases de la partie visible. Suivant une autre caractéristique de l'invention, le tracé du labyrinthe est constitué, aussi bien dans la partie visible que dans la partie masquée, par la juxtapositionde cases ayant toutes le mème contour. Suivant une autre caractéristique de l'invention, toutes les cases sont carrées, tandis qu'elles ont au moins une ouverture tracée au milieu d'un des côtés du carré. Le dessin annexé, donné à titre d'exemple non limitatif, permettra de mieux comprendre les caractéristiques de l'invention. - Figure 1 montre une carte ou un bulletin de participation tel qu'il est distribué aux participants. - Figure 2 montre cette mème carte après que l'utilisateur ait gratté la zone masquée, puis tracé le trajet possible correspondant. - Figure 3 illustre le principe d'une des cases de base utilisées pour constituer le labyrinthe de la carte, notamment dans la zone masquée. -Figure 4 montre une grille de base dont les différentes cases, une fois définies, formeront l'ensemble du labyrinthe. -Figure 5 à 14 illustrent le détail de dix structures possibles pour définir chaque case. -Figure 15 montre l'équivalence graphique des trajets correspondants. -Figure 16 montre la partie visible d'un labyrinthe dont la partie masquée n'apparait pas. -Figure 17 illustre le principe de fonctionnement de la carte vierge, telle qu'elle apparait à l'utilisateur avec sa partie centrale masquée. La carte 1 illustrée sur la figure 1 comporte au recto, une partie centrale masquée 2 entourée par la partie visible 3 d'un labyrinthe. Ce labyrinthe 2,3 possède une entrée 4 et plusieurs cases finales d'arrivée, réparties dans la partie visible 3. Les cases d'arrivée peuvent être notamment: -deux cases 5 et 6 gagnant des lots différents; -une ou plusieurs cases perdantes 7 (cul-de-sac); -une case en impasse 8, dite "deuxième chance". La partie centrale 2 comporte par exemple trois cases centrales juxtaposées,désignées par les références 9,10,11.Elle est masquée par une encre grattable de type connu. Ainsi, lorque l'utilisateur reçoit sa carte l,la zone centrale 2 y est totalement masquée (Figl) et il ne peut ni voir, ni deviner, le trajet contenu dans les cases discriminantes 9,10,etll Seul, un repère codé 12,connu du seul fabricant,permet à l'organisateur du jeu de classer les cartes len fonction de leur contenu. On voit sur la figure 3 que l'une des cases discriminantes telle que 9 possède le mème contour que les autres avec une ouverture possible telle que 13 sur chaque côté. Dans le cas des cases 5,6,7,8,9,10,11 à contour carré, comme dans l'exemple illustré sur les dessins, chaque case discriminante 9,10,11 possède donc quatre ouvertures 13, une sur chaque côté. Chaque carré, périmètre d'une case détermine un sens de passage, c'est à dire qu'il possède au moins deux ouvertures latérales 13 (à l'exception de cases en cul-de-sac telles que 5,6,7,8). Dans ce but, le trajet défini par chaque case discriminante 9,10,11, peutêtre l'une ou l'autre des structures 14 à 23 illustrées sur les Figures 5 à 14. L'équivalence graphique de ces structures est reprise sur la Figure 15 avec les mèmes références. Finalement, on voit sur la figure 16 qu'à partir de la case du départ 4, le joueur est dirigé automatiquement vers les cases discriminantes centrales 9,10,11 avant d'être dirigé vers les cases périphériques telles que 5,6,7,8, de la partie visible 3. Le fonctionnement est le suivant: Quand l'organisateur distribue une carte vierge 1 (Figure 1), l'utilisateur ne peut discerner la structure du trajet masqué dans la partie 2 des cases discriminantes 9,10,11. Dans un premier temps, il doit gratter l'encre de cette partie 2 et déciuvrir ainsi la structure telle que 14 à 23 de ces cases. Dans un deuxième temps, il peut tracer l'ensemble de son trajet 24 (Figure 2) et constater à quelle case finale telle que 5,6,7,8 correspond sa carte 1. I1 peut alors remettre sa carte 1 aux organisateurs et recevoir son lot s'il a gagné, ou une nouvelle carte 1 s'il a abouti à la case 8 dite "deuxième chance". On comprend qu'une telle carte 1 puisse être adaptée aux jeux les plus divers, notamment à des jeux publicitaires du genre de ceux qu'on pratique dans les grands magasins ou dans les stations-service. REVENDICATIONS 1 Carte pour jeu de hasard, comportant un labyrinthe dans lequel, à partir d'une case de départ (4) le joueur peut aboutir à plusieurs cases d'arrivée (5),(6),(7),(8) dans une partie visible (1), caractérisée en ce que le tracé du labyrinthe comporte une partie cachée (2), masquée par de l'encre grattable, et sous laquelle sont disposées des cases discriminantes (9),(10),(11) qui, à partir de la case de départ (4), dirigent le trajet (24) du jeu vers l'une ou l'autre des cases de la partie visible (3). 2 Carte pour jeu de hasard suivant la revendication 1, caractérisée en ce que le tracé du labyrinthe est constitué, aussi bien dans la partie visible (3) que dans la partie masquée (2), par la juxtaposition de cases ayant toutes le mème contour. 3 Carte pour jeu de hasard suivant la revendication 2, caractérisée en ce que toutes les cases sont carrées, tandis qu'elles ont au moins une ouverture (13) tracée au milieu d'un des côtés du carré. 4 Carte pour jeu de hasard suivant la revendication 3, caractérisée en ce qu'une au moins des cases carrées comporte deux ouvertures latérales (13) sur deux de ses quatre côtés.