FR 2596888 A1 19871009 FR 8605478 A 19860408 DISPOSITIF DE TRANSPORMATION D'UN CLAVIER ALPHA-NUMERIQUE PLUS SPECIALEMENT DESTINE AUX TERMINAUX DY)RDINATEURS La présente invention concerne un dispositif de transformation d'un clavier alpha-numérique, plus spécialement destiné aux terminaux d'ordinateurs. Les ordres que l'on transmet à un ordinateur le sont par l'intermédiaire du clavier. Quelque soit l'avenir des autres sortes de communication avec l'ordinateur (commande vocale par exemple), le clavier reste un élément important, dans le domaine pédagogique notamment, ou des études font ressortir ses aspects ludiques, et son côté concret. Le clavier, tel qu'il est conçu, n'est cependant pas toujours un moyen idéal de communication. Il est avant tout un outil de travail (dactylo) et il est hérité du monde adulte (taille des touches, emplacement de celles-ci, etc...). Les touches portent des signes alphabétiques ou numériques, et par cela s'adressent à des individus vivant dans une civilisation alphabétisée, et à un âge proche de l'écriture. D'autre part, lorsqu'il s'agit de donner à l'ordinateur des ordres qui ne s'expriment plus strictement en mots, mais en notions, on doit passer par des systèmes analogiques. Par exemple, dans le cas d'un jeu, pour piloter une voiture en haut on appuyera sur la touche T, en bas sur la touche V, à gauche sur la touche F, à droite sur la touche H. La place de l'informatique dans les activités pédagogiques s'est accrue : après le lycée, elle est descendue au collège. Les écoles maternelles ne sont équipées encore que de manière expérimentale, et les programmes existants tout comme les capacités de l'ordinateur le destinent à l'heure actuelle aux seules grandes sections (5-6 ans), ou est approché l'apprentissage de la lecture. La commande par un clavier alphanumérique fait que cet accès à l'ordinateur échappe pour le moment aux très jeunes enfants ainsi qu'aux catégories défavorisées et peu alphabétisées de la population de même qu'aux individus présentant des problèmes psychomoteurs. Par ailleurs, un clavier d'ordinateur exige une certaine habileté manuelle, étant donné la forme et la taille des éléments du clavier, habileté qui correspond à des enfants de fin de maternelle, mais non aux enfants de 2-3 ans. On a déjà proposé de réaliser des claviers pour enfants, dans lesquels les touches alphanumériques sont remplacées par des symboles. On peut citer le matériel commercialisé par la Firme Commodore. Il s'agit en réalité d'un clavier supplémentaire que l'on raccorde au clavier initial de l'ordinateur par la prise de la manette de jeu. D'autre part, ce clavier supplémentaire destiné aux enfants est fixe. C'est-à-dire que l'on trouve des touches alphabétiques, d'autres non alphabétiques (les couleurs présentées comme dans une boîte de peinture). Mais la technologie oblige, si l'on veut faire fonctionner ce système, à programmer soi-même le second clavier. Le coût de ce matériel, tout comme son encombrement, interdit de prévoir le stockage ou l'acquisition de plusieurs "second-claviers" spécialisés. La présente invention s'est donné pour but d'ouvrir l'accès à l'ordinateur à toute une classe d'utilisateurs incapables pour le moment d'en tirer partie, l'objectif que se sont fixés les inventeurs étant de mettre au point un produit bon marché, facilement remplaçable, constituant un objet complémentaire d'accès à un programme et qui permette de libérer l'utilisateur de la nécessité de recourir au clavier alphanumérique. Cet objectif est réalisé par le dispositif de transformation de clavier selon l'invention, caractérisé en ce qu'il est essentiellement constitué d'éléments plastiques thermoformés prévus pour s'adapter par clipsage ou tout autre moyen similaire sur les touches du clavier existant, chaque élément en relief étant affecté d'un symbole ou pictogramme, l'ensemble de ces pictogrammes correspondant à un programme déterminé. Selon un mode de réalisation de l'invention, lesdits éléments sont ménagés par thermoformage sur une feuille plastique continue moulée ou emboutie à la forme exacte du clavier. Avantageusement, des ouvertures sont ménagées dans la feuille plastique continue pour permettre l'aération de l'ordinateur. Selon un autre mode de réalisation de l'invention, les éléments sont des éléments individuels, type champignon, prévus pour agrandir la surface de frappe d'une touche classique et s'adapter sur au moins l'une desdites touches. Le dispositif selon l'invention est d'un prix faible et ne nécessite aucun système d'adaptation électronique aux ordinateurs existants, puisqu'il suffit de thermoformer une simple feuille de matière plastique bon marché, ce qui n'augmente pratiquement pas le prix du logiciel. La vocation de cette feuille de matière plastique est de cacher les signes alphanumériques, de permettre à volonté l'invention de signes et pictogrammes, et, en général, d'élargir ainsi la notion de "touche de fonction". Celles-ci sont les touches qui, dans un ordinateur, renvoient à des fonctions systématiques du programme (revenir au sommaire initial, passer à l'information suivante, revenir à l'information antérieure pour le Minitel par exemple). Cette sobriété technologique est la première caractéristique essentielle de l'invention, qui repose sur l'idée qu'il est plus intéressant de faire varier aisément les signes, et de les faire varier en fonction de chaque programme, que de créer un nouveau matériel comportant quelques signes généraux qui resteront d'autant plus fixes que les solutions proposées par les dispositifs de la technique antérieure sont onéreuses et obligent donc à vendre à un prix relativement élevé. La seconde caractéristique de l'invention est de rapatrier l'utilisation de symboles des écrans vers le clavier. En effet, pour éviter le recours aux signes alphanumériques du clavier, les tendances de ces dernières années ont été de placer des signes sur l'écran (c'est l'idée de l'écran tactile, c'est-à-dire que l'on touche sur l'écran des symboles; ceux-ci sont par exemple ceux utilisés pour représenter l'avance, le recul et la lecture sur un magnétophone dans le cas d'un pilotage de vidéo disque). L'écran tactile ne peut offrir un grand nombre de commandes, sous peine de masquer ce qui est sur l'écran. D'autre part, il fait l'impasse sur deux réalités: le fait qu'il est plus agréable de commander par l'intermédiaire d'un plan horizontal et non vertical (pour des raisons physiques évidentes, il est moins fatiguant de baisser le bras que de le lever) et le fait que, pour une majorité d'individus, le rapport au clavier est essentiel dans la relation à l'ordinateur (on peut y lire le plaisir d'une relation ludique, comme celui d'avoir recours à un objet concret, consistant. Dans les analyses de type ergonomique sur l'utilisation par le grand public des ordinateurs et autres Minitels, l'intermédiaire du clavier est majoritairement revendiqué). La présente invention sera mieux comprise et ses avantages ressortiront bien de la description qui suit d'exemples de réalisation du dispositif de transformation du clavier selon l'invention, en référence au dessin schématique annexé, dans lequel: Figure 1 est une vue en perspective éclatée d'un clavier et d'un premier mode de réalisation du dispositif selon l'invention Figure 2 est une vue de dessus, à échelle agrandie, du dispositif de transformation du clavier représenté à la figure 1 Figure 3 est une vue en coupe transversale d'une partie d'un clavier mécanique équipé d'un deuxième mode de réalisation du dispositif selon l'invention Figure 4 est une vue de dessus du dispositif représenté à la figure 3. Sur les figures, le clavier alphanumérique est désigné, de façon générale, par 2 et le dispositif de transformation selon l'invention par 3. Le clavier alphanumérique est relié à un terminal d'ordinateur (non représenté) de toute marque; il peut aussi s'agir d'un terminal vidéotexte tel que celui commercialisé en France sous l'appellation MINITEL. Sur le modèle représenté à la figure 1, le clavier 2 comporte différentes touches alphanumériques 4, ainsi que des touches de fonction 5. Le dispositif de transformation du clavier 2 selon l'invention est constitué d'une feuille 6 de matière plastique thermoformable qui a été moulée ou emboutie pour s'adapter exactement aux formes du clavier 2. Cette feuille est réalisée en une matière et selon une épaisseur telle qu'elle soit suffisamment souple pour qu'il soit possible d'exercer une action de pression à travers elle, sur une des touches 4,5 du clavier 2 ; il faut simultanément qu'elle conserve une certaine rigidité lui permettant de conserver la forme qui lui a été impartie, tant au cours du stockage qu'au cours de sa manipulation. Selon la disposition du terminal d'ordinateur, il peut être également prévu dans la feuille plastique une ou plusieurs ouvertures (non représentées sur le dessin) destinées à l'aération. Sur cette feuille de plastique sont imprimés les symboles ou pictogrammes destinés à se substituer aux signes alphabétiques et numéri- ques du clavier 2. La surface couverte par ces symboles ou pictogrammes peut correspondre à la surface d'une des touches 4,5 du clavier (symbole 7) ; ces symboles peuvent aussi couvrir plusieurs touches; c'est le cas par exemple du personnage dont la tête 8, les mains 9,10, et le ventre 11 correspondent à quatre touches différentes du clavier 2. De même, la feuille de matière plastique comporte, dans l'exem pie indiqué à la figure 1, plusieurs touches "fonction" 12 revêtues de symboles très explicites et recouvrant les touches du clavier 2. L'exemple suivant explicitera bien l'utilisation du dispositif de transformation du clavier selon l'invention, prévu et imprimé pour un programme destiné à une école maternelle. Seuls certains éléments sont représentés au dessin et de façon très simplifiée (Cf. Figure 2). Le programme est dédié à l'histoire 'd'un personnage qui fait des bêtises; il est associé à un livre d'accompagnement illustré. L'histoire met en jeu plusieurs personnages: un boulanger, un coiffeur, un marchand de jouets, de vêtements... On peut, lorsque le personnage s'arrête, appuyer sur - la main droite 10 - la main gauche 9 prendre" - la bouche 8 ("manger") - l'une des touches de fonction 12 : "faire défiler", "valider" - la touche "miracle" 13. Toutes les touches ne sont pas forcément actives; leur fonctionnement dépend pour une bonne part de la logique de la situation (manger chez le boulanger, mais pas chez le marchand de jouets), ou des effets de surprise prévus (il peut arriver qu'un objet soit pris et qu'il ne se passe rien, ou que cela entraîne des catastrophes). Si l'on n'appuie sur aucune touche, le personnage accomplit les mêmes actions que dans le livre d'accompagnement, et passe à l'épisode suivant. L'épisode se passe par exemple à la boulangerie; on appuye sur la bouche 8 (mange). Le personnage mange énormément et éclate. L'histoire est bloquée. Le personnage est en morceaux. Pour le faire redémarrer: on appuie sur la touche "miracle" 13 : on a alors la possibilité de "recoller" les morceaux du personnage comme dans un puzzle. Il repart. On appuie sur la touche 10 "prendre" (main droite): le personnage ouvre le réfrigérateur et mange toutes les glaces. Il gèle, etc... Le dispositif selon l'invention permet d'éviter les menus (veux-tu manger, prendre quelque chose) qui apparaîtraient sur l'écran et ne seraient lisibles que par des enfants en âge de lecture. Ou des menus implicites tels que une touche M qui signifierait Manger, une touche P pour prendre, qui sont encore un recours simplifié aux signes alphabétiques. Chaque dispositif de transformation en clavier est dédié à un programme, et fonction de ce programme. Dans le dispositif représenté aux figures 3 et 4, on s'est donné pour but de proposer, à des doigts malhabiles, une surface de touches plus importante. Cette solution est réservée aux claviers mécaniques qui ont une hauteur de touche suffisante. Dans ce cas, les éléments destinés à recouvrir les touches 4 et 5 du clavier 2 ne sont pas réalisés à partir d'une feuille continue de matière plastique, mais il s'agit d'éléments discontinus 14, type champignon, qui, débordant autour de la ou des touches qu'ils sont destinés à recouvrir permettent de disposer d'une surface active plus importante tout en conservant la fonction de la touche de base, les touches environnantes restant neutres; dans un autre mode de réalisation, l'élément discontinu 15 peut également recouvrir simultanément plusieurs touches. De nombreuses possibilités d'utilisation sont offertes par le dispositif de transformation du clavier selon l'invention. En effet, il permet de concevoir des produits informatiques plus proches de la logique des individus ou de leur mode de pensée. C'est ainsi que la signification d'une touche n'est plus limitée à un seul signe, mais qu'elle peut être considérablement élargie à des notions de classification (plus grand, plus petit, moyen...) à des sentiments (gai, triste), etc... Cette évolution semble importante pour deux raisons - l'évolution des programmes utilisés en établissements scolaires vers des progiciels pédagogiques. On passe de l'utilisation de l'ordinateur pour la répétition à une utilisation de l'ordinateur dans une perspective d'apprentissage de méthodes. Les programmes utilisés doivent alors moins être centrés sur des savoirs que sur des notions (les notions force d'une discipline) - les recherches en pédagogie concernant les manières de rendre les apprentissages plus concrets (au collège en particulier, car ce niveau de scolarité est celui où se révèle le plus fréquemment l'échec scolaire). Or, l'ordinateur oblige dans son fonctionnement à passer par des formes de représentation complexe (se repérer dans un menu, concevoir le niveau de l'arborescence où l'on se trouve, manipuler des classifications, entrer dans une logique). Si ces aspects peuvent précisément être récupérés dans le cadre d'une formation scolaire, on peut chercher aussi à utiliser l'ordinateur différemment. L'ordinateur est à l'heure actuelle un instrument extrêmement intéressant et efficace de sélection des élèves possèdant des capacités d'abstraction. La possibilité de relayer les formes de représentation et l'obligation de l'abstraction par un support visuel peuvent s'avérer décisif pour la compréhension par certains élèves. En ce sens, il est important que le support soit d'un prix anodin. Il ne s'agit pas par un biais aussi simple d'éviter des réalisations logicielles complexes; il est toutefois possible que la solution consistant à cacher le clavier soit un complément utile à des recherches d'un autre type (création de progiciels, mise en place de systèmes experts) à partir du moment où l'on cherche à les appliquer au domaine "pédagogique" (au sens large de communication au plus grand nombre). Parallèlement et sur un plan strictement commercial, la vente d'un objet complémentaire d'accès au programme est un palliatif aux piratages. Si le logiciel est piraté, l'objet ne peut l'être. Ce qui signifie que si l'on dispose alors d'un moyen de rattrapage des disparitions de disquettes ou de leurs duplications sauvages. Ceci d'autant mieux que l'on s'adresse au système scolaire. En effet, celui-ci est équipé de nanoréseaux, c'est-à-dire qu'un micro-ordinateur central distribue le programme vers 10 à 15 micro-ordinateurs périphériques. C'est dire que pour une disquette, il est nécessaire de disposer de plusieurs dispositifs de transformation du clavier. Le fait de commercialiser un objet lié à l'ordi- nateur peut faire espérer que les pertes dues au piratage seront compek sées par les gains sur la vente de l'objet. - REVENDICATIONS - 1- Dispositif de transformation (3) de clavier alphanumérique (2) destiné aux terminaux d'ordinateurs, caractérisé en ce qu'il est essek tiellement constitué d'éléments plastiques thermoformés prévus pour s'adapter par clipsage ou tout autre moyen similaire sur les touches (4,5) du clavier (2) existant, chaque élément en relief (8,9,10,11) étant affecté d'un symbole ou pictogramme, l'ensemble de ces pictogrammes correspondant à un programme déterminé. 2- Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce que lesdits éléments sont ménagés par thermoformage sur une feuille plastique continue (6) moulée ou emboutie à la forme exacte du clavier. > Dispositif selon la revendication 1 et la revendication 2, caractérisé en ce que des ouvertures sont ménagées dans la feuille plastique continue pour permettre l'aération de l'ordinateur. 4- Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce que les éléments sont des éléments individuels (14), type champignon, prévus pour agrandir la surface de frappe d'une touche classique et s'adapter sur au moins l'une desdites touches.