FR 2600261 A1 19871224 FR 8608782 A 19860618 La présente invention concerne un jeu de société sur le Moyen-Age, notamment à caractère stratégique, diplomatique, et financier ; l'invention concerne plus particulièrement la structure de l'élément principal du jeu qui est une roulette permettant la production de résultats en fonction des forces des joueurs. On connaît plusieurs types de roulettes permettant la production de résultats numériques ayant une application directe dans le jeu du Loto. Les brevets français nO 2.487.210 et 2.539.639, décrivent des roulettes constituées de plusieurs disques différents tenus dans leur centre par un moyeu à vis ou un axe. Ces inventions sont d'un emploi malaisé, peu rapide et ne sont pas adaptées au présent jeu de société, puisque ne permettant pas la production de résultats proportionnels. Dans les jeux de société on emploie généralement les dés mais ceux-ci se trouvent également mal adaptés à une compétition réelle faisant appel à des éléments financiers, démographiques et territoriaux. Dans cet esprit, l'invention concerne un jeu de société sur le Moyen-Age, notamment à caractère stratégique, diplomatique et financier, caractérisé en ce qu'il comporte une roulette constituée d'un disque fin avec-un pivot central et d'un disque mobile plus petit et épais, avec un bras sur un côté- duquel se trouvent des pointes de flêches,et un bouton central permettant d'assurer une prise pour lui imprimer une vitesse de rotation. Grâce à cette structure, on pourra dessiner sur le ler disque et dans l'espace laissé à découvert entre- les deux disques, autant de bandes de la forme de cercles concentriques et séparées en plusieurs parties correspondant à des cas différents, que de pointes de flêches se trouvant sur le bras du disque mobile, de manière à ce que chaque rêche se trouve au-dessus d'une bande. Toute matière convenable peut être utilisée pour la réalisation de l'appareil. L'invention sera mieux comprise à la lumière de la description qui va suivre, d'une roulette conforme à son principe, donnée uniquement à titre d'exemple et faite en référence au dessin annexé, et des divers éléments du jeu. -La figure 1 est une vue en plan du premier disque avec le pivot. - La figure 2 est une vue en plan du second disque avec le bras et le bouton assurant la prise nécessaire. - La figure 3 est une vue de coupe des deux disques assemblés constituant la roulette (2) La figure 4 est une vue en plan d'une variante du second disque. - La figure 5 est une vue en plan du support (1) du jeu de société. - La figure 6 est une vue en plan d'une carte de propriété du jeu de société (3). - La figure 7 est une vue en plan d'une carte (9) de reconnaissance de dettes du jeu de société. Les figures 8 A) à 8 E) représentant un drapeau (4), une armée (5),un château (6),une forteresse (7),un billet (8) de monnaie factice, du jeu de société. - La figure 9 est une vue d'un tableau de calcul des revenus des joueurs du jeu de société. Tel qu'il est représenté, le dispositif (2) comporte deux disques concentriques, superposés et assemblés par un pivot, d'épaisseur et de rayons inégaux. Le premier disque (11) est le support du pivot(12)(figure 1). On y a dessiné des bandes de la forme de cercles concentriques tels que la bande la plus éloignée du centre soit une bande d'intervalle(13), la suivante une bande séparée en plusieurs parties permettant la production de résultats (14), et celle d'après une bande d'identification (15) où l'on inscrit à quel cas correspond la bande (14), permettant la production de résultats. Le même arrangement est répété quatre fois.La bande permettant la production de résultats (14) est séparée en trente six parties (vingt sept pour la bande la plus éloignée du centre) de couleur rouge foncé (16), rouge clair (17), bleu clair (18), bleu foncé(lgJ, correspondant aux cas de défaites complète(16), simple défaitet17), simple victoire(18), victoire complète (19 > . On remarque que les largeurs des cases varient à chaque bande. Le pivot central est constitué d'une partie conique qu'une partie cylindrique attache au disque (11). Le second disque(20)est de rayon plus petit que le premier et est plus épais. L'espace vide central(21) dans lequel s'emboite le pivot est de forme cylindrique et d'une longueur un peu moins grande que le pivot de manière à ce que le disque tO)puisse tourner sans frottement au-dessus du disque (figure 3 ) . Au centre et sur le disque, un bouton de forme cylindrique(22) permet d'imprimer une vitesse de rotation au disque 20. Perpendiculairement au disque(20) se place un bras(23)d'épaisseur moindre que celle du disque (20) et suspendu au même niveau que le disque (20 > au-dessus du disque (11).Un des côtés du bras comprend quatre pointes de flêches (24)disposées de manière à ce que lorsque les disques(11) et(20) sont assemblés, elles se trouvent au-dessus des bandes permettant la production de résultats(l4) (figure 2). En En variante possible on prévoit au lieu d'un disque à bras, un (20') (23')(24') disque/à fenêtres/disposées radialement avec pointes de flêche/centrales, le résultat se lisant alors dans la fenêtre correspondante(23')(Figure 4).4). Le support du jeu de société@@est une carte plane représentant principalement des pays d'Europe de l'Ouest ou du Proche-Orient, avec une division en duchés par exemple7et une sous-division en domaines par exemples On a représenté ici le Royaume de France(25)(figure 5). Une ligne blanche le délimite à l'ouest et au sud. A chaque duché ou ensemble territorial correspond une carte de titre de propriété indiquant le nombre d'armées levables du duché, ses revenus , et sa valeur. Lui faisant suite est indiquée la répartition des revenus des sous-divisions appellées domaines ainsi que leur valeur(figure 6 ). Chaque joueur possède des cartes de reconnaissances de dettes de montants différents(9).Le taux d'intêret est fixé par exemple à vingt-cinq pour cent du montant de l'emprunt par tour (figure 7 ) La figure 8 A) représente un drapeau).Chaque joueur en possède par exemple vingt trois qui sont distingués par un motif et/ou une couleur différente de ceux des autres joueurs. On ajoute par exemple trente drapeaux à fleurs de lys pour le Roi de France quand il s'agit du support correspondant (figure 5). La figure 8 B) représente une armée/vue de trois quarts. Lorsque le support du jeu est une carte de France (figure 5) , on a, par exemple, cent armées. La figure 8 C) représente un château(6)et la figure (7) 8 D) une forteresse/. Leur rôle est principalement dans la défense. Pour le présent support (figure 5), on aura, par exemple, vingt quatre châteaux et seize forteresses. La figure 8 E) représente un billet de monnaie factice. On aura par exemple des billets de cinq cent, mille, cinq mille, dix mille, cinquante mille, cent milley,et cinq cents mille. La figure 9 est une vue de face d'un support de calcule constitué (10 > d'un tableau avec matrice de trous associés à des nombres distants2.Cha4ue joueur en a un, ou à l'aide de clous il indique le montant de ses revenus. Ce dispositif permet également d'additionner par système décimal : on abaisse d'autant de cases le clou dans la colonne correspondante que le chiffre indiqué. Par exemple, Si l'on veut additionner|6|3|5|0|0|à|1|2|0|5|0|0|,on remet à O la troisième colonne à partir de la droite, et on abaisse d'une case le quatrième clou. Puis on abaisse le même clou de 3 cases. Enfin on abaisse de. 6 cases le cinquième clou. On lit alors le résultat exact 1118 Il j8 lo 141010101. A partir de tels éléments une régle de jeu possible est la suivante . Cette règle de jeu concerne plus particulièrement la France mais les principes généraux restent les mêmes pour tous les pays faisant partie des ensembles précités. Mise en place du jeu On prend le paquet de titres de propriétés (3): 1) On tire 8 cartes. On place un drapeau fleurdelysé sur ceux des duchés correspondants situés dans le royaume de France. Ces duchés seront (en plus de l'-Ile de France déjà fleurde lysée sur la carte) les domaines du Roi. Le Roi possède la totalité des domaines qui composent chaque duché. 2) On tire 5 cartes. On place sur chacun de ces duchés 3 ar mées (ce qui signifie que chacun des domaines de ces duchés se défendra avec 3 armées quel que soit le nombre d'armées levables qu'ont ces duchés). 3) On tire 10 cartes. On fait la même opération que précédem ment mais avec 2 armées seulement. Les duchés qui n'ont pas été tirés défendront chacun de leurs domaines avec 1 armée. Début de la partie On prend le paquet de titres de propriétés restant. Pour 4 joueurs, chacun prend 2 cartes au hasard. Pour 3 joueurs, chacun prend 3 cartes au hasard. Pour 2 joueurs, chacun prend 4 cartes au hasard. Chaque duché comprend plusieurs domaines dont le domaine ducal signalé sur la carte/par une maison. Le joueur au début de la partie ne possède dans les duchés que les domaines ducaux. Avant d'attaquer d'autres domaines, il doit conquérir la totalité de ceux qui forment les duchés qu'il a tirés. Les titres de propriétés indiquent - le nombre d'armées que le joueur ne pourra pas dépasser du rant chaque tour. - le montant des revenus des domaines du duché. - la valeur des domaines du duché. Attention - Seul le joueur possédant le domaine ducal peut lever les ar mées d'un duché et en porter le titre. - Un domaine ne peut être défendu qu'avec les armées de domai nes ducaux auxquels il est rattaché. - Deux domaines sont rattachés larsqu'ils appartiennent au mê me joueur (ou à des joueurs alliés) et se touchent sur la car te. Les joueurs ayant choisi un des 4 blasons prennent les reconnaissances de detteet les drapeaux3correspondants. Le joueur place un drapeau sur chacun des domaines qu'il possède. Lorsqu'il a la totalité d'un duché, un seul suffit. Au début de chaque tour 1) Les joueurs perçoivent les revenus de tous leurs domaines, (10) ils en inscrivent le montant sur un "échiquier"/à l'aide des clous qui y sont fixés. 2) Les joueurs payent les intérêts des dettes qu'ils ont con tractées et si ils veulent les rembourser, en payent le mon tant au prêteur. Durant le tour, chacun peut jouer quand il veut et aucun ordre n'est exigé. Un tour prend fin lorsque tous les joueurs sont d'accords pour passer au suivant. Emprunt L'emprunt se fait en priorité auprès des autres joueurs et, si aucun n'est intéressé à la banque. Le joueur donne en échange de la somme la reconnaissance de dettes correspondante et payera les intérêts indiqués au début de chaque tour. En cas de non paiement, les prêteurs confisquent des domaines que choisi l'emprunteur, de valeur égale à celle du montant de la dette. Si le prêteur est la banque les domaines n'étant plus possédés par les joueurs se défendent avec 1 armée. Attaque et défense Le joueur désigne le domaine qu'il attaque et qui doit obligatoirement toucher un des siens. Chaque adversaire indique le nombre d'armées avec lequel il va attaquer ou se défendre. (Les duchés non occupés par les joueurs défendent chacun de leurs domaines avec 1,2 ou 3. armées selon le tirage qui a été fait lors de la mise en place du jeu). - On ne peut pas attaquer ou se défendre avec plus d'armées qu'il n'est possible d'en lever dans les domaines rattachés - Si un joueur se trouve encerclé par les duchés attribués au Roi, il peut les traverser librement avec ses armées jus qutà ce qu'il ait conquis un domaine ducal. - Pour chaque armée levée, les joueurs payent une solde de 30.000. - Une armée n'est valable que pour une bataille. Lorsque les armées ont été payées, on prend la roulette. C'.est le joueur ayant le plus grand nombre d'armées (en cas d'égalité l'attaquant) qui la lance. 3 bandes représentent les 3 cas possibles de forces en présence : soit l'égalité des deux joueurs, soit un joueur a 2 ou a 3 fois plus d'armées que l'autre. Chaque bande est composée de 4 couleurs correspondant à 4 cas qui concernent le joueur lançant la roulette. 1) Défaite complète : Le joueur paye immédiatement en rançon -le quart de son argent comptant plus le montant d'une année de ses revenus à son adversaire ou à la banque. Il perd le domaine qu'il défendait ou échoue dans sa conquête. 2) Simple défaite : Le joueur perd le domaine quel défen dait ou échoue dans sa conquête. 3) Simple victoire : L'adversaire du joueur qui lance la roulette se trouve en cas de "simple défaite". 4) Victoire-complète : L'adversaire du joueur qui lance la roulette se trouve en cas de "défaite complètè". Si la ban que défendait un domaine, aucune rançon n'est versée. Si un joueur ne peut ou ne veut pas défendre un de ses domaines, l'attaquant l'annexe sans combat mais perd 1 armée. Le même attaquant ne pourra utiliser ce mode d'annexion plus de 3 fois par tour contre le même joueur. Transport par mer Il se déroule sur deux tours au début de chacun desquels on paye les armées employées. Le domaine d'où l'on s'embarque doit comprendre une forteresse. ler tour : On paye 15.000 de plus par armée pour frais de bateaux. 2ème tour : On fait tourner la roulette sur la bande "tem pête" -Résultat rouge : la flotte est coulée et les armées perdues. -Hésultat bleu : La flotte est indemne. Si les domaines d'où l'on embarque et celui que l'on pro jette d'atteindre appartiennent au même duché ou à deux du chés qui se touchent, la flotte sera indemne sur les cou leurs bleu et rouge clair. Le joueur désigne ensuite le domaine qu'il atteint et, si il l'attaque, procède comme sur terre. Dans ce cas, si son adversaire a également équipé une flotte le tour précédent (il ne lance pas la roulette si le domaine d'où il s'embarque est le domaine attaqué), la bataille navale, où aucun domaine n'est en jeu est prioritaire. Fortifications La valeur d'un domaine augmente en fonction de ce qui y est pla cé. Parmi les fortifications - Le château se paye 60.000. Il multiplie par 2 le nombre d'ar mées qui défendent le domaine sur lequel il est placé. - La forteresse se paye 80.000. Elle multiplie par 3 le nombre d'armées qui défendent le domaine sur lequel elle est placée. On peut remplacer un château par une forteresse en payant 30.000. Attention - Il ne peut y avoir qu'une fortification par domaine. - On ne peut pas placer de fortification sur un domaine en cours d'attaque. Attaque du Roi Le joueur déclare attaquer le Roi. Les duchés situés dans le royaume dont les domaines ducaux n'appartiennent pas aux joueurs, deviennent vassaux du Roi quel qu'il soit jusqu'à la fin de la partie. Le joueur désigne un domaine appartenant au Roi ou à ses vassaux. Le Roi se défend (même si les domaines ne sont pas rattachés) avec - le maximum d'armées levables de ses duchés plus pour l'Ile de France. - Le maximum d'armées levables de ses vassaux. Attention - Les vassaux ne fournissent leurs armées au Roi qu'une fois par tour. - Si le Roi n'est aucun des joueurs, on ne peut l'attaquer plus d'une fois par tour. On fait tourner la roulette sur la bande correspondant aux forces mises en présence. 1) simple victoire ou simple défaite : Comme précédemment à l'exception de l'Ile de France dont le Roi reste toujours en possession. 2) Défaite complète pour le joueur : Le Roi lui confisque tous les duchés qu'il possède dans le royaume et y place son drapeau, à moins que le joueur se déclare son vassal. Dans ce cas le joueur ne peut plus attaquer, paye autant d'armées que le lui permettent ses revenus lorsque le Roi est attaqué et profite de sa protéction, 3) Victoire complète pour le joueur a) S'il a au moins un domaine ducal dans le royaume - I1 devient Roi et remplace ses drapeaux par les drapeaux royaux. - I1 annexe tous les duchés du royaume qui apparte naient au Roi vaincu. - I1 jouit de tous les privilèges du Roi mais doit payer (à l'exception des 3 de l'Ile de France) les armées qu' il lève dans ses domaines. - Les joueurs qui s'étaient déclarés vassaux du Roi pré cédent sont déliés de leur serment et peuvent attaquer le nouveau Roi. b) Sinon il s'empare du domaine attaqué et le Roi lui verse en rançon le quart de son argent comptant plus le montant d'une année de ses revenus. Les vassaux y ajoutent le mon tant d'une année des leurs. Lorsque tous les ducs du royaume sont vassaux du Roi, celui-ci est déclaré gagnant de la partie. Si aucun joueur n'a réussi à battre le Roi du début de la partie,la partie est déclarée nulle. REVENDICATIONS 1) Jeu de société à caractère stratégique, diplomatique et financier, ayant pour principe la gestion, l'attaque, et la défense d'Etats au Moyen-Age, caractérisé en ce qu'il est constitué a) d'un support comportant une planche de jeu (1) sur laquelle est dessinée une carte (25) représentant un pays d'Europe de l'Ouest ou du Proche-Orient,- divisée en un certain nombre de divisions (26) correspondant par exemple à des duchés, lesquelles divisions divisées également en sous-divisions (27), et caracté risé en ce qu'il comporte b) une roulette (2) constituée de deux (20') (20') disques (11),(20)/dont l'un (20)gmobile, possède un bouton central permettant de lui imprimer une vitesse de rotation et des moyens indi (23') (24') cateurs (23)/,(24)/, et est assemblé sur le disque 11 au moyen d'un pivot (12), et l'autre est caractérisé par des bandes concentriques espacées (14) disposées sur le disque 11, lesdites bandes (14) étant divisées en plusieurs sections de diverses couleurs auxquelles correspondent divers cas, c) autant de cartes de titres de propriété (3) que de divisions (26) du support (1) et indiquant le nombre d'armées levables, les revenus, et la valeur spécifique de chaque division de la carte, et en répartition, de chaque sous-divisions (27) des divisions, d) des pions (4,5,6,7) definissant respectivement des armées, des sigles aux couleurs et/ou aux motifs des joueurs destinés à être placées sur les divisions ou les sous-divisions du support , des élements de défense (6),(7) ,et e) des élements de monnaie factice. 2) Jeu de société sur le Moyen-Age, selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte des éléments destinés à chaque joueur constitués de cartes de reconnaissances de dettes (9). 3) Jeu de société sur le Moyen-Age, selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte pour chaque joueur un dispositif permettant le calcul par système décimal des revenus de chaque joueur , constitué d'un tableau avec matrice de trous associés à des nombres distants recevant des éléments indicateurs en forme de clous (9). 4) Jeu de société sur le Moyen-Age, selon la revendication 1, caractérisé en ce que les pions définissant des éléments de défense sont constitués d'une part de châteaux (6), d'autre part de forteresse (7). 5) Jeu de société surale Moyen-Age, selon la revendication 1, caractérisé en ce que 'le disque 20, mobile, posséde comme moyen (23) (24) indicateur un bras radial/avec des pointes de flêches/disposées de manière à être au-dessus des bandes du disque 11 lorsque les disques 11 et 20 sont assemblés. 6) Jeu de société sur le Moyen-Age, selon la revendication 1, caractérisé en ce que le disque 202, mobile, posséde comme moyen (23')(24') indicateur des fenêtres/avec pointes de flêches/centrales dis- posées radialement de manière à être au-dessus des bandes du disque 11 lorsque les disques 11 et 20 sont assemblés.