FR 2575662 A1 19860711 FR 8500214 A 19850107 DESCRIPTION T O U R D E F R A N C, E "TOUR DE FRANCE" est un jeu de société qui permet de reconstituer très fidèlement le déroulement de courses cyclistes, qu'elles soient A étapes ou classiques, dites en ligne. Chaque joueur sera le directeur sportif d'une équipe de coureurs. Actuellement il est facile de classer les coureurs par points. L'originalité principale du jeu est de pouvoir désormais classer les coureurs avec des écarts exprimés en unités de temps. Ainsi l'expression de ces écarts en minutes et secondes permet de coller au plus près A la réalité des courses cyclistes. Bien que les résultats des coureurs soient exprimés en unités de temps, la progression de ceux-ci sera assurée par un matériel de base très simple : des dés à jouer de modèle courant. MATERIEL Le jeu comporte pour 2 à 6 joueurs : 1) Un circuit nu en carton ou en ratière plastique de 100 cases numérotées. L'aménagement du circuit est laissé à la volonté et à l'imagination des joueurs, selon le type de courses qu'vils ont choisi de disputer (course en ligne, course à étape avec étape de plat et/ou de montagne). 2) 6 équipes de 6 figurines représentant les coureurs cyclistes. Les coureurs seront numérotés. 3) 6 crayons A papier 4) Une gomme 5) 6 dés ordinaires 6) Un j eu de cartes spéciales ot seront mentionnées des instructions conr cernant certains évènements survenant au cours des épreuves (poussette contrôle antidoping). 7) Du matériel de balisage du circuit s - panneaux indiquant : crevaison, chute, défaillance, poussette, pavés, tentative d'échappée, - petites montagnes de couleurs différentes symbolisant les cols de 1ère, 2ème, 3ème catégories selon leur couleur. Tout ou partie de ces éléments est mis en place avant le début d'une étape, chaque élément étant placé en regard d'une ligne du circuit. Les joueurs devront suivre les indications ainsi données par ces éléments. 8) Des feuilles de barême pour attribution des points aux classements par équipe, individuels et du grand prix de la montagne. 9) Des feuilles de relevés des résultats par étape et au classement général (classement général au points et au temps). 10) Une carte d'attribition de pointa aux directeurs sportifs à l'issue de la dernière étape. DEROULEMENT D'UNE COURSE 1) Chaque joueur joue avec un dé. Au dêbut de la course, il joue successive ient pour chacun de ses coureurs (le nombre de coureurs par équipe est fixé par accord entre les joueurs, entre 3 et 6). Le 6 fait rejouer pour le coureur concerné. Toutefois lorsqu'un coureur atteint ou dépasse la ligne d'arrivée gracie & un 6, il ne rejoue pas. 2) Le preaier tour de jea a donné une certaine position aux coureurs. Par la suite, les directeurs sportifs" rejoueront peur chacun de leurs coureurs dans l'ordre où ils se présenteront sur le circuit. Sur certaines case les coureurs auront & suivre les instructions indiquées par les panneaux placés en début de partie. Par exemple : - crevaison : le coureur restera 1 tour sans jouer - chute t le coureur restera 2 tours sans jouer - défaillance : le coureur restera 3 tours sans jouer - pavés t le coureur n'avancera que d'une case par tour lors des 2 tours suivants. - Tentative d'échappée t le coureur rejoue 2 fois. - poussette s il faut alors tirer une carte dans le jeu spécial mentionné au 5 da chapitre "matériel". - col s les coureurs rejouent alors selon la difficulté du col, 1ère catégorie rejoue 3 fois 2ème catégorie rejoue 2 fois 3ème catégorie rejoue 1 fois JUGEMENT DE L'ARRIVEE - EVALUATION DES ECARTS C'est la principale originalité du jet. Les écarts & l'arrivée pourront titre exprimés en minutes et secondes. Exemple s voir figare N. 1 Soient trois coureurs A B C, se présentant dans cet ordre près de la ligne d'arrivée. - A joue et fait 4. Il a donc atteint la ligne d'arrivée le premier. Temps s O - B joue et fait 5 : il avance jusqu'à la case 99. - C joue et fait 4 s il avance Jusqu'à la case 95. C'est ensuite à nouveau â B de jouer. n fait 1. Il atteint donc la ligne exactement, lais en ayant joué un coup de plis. Si on donne une valeur de 20 secondes à chaque coup de dé d'écart, son retard sera donc de 20 secondes par rapport à A. - Puis C joue A son tour. n fait 3, ce qu l'amène A 98. Il a donc déjA 20 secondes de retard. Il doit encore jouer. Il fait 5. Ceci l'amène à 100 et il a un excédent de 3. Son retard sur A sera donc de 40 secondes, (deux coups de dés) soins 3 secondes pour les points qui l'auraient amené au delà de la ligne d'arrivée. Son écart sera donc de 37 n. On peut donc établir le classement 1er : A 2ème : B à 20 " 3ème : C à 37 - En résumé pour évaluer les écarts, il fat a) fixer le type de course (plat ou montagne) b) fixer la valeur des écarts par coup de dé (en montagne, ces écarts seront plus importants). Par exemple : 20 secondes pour 1 étape de plat, 40 secondes ou 1 minute pour les étapes de nontagne. Les résultats sont enregistrés sur les feuilles de classement prévues A cet effet. VARIANTES Une grande liberté est laissée aux joueurs car i2s peuvent fixer avant le début de la partie - le nombre d1 étapes à disputer et leur type, - la longueur de chaque étape, - l'emplacement, le nombre et le niveau de valeur des difficultés, - de l'utilisation de tout ou partie des cartes spéciales. COURSE PAR EQUIPE - CHOIX D'UN LEADER C'est une variante a démarquer car elle ajoute un élément stratégique primordial. Chaque directeur sportif, peut décider au cours du déroulement d'une étape, selon les circonstances, de favoriser un leader ou un autre coureur de son équipe. Ainsi, lorsque le dé sort 1, 2 ou 3 pour un coureur, son directeur sportif peut passer ces points au coéquipier de son choix. Celui-ci avancera alors immédiatement d'autant (éventuellement il suivra les indications de la case sur laquelle il arrive). CONTROLE ANTIDOPAGE (facultatif) A l'issue de l'étape, les directeurs sportifs des 1er, 2ème, 3ème coureurs de étape vont tirer une carte spéciale. Si la carte tirée donne une pénalisation pour dopage, celle-ci se répercute immédiatement sur les classe mentis du joueur. POUSSETTE (facultatif) Lorsque 2 coureurs de la ie équipe se trouvent sur la même ligne, leur directeur sportif doit tirer une carte apéciale. Si une pénalisation pour pous sette est mentionnée, celle-ci doit être répercutée sur les classements des coureurs concernés. GRAND PRIX DE LA NONTAGNE S'il est décidé de faire une course à étapes nombreuses, on peut alors ins taurer un challenge "grand prix de la montagne. Lorsqu'il y a étape de montagne, il n'y a pas de classement par points individuels dans la me.. étape. ETABLISSEMENT DES CLASSEMENTS DES COUREURS 1) Si lton a choisi de disputer une course classique, on procède alors aux classements par points individuels et par équipes. Ce mode de classement peut être utilisé aussi dans les courses à étapes. 2) Dans le cas d'une course à étapes, on établit alors s - un classement individuel au temps, - un classement individuel par points, - éventuellement un classement du meilleur grimpeur, - un classement par équipe par points portant sur les 3 meilleurs coureurs de chaque équipe par étape. CLASSEMENT GLOBAL Lorsque toutes les étapes sont disputées, chaque joueur totalise tous les points obtenus par les différents classements. L'intérêt stratégique est renforcé par l'existence de plusieurs classements simultanés et la possibilité de choisir des leaders en cours de partie. Le vainqueur sera le directeur sportif dont les coureurs auront acquis le plus de points. APPLICATIONS Un tel j eu peut entre conçu en vue de sa fabrication et de sa diffusion. Le fait de pouvoir faire disputer de fanon simultanée dea classements par points et par temps offre un aspect stratégique certain et nouveau. Le domaine ne se limite pas aux courses cyclistes, lais A tout Jeu de course individuelle ou surtout par équipe, qu'elle soit disputée en une seule étape ou plusieurs. (Courses de bateaux, d'automobiles, de motocyclettes, d'avions par exemple). REVENDICATIONS 1) Jeu de Société reconstituant le déroulement de courses cyclistes, caractérisé par la possibilité d'effectuer des classements de coureurs en unités de temps, grâce a l'utilisation de dés à jouer courants et à une conversion simple. 2) Jeu de course cycliste caractérisé par l'utilisation d'éléments mobiles pour l'élaboration d'un circuit de course, laissant ainsi toute latitude aux joueurs quant A l'organisation d'une partie (durée, nombre de coureurs, type d'épreuve, profil des étapes). 3) Jeu de course cycliste caractérisé par l'établissement au cours d'une même partie de plusieurs classements simultanés par points et en temps, individuels et par équipes, facteur stratégique déterminant. 4) Réalisation selon la revendication 1, de tout jeu de société caractérisé par la mise en oeuvre de classements oA interviennent des écarts de temps not-ment les courses de bateaux, d'avions, les courses et rallyes d'automobiles, de motocyclettes. 5) Jeux de courses d'équipe, caractérisés par la possibilité de transfert de progression d'un concurrent A un autre, permettant d'ajouter un élément stratégique au déroulement de la partie. 6) Jeu de courses caractérisés par la possibilité d'utiliser d'autres matériels que les dés pour faire progresser les concurrents, le principe de conversion en unités de temps des écarts à l'arrivée restant celui de la revendication 1; 7) Edition de tout feu de société utilisant les revendications 1 A 6.