FR 2578750 A1 19860919 FR 8319250 A 19831128 La présente invention entre dans la catégorie des jeux de socièté qui se pratiquent à l'aide d'un plateau quadrille sur lequel deux joueurs s'opposent l'un à l'autre en déplasant des pions. Le jeu imaginé nécessite un quadrillage rectangulaire, le "terrain", présentant 23 cases dans sa longueur et 15 cases dans sa largeur, soit 345 cases au total. (Voir le dessin joint). Ce quadrillage est divisé en deux parties égales, les "camps", disposés de part et d'autre de la médiane joigant les milieux des deux longueurs du "terrain". Des lignes, situées à une case en retrait sur tout le pourtour du "terrain", déterminent un rectangle comportant 273 cases, (21 cases dans la longueur, 13 cases dans la largeur). Sur les deux longueurs du rectangle se situent les "lignes de touche", et sur les deux largeurs les "lignes de buts". (Voir le dessin joint où les quatre lignes en cause figurent en traits plus appuyés). Sur chaque "ligne de buts" et en son milieu, un espace de 5 cases, limité par deux croix, représente les "buts" de chaque "camp". Aux quatre angles du rectangle, quatre croix marquent l'emplacement des "piquets de coins" ou de "corner". Au centre du "terrain" est tracé un "rond central" ayant pour centre le milieu de la case centrale et pour diamètre la largeur de cinq cases. La case centrale est marquée de la lettre E, et dans chacun des "camps", 8 cases présentent un numéro de 1 à 6, le numéro 5 figurant sur trois cases, et 5 cases des lettres, soit 2 C, 2 D, 1 P. (Voir au dessin joint la disposition de ces diverses cases.). Chaque joueur dispose de 6 pions numérotés de 1 à 6 qui sont ses "équipiers", chaque série de six pions étant de couleur différente. Un treizième pion, différent des douze autres, représente le "ballon". Avant que la partie ne débute, c 'est à dire avant l'engagement de la partie", le "ballon" est posé sur la case centrale E, et chaque joueur dispose ses "équipiers1, sur les cases numérotées de son "camp". Le joueur qui doit procéder à l"'engage- ment de la partie" place son "équipier" NO 5 sur l'une des deux cases No 5 situées à l'intérieur du "rond central", (au contact du ballon) l'autre joueur place son "équipier" NO 5 sur la case NO 5 située à l'extérieur du "rond central".Au cours de la partie, à tour de rôle, chacun des joueurs déplace ses "équipiers" ainsi que le "ballon", afin d'amener ce dernier à penètrer dans les "buts" du "camp" adverse ce qui permet de marquer 1 point ou "but". Les déplacements des "équipiers" et du "ballon" s'effectuent de case en case sur le quadrillage, le même déplacement comprenant une ou plusieurs cases. Les "équipiers" - peuvent etre déplacés dans toutes les directions, mais un mouvement commencé avec un "équipier" doit être poursuivi dans le meme sens jusqu'à l'arret de cet "équipier". Par contre, les déplacements du "ballon" sont fonction de la position de ce dernier par rapport aux "équipiers". Four pouvoir déplacer le "ballon" un joueur doit avoir un de ses "équipiers" au contact de celui-ci. Le "ballon" est déplacé selon l'axe materialisé par les deux cases occupés par l"1équipier" et le "ballon" et dans le sens l'qui pier" - "ballon". Mais, par exception à ces principes généraux, certaines dispositions de la régle du jeu prévoient, dans des cas particuliers, des mo ifinations dans la direction ainsi que dans le sens des déplacements des "équipiers" et du "ballon". Préalablement à chaque déplacement, des dés à jouer sont lancés par le joueur intéressé, (2 dés pour le déplacement des "équipiers", 1 dé pour le déplacement du "ballon"), et c'est le nombre de points indiqué par les dés qui fixe l'amplitude des déplacements à effectuer; 1 point de dé correspondant à 1 case de déplacement. La partie se loure par "coups". Un "coup" comprend trois depla- cements d'un ou plusieurs "équipiers", alternant avec deux déplacements du "ballon". A l'issu du "coup" le joueur céde son tour de jeu à l'adversaire. Mais, en application de certaines dispositions de la régle du jeu, le "youp" peut commencer par un déplacement supplémentaire du "ballon", ou bien le "coup" peut etre écourté. Un des joueurs assure la direction de la partie, e'est-à-dire joue le rôle d'arbitre, en contrôlant le déroulement normal des diverses opérations composant le "coup", en veillant à l'alternance des tours de jeu, en signalant les fautes commises, en suivant le score. Ce rôle d'arbitre peut-être confié à un troisième joueur. Les trois participants se rencontrent alors dans trois parties d'égale duree jou- ées successivement, chacun d'eux arbitrant une partie. A l'issue des trois parties un classement par points basé sur le nombre de parties gagnées peraues ou nulles est établi entre les joueurs. Ce jeu, d'inspiration sportive, développe l'esprit de eompétition. De plus, il mêle, la réflexion nécessaire à l'élaboration d'une tactique de jeu, et l'imprévu découlant de l'utilisation des dés. Il peut donc distraire les jeunes comme les moins jeunes, que se soit dans le cadre familial ou dans celui de groupements sociaux plus importants. Mais dans ce dernier cadre une utilisation plus large peut-tre envisagée destinée à accroître l'esprit de compétition et à créer des relations humaines ou sociales suivies. En application des dispositions de jeu prévues au paragraphe précédent trois équipes comprenant un nombre égal de membres peuvent etre constituées parmi les adhérants d'un groupement social ou les élèves d'un établissement scolaire.Des groupes de trois joueurs sont formés en prenant un membre de chaque équipe. Dans chaque groupe les trois joueurs jouent successivement trois parties dans lesquelles, à tour de rle,ciaque joueur tient le role d'arbitre. A l'issue de ces trois parties un classement par points est établi dans chaque groupe. Tous les groupes jouant simultanément,lorsqu'ils ont tous terminé leurs parties, les points obtenus par chacun des membres d'une équipe dans le groupe ou il a joué sont totalisés par équipe, ce qui permet le classement de celles ci et désigne le vainqueur de la compétition. Des groupements sociaux ou des établissements scolaires différents peuvent constituer chacun une équipe. A l'issue de la rencontre des trois équipes, celle qui a le plus de pointus fait triompher son groupement ou son établissement scolaire. En poursuivant ce genre de rencontres pendant plusieurs journées au cours d'une periode donnée, et en cumulant les points obtenus par chaque équipe à l'issue des différentes journées, un championnat peut-etre oganisé entre des groupements de même nature ou entre divers groupements d'un même quartier ou d'une meme commune, ou bien entre établssements scolaires. REVENDICATIONS I - Jeu de société se pratiquant à l'aide d'un plateau quadrillé sur lequel deux joueurs s'opposent en déplaçant des pions, caractérisé en ce que - le quadrillage utilisé appelé "terrain" est un rectangle présentant 345 cases, divisé en deux parties identiques, les"camps" chaque "camp" étant attribué à un joueur; - une série de six pions est mise à la disposition de chacun des deux joueurs, les deux séries étant de couleur différente, ce sont les "équipiers", un treizième pion, différent des douze autres, représente le "ballon1,;; - tous les pions se épla > nt de case en case sur le quadrillage, le même déplacement comprenant une ou plusieurs cases, Les "équipiers' peuvent se dé- placer dans toutes les directions,mais un mouvement commenté avec un"équipier" doit être poursuivi dans le même sens jusqu'à l'arrêt de cet "équipier".Le déplacement du "ballon" est fonction de la position de celui-ci par rapport aux "équipiers"; - l'amplitude des déplacements-est déterminée en jetant des dés à jouer, deux dés pour les déplacements des "équipiers", un dé pour le déplacement du "ballon", un point de dé correspondant à uaa case de déplacement; - la partie se décompose en phases de jeu appelées "coup" joués en alternance par chacun des joueurs, chaque "coup" comprenant trois déplacements des équipiers alternant avec deux déplacement du "ballon"; - la partie est arbitrée par l'un des deux joueurs. 2 - Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que: - le rôle d'arbitre de la partie étant confié à un troisième joueur le jeu se déroule de la façon suivante : les trois participants se rencontrent dans trois parties d'égale durée jouées successivement, chacun d'eux arbitrant une partie. A l'issue de ces trois parties un classement par points basé sur le nombre de parties gagnées perdues ou nulles est établi entre les joueurs; - chacun de ces trois joueurs appartenant à une équipe dont les autres membres jouent simultanément dans d'autres groupes de trois joueurs, à l'issue de toutes les parties les points obtenus par les membres d'une équipe dans les groupes où ils ont joué respectivement peuvent autre totalisés pour permettre un classement par équipe; - en poursuivant ces rencontres pendant une eertaine période et en cunu- lant par équipe, les points obtenus dans chaque rencontre, on peut or aniser un championnat entre les trois équipes participantes