FR 2575664 A1 19860711 FR 8417423 A 19841115 L'invention concerne un jeu de société à caractère éducatif, permettant à des enfants de découvrir le monde biologique par la connaissance d'animaux vivants evoluant dans leur milieu naturel. I1 existe de nombreux jeux de société qui consistent pour les joueurs à déplacer des pions sur les cases d'un parcours en fonction de chiffres donnés par un ou plusieurs dés, afin d'arriver le plus rapidement possible au bout de ce parcours. Bien entendu les jeux connus proposent une grande variété de parcours allant d'une piste unique parcourue par chaque pion à des pistes multiples avec bifurcations, croisements, etc... Et puis dans la plupart des jeux, certaines cases portent des indications ou ds figurines qui favorisent ou qui font obstacle au déplacement normal du pion.Dans certains cas, des questions sont directement posées auxquelles le joueur doit répondre ; dans d'autres il est invité à tirer une carte, sur un tas déterminé, pour recevoir un handicap, un avantage, de l'argent et d'une façon générale toute information donnant au jeu un regain d'intérêt. Bien qu'attractifs, ces jeux de types connus font appel davantage à la chance qu'à la réflexion du joueur. De ce fait le jeu devient rapidement une succession d'automatismes et perd alors de son in térêt. L'invention propose un jeu de société à caractere éducatif destiné à de jeunes enfants qui a notamment pour objet d'éviter cet inconvénient en ce qu'il consiste à utiliser une piste munie de cases entre une case de départ et une case d'arrivée, comme chemin de parcours d'un élément vivant-évoluant dans son milieu naturel et en ce que cet élément vivant est confronté aux embûches propres à ce milieu naturel, embûches matérialisées par des obstacles, localisés dans certaines cases du parcours, que le joueur doit lui faire franchir par les connaissances qu'il a du monde biologique environnant. Selon l'invention, la piste est formée d'une succession de cases illustrant le parcours de l'animal dans son milieu d'évolution naturelle, chaque case du par cours refletant :ia vie.couyante;de'r cer---' -taines autres montrant les rencontres qu'il est susceptible de trouver et qui constituent une question à laquelle le joueur doit répondre à l'aide d'un jeu dè cartes. Selon une caracteristique particulière de l'invention, les cases montrant les embûches représentent les principaux prédateurs de l'animal considéré, et les cartes à tirer par le joueur designent ou illustrent le predateur du prédateur considéré. D'autres caractéristiques et avantages de l'invention ressortiront de la description qui va suivre d'un exemple de realisation en référence au dessin annexé qui est une representation partielle d'un type de jeu edu- catif selon la dite invention. Sur un support quelconque 10, comme un plateau, un carton ou tout autre matériau approprié est tracée une piste 11 formée d'une succession de cases 2, 3, 4,...placées bout à bout entre une case de départ 1 et une zone d'arrivée A. Pour la clarté- du dessin, on n'a représenté qu'une partie des cases du parcours dont le trace schématique est montré en pointillés. Un jeu de cartes est placé sur le support à l'emplacement prévu ou à l'extérieur du dessin. Les diverses cases 2, 3, 4,...illustrent le milieu naturel dans lequel va évoluer l'animal vivant au fur et à mesure de son parcours sur la piste 2. Le pion qui r-epresente l'animal et que le joueur fera déplacer gracie aux dés est réalise comme une figurine de cet animal. En l'occurence, dans l'exemple du dessin il s'agit de campagnols qui doivent progresser de cases en cases et y rencontrer un environnement et des embûches scientifiquement vraies La case 2 montre une forêt, la case 3 de l'herbe, la case 5 un sous-bois avec des pommes de pins, la case 6 un champ, la ca-se 7 des fleurs...Ces-représentations ont certes un but esthétique mais surtout apportent des. renseignements súP le cadre de vie ou la nourriture de l'animal, d'autres illustrent son habitat : couloirs souterrains, garde-manger, chambre, urinoir, etc... d'autres son mode de vie ; accouplement, nichée, allaitement, transport des petits... Certaines cases dont le pourtour a eté souligné constituent des em- bûches au parcours normal du campagnol. Ces embûches sont essentiellement les trois principaux predateurs de campagnols, (il en existe une trentaine), qui sont dessinés dans les cases correspondantes. On voit ainsi un renard dans la case 4, une couleuvre dans la case 8. D'autres cases-pièges pourraient montrer une effraie... Enfin, les cartes placées en 12 representent chacune un prédateur de l'un des prédateurs figurant sur la piste. Ainsi certaines représentent soit un lynx prédateur du renard, soit un hérisson prédateur de la couleuvre, soit les phares d'une voiture qui délivrent de l'effraie. Lors du deroulement ds jeu, chaque enfant étant muni d'un pion coloré représentant un campagnol, fera avancer celui-ci à partir de la case de départ 1 d'un nombre de cases correspondant au chiffre indiqué par le de. S'il tombe dans une case quelconque 2, 4, 6, il observera et pourra commenter de lui-meme ou avec l'assistance d'un éducateur, l'environnement et le mode de vie de son campagnol. Chaque enfant joue ainsi à tour de roule pour tenter d'arriver.le premier dans la zone d'rivée A. Si un joueur tombe dans une case piege (4,8) il devra au tour suivant tirer une carte sur le tas 12. Au cas où celle-ci montrerait le prédateur du prédateur de la case, il serait délivré du piège et autorisé a tirer le dé normalement pour reprendre sa progression. Dans le cas contraire, il devra tirer une nouvelle carte à chaque tour jusqu'à ce qu'il obtienne le prédateur correspondant au prédateur de la case piège dans laquelle il est maintenu ce qui lui permettrait de repartir. Enfant placera la carte tiree sous le jeu 12. Ce parcours donne à l'enfant une connaissance rapide et précise du monde naturel dans lequel évolue le campagnol. Du fait du retard qu'il prend quand il est arrête dans une case piège, il -assimile plus rapidement la connaissance de ce monde biologique, et il reçoit une premiere notion de ce qu'est une channe de vie et un premier enseignement authentiquement scientifique. La description a été faite sur la base d'un parcours très simple mais le jeu peut être compliqué, pour des enfants plus ages, par des parcours fléchés à croisements avec des pièges plus varies. Le support du jeu peut lui-même être illustré de scènes diverses en rapport avec le parcours de l'animal. Le jeu peut aussi conformément à l'invention être réalisé en trois dimensions c'est-à-dire que des obstacles en relief peuvent servir à réali- ser des parcours plus tourmentes avec des pentes, des caches, etc... Tous supports fixes ou pliables sont utilisables dans le cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1/ Jeu de société à caractere éducatif comportant une piste formée d'un alignement de cases entre une case de depart et une case d'arrive caractérisé par le fait que la pis te 11 constitue le chemin de parcours d'un élement vivant évoluant dans son milieu naturel et que certaines cases (4,8) du dit parcours illustrent un obstacle naturel que rencontre l'élément vivant et qu'il doit franchir à l'ai de d'un moyen complémentaire utilisant les connaissances qu'a le joueur du monde biologique environnant. 2/ Jeu de société selon la revendication 1 caractérisé par le fait que les cases (4,8) du parcours illustrant un obstacle naturel, représentent un des prédateurs de l'a nimal consideré et que le moyen complémentaire consiste en des cartes 12 qui désignent et/ou illustrent le pré dateur du prédateur de la case.