FR 2585959 A1 19870213 FR 8512363 A 19850812 DESCRIPTION La présente invention est une application didactique et éducative du jeu d'Echecs. Elle se classe dans le domaine des jeux de société. Le jeu d'Echecs dans son état actuel est un jeu basé sur une suite logique de coups permettant d'immobiliser définitivement une pièce du jeu, le Roi. Il a néanmoins plusieurs inconvénients, celui d'entre un jeu de théories, d'analyses fondamentales, celui d'être un jeu qui confère un pouvoir différent aux pièces, sns logique particulière. Quelle est l'explication de la capacité de déplacement d'une Tour ?, d'une Dame ?, pourquoi immobiliser le Roi ?. Le dispositif selon l'invention permet de visualiser le déplacement des pièces et de donner un but au jeu : vaincre le bloc politique adverse. Selon une forme de réalisation préférentielle les cases de l'échiquier portent un nom de lieu géographique, les pièces portent un nom de pays ou Ideal pour deux d'entre elles. Une carte de la Terre ou un globe terrestre sert de s upport aux moyens de visualisation complémentaires des déplacements de pièces. Les dessins annexes illustrent l'invention. Le dispositif représenté sur la figure 1 comporte un échiquier de 64 cases portant chacune un nom de lieu géogra phique, sauf deux cases, sièges de l'Ideal de chacun des deux camps. REGLES Le jeu se compose de TROIS ELEMENTS PRINCIPAlIX : - L'échiquier comportant 64 cases, - Deux groupes de 16 pièces, - Une carte géographique ou un globe géographique et des moyens de visualisation. Le jeu se déroule à partir de règles du jeu d'Echecs et à chaque déplacement de pièces correspond sur la carte ou sur le globe une visualisation de ce déplacement. Le but du jeu, essentiellement stratégique, est d'immobiliser la pièce principale de l'adversaire à savoir pour un camp "Capitalisme" et pour l'autre camp "Socialisme". hEPRESENTATION a) L'échiquier : - Cases L'échiquier comporte 64 cases portant chacune le nom d'un lieu géographique, le nom d'un pays, le nom d'un groupe de pavs, d'un continent, mer, océan, golfe ou Idéal (Siège de l'Idéal). rormes géométriques des cases Les cases ont la forme d'un carré, en plan ou en relief, dont la la dimension minimale de côte est 5 mm et maximale 5 m, ou la forme d'un cercle, en plan ou en relief, inscrit dans un carré de mêmes dimensions. Couleur des cases La première case en bas à gauche de l'échiquier est de teinte brune ou foncée. La deuxième case en bas à gauche sur la traverse horizontale est de teinte claire. Les cases se succèdent dans l'ordre précité ; Toutefois dans le sens horizontal ou vertical on ne doit jamais avoir deux cases de même teinte qui se succèdent. - Noms des cases Chacune des 64 cases porte un nom de lieu géographique de pays, de groupe de pays, de oontinent, de mer, d'océan, de golfe, à l'exception des deux cases portant les deux pièces "Idéal". L'une s'appelant " Siège du Socialisme", l'autre "Siège du Capitalisme". Les noms de lieux géographiques figurant sur les cases sontdioisis par l'inventeur du jeu, toutefois il est précisé que chacune des cases peut changer de nom dans toutes les combinaisons possibles et non limitées à la liste de pays figurant au jeu initial. - Nature et composition de l'échiquier L'échiquier peut être soit en bois, en papier, en carton, en verre, en plastique, en céramique, en métal, soit en représentation visu elle ou télé-visuelle, magnétique ou informatique. b ) La carte ou globe géographique et moyens de visualisation : Généralités La carte ou globe peut être indépendant ou relié au jeu sur ntim- poste lequel de ses cotés, dans l'espace au dessus ou en dessous. Formes, dimensions Le dessin, la représentation en plan ou relief de la projection du monde est sans limitation de proportions d'échelle ou de dimensions les impératifs de localisation rapide des lieux géographiques étant prioritaires. - Inscriptions et couleurs Les lieux ou pays représentés portent leurs noms en inscription complète ou réduite, en abrégé, en tout language permettant à leurs utilisateurs de les reconnattre. Listes des lieux géographiques et sièges de l'Idéal politique utilisés avec leurs abréviations dans le jeu FRANCE ........................................ F BEIGIQUE ...................................... B CANADA ........................................ CAN ISRAEL ........................................ ISR REPUBLIQUE FEDERALE ALLEMANDE ................ RFA NORVEGE ....................................... NO ETATS UNIS .................................... USA ESPAGNE , ES SIEGE CAPITAIISME ............................. S.CAP TURQUIE ....................................... TUR ITALIE ........................................ IT FINLANDE ...................................... FIN JAPON ......................................... JAP PORTUGAL ...................................... POR ROYAUME-UNI ...................................RU MAROC ......................................... MAR AUTRICHE ...................................... AUT CHYPRE ........................................ CHY AFRIQUE DU SUD .............................. AFS AMERIQUE DU SUD ............................... AMS EGYPTE ........................................ EG CANAL DE SUEZ SUEZ ATLANTIQUE SUD .............................. ATL.S AFRIQUE CENTRALE ............................... AFC SUEDE .......................................... SU MANCHE ......................................... MAN IRAK ........................................... IRAK MEXIQUE ........................................ MEX MALTE .......................................... MAL MEDITERRANEE ................................... MED ATLANTIQUE NORD ................................ ATL.N YOUGOSLAVIE .....................................Y MER ROUGE , MER.R OCEAN INDIEN .................................. OCEAN.I GOLFE PERSIQUE ................................ GOL.P IRAN ......................................... IR GROENBLAND ................................... GROE SUITE de la liste s PAKISTAN ...................................... PAK INDE .......................................... INDE PAYS BAS ..................................... PB GRECE ......................................... GR AUSTRALIE ..................................... AUS THAILANDE ..................................... THA OCEAN PACIFIQUE .............................. OCEAN.P COREE DU SUD .................................. COREE.S ISLANDE ....................................... ISL INDONESIE .....................................INDO MALAYSIE ...................................... MALAY NICARAGUA ..................................... NIC REPUBLIQUE DEMOCRATIQUE ALLEMANDE ............. RDA LIBYE ......................................... LYB SYRIE ......................................... SY CUBA .......................................... CUBA TCHECOSLOVAQUIE ............................... TCH ALBANIE ....................................... ALB U.R.S.S. URSS MONGOLIE ...................................... MONG SINGE SOCIALISME ................................ S.SOC HONGRIE HON POLOGNE ....................................... POL VIETNAM ....................................... VIET ROUMANIE ...................................... ROU CCREE DU NORD COREE.N BULGARIE ...................................... BUL Les teintes, couleurs sont les mêmes que celles utilisées pour les cases porteuses de pièces avant qu'elles soient déplacées ; les teintes ou couleurs ne sont pas limitatives. Elles peuvent être combinées dans toutes les gammes de couleurs existantes. La carte peut comporter des symboles expliquant la valeur stratégique d'un lieu ou le potentiel humain, économique, technologique d'un pays. Nature et composition Comme pour l'échiquier, la carte ou globe peut être en bois, en papier, en carton, en verre, en plastique, en céramique, en métal, soit en représentation visuelle ou télé-visuelle, magnétique ou informatique. - MoJens de visualisation Ces moyens doivent permettre la traduction de l'activité se dérou lant sur l'échiquier. Ils sont de deux sortes - Manuels (déplacés par les joueurs), - Mécaniques, magnétiques, électriques, électroniques ou une combinaison de deux, trois, quatre des techniques précitées c) Les pièces : - Généralités Les pièces sont un potentiel de forces armées, économiques, poli tiques, à l'exception de deux pièces "Idéal" de chaque camp. Le principe même de ce jeu permet de donner aux pièces des représen tations diverses, non limitatives. Toutefois dans sa version primi tive et dans un souci de clarté et de simplification, elles pren dront une forme stylisée proche mais non identique à celles du jeu d'Echecs traditionnel. - Formes des pièces Exemples : i) Forces armées conventionnelles, 2) Forces nucléaires plus forces conventionnelles, 3) Forces nucléaires plus forces conventionnelles plus espace. Il est en effet possible de donner à chaque pièce de chaque pays la représentation de son meilleur atout stratégique. - Dimensions Hauteur entre 5mm et 5 m, section de base des pièces inférieure à la surface d'une case. - Couleurs des pièces Les 16 pièces de chaque camp ont la même teinte ou couleur : teinte claire pour un camp, teinte foncée ou brune pour l'autre camp. - Inscriptions Toutes les pièces portent une inscription permettant de.les iden tifier. - Nature, composition Papier, carton, céramique, verre, bois, métal, plastique ou repré sentation par moyens seuls ou combinés électriques, magnétiques, électroniques, informatiques. E;OTATICNS DES PARTIE a) Notation géographique Il suffit de noter le nom de la pièce qui effectue un déplacement et le nom de sa case d'arrivée. Dans le cas d'une capture de pièce on note le nom de la pièce (qui a le trait) et le nom de la pièce capturée b) Notation algébrique Ce système permet de suivre ou de noter une partie sur l'échiquier. SYMETRIE, OBJECTIVITE L'attribution d'une couleur à tel ou tel autre camp n'est pas objective. a si l'échiquier aura deux versions générales : - Camp "Capitalisme" en teinte claire, camp "Socialisme" en teinte foncée ou brune, - Le contraire par symétrie, rabattement à 1800 de l'ensemble de l'échiquier. Le dispositif selon l'invention est susceptible d'applications industrielles dans la mesure ou il est un jeu didactique éducatif et à vocation mondiale par sa conception. REVENDICATIONS 1) Dispositif dérivé du Jeu d'Echecs caractérisé en ce qu'il comporte un ê chiquier dont les soixante quatre cases portent un nom de lieu géo graphique sauf deux d'entre-elles, sièges d'un Idéal politique opposé. Trente deux pièces qui portent chacune le nom d'un pays sauf deux d'entre elles qui portent le nom d'un Idéal politique ainsi qu'une carte ou globe terrestre. 2) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé en ce qu'en mime temps qu'une pièce est déplacée sur l'échiquier, un moyen de visualisation traduit ce déplacement sur la carte ou globe terrestre. 5) Dispositif selon les revendications 1 et 2 caractérisé en ce que les pièces peuvent btre de formes proches mais non identiques aux pièces du jeu d'Echecs 4) Dispositif selon les revendications 1,2,3 caractérisé en ce que l'ensem- ble du jeu peut Store réalisé sous forme de Jeu électronique colportant les moyens de traduction, de visualisation du jeu.