FR 2567764 A1 19860124 FR 8411753 A 19840720 La présente invention concerne un jeu sportif d'adresse. Les jeux de combat rapproché sont peu commercialisables lorsqu'ils utilisent des engins lanceurs pour des raisons évidentes de sécurité, surtout chez les enfants. Ces jeux entrent dans le cadre de règles strictes d'utilisation sous la surveillance de moniteurs reconnus comme dans les sports martiaux japonais. Cependant les échanges d'opposition font partie des rapports naturels entre les garçons. Il n'est que d'observer un moment les évolutions d'une cour de récréation pour s'en convaincre. C'est pourquoi des moyens nouveaux adaptés pourront créer un intérêt certain et durable et canaliser de façon constructive les élans spontanés mais souvent désordonnés des jeunes. L'objet de la présente invention est de remédier aux inconvénients cités en offrant de surcroît une activité sportive attrayante. Pour mieux situer la nature du jeu, il faut se reporter aux joutes moyenâgeuses qui employaient une arme défensive : le bouclier, et une arme offensive : le fléau d'armes. Dans le jeu décrit, nous l'appellerons élément lanceur. L'invention est caractérisée par le fait qu'elle comprend un bouclier en matière plastique rigide de forme ronde percé de plusieurs évidements (trois ou quatre). Mais à la différence de son utilisation originelle et coutumière, le bouclier, moyen spécifique de défense, devient dans le jeu décrit la cible même se substituant au combattant, mais gardant toutefois ses qualités d'élément protecteur. Dans les évidements viennent se loger des formes adaptées en mousse plastique légère que nous appellerons mires. L'élément lanceur est constitué d'une balle molle également en mousse plastique légère reliée à une hampe par un cordon souple. Les joueurs sont placés face à face, bouclier dans la main gauche et élément lanceur dans la main droite. Ils portent au cou un pendentif constitué de une ou deux plaques successives ayant chacune deux couleurs différentes : une au recto et l'autre au verso. Ces couleurs sont interchangeables. Au début de la partie, les boucliers se présentent avec les mires placées dans leurs évidements. Les joueurs cachés par leur bouclier choisissent à l'insu l'un de l'autre une couleur quelconque sur leur pendentif exemple : le bleu pour l'un et le rouge pour l'autre. La manoeuvre pour chacun des joueurs va d'abord être de réussir à faire tomber les mires de l'autre en les frappant avec la balle de l'élément lanceur. A la faveur des vides ainsi créés sur le bouclier de l'adversaire, il sera possible de voir la couleur de celui-ci. Le joueur qui voit une couleur l'annonce aussitôt, et cela quel que soit le nombre de mires tombées. Il gagne alors le jeu qui lui rapporte, par exemple, 1 point. Et le cycle recommence jusqu'au gain du plus grand nombre de jeux. La partie peut se jouer en plusieurs manches d'un nombre déterminé de jeux. Ainsi par les qualités offensives qu'il met en évidence : adresse, rapidité d'exécution, ainsi que défensives : sens de l'esquive pour les mires et de la dissimulation pour les couleurs, le jeu décrit répond à l'intérêt suscité chez les garçons pour tout ce qui est actif et formateur à la fois. Les figures 1, 2 et 3 représentent le bouclier et les mires posées. Les figures 4, 5, 6, 7 et 8 représentent le détail des mires et l'élément lanceur. Les figures 9, 10 et 11 représentent le pendentif. L'exposé qui suit fera mieux comprendre la réalisation du jeu et ses possibilités. La figure 1 représente le bouclier (24) vu de face et sans les mires. Il est divisé par des lamelles (3) ou des bandes colorées délimitant des quartiers (1) (trois ou quatre selon le nombre d'évidements choisis). A l'intérieur de chaque quartier (1) un évidement (2) circulaire destiné à recevoir une mire (25). La figure 2 représente le bouclier (24) vu de dos avec les mires (25). La figure 3 représente le bouclier selon la coupe AA. Une armature (5) contribue à la rigidité de l'ensemble ainsi qu'une bande de renfort (9) sur le pourtour. Celle-ci peut être ajoutée ou façonnée par pliage des bords du bouclier (24). La poignée (6) située au centre du bouclier est de forme cylindrique. Elle est solidaire d'un fourreau (7) et peut être soit fixée à celui-ci, soit démontable en coulissant sur ce même fourreau par simple friction ou par un pas de vis alliant poignée (6) et fourreau (7). La cohésion des éléments (1) (4) (5)- (6) et (7) peut être améliorée par un socle (8) en plastique épais. Le bouclier représenté est plan mais il peut également avoir un profil convexe pour une plus grande rigidité. Les arêtes vives seront émoussées pour éviter une usure prématurée de la balle et des mires. Une mire (25) est représentée figure 4 de face, figure 5 de côté et figure 6 de dos. Elle est constituée de trois parties solidaires moulées en un seul bloc en mousse plastique légère. La partie (10) figure 5 se présente sous la forme d'une calotte en anse de panier. Elle s'encastre dans un évidement (2) et tient par simple pression sur ses bords, son diamètre étant de X cm à 1 cm supérieur à celui de l'évidement (2). La partie (11) plus large sert de butée sur un quartier (1). La partie (12) moins large et plus épaisse sert de moyen de préhension de la mire. Une autre forme de mire figure 7 est singularisée par une calotte (10) semi-sphérique. La forme des mires décrites les rend anti-rebondissantes. L'élément lanceur (26) figure 8 se compose de trois parties principales une hampe (16), un cordon (15) et une balle (13). La hampe (16) est constituée d'une tige en fibre de verre ou de toute autre matière ayant les mêmes propriétés de résistance à la flexion. A une de ses extrémités, une poignée (17) permet la bonne tenue de l'élément lanceur. A l'autre extrémité un cordon souple (15) tient la balle constamment solidaire du joueur. La balle (13) est en mousse plastique légère. Son poids pourra être encore allégé par la formation de cavités sur toute sa surface ou tout autre moyen de retrait de matière. Elle est retenue au cordon (15) par un filet (14) à mailles serrées et résistantes qui l'enveloppe entièrement et la protège des chocs répétés sur le bouclier.Un petit manchon (18) également en mousse plastique amortit les chocs éventuels de l'extrémité de la hampe (16) sur le bouclier. La figure 11 représente.le pendentif (19) que chaque joueur porte à son cou grâce au collier (21). Ce pendentif peut avoir une ou deux plaques. Premier exemple : pendentif à une seule plaque figure 9. C'est le moyen le plus simple par sa conception et la rapidité de sa manipulation. Il est constitué d'une plaque (19) mince, plate et rigide, dont chaque face porte sur toute la surface une couleur différente. Exemple recto bleu et verso jaune. La liaison plaque (19) collier (21) est assurée par un émerillon (20) qui permet de tourner les plaques indéfiniment dans les deux sens sans que les fils se tordent. Chaque joueur a donc le choix-entre deux couleurs. I1 doit les jouer dans le plus grand désordre. Il a donc pour cela la possibilité de présenter la même couleur successivement ou alternativement avec la deuxième. L'inconvénient d'utiliser une seule plaque repose sur le risque qu'un joueur essaie de deviner la couleur de l'autre puisqu'il aurait une chance sur deux de réussite.Or, selon la règle du jeu, il faut découvrir et non deviner. On peut remédier à cet inconvénient en pénalisant le joueur qui annonce une couleur fausse par l'octroi de deux points à son adversaire. Deuxième exemple : pendentif à deux plaques figure 10. Son avantage réside dans le fait qu'il est fait usage de quatre couleurs (deux par plaque) ce qui diminue encore la possibilité de deviner juste. Par contre sa conception et son emploi sont un peu plus complexes que dans l'exemple précédent. Il faut que les couleurs soient facilement interchangeables. Le dispositif prévu permet de solutionner facilement le problème. Chaque plaque (19) est reliée au collier par un émerillon (20). Un troisième émerillon (22) est situé à la naissance du collier (21). Ainsi par ce procédé il est possible de tourner chaque plaque séparément ou les deux plaques à la fois dans les deux sens et indéfiniment. Leur forme peut être différente de celle représentée. Elles peuvent par exemple ressembler à un blason sans que cela n'altère la valeur intrinsèque du jeu. De même, à chaque couleur peuvent être substituées les armoiries d'une province française. Enfin les plaques doivent avoir une dimension suffisante pour que la main qui supporte le bouclier ne puisse les cacher. Le bouclier doit d'ailleurs être tenu hors poitrine, ce qui évite cet inconvénient. Pendant la partie, les plaques (19) doivent rester solidaires l'une de l'autre de façon à éviter le glissement latéral, ce qui aurait pour effet de faire voir également la couleur sous-jacente. Il est prévu pour cela un système de maintien situé au bas des deux plaques (19) qui pourra être conçu sous forme de plots (23) en mousse de caoutchouc fixés sur les deux faces d'une plaque (19) alors que la deuxième plaque (19) comporte seulement une échancrure. Quel que soit le sens des plaques, il y a toujours un plot (23) qui entre par simple pression dans ce logement. On peut aussi prévoir d'autres moyens de fixation, par exemple des aimants. Ainsi le jeu décrit, de par la nature de ses pièces et les modalités de son fonctionnement, peut être classé inoffensif. Il peut donc s'écouler dans tous les grands circuits commerciaux. L'éventail de ses possibilités couvre de nombreux secteurs de la vie sociale : familles, écoles, clubs sportifs et toutes associations de jeunes. Enfin, il a été conçu pour une fabrication en grande série et sa diffusion doit normalement s'étendre à bien d'autres pays que la France. REVENDICATIONS 1- Jeu sportif d'adresse permettant de recréer une joute moyenâgeuse sans danger pour les joueurs, caractérisé en ce qu'il comporte, de première part, un bouclier (24) formant cible en lieu et place du combattant, percé d'au moins deux évidements (2) adaptés à être bouchés chacun par une mire (25) amovible, susceptible d'être séparée du bouclier (24) sous l'effet d'un coup ; de deuxième part, un élément lanceur (26) composé d'une hampe (16) réunie à une balle (13) par un cordon souple (15) ; et, de troisième part, un moyen d'identification pectoral adapté à être porté par le joueur, à être dissimulé par le bouclier et à être vu au travers des évidements (2) de ce dernier lorsque les mires (25) en sont séparées. 2- Jeu sportif d'adresse selon la revendication 1, caractérisé en ce que le bouclier (24) est en matière plastique rigide, en ce qu'il est de forme ronde et de profil plat ou convexe et en ce qu'il comporte, sur sa face interne, une poignée cylindrique (6) solidaire du bouclier ou montée amovible sur un fourreau (7) solidaire du bouclier. 3- Jeu sportif d'adresse selon la revendication 2, caractérisé en ce que la face intérieure du bouclier (24) présente des éléments de renforcement (5, 8 et/ou 9). 4- Jeu sportif d'adresse selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que les mires (25) sont en mousse de matière plastique souple et légère. 5- Jeu sportif d'adresse selon la revendication 4, caractérisé en ce que les mires (25) sont constituées chacune d'un bloc de mousse de matière plastique légère et souple définissant trois parties moulées d'un seul tenant, à savoir une calotte (10) en anse de panier ou semi-sphérique ayant un diamètre un peu plus grand que celui de l'évidement (2), et adaptée à s'encastrer dans ledit évidement (2) sous l'effet d'une simple pression exercée depuis la face interne du bouclier (24), une collerette (ii) faisant suite à la calotte et formant butée contre la face interne du bouclier (24) et un prolongement (12) faisant suite à la collerette (11) ct scrvnt de moyen de préhension. 6- Jeu sportif d'adresse selon l'une quelconque des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que la balle (13) est en mousse de matière plastique souple et légère. 7- Jeu sportif d'adresse selon 1'une quelconque des revendications 1 à 6, caractérisé en ce que l'extrémité de la hampe (16) à laquelle est fixé le cordon souple (15) est munie d'un petit manchon (18) anti-chocs en mousse plastique. 8- Jeu sportif d'adresse selon l'une quelconque des revendications 1 à 7, caractérisé en ce que les arêtes vives du bouclier (24) sont adoucies pour éviter l'usure prématurée de la balle (13) et des mires (25). 9- Jeu sportif d'adresse selon l'une quelconque des revendications 1 à 8, caractérisé en ce que le moyen d'identification pectoral est un pendentif constitué d'au moins une plaque (19) plate, mince et rigide, dont chaque face porte un signe d'identification, tel qu'une couleur ou un blason, et qui est suspendu à un cordon (21) passé autour du cou du joueur par un émerillon (20 et 22). 10- Jeu sportif d'adresse selon la revendication 9, caractérisé en ce que le pendentif est constitué de deux plaques (19) munies de moyens de solidarisation temporaires (23) qui coopérent pour les réunir face contre face.