FR 2553001 A1 19850412 FR 8316075 A 19831010 JEU STRATEGIQUE ANALOGUE AU TENNIS. La présente demande de brevet concerne 3e domaine des jeux dits de société ou jeux video. E33e a plus particulièrement pour objet un jeu stratégique, joué de préférence par deux joueurs, dans lequel un de ceux-ci essaye de marquer p3us de points que 3 'autre. Sous sa forme 3a p3us générale, ce jeu comprend un plateau divisé en deux ou plusieurs secteurs ou camps identiques, chacun de ces secteurs ou camps étant divisé en plusieurs zones comportant un nombre donné de cases qui sont réparties en joignes et colonnes Ce jeu est caractérisé en ce qu il comporte en outre des moyens pour désigner de façon aléatoire et alternativement dans chaque camp au moins deux cases, chacune d'entre elles étant située dans une zone différente mais dans une même colonne ;; et des moyens pour permettre aAternativement à chaque joueur de choisir 3a zone qu'il souhaite atteindre dans Se secteur ou camp adverse et ceci en fonction de Sa zone qu'il occupe 7ui- même dans son propre secteur. Sous sa forme ïa p3us simple, Je jeu comporte deux zones d'un nombre égal de cases. Chaque zone peut, par exempte être constituée de deux lignes. Les moyens pour désigner deux ou plusieurs cases de façon aléatoire et alternativement dans chaque camp sont constitués de préférence par un dispositif électronique comportant - des moyens pour choisir séquentiellement l'un puis l'autre secteur - des moyens pour choisir de façon aléatoire une des colonnes du jeu - des moyens pour choisir de façon aléatoire une ligne dans chaque zone. Les moyens pour désigner deux ou plusieurs cases peuvent comprendre, dans un autre mode de réalisation, outre les moyens pour choisir séquentiellement un secteur, des moyens pour choisir les deux ou plusieurs cases à l'aide d'un système électronique décrivant successivement toutes les cases à grande vitesse, un interrupteur permettant à un joueur d'afficher l'état du circuit à l'instant qu'il désire. Les moyens permettant à chaque joueur de choisir la zone qu'il souhaite atteindre dans le secteur ou camp adverse peuvent être constitués par des cartes. Ce3les-ci précisent la ou les zones d'origine du joueur dont c'est le tour de jouer ainsi que la ou les zones du camp adverse qu'il peut atteindre à son choix. Dans un mode de réalisation de l'invention se référant plus particulièrement au tennis, deux secteurs comportent 64 cases réparties régulièrement en 8 colonnes et 8 lignes. Plus précisément, ces lignes sont réparties dans chaque secteur en deux zones de deux lignes chacune. Ce jeu se présente alors sous la forme d'un court de tennis chaque camp comportant une zone dite de fond de court et une zone dite de volée. Les cartes qui permettent à chaque joueur de choisir la zone du camp adverse à atteindre indiquant chacune la nature du coup choisi, à savoir coup de fond de court, lob, volée longue ou courte, amorti... Afin de permettre à chaque joueur de se souvenir d'une part de la case qu'il occupe, d'autre part de la case qu'occupe son adversaire, il est préférable de mémoriser ces positions par le biais d'une petite figurine, représentant par exemple un joueur de tennis, et disposée sur la case concernée. I1 a été jugé approprié de prévoir 33 cartes indiquant les coups à jouer et répartis de la façon suivante : 12 cartes pour les coups de fond de court ; 4 cartes pour les amortis ; 6 cartes pour les volées longues, 6 cartes pour les volées courtes et 5 cartes pour les lobs. Afin de bien distinguer les zones dites de fond de court et les zones dites de volée, il est préférable que celles-ci se présentent dans des teintes différentes. Plusieurs dispositifs peuvent être adoptés pour visualiser les cases qui ont été choisies de façon aléatoire, par exemple par le dispositif éectronique. On peut ainsi prévoir l'éclairage des cases concernées, soit par le biais d'une diode éJectro- luminescente affectée à chaque case, soit par le biais d'un éclairage prévu sous le plateau et éclairant la case concernée. I7 va de soi que dans ce cas, la matière constituant le plateau sera choisie translucide. Tout autre moyen permettant de signaler une case pourra être utilisé. I1 est également possible de prévoir un dispositif indépendant du jeu et affichant, à l'aide d'un code convenu d'avance, le numéro de la case ou plus exactement des deux cases choisies de façon aléatoire, en faisant figurer par exemple le numéro de la colonne et des lignes en cause. Aux fins d'illustrations l'invention sera maintenant décrite en référence aux dessins annexés à la présente description sur lesquels - la figure 1 est une vue schématique d'un jeu selon l'invention - la figure 2 est une vue des 5 cartes susceptibles d'être utilisées par les joueprs pour choisir la zone qu'ils souhaitent atteindre dans le camp adverse. Sur la figure 1 on voit un jeu constitué par un plateau 1, divisé en 64 cases réparties en huit colonnes .2 et huit lignes 3. Ce plateau est divisé en deux camps, la séparation étant symbolisée par un filet 4. Dans chaque camp le plateau est divisé en deux zones 5 et 6. La zone 5 est dite de volée et la zone 6 zone de fond de court. Afin de mieux visualiser ces différentes zones pour les joueurs, il sera possible d'àdopter des couleurs différentes pour chacune d'entre elles, les zones de volée étant dans chacun des camps de couleur rouge et les fonds de court de couleur verte. Les moyens pour désigner de façon aléatoire et alternativement dans chaque camp deux cases, chacune d'elles étant située dans une zone différente mais dans la même colonne, comprennent - un dispositif électronique 7 connecté à une alimentation électrique 14 d'une part, et à chacune des colonnes 2 du jeu d'autre part - un dispositif électronique 8 assurant le choix séquentiel d'un camp. Ce dispositif est Jui-même relié à la source d'alimentation électrique 14. A ce dispositif de choix séquentiel d'un camp sont reliés quatre dispositifs 9, 10, 11, 12, assurant le choix aléatoire d'une ligne 3, chacun de ces dispositifs 9, 10, 11, 12, étant affecté à une zone 5, 6 particulière. Le déclenchement est assuré par chaque joueur en appuyant sur un bouton de commande 13 interposé entre la source d'alimentation électrique et le dispositif lui- même. Afin de permettre aux joueurs une visualisation des cases choisies, il est souhaitable d'associer à chacune des casés du jeu une lampe (non représentée) que celle-ci soit par exemple une diode électro-luminescente apparaissant dans un coin de chaque case, ou une ampoule située sous chaque case d'un jeu dont le plateau est alors translucide. I1 va de soi qu'à chaque fois qu'une impulsion donnée par l'utilisateur sur 3e bouton 13 allume deux cases d'une même colonne, les deux cases précédemment allumées, s'éteignent. Le déroulement complet d'un jeu s'effectue de la façon suivante - au commencement on distribue par exemple dix cartes à chacun des joueurs ce qui laisse donc subsister un pot de treize cartes. - le coup initial ou service change de camp à chaque jeu. il sert à mettre la balle en jeu, mais par une convention, on admettra qu'il ne peut être gagnant. Il ne nécessite aucun jet de carte et positionne la balle nécessairement en fond de court dans la colonne indiquée par l'électronique qui a été initiée en appuyant sur le bouton 13. La partie étant engagée, chaque joueur place sa figurine (représentant un joueur de tennis par exemple) sur une case de son camp, la balle étant supposée se trouver dans la case qui est ainsi occupée. Le joueur dont c'est le tour appuie sur le bouton 13 du plateau, ce qui active le système électronique du repérage aléatoire des cases et déterminera une case dans chaque zone 5, 6, (volée et fond de eourt) du camp adverse. Le joueur choisit alors parmi les deux cases en cause celle où il décide de placer la balle et où donc l'adversaire sera contraint de se rendre. Ce choix est assujetti au jet de la carte correspondant à la trajectoire qu'effectue la balle. On a représenté ces cartes 20, 21, 22, 23, 24 sur la figure 2. La carte 20 correspond à un coup dit de fond de court, au terme duquel un joueur qui a sa figurine dans la zone 6 de fond de court, a la possibilité de faire paryenirsymboliquement sa balle dans la zone 6 du camp de son adversaire. La carte 21 correspond à un coup dit amorti, permettant à un joueur situé dans la zone 6 de fond de court de faire parvenir symboliquement sa balle dans la zone 5 dite de volée du camp adverse. La carte 22 ou carte de lob permet à un joueur placé indifféremment dans la zone de fond de court 6 ou dans la zone de volée 5 de faire parvenir symboliquement sa balle dans la zone de fond de court 6 de son adversaire qui se trouvait en zone volée, et sans que celui-ci ne puisse intercepter. La carte 23, dite de volée courte, permet à un joueur situé dans la zone de volée 5 de faire parvenir symboliquement sa balle dans la zone de volée 5 du camp adverse. Enfin, la carte 24, dite volée longue, permet à un joueur situé dans la zone 5 de volée de faire parvenir sa balle dans la zone 6 de fond de court du camp adverse. Par une convention dont les termes pourront être changés par chacun, on considère que l'adversaire à perdu si - étant préalablement en zone de volée 5, la balle parvient à plus de quatre colonnes de lui - étant préalablement en zone 6 de fond de court, la balle parvient à plus de sept cases de lui, si le joueur dont c'est le tour est également en zone de fond de court, ou à plus de six cases, si le joueur dont c'est le tour est en zone de volée 5 ;; - il ne détient pas, et donc ne peut pas jeter une carte lui permettant de reprendre symboliquement la balle dans la zone où elle a été placée Dans les cas contraires à ceux précédemment évoqués, l'adversaire peut se placer dans la case indiquée et c'est à lui de jouer en appuyant préala bAement sur le bouton 13 afin de permettre le choix aléatoire de deux cases dans le camp de son adversaire. Dans une variante de mise en oeuvre du jeu, afin de faire correspondre encore plus étroitement ce jeu de société au véritable jeu de tennis, il est possible de prévoir une montée en zone volée de 5 si le joueur qui désire cette montée, déclare préalablement "je monte" avant que son adversaire n'ait appuyé à son tour sur le bouton B. Ceci impliquera que, quel que soit le choix de son adversaire et la carte abattue par lui lors du coup suivant, le joueur qui a déclaré "je monte" se place dans la case de la zone volée indiquée par l'électronique. La seule exception étant bien entendu le lob qui se trouve donc être la parade à la montée au filet. Dans le mode de réalisation précédemment décrit, l'identification des deux cases où la balle est supposée aller se faisait par le biais d'un éclairage lié aux dites cases. On a indiqué précédemment qu'il est possible de réaliser ce repérage par le biais d'un tableau annexe relié au système électronique de choix permettant un affichage des deux cases choisies, après avoir bien entendu préalablement repéré lesdites cases qui peuvent être par exemple numérotées en chiffres en ce qui concerne les colonnes et en lettres pour ce qui concerne les lignes. On concevra qu'il est également possible de remplacer le dispositif électronique assurant le choix aléatoire des cases par un lancement de dés ou tirage de cartes dont les conventions ont été préalablement établies. On ne décrira pas ici les dispositifs électroniques permettant d'assurer le choix aléatoire ou séquentiel, les dispositifs étant bien connu de l'homme de l'art, ayant été décrit dans de nombreux ouvrages et étant disponibles commercialement. I1 apparaitra également que si il a été décrit un jeu selon l'invention se référant plus particulièrement au tennis, d'autres présentations (volley-ball, basket-ball et similaires) pourront être adoptées, le principe du jeu en tant que tel, tel qutil a été défini n'étant pas remis en cause. Il sera également possible de faire varier le nombre de lignes , de colonnes et de cases, le nombre de 64 (8 x 8) ne constituant qu'un choix arbitraire non fondamental. On remarquera également que le plateau constituant le jeu peut être immatériel lorsque ce jeu est réalisé sous forme vidéo et apparaît sur un écran de télévision. Dans ce cas, les moyens permettant à chaque joueur de choisir la zone du camp adverse peuvent soit être constitués par des cartes à jouer comme précédemment, soit être remplacés par un clavier électronique que possède chaque joueur et qui indique de façon aléatoire le nombre et la nature des "cartes" détenues par . chacun. En appuyant sur la touche correspondant au coup choisi, une impulsion commandera au joueur adverse de se rendre sur la case déterminée où il jouera à son tour, à moins qu'il n-'ait pu atteindre la case en cause, auquel cas, un affichage apparaissant sur l'écran indiquera qu'il a perdu le point. Le nombre de cartes ou "coups" peut bien entendu être arbitrairement choisi et être inférieur ou supérieur à celui précédemment indiqué. Par exemple, une carte "smash" pourrait être prévue. De même, ce jeu pourra être pratiqué par plus de deux joueurs avec le même dispositif par un simple aménagement des règles. Enfin, il a été donné ici un exemple de règle de jeu, mais d'autres règles pourraient bien entendu être envisagées à partir du même dispositif de l'ìnvention, en particulier en fonction de la présentation qui lui est donnée. . En effet, cette présentation, pour être attractive pourra se rapprocher d'un terrain de sport, par exemple de volley, de football, de basket baîl ou autre et les règles de jeu s'inspireront des règles de ces sports. En tout état de cause le dispositif permettant le jeu lui- même restera dans ses éléments essentiels identiques à la forme précédemment décrite. REVENDICATIONS 1. Jeu comprenant un plateau divisé en deux ou plusieurs secteurs ou camps identiques, chacun de ces secteurs étant divisé en Fiusieurs zones d'un nombre donné de cases, celles-ci étant réparties en lignes et colonnes, caractérisé en ce qv comporte en outre - des moyens pour résigner de façon aléatoire et alternativement dans chaque camp au moins deux cases, chacune d'entre elles étant située dans une zone différente mais dans la meme colonne, - des moyens pour permettre alternativement à chaque joueur de choisir la zone qu'il souhaite atteindre dans le secteur adverse en fcr.ction de la zone qu'il occupe lui-même dans son propre secteur. 2. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend deux zones, chacune étant constituée de deux lignes et en ce que le rombre de cases est égal dans chaque zone. 3. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que les moyens pour désigner au moins deux cases de façon aléatoire et alternativement dans chaque camp sont constitués par un dispositif électronique comportant - des moyens pour choisir séquentiellement l1un puis 7'autre secteur - des moyens pour choisir de façon aléatoire une des colonnes du jeu - des moyens pour choisir de façon aléatoire une ligne dans chaque zone. 4. Jeu selon la revendication 1, caraCtérisé en ce que les moyens pour désigner au moins deux cases de façon aléatoire et alternativement dans chaque camp sont constitués par un dispositif électronique comportant - - des moyens pour choisir séquentiellement l'un puis l'autre secteur - des moyens pour choisir deux ou plusieurs cases, tels qu'un système électronique décrivant successivement toutes les cases à grande vitesse, un interrupteur permettant à un joueur d'afficher l'état du circuit à l'instant qu'il désire. 5. Jeu selon l'une quelconque des renvendications 1 à 4, caractérisé en ce que les moyens pour permettre à chaque joueur de choisir la zone qu'il souhaite atteindre dans le secteur adverse sont constitués par des cartes. 6. Jeu selon la revendication 5, caractérisé en ce que chaque carte précise la ou les zone(s) d'origine du joueur qui joue et la ou les zone(s) du camp adverse qui peuvent être atteintes. 7. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, caractérisé en ce qu'il comporte soixante quatre cases réparties en huit colonnes et deux fois deux zones de deux lignes chacune. 8. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 7, caractérisé en ce qu'il se présente sous la forme d'un court de tennis. 9. Jeu selon les revendications 5, 6, et 8, caractérisé en ce que les cartes permettant de choisir la zone du camp adverse à atteindre comportent chacune la nature du coup choisi à savoir : coup de fond de court, lob, volée longue ou volée courte, amorti ou autres. 10. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 9, caractérisé en ce qu'il comporte des moyens permettant à çhaque joueur de mémoriser la case où il se trouve, tels que notamment des figurines représentant un joueur de tennis. 11. Jeu selon l'une quelconque des revendications 8 à 10, caractérisé en ce que les deux zones extrêmes de chaque camp, dites de fond de court sont de même couleur, et les deux zones les plus proches du centre du dites zones de volée, sont-de mêmé couleur, ces deux catégories de zones étant de couleur différente entre elles. 12. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 11, caractérisé en ce qu1il comporte des moyens visuels identifiant les cases choisies de façon aléatoire. 13. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 11, caractérisé en ce que le repérage des cases choisies de façon aléatoire se fait par le biais d'un tableau indépendant du plateau lui-même. 14. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé en ce qu'il est réalisé sous forme vidéo.