FR 2559675 A1 19850823 FR 8402356 A 19840216 Ce descriptif concerne des bandes et plots mobiles pour flipper, qui sont actionnés par le joueur au moyen d'un volant 8. La figure 1 représente une vue de dessus du plateau, la figure 2 une vue de caté; les numéros de référence sont les mêmes pour ces deux figures. La figure 3 représente le mouvement des bandes et plots mobiles. Avec les bras de levier 2 et 3 on lance la bille 1 vers le haut du plateau, comme sur les flippers déjà existants. Leur fonctionnement est électromécanique ; ils sont commandés au moyen des boutons 17. Le plot central 5 est mobile autour de l'axe 5 bis, ce dernier étant monté sur roulements à bille. Sur le plot central 5 sont montés les rayons 6, qui portent les bandes circulaires 7; l'espace entre ces bandes et le plateau est d'environ 15 mm (voir figure 2). Les rayons 6 peuvent être remplacéspar une plaque de verre. L'ensemble plot centre 5 - rayons 6 - bandes circulaires 7 peut être mis en mouvement de rotation par le joueur au moyen du volant 8, qui est mobile autour de l'axe 9. La transmission est assurée par les engrenages 10. L'axe 9 et les engrenages 10 sont montés sous le plateau (fig. 2). La position horizontale du volant 8 correspond à la position des bandes 7 sur la figure 1. La rotation est limitée dans chaque sens par des butées. L'angle de rotation du volant est de 400: 200 dans chaque sens par rapport à l'horizontale. Le rapport des engrenages 10 est égal à 1 et on retrouve la même amplitude de 400 pour la rotation des bandes circulaires 7. Les plots supérieurs 12 et 13 sont mobiles autour des axes 14 et 15, et sont également mis en mouvement de rotation au moyen du volant 8, en même temps que les bandes circulaires 7; la transmission est assurée par les engrenages 16. Le rapport des engrenages 16 est égal à 1/2, la rotation des plots 12 et 13 étant supérieure à celle du volant 8 et des bandes circulaires 7. Chacun des plots 12 et 13 ne fait qu'une demi-rotation vers le bas du plateau, avec un système simple d'entrainement par bras de levier et rappel par ressort, monté sous le plateau. Des roulettes sont montées sous les bandes et les plots pour stabiliser l'ensemble parallèlement au plateau. Les boutons de commande 17 sont situés aux extrémités du volant 8, le joueur peut appuyer sur les boutons avec un doigt et actionner le volant sans avoir à bouger les mains. Les bandes circulaires 7 et le plot central 5 déterminent des couloirs. Chaque couloir est numéroté: 1, 2, 3 et 4, les chiffres étant inscrits sur le plateau (fig. 1). Le plateau est délimité par la gorge 18. Si la bille tombe dans cette gorge, elle est perdue et redescend dans la loge de départ 19. Cette loge est munie d'un dispositif électromécanique commandé par le bouton 21 perrnettant d'éjecter la bille pour la mettre en jeu. Quand elle est éjectée, la bille monte vers le plot central 5, avec lequel on la renvoie sur un des bras de levier 2 ou 3. Le jeu est de faire passer la bille par les couloirs, en montant et descendant, sans la faire sortir du plateau. Le passage de la bille dans un couloir est enregistré par un interrupteur 22, monté au même niveau que la surface du plateau, sur lequel passe la bille. Cet interrupteur est relié au cadran où sont marqués les points, comme sur les flippers-déjà existants. Sur le cadran est affichée cette série de couplés: 1-1 2-1 3-1 4-1 1-2 2-2 3-2 4-2 1-3 2-3 3-3 4-3 1-4 2-4 3-4 4-4 Les couplés correspondent aux numéros de couloir. ler chiffre: couloir de montée; 2e chiffre : couloir de descente. Sont affichés également les points et les pénalités de chaque joueur (par exemple pour 4 joueurs). Quand un couplé est réalisé, il s'éteint sur le cadran, et le joueur marque 1 point. Exemple de règle du jeu: - Faire passer la bille par les couloirs, en montant et en descendant, sans la faire sortir du plateau. - Les couplés du cadran correspondent aux numéros de couloir. ler chiffre: couloir de montée, 2e chiffre: couloir de descente. - 1 point pour un couplé réalisé - 1 point de pénalité pour le même couplé réalisé une deuxième fois - 3 billes par joueur pour une partie. Avec les plots mobiles 12 et 13, le joueur renvoie la bille vers le couloir de descente qu'il a choisi. Si le joueur veut arrêter le jeu, par exemple pour voir sur le cadran les couplés restant à faire, il peut immobiliser la bille sur le plot central 5, ensuite en actionnant le plot central, on relance la bille pour la faire aller dans le couloir de descente. L'angle de montée de la bille à partir des bras de levier 2 ou 3 dépend de l'angle de descente sur ces bras de levier. On peut faire rebondir la bille sur la partie inférieure du plot central 5 pour obtenir l'angle de descente et de montée voulu, suivant le couloir de montée qu'on a choisi. Les extrémités des bandes circulaires 7 peuvent être utilisées comme e plots mobiles pour modifier la trajectoire de la bille. Les bandes et plots peuvent être réalisés en bois, plastique ou métal, et garnis ou non de caoutchouc sur les surfaces en contact avec la bille. D'autres montages sont possibles avec le même système, certains pouvant être adaptés sur des flippers déjà existants comportant targets, plots automatiques, etc... REVENDICATIONS 1. Bandes et plots mobiles pour flipper, caractérisés en ce qu'ils sont actionnes par le joueur au moyen d'un volant 8 (fig. 1). 2. Bandes et plots mobiles pour flipper, suivant 1, caractérisés en ce qu'ils sont mobiles autour d'axes perpendiculaires au plateau, tels que les axes 5 bis, 14 et 15 (fig. 1 et 2). 3. Bandes et plots mobiles pour flipper-suivant 1 et 2, caract- riss en ce que la transmission entre le volant 8 et ces bandes et tels que les axes, plots est assuree par des axes 9, 5 bis, 14 et 15, des engrenages tels que les engrenages 10, des rayons tels que les rayons 6, ou des plaqués de verre, ou d'autres moyens de transmission tels que chatnes ou courroies. 4. Bandes et plots mobiles pour flipper, suivant 2? caracterises en ce qu'ils peuvent reposer sur des roulettes permettant de les stabiliser parallelement au plateau. 5. Bande ss t plots obiles pou flipper, sul ss t 2, carav prises en ce qu'l X peuvent tre de fo rectiligne, Irculaire ou de forme q lconque, t galemen de dimension quelconque S. Bandes et plots mobiles pour flipper suivant 1 et 2, caractérisés en ce que leur rotation peut entre libre ou limitée par des butées. 6. Bandes et plots mobiles pour flipper suivant 1 et 2, carac terses en ce qu'ils permettent de modifier la trajectoire de la bille, comme c'est le cas pour les bandes circulaires 7, portées par les rayons 6, et mobiles autour de l'axe 5 bis, ou las plots 12 et 13, mobiles autour des axes 14 et 15. . Bandes et plots mobiles pour flipper suivant 1 et 2, carac tersés en ce qu'ils permettent d'immobiliser la bille et de la relancer, comme c'est le cas pour le plot central 5, mobile autour de l'axe 5 bis. 8. Bandes et plots mobiles pour flipper suivant 1, caracté- risés en ce que les boutons de commande 17 des bras de levier 2 et 3 sont situés aux extrémités du volant 8, ce qui permet au joueur d'appuyer sur ces boutons avec un doigt et d'actionner le volant sans avoir à bouger les mains.