FR 2558065 A1 19850719 FR 8400391 A 19840112 JEU DE SOCIETE La présente invention a pour objet un jeu de société nécessitant d'une manière générale deux joueurs, du type jeu de réflexion et d'attention. On connait depuis très longtemps différents jeux opposant deux joueurs et, par exemple, le jeu de dames, le jeu de jaquet, d'échecs, d'awélé. Dans ces jeux, les deux joueurs disposent au début d'un nombre identique de pions avec éventuellement des valeurs et des modes de déplacement différents qui se meuvent sur un tableau ou terrain appelé par exemple damier ou échiquier. Ce tableau forme un territoire commun. La présente invention a pour objet un nouveau jeu permettant des combinaisons et des procédures différentes de celles qui sont classiquement connues. Selon la présente invention, le jeu de société est caractérisé en ce qu'il comprend un plateau sur lequel sont tracés deux territoires, l'un des territoires incluant une barrière amovible. Selon une autre caractéristique de l'invention, les territoires présentent des topologies différentes, une correspondance bi-univoque étant établie par des repères. Selon une autre caractéristique de l'invention, l'un des joueurs ne possède qu'un pion alors que autre joueur possède à l'origine un ensemble de pions. D'autres caractéristiques et avantages de l'invention apparaîtront au cours de la description qui va suivre de modes de réalisation de l'invention, donnés uniquement à titre d'exemples non limitatifs, en regard des figures qui représentent - la Fig.l, un tableau de jeu et les pions utilisés - la Fig.2, un premier mode de réalisation de la barrière séparant les territoires des joueurs - la Fig.3, un autre mode de réalisation de la barrière - la Fig.3a, une coupe selon la ligne A-A de la figure 3. Selon une particularité de l'invention, les rôles des deux joueurs ne sont pas identiques, l'un des joueurs étant le Maître et le second l'Esclave obligé de suivre un parcours qui lui est imposé par le parcours du Maître. Pour faciliter la compréhension de l'invention, le joueur numéro 1 sera appelé "Maître" et le joueur numéro 2 "Singe" dans la mesure où il doit, selon la règle du jeu, imiter les déplacements du Maître. Sur la Fig.l, on voit que le tableau du jeu se compose de deux zones-territoires. Le territoire 1 ou territoire du Maître présente un certain nombre de cases qui dans l'exemple représenté sont pentagonales. Ces cases sont disposées de manière à former des circuits et elles sont, dans l'exemple représenté, au nombre de dix-huit. Le circuit se décompose en quatre sous-circuits partant de la case centrale (qui contrairement aux-autres ne portent aucun chiffre) chacun des quatre sous-circuits se terminant dans la case centrale. Dans l'exemple représenté, les cases sont identifiées à l'intérieur de chacun des sous-circuits par des numéros, le numéro 6 n 'existant qu'en deux exemplaires alors que les autres numéros identifient chacun trois cases différentes. Bien entendu, la forme des cases peut être quelconque et l'invention n'est nullement limitée à l'utilisation de cases pentagonales. Le deuxième territoire de jeu où territoire du "Singe" est constitué de trois rangées de cases rectangulaires disposées les unes sous les autres. La première et la troisième rangées comportent six cases alors que la rangée du milieu n'en comporte que cinq. Cette rangée intermédiaire ne comporte que cinq signes (dans l'exemple représenté, cinq numéros) alors que les rangées supérieure et inférieure comportent six cases numérotées de un à six. Dans tous.les cas, les signes sont les mêmes que ceux qui figurent dans les cases du premier territoire 1 ç Les cases de la rangée du milieu sont disposées à cheval sur celles des deux autres rangées. La première rangée de cases 5 comporte une particularité. elle est matérialisée par une plaquette qui présente la oaractél-istique de changer de position selon qu'elle sup r,orte un ou plusieurs pions ou non Lorsqu'il y a un pion sur la rangée 5, celle-ci reste à plat mais lorsqu'il n'y a plus de pion, elle bascule de manière à interdire au pion de revenir et elle dégage une cavité 6 (voir Fig.2 et Fig.3) dans la-^uel~le 1es pi pions ne peuvent que tomber s'ils doivent retourner sur cette rangée.Le second joueur ou "Singe" r, spose de cinq pions fi (reDrésentés au dessous du tableau3 qui, à l'origine sont disposes sur les cases de la plaquette 5, alors que le pion 3 du joueur 1 est disposé sur la case centrale neutre. Dans certaines éditions du jeu, il est possible de ne pas matérialiser la plaquette 5, celle-ci étant composée d'une seule rangée de cases espacée des autres rangées. De préférence, toutefois, cette barrière est matérialisée. Un exemple de matérialisation est représentée sur la Fig.2. La plaquette 5 porte des numéros d'identification des cases et elle fait partie intégrante du territoire 2 du "Singe" puisqu'elle en constitue la première rangée. La plaquette 5 est fixée au bloc-support de jeu par une charniere 8 et par un ressort de rappel (non représenté )tarés de manière à ce que sa force corresponde au poids d'un pion 4. Lorsque les pions sont sur la plaquette 5, cette plaquette est de niveau avec le reste du tableau.Lorsque le dernier pion a été retiré de la plaquette 5, elle se soulève sous l'influence du ressort autour de la charnière 8 et dégage une cavité 6. Sa largeur "b" correspond à la largeur "a" de la cavité du support, la hauteur "h" étant entièrement hors de la cavité. Cette hauteur "h" est légèrement supérieure à la hauteur des pions de sorte que lorsque ceux-ci sont obligés de revenir au niveau de la plaquette 5, ils tombent dans la cavité ou trappe 6 et sont alors hors jeu. Pour faciliter la compréhension, la plaquette 5 a été dégagée de la cavité mais il est évident qu'elle est articulée autour de la charnière 8. Le tableau proprement dit constitué des territoires 1 et 2 est porté par un bloc-support de jeu dont la hauteur est au moins égale à celle de la cavité 6 Il en va de même dans le mode de réalisation faisant l'objet des Figures 3 et 3a. La plaquette 5 comporte un trou pour chacune des six cases. Chacun de ces trous est positionné de manière à correspondre avec un petit pieu. 9 formé à l'intérieur de la cavité 6 et faisant saillie par rapport à une surface inclinée de la cavité. Dans ce mode de réalisation, les pions sont solidarisés de la cavité, de manière amovible et de préférence par des moyens magnétiques. C'est ainsi-par exemple que la plaque 5 peut être aimantée, les pions 4 étant réalisés en un matériau ferro-magnétique. Il est également possible d'aimanter les pions 4 et d'utiliser une plaque 5 métallique.Lorsque les pions 4 sont en place sur la plaquette 5, ils obturent les trous de celle-ci et la plaquette est maintenue horizontalement par contact des pieux 9 avec la surface inférieure des pions 4. Il en-va de même tant que subsiste un pion 4 sur la plaquette 5. Par contre, dès que ce dernier pion a été retiré pour passer sur la rangée intermédiaire de cases du territoire 2, la plaquette 5 tombe dans la trappe 6, les pieux 9 passant à travers les trous de la plaquette 5. Lorsque à la-suite d'une phase de jeu les pions sont appelés à revenir sur la plaquette 5, ils tombent dans la trappe et sont mis hors jeu comme précédemment. Bien entendu, d'autres moyens de solidarisation temporaire peuvent être utilisés pour réunir les pions et la plaquette. Le but du jeu est différent pour chacun des joueurs. Le "Singe" doit- & gner cinq pions sur les six cases de la dernière rangée (sur n'importe quelle case). Quant au "Maitre" il doit bloquer le "Singe" le plus vite possible, la partie se jouant en vingt coups. Le premier joueur ou "Maître" déplace son unique pion d'une case vers une case adjacente c'est à dire qu'au départ il a le choix entre cinq possibilités mais il n'a pas le droit de revenir sur une position qu'il vient de quitter sauf quand il est sur la case centrale ou sur une des cases entourant la case centrale. Quand il arrive sur une case portant un chiffre, il doit indiquer au "Singe" quel est ce chiffre et quand il arrive sur la case centrale, il doit dire : "libre". Le jeu commence par un déplacement du pion 3.Le "Singe" doit déplacer un de ses pions d'une case vers une autre case adjacente située sur la même rangée ou sur une rangée voisine. Par contre, il doit impérativement arriver sur une case portant le chiffre indiqué par le "Maître". Quand le "Maître" dit "libre", le "Singe" peut alors jouer où il veut mais il ne peut y avoir qu'un pion pour une case donnée. Le but de "Maître" est de bloquer son adversaire le plus rapidement possible et il marque autant de points qu'il lui restait de coups à jouer entre le moment du blocage et le vingtième coup. Lorsque le "Singe" réussit à aligner ses cinq pions, il marque autant de points qu'il a joué de coups.S'il atteint le vingtième coup sans être bloqué, il marque autant de points qu'il lui reste de pions en jeu et il a pu perdre des pions s'il a été obligé de retourner sur la première rangée alors que la barrière était levée. De préférence, on change de camp à chaque partie. Il est bien entendu possible de réaliser une version électronique de ce jeu dans laquelle il n'y a plus besoin de pions, les cases étant remplacées par des touches. Dans ce mode de réalisation, la plaquette à bascule est remplacée par une barrière électronique et les coups peuvent être comptés par un système d'horloge de même que les points. Dans cette application, il est possible de jouer à un seul joueur,les "déplacements" des "pions" étant mémorisés dans une mémoire placee sous la dépendance d'un microprocesseur. Il va de soi que de nombreuses variantes peuvent être apportées, notamment pat substitution de moyens techniques équivalents, sans sortir pour cela du cadre de la présente invention tel qu'il est défini par les revendications annexées. REVENDICATIONS 10) - Jeu de société caractérisé en ce qu'il comporte un plateau séparé en deux territoires (1,2) par une barrière (5). 20) - Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que le territoire (1) est constitué par un circuit divisé en plusieurs sous-circuits alors que le territoire (2) est composé de cases disposées dans des rangées paral lèles. 30) - Jeu selon l'une des revendications 1 ou 2, caractérisé en ce que le joueur du territoire (1) possède un pion se déplaçant sur un circuit alors que le joueur du territoire (2) possède un ensemble de pions. 40) - eu selon l'une quelconque des revendications précé dentes, caractérisé en ce que la première rangée de cases du territoire (2) est réalisée sous forme d'une plaquette (5). 5 ) - Jeu selon la revendication 4, caractérisé en ce que la plaquette (5) est articulée sur une charnière (8) rappelée en position haute par un ressort, la pla quette (5) recouvrant, en position basse, une cavité (6), le ressort étant taré de sorte que sa force corresponde au poids d'un des pions (4). 6 ) - Jeu selon la revendication 4, comprenant une cavité (6) fermée par une plaquette (5), la plaquette (5) présen tant un ensemble d'orifices correspondant à des pieux (9), les pions (4) étant liés à la-plaquette (5) d'une manière amovible afin d'empêcher la pénétration des pieux (9) à l'intérieur des orifices de la pla quette (5). 70) - Jeu selon la revendication 6, caractérisé en ce que les pions (4) et la plaquette (5) étant métalliques, l'un de ces deux éléments est aimanté.