FR 2557333 A1 19850628 FR 8419626 A 19841221 Machine à "poker", à "sous" ou à "fruits:' La présente invention se rapporte à des machines de jeux, du type connu sous différents noms: machines "à poker", machines à sous ou machines à "fruits". Ces machines comprennent une pluralité d'éléments d'affichage de symboles, en général des tambours couramment au nombre de trois, quatre ou cinq, la périphérie de chaque tambour comportant des représentations de plusieurs symboles différents, par exemple des cartes à jouer ou des fruits. Les tambours sont agencés de façon qu'une rangée de sym- boles puisse être affichée derrière une fenêtre d'obser- vation et qu'on puisse les faire tourner en tirant une manette ou d'une autre façon pour déclencherun cycle de jeu. A la fin du cycle de jeu, on voit une combinaison de symboles dans la fenêtre d'observation; des combinai- sons prédéterminées de symboles autorisent le joueur à bénéficier d'une distribution d'argent, délivrée direc- tement en pièces par la machine, ou indirectement par un employé. Pour maintenir l'enthousiasme des joueurs pour jouer avec de telles machines, il faut présenter de temps en temps des formes nouvelles de prix et des ma- nières nouvelles de gagner un-prix. En principe, plus le prix offert est important et plus facilement le joueur le ressent comme pouvant être gagné, plus il est probable que la machine sera populaire. En gardant cela présent à l'esprit, on a proposé différents schémas. Par exemple, on a construit des ma- chines pour augmenter la somme délivrée pour une combi- naison de symboles donnée, chaque fois qu'on fait accomplir àla machine un cycle de jeu. Cela est appelé caractéristique "progressive" et, lorsque plusieurs machines sont reliées, caractéristique "progressive liée". On a proposé d'autres systèmes avec le même ob- jectif, mais ils ont pour inconvénient, en commun avec le système "progressif", que cela peut prendre très longtemps avant que le gain indiqué soit payé. Dans certains cas, il peut s'agir d'une période d'un grand nombre de jours. L'expérience a montré qu'alors de tels systèmes peuvent produire un intérêt considérable vers la fin, c'est-à-dire lorsqu'un gain est sur le point d'être payé, l'intérêt produit aux stades d'avancement initial et moyen est très faible. La présente invention a pour objet un système permettant d'offrir une récompense importante pouvant être gagnée ou non, selon le cas, au cours d'un petit nombre prédéterminé de cycles de parties, par exemple six ou moins. La présente invention consiste en une machine à "poker", à "sous" ou à "fruits" comportant une plura- lité d'éléments d'affichage de symboles comportant cha- cun une pluralité de symboles, ladite machine fonction- nant normalement au cours d'un cycle de jeu en affichant séquentiellement un symbole à partir de chaque élément d'affichage dans une zone d'observation, lesdits éléments d'affichage étant disposés de façon à afficher dans ladite zone d'observation, à la fin d'un cycle de jeu, un symbole provenant de chacun des éléments d'affichage pour former une combinaison desdits symboles qui puisse avoir une valeur de score prédéterminée, caractérisée en ce qu'au moins un symbole désigné est présent sur au moins un élément d'affichage, ladite machine comportant pour détecter l'apparition dudit symbole désigné dans la zone d'observation à la fin d'un cycle de jeu et pour donner une indication visible dudit symbole désigné ayant été affiché, des moyens pour enregistrer et indiquer le nombre d'occurrences de l'affichage dudit symbole désigné après un nombre prédéterminé de cycles de jeu, et des moyens pour annuler ladite indication visible, avant le début du nouveau cycle de jeu. De préférence, le nombre de cycles de jeu prédéterminé est faible, par exemple de six ou moins. Afin que la nature de l'invention soit mieux comprise, une forme de réalisation préférentielle est décrite ci-après par des exemples avec référence aux dessins annexés sur lesquels: la figure 1 représente l'extérieur d'une machine à "poker" typique, avec une fenêtre d'observation; la figure 2 représente la machine, la porte ou- verte; la figure 3 représente trois rouleaux, tels que les voit le joueur à travers la fenêtre d'observation; la figure 4 est un schéma synoptique de déroule- ment des opérations; la figure 5 représente schématiquement des moyens pour déterminer la position d'un tambour, et la figure 6 représente un agencement plus élaboré- pour le faire. La figure 1 représente une machine à "poker" typique, la porte fermée, la machine en question étant une machine à trois rouleaux ou tambours comportant une zone d'observation désignée par la référence 10, compor- tant trois ouvertures séparées, chacune en regard d'un tambour. La structure générale de la machine et son mode de fonctionnement sont classiques. Cependant, on a dis- posé à l'avant de la machine une série de témoins 11 reliés, comme on l'a représenté sur la figure 2, à un dispositif de commande à microprocesseur 2. La zone d'observation 10 est traversée d'un côté à l'autre par une "ligne de gains" 13 et la délivrance d'une récompense par la machine est décidée par les symboles qui se trouvent le long de la ligne 13 à la fin d'un cycle de jeu. La figure 3 représente, à échelle agrandie, la fenêtre de jeu 10, telle que la voit le joueur. Les trois tambours 14, 15 et 16 comportent les symboles habituels, dans le cas présent des représentations des coeurs, trèfles, piques, carreaux, etc. Cependant, le tambour 14 comporte un symbole supplémentaire, consistant en la représentation d'un triangle désigné par la référence 17. Dans cette construction, le symbole supplémen- taire 17 est le symbole désigné. Il n'est cependant pas nécessaire d'utiliser un symbole supplémentaire, du fait qu'on peut choisir l'un des symboles comme symbole dé- signé. En outre, on peut modifier le symbole désigné d'un cycle de jeu à l'autre. On pourrait, par exemple, faire en sorte que le prix le plus important soit délivré en conséquence de l'obtention d'une séquence particulière de symboles, au cours d'une série de cycles de jeu successifs. Un moyen pour détecter les positions des tambours est représenté sur les figures 5 et 6. La figure 5 est une représentation simplifiée du système de détection o une source lumineuse 20 est placée d'un côté d'un tambour et dirigée vers un photodétecteur 21 de façon que, lorsqu'un trou se trouve entre la source et le dé- tecteur, de la lumière passe par le trou 22 en atteignant le détecteur et que, lorsque le trou n'est pas dans cette position, la lumière ne puisse atteindre le détecteur. En utilisant plusieurs détecteurs du type pré- senté sur la figure 5, il est possible de déterminer, parmi plusieurs positions possibles, la position d'arrêt courante d'untambour. La figure 6 représente un tel agencement de détecteurs (capteurs), o un support de lampes 23 supporte cinq sources lumineuses 20 -typiquement des diodes émettant de la lumière infrarouge- et un support de détecteurs 24 supporte cinq photodétecteurs 21 correspondants (typiquement, des phototransistors ou des photodiodes). Le tambour 5, positionné entre le support de lampes et le support de détecteurs, comporte une plu- ralité de trous disposés de façon que les détecteurs 21 produisent un code binaire unique pour chaque position d'arrêt du tambour. Le positionnement des trous 22 est le plus clair sur le tambour 7 qui est représenté sans les supports de lampes et de détecteurs, pour des raisons de clarté. La sortie du dispositif de détection est trans- mise au dispositif de commande à microprocesseur 12 qui est programmé de façon que, chaque fois que le symbole supplémentaire 17 est détecté sur la "ligne de gains " 13, l'un des témoins 11 s'allume. Au début d'un cycle de jeu d'une série de six cycles, aucun des témoins 11 n'est allumé. Si, pendant le premier cycle de la série, le symbole supplémentaire 17 vient s'arrêter sur la ligne 13, le témoin le plus à gauche, parmi les témoins 11 sur la figure 1, s'allume. Chaque fois que cela se produit pen- dant les cinq cycles de jeu suivants de la série, un témoin supplémentaire s'allume et, à la fin de la série, le dispositif de commande à microprocesseur calcule et indique un gain basé sur le nombre de témoins allumés, un prix très important étant attribué si les six témoins sont allumés. A la fin de la série, l'appareil de com- mande à microprocesseur éteint tous les témoins et une nouvelle série commence, que suffisamment de témoins 11 se soient allumés pour payer un prix ou non. Le diagramme de la figure 4 illustre la série d'événements se produisant pendant une série de cycles de jeu du type décrit précédemment. Le payement d'un prix est effectué de la façon usuelle, par la délivrance de pièces par le mécanisme de distribution de la machine, ou par l'indication du gain d'un prix qui est alors payé par un surveillant. L'appareil de commande à micropro- cesseur est réalisé sur des bases classiques et la réali- sation d'un programme approprié est une tache de routine pour les spécialistes de cette technique. Il va de soi qu'on peut apporter à la description précédente et au dessin annexé de nombreuses modifications de détail sans, pour cela, sortir du cadre de l'invention. On peut, par exemple, prévoir un témoin supplémentaire qui s'allume au début d'une série pour indiquer qu'il ne s'est pas produit d'occurence du symbole spéciale sur la ligne 13. On peut prévoir plusieurs symboles spéciaux sur plusieurs tambours. On peut utiliser des éléments d'affichage de symboles autres que des tambours. REVENDICATIONS 1. Machine à "poker", à sous ou à "fruits" compor- tant une pluralité d'éléments d'affichage de symboles comportant chacun une pluralité de symboles, la machine fonctionnant normalement suivant un cycle de-jeu, en affichant un symbole à partir de chaque élément d'affi- chage séquentiellement dans une zone d'observation, les éléments d'affichage étant disposés de façon à afficher dans la zone d'observation, à la fin d'un cycle de jeu, un symbole à partir de chacun desdits éléments d'affi- chage pour former une combinaison desdits symboles pouvant avoir une valeur de score prédéterminée, carac- térisée en ce qu'au moins un symbole désigné est présent sur au moins un élément d'affichage (14,15,16), ladite machine comportant des moyens (20, 21,22) pour détecter l'aspect dudit symbole désigné dans la zone d'observa- tion (10) à la fin d'un cycle d'affichage et pour donner une indication visible dudit symbole affiché, des moyens pour enregistrer (12) et indiquer (11) le nombre d'oc- currences de l'affichage dudit symbole désigné après un nombre prédéterminé de cycles de jeu et des moyens (12) pour supprimer l'indication visible avant le début du cycle suivant. 2. Machine à sous selon la revendication 1, carac- térisée en ce que le nombre de cycles de jeu prédéter- miné est supérieur à un et inférieur à six. 3. Machine selon l'une des revendications 1 et 2, caractérisée en ce que le symbole désigné est un symbole supplémentaire (17) vis-à-vis de ladite pluralité de symboles.