FR 2555909 A1 19850607 FR 8319618 A 19831205 L'invention a trait aux jeux de divertissement et plus particulièrement à un jeu de société mettant à contribution et en compétition les qualités physiques et mentales des joueurs. Les jeux de société actuellement les plus connus sur le marché, tels les jeux de dés, de cartes, d'échecs, de dominos, les différents jeux de parcours, etc.... font souvent appel à la réflexion, à la logique, au hasard, à l'imagination et à la notion de gain. En fait, tous ces jeux nécessitent de la part des joueurs un effort inteliectuel, négligeant ainsi la contribution physique spécifique aux jeux sportifs. Faisant le bilan de cet état de fait, le demandeur a mené des recherches qui ont abouti à la réalisation d'un jeu de société offrant, par rapport aux jeux existants, de nombreux avantages et parmi ceux-ci - une participation active sur le plan physique de la part des joueurs car la structure de base, tout en gardant la même fonction, est mobile et permet un déplacement des joueurs dans l'espace, - une notion de gain différente au cours de la partie car le gagnant ne peut être deviné avant la fin du jeu, ni au cours de ses phases successives, - une action permanente car tous les joueurs jouent simultanément, - un hasard non prépondérant car il est utilisé sous diverses formes à tous les stades du jeu, - une grande attention des joueurs alliée à une mobilité de leur corps, - une agilité d'esprit apte à contrôler les nombreux changements qui interviennent pendant le déroulement du jeu, - un esprit de compétition car les joueurs recherchent simultanément le même but à atteindre. Le jeu de société, selon l'invention, est remarquable en ce qu'il comprend notamment - k bases émettrices de messages constituées par des tablettes portées par un présentoir déterminant, pour chaque tablette et par conséquent pour chaque message, un code d'identification - k bases réceptrices de messages constituées par des tubes creux, mobiles et répartis dans l'espace à chaque partie de jeu, par un joueur dit "joueur concerné" qui leur attribue en début de partie et à chacun un code d'identification qui associe tel tube creux d'une base réceptrice à tel message d'une tablette d'une base émettrice affectée du même code d'identification, - I supports de messages distribués à chaque joueur et constitués par des morceaux de papier sur lesquels les joueurs écrivent leurs messages, - m messagers qui, attitrés à chaque joueur et se présentant sous la forme de petits tubes fermés dans lesquels les joueurs roulent leurs morceaux de papier, sont destinés à transporter les morceaux de papier porteurs de messages, des bases émettrices vers les bases réceptrices, - une marque de points, constituée par des valeurs attribuées au hasard aux messages, ceci à chaque partie de jeu et en fonction de leur code d'identification. La réception d'un messager par une base réceptrice, opération simple consistant à faire entrer un petit tube fermé dans un grand tube creux, est validée lorsque le code d'identification du grand tube creux récepteur correspond à celui de la tablette émettrice dont le message est écrit sur le morceau de papier roulé à l'intérieur du tube messager, lequel est logé à l'intérieur du tube récepteur concerné. Le but de ce jeu est simple. Chaque tablette reçoit un code d'identification qui correspondra à celui d'un grand tube récepteur que le "joueur concerné" a disposé avec les autres dans l'espace. Ainsi, lorsque les joueurs écrivent leurs messages sur leurs morceaux de papier, ils répondent aux codes d'identification des tablettes et leurs morceaux de papier, porteurs des messages, devront donc être expédiés, sélectivement et au moyen des tubes messagers attitrés à chaque joueur, dans les grands tubes récepteurs possédant les mêmes codes d'identification. On comprend dès lorsque les joueurs sont amenés à se déplacer pour lire les messages inscrits sur les tablettes, à venir ensuite les écrire sur un morceau de papier dans un endroit différent déterminé dans la règle du jeu et enfin à se diriger vers les grands tubes récepteurs pour y loger leurs tubes messagers. II est à noter qu'à cet effort physique s'ajoute un effort mental simultané qui ne demande pas au joueur des facultés intellectuelles importantes mais une agilité d'esprit faisant appel à leurs mémoires auditive et visuelle. En effet, le contenu des messages ne relève pas de l'intelligence mais détermine un moyen pour aboutir au but recherché. Bien que les aspects principaux de l'invention considérés comme nouveaux aient été exprimés ci-dessus, de plus amples détails concernant un mode de réalisation préférée d'un jeu de société conforme à l'invention seront mieux compris en référant à la description ci-après et aux dessins l'accompagnant illustrant, par une vue en éclaté, les différents éléments dudit jeu. L'un de ces éléments, appelé support et référencé 100, permet de porter tous les autres éléments du jeu, destiné plus particulièrement à être pratiqué par quatre joueurs. Nous allons énoncer ci-après les différents éléments dudit jeu afin de mettre en évidence leur rangement sur le support 100 et nous détaillerons ensuite les différents composants nécessaires au bon fonctionnement du jeu de société, objet de la présente invention, pour mieux mettre en valeur leur structure, leur forme et leur rôle dans le déroulement du jeu. Le support 100, de forme circulaire, comporte sur une de ses faces - quatre tiges 101 à l'extrémité libre filetée, destinées à maintenir, à l'aide d'écrous 102, quatre entonnoirs 103 - quatre tiges 104 à l'extrémité libre filetée, destinées à maintenir, à l'aide d'écrous 105 et éventuellement de tétons 106, quatre pupitres 107 de marquage des points acquis par chacun des joueurs (les tétons 106 venant s'engager à l'intérieur de réservations préformées sous l'embase des pupitres 107) - deux poignées pliables 108 de préhension du support 100 - un cadre 109 à l'intérieur duquel sont arrangées soixante-douze tablettes 110 porteuses de messages et maintenues en place par une plaque 111 - un plateau 112 venant se fixer sur le cadre 109 par des moyens appropriés (écrous 113 et cylindres stabilisateurs 114j pour maintenir en place le cadre 109 et les soixante-douze tablettes 110 - deux tiges 115 dont une extrémité est fixée au plateau 112 et l'autre est filetée pour maintenir au moyen de deux écrous 116 et 116' un couvercle 117, de préférence transparent, pour une meilleure présentation, ce couvercle maintenant plaqués contre le plateau 112 huit grands tubes creux 118 récepteurs de messages - un dispositif électronique 119 d'attribution de points et une horloge non programmable 120, fixés au plateau 112 au milieu des huits grands tubes 118 au moyen d'une tige d'assemblage 121 les traversant. L'ensemble constitué par le support 100, les tiges 101, 104, 115, 121, les écrous 102, 105, 113, 116, 116', les tétons 106, les poignées 108, les cylindres 114, le cadre 109, la plaque 111, le plateau 112 et ie couvercle 117, ne sera pas détaillé car il n'a pour fonction que le rangement et/ou ia présentation des autres éléments nécessaires au fonctionnement du jeu. Aussi par exemple, le plateau 112 peut être maintenu dans un plan obiique à l'aide du couvercle 117 et des tiges 115 et tient lieu de présentoir à huit tablettes 110 parmi les soixante-douze stockées dans le cadre 109. Ces huit tablettes 110 disposées en deux colonnes de quatre sont affectées chacune d'un code d'identification choisi parmi les huit premiers nombres entiers (1 à 8). Pour faciliter le travail de la mémoirc visuelle des joueurs, ces codes seront affectés en fonction de itempiacement des huit tablettes 110 rangées sur le présentoir 112. Ainsi, les nombres 1, b, 3 et 4 seront affectés aux quatre tablettes de la colonne de gauche, de bas en haut, et les nombres 5, 6, 7 et 8 aux quatre tablettes de la colonne de droite, de haut en bas. Les joueurs ont pour objectif, une fois le départ du jeu donné, de se déplacer de leur pupitre de marquage 107 définissant également leur poste de ralliement vers le présentoir 112, de lire le (ou les) message(s) des tablettes 110 en retenant pour chacune leur code, de réunir à leur pupitre 107 et d'écrire sur un morceau de papier 122 (le nombre de ces derniers étant limité en fonction de la règle du jeu, dans le cas présent à huit fois le nombre de parties à jouer) les messages demandés par les tablettes 110. lis roulent alors leurs morceaux de papier 122 qu'ils introduisent dans des petits tubes fermés 123, que nous avons appelés messagers et qui se trouvent dans les pupitres 107, puis vont déposer leurs tubes messagers à l'intérieur des grands tubes creux 118.Ces derniers, au nombre de huit, ont été placés dans l'espace environnant par un joueur dit "joueur concerné" (ce dernier étant désigné à chaque partie de jeu à tour de rôle) qui leur attribuera des codes d'identification également choisis parmi les huit premiers nombres entiers (1 à 8). La difficulté du jeu réside alors dans le fait que chaque joueur est tenu de mettre ses tubes messagers 123 dans les grands tubes récepteurs 118 portant les mêmes codes d'identification que ceux des tablettes 110 dont les messages sont inscrits sur les morceaux de papier 122 roulés à l'intérieur des tubes messagers.Ainsi, ii devra mettre le tube messager 123 transportant le message de la tablette n01 dans le grand tube récepteur n01, celui transportant le message de la tablette n02 dans le grand tube récepteur n 2, et ainsi de suite jusqu'au n 8. L'attribution des codes d'identification des grands tubes récepteurs 118 est annoncée à haute voix au départ de chaque partie de jeu par le "joueur concerné", et répétée plusieurs fois selon les modaiités prévues dans la règle du jeu. Les joueurs devront donc faire travailier leurs mémoires auditive et/ou visuelle pendant tout le déroulement d'une partie de jeu pour se rappeler à quels endroits ont été placés les grands tubes récepteurs dont les numéros (1 à 8) ont été proclamés au départ.Afin d'éviter toute équivoque lors de la vérification en fin de partie des codes d'identification attribués à chaque grand tube récepteur 118, le "joueur concerné" aura placé sous ce dernier, au moment où il proclame son numéro, une pastille témoin représentant ledit numéro. Selon une caractéristique préférentielle de l'invention, la bonne réception des tubes messagers 123 dans un grand tube récepteur 118 peut être entravée en garnissant l'intérieur des grands tubes récepteurs 118 de petits tubes creux verticaux 124, de diamètre légèrement supérieur à celui des tubes messagers 123, quelques uns d'entre eux pouvant être obturés à leur partie inférieure au moyen de bouchons 125 que le "joueur concerné" enfonce dans lesdits tubes 124 en début de partie. Ainsi selon les dispositions de la règle du jeu, la réception d'un tube messager 123 peut être acceptée lorsque ledit tube est tombé dans un tube creux 124 obturé par un bouchon 125. Le demandeur a également prévu de récompenser les joueurs en leur distribuant des points qui sont attribués à chacun des messages au hasard, au moyen du dispositif électronique 119, et en fonction de la position des tablettes 110 sur le présentoir 112. Ce dispositif électronique 119 est manipulé par le "joueur concerné" en debut de partie pour donner deux valeurs de points destinées l'une aux quatre premières tablettes 110 (portant les n0 1 à 4) et vautre aux quatre dernières tablettes (portant les numéros 5 à s). Chacune de ces valeurs de points est déterminée préférentiellement par l'association aléatoire d'un signe + ou - à un chiffre choisi parmi l'ensemble (4, 7, 17, 20). Le décompte des points se fait alors en fin de partie pour les tubes messagers 123 dont la réception dans les grands tubes 118 a été acceptée. De ce fait, le tube messager 123 accepté et identifiant son propriétaire par sa couleur de référence par exemple, donne à celui-ci la valeur des points positifs ou négatifs attribués à la tablette dont le message est écrit sur ie morceau de papier 122 roulé à l'intérieur. Les pupitres 107 permettent, quant à eux, d'enregistrer les points acquis par les joueurs. Ces pupitres, originaux dans leur conception, comportent huit touches 126 ayant pour fonction de faire tomber, dans deux cases sous-jacentes 127, des jetons 128 stockés dans huit colonnes 129 surmontant lesdites touches. Les cases 127 constituées par deux tiroirs pivotants représentent l'une les points négatifs et l'autre les points positifs, et sont surmontées chacune par quatre colonnes 129, portant quatre couleurs différentes représentant les quatre valeurs de l'ensemble (4, 7, 17, 20). Les jetons 128 stockés dans les colonnes 129 portent les mêmes couleurs que celles-ci.Ainsi, lorsque le joueur marque, grâce à un de ses tubes messagers 123, + 17 points, il appuie sur la touche 126 se trouvant à la fois sous la colonne 129 portant la couleur de valeur 17 et au-dessus de la case 127 représentant les points positifs, de sorte que le jeton 128 tombant dans ladite case sera facilement identifiable par sa couleur et le signe de la case dans laquelle il est tombé. De préférence, les colonnes 129 et les cases 127 seront dans un matériau dissimulant à la vue les jetons 128, de sorte que chaque joueur restera dans l'ignorance des résultats successifs obtenus par lui-même et ses concurrents et ce, jusqu'd la fin de la partie. Il suffit, en fin de jeu, de faire le décompte entre les points positifs et négatifs acquis par les joueurs. Le demandeur a également prévu d'apporter a ce jeu quelques variantes, données ci-après à titre indicatif et non limitatif, afin de démontrer qu'il est possible de rendre plus attrayant et de donner encore plus d'intérêt au jeu décrit ci-dessus dans sa forme la plus élémentaire. Suivant cet objectif, il a conçu une horloge non programmable 120 qui, mise en service en début de partie de jeu par le "joueur concerné", déclenche, par le retentissement de sa sonnerie, le départ d'un joueur selon des modalités pré-établies dans la règle du jeu. De même, chaque joueur possède un nombre de "pinces à primes" 130 permettant aux joueurs de donner à un grand tube récepteur 118 qu'il aura désigné avec une de ces pinces 130, des valeurs préférentielles pré-établies dans la règle du jeu. Par exemple, il peut faire tripler la valeur des points acquis par les tubes messagers 123 tombés dans ce tube récepteur, ou faire refuser tous les autres tubes messagers tombés dans ledit tube autres que les siens. L'entonnoir 103, que possède chaque joueur, a pour but de permettre à celui-ci d'introduire équitablement ses tubes messagers 123 dans un des petits tubes creux 126 des grands tubes récepteurs 118. On comprend que le jeu de société décrit ci-dessus ne l'a été qu'en vue d'une divulgation plutôt que d'une limitation et que de nombreuses variantes, modifications, combinaisons et substitutions peuvent être effectuées sans s'éloigner ni de l'esprit ni de la portée de l'invention dans ses aspects les plus larges. REVENDICATIONS 1. Jeu de société, CARACTERISE PAR LE FAIT QU'il comprend notam ment -- k bases (110) émettrices de messages, affectées chacune d'un code d'identification, - k bases (118) réceptrices de messages, affectées chacune d'un code d'identification associant chaque base émettrice (110) à chaque base réceptrice, - I supports (122) de messages distribués à chaque joueur, - m messagers (123) affectés à chaque joueur, destinés à transporter les supports (122) de messages des bases émettrices (110) vers les bases réceptrices (118), la réception d'un messager (123) par une base réceptrice (118) étant validée lorsque le code d'identification de cette dernière correspond à celui de la base émettrice dont le message est inscrit sur le support (122) transporté par le messager (123) reçu. 2. Jeu de société selon la revendication 1, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE les k bases réceptrices (118) sont mobiles et réparties dans l'espace à chaque partie de jeu par un joueur dit "joueur concerné" leur attribuant leur code d'identification et PAR LE FAIT QUE les k bases émettrices (110) sont portées par un présentoir (112) lui-même mobile qui détermine leur code d'identification, lesdites bases émettrices étant remplacées, à chaque partie de jeu, dans leur ensemble par le "joueur concerné" 3. Jeu de société selon la revendication 1, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE la marque de points est constituée par des valeurs attribuées au hasard aux messages, à chaque partie de jeu et en fonction des codes d'identifications desdites bases émettrices (110). 4. Jeu de société selon les revendications 1 et 2, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE les bases réceptrices de messages (118) sont constituées par des tubes creux à l'intérieur desquels les joueurs introduisent leurs messa chers (123). 5. Jeu de société selon les revendications 1 et 2, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE les bases émettrices (110) sont constituées par des tablettes sur lesquelles sont inscrits les messages. 6. Jeu de société selon les revendications 1 et 4, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE les supports de messages (122) distribués à chaque joueur sont constitués par des morceaux de feuilles de papier sur lesquels les joueurs écrivent leurs messages, et PAR LE FAIT QUE les messagers (123) sont constitués par des petits tubes fermés dans lesquels les joueurs roulent leurs morceaux de papier pour ensuite introduire lesdits tubes fermés (123) dans les grands tubes creux (118) constituant les bases réceptrices. Jeu dc société selon les revendications-1, 4 ct 6, CARACTERISE l > AR LE FAIT QUE les grands tubes creux (118) sont garnis intérieurement de petits tubes creux (124) de diamètre légèrement supérieur à celui des tubes messagers (123) ct dont quclqucs uns sont fermés à une extrémité pour déterminer l'acceptation d'un messager (123) venant se loger à l'intérieur. 8. Jeu de société selon les revendications 1, 4, 6 ct 7 prises ensemble. CARACTERISE PAR LE FAIT QUE les joueurs possedent chacun un entonnoir (103) pour introduire équitablement leurs tubes fermés (123) dans un des petits tubes creux (124) d'un grand tube creux (118) des bases réceptrices. 9. Jeu de société selon les revendications 1, 3, ct 5, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE les valeurs de points attribuées aux messages inscrits sur les tablettes (110) sont déterminées par Ur1 dispositif électronique (119) manipulé par un joueur dit "joueur concerné" en début d'une partie dc jeu et donnant au hasard deux valeurs de points attribuées l'une aux messages des k/2 premières tablettes (110) et l'autre aux messages des k/2 dernières tablettes (110), ces deux valeurs étant déterminées chacune par l'association aléatoire d'un signe + ou - à un chiffre choisi parmi l'ensemble (4, 7, 17, 20). 10. Jeu dc société selon les revendications 1, 3, 5 ct 9 prises ensemble, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE chaque joueur possède un dispositif dc marquage des points acquis, constitué par un pupitre (107) comportant huit touchers (126) permettant au joueur de faire tomber dans deux cases (127) sous-jacentes des jetons (128) stockés dans huit colonnes (129) les surmontant, les cases (127) représentant l'une les points négatifs et l'autre les points positifs, et les colonnes (129) ainsi que les jetons (128) stockés à l'intérieur étant porteurs de quatre couleurs représentées au-dessus de chaque case ct symbolisant les quatrn valeurs de l'ensemble (4, 7, 17, 20). 11. Jeu de société selon la revendication 7, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE certains des petits tubes creux (124) garnissant l'intérieur des grands tubes creux (118) des bases réceptrices sont fermés cn début de partIe à leur partie inférieure au moyen de bouchons (125) par Ic "joueur concerné". 12. Jeu dc société selon l'ensemble des revendications 1 à 11, CARAC TERISE PAIX LE FAIT QUE chaque joucur pusséde un nombre de pinces (130), dites "pinces à primes", permettant aux joueurs de donner, à une base réceptrice qu'il aura désignée avec une des ses pinces, des valeurs préférentielles préétablies dans la règle du jeu. 13. Jeu de société selon l'ensemble des revendications 1 à 12, CARAC TERISE PAR LE FAIT QUE les données des paramètres suivants k = m = 8, I = 8 fois le nombre de parties à jouer qui a été déterminé au départ, codes d'identification constitués par les huit premiers nombres entiers 1 à 8, tubes messagers (123) affectés à chaque joueur en fonction d'une couleur de référence, peuvent être prises ensemble, séparément ou en combinaison. 14. Jeu de société selon l'ensemble des revendications 1 à 13, CARAC TERISE PAR LE FAIT QU'il comprend une horloge non programmable (120) mise en service en début de partie de jeu par un joueur ("joueur concerne") et dont ia sonnerie déclenche le départ d'un joueur, selon des modalités pré-établies dans la règle du jeu.