FR 2569121 A1 19860221 FR 7705717 A 19770221 La présente invention a pour objet un jeu de société, éducatif, consistant à simuler un match de~tennis à l'aide de cartes à jouer spécialement créées ou de dés à jouer dé forme particulière.- dés à 10 faces. Les règles du jeu sont simples, précises, identiques à celles du jeu de tennis dans le jugement et le décompte des points. Elles permettent de nombreuses combinaisons de jeu, et, si les dés à jouer laissent le hasard décider du résultat du match, les cartes à jouer offrent une grande possibilité d'initiative personnelle aux joueurs. Donc, selon qu'ils joueront avec celles-ci ou ceux-là les joueurs auront plus ou moins de responsabilités dans le résultat du match ; c est un attrait supplémentaire au jeu, objet de l'invention. S'il existe de nombreux jeux de cartes ou de dés à jouer, certains même faisant référence à des sports, la nouveauté de l'invention vient de ce que, dans celui-ci, les coups du tennis ont pu être répertoriés, sans apparemment en oublier aucun, et que la proportion des cartes entre. elles, ou des inscriptions sur les faces des dés à jouer entre elles, découle de l'observation et de l'étude statistique des matches des champions de tennis. Dans le. jeu décrit ci-dessous la proportion entre les coups - et au sein des coups entre les "balles fautes ou bonnes" - découle d'une moyenne, mais, ainsi il est possible de mettre en cartes à jouer ou en dés à jouer le jeu particulier de tel ou tel champion en étudiant précisément et statistiquement plusieurs de ses matches. Les joueurs pourraient alors "s'identifier" à ce champion. L'invention rentre dans le cadre de l'industrie des jeux de société, éducatifs et de loisirs. Elle peut servir à l'initiation des jeunes joueurs. Elle peut également être utilisée à des fins publicitaires. Le jeu utilisant les cartes à jouer se compose - d'une représentation d'un terrain de tennis en carton, plastique, bois, métal ou autre matériau, faisant apparaitre, d'une part, toutes les lignes réglementaires du terrain de tennis, et, d'autre part, les emplacements prévus pour y déposer les cartes à jouer. - de cartes à jouer en carton, plastique ou autre matériau dont une face, grâce à des impressions différentes, permet de les classer en 3 catégories distinctes : cartes de mise en jeu (service), cartes de retour de service (relance), cartes "d'échange de balles" ; et dont l'autre face fait apparaître les différentes phases ou coups du jeu de tennis. - d'accessoires divers : jetons, plaquettes, etc. . permettant aux joueurs de comptabiliser leurs points, jeux et manches. - d'une règle du jeu bien définie. Dans le cas d'une éventuelle commercialisation il serait adjoint, avec l'accord de la Fédération de Tennis, un extrait des règles du jeu de tennis permettant une plus parfaite compréhension à tous les publics. Le dos des cartes à jouer, imprimé de signes, couleurs, dessins publicités différents permet de les classer en 3 catégories distinctes. L'autre face des cartes à jouer imprimée de signes, dessins, etc... différents permet de les classer en différents groupes représentant les différents coups ou phases du jeu de tennis. Ainsi le jeu présenté ici comprendra 140 cartes - 30 cartes de mise en jeu (service) savoir: 13 cartes "lère Balle bonne" 9 cartes "lère Balle faute - 2ème Balle bonne" 6 cartes "lère Balle faute - 2ème Balle faute" 1 carte "lère Balle bonne gagnante" 1 carte "lère Balle faute - 2ème Balle bonne gagnante" 1 carte "Balle let". - 20 cartes de retour de service (relance) savoir: 14 cartes "Retour de service bon" 4 cartes "Retour de service faute" 2 cartes "Retour de service bon gagnant". - 90 cartes "d'échange de balles" savoir: 12 cartes d'envoi sur coup droit dont lObonnes et 2 fautes 12 cartes-d'envoi sur revers dont lObonnes et 2 fautes 3 cartes d'envoi en amortie dont 2 bonnes et 1 faute 3 cartes d'envoi en lob dont 2 bonnes et 1 faute 18 cartes de parade sur coup droit dont 16bonnes et 2 fautes 18 cartes de parade sur revers dontl6bonnes et2 fautes 6 cartes de parade sur amortie dont 4 bonnes et 2 faute 3 cartes de parade sur lob dont 2 bonnes et 1 faute 4 cartes d'envoi de volée de revers ou coup droit gagnante 2 cartes d'envoi de coup droit lifté gagnant 2 cartes d'envoi de revers croisé gagnant 4 cartes de "montée au filet" 3 carte d'envoi de smash gagnant. I1 va de soi que cet exemple n'est pas limitatif, qu'il peut s'étendre à des jeux plus ou moins compliqués utilisant un nombre de cartes plus ou moins grand qui combineraient les coups décrits ci-dessus avec des effets de balles (liftées, coupées). De meme que les proportions entre les coups et entre les balles fautes ou bonnes peuvent varier, à volonté, en fonction des objectifs recher chés ; mais le principe du jeu reste le même : pour continuer l'échange un joueur doit recouvrir la carte déposée dans son camp par l'adversaire avec une carte convenable - c'est la parade - et déposer à son tour une carte convenable dans le camp adverse - c'est envoi Au départ le joueur qui met en jeu pendant le premier jeu est tiré au sort, ensuite le service change de titulaire auprès chaque jeu. On peut jouer a 2 ou 4 personnes en respectant les règles du jeu de tennis, à 2 : en simple, à 4: : en double. Les 3 catégories de cartes étant distinctes, formant 3 talons, face de jeu invisible, le serveur prend 2cartes de mise en jeu, le relanceur 1 carte de retour de service,. chacun des joueurs prenantl0cartes "d'échange de balles". Le joueur qui sert dépose une carte de mise en jeu (service) dans le carré de service du camp de l'adversaire à une place prévue à cet effet sur la représentation du terrain de tennis. Pour continuer l'échange, le relanceur doit recouvrir la carte de mise en jeu (service) par une carte de retour de service (relance) et, si le retour de service est bon, déposer à son tour une carte "d'échange de balles" dans le camp de l'adversaire (envoi) à une place prévue à cet effet, ce dernier devra recouvrir cette carte d'envoi avec une carte convenable de parade puis déposer à son tour une carte d'envoi et ainsi de suite... Le joueur qui ne peut continuer l'échange ou qui pose une carte "faute" a perdu le point. Celui qui pose une carte bonne gagnante a gagné le point. Les joueurs tirent au talon correspondant, immédiatement après avoir joué, autant de cartes qu'ils en ont utilisées, de façon à toujours avoir le même nombre de cartes dans la main. Le règlement du jeu n'oblige pas les joueurs à jouer une carte "faute" qui leur fait perdre le point, mais souvent ils ont intérêt à le faire pour tirer au talon une nouvelle carte. Chaque joueur peut dès que le serveur a posé sa première carte, à tout moment du point, se défausser d'une carte pour en tirer une autre de la même catégorie, mais une seule fois par point. Comme au jeu de tennis le serveur met en jeu, alternativement, dans le carré de droite, puis de gauche. Les points sont comptés 15, 30, 40, jeu, avec règle de l'avantage à 40-40: il faut marquer successivement deux points pour gagner le jeu. Les jeux sont comptés 1, 2, 3, etc... Le premier à 6 jeux gagne une manche. I1 faut gagner 2 ou 3 manches pour gagner le match, selon l'accord des joueurs au début du match. Les cartes ne sont enlevées du terrain de jeu qu' auprès chaque jeu. Elles sont ramassées, rassemblées par catégorie avec les cartes défaussées et le reste des talons, battues et remises en jeu. La proportion entre les différentes cartes permet de nombreuses combinaisons rappelant toutes les situations sportives d'un match de tennis. Remarque : La volée gagnante, qui ne peut être jouée sur un envoi en loh ne pourra être utilisée qu'après une montée au filet (cette carte accompagnant un envoi). Le smash gagnant ne peut être joué que sur un lob. Volée et smash gagnant ne nécessitent pas de parade préalable. Jouer une "Balle let" à la mise en jeu permet au serveur de tirer une nouvelle carte de mise en jeu ou talon. Le jeu utilisant les dés à jouer se compose - d'une représentation d'un terrain de tennis en carton, plastique, bois, métal, tissu ou autre matériau faisant apparaître toutes les lignes réglementaires du terrain de tennis, et bordée sur les 4 côtés de petits "murs" en meme matériau qui ont pour objet d'arrêter les dés lancés par les joue urs à l'intérieur de la piste de jeu ainsi délimitée. - de dés à jouer de forme particulière, c'est-à-dire, ici, à 10 faces, en bois, plastique, caoutchouc, métal ou autre matériau. La forme du dé est issue d'une sphère, symbolisant une balle de tennis, de laquelle on a enlevé autant de segments sphériques qu'on veut faire de faces ; chacune de ces faces étant diamétralement opposée à une autre. Après avoir roulé la face supérieure indique la valeur de la balle jouée. - d'accessoires divers : jetons, plaquettes, etc... permettant aux joueurs de comptabiliser leurs points, jeux et manches. - d'une règle du jeu bien définie. Dans le cas d'une éventuelle commercialisation, il serait adjoint, avec l'accord de la Fédération de Tennis, un extrait des règles du jeu de tennis permettant une plus parfaite compréhension à tous les publics. La couleur des dés à jouer à 10 faces est différente selon qu'ils sont "dés de mise en jeu'(service), "dés de retour de service"(relance), "dés de parade", "dés d'envoi de balles". Sur les 10 faces de chaque dé à jouer est représenté un signe, dessin, inscription, ou marque significative qui permet de comprendre la phase de jeu ou la valeur de la balle - bonne ou faute - que cette face représente. Les phases de jeu et coups du tennis répertoriés sur les faces des différents dés sont, à très peu près, identiques à ceux décrits ci-dessus dans le jeu se jouant avec les cartes à jouer. Ainsi le jeu présenté ici comprend 4 dés à 10 faces - Un dé à jouer a10 faces de mise en jeu (service) 6 de ses faces représentent une "balle de service bonne" 2 de ses faces représentent une "balle de service faute" 1 de ses faces représente une "balle de service bonne gagnante" 1 de ses faces représente une "balle let" - Un dé à jouer à 10 faces de retour de service (relance) 8 de ses faces représentent un "retour de service bon" 1 de ses faces représentent un "retour de service faute" 1 de ses faces représentent un "retour de service gagnant" - Un dé à jouer à 10 faces de parade 8 de ses faces représentent une parade bonne 2 de ses faces représentent une parade faute - Un dé à jouer àl0 faces d'envoi de balles 2 de ses faces représentent un envoi sur coup droit bon 2 de ses faces représentent un envoi sur revers bon 1 de ses faces représente un envoi en volée ou un smash gagnant 1 de ses faces représente un envoi en coup droit gagnant 1 de ses faces représente un envoi en revers gagnant 1 de ses faces représente un envoi en lob 2 de ses faces représentent des envois de balles fautes I1 va de soi que la proportion entre les coups et entre les "balles fautes ou bonnes" peut varier, à volonté, selon les objectifs recherchés. Au départ, le joueur qui met en jeu pendant le premier jeu est tiré au sort, ensuite le service change de titulaire après chaque jeu. Le serveur prend le dé de mise en jeu (service) le relanceur prend le dé de retour de service (relance), les deux joueurs se servant alternativement des deux autres dés. Bien sftr, on peut prévoir un jeu à 6 dés où les deux joueurs auraient un dé de parade et un dé d'envoi personnels. Le serveur fait rouler son dé de service à l'intérieur de la piste de jeu représentant le terrain de tennis, la face supérieure indique la valeur de la balle jouée. I1 a droit à une deuxième tentative si la "première balle" est faute. Le relanceur fait rouler à son tour son dé de retour de service (relance). Le serveur, pour continuer l'échange utilise alors le dé de parade et le dé d'envoi de balles -simultanément ou non- chacun des dés indiquant "chronologiquement" le coup joué par lui,c'est-à-dire parade puis envoi puis c'est au tour du relanceur de faire rouler simultanément ou non les dés de parade et d'envoi et ainsi de suite... Un des principes essentiel du jeu est de respecteur ce qu'indique chronologiquement le dé de parade puis le dé d'envoi de balles. I1 va de soi que si le dé de parade indique "faute" le point est perdu sans tenir compte de ce qu'indique le dé d'envoi de balles, puisque dans le temps la parade précède l'envoi. Toutefois, pour conserver, dans l'esprit, la forme globale du geste sportif il est conseillé de lancer simultanément le dé de parade et le dé d'envoi de balles. Les points sont jugés et comptabilisés comme dans le jeu se jouant avec les cartes, décrit ci-dessus. I1 va de soi que l-'exemple décrit ci-dessus n'est pas limitatif, et qu'à partir de celui là on peut prévoir des variantes sans pour autant sortir du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1 - La présente invention a pour objet un jeu de société, éducatif, consistant à simuler un match de tennis à l'aide de cartes à jouer spécialement créées ou de dés à jouer, spécialement créés, de forme particulière, c'està-dire à nombreuses faces (plus de 6) dont la forme est issue d'une sphère symbolisant une balle de tennis. La nouveauté réside dans le fait que les différents coups et phases du jeu de tennis sont répertoriés pour être transcrites sur des cartes à jouer ou sur des dés à jouer à faces multiples. I1 est également nouveau qu'un jeu de cartes ou de dés soit basé sur l'obser- vation et l'étude statistique des matches de tennis de certains champions. I1 est ainsi possible de faire varier les proportions des coups entre eu=, et au sein des coups des balles bonnes ou fautes, selon les résultats donnés par l'étude statistique du jeu du champion observé, ou selon les objectifs recherchés. On arrive ainsi à une "personnalisation" du jeu de cartes ou du jeu de dés. Un attrait supplémentaire de ce jeu est que, selon qu'il est joué avec les cartes ou avec les dés, la part de l'initiative personnelle du joueur ou du hasard, est prédominante. 2 - Dispositif selon revendication 1 Caractérisé par l'utilisation de cartes spécialement créées pour simuler un match de tennis. 3 - Dispositif selon revendication 2 Caractérisé par la classification des cartes à jouer en trois catégories savoir. cartes de mise en jeu (service), cartes de retour de service (relance), cartes d'échange de balles. 4 - Dispositif selon revendication 3 Caractérisé par la classification, au sein de chaque catégorie, des cartes figurant les différents coups du jeu de tennis, savoir : cartes "lère balle bonne", "lère balle faute 2ème balle bonne","lère balle faute -2ème balle faute", "lère balle bonne gagnante", "lère balle faute-2ème balle bonne gagnante", "balle let", dans la catégorie des cartes de mise en jeu (service); savoir: carte "retour de service bon", "retour de service faute", "retour de service gagnant" dans la catégorie des cartes retour de service (relance); savoir: cartes "d'envoi sur coup droit", "d'envoi sur revers", "d'envoi sur amortie", "d'envoi en lob" ; cartes de "parade sur coup droit", "parade sur revers", "parade sur amortie", "parade sur lob", cartes de "montée au filet", "d'envoi de volée", "d'envoi de smash" dans la catégorie des cartes d'échange de balles. 5 - Dispositif selon revendication 4 Caractérisé, au sein de chaque coup du jeu de tennis, par la notion de balle bonne, faute ou gagnante. La cause d'une balle faute peut être précisée (filet, dehors, etc. . 6 - Dispositif selon revendication 1 Caractérisé par la créatinn et l'utilisation de dés à jouer de forme particu lière, ctest-à-dire à à nombreuses faces (plus de 6) qui permettent par leur nombre élevé de faces de multiples combinaisons de jeu. La forme du dé à jouer, est issue d'une sphère, symbolisant une balle de tennis, de laquelle on a enlevé autant de segments sphériques qu'on veut faire de faces. Après avoir roulé la face supérieure indique la valeur de la balle jouée. Le nombre de faces peut varier selon 1a classification des coups du tennis, permettant aussi des variations de proportion entre ces coups et les balles bonnes ou fautes. Chacune des faces étant diamétralement opposée à une autre. 7 - Dispositif selon revendication 6 Caractérisé par la classification des dés à jouer à nombreuses faces (plus de 6) en 4 catégories savoir : dé de mise en jeu (service), dé de retour de service (relance), dé de parade, dé d'envoi. 8 - Dispositif selon revendication 7 Caractérisé par la classification, au sein de chaque dé, des faces figurant les différents coups du jeu de tennis savoir : "balle de service bonne", "balle de service faute", "balle de service bonne gagnante", "balle let", pour le dé de mise en jeu (service) ; savoir "retour de service bon", '1retour de service faute", "retour de service gagnant" pour le dé de retour de service (relance) ; savoir : "parade bonne", "parade faute" pour le dé de parade savoir : "envoi sur coup droit", "envoi sur revers", "envoi en vol ée ou smash", "envoi en lob", "envoi en amortie" pour le dé d'envoi de balles. 9 - Dispositif selon revendication 8 Caractérisé, pour les coups du dé d'envoi de balles, par la notion de balle bonne, faute ou gagnante. La cause d'une balle faute peut être précisée (filet, dehors, etc. . . ) 10 - Dispositif selon revendication 1 Caractérisé par le fait que le jeu, objet de la présente invention, respecte les faits, les situations et l'esprit du jeu de tennis. Comme dans le jeu de tennis, il ne suffit pas de "parer" la balle de l'adversaire, il faut aussi "l'envoyer" dans son camp. Ces deux notions sont nettement définies dans la façon de jouer,. tant avec les cartes qu'avec les dés. 11 - Dispositif selon revendication 1 Caractérisé par le fait que l'étude statistique d'autres sports, particulièrement ceux ou deux adversaires seulement entrent en jeu, peut offrir les mêmes possibilités de "mise" en cartes ou en dés à nombreuses faces (plus de 6) des principales phases, situations et coups de ce sport. Le tennis de table en particulier, la boxe, l'escrime également, peuvent offrir cette possibilité. I1 est bien entendu que la présente invention n'est pas limitée aux deux exemples de réalisation décrits ci-dessus, et qu'à partir de ces deux là on peut prévoir des variantes sans pour autant sortir du cadre de l'invention.