FR 2560525 A1 19850906 FR 8403395 A 19840305 Jeu électronique fournissant l'arrangement de lettres permettant l'attribu- tion du maximum de points ruivant les règles propres de jeux basés sur l'élaboration d'un mot. La présente invention concerne une machine électronique permettar;t de donner la solution optimale aux prob1ëmes posés par les jeux de lettres où le but est, soit de constituer le mot le plus long possible avec les lettres d'un tirage aléatoire, soit de placer un mot sur un plateau avec des jetons lettres en vue de comptabiliser le plus grand nombre de points en fonction de a valeur des jetons et de-leur placement -ur le plateau, soit de trouver un mot à 1 aide d'informations relatives à a longueur ainsi qu' la nature et à la position de quelques lettres le constituant. Aucune machine électroniqile ayant trait aux jeux basés sur l'élabo- ration d'un mot ne fournit l' arrangement de lettres permettant l'attribution du maximum de points, suivant 'es règles propres à chacun de ces jeux, d'après un tirage aléatoire imposé. Les machines électroniques existantes sont d type pré-programmées et ne sont capables que de donner les solutions aux problèmes dont elles imposent l'ennoncé, de par leur vocabulaire restreint ; ceci a pour principal inconvénient de limiter la progression du joueur qui ne peut repcusser ses limites. L'appareil, selon l'invention, permet au joueur seul d'avoir un adversaire qui lui servira de professeur. Il peut occuper la place d'un n-ième joueur ou bien être utilisé comme simple informateur donnant la mei'lleure solution a chaque tour de jeu. Sa faculté d'être questionné lui permet d'être utilise comme simple arbitre en évitant le recors à un dictionnaire. Le dit appareil se compose d'un boîtier (1) de dimension légèrement supure à une calculatrice de poche supportant un afficheur (2) et un clavier (3) alphanumériques (Fig. 1). Les différentes fonctions sont assurées par une unité centrale (4) à laquelle sont associés une mémoire statique (5), un interface d'affichage (6) et un interface clavier (7), (Fig. 2). Un circuit électronique présentant les caractéristiques nécessaires pour le dispositif décrit pourra être construit de nombreuses manierez en utilisant un grand nombre de technologies. Un exemple de réalisation non limitatif est donné dans le schéma des figures 3 et 4.Les composants utilisées ainsi que leur notation les identifiant sont donnés cl-dessous Figure 3 et 4 Notation Type de circuit intégré M 1 Motorola 6809 M 2 Motorola 6829 M 3 Motorola 6840 M 4 Motorola 6821 M 5 Toshiba TC 5516 :1 6 et M 7 NEC 231000 D M 8 Afficheur alphanumérique LM16151 M 9 Clavier alphanumérique M 10 Buzzer 5 V M 11 quartz 4 MHZ M M 12 Résistance de 4,7 kR1/4 W M 13 Condensateur de 47, ru F M M 14 74 LS 20 M 15 74 LS 00 Suivant le jeu choisi, l'appareil électronique est agencé pour etre associé soit à un jeu de cartes lettrees, soit à un plateau où sont placés des jetons lettrés, soit à une grille de mots croises.Le clavier comporte trois touches de fonction J 1, J 2 et J 3 permettant la sélection du jeu. Pour le jeu un, les joueurs disposent d'un plateau de deux cent vingt cinq cases repérées en abscisse de un à quinze et en ordonnée de A à 0 ainsi que de sept jetons lettres en vue de constituer un mot en plaçant un ou plusieurs jetons sur le plateau de sorte à obtenir le maximum de points en fonction des critères suivants : les lettres A, E, I, L, N, 0, R, S, T et U valent un point, D, G et M deux points, B, C et P trois points, F, H et V quatre points, J et Q huit points, K, W, X, Y et Z dix points et les jetons non lettrés zéro point. Le placement des jetons lettrés sur les cases 1 A, 8 A, 15 A, 1 H, 15 H, 1 0, 8 0, 15 O conferent au mot formé le triple de sa valeur, sur les cases 2 B, 14 B, 3 C, 13 C, 4 D, 12 D, 5 E, 11 E, 8 H, S K, 11 K, 4 L, 12 L, 3 M, 13 M, 2 N, 14 N, le double de sa valeur. Le placement des jetons lettres sur les cases 6 B, 10 B, 2 F, 6 F, 10 F, 14 F, 2 J, 6 J, 10 J, 14 J, 6 N, 10 N confèrent à la lettre le triple de sa valeur, sur les cases 4 A, 12 A, 7 C, 9 C, 10, 8 D, 15 D, 3 G, 7 G, 9 G, 13 G, 4 H, 12 H, 3 i, 7 I, 9 I, 13 I, 1 L, 8 L, 15 L, 7 M, 9 M, 4 0, 12 0 le double de sa valeur. A son tour de jeu l'appareil fournit le placement des jetons lettrés permettant de comptabiliser le maximum de points. L'afficheur alphanumérique indique le mot avec les coordonnées de la première lettre accompagné d'une flèche orientée vers la droite ou vers le bas selon que le mot doit respectivement être ecrit horizontalement ou verticalement. La solution optimale est systématiquement trouvée grâce à la mémoire du dispositif électronique renfermant tous les mots de la langue française inférieurs ou égaux à neuf lettres ainsi qu'à la mémorisation de l'évolution de la partie et du tirage des jetons lettres. A chaque tour de jeu des differents joueurs, les mots formes et placés sur le plateau sont entrés dans l'appareil à l'aide du clavier. a fin du laps de temps imparti à chaque tour de jeu est indiquée par un signal sonore. Pour le jeu deux, les joueurs peuvent utiliser des cartes lettrées ou demander à l'appareil un tirage aléatoire de neuf lettres e utilisant les touches C ou V du clavier pour demander respectivement une consonne ou une voyelle. Au bout du temps imparti pour la réflexion, la machine dévoilera le mot le plus long possible~obtenu avec le tirage aléatoire par l'émission d'un signal sonore. Pour les jeux un et deux, le participant pourra conférer à la machine un niveau de force par l'intermédiaire du clavier afin que. le dispositif électronique restreigne liacces de la mémoire contenant les mots de la langue française. Pour le jeux trois, le joueur donne la longueur d'un mot dont il ne connaît que la définition et la ou les lettres contenues dans ce mot ainsi que leur position respectives L'appareil donnera toutes les solutions susceptibles de résoudre le problème posé. Ce dernier jeu servant d'aide aux cruciverbistes ainsi -qu'aux verbicrucistes. REVENDICATIONS lj Appareil électronique pour des jeux, destinés a être joués par un ou sieurs joueurs, dont le but est de constituer des mots de la langue fran çaise fournissant l'arrangement de lettres permettant 1'attribution du maximum de points suivant les règles propres a chacun de ces jeux et comprenant, suivant le jeu sélectionné, soit un plateau de jeu constitué de cases de valeur différentes commun a tous les joueurs, des jetons lettrés de valeurs differente et des jetons non lettrés en vue de former des mots entrecroises sur le dit plateau en employant les jetons afin d'obtenir le plus grand nombre de points en combinant les jetons au comptage le plus élevé et leur placement sur les cases qui ont le plus de valeur sur le plateau pour le jeu un,soit un jeu de cartes lettrées en vue de former un mot de la langue française réalisable avec un tirage aléatoire de lettres formé à partir du dit jeu de cartes pour le jeu deux, caractérise en ce que le plateau, la valeur des cases qui le composent, l'ensemble des jetons accompagnés de leur valeur, la composition des tirages alea- toires obtenus à partir des jetons ou des cartes lettrés, selon le jeu choisi, l'evolution de la partie dans le temps ainsi que tous les mots de la langue française inférieurs ou egaux a 9 lettres sont mémorises dans une mémoire statique (M6,M7) située dans un dispositif électronique agencé pour recevoir grâce a un moyen actionnable (M9) par un participant les informations relatives au tirage des jetons ou des cartes lettres ainsi qu'a l'évolution de la partie et pour communiquer par un moyen visuel (M8) la solution optimale aux.problemes posés et par un moyen sonore (M10) la fin du laps de temps imparti à chaque tour de jeu, grace a î'é- mission d'un signal audible. 2) Appareil électronique selon la revendication 1, caractérisé en ce que le plateau repéré en abscisse de 1 a 15 et en ordonnée de A a O et les différentes cases le constituant sont mémorises dans une mémoire statique (M6, M7) avec certaines bonifications. 3) Appareil électronique selon la revendication 1, caractérisé en ce que les jetons lettres sont mémorisées dans une mémoire statique (M6, M7) avec des valeurs associées qui leur sont propres, 4) Appareil électronique selon la revendication 1, caractérisé en ce que le dispositif le constituant est agencé pour fonctionner suivant trois modes de jeu différents qui sont respectivement la constitution d'un mot avec les lettres d'un tirage aléatoire pour le jeu un, le placement sur un plateau de jetons lettrés, comptabilisant le maximum de points en fonction de la valeur des jetons et de leur placement sur le plateau pour le jeu deux, la recherche par le dit appareil des différents mots a partir des informations données par le participant sur la nature et la position de une ou plusieurs lettres constituant le mot cherché ainsi que sur la longueur de ce dernier pour le jeu trois. 5) Appareil électronique selon la revendication 1, caractérisé en ce que le moyen actionnable est un clavier alphanumérique (3) comportant les touches suivantes Vingt six touches repérées suivant l'alphabet de A à Z, dix touches numeriques repérées de O à 9, une touche pour symboliser le jeton non lettre, trois touches de fonction permettant la sélection du jeu choisi. 6) Appareil électronique selon la revendication 1, caractérisé en ce que le moyen visuel est un afficheur alphanumérique (2) indiquant un tirage de lettres donné par la machine ou impose par le participant et la solution optimale se rapportant à ce tirage pour le jeu deux > le mot permettant d'obtenir le plus grand nombre de points avec les coordonnées sur le plateau de la première lettre du dit mot et une flèche orientée vers la droite ou vers le bas selon que le mot doit respectivement être inscrit horizontalement ou verticalement pour le jeu un. 7) Appareil électronique selon la revendication 1, caractérisé en ce que la memoire statique (M6, M7) contenant les mots de la langue française a un accès plus ou moins restreint à l'aide d'un moyen actionnable par le participant pour sélectionner un niveau de force afin de conférer une vul nerabilite plus ou moins grande à l'appareil. 8) Appareil electronique selon la revendication 6, caractérisé en ce que le tirage des lettres est un tirage aléatoire obtenu par l'interruption, déclenchée par la pression des touches "C" ou "V" du clavier traduisant la demande d'une consonne ou d'une voyelle par le participant, de la scrutation d'une zone mémoire (M6, M7) ou sont rangées les lettres de l'alphabet en nombre inégal de manière à leur conférer des chances de sorties pre-programmées différentes.