FR 2544624 A1 19841026 FR 8306794 A 19830422 Jeu éducatif La présente invention concerne un jeu éducatif comportant une planche de jeu pourvue de cases qui définissent un trajet à suivre par un pion repré sentatif d'un joueur, un ensemble de cartes de jeu et au moins un dé. On connaît déjà des jeux de ce type dans lesquels les règles font appel à des notions financières comme par exemple le jeu bien connu sous le nom ,de "Monopoly", à des notions d'économie mondiale où la planche de jeu re présente une mappemonde, etc. On connaît par ailleurs un certain nombre de jeux basé sur la matière désignée couramment par "mathématiqus modernes" et qui sont destinés à initier des enfants, en général de bas âge, aux notions d'ensembles et d'opérations sur ces ensembles. Par contre, on ne connaît actuellement aucun jeu de ce type qui a pour but de développer chez des élèves de collèges, de lycées ou d'autres établis sementsd'enseignement, les facultés d'observation, de réflexion et de mémc risation appliquées aux règles fondamentales d'une matière enseignée, tels que par exemple l'orthographe et la grammaire, l'algèbre ou la géométrie, etc... La présente invention se propose de combler cette lacune en réalisant un jeu éducatif du type susmentionné, caractérisé en ce que les cases et les cartes définissent des questions destinées è être posées aux joueurs et basées sur les règles fondamentales d'au moins une matière enseignée. Selon une forme de réalisation préférée, à au moins une première partie des cases de la planche de jeu sont attribuées des difficultés desdites règles fondamentales de la matière considérée. A chacune des difficultés définies par les cases de la planche de jeu correspond au moins une car une te de jeu relative à au moins question à poser à au moins un des joueurs et concernant cette difficulté Pour agrémenter ce jeu, une seconde partie des cases de la planche de jeu définit la part d'intervention du hasard. Ce jeu comporte un talon divisé en au moins deux compartiements dont l'un contient des cartes de jeu,et l'autre des cartes dites "cartes de for tune". Selon une forme de réalisation avantageuse, les cases de la première partie de cases de la planche de jeu définissent un nombre déterminé de difficultés, et à chacune de ces difficultés correspond une série de cartes de jeu portant une question relative è cette difficulté. Par contre aux cases de la seconde partie de cases de la planche de jeu, correspond au moins une série de cartes dites "cartes de fortune". Ces cartes dites '1cartes de fortune" peuvent comporter au moins une @ar- te portant la mention l'question h tous" qui permet au joueur détenteur de cette carte de poser une question à l'ensemble des autres joueurs, et/ ou au moins une carte portant la mention "question au choix" qui permet au joueur détenteur de cette carte de poser au joueur de son choix une ques- tion de son choix correspondant à une des cartes de jeu qu'il détient, eti ou au moins une carte portant la mention "défi" qui permet au joueur dé- tenteur de cette carte de défier un joueur de son choix9 et/ou au moins une carte portant la mention "dispense" qui permet au joueur détenteur de ne pas répondre à une question qui l'embanasse. Ce jeu peut être avantageusement basé sur des matières généralement considérées comme rébarbatives par le majorité des élèves, notamment l'or- orthographe et la grammaire ou l'algèbre et la géométrie, etc. Une forme de réalisation particulière de ce jeu basé sur les règles d'orthographe sera décrit plus en détail par la suite. D'une manière générale, tous les travaux classiques d'orthographe (dictée, conjugaison, exercices divers) poursuivent des buts qui consistent à développer chez les élèves des facultés d'observation et de réflexion,et de mémoriser les fifficultés de la matière enseignée, mais rencontrent en général peu d'enthousiasme sinon une planche aversion. Bien souvent seule la contrainte peut obliger l'enfant à travailler son orthographe9 ce qui explique une faible moti- vation, la distraction et l'étourderie. Or la pratique d c je a prouvé que des jaunes de onze à quinze ana peuvent, de plein gré, se livrer tout entier à ce jeu pendant de bonnes heures, tant le désir de gagner, sinon de celui de mettre l'adverssire en échec est intense. Contention d'esprit et application existent alors spontanément. Lors d'une partie, le joueur est amené acit à interroger, soit à répondre, soit à assister de façon neutre à un échange "question-réonsé". Dans les trois cas son esprit est sollicité. Quahd il interroge, le joueur doit rechercher sur ces cartes une difficulté capable de mettre en échec son adversaire. Un choix judicieux suppose un examen attentif et raisonné des mots ou phrases et une réflexion sur leur degré de complexité. Cette démarie implique une remise en cause de ses propres acquis, car le joueur n'estime difficile que ce qu'il ne maîtrise pas lui-même suffisamment. Quand c'est à son tour d'être interrogé, le joueur est tout naturellement amené à concentrer ses efforts sur la difficulté proposée. Le désir de résoudre correctement le problème fait oublier le caractère rébarbatif de l'orthographe. Le verdict de la correction surtout en cas de réponse erronée, sanctionnée par une perte de cartes, constitue une petit choc émotif qui facilite la mémorisation. Fréquemment le joueur en échec s'exclame :"je me rappellerai de ce mot!". Lorsque le joueur assiste en spectateur à un échange entre deux autres participants, son intérêt est d'écouter la question et surtout de noter mentalement ou par écrit la bonne orthographe, car le même mot est susceptible de revenir au cours d'une autre phase du jeu. Ainsi dans toutes les situations du jeu, l'esprit du joueur est actif. Le hasard intervient dans ce jeu, mais il n'est pas le facteur principal. Il ne peut faire la décision à lui seul au profit d'un joueur chanceux, car seuls des mots correctement écrites peuvent faire gagner des cartes. Cependant le hasard permet d'éviter la monotonie du jeu et surtout d'égaliser les chances entre les élèves de force inégale en orthographe. Un élève faible en orthographe dans l'absolu, peut, s'il est très attentif et la chance aidant, faire partie égale avec des camarades d'un meilleur niveau. Le jeu n'a pas pour intention de désigner le meilleur dlève en orthographe du groupe, mais de faire travailler sur des mots tous les participants sans décourager celui qui est en difficulté scolaire par ailleurs. Ce jeu, prévu pour des groupes de deux à huit élèves, a sa place à différents moments de la vie du collège. Des groupes d'élèves peuvent s'y livrer de façon autonome, ou sous surveillance légère, par exemple dans les foyers socio-éducatifs, les clubs, les études. Ainsi se conjugueraient loisir éducatif et vie communautaire. Une forirule plus didactique est l'utilisation en classe ou groupe d'acti vités sous la direction d'un enseignant. Trois ou quatre tables de jeu peuvent fonctionner en même temps, le maître passant de groupe en groupe, observant les interrogations et profitant, selon les difficultés, de rappeler une règle, expliquer une méthode, guider un raisonnement. De cette façon le jeu constitue un bon révélateur des lacunes des joueurs, que le professeur pourra aborder lors de leçons d'orthographe traditionnelles ultérieures. Enfin, ce jeu convient également aux familles, aux ludothèques, aux centres socio-culturels et tout autre milieu de vie qui veut allier loisir et instruction. La présente invention sera mieux comprise en référence à un exemple non limitatif de réalisation, et du dessin annexé dont la figure unique représente une vue en plan d'une planche de jeu susceptible d'être utilisée. En référence à la figure, la planche de jeu 10 par exemple de forme carrée, comporte une zone périphérique pourvue de cases qui définissent un trajet à suivre par un pion représentatif d'un joueur et une zone centrale dans laquelle sont par exemple représentés trois rectangles 11, 12 et 13 sur lesquels sont disposées d'une maniere déterminée les différentes cartes qui font partie du jeu. La case 14 peut être considérée comme la case de départ du jeu. Suivent ensuite dans le sens de la flèche A trois cases 15,auxquelles sont attribuées une ou plusieurs difficultés de l'orthographe ou de la grammaire. Chacune de ces cases porte en outre un numéro ou un repère quelconque qui correspond à un numéro ou un repère similaire porté sur une des cartes du jeu. A titre d'exemple, la première case 15 correspond à l'orthographe dé mots-contenant les consonnes s, ç, d, z, x àu les doubles consonnes se, ss. La seconde case peut concerner dea mots ayant une ou deux consonnes,et la troisième case peut par exemple concerner les mots difficiles. La case suivante 16 peut être une case de bonne ou mauvaise fortune, qui correspond comme mentionné précédemment à l'intervention du hasard dans ce jeu. Les quatre cases 15 suivantes sont équivalentes aux trois premibres cases 15 mais peuvent porter d'autres numéros de référence et concerner d'autres règles grammaticales ou orthographiques tels que par exemple l'écriture des nombres, des questions d'accord et de conjugaison, les mots comportant les consonnes e, ch, qu, k, ck etc..= Les autres lignes de la bande périphérique de cases sont réalisées sur le mSme principe en comportant une série de cases 16 relatives à des difficultés de l'ortho graphe et quelques cases 16 de bonne ou mauvaise fortune. Les rectangles 11, 12 et 13 disposés dans la zone centrale de la planche de jeu constituent le talon dans lequel sont déposées d'une part des carte.' de jeu, et d'autre part des cartes dites cartes de fortune. A titre d'exempie, les rectangles 11 et 13 délimitent l'aire de stockage des cartes de jeu, et le rectangle 12 délimite l'aire de stockage des cartes de fortune. Les cartes de jeu (non représentées) portent chacune un numéro de référenc@ qui correspond à l'un des numéros de référence porté par l'une des cases 15 de la planche de jeu. Ces numéros de référence vont par exemple de 1 à 18 et le jeu peut comporter un nombre déterminé (102 20, 30, 40, etc. de cartes portant un même numéro de référence. Chacune des cartes de jeu porte une question qui a trait à une difficulté orthographique ou grammat: cale,dont la définition générale est mentionnée sur la case 15 ayant le même numéro de référence. A titre d'exemple, l'un de joueurs tombe sur une case 7 et peut par conséquent se faire interroger par un autre joueur pos séant une carte 7 et qui lui posera la question mentionnée sur sa carte de référence 7. Par contre, ei un joueur tombe sur une des cases de bonne ou de mauvaise fortune 16, il peut tirer une des certes du talon en pré- levant la carte supérieure du rectangle 12. Cette carte lui donne comme mentionné précédemment le droit de poser une question au choix, le droit de poser une question à tous, le droit de défier un joueur particulier, ou une dispense de réponse qu'il pourra utiliser lorsque l'une des questions posé l'embarrasse. Il est bien entendu que la planche de jeu peut être modifiée, en particu lier le nombre de cases peut être augmenté, et les définitions des difficultés peuvent être variées dans une très large mesure. En outre il est possible de changer la matière concernée par les questions ou même de prévoir un jeu combiné portant à la fois sur des questions grammaticales, des questions d'algèbre , de géographie, etc.. Revendications 1. Jeu éducatif comportant une planche de jeu pourvue de cases qui définis- sent un trajet à suivre par un pion représentatif d'un joueur, un ensemble de cartes de jeu et au moins un dé, caractérisé an ce ce que les cases 15, 16 et les cartes définissent des questions destinées à être posées aux joueurs et basées sur les règles fondamentales d'au moins une matière enseignée. 2. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'à moins une première partie des cases 15 de la planche de jeu 10, est attribuée des difficultés desdites règles fondamentales de la matière considérée. 3. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'à à chacune des difficultés définie par les cases 15 de la planche de jeu 10, correspond au moins une carte de jeu relative à au mots une question à poser a au moins un des joueurs et concernant cette difficulté. 4. Jeu selon la revendication 2, caractérisé en ce uns seconde partie des cases, 15 de la planche de jeu 10 définit la part d'intervention du hasard. 5. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte un talon divisé an au moins deux compartiments dent l'un 11 ou l3 contient des cars tes de jeu et l'autre 12 contient des cartes dites"de fortune". 6 Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que les cases 15 u la dite première partie de cases définit un nombre déterminé de dificultés et en ce qu'à chacune de ces difficultés correspond une série de cartes de jeu portant une question relative à cette difficulté. les revendications 7. Jeu selon 4 et 7, caractérisé $qu'aux cases 16 de ladite seconds partie de cases,correspond au moins une série de cartes de fortune. 8. Jeu selon la revendication 7, caractérisé en ce que les cartes de fortune comportent au moins une carte "question à tous", qui @ermet au joueur détenteur de cette carte de poser une question à l'en@@mble des autres joueurs, et/ou au moins une carte de "question au choix" qui per met au joueur détanteur de cette carte de poser au joueur de son ch@ix une question de son choix correspondant à une des cartes de jeu qu'il détirent, et/ ou su moins une carte "défi" qui- p permet au joueur détenteur de cette carte de défier un joueur de son choix,et/ou au moins une carte "dispense" qui permet au joueur détenteur de cette carte de ne pas répon dre à une question qui l'embarrasse. 9. Jeu selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les règles fondamentales de la matière enseignée sont les règles de grammaire et d'orthographe. 10. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 8, caractérisé en ce que les règles fondamentales de la matière enseignée sont les règles de l'algèbre et de la géométrie. 11. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 8,caractérisé en ce que les questions posées relèvent à la fois de différentes matières en seignées.