FR 2548546 A1 19850111 FR 8311254 A 19830706 La présente invention a t rai t en géneral aux jeux électroniques de type non vidéo et concerne plus particulièrement un jeu électronique de stra tégi e simulant la conquête d'un territoire par deux rois ennemis. Le jeu électronique conforme à la présente demande utilise un microcalculateur. Selon une forme de réalisation préférentielle, le jeu selon l'invention affiche l'état d'avancement de la partie et les positions des deux joueurs, grâce à une matrice de diodes électroluminescentes bicolores. La figure I représente, de haut, un dispositif selon l'inventlon. Selon une variante,.l'affichage peut être obtenu par des symboles (cercles et croix, par exemple) sur un écran à cristaux liquides. Dans la- forme de réalisation préférentielle, l'affichage de ce jeu se compose d'une matrice rectangulaire (1) de m fois n diodes électroluminescentes bicolores (ici 7x7) représentant les m fois n tours enjeu de la bataille des rois. Au début de la partie, toutes les tours sont neutres (diodes éteintes), sauf deux d'entre elles placées à deux coins opposés de la matrice, qui représentent les deux rois dans leurs tours de départ (diodes clignotantes). Le déplacement des rois d'une tour à l'autre est obtenu à I'aide' Oes deux claviers (2) et (3) qui comportent chacun huit touches c o m r) a n d a n t le déplacement du roi dans l'une des huit tours adjacentes, dans la direction indiquée par la flèche. Les tours conquises par l'un des rois ( vert ou rouge par exemple) sont indiquées par une couleur fixe, tandis que la présence de l'un des rois dans un tour est signalée par le clignote rri ent de la couleur correspondante. Au cours de la partie, tout mouvement de l'un des rois sur une tour neutre (diode éteinte) lui permet de conquérir cette tour. Le nouveau décompte des points est alors affiché sur les afficheurs numériques (4) et (5). Le jeu starrete lorsque toutes les tours sont conquises, donc que toutes les diodes sont-allumées. Le gagnant est le joueur possédant le plus grand nombre de points. En cas de conflit direct, c'est à dire lorsqu'un roi cherche à conquérir la tour occupée par l'autre roi, la règle suivante s'applique: - si la tour en question est la tour de départ du deuxième roi, l'attaquant se retrouve automatiquement dans sa propre tour de départ; - dans tous les autres cas, le défenseur est renvoyé dans sa tour de départ, et l'attaquant occupe la tour contestée. Ces règles de base sont complétées par un certain nombre de règles variables, qui sont déterminées en ..déu-o'e partie à l'aide de trois interrupteurs à glissière à deux positions, et d'un interrupteur à glissière à trois positions. I1 existe donc 24 combinaisons possibles de règles du jeu, conduisant à 24 stratégies gagnantes différentes. L'interrupteur Ç glissière à trois positions (10) donne le choix entre les trois règles suivantes: - 1. 1 le roi vert commence, les joueurs déplacent leur roi à tour de rôle, et une diode allumée alternativement, (6) ou (7), indique à qui est le tour de jouer; - 1.2 le rci rouge commence, et le reste de la règle précédente s'applique; - 1.3 les joueurs peuvent jouer autant de coups successifs qu'ils le désirent, chaque pression sur l'une des touches des claviers (2) et (3) entrainant le mouvement du roi correspondant, si. celui-ci est autorisé par les autres règles. Le jeu devient alors un jeu de vitesse et de réflexion combinées. Les diodes (6) et (7) restent en permanence allumées durant la partie. L'interrupteur à deux états (11) donne le choix entre les deux règles suivantes: - 2.1 une tour déjà conquise ne peut être reprise par simple occupation du roi adverse. Elle n'est que temporairement occupée, sans que l'occupant ne gagne de points à l'occasion de ce mouvement; - 2.2 toute occupation d'une tour par un roi la confère automatiquement à celui-ci, quelle que soit sa couleur avant l'occupation. L'affichage des points tient alors compte de ces changements de souveraineté. L'interrupteur à deux états (12) donne le choix entre les deux règles suivantes, qui concernent le décompte des points: - 3.1 la conquête d'une tour vide confère un bonus c'un point au roi. Eile rapporte donc deux points: l'un correspondant à l'augmentation du nombre de tours conquises, et l'autre de bonus. Le total des points des deux joueurs à la fin du jeu est alors de 2 x m x n; - 3.2 il n'y a aucun bonus: l'affichage des points indique simplement le nombre de tours conquises par chacun des rois; égal au nombre de diodes allumées de la couleur correspondante. Le total des points des deux joueurs à la fin du jeu est alors de n x n. L'interrupteur à deux états (13) donne le choix entre les deux règles suivantes: - 4.1 aucune règle ne s'ajoute aux précédentes; - lui.2 les rois peuvent conquérir des tours par encadrement de tours adverses. Lorsqu'un roi conquiert une tour et que celle-c encadre, avec une autre tour de la même couleur, des tours adverses adjacentes en ligne ou en colonne, celles-ci changent de couleur et sont considérées comme conquises. Le jeu selon l'invention s'utilise comme suit: les joueurs mettent le jeu sous tension à l'aide de l'interrupteur (8). Ils sélectionnnent -ensuite les règles qu'ils désirent en positionnant correctement les boutons (10), (11), (12) et (13). Une dernière pression sur le bouton poussoir de remise à zéro (9) initialise les afficheurs (4) et (5), les diodes tour de jouer" (6) et (7), et les positions des rois dans leurs tours de départ. La partie se déroule ensuite selon les règles décrites ci-dessus, jusquaà ce que toutes les diodes soient allumées, ou que l'interrupteur (8) soit éteint, ou que les joueurs pressent à nouveau le bouton de ravise à zéro. Un exemple de schéma de réalisation de l'électronique de calcul et d'affichage est présenté dans les figures 2 et 3. La figure 2 décrit les interactions entre l'alimentation par batteries rechargeables (14), le rnicrocalculateur (15) qui comprend unité centrale et mémoires (type llotorola 6801-par exemple), le circuit de décodage des adresses (16) et la carte d'affichage et de saisie des données (17). Le microcalculateur communique avec le circuit de décodage des adresses par le bus d'adresses 8 bits (18j, et le bus de commandes e t et alimentation (19). Le microcalculateur est aussi relié à la carte (17) par le bus de données 8 bits (20). La carte (17) est reliée au circuit de décodage des adresses (16) par le bus de sélection des registres (21). La figure 3 présente le schéma électrique de la carte d'affichage et de saisie des données (17). Les circuits logiques de la carte sont' constitués principalement de 9 registres 8 bits (numérotés de (22) à (30)), qui permettent l'échange bidirectionnel de données entre le bus de données (20) en provenance du microcalculateur et les organes d'entrées-sorties: claviers gauche et droit (2) et (3), interrupteurs à glissière (10), (11), (12), et (13), amplificateurs (31), (32) et (33) de la matrice d'affichage (1), décodeurs (34) et (35) des afficheurs (4) et (5), et deux diodes "tour de jouer" (6) et (7). te microcalculateur assure donc deux tâches: - le calcul du nouvel état des registres de la carte (17) après que l'un des joueurs ait enfoncé l'une des touches des claviers. Ce calcul est effectué par un programme principal implanté de façon permanente dans la mémoire du microcalculateur, qui prend en compte les règles du jeu exposées ci-dessus; - la gestion des entrées-sorties, à savoir: -affichage de la matrice n x m (ici 7 x 7), du décompte des points et du tour de jouer; - prise en compte des règles de jeu sélectionnées, des commandes de déplacement des deux rois et de la commande de remise à zéro. Pour ce faire, toutes les millisecondes, une horloge temps réel envoie un si g-nal sur le microcalculateur, qui interrompt alors momentanément le p r og ram me en cours pour se dérouter sur le sousprogramme d'affichage. Ce sous-programme allume les deux fois n x m diodes élémentaires d'affichage bicolore alternativement par rangées de 2 x n pendant 1/m du temps du cycle d'affichage. La persistance rétinienne permet de retenir l'impression d'une image statique de la matrice et non d'une image clignotante. Lorsque le programme principal de calcul est terminé, le microcalculateur se déroute sur un sous programme de test des positions des boutons des claviers (2) et (3) et du bouton de remise à zéro (9). L'appui sur la touche remise à zéro provoque le déroutement vers un sous programme d'initialisation. VEDICTZOS 1) Jeu électronique à deux joueurs se présentant sous la forme d'une console portable, caractérisé par le fait qu'il comporte - un dispositif d'affichage, comprenant essentiellement une matrice rectangulaire (1) de E fois n indicateurs à trois états, symbolisant des tours à conquérir, et deu afficheurs numériques (4) et (5) de décompte des points des joueurs; - deux claviers (2) et (3) de huit touches chacun, commandant les céplacements des deux indicateurs clignotants opposés, symbolisant les tours occupées par les rois ennemis; -une carte électronique portant un microcalculateur, un dispositif de commande d' affichage et de saisie des données, et une alimentation; - un jeu de batteries rechargeables, ou de piles, assurant l'autonomie électrique de la console;; - un interrupteur (8) de mise sous tension. 2) Jeu électronique selon la revendication 1, caractérisé en ce que les indicateurs sont constitués de diodes électroluminescentes bicolores. 3) Jeu électronique selon la revendication 1 caractérisé en ce que les indicateurs sont constitues de symboles différents (cercles et croix par exemple) sur un écran à cristaux liquides. 4) Jeu électronique selon les revendications 1 et 2 ou 3 caractérisé en ce qu'il comporte deux claviers (2) et (3) de huit touches comandant chacun les déplacements d'un indicateur clignotant sur l'une des huit tours adjacentes. 5) Jeu électronique selon les revendications 1 et 2 ou 3, caractérisé en ce qu'il comporte un interrupteur à trois positions (10) offrant le choix entre un jeu où l'un ou l'autre des rois commence, chacun layant droit à son tour qutå un seul déplacernent, et un jeu de vitesse, ou toute pression sur l'un des claviers de deplacer,lent se traduit par le mouvement, s'il est autorisé, Qu roi correspondant. 6; Jeu électronique selon les revendications 1 et 2 ou 3, caractérisé en ce qu'il comporte un interrupteur (12) permettant de choisir entre un décompte des points égal au nombre d'indicateurs dans un même état, et un système équivalent avec bonus d'un point pour la conquête de chaque tour vierge. 7) Jeu électronique selon les revendications 1 et 2 ou 3, caractérisé en ce qu'il comporte un interrupteur (11) permettant de choisir entre une règle où les tours conquises ne peuvent changer de souveraineté par l'occupation du roi ennemi, et la regle contraire. 8) Jeu électronique selon les revendications 1 et 2 ou 3, caractérisé en ce qu'il comporte un interrupteur (13) permettant d'opter ou non pour une règle de conquète de tours par encadrement dans des directions verticales et horizontales, de tours adjacentes de souveraineté opposée.