FR 2539636 A1 19840727 FR 8301054 A 19830125 BUT DE L'INVENTION Lors du déroulement d'un match de nombreux jeux, il est parfois difficile aux joueurs, de se souvenir de la marque. La présente invention a pour but de mettre à la disposition des joueurs un moyen simple de memoriser la marque, en respectant la notation habituelle. ETAT DE LA TECHNIQUE Au niveau individuel, aucun dispositif répondant à ce besoin n'existe. En effet, seules les technologies modernes à base de circuits intègres électroniques et de microprocesseurs, ainsi que d'a ffichages électroniques, le tout alimenté par micropile, paraissent aptes à ce service. Des programmes affichant le score du jeu de tennis existent déjà et ont été in tégrés dans des jeux électroniques, mais les dispositifs dans lesquels ils sont intégrés ne sauraient en aucune façon répondre au besoin individuel de joueurs en cours de match. Ces programmes ne présentent d'ailleurs aucune difficulté. Au niveau collectif, il existe des dispositifs d'affichage muraux,lumineux généralement effectués à partir d'un boitier de télécommande sur lequel une visualisatic donne la replique exacte de ce qui sera affiché. DéFINITION GENERALE L'invention de base porte sur la réalisation sous forme de montre bracelet à affichage numérique, destinée au jeu de tennis. La description sera faite en ce sens et on montrera que ce principe est généralisable d'une part, à d'autres jeux et d'autre part, à d'autres supports physiques. DESCRIPTION Le dispositif se présente sous la forme d'une montre bracelet avec affichage nu mérique. Il permet d'afficher le score d'un match de tennis au fur et à mesure du deroulement d'un match entre deux joueurs ou deux équipes. Il comprend pour cela, tout d'abord au niveau des fonctions . une commande marche/arrêt su mise en oeuvre, une possibilité de programmation : match en trois ou cinq sets; utilisation du tie break la possibilite d'indiquer dans quel camp se fait le premier service du match, deux boutons, poussoirs, commandes ou touches, permettant de marquer les points marqués par les deux camps et notés dans la suite P1 et P2, un dispositif d'affichage de la marque; dans le cas du tennis et pour les points sous la forme 0; 15; 30; 40; A (pour"avantage'1ou "advantage" en tant qu'abreviation unique multilangues), une autre notation telle qu'un blanc ou 'pour indiquer la marque du camp opposé à la notation A; la marque comprendra avantageusement et simultanément l'affichage du nombre de jeux voire des sets, encore que cette dernière information soit simple, facile à se rappeler par les joueurs et risque d'encombrer l'affichage. Pour la marque des points, le dispositif est caractérisé en ce que les points' marqués par chaque camp sont toujours introduits du meme côté, par exemple à gauche pour les points marqués par son propre camp et à droite pour les points marqués par l'adversaire. Les erreurs de manipulation sont ainsi considérablement réduites. Pour retrouver sur l'afficheur, la marque traditionnelle, par exemple 0-15 ou 15-0, il fa,l que l'automatisme ait la connaissance du camp serveur. Cette information, est comme on l'a vu plus haut, introduite manuellement par l'utilisateur au début du premier jeu, par exemple grâce à deux contacts nommés par la suite S1 et S2; cette information est ensuite traitée automatiquement par le dispositif ici breveté pour tenir compte du changement de service qui se fait a chaque jeu. La figure 1 est un exemple de réalisation et comprend un boitier marche/arrêt : M/A, un bouton de programmation PG ou par appuis successifs on a accès aux diverses possibilités, par exemple 1 appui : 3 sets sans tie break (TB); 2 appuis : 3 sets avec TB; 3 appuis : 5 sets sans TB; 4 appuis : 5 sets avec TB. Pour aider 1 'utilisateur, un affichage de contrôle explicitant ces fonctions, sera prévu, . deux boutons de service 51, S2; il faudra appuyer sur 1 'un des deux, au début du ler jeu pour indiquer le camp serveur. Cet appui maté rialise le choix du camp correspondant à chaque côte droite/gauche. Ainsi, si c'est l'adversaire qui fait le premier service et que l'on a appuyé sur S1 pour l'indiquer, les points marqués par l'adversaire seront toujours introduits par le même bouton P1 situé du même coté que S1, tout le long du match. Cette faculté de choix rend le dispo sitif aussi facile à utiliser par les gauchers que les droitiers, que ce-bracelet soit mis au bras gauche ou au bras droit.Après ce premier appui, l'utilisation de ces boutons est inhibé, Deux boutons de points P1 et P2 sur l'un desquels on appuiera une fois pour chaque point marqué suivant le camps vainqueur et le choix -S1, S2 effectue une fois pour toutes, le dispositif se chargeant d'afficher la marque correspondante, . un affichage des jeux, une information, eventuellement clignotante de tie break en cours, un buzzer, n'apparaissant pas sur la figure 1 mais que le dispositif peut declencher pour rappeler certaines actions à l'interlocuteur sous forme sonore, par exemple un "bip" pour la fin de jeu, 2 bips pour le changement de côté, 3 bipsVourle début du tie break, 4 bi p s ou un air de musique pour la fin d'un set, les tonalités pouvant être differentes suivant que c'est son propre camp qui gagne ou pas. La figure 2 est un autre exemple de réalisation et comprend: un bouton de programmation PG ayant les mêmes fonctions que précédemmen mais jouant également le rôle de M/A ou plutôt de "mise en oeuvre du programme de marque de tennis" en faisant passer de la fonction montre traditionnelle à la fonction. marque. Ce fonctionnement est à l'instar de ce qui se fait classiquement pour les montres digitales où l'un des boutons fait passer successivement de la fonction heure aux fonctions datte, chronomètre, alarme . deux boutons P/S1, PlS2 jouant le rôle de S1 S2 lors du premier appui et de P1, P2 lors des appuis ulterieurs. En effet, la commande S1/S2 ne servant qu'une fois, les boutons physiques peuvent servir aux 2 fonctions, ce qui concrétise encore mieux que chaque bouton est carac téristique d'un camp. les affichages de points, jeux et tie break comme précédemment, l'affichage de la duree de jeu, chronomètre initialise par le premier appui sur P/S1 ou P/S2, un buzzer éventuel comme précédemment. La figure 3 donne un mode de réalisation interne du dispositif. Ce dernier comprend un registre R dans lequel sont mémorises les informations de points à afficher conformément aux adresses Ad (1) et d (2) qui pointent sur la case correspondante en fonction des points des deux camps. Chaque appui fera évoluer les pointeurs en fonction de la logique schématisée figure 4, et qui est une représentation symbolique de la marque classique du tennis et dont on peut déduire extrêmement facilement un programme simple que pourrait derouler un microprocesseur integré au dispositif. Les flèches de gauche donnent l'évolution de l'adresse Ad (1), lorsqu'on appuie sur P1 et du marqueur Ad (2) lorsqu'on appuie Bsur P2, les flèches de droite donnent l'évolution de ces mêmes adresses Ad (1) et Ad (2) respectivement lorsqu'on appuie sur P2 et P1. A droite est rappelé le contenu du registre R. L'appellation "jeu" a été mise pour mieux expliciter la compréhension mais ramène en fait au niveau des adresses et de l'affichage -à la case départ (adresses et af- fichages égaux à zéro), comme symbolise par le trait pointillé de la figure 4. Pour obtenir les caractéristiques essentielles du dispositif qui sont que chaque boson P1, P2 correspond toujours au même camp eut que l'on affiche la marque traditionnelle, il faut travailler avec un adressage indirect grâce à deux indices I et K. I et K prennent 2 valeurs 1 et 2 (ou O et 1) et, pour obtenir les caractéristiques sus-mentionnees, sont initialisés par l'appui S1, S2 et inversés automatiquement par le dispositif à chaque fin de jeu pour tenir compte du changement de camp du service.Les pointeurs sont donc en fait manipulés sous la forme Ad (I) et Ad (K) selon cette logique tres simple, si bien que, si par exemple l'utilisateur a fait en sorte que P1 soit utilisé pour son camp, le dispositif affiche pour les points # Ad (1)# - #Ad (2)# ,(où #Z# indique le contenu du registre R à l'adresse Z)lorsqu'il sert5 et # Ad (2)# -#Ad (1)# lorsque son adversaire sert. C'est l'inverse si l'utilisateur se sert de P2 pour ses propres points. Pour l'affichage des jeux et éventuellement des sets, il n'y a pas d'inversion à prévoir et le plus simple serait que soit inscrite ou imprimée sur le boitier l'indication de son propre camp et du camp adverse avec l'affichage correspon dant, toujours dans le même sens. Le dispositif breveté peut être utilisé pour d'autres jeux si le contenu du registre R est modifié en conséquence ainsi que la logique gérant les pointeurs. On peut envisager que le meme boitier serve effectivement à plusieurs jeux indépendants grâce la possibilité de programmation offerte par le bouton PG. Le dispositif pourrait être intégré dans un support où sa logique interne consti tuerait la base d'un dispositif mis par exemple à la disposition d'un arbitre en vue de télécommander un affichage publics avec donc une incrémentation automatique de la marque du match à partir de 2 simples poussoirs. Ceci faciliterait tant la manipulation de l'arbitre que la réalisation du dispositif de télécommande lui-même. REVEND CATIONS 1. Dispositif sous forme de bracelet montre pour mémorisation et affichage de la marque d'un match de tennis selon les normes en vigueur et caractérise par le fait que les points marques par un camp sont toujours introduits par un bouton donné et les points marques par l'autre camp sont toujours introduits par un autre bouton distinct. 2. Dispositif selon revendication 1 pouvant être associé à des fonctions tem porelles : fonction heure d'une montre traditionnelle, fonction chronomètre et éventuellement alarme. 3. Dispositif selon revendications 1 à 2 pouvant comporter des informations so nores (bip, buzzer, musique) pour prévenir de façon sonore l'utilisateur de certaines informations caractéristiques. 4. Dispositif selon revendications 1 à 3 et prévu pour d'autres jeux que le ten nis soit sous forme de boitiers séparés, soit dans le même boitier en utili sant un bouton de programmation. 5. Dispositif selon-revendications 1 à 4 permettant 1 'affichage public du score traditionnel d'un jeu à partir de l'indication du camp ayant gagné le point et si nécessaire l'information du type de point. 6. Dispositif selon'revendications 1 à 5 réalisé sous forme de circuits intégrés pouvant comprendre un microprocesseur et alimente par une micropile.