FR 2534481 A1 19840420 FR 8217158 A 19821013 "Dispositif électronique d'affichage d'annonces pour jeux de cartes, notamment pour le bridge" La présente invention concerne un dispositif électronique d'affichage d'annonces pour jeux de cartes. Elle concerne plus particulièrement un tel dispositif destiné à afficher les annonces dans le cadre d'une partie de bridge, notamment au cours des tournois et championnats. On sait que l'une des préoccupations majeures, dans les parties de bridge et notamment dans les tournois et les championnats, est d'assurer l'honnêteté des encheres afin d'éviter qu'un joueur communique à son partenaire1 de manière illicite, des renseignements particuliers grâce à la façon dont il effectue l'enchère. Les différents règlements, notamment le code international du bridge, soumettent les joueurs à certaines règles pour les annonces, règles qui malheureusement ne sont pas toujours parfaitement respectées. Une première solution à ce problème a été apportée, il y a une vingtaine d-'années, par les boîtes à enchères utilisées par chacun des quatre joueurs de 1a partie de bridge et contenant chacune une série de cartons sur lesquels figurent les différentes annonces possibles. Les joueurs effectuent dans ce cas leurs annonces en disposant d'une manière convenable ces cartons, puis en les montrant aux autres joueurs. 'Malheureusement de telles boîtes présentent un certain nombre d'inconvénients, notamment du fait qu'elles doivent être manipulées d'une seule main, car le joueur annonceur doit, pendant ce temps, tenir de l'autre main les cartes de son jeu en évitant de les montrer aux autres joueurs. Elles ralentissent le jeu,sont très encombrantes et les cartons ou fiches tombent souvent par terre. La présente invention a pour objet un dispositif électronique permettant d'effectuer les annonces successi ves dans une partie de bridge, et éventuellement dans d'autres jeux de cartes, en palliant les inconvénients tant de l'annonce verbale qui permet la transmission illicite d'informations au partenaire, que des boîtes à en chères difficile à' manier. Le dispositif selon l'invention est d'un maniement très aisé au moyen d'une seule main et il évite toute erreur du joueur annonceur et toute transmission illicite d'informations par celui-ci à son partenaire, à l'insu de l'équipe adverse. L'invention a en effet pour objet un dispositif électronique d'affichage annonces pour jeux de cartes, notamment pour le bridge, caractérisé par le fait qu'il comprend en combinaison - un clavier avec une première série de touches correspondant aux différentes annonces élémentaires possibles, une touche supplémentaire de validation et au moins une touche d'effacement; - un premier écran d'affichage visible d'un seul côté, à savoir du côté tourné vers le clavier et donc lisible, au cours d'une partie, seulement par le joueur annonceur qui l'utilise; - un second écran d'affichage dirigé en sens opposé au premier écran et apte donc, au cours d'une parties, à être vu par les trois joueurs autres que le joueur annonceur;; - des premiers moyens électroniques aptes, en réponse à l'actionnement d'au moins une touche de la première série, à afficher sur le premier écran, afin de la faire connaître au seul joueur annonceur, l'annonce qu'il désire faire; - des deuxièmes moyens électroniques d'effacement partiel ou total du premier écran, aptes, en réponse à l'actionnement par le joueur annonceur de la ou d'une touche d'effacement, à réaliser l'efîacement de l'annonce figurant sur le premier écran; - des troisièmes moyens électroniques aptes, en réponse à l'actionnement-par le joueur annonceur de ladite touche validation, à afficher sur le second écran l'annonce précitée figurant sur le premier écran afin de la faire connaître aux autres joueurs; et - des quatrièmes moyens électroniques aptes à effacer l'ensemble des deux écrans. Le deuxième écran et le premier-écran peuvent être prévus pour permettre l'affichage non seulement de l'annonce en cours, mais egalement de la ou des annonces préce- dentes et, dans ce cas, on prévoit des cinquièmes moyens électroniques aptes à assurer l'affichage des annonces successives dans des zones prédéterminées différentes du deuxième écran et du premier écran. Le dispositif peut en outre être prévu pour servir également au calcul et à l'affichage du score, et dans ce cas, le clavier du dispositif comprend une deuxième série de touches permettant d'introduire la situation des joueurs (vulnerables ou non vulnérables) et le résultat de la partie une fois terminée (nombre de levées faites en plus ou en moins ou bien contrat juste exécuté), et le dispositif comprend un troisième écran d'affichage pour le score et des sixièmes-moyens électroniques permettant de déterminer le score, en fonction de la dernière annonce, de la situation des deux équipes et du résultat de la partie, et de commander l'affichage sur le troisième écran du score ainsi déterminé et éventuellement l'enregistrement (par exemple sur un magnetophone) de ce score. Dans un mode de réalisation préféré, l'ensemble des moyens électroniques est constitué par un microprocesseur associé à une mémoire morte contenant le programme et à une mémoire vive pour les données, avec des interfaces pour communiquer avec le clavier, d'une part, et les écrans, d'autre part. L'invention-pourra, de toute façon, être bien comprise à l'aide du complément de description qui suit, ainsi que des dessins ci-annexés, lesquels complément et dessins sont, bien entendu, donnés surtout à titre d'indication. La figure 1 illustre en perspective un dispositif selon la présente invention, prévu pour permettre également la détermination et l'affichage du score. La figure 2 est une vue synoptique de l'ensemble des moyens électroniques du dispositif de la figure 1, mais seulement pour réaliser le double affichage d'une annonce. La, figure 3 illustre une portion d'écran d'affichage correspondant à une seule annonce, par exemple du premier écran d'affichage. La figure 4, enfin, représente l'ensemble d'un écran d'affichage, par exemple le deuxième écran d'affichage, avec les six positions possibles des annonces successives. Selon l'invention et plus spécialement selon celui de ses modes d'application, ainsi que selon ceux des modes de réalisation de ses diverses parties, auxquels il semble qu'il y ait lieu d'accorder la préférence, se proposant, par exemple, de réaliser un dispositif électronique d'affichage d'annonces pour jeux de cartes, notamment pour le bridge, on s'y prend comme suit ou d'une manière analogue. En se référant à la figure 1, on voit qu'un dispositif selon l'invention comprend tout d'abord un clavier 11 avec une première série 12 de dix-huit touches (par exemple) permettant d'introduire dans le dispositif les différentes annonces élémentaires. On rappelle qu'on peut, dans chacune des quatre couleurs (trèfle, carreau, coeur, pique) et dans le "sans atout" (NT), annoncer 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 fois la couleur ou le sans atout; l'annonceur peut également déclarer "je passe" (PASS), contrer (DB), surcontrer (RD) et enfin faire des annonces ou appels spéciaux : alerte- (ALERT), arrêt (STOP) ou appel de l'arbitre (DIREC). Le clavier comprend également un ensemble 13 de deux touches d'effacement partiel et total, notées respectivement C et AC, et une touche 14 PRINT. Le dispositif comprend également - un premier écran d'affichage 15 dirigé vers le clavier et donc visible du seul utilisateur lorsque le dispo sitif se trouve en position opératoire; - un second écran d'affichage 16, non visible sur la figure 1, car il se trouve disposé à l'opposé du premier écran 5 de manière à être visible des trois joueurs autres que le .joueur annonceur. Dans la version perfectionnée, dont il sera fait état ci-après, la partie extérieure du dispositif comprend également une seconde série de touches 22 permettant d'introduire la situation des joueurset le résultat de la partie une fois terminée et un troisième écran 17 destiné à l'affichage du score. Sur la figure 2 on a représenté schématiquement les divers moyens électroniques servant à réaliser l'affichage (tant sur le premier écran 15 visible par le joueur annonceur, que sur le deuxième écran 16 visible des trois autres joueurs) de l'annonce en cours, à la suite de l'actionnement d'une ou plusieurs touches de la serie 12 de touches du clavier 11, et éventuellement des annonces antérieures. Sur la figure 2 on a illustré par le bloc lîa ensemble du clavier 11 de la figure 1 Un ensemble d'interfaces 21 est disposé entre l'or- gane d'entrée du microprocesseur qui est constitué par le clavier ila et les organes de sortie du microprocesseur qui sont constitués par les écrans d'affichage 15a et 16a. Les connexions fonctionnelles entre les différents blocs de la figure 2 sont représentées par des paires de doubles flèches. Sur la figure 3 on a représenté schématiquement une cellule élémentaire d'écran d'affichage, par exemple du premier écran 15, avec cinq cases unitaires correspondant à l'affichage des mots les plus longs, tels que ALERT ou DIREC. Enfin la figure 4 concerne le cas où le dispositif comprend la possibilité d'afficher sur le deuxième écran 16 et en principe aussi sur le premier écran 15 non seulement l'annonce en cours, mais également les annonces pré cédentes de l'utilisateur, et dans ce cas l'écran comprend plusieurs zones, par exemple six zones comme illustrées et numérotées de 1 à 6 sur la figure 4. Le dispositif qui vient d'être- décrit fonctionne comme suit. On se place au moment où l'utilisateur du dispositif a effectué sa première annonce, les écrans 15 et 16 étant effacés. Le joueur annonceur, après avoir réfléchi, effectue sa première annonce en actionnant une ou plusieurs touches de la première série 12 de touches du clavier 11; par exemple s'il veut annoncer "un trèfle" il actionne la touche "1" et la touche portant le symbole de la couleur trèfle; par contre s'il veut annoncer "je passe" il enfoncera uniquement la touche PASS. En se référant à la figure 2, l'actionnement des touches du clavier îîa est introduit par les interfaces 21 dans le microprocesseur 18 et de là dans la mémoire vive 19. Le microprocesseur qui constitue, avec les mémoires 19 et 20 (cette dernière contenant le programme), l'ensemble des moyens électroniques mentionnés ci-dessus, actionne, par les interfaces 21, l'écran 15a de la figure 2 et affiche donc sur le premier écran, illustré en 15 sur la figure 1, l'annonce choisie soit respectivement un trèfle" ou PASS par exemple comme illustré sur la figure 3. Le joueur annonceur vérifie que sur l'écran 15 est effectivement affichée l'annonce qu'il' désire effectuer et qu'il n'a donc pas commis d'erreur en actionnant l'une des touches de la série 12. Deux cas sont possibles a) l'affichage est incorrect car il a commis une erreur; l'annonceur appuie alors sur la touche C du clavier 11 qui assure l'effacement de l'affichage sur l'écran 15 et l'effacement dans la mémoire vive 19 de l'annonce er ronnée; il lui faut alors recommencer l'opération d'annonce en actionnant les touches désirées; b) l'affichage sur -l 'écran 15 correspond à l'annonce désirée; dans ce cas l'annonceur appuie sur la touche 14 "PRINT" et le microprocesseur, par l'intermédiaire des interfaces 21, commande l'affichage sur l'écran 16 de l'annonce choisie par le joueur, à savoir "un trèfle" ou PASS. Comme indiqué précédemment, deux types de mode de réalisation sont possibles. 'Dans un premier type de mode de réalisation, seule l'annonce en cours est affichée et dans ce cas après un certain temps, lorsque les trois autres joueurs ont pu lire tranquillement l'annonce affiché sur l'-écran 16, le joueur actionne la touche AC et les deux écrans 15 et 16 sont effacés sous l'effet de l'ensemble électronique de la figure 2. Dans ce cas les annonces successives ne sont pas visibles des différents joueurs. Dans un second type de mode de réalisation, les annonces successives sont affichées tant sur l'écran 15 que sur l'écran 16. Dans ce cas chaque écran comporte plusieurs zones,-par exemple six zones, comme illustré sur la figure 4, le microprocesseur 18 avec sa mémoire morte 20 commandant, par l'intermédiaire des interfaces 21, l'affichage des annonces successives dans la zone 1 (première annonce), dans la zone 2 (deuxième annonce),.. dans la zone 6 (sixième annonce) des écrans 15 et 16 (figure 4). Le choix du type de mode de réalisation dépend essentiellement du règlement du tournoi ou du championnat par exemple. En ce qui concerne l'affichage des annonces d'un certain nombre de levées à une couleur, on peut prévoir soit l'affichage du symbole pour trèfle, carreau, coeur ou pique, soit l'affichage du nom de cette couleur en la langue choisie (par exemple CLUB pour trèfle, dans le cas du choix de la langue anglaise généralement utilisée dans les tournois). On donnera de brèves indications sur le programme in- troduit dans la mémoire morte 20. Dans une première partie du programme, l'actionnement d'une touche du clavier a pour effet de faire vérifier par le microprocesseur quelle touche a été actionnée et de commander l'affichage de l'indicatif de cette touche sur l'écran 15. S'il s'agit d'une touche unique telle que PASS, la première partie du programme est terminée; par contre s'il s'agit d'une touche actionnée en association avec une autre touche, cette première partie du programme est répétée à la suite de l'actionnement de la touche com plémentaire; c'est le cas où l'on veut annoncer par exemple "un trèfle", le programme réalisant l'affichage successif sur l'écran 15 du chiffre 1, puis du symbole trèfle ou de sa représentation littérale, par exemple CLUB. La deuxième partie du programme concerne l'actionnement de la touche C qui provoque, grâce au programme de la mémoire 20, l'effacement de la mémoire 19 et de l'écran 15. La troisième partie du programme se trouve sous la dépendance de la touche 14 et il assure, à travers les in terfaces 21 et grâce au microprocesseur 18 et à la mémoire 20, l'affichage sur l'écran 16 de ce qui se trouve affiché sur l'écran 15 et qui est contenu dans la mémoire 19, à savoir l'annonce en cours. La quatrième partie du programmerconcerne l'effacement par l'actionnement de la touche ACr à savoir l'effacement des deux écrans 15 et 16 sous l'action de la mémoire 20 et du microprocesseur 18 à travers les interfaces 11. Enfin, dans le cas où l'on prévoit la conservation en mémoire des annonces successives (cas de la figure 4), une cinquième partie de programme a pour effet de commander successivement l'affichage dans les zones 1, 2, 3,... 6 des annonces successives par addition d'une unité à un nombre courant n (compris entre 1 et 6) qui indique la portion 1 à 6 écran dans laquelle doit avoir lieu l'af- fichage (figure 4), le microprocesseur 18 effectuant ces additions successives de une unité au nombre n qui est inscrit dans la mémoire 19, le tout sous la commande du programme inscrit dans la mémoire 20. Comme indiqué précédemment, le dispositif selon l'in- vention peut également comprendre, dans une version perfectionnée, des moyens pour déterminer et afficher le score résultant à la fin de la partie. Dans ce cas le clavier 11 comprend également une deuxième série 22 de touches, à savoir des touches'VOL et N.V. permettant d'introduire dans le dispositif la situation de l'équipe (vulné- rable ou non vulnérable) et le résultat de la partie, à savoir une touche = si le contrat est juste réalisé, une touche + si l'équipe qui a annoncé a effectué des levées supplémentaires par rapport au contrat et une touche - si cette équipe a chuté, l'actionnement des touches + ou devant être accompagné de l'enfoncement de l'une des touches 1 à 7 de la série 12 de touches suivant le nombre de levées faites en plus ou en moins par rapport au contrat. L'écran 17 visible par tous les joueurs permet d'af ficher le score. Le fonctionnement est le suivant On actionne d'abord la touche VUL ou la toucle N.V., suivant le cas, puis soit la touche =, soit la touche + ou la touche - suivi de l'actionnement d'une des touches 1 à 7 de la série 12. Enfin on appuie sur la touche SCOR, ce qui a pour effet, grâce au programme de la mémoire 20 et au microprocesseur 18, d'assurer le calcul du score correspondant aux touches actionnées dont les indications ont été transférées dans la mémoire 19. On notera que sur la figure 2 on n'a pas illustré sous forme de bloc diagramme l'écran 17. En fait il s'agirait d'un bloc connecté aux interfaces 21 de la même manière que les blocs 15a et 16a. On peut également prévoir une touche 23 (CHRON) déclenchant un chronomètre, le temps de jeu étant affiché sur l'écran 17. Comme il va de soi et comme il résulte d'ailleurs déjà de ce qui précède, l'invention ne se limite nullement à ceux de ses modes d'application et de réalisation qui ont été plus specialement envisagés; elle en embrasse, au contraire, toutes les variantes. En particulier le dispositif selon l'invention pourrait être adapté à d'autres jeux, tels que le tarot, le scrabble, voire certains jeux de casino. Dans le mode de réalisation de la figure 2, on a considéré que l'on-mettait en oeuvre, pour constituer l'ensemble des moyens électroniques, un microprocesseur et des mémoires, par exemple une mémoire vive et une mémoire morte, mais il est bien entendu que les différents moyens électroniques pourraient être constitues indépendamment en étant actionnés directement par les touches du clavier 11 et contrôler les différents écrans. On pourrait également réaliser le dispositif sous la forme d'un dièdre dont un plan est horizontal (dispose sur la table) et l'autre plan est sensiblement vertical, le plan horizontal comportant sur sa face supérieure l'é- cran 15 et le clavier 11, tandis que le plan sensiblement vertical comporte, sur sa face non dirigée du côté de ladite face supérieure, l'écran 16; dans ce cas le premier plan présente sensiblement l'aspect d'une calculatrice de poche. REVENDICATIONS 1. Dispositif électronique d'affichage d'annonces pour jeux de cartes, notamment pour le bridge, caractérisé par le fait qu'il comprend en combinaison - un clavier avec une première série de touches correspondant aux différentes annonces élémentaires possibles, une touche supplémentaire de validation et au moins une touche d'effacement; - un premier écran d'affichage visible d'un seul côté, à savoir du côté tourné vers le clavier et donc lisible, au cours d'une partie, seulement par le joueur annonceur qui l'utilise; - un second écran d'affichage-dirigé en sens opposé au premier écran et apte donc, au cours d'une partie, à être vu par les trois joueurs autres que le joueur annonceur;; - des premiers moyens électroniques aptes, en réponse à l'actionnement d'au moins une touche de la première série, a afficher sur le premier écran, afin de la faire connaitre au seul joueur annonceur, l'annonce qu'il désire faire; - des deuxièmes moyens électroniques d'effacement partiel ou total du premier écran, aptes, en réponse à l'actionnement par le joueur annonceur de la ou d'une touche d'effacement, à réaliser l'effacement de l'annonce figurant sur le premier écran; - des troisièmes moyens électroniques aptes, en réponse à l'actionnement par le joueur annonceur de ladite touche validation, à afficher sur le second écran l'annonce précitée figurant sur le premier écran afin de la faire connaître aux autres joueurs; et - des quatriemes moyens électroniques aptes a effacer l'ensemble des deux écrans. 2. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé par le fait qu'il comporte des cinquièmes moyens électroniques aptes à assurer l'affichage des annonces-successi ves dans des zones prédéterminées différentes du deuxième écran et du premier écran. 3. Dispositif électronique d'affichage d'annonces pour jeux de cartes, notamment pour le bridge, permettant également la détermination et l'affichage du score, selon la revendication 1 ou 2, caractérisé par le fait que le clavier du dispositif comprend une deuxième série de touches permettant d'introduire la situation des joueurs et le résultat de la partie une fois terminée, et le dispositif comprend un troisième écran d'affichage pour le score et des sixièmes moyens électroniques permettant de déterminer le score, en fonction de la derniere annonce, de la situation des deux équipes et du résultat de la partie, et de commander l'affichage sur le troisième écran du score ainsi déterminé, et éventuellement l'enregistrement de ce score. 4. Dispositif selon l'une quelconque des revendications prédédentes, caractérisé par le fait que l'ensemble des moyens électroniques est constitué par-un microprocesseur associé à une mémoire morte contenant le programme et à une mémoire vive pour les données, avec des interfaces pour communiquer avec le clavier, d'une part, et les écrans, d'autre part.