FR 2534821 A1 19840427 FR 8217822 A 19821025 La présente invention concerne les jeux de stratégie et de tactique du type échecs ou batailles navales, où les joueurs manoeuvrent sur un plateau les pièces de camps ennemis qui s'affron- tent suivant des règles de déplacements et destructions ne fai- sant pas appel au hasard. Les jeux connus de ce genre ne réunissent pas un ensemble com- plet d'éléments qui leurs donneraient l'attrait d'une meilleure simulation de la. réalité, qui reflète à la fois plus de possibilités et plus de contraintes. Dans ces jeux, les pièces sont souvent immcbi?es, ou évoluent sur un seul plan, ou sont réduite-s en nombre ou en variété, -ou sont toutes visibles, ou bien ne sont pas transportables entre elles, ou encore peuvent aller partout sans contraintes, etc. Le jeu de bataille aéronavale objet de l'invention vite ces inconvénients par l'utilisation d'un ensemble de systèmes techniques combinés : un plan de référence quadrillé donne le positionnement précis de toutes les pièces horizontalement; les natures différentes des pièces permettent de les situer verticalement les unes par rapport aux autres; les pièces visibles par tous les joueurs sur le plateau sonde formes et matières leurs permettant de se superposer sans se cacher; des symboles expriment clairement les caractéristiques particulières de ces pièces; des systèmes de cartes è jouer retournées, ou des machines à mémoire, enregistrent les positions et les parcours d'autres pièces qui n'apparaisent pas sur le plateau. Les dessins annexés représentent un modèle de ce genre de jeu réalisé sous forme traditionnelle, corr.posé dlun plateau ou tablier, avec des pièces posées dessus superposables, et d'aires pièces représentées par des cartes à ojer sur lesquelles on note les coordonnées de leurs positions. La figure 1 montre le plateau carré quadrillé de 12 par 12 cases représentant la surface de la mer et des terres, où avouent les pièces visibles, les blancs étant en position de départ Le xiuadrillage secondaire toutes les trois cases est nécessaire à la bonne vision des positions des pièces, les traits noirs permettant des délimitations de zones particulières. Ce plateau est bordé par des lettres et des chiffres Iui servent à reparler les pièces invisibles par leurs coordonnée.Le détail des diffé- rents types de pièces visibles est donné par les figures suivantes ot l'on voit leurs formes plates permettant les superpositions : les éléments terrestres sont carrés (fig.2); le bateau est rond (fig.3); le porte-avions de taille plus importante (fig.4) symbolise une plus grande résistance, on le retourne pour signaler qu'il a été touché; les avions en formes de flèches (fig.5) indiquent leurs orientations, ils peuvent être en matière transparente afin de moins cacher les pièces qu'ils recouvrent en cours de partie; enfin le missile en étoile (fig.6) rappelle sa faculté d'explosion à son arrivée. Les cartes à jouer numérotées (fig;7) représentent un sous-marin mobile invisible sur le plateau, dont on note les coordonnées à chaque dé- placement sur le côté quadrillé d'une carte qu'on pose ensuite retournée à côté du jeu, Les numéros des cartes qui se suivent indiquent le nombre de fois qu'il a été joué, La carte unique (fig*8) représente une mine immobile dont la position est inscrite sur la carte par le joueur avant la partie. L'invention peut être appliquée à la réalisation de jeux de batailles aéronavales, sous des formes différentes. Par exemple en jeux de société traditionnels comme le modèle joint, on en jeux électroniGues, ou bien en jeux vidéo. La forme électronique se prête bien à ce jeu, les pièces invisibles pour lladver- raire pouvant apparaître uniquement à leur propriétaire par un système lumineux directionnel incorporé dans le-plateau transparent, les positions ou parcours de ces pièces étant enregistrés par une mémoire et visualisés en fin de partie pour véri- fier s'il n'y a pas eu d'erreur ou de tricherie. En version vidéo, les pièces superposées peuvent être représentées par des signes juxtaposés ou des jeux de couleurs apparaissant sur 1é- cran. Grâce à des ordinateurs on peut aussi réaliser des versions électroniques ou vidéo où on joue à un seul joueur. REVENDICATIONS 1- Jeu de bataille aéronavale. stratégi1ue et tactique, simu lait la réalité, se jouant sur un plan mais en trois dimensions grâce à des pièces de natures et aspects différents, ayant des capacités très diversifiées, certaines étant invisibles pour l'adv;ersaire, Ce jeu est caractérisé par l'utilisation dtun ensemble de systèmes technique combinés : un plan de référence quadrillé, recoupé en zones plus réduites et bordé par des-lettres et des chiffres, permet de repérer toutes les pièces horizontalement; les natures différentes des pièces permettent de les situer verticalement les unes par rapport aux autres; les pièces manoeuvrées par les joueurs sur le plateau se superposent sans se cacher grâce à leurs formes et leurs matières, qui symbolisent dfautrepart clairement leurs caractéristiques; les autres pièces qui n'apparaissent pas sur le plan de référence, sont représentées par des cartes à jouer sur lesquelles les joueurs inscrivent les coordonnées de leurs positions quand elles sont immobiles, et de leurs parcours par une série de cartes numérotées quand elles sont mobiles, ces cartes étant ensuite posées retournées à coté du jeu. 2- Jeu de bataille aéronavale selon revendication 1, caractérisé par des machines électroniques à mémoire enregistrant les positions et les parcours des pièces invisibles pour llad- vers & re, celles-ci n'apparaissant qu'à leur propriétaire par un système lumineux directionnel électronique incorporé dans le plateau traité transparent, 3- Jeu de bataille aéronavale selon revendications 1 et 2, réalisé en jeu-vidéo, les pièces superposables étant figures sur l'écran par des signes juxtaposés ou mêlés,