FR 2502967 A1 19821008 FR 8106585 A 19810331 La présente invention concerne un jeu de société pour deux joueurs individuels ou deux groupes de deux joueurs, comportant une planche de jeu reproduisant, à échelle réduite, un court de tennis. On connait déjà des jeux dont les règles s'inspirent de quelques-unes des règles du jeu de tennis. Le jeu selon la présente invention est un jeu éducatif, qui se propose d'appliquer strictement toutes les règles internationales du tennis, et permet de ce fait à un joueur de se familiariser avec les principes fondamentaux de ce jeu. Dans ce but, le jeu selon l'invention comporte une planche de jeu comprenant deux parties symétriques, dont chacune est divisée en un nombre identique déterminé de cases portant chacune un repère, les repères de l'une des parties étant identiques et disposés symétriquement aux repères de l'autrui partie par rapport au filet central; un ensemble de cartes de terrain, dont le nombre est égal à celui des cases de la planche de jeu, ces cartes se composant de deux ensembles identiques dont chacun est distribué à l'un des joueurs ou groupe de joueurs, chaque ensemble comportant un nombre identique de cartes portant un premier signe dist,nctif, et un nombre identique de cartes portant un second signe distinctif; et un ensemble de cartes de jeu partiellement déposées dans un sabot et partiellement distribuées aux joueurs, ces cartes portant un ensemble de signes correspondant respectivement aux échanges autorisés selor les règles internationales du tennis. Selon une forme de réalisation préférentielle de ce jeu, lorsqu'il est utilisé par deux joueurs, la partie utilisée de la planche de jeu ne comporte que la partie centrale. Par contre, lorsqu'il est utilisé pour quatre joueurs, on adjoint à cette partie centrale les couloirs latéraux, comme cela est prévu par les règles internationales du tennis. Lorsque le jeu est joué par deux joueurs, la partie utilisée de la planche de jeu comprend deux parties symétriques comportant chacune douze cases rectangulaires. Lorsque le jeu est joué par deux groupes de deux joueurs, chacune de ces parties symétriques est complétée par deux couloirs latéraux, dont chacun est divisé en deux cases rectangulaires, de sorte que chaque partie attribuée à un groupe de deux joueurs comporte en tout seize cases rectangulaires. Lorsque le jeu est joué par deux joueurs individuels, chacun dispose de douze cartes de terrain, dont sept sont vierges de toute inscription sur la face recto et dont cinq portent l'image d'une raquette de tennis. Ces cartes sont destinées à être placées sur les cases de la planche de jeu au gré du joueur, les faces vierges et les faces-portant l'image d'une raquette étant tournées contre la planche de jeu, de façon que l'adversaire ne puisse pas connaitre la position de ces cartes. Lorsque le jeu est joué par deux groupes de deux joueurs, chaque groupe de joueurs dispose de seize cartes de terrain dont neuf sont vierges et sept portent l'image d'une raquette de tennis. Ce nombre correspond au nombre de cases de la partie de la planche de jeu qui leur est réservée. Les cartes de jeu comportent de préférence un premier ensemble de cartes, dont le nombre correspond à celui des cases de la planche de jeu et dont chacune porte un repère identique à un repère d'une case, un second ensemble de cartes portant l'image d'une raquette de tennis, un troisième ensemble de cartes portant l'image du filet central d'un court de tennis, au moins une carte reproduisant le filet et une balle heurtant le sommet du filet, un quatrième ensemble de cartes portant la mention "FAUTE", et un cinquième ensemble de cartes portant la mention "CASE LIBRE". Deux cartes supplémentaires, portant l'image d'un joueur de tennis, peuvent servir de pions. Ils peuvent également être remplacés par des pions figurés en trois dimensions. Lorsque le jeu est joué par deux joueurs individuels, le premier ensemble comporte vingt-quatre cartes, le second ensemble cinq cartes, le troisième ensemble deux cartes, le quatrième ensemble deux cartes et le cinquième ensemble deux cartes. Lorsque le jeu est joué par deux groupes de deux joueurs, le premier ensemble comprend trente-deux cartes, le second ensemble sept cartes, le troisième ensemble deux cartes, le quatrième ensemble deux cartes et le cinquième ensemble trois cartes. Le repérage des cases se fait de préférence par attribution de chiffres aux lignes et attribution de lettres aux colonnes, ou par tout autre moyen de repérage connu en soi. Pour distinguer les cartes de terrain attribuées à l'un et l'autre des joueurs ou groupes de joueurs, celles-ci ont de préférence des couleurs différentes sur leur face versc. La présente invention sera mieux comprise par la description des règles de ce jeu en référence aux dessins annexés illustrant, à titre d'exemple non limitatif, une forme de réalisation préférentielle des différents éléments nécessaires à l'utilisation de ce jeu. La figure 1 représente une vue à échelle réduite de la planche de jeu selon l'invention, La figure 2 représente, à titre d'exemple, deux cartes de terrain correspondant à la partie centrale du court, La figure 3 représente, à titre d'exemple, deux cartes de terrain correspondant aux couloirs latéraux utilisés lorsque les joueurs sont au nombre de quatre, La figure 4 représente, à titre d'exemple, deux cartes de jeu du premier ensemble, La figure 5 représente, à titre d'exemple, une carte de jeu du second ensemble, La figure 6 représente, à titre d'exemple, une carte de jeu du troisième ensemble, La figure 7 représente, à titre d'exemple, une carte de jeu re présentant le filet et une balle heurtant le haut du filet, La figure 8 représente, à titre d'exemple, une carte de jeu du quatrième ensemble, La figure 9 représente, à titre d'exemple, une carte de jeu du cinquième ensemble, et La figure 10 représente, à titre d'exemple, deux cartes servan de pions. En référence aux figures, on notera que la planche de jeu, illustrée par la fig. 1, reproduit, à échelle réduite, un court de tennis. Celui est divisé en un certain nombre de cases repérées par les numéros des lignes et les chiffres correspondant aux colonnes. Les cartes de terrain, représentées pa les fig. 2 et 3, sont distribuées au début de chaque jeu, à chaque joueur ou groupe de joueurs. Ces cartes de jeu se composent de deux séries identiques qui se distinguent par une face verso de couleur différente, par exemple les cartes rouges attribuées au joueur ayant la carte a servant de pion (représenté par la fig. 10), et les cartes bleues attribuées au joueur b. Ces cartes de terrain sont déposées sur les cases au gré de chaque joueur, les faces recto étant bien entendu cachées. Les cartes de jeu déterminent le jeu. Elles sont initialement battues et disposées dans un sabot central, à l'exception de la carte "LET" (fis 7) qui est mise d'office à la disposition du joueur de service, et de deux cartes joueurs servant de pions (fig. 10). Le premier joueur tire cinq cartes à la suite dans le sabot, et le second joueur tire les cinq cartes suivantes. Le premier joueur est tiré au sort par un moyen quelconque connu, et place sa carte joueur (fig. 10) dans la partie droite du court pour indiquer le carré de service. Le deuxième joueur place également sa carte joueur en face du carré de réception correspondant au carré de service indiqué par son adversaire. Selon les règles du tennis, le joueur de service doit commence et envoyer sa balle dans le carré de service préalablement choisi. Il le fait si dans les cinq cartes qu'il a en main, il possède l'une des quatre cartes dont les repères correspondent à ceux des cases du carré de service. L'envoi de la balle se fait par l'abattement de la carte correspondante. Au cas où le joueur de service n'a pas en main une des quatre cartes lui permettant d'envoyer la bal le dans le carré de service, il peut faire usage de la carte "LET" mise à sa dis position.Cette carte, qui ne peut servir qu'une fois, lui permet de tirer deux cartes supplémentaires du sabot, sans pour autant perdre son tour. I1 tire une carte après l'autre, à la recherche de la bonne carte. I1 doit cependant se dessaisir d'une ou deux cartes qu'il a en main, selon qu'il a tiré une ou deux cartes. Les cartes abandonnées par le serveur sont remises sous le sabot et peuvent être réutilisées au cours du jeu. De cette manière, le serveur bénéficie de deux chances supplémentaires pour aboutir dans le carré de service. Si, malgré l'usage de la carte "LET", le joueur de service n' a pu trouver la carte qui lui permet d'envoyer sa balle correctement, il est obligé de se démettre de l'une de ses cinq cartes, sa balle étant considérée comme une faute et bénéficiant à son adversaire qui marque un point. Par contre, si le joueur de service possède déjà ou trouve, par l'utilisation de la carte "LET", 'a carte qui lui permet de toucher le carré de service, le joueur adverse doit réceptionner cette balle dans la case désignée par la carte qui vient de lui être montrée. I1 le fait en retournant la carte de terrain de la case en question. Plusieurs cas peuvent 8e produire : a) La case désignée comporte une carte de terrain avec reproduction de raquette. Le joueur peut et doit renvoyer la balle en rabattant l'une des cinq cartes qu'il a en main pour désigner sa case de chute. I1 peut dans ce cas la-renvoyer dans n'importe quelle case adverse, selon les cartes qu'il a dans son jeu.La balle ainsi renvoyée est à nouveau chez le premier joueur, qui doit retourner la carte de la case désignée et ainsi de suite. Chaque carte employée est remplacée par une autre puisée dans le sabot. La carte de terrain montrée est à nouveau retournée après le premier envoi, de sorte que le jeu comporte un exercice de mémoire, puisque l'adversaire doit essayer de garder en mémoire la position des cases comportant des cartes de terrain avec ou sans raquette. b) La case désignée comporte une carte de terrain vierge, ce qui veut dire que le joueur qui reçoit la balle n'est pas en mesure de la renvoyer. Dans ce cas, l'adversaire marque un point, moins que le joueur qui re çoit la balle possède une des deux cartes "FAUTE" (représentée par la fig. 8). L'utilisation de cette carte permet d'annuler le tir de son adversaire et permet de bénéficier au joueur receveur qui marque un point. Dans ce cas également, le joueur peut faire usage de l'une des deux cartes de "FILET" (fig. 6) marquant le non franchissement de la balle et lui donnant un point. Enfin, il peut faire usage de l'une des cartes de jeu comportant une raquette qui lui permet, malgré l'absence d'une raquette sur la carte de terrain correspondante, de renvoyer la balle. I1 doit ensuite désigner la case de chute à l'aide d'une deuxième carte. Le joueur met alors successivement en jeu deux cartes qu'il remplace aussitôt. En résumé, les trois cartes "FAUTE", "FILET" et "RAQUETTE" sont à utiliser indif féremment par l'un ou l'autre des joueurs, mais uniquement au cas où la réception de la balle aboutit dans une case recouverte par une carte de terrain vie Les deux cartes "CASE LIBRE", représentées par la fig. 9, peu vent être utilisées par les deux joueurs au moment de l'envoi de la balle. Ces deux cartes donnent la possibilité de choisir librement la case de chute de la balle, sans produire la carte portant le repère correspondant. Elles peuvent être utilisées, notamment par le joueur de service, au cas où celui-ci ne poss pas de carte lui permettant de toucher le carré de service.La particularité d cartes "CASE LIBRE" est qu'elles sont inviolables, c'est-à-dire qu'une balle ei voyée par l'une de ces cartes ne peut être annulée par l'opposition d'une carte "FAUTE" ou d'une carte "FILET".La balle ne peut qu'être renvoyée par une raquet de court ou une raquette sur une carte que l'on a en main. Sinon, cette balle profite inévitablement au joueur qui l'utilise et marque ainsi un point. La partie se déroule jusqu'à la fin du premier jeu. A ce monter le service change de main , les cartes de terrain sont redisposées par chaque joueur. Si, avant la fin du jeu , le sabot de cartes de jeu arrive à épuisement ces cartes sont battues et le sabot est reconstitué afin de permettre la continuation du jeu. Tout au long de la partie, les deux joueurs conservent en main cinq cartes qui sont renouvelées en puisant dans le sabot. Si le joueur de service a déjà fait usage de sa carte "LET" ou s'il désire la conserver pour un moment critique, il a toujours la possibilité de se démettre d'une de ses cartes en première balle de service, et puiser dans le sabot à la recherche d'une carte lui permettant de toucher le carré de service. Cette première balle ne compte pas et ne profite pas à l'adversaire. Les deux cartes joueurs (fig. 10) se changent alternativement de position après chaque service, changeant aussi le carré de service selon le règlement officiel du jeu de tennis. Lorsque le jeu est joué en double, on adjoint, à la partie cen trale du court, les couloirs latéraux divisés chacun en deux cases rectangulaires, dont les cartes de terrain sont représentées par la fig. 3. Dans ce cas, 1 jeu se fait à l'aide de huit cartes de terrain supplémentaires, quatre cartes pour chaque joueur ou groupe de joueur dont deux sont vierges et deux portent l'image d'une raquette; huit cartes de jeu supplémentaires correspondant aux re pères des cases des couloirs latéraux; deux cartes de jeu supplémentaires portai l'image d'une raquette; une carte de jeu supplémentaire portant la mention "CASE LIBRE"; une carte de jeu supplémentaire portant la mention "LET" mise à 1. disposition du joueur de service. Tout au long du jeu, chaque joueur d'un jeu en double porte tr cartes de jeu. Bien entendu, toutes ces cartes supplémentaires sont marquées de telle manière qu'il ne soit pas possible de les mélanger avec celles utilisées au cours d'un jeu en simple. Outre les qualités de mémoire auxquelles ce jeu fait appel, il permet de familiariser le joueur avec les règles internationales du jeu de tennis, dont il applique strictement toutes les règles. REVENDICATIONS 1. Jeu de société pour deux joueurs individuels ou deux groupes de deux joueurs, comportant une planche de jeu reproduisant, à échelle réduite, un court de tennis se composant de deux parties symétriques, dont chacur est divisée en un nombre identique déterminé de cases portant chacune un repère les repères de l'une des parties étant identiques et disposés symétriquement at repères de l'autre partie par rapport au filet central; un ensemble de cartes c terrain, dont le nombre est égal à celui des cases de la planche de jeu, ces CE tes se composant de deux ensembles identiques dont chacun est distribué à l'un des joueurs ou groupe de joueurs, chaque ensemble comportant un nombre identique de cartes portant un premier signe distinctif, et un nombre identique de cai tes portant un second signe distinctif; et un ensemble de cartes de jeu partiel lement déposées dans un sabot et partiellement distribuées aux joueurs, ces cai tes portant un ensemble de signes correspondant respectivement aux échanges aut risés selon les règles internationales du tennis. 2. Jeu selon la revendication 1 pour deux joueurs, caractérise en ce que chaque partie symétrique de la planche de jeu comporte douze cases re tangulaires. 3. Jeu selon la revendication 1 pcur deux groupes de deux joueurs, caractérisé en ce que chaque partie symétrique de la planche de jeu com- porte seize cases rectangulaires. 4. Jeu selon les revendications 1 et 2, caractérisé en ce que chaque joueur dispose de douze cartes de terrain, dont sept sont vierges de tout impression sur la face recto et dont cinq portent l'image d'une raquette de tennis. 5. Jeu selon les revendications 1 et 3, caractérisé en ce que chaque groupe de deux joueurs dispose de seize cartes de terrain, dont neuf sor vierges de toute impression sur la face recto et dont sept portent l'image d'ur raquette de tennis. 6. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que les car tes de jeu comportent un-premier ensemble de cartes, dont le nombre correspond à celui de cases de la planche de jeu et dont chacune porte un repère identique à un repère d'une de ces cases, un deuxième ensemble de cartes portant l'image d'une raquette de tennis, un troisième ensemble de cartes portant l'image du fi let central d'un court de tennis, au moins une carte reproduisant le filet central et une balle heurtant le sommet de ce filet, un quatrième ensemble de cart portant la mention "FAUTE", et un cinquième ensemble de cartes portant la menti "CASE LIBRE". 7. Jeu selon la revendication 6, caractérisé en ce qu'il comporte également au moins deux cartes portant l'image d'un joueur de tennis. 8. Jeu selon la revendication 6 pour deux joueurs, caractérisé en ce que le nombre de cartes du premier ensemble est de vingt-quatre, celui du deuxième ensemble est de cinq, celui du troisième ensemble est de deux, celui du quatrième ensemble est de deux, et celui du cinquième ensemble est de deux. 9. Jeu selon la revendication 6 pour deux groupes de joueurs, caractérisé en ce que le nombre de cartes du premier ensemble est de trente-deux cartes, celui du deuxième ensemble est de sept, celui du troisième ensemble est de deux, celui du quatrième ensemble est de deux et celui du cinquième ensemble est de trois. 10. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que les cases sont disposées en lignes et en colonnes, et en ce que chacune de ces cases est simultanément repérée par une lettre et un chiffre correspondant respectivement aux lignes et aux colonnes. 11. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que les cartes de terrain, distribuées à l'un des joueurs ou groupe de joueurs, ont une couleur différente de celle attribuée à l'autre joueur.