FR 2504811 A1 19821105 FR 8108952 A 19810504 SURFACE DE JEU POUR JEU D'ECHECS A QUATRE-JOUEURS La présente invention concerne le domaine des jeux de société dérivés du jeu d'echecs classique. Par essence jeu de stratégie a deux joueurs1 le jeu d'echecs classique présente l'avantage d'offrir un espace combinatoire tres grand à chaque coup avec un matériel et une règle de jeu relativement simples. Les concepteurs ont cherché à exploiter les caractéristiques de base du jeu d'échecs classique en proposant des variantes par l'introduction en général d'une dimension de jeu supplémentaire soit dans l'espace géométrique (jeu à trois dimensions) soit dans l'espace relationnel (jeu à trois joueurs). La présente invention concerne uniquement le domaine des variantes du jeu d'échecs bidimensionnels dans l'espace géométrique. Les jeux d'échecs a trois joueurs présentent l'inconvénient d'introduire précisement cette nouvelle dimension relationnelle qu'est le troisieme joueur. En général, le déroulement des parties d'echecs à trois joueurs se traduit par une succession d'alliances tacites ou présumes et de ruptures de ces alliances de sorte qu'en pratique générale les trois joueurs se maintiennent constamment à une position relative de force a peu près comparable. La mise en oeuvre d'une stratégie dans un tel contexte devient aléatoire ce qui dénature le jeu et enlève de son intérêt. Partant de l'analyse précédente la présente invention propose d'élargir le nombre de joueurs à quatre qui seront à priori allies deux a deux. Dans le jeu qui en resulte, deux équipes s'affrontent dans un espace relationnel bien défini ce qui permet de retrouver la caractéristique de jeu de stratégie du jeu d'échecs classique à deux joueurs, à la seule difference que dans le cas present la stratégie d'une équipe se met en oeuvre par deux joueurs alliés qui coordonnent et conjuguent leur jeu individuel dans la tentative commune de dominer ensemble la partie les opposant à l'équipe adverse. Nous décrirons, ci-apres, la surface de jeu d'une part et une règle de jeu d'autre part permettant la pratique du jeu d'échecs a quatre joueurs selon les principes précédemment énonces, ainsi qu'une application de l'invention faisant intervenir les techniques des jeux d'échecs électroniques. A. LA SURFACE DE JEU La surface de jeu comporte i28 cases quadrilatères, dont 64 de couleur plu tôt claire et 64 de couleur plutôt sombre, disposees en échiquier en forme d'octogone régulier selon la Figure 1 ou en forme d'étoile régulière a 8 branches selon la Figure 2 dont le centre O et les axes XOX' et YOY' délimitent quatre zones N, E, S et W de 32 cases chacune et dont chaque côte comporte huit cases. Chaque zone ainsi délimitée sera le territoire à priori d'un joueur disposant d'un ensemble distinct ou armee de 16 pièces d'échecs classiques : huit pions, 2 tours, 2 cavaliers, 2 fous, 1 dame et 1 roi. Une manière de distinguer les quatre armées en confrontation est celle consistant à donner une couleur distincte à chaque armée. Par exemple, S pourrait avoir des pièces blanches, W des pièces noires, N des pièces vertes et E des pièces rouges. On peut également imaginer des moyens de renforcer graphiquement le caractere distinctif de chaque territoire comme par exemple de colorier toutes les cases sombres d'un même territoire d'une meme couleur plutôt sombre, cette couleur pouvant différer d'un territoire à l'autre ou du territoire d'une équipe à l'autre. La partie centrale de la surface de jeu comporte huit cases quadrilatères de forme identique disposées en étoile régulière autour du centre O de la surface selon la Figure 3. La surface de jeu ainsi decrite pourra être inscrite dans un carré (1) ou dans un cercle (2) ou généralement dans un graphisme quelconque dont la fonction est d'aménager la surface de jeu dans un cadre décoratif ou fonctionnel. Il en sera en general ainsi par exemple dans la realisation d'un tapis de jeu ou d'un coffret de jeu ou d'un plateau de jeu ou d'une table de jeu ou d'un tableau de jeu en tant que support d'une surface de jeu du type représenté en Figure 1 ou Figure 2. Dans de telles réalisations, cette surface de jeu sera en effet aménagée dans un cadre carré ou rectangulaire ou circulaire adapté à la forme geometrique du support. Pour la commodité de reperage des cases quadrilateres notamment en vue de la transcription codée sur papier des séquences de jeu en tournoi, on peut imaginer des caractères alphanumériques de repérage tels par exemple qu'en Figure 4 ou les cases x, y, t et t seront repérées respectivement par les codes flS, d5E, a3N et e7W. Dans ce systeme de repérage, les lettres de a à h sont carac teristiques des colonnes, les chiffres de 1 à 8 caractéristiques des lignes, les 4 lettres N,E, S et W étant caractéristiques de la zone. L'analogie de la surface de jeu objet de la présente invention avec la surface de jeu du jeu d'échecs classique est respectée en choisissant celle des deux alternances possibles de couleurs sombre et claire qui laisse claires les cases quadrilatères a droite des quatre lignes de fond (lignes a repère 1 et 8) soit les cases hlS, a8W, hiN et a8E. B. UNE REGLE DE JEU L'expose ci-apres a pour objet de proposer une règle de jeu du jeu d'échecs à quatre joueurs faisant intervenir une surface de jeu objet du paragraphe A cidessus. La règle de jeu proposée est une règle de jeu dérivée de la regle de jeu du jeu d'échecs classique. Cette dernière règle de jeu sera la règle de reference et s'appliquera par transposition directe dans toutes les situations du jeu ou cette transposition ne présente aucune difficulte pour un joueur expérimenté. Ce sera généralement le cas pour les developpements de pièces dans les régions périphériques de la surface de jeu. La présente règle renvoit donc d'office à la règle de référence et restera silencieuse pour les situations de jeu dans lesquelles le joueur d'échecs experimente sait intuitivement transposer la regle de référence. L'exposé de la règle de jeu propose se limitera donc à la précision de la règle applicable dans les cas où en raison par exemple de la géométrie particuliere de la surface de jeu ou de la presence simultanée de quatre joueurs, il y a une ambiguTte possible dans la transposition de la regle de référence. Ces cas portent en general sur le deplacement de pièces dans et au travers de la region centrale de la surface de jeu et sur la relation entre les joueurs lorsque l'un ou plusieurs des rois en presence sont mis en situation d'échec ou d'échec et mat. Le texte de l'exposé renvoit a la Figure 4 avec son système de repérage. Les exemples sont donnés pour les cas de jeu en zone S, tous les autres cas s'en de- duisant par des symetries evidentes. B.1 Le deplacement des pièces a) Le pion Un pion S touchant la ligne de fond de E (resp. W) s'échange uniquement contre celles des pieces maitresses de S y compris le roi ayant été prises auparavant par le joueur E (resp. W). Un pion S en position e4S (resp. d4S) avance normalement en position e5E (resp. d5W) mais peut effectuer une prise de pièce adverse par dé- placement au choix vers les cases f5E, d5E ou d5W (resp. c5W, e5W ou e5E) et poursuit alors son chemin en avançant en case f6E, d6E ou d6W (resp. c6W, e6W ou e6E) à moins d'effectuer d'autres prises. b) La tour Le deplacement de la tour ne presente aucune ambiguïté. Elle suit la ligne (cases de même chiffre) ou la colonne (cases de même lettre) pas sant par la case de départ. La tour ne peut donc pas traverser la par tie centrale de l'échiquier. A titre d'exemple, partant de la case d3S, la tour peut aller jusqu'à a3S et h3S sur la même ligne (sauf obstacle) et jusqu'à dlS et d8W sur la même colonne (sauf obstacle). c) Le cavalier Le rayon d'action du cavalier ne nécessite d'être precisé qu'au départ d'une case proche du centre de la surface de jeu. A titre d'exemple, nous étudierons le mouvement du cavalier au départ des 3 cases c3S, d3S et d4S : au depart de c3S, le cavalier peut aller aux huit cases blS, dlS, e2S, e4S, d5W, b5W, a4S et a2S ; au depart de d35, le cavalier peut aller aux dix cases clS, elS, f2S, f4S, e5E, d4N, e5W, c5W, b4S et b2S; au depart de d4S, le cavalier peut aller aux douze cases c2S, e2S, f3S, f5E, e6E, c4N, d3N, f5W, e6W, c6W, b5W et b3S. Dans tous les autres cas de jeu le déplacement du cavalier en région centrale se déduit des exemples ci-dessus par des symétries évidentes et en region periphérique s'obtient par référence à la règle de jeu du jeu d'echecs classique alors directement transposable. d) Le fou En raison de la géométrie particuliere de la surface de jeu les réseaux de diagonales sont curvilignes. Les diagonales se définissent comme des successions de cases quadrilatères ayant deux a deux un seul point com mun, en opposition par rapport à une même case. Selon cette definition et à titre d'exemple, deux diagonales passent par la case c5W - la diagonale a7W-glS qui comprend les cases a7W, b6W, c5W, d4S, e3S, f2S et glS ; - la diagonale a3S-f3W qui comprend les cases a3S, b4S, c5W, d6W, e7W, f8W. De la même manière, les diagonales issues de la case c6W sont - la diagonale a4S-e8W qui comprend les cases a4S, b5W, c6W, d7W et e8W ; - la diagonale multiple a8W-hlS/a8E/hlN qui comprend les 4 cases a8W, b7W, c6W et d5W suivies - soit des 4 cases e4S, f3S, g2S et hlS ; - soit des 4 cases d5E, c6E, b7E et a8E ; - soit des 4 cases e4N, f3N, g2N et hlN. Le deplacement du fou s'effectue librement le long des diagonales selon la définition illustree ci-dessus (sauf obstacle). e) La dame Réunissant les degrés de liberté caractéristiques de la tour et du fou à la fois, la dame peut se déplacer à la maniere d'un fou ou d'une tour au choix du joueur à chaque coup. f) Le roi Le roi se deplace d'une seule case dans toutes les directions. Ainsi à titre d'illustration - un roi stationné en position d3S peut aller vers les 8 cases c2S, c3S, c4S, d4S, e4S, e3S, e2S et d2S ; - un roi stationne en position d4S peut aller vers les 12 cases c3S, d3S, e3S, e4S, e5E, d5E, d4N, e4N, e5W, d5W, c5W et c4S. Tant qu'une equipe possède deux rois, leurs rois seront considérés com me pièces ordinaires. En particulier, l'obligation d'avertissement au moment de la mise en echec d'un roi ne sera pas applicable. Cependant, si l'un des deux rois d'une équipe est déjà en situation d'échec ou éli miné d'une part le joueur de cette meme équipe dont le roi n'est pas encore en situation d'échec ou eliminé n'a pas le droit de mettre son roi en situation d'echec, et d'autre part les joueurs de l'équipe ad verse seront soumis à l'obligation d'avertissement si par la suite ils venaient à mettre également le deuxième roi en situation d'échec. Le premier roi d'une equipe qui est pris par l'équipe adverse sera réputé avoir été fait prisonnier.La prise du roi se fait comme pour toute au tre pièce ordinaire soit par substitution. Le joueur dont le roi a ain si eté fait prisonnier continue à jouer normalement avec son coéquipier contre l'équipe adverse. I1 pourra en particulier libérer son propre roi en amenant l'un de ses pions sur la ligne de fond de celui des joueurs adverses qui a fait prisonnier ce roi. B.2 Début, but et fin du jeu Les pièces prennent au depart leurs positions traditionnelles sur les deux premières lignes de fond qui ont les repères 1 et 2 pour les joueurs S et N (pièces blanches pour S et pièces vertes pour N dans l'exemple ci-dessus) et les repères 8 et 7 pour les joueurs W et E (pièces noires pour W et pièces rouges pour E dans l'exemple ci-dessus). Les équipes tirent au sort les couples de zones W/E ou S/N, le choix de zone parmi celles ayant été ainsi attribuées à chaque équipe étant laissé à la discrétion des joueurs de cette equipe. S joue en premier suivi de W puis de N et enfin de E, avant de rejouer. S et N peuvent éliminer des pièces appartenant à E ou W en y substituant l'une de leurs propres pièces, et vice et versa. Chaque équipe possédant deux rois, le but du jeu consiste pour une équipe (par exemple S/N) de neutraliser les deux rois de l'équipe adverse (E/W). Le jeu est terminé lorsque l'un des rois d'une équipe est mis en situation d'échec et mat et que l'autre roi de cette meme équipe est en échec ou prisonnier. C. APPLICATION AUX JEUX D'ECHEC ELECTRONIQUES Les algorithmes du logiciel et la technologie des circuits logiques à circuits intégres et à mircroprocesseurs utilisés dans les jeux d'échecs électroniques sont désormais bien connus. Les différences d'un jeu à l'autre au niveau du logiciel portent généralement sur le nombre et la séquence des critères testés par le calculateur à chaque stade du jeu. Ces différences sont directement liées à la puissance du calculateur et des mémoires installées. L'évolution récente dans le domaine des jeux d'echecs électroniques caractérisée par un accroissement sensible de leur difficulté est liée pour l'essentiel a l'évolution de la technologie des minicalculateurs dont la puissance à encombrement ou prix constants augmente régulièrement. La philosophie du jeu d'échecs electronique demeure cependant inchangée : un joueur humain joue contre l'ordinateur de jeu dont le jeu est fonction du logiciel ou programmation du minicalculateur. La présente invention présente l'avantage d'offrir un nouveau champ d'application des jeux d'echecs électroniques, en faisant intervenir une surface de jeu objet du chapitre A ci-dessus. En effet cette surface de jeu offre la possibilité d'être utilisée comme base pour le développement de modèles mathematiques puis de logiciels appropries, de genre dérivé des genres de logiciel utilisés dans les jeux d'échecs électroniques actuels, permettant à trois (resp. deux) (resp. un) joueurs humains de jouer contre ou avec un (resp. deux) (resp. trois) joueur(s) fictif(s) dont le jeu est déterminé par un ou plusieurs calculateurs électroniques formant partie intégrante d'un ou plusieurs ordinateurs de jeu lies ou indépendants et programmés selon ces logiciels. L'avantage d'une telle application est d'offrir à un joueur isolé ou a une équipe isolée de deux joueurs ou encore a trois joueurs formant une équipe de deux joueurs et un joueur isolé la possibilité de pratiquer le jeu d'échecs à quatre joueurs sur une surface objet de la présente invention en jouant contre ou avec le ou les ordinateurs de jeu ci-dessus. REVENDICATIONS 1. Surface de jeu pour jeu de société dérivé du jeu d'échecs classique caractérisée par le fait qu'elle comporte 128 cases quadrilatères, dont 64 de couleur plutôt claire et 64 de couleur plutôt sombre, disposées en echiquier en forme d'octogone régulier selon la Figure 1 ou en forme d'étoile régulière à huit branches selon la Figure 2 permettant la pratique du jeu d'échecs à quatre joueurs disposant chacun d'un ensemble distinct de 16 pièces d'échecs classique selon une règle de jeu dérivée de la règle de jeu du jeu d'echecs classique. 2. Surface de jeu selon la revendication 1 caractérisée en ce que sa partie centrale comporte huit cases quadrilatères de forme identique disposées en etoile régulière autour de son centre O selon la Figure 3. 3. Surface de jeu selon la revendication 1 caractérisée en ce qu'elle est inscrite dans un carré (1) ou dans un cercle (2) ou généralement dans un graphisme quelconque dont la fonction est d'aménager la surface de jeu dans un cadre décoratif ou fonctionnel. 4. Surface de jeu selon la revendication 3 caractérisée en ce que ce graphisme comporte des inscriptions alphanumériques de repérage des cases qua drilatéres. 5. Surface de jeu selon la revendication 3 caracterisee en ce qu'elle constitue la base du graphisme d'un tapis de jeu ou d'une table de jeu ou d'un coffret de jeu ou d'un tableau de jeu ou d'un plateau de jeu. 6. Surface de jeu selon la revendication 3 caracterisee en ce qu'elle sert de base à une application des jeux électroniques. 7. Jeu de société dérivé du jeu d'échecs classique caractérisé en ce qu'il se pratique à quatre joueurs disposant chacun d'un ensemble distinct de 16 pièces d'échecs classique selon une règle de jeu dérivée de la règle de jeu du jeu d'échecs classique en faisant intervenir une surface de jeu objet de la revendication 3. 8. Jeu de société selon la revendication 7 caractérisée en ce qu'il fait l'objet d'une application des jeux électroniques dans laquelle le jeu d'un ou deux ou trois des quatre joueurs est déterminé à chaque coup par un ordinateur de jeu contre ou avec lequel jouent respectivement trois ou deux ou un joueurs humains. 9. Jeu de société selon la revendication 7 caractérisé en ce que cette regle prévoit l'alliance a priori deux a deux des joueurs opposés par rapport au centre de la surface de jeu- (N et S allies contre E et W alliés).