FR 2513893 A1 19830408 FR 8118824 A 19811001 La présente invention est un jo.u de sociéte destiné à deux ou à quatre joueurs . Il symbolise le Moyen-Age et les guerres féodales MATERIEL COMPOSANT LE JEU POUR DEUX JOUEURS . Le jeu comprend - Une grille rectangulaire dont les deux moitis sont identiques . Sur chaque moitié figure le dessin d'un château fort avec tours , donjon , chapelle , etc .... - Quatre sortes de pieces : le Chevalier , le Soldat @ le Paysan , la Dame .- Un cache destiné à isoler les deux moities de la grille en ddbut de partie Les dessins annexés montrent une des réalisations possibles . Tel qu'il est représenté le jeu comporte - - Une grille ( planche 1/2 , figure 1,1 ) dont les deux moitiés sont identiques . Chacune de ces moitiés comprend . 104 cases normales , soit 13 sur la largeur et 8 sur la longueur . Sur ces cases on trouve : le dessin d'un châ- teau fort avec en particulier sept tours matérialisées , une case n DONJON " , quatre cases " CHAPELLE " Une zône spéciale divisée en trois parties : la " GRANDE SALLE ", la " CHAPELLE ", la " SALLE des GARDES n - Trente deux pièces .Soit deux jeux de seize pinces . L'un composé de pièces blanches ( ou claires ) ; l'autre de pinces noires ( ou foncées ) Il existe quatre sortes de pieces : les " CHEVALIERS " ( planche 1/2 , figure 2 ), les n SOLDATS ( ( planche 1/2 figure 3 ), les " PAYSANS n ( planche 1/2 , figure 4 ), les n DAMES n ( planche 1/2 , figure 5 ) . Chaque jeu est composé de quatre pinces de chaque sorte - Un cache ( planche 1/2 , figure 1,2 ) qui isole les deux moitiés de la grille MARCHE des PINCES . Chaquo pièce peut se déplacer dans tous les sens de une case à la fois . Toutes les cases sont accessibles à condition qu'elles soient libres , exceptt tou- tefois celles où il y a une tour - Prise d'une pince .LA PRISE D'UNE PIECE N'EST JAMAIS OBLIGATOIRE . La prise ne peut s'effectuer que lorsque deux piaces adverses sont situées dans deux cases contigues ( planche 2/2 , figure 1 ) . Elle s'effectue alors selon les réales suivantes : le n Chevalier n prend le n Soldat n et le N Paysan n, le n Soldat n prend le n Paysan " et la " Dame ", le n Paysan n prend la " Dame n,la n Dame prend le " Chevalier N . La pièce prise est enlevie du Jeu . La pièce qui prend reste à la place où elle se trouve . Plusieurs cas peuvent se présenter Cas n 1 ( exemple planche 2/2 , figure 2 ). C'est le cas usuol où la pince qui attaque trouve dans une case contigüe une pince adverse plus faible . Le joueur peut la prendre Cas n02 ( exemple planche 2/2 , figure 3 ).C'est le cas où la pièce qui attaque trouve dans une case contigüe une pièce de même force. Dans ce cas,c'est le JOUEUR ATTAQUE qui dé- cide du résultat de l'attaque . I1 a le choix entre deux pos- sibilités : soit enlever les deux pièces du Jeu ( tout se passe comme si les deux pinces taient prises ) , soit les renvoyer dans leurs camps respectifs . Dans ce dernier cas il peut choisir le lieu du renvoi qui sera : soit la n Grande Salle ",soit la n Salle des Gardes ". Cas n03 ( exemple planche 2/2 , figure 4 ). C'est le cas ou la pince qui attaque trouve des pieces adverses plus faibles dans plusieurs cases contigües, Le joueur peut en prendre une immediatement . Il pourra prendre les autres à partir du coup suivant,une à chaque coup,si cela est toujours possible Cas n04 ( exemple planche 2/2 , figure 5 ). C'est le cas où la place qui attaque trouve des pieces adverses dans plusieurs cases contigües,ces pièces étant de forces diverses. Le joueur peut prendre les pieces plus faibles dans les mêmes conditions que dans le cas précédent . Mais rien n'est changé vis à vis des pinces de même force ou plus fortes - La "Grande Salle" et la "Salle des Gardes". Lorsqu'un joueur a l'une de ses pieces dans l'une de ces "Salles",il peut en sortir à tout moment . I1 joue alors en allant se placer sur la case qui permet de sortir de la "Salle" où il se trouve . Si l'un des joueurs parvient chez son adversaire Jusqu'à l'une des cases situées à la sortie de ces "Salles", il peut à partir du coup suivant prendre les pieces qui s'y trouvent . Une par coup . Et ceci quelle que soit leur force. Elles ne peuvent plus sortir. - La "Chapelle". C'ost un lieu de refuge. Lorsqu'un jou- eur améne l'une de ses pièces dans sa "Chapelle" ou dans celle de son adversaire, cette pièce devient imprenable et le reste tant qu'elle n'en sort pas. On peut faire entrer dans une "Chapelle" autant de pièces que l'on désire et les en faire sortir dans l'ordre que l'on veut. Les entrées et les sorties se font par l'une des deux cases prévues à cet effet. - Remarque. Une pince ne peut pas attaquer une piace adverse lorsqu'elle sort d'une des deux "Salles" ci-dessus ou d'une "Chapelle".Elle ne peut le faire qu'à partir du coup qui suit sa sortie. DEROULEMENT DE LA PARTIE. Avant de commencer la partie proprement dite, les joueurs doivent mettre en place le cache de maniére à isoler leurs grilles respectives. Ils peuvent alors disposer leurs pièces à leur convenance, excepté toutefois dans les cases où il y a une tour et dans les deux rangées de cases situées de part et d'autre du cache. AprEs avoir enlevé le cache, la partie peut commencer. le gagnant est celui qui améne le premier l'une de ses pinces dans la case "Donjon" de l'adversaire. VERSION POUR QUATRE JOUEURS. Dans cette version le jeu comprend: - Une grille composte de deux grilles posées cote à côta L'une est identique à la grille décrite cidessus, l'autre est sa symétrique. - Quatre jeux de pinces de couleurs différentes, chaque jeu tant identique au Jeu décrit ci-dessus. - Un cache destin à isoler les quatre joueurs au début de la partie pour leur permettre de disposer leurs pièces. La marche des pinces est identique à celle décrite ci- dessus dans la version à deux joueurs. Les joueurs jouent deux contre deux, Les partenaires é- tant situés sur une même diagonale. Le déroulement de la partie est identique à celui décrit ci-dessus dans la version à deux joueurs. Lorsque l'un des joueurs a perdu suite à la prise de son "Donjon", ses pinces sont utilises par son partenaire. Toutefois celui-ci no peut plus Jouer qu'une fois, lors de son tour normal. REVENDICATIONS 1. Jeu de société symbolisar.t le Moyen Age et les Guerres Fodales caractérisé en ce qu'il comprend: une grille, un ensemblo de pièces et un cache. 2. Jeu de sociNte selon la revendication 1 caractérisé en ce que la grille comporte 2 moitis identiques, symétriques par rapport au centre, avec sur chacune d'elle le dessin d'un chateau fort avec les tours, le donjon, la chapelle, la "Grande salle", la "Salle des gardes". 3. Jeu de société selon la revendication 1 caractérise en ce que l'ensemble des pièces est constitué à partir de quatre types de pièces: les "Chevaliers", les "Soldats", les "Paysans" et les "Dames".