FR 2489163 A1 19820305 FR 8018968 A 19800903 DISPOSITIF DE JEU DE REFLEXION La présente invention concerne un dispositif de jeu de réflexion du domaine des jeux de société ou éducatifs. On connatt (brevet nP 2 I90 021) un dispositif de damier tridimensionnel transparent constitué de plusieurs étages monoblocs s'em- bottant les uns dans les autres, l'accès à n'importe quelle case étant possible en débottant étage correspondantb Les éléments sont emprisonnés dans les cases, de sorte que le jeu peut autre manipulé sans res tricotions. Eventuellement, des reFeres assurent le bon positionnement relatif des étages lors de leur réassemblage. On connaît encors (brevet n 2 22I 9I2) un dispositif permettant d'utiliser comme seul et même tableau de jeu au cours d'une .!me partie 2 ou 3 plans de jeu superposés communiquant entre eux au moyen de perforations ou lucarnes, le plan inférieur étant plein, certains pions du jeu étant emprisonnés entre deux des plaques, les autres étant pla cês sur la plaque supérieure. On cormatt encore (brevet n0 2 110 500) un dispositif formé d'une base alvéolée unique constituant la table de jeu et dans laquelle les joueurs peuvent disposer à volonté des carreaux noirs ou blancs amovibles pour constituer une nouvelle méthode de jeu. La présente invention concerne lin dispositif de jeu de réflexion, de structure pluri-étagée, dans lequel chaque étage constitue une fraction de l'aire totale de jeu, caractérisé en ce que - chaque étage comprend au moins une pièce mobile et un étage au moins peut en recevoir plusieurs, - les diverses pièces mobiles sont indépendantes entre elles et chacune d'elles est susceptible d'occuper indifferemment plusieurs positions différentes et d'autre orientée indifféremment dans plusieurs directions différentes sur le même étage ou sur des étages différents, - chaque pièce mobile présente une combinaison d'éléments unitaires et en ce que des moyens sont prévus pour différencier lesdits éléments en au moins deux espèces distinctes, telles que le dispositif présente, pour certains arrangements des pièces mobiles sur les différentes étages et uniquement pour ces arrangements, une propriété particulière prédé- terminée aisément vérifiable. Les moyens de différenciation des éléments unitaires sont consti- tués dans un premier mode de réalisation du dispositif par 12 propriété de transparence a la lumiere des éléments unitaires composant lune des espèces distinctes, les autres éléments unitaires ayant des propriétés d'opacité. Dans un second mode de réalisation du dispositif, les moyens de différenciation sont constitués par les propriétés morphologiques des éléments unitaires: certains, composant l'une des espèces distinctes, étant en relief, d'autres9 composant une autre espèces étant en creux les éléments en relief et ceux en creux étant de morphologies complé- mentaires de manière à être emboîtables les uns dans les autres Le jeu objet de l'invention est un jeu de combinaisons a trois di- mensions comportant une pluralité de pièces mobiles indépendantes pré- sentant chacune une combinaison, qui peut aussi bien tre en surface qu'en alignement, d'éléments unitaires appartenant à au moins deur espèces distinctes. Il s'agit pour le joueur (ou les joueurs) de trouver une disposition des pièces mobiles les unes par rapport aux autre dans l'espace et sur plusieurs étages, telle que leur ensemble présente, exactement ou le mieux possible, une propriété prédéterminée aisément vérifiable, par exemple d'ordre visuel ou mécanique.On notera que l'une des spécificités revendiquées pour le dispositif est que toute pièce mobile du jeu est orientable dans au moin deux directions différentes, au besoin en changeant d'étage@ Suivant le modèle de jeu couvert par l'invention, on verra que le nombre d'orientations différentes possi- bles d'une même pièce peut être, soit Dimité, soit illimité. Dans sa version visuelle, le jeu objet de l'invention peut autre commodément représenté dans sor principe sous la forme d'une série de plaques transparentes, de forme individuelle quelconque, offrant en certains endroits, répartis sur sa surface et normalement variables d'une plaque a l'autre, des plages opaques de diverses formes et/ou couleurs etXou motifs Il s'agit de superposer de façon convenable ces plaques les unes auadessus des autres et de les orienter chacune dans son plan de façon adéquate, en sorte que le dispositif vu perpendiou- lairement aux plans de ses étages présente une configuration parti culière, par exemple reproduise exactement ou le mieux possible un dessin ou une image reconnus comme tels. La planche 1-5 jointe en annexe représente un exemple de jeu de ce type. Sur la figc I, cinq plaques référencées respectivement par les chiffres I, 2, 3, 4 et 5, offrent chacune des plages de trois espèces: des plages vertes (ponctuées conventionnellement sur le dessin), des plages blanches (bordées conventionnellement d'un liseré noir sur le dessin) et des plages transparentes (reste de la surface de ces plaques).L'objet du jeu est de trouver une disposition relative des cinq plaques, en les superposant convenablement sur trois étages et en les orientant de façon adéquate dans leurs plans, telle que leur ensemble vu de dessus et appliqué sur une surface Planche fasse apparattre un carré vert dans lequel est inscrit un carré blanc plus petit dont les sommets sont situés respectivement au milieu de chacun des cotés du carré vert.La fig. 2 de la même planche révèle la solution: les plaques r et 3 doivent notre placées à la partie Inférieure (1 étzge), les plaques 4 et 5 doivent autre disposées au-dessus des précédentes (20 étage), la plaque 2.coiffant le tout (30 étage), les différentes plaques devant Entre évidemment positionnées avec précision les unes par rapport aux autres conformément au dessin. La difficulté du jeu, donc son intérêt, croit naturellement avec le nombre de combinaisons possibles, mais la transparence en épaisseur des parties non opaques dans les plages où elles se superposent, tend a diminuer lorsque le nombre d'étages augmente. Pour une méme difficulté du jeu, on est donc conduit a limiter le nombre d'étages au profit du nombre de pinces par étage et ceci même si les plages transparentes sont remplacées par des lucarnes ou orifices, a cause du désagrément dans ce cas des effets de parallaxe. C'est pourquoi ltinvention revendique comme une de ses caractéristiques spécifiques la capacité d'au moins un des étages d'héberger plusieurs pieces mobiles. on notera que, tel qu'il vient d'être décrit succinctement dans sa version visuelle, le jeu diffère radicalement du "puzzle" classique sur deux points au moins: - il n'y a pas nécessairement pour l'oeil de l'observateur "continuité territoriale" entre des éléments solidaires les uns des autres dans leurs déplacements: des plages transparentes (ou équiva- lemment des lucar.-es) peuvent en effet séparer des éléments unitaires appartenant a la même pièce mobile, donc liés entre eux dans tous leurs mousementss - certains éléments peuvent fort bien se superposer à d'autres éléments, en vue précisément de les occulter et de faire apparattre la propriété recherchée. Dans la version mécanique du jeu, les élements unitaires doivent s'emboîter avec précision les uns dans les autres d'un étage à l'étage voisin Lorsque ce type de jeu ne comporte que deux étages, on peut le considérer comme la simple transposition en relief d'un jeu de type visuel où les plages opaques d'un des étages doivent occulter exactement les plages transparentes de l'autre étage, même si l'on retourne le jeu face pour face. Brais dans sa présentation plus générale avec plusieurs sortes de reliefs et de creux s'embottant deux å deux et un nombre quelconque d'étages, la version mécanique du jeu va plus loin que le jeu visuel puisque la propriété à reconstituer concerne l'intérieur méme de la structure de l'assemblage, non accessible a la vue, au lieu d'intéresser seulement son aspect extérieur. 1 Une réalisation matérielle possible d'un tel jeu à embottement est facile à imaginer à partir d'un ensemble de pièces mobiles du modèle représenté sur la figure 15 de la planche V-5 en annexe.Dans cet etem- ple simple concernant un jeu å deux étages les pièces mobiles ne présentent que deux sortes d'éléments unitires différents, les uns, tels que e, de type male et d'une seule espèce, les autres, tels que @ r de type femelle et d'une seule autre espèce- Le jeu consiste à croiser convenablement sur deux étages les différentes pièces mobiles du jeu de sorte que les reliefs de chaque étage s'embottent parfaitement dans les creux de l'autre étage.Dans une version plus compliquée du modèle de jeu à emboîtement, les parties en saillie des éléments males pourraient affecter plusieurs formes différentes, associées évidemment à des formes adéquates en creux des éléments femelles De même dans un dispositif à plus de deux étages, les éléments unitaires présenteraient des reliefs et/ou des creux d'une seule ou de plusieurs especes diffe- rentes, à la fois sur leurs faces supérieure et inférieure. Dans une variante particulièrement importante du jeu objet de lwin- mention -variante dont relève d'ailleurs l'exemple de jeu à embottement dont une pièce est représentée sur la figure 15 qu'on vient de voir certains au moins des éléments unitaires de différenciation des pièces mobiles constituant les étages sont amovibles et positionnables à volonte en plusieurs endroits différents de ces pièces. Qu'il soit du type visuel ou du type mécanique à emboîtement, le jeu est en effet d'autant plus intéressant que le nombre de problèmes quil permet de poser est plus conséquent.Or, pour un même nombre de pièces mobiles dans le jeu, le nombre de problèmes possibles est multiplié si les éléments de diffé renciation figurant sur ces pièces sont amovibles et interchangeables entre eux. L'interchangeabilité des éléments unitaires peut entre obtenue en ajourant les pièces mobiles -qui deviennent alors pièces-support- d'un certain nombre d'orifices ou lucarnes de formes et dimensions standard, obturables par des plots ou des couvercles portant les couleurs, motifs, reliefs, creux, éventuellement lucarnes de différenciation des éléments- La planche IY-5i propose, sans prétendre évidemment tre exhaustive quatre modes possibles de réalisation de ces plots ou couvercles d'obtu- ration.Dans le cas de la fig. IOI la solidité du maintien du plot P par la pièce mobile m au cours des manipulations de la partie est assurée par l'élasticité de lamelles telles que t 5 moulées ou usinées le plus en profondeur possible dans le fonds d'un puits creusé dans la pièce mobile et entre lesquelles le plot, de forme légèrement biseautée, vient se coincer. Si le modèle de jeu est de petite dimension, un "doigt" d -figure en pointillés- peut Btre prévu à la partie inférieure du plot pour faciliter l'éjection manuelle de celui-ci par pression inférieure (NOTA: pour plus de clarté dans la représentation, sur la vue de dessus sise en bas de la fig. IO le plot p a été effacé).Dans l'exem- ple de la fig Il, le coincement adéquat du plot d'obturation p est obtenu par des cannelures ou rigoles telles que C , dans lesquelles viennent s'encastrer des renflements tels que r , moulés dans le corps de la pièce mobile rn . Les cannelures C ont pu autre obtenues par moulage vertical du plot d'obturation, comme le laisse deviner la tra ce j du joint de moulage de ce plot. Comme précédemment, le doigt d'ex- traction d n'a de raison d'être que si le jeu est de petite dimension. La figure I2 représente un autre mode possible de réalisation d'un plot auto-coingant. Pour plus de netteté de la figure, l'inclinaison des ailes a du plot P (avant insertion de celui-ci dans la pièce mobile) a été quelque peu exagérée sur le dessin. L'inclinaison réelle est évi gemment choisie pour assurer, compte tenu de la nature du matériau uti lisé, un coincement suffisant. Sur la fig. I3, le plot d'obturation affecte la forme d'un couvercle souple à entrée biseautée, qui vient s'ajuster quasi-élastiquement autour d'un relief q couronnant la lu carne t à obturer. Le doigt d , facultatif, n'a encore lieu d'exis ter éventuellement que sur les modèles de jeu de petit format. Dans le cas des jeux de type visuel, l'interchangeabilité des éléments unitaires peut encore autre obtenue on emprisonnant ceux-ci à l'intérieur de pièces mobiles transparentes ou ajourées- Dans le cas simple où les pièces mobiles affectent, vues en plan, la forme d'un rectangle, ces pièces peuvent par exemple autre constituées - de simples tiroirs, transparents ou à claire-voie au moins sur leurs faces supérieure et inférieure, tiroirs dans lesquels on dispose commodément, bout à bout et suivant l'arrangement soubaité, les éléments unitaires amovibles soit opaques, soit transparents, - de simples glissières (ou "gouttières" en forme de U pro- fond) se faisant face deux à deux par leurs ouvertures et dans les- auelles les éléments unitaires différencies sont disposés en enfilade, - de tubes transparents allongés de section droite adéquate, à l'intérieur desquels on empile successivement les éléments unitaires. A noter que dans ces trois modes de réalisation conne dans d'autres similaires éventuels, les éléments unitaires transparents peuvent autre avantageusement remplacés par de simples contours rigides. On peut on voir un exemple sur la fig. I4 de la planche V-5, ou les pièces mobi- les sont constituées de tiroirs à l'intérieur desquels les éléments transparent s amovibles sont matérialisés par des contours rigides tels que V (ressorti de son logement sur la figure pour plus de clarté). Dans le cas des jeux mécaniques à embottement, les éléments unitaires amovibles peuvent autre conçus comme sur la figure 15 de la même planche V-5, sous forme de manchons présentant des reliefs et/ou des creux et susceptibles autre enfilés et de coulisser sur une âme centraie m à section géométrique non-circulaire (pour empêcher la rota- tion intempestive des éléments), ladite me constituant Ia pièce mobile proprement dite.Eh manchon borgne z , emmanché légèrement à force à l'extrêmité de la pièce mobile équipée de ses éléments de différen- ciation, assure par exemple le maintien en place de ceux-ci. Â l'autre extrêmité de l'âme centrale apparatt en F une fente sur L'intérêt de laquelle nous allons revenir Dans une variante qui peut se combiner avec toutes les variantes précédentes, le jeu objet de l'invention comporte en effet un système d'identification, dit de "personnalisation", des pièces mobiles.Une identification fixes c'est à dire permanente, est déjà bien utile lors- que les éléments unitaires de différenciation des pièces sont attachés à demeure sur celles-ci. Il est en effet ainsi plus facile de rechercher les pièces mobiles sélectionnées pour un problème déterminé et de les reclasser aprés usage (eventuellement l'identification fixe des pièces peut autre multiplex par exemple sous forme d'une marque à chaque extrêmité si le jeu prévoit, pour limiter le nombre de pièces mécessai rets, que celles-ci puissent autre utilisées dans les deux sens).Mais il est aussi prévu plus généralement que l'identification d'une même pièce mobile -indépendamment du caractère fixe ou amovible de ses éle ment s de différenciation- soit modifiable à volonté. A cette fin les pièces mobiles porteront -en sus de repères fixes éventuels de simple classement- des repères de "personnalisation" X soit facilement effaçables (å la gomme par exemple), soit physiquement amovibles et géométriquement interchangeables Cette particularité option elle a pour but d'introduire dans le jeu un élément d'innovation spécialement intéressant: la découverte de l'arrangement des pièces mobiles conforme à la solution du problème à résoudre va pouvoir autre facilitée par l'indication d'une propriété possédée par la configuration de Itensemb-le des repères de personnalisation X des pièces mobiles lorsque ces dernieres sont convenablement disposées. Si par exemple, les repères choisis -sont des lettres de l'alphabet, l'arrangement de celles-ci dans la solution aura été orga- nisé par celui qui a posé le probleme pour former un ou plusieurs mots de vocabulaire en lisière de l'un ou de plusieurs des étages du jeu. Ce mot (ces mots) sera dit (seront dits) "mot-clé" ("mots-clés") du pro blème. Si les repères de personnalisation sont des chiffres, leur arrangement dans la solution fera apparattre un ou plusieurs "nombres-clés" dont certaines propriétés mathématiques auront été précisées d'entrée de jeu. On peut aussi imaginer que les repères de personnalisation des pièces mobiles soient des fragments d'un dessin d'ensemble à reconstituer, dont la nature aura d'ailleurs pu ou non autre précisée d'avance. Nous illustrerons plus'loin par un exemple cette particularité optionnelle, dans le cas de repères alphabétiques, à l'occasion de la description détaillée d'un mode de réalisation matérielle du jeu objet de l'invention. Précisons seulement ici que la fente f, ménagée vers l'extrêmité de l'âme centrale de la pièce mobile du jeu à embottement représentée sur la fig. I5 de la planche V-5, est destinée à recevoir le repère amovible de personnalisation de cette pièce mobile. Ce repère est visible par l'ouverture O percée dans la pièce mobile au droit de la fente , perpendiculairement au plan de celle-ci. Le jeu objet de l'invention peut encore comporter en variante, sans que son principe s'en trouve altéré, un ou plusieurs niveaux supplémentaires sans pièce mobile Ainsi dans l'exemple déjà décrit, représenté sur la planche 1-5, la surface blanche à laquelle doivent autre superposées, dans une disposition convenable, les cinq plaques mobiles pour faire apparaître la propriété visuelle recherchée, peut autre envisagée comme constituant matériellement un des niveaux du jeu. De mtme un étage constitué uniquement de pièces fixes partiellement transparentes ou ajourées ne détruirait pas le principe du jeu. Tout jeu qui comporterait uniquement des pièces fixes sur certains de ses niveaux ne saurait donc ttre de ce seul fait distingué du jeu objet de l'invention. Le jeu objet de l'invention prévoit encore en variante (associa ble comme dans tout ce qui précède à toute variante antérieure citée dans cette description) un socle pluri-étagé, dont chaque niveau constitue un support pour un étage formé par au moins une piece mobile, ce socle présentant une structure ouverte facilitant ltengagement et l'extraction de toute pièce mobile sur-un étage quelconque lorsque une ou plusieurs des pièces' mobiles des étages supérieurs sont déjà en place. Les pièces mobiles peuvent, suivant le cas, s'appuyer sur le socle par toute leur longueur ou seulement par une partie de leur surface, les deux cas se présentant d'ailleurs dans l'exemple de maté- rialisation du jeu décrit plus loin et représente sur la planche II-5. Dans le cas où le nombre de positions ou d'orientations différne- tes possibles des pieces sur chaque étage est limié, des moyens de guidage appropriés sont prévus en var fte sur le socle précédent pour permettre le positionnement correct des pièces mobiles dans chaque étage. Ces moyens de ridage peuvent Bure, isolément ou en association, des nervures des rainures, des picots, des orifices de centrage, des butées, ménagés suivant le cas sur le socle etZou sur les pièces mobiles. On peut aussi évidemment imaginer des moyens de fixation magnétiques (comme on peut envisager une fixation magnétique des élements unitaires de différenciation des pièces mobiles sur lesdites pièces). Dans une des présentations optionnelle et particulièrement simple du jeu objet de 11 invention, les pièces mobiles sont de forme allon- gée, elles sont en nombre égal et disposées parallèlement entre elles sur chaque étage, la direction de ces pièces sur un étage quelconque croise la direction des pièces d'au moins un autre étage suivant un angle permettant, lorsque les pièces mobiles sont convenablement dis posées, une superposition précise des éléments unitaires qui se cor respondent dans l'ensemble du dispositif sur une méme ligne perpendi culaire aux plans des différents étages et les élements unitaires des pièces mobiles sont disposés en alignement, sur une seule file et à intervalles réguliers sur ces pièces. L' nvention sera d'ailleurs mieux comprise et d'autres aspects et avantages ressortiront plus clairement de la description qui suit, donnée à titre d'exemple de deux modèles particulièrement simples du jeu répondant aux critères précédents mais ne comportant que deux éta ges de pièces mobiles avec, d'une part, des éléments de différencia tion de deux espèces seulement et positionnables à volonté sur les pièces, -d1autre part des repères de personnalisation amovibles et in terchangeables entre les pièces. La planeze II-5 représente trois vues du prenier modèle de jeu, respectivement en plan (fig. 3) en élévation (fig. 4) et en perspec tive cavalière (fig. 5) Un socle moulé 3 à deux- niveaux présente des nervures continues n de guidage des pièces mobiles sur I'étage inférieur, pour assurer le positionnement correct de ces dernières méme si elles sont partiellement occultées par les pièces de l'étage supérieur. La hauteur de ces nervures est inférieure à l'intervalle séparant les deux étages.Dans le modèle de jeu représenté, l'étage superieur du socle n'existe et ne sert donc d'appui aux pièces qu'aulx deux extrmités du socle. De ce fait les nervures n qui ont été ici choisies -au lieu de picots de centrage par exemple- comme système de positionnement des pièces-mobiles de l'étage supérieur sont interrompues sur une partie de leur longueur. Les directions des pièces des deux étages sont perpendiculaires entre elles. Deux pièces du jeu seu- lement sont figurées- La pièce mobile m, personnalisée par la let tre amovible R , est en place contre la butée d'extrêmité b Etant situee sur l'étage supérieur, cette pièce a pu autre posée le plus commodément de haut en bas dans son logement.La pièce mobile rn r personnalisee par la lettre amovible À, , est supposee placée sur le socle apres la pièce précédente. Elle est en cours de mise en place sur l'étage inférieur du socle. Elle va passer sans difficulté sous la piece de l'étage supérieur déjà en place etS guidée par les nervures qui l'emprisonnent de chacune côté, atteindra en butée une position correcte. Elle pourra aussi aisément au besoin autre extraite au cours des essais de la partie, méme si d'autres pièces du jeu sont déjà en place sur l'étage supérieur. Toutes les pièces mobiles du jeu au nombre de 8 dans le cas pré- sent- sont, comme les deux seules pièces représentées sur la planche II-5, ajourées d'un certain nombre de lucarnes, dont la première est destinée à héberger un plot portant le repère de personnalisation et chacun @ des autres à recevoir éventuellement -suivant la donne" du jeu- un plot de simple obturation. Les plots de cette dernière eux face, de couleur différente du socle, sont hachurés sur le dessin. Ainsi la piece mobile rn ne comporte dans le cas de l'exemple repré- senté par la planche II-5 qu'un seul plot d'obturation p .. De même, un seul plot d'obturation p' aveugle l'une des lucarnes de la pièce mobile m'. Il y a donc bien dans le jeu représenté -en dehors des repères de personnalisation- deux espèces et deux espèces seulement d'éléments de différenciation, positionnables a volonté sur les pieces et constituées respectivement de vides (lucarnes non obturées) et de pleins (plots d'obturation de certaines des lucarnes). Sur la fig. 6 de la planche III-5 apparatt un exemple de pièces mobiles préparées pour une partie. Certaines lucarnes ont été obturées suivant les données du problème et chaque pièce, suivant ces mimes don néesS s'est vu attribuer un repère alphabétique de personnalisation. Le jeu consiste dans cet exemple relativement simple -il ne comporte que 8 pieces pour simplifier le dessin9 les jeux normaux devraient pour autre plus intéressants en comporter davantage- à trouver un arrangement des pièces mobiles sur les deux étages du socle tel que l'étage inférieur de celui-ci soit entièrement occulté (préférentiellement, bien que cela n'ait pas été fait sur le dessin pour de simples raisons de lisibilité, les pieces-support et les plots sont d'une seule et meme couleur qui contraste nettement avec celle de cet étage ionférieur). La figure 7 de cette mme planche révèle la solution, vue en plan, de cet exemple, dont la découverte a été facilitée par 11 information donnée d'entrée de jeu que dans la disposition recherchée des pièces, les re- pères alphabétiques qui leur ont été attribués composent un mot de vocabulaire -reconnu par un dictionnaire de référence- en lisière de l'un seulement des deux étages du socle.Le "mot-clé" à découvrir était donc TRUC. Dans ce cas, les lettres apparaissant en lisière de l'autre étage ont évidemment un simple rôle de diversion (leur séquence est de- nuée de sens)- On notera sur cet exemple que rien ne s'oppose à ce que deux pièces mobiles différentes portent le même repère de personnalisa tion(il pourrait en autre de même si les reperes étaient autre chose que des lettres). Avec le jeu ie pieces préparées suivant le second exemple, repré senté sur la figue 8 de la meme planche III-5, il est demandé de trouver une disposition des pièces mobiles sur le socle-support telle que les deux conditions suivantes soient réunies: il subsiste exactement deux lucarnes non obturées (découvrant localement la couleur de l'étage inférieur du socle) et il apparatt deux mots d'un vocabulaire reconnu en lisière des étages du socle (a raison de un mot respectivement en lisière de chaque étage). La fig.9 dévoile la solution correspondante: les deux "mots-clés" étaient RAPT et PAIE. Un second modèle simple de jeu, avec des pièces mobiles en forme de tiroirs transparents, est représenté sur la planche V-5, fig. I4. Les éléments de .ifférenciation sont disposes en enfilade dans ces tiroirs, suivis, en final, des reperes de personnalisation des pièces mobiles. Dans le cas du jeu représenté les éléments de différenciation, supposés de deux especes seulement, sont constitués d'une part de simples contours rigides tels que V , à base carrée et de hauteur un peu inférieure à la profondeur des tiroirs, d'autre part de parallelepipe- des noirs tels que W (face supérieure hachurée sur le dessin), à base egalement carrée et de même hauteur que les contours rigides. Pour alléger le jeu au maximum, ces parallélépipèdes sont d'ailleurs creux et dépourvus de fond (ils n1 ont donc que 5 faces).Le socle-support des pieces mobiles est, dans ce modèle de jeu, remplacé par une structure transparente S qui peut autre obtenue partiellement par moulage et qui comporte deux étages de compartiments plus courts que les tiroirs. Ces compartiments sont disposés parallèlement entre eux sur le méme étage, mais orientés selon deux directions perpendiculaires d'un éta- ge à l'autre. La plaque inférieure de la structure est de couleur blanche, au moins sur sa face supérieure. Chaque compartiment, obturé à l'une de ses extrêmités (qui sert de butée) est susceptible d'héberger n'imperte quel tiroir. Lorsqu'un tiroir est à fond de course dans um de ces compartiments, son repère de personnalisation X déborde à l'ex- térieur de la structure tenant lieu de socle.Dans la disposition-re- cherchée des tiroirs équipés de leurs éléments de différenciation suivant la donne du problème - le jeu vu de dessus offre une certaine configuration de cases noires et blanches répondant à l'énoncé du problème (par exemple laisse apparaRtre 3 cases noires et I3 cases blanches), - les repères de personnalisation des tiroirs composent un ou plusieurs mots de vocabulaire en bordure de l'un ou des deux étages. Le jeu objet de l'invention présente en fait -et son intérêt peut s'en trouver accru- trois niveaux possibles de difficulté: - dans les problèmes dits "de première force", les repères de personnalisation des pièces mobiles composent, lorsque ces pièces sont convenablement disposées, un mot de vocabulaire (ou un nombre à propriétés mathématiques données) en lisière de chaque étage (un mot ou un nombre différent en principe à chaque étage) Dans ce cas le nombre de mots-clés (ou de nombres-clés) est donc identique au nombre des étages, - dans les problèmes dits "de deuxième force", il n'apparat de véritable mot de vocabulaire -ou il n'est précisé de propriétés mathématiques des nombres obtenus- qu'en bordure de certains des étages (sur un seul des étages dans le cas d'un jeu à deux étages par exemple), les reperes apparaissant en bordure des autres étages étant dépourvus de sens (simples repères de diversion). Dans les problèmes de 20 force, le nombre de mots-clés, ou de nombres-clés est donc inférieur au nombre des étages du jeu. - dans les problèmes dits "de troisième force", il n'y a plus de mot-clé ou de nombre-clé (ou de repère-clé de toute autre espèce imaginable) pour aider à découvrir la configuration de la solutions Le jeu présente alors la difficulté maximale" Sgils sont éventuellement quand méme utilisés, les repères de personnalisation n'ont plus alors qu'non rôle de classement pour permettre la recherche @éthodique de la solution. Ces repères pourraient fort bien d'ailleurs dans ce cas être, au lieu de lettres ou de chiffres, de simples signes ou des couleurs. NOTA: dans une présentation ultra-simplifiée du jeu -modèle de poche par exemple les éléments amovibles de personnalisation des pieces mobiles peuvent ne pas exister, un simple repérage (numé- rique eu littéral) de ces dernieres étant porté de façon permanente par chacune d'elles. Normalement cette présentation du jeu ne se prote qu'aux problèmes de 20 et 39 forces. Avant de proposer pour terminer (et à titre purement indicatif car d'autres règles pourraient autre imaginées dans Ie mbme esprit) un exemple de regle du jeu pour le dispositif objet de l'invention, soulignons que ce dispositif pourrait trouver une extension intéressante dans des systèmes à contrôle électrique, électronique ou magné- tique, au lieu des contrôles visuel ou mécanique auxquels s'est atta chée la présente description. I1 pourrait d'autre part trouver des applications en jeux publicitaires ou télévisuels et dans le domaine des arts décoratifs. Exemple de règle du peu pour le cas d'un dispositif a deux étages à nièces mobiles rectangulaires et repères de personnalisatiom alphabétiques amovibles, du modèle représenté sur la planche 11-5: 1)- Jeu normal a)- Chacun des jeueurs (s'ils sont plusieurs), ou le joueur unique (s'il est seul) insère d'abord en bonnes et dues places sur chaque pièce mobile qui lui revient le nombre d'éléments unitaires de différenciation et la piece amovible de personnalisation que révoit l'énoncé du problème-(Dans les jeux à éléments de différenciation fixes, on se contenterait à ce stade de sélectionner les pieces mobiles correspondant aux seules combinaisons de vides et pleins -ou de reliefs et creux, pour les jeux de type mécanique à emboîtement- de l'énoncé du problèmes avec méme "donne" pour chaque joueur s'ils sont plusieurs et de fixer sur chacune de ces pièces l'élément amovible de personnaIilisation prévu dans cet énoncé). B)- Le jeu étant ainsi préparé, chaque joueur (ou le joueur unique) doit disposer les pieces mobiles qui lui reviennent en deux étages sur son (propre) socle de travail, en les engageant entre les ner- vures assurant leur bon positionnement sur chaque étage, ceci en sorte que le nombre de "trous" non obturés -qui apparat clairement par cou- traste de couleurs entre Ie socle et les pièces mobiles- soit identique à celui proposé par l'énoncé du problèmes sachant que:: - dans les problemes de 10 force, il doit apparattre un mot de vocabulaire,, reconnu par De dictionnaire de référence, en lisière de chacun des étages, - dans les problèmes de 20 force, il doit apparaître un mot de vocabulaire en Iisière de l'un des étages (qui peut d'ailleurs être ou non indiqué dans l'énoncé). Rappelons que dans les problèmes de 30 force, aucun mot-clé à deviner ne met sur la voie de la découverte de la solution. Remarque sur les jeux à emboîtement: l'impossibilité du contrôle visuel au travers d'un jeu opaque fait que, avec ce type de jeu, le nombre de "trous" non obturés à obtenir sera normalement égal à zéro. Il s1 agira donc simplement de réaliser dans ce cas un encastrement parfait des pièces mobiles de la "donne", par une disposition convenable de ces pièces les unes par rapport aux autres (avec ou sans l'aide de mot(s) ou nombre(s)-clé(s), suivant le degré de difficulté du problème). c)- Si le jeu se joue à plusieurs, a gagné celui qui" a trouvé le premier la solution du problème. Si le jeu se joue en solitaire, le joueur pourra - soit se donner un temps-limite pour découvrir la solution, - soit barêmer plaisamment son Q.I. (quotient intellectuel) en fonction du temps mis à la découvrir, - soit noter ce temps pour le comparer aux performances pas- sées ou futures d'autres joueurs. Dans les deux cas -jeu à plusieurs ou jeu en solitaire- le proble- me aura été posé par un tiers (suivant une méthode développée ci-apres au 3) ou choisi dans le fascicule d'exercices livré avec le jeu. On pourrait trouver en fin de ee fascicule la solution complète ou seulement une solution partielle des problèmes posés. La solution partielle pourrait autre donnée: - soit en révélant la position de certaines pièces mobiles, repérées par leurs lettres, chiffres, signes ou couleurs, dans Ia solu- tion, - soit en fournissant "dans le désordre" les solutions partielles de plusieurs problèmes posés dans le fascicule (en précisant évidemment les numéros ou autres références de ces problèmes), ltiniértt de cette réponse partielle étant évidemment d'aiguillonner vers la recherche de la solution les joueurs qui se découragent trop vite, tout en leur laissant quelque mérite dans la découverte de celle-ci. 2)- Autre règle du jeu (non applicable aux jeux mécaniques à emboîtement) Cette seconde regle est en particulier la bienvenue lorsque les joueurs ont épuisé les exempIes proposés dans le fascicule d'exercices livré avec le jeu et qu'un tiers n'est pas disponible pour leur poser un probleme nouveau suivant la méthode décrite au 3 ci-après. Dans cette seconde règle les joueurs équipent au hasard, mais tous de façon Identique, leurs pièces mobiles avec des éléments unitaires de différenciation (our, s'il s'agit d'un jeu à éléments unitaires fixes, choisissent au hasard, mais à l'identique Four tous les jau- eurs, un lot de pièces mobiles quelconque dans l'ensemble des pièces disponibles). Le jeu consiste alors à trouver une disposition des pièces mobiles qui, dans un déIai convenu d'avance, laisse le moins possible (ou le plus possible, dans une variante) de trous non obturés. A égalité éventuelle de trous obtenus, le premier joueur parvenu à ce résultat est évidemment Ie gagnant. 3J- Méthode pour construire un Problème a) Carnir entièrement de pièces mobiles vides étage inférieur du socle. b) Enficher au hasard sur ces pièces des éléments unitaires de différenciation, préférentiellement dans à peu près Ia moitié des orifices. c) Carnir ensuite entièrement de pieces mobiles vides l'étage supérieur du socle. d) Enficher sur ces pièces le minimum ou le maximum d'éléments unitaires de différenciation respectivement nécessaire ou possible pour que le nombre de trous non obturés soit égal à celui qu'on se propose d'imposer dans Ie problème (on enfichera le minimum d'éléments unitaires si le nombre de trous non obturés visé est nul ou faible, le maximum d'éléments unitaires dans le cas contraire). e) Dans les problèmes de I force, attribuer alors aux pieces mobiles de chaque niveau des lettres de personnalisation, en sorte qu'un mot reconnu par le dictionnaire de référence convenu soit lisible em lisière de chacun des étages. Dans les problemes de 20 force, ne constituer de mot intelligible que sur l'un des niveaux et garnir l'autre de lettres quelconques de "diversion". f) Noter avec soin évidemment les mots-clés du probleme imaginé. NOTA: Si les éléments de différenciation étaient fixés à demeure sur les pièces mobiles, Ta construction d'un problème se ferait co:ie suit: a) Garnir étage inférieur du socle de pieces mobiles choisies au hasard dans l'ensemble des pièces disponibles. b) Rechercher dans les pièces mobiles restantes celles qu'il convient d'associer aux précédentes, soit pour laisser le nombre souliaité de trous non obturés (jeux à couches disjointes de pièces mobiles), soit pour réaliser un encastrement parfait (jeux ç couches encastrables). c) Procéder ensuite comme indiqué aux alinéas e) et f) ci-dessus. R E R E E D T C A T z O ≈S I. Dispositif de jeu de réflexion de structure pluri-étagée, dans lequel chaque étage constitue une fraction de l'aire totaIe de jeu, caractérisé en ce que: - chaque étage comprend au moins une pièce mobile et un étage au moins peut en recevoir plusieurs - les diverses pièces mobiles sont indépendantes entre elles et chacune d'elles est susceptible d'occuper indifféremment plusieurs positions différentes et d'tre orientée indifféremment dans plusieurs directions différentes sur le même étage ou sur des étages différents, - chaque pièce mobile présente une combinaison d'éléments unitaires, et en ce que des moyens sont prévus pour différencier lesdits éléments en au moins deux espèces distinctes, telles qu.e le dispositif présente, pour certains arrangements des pièces mobiles sur les différents etages et uniquement pour ces arrangements, une propriété particulière prédéterminée aisément vérifiable. 2. Dispositif selon la revendication I, caractérisé en ce que les moyens de différenciation susvisés sont constitués par la pro priété de transparence à la lumière des éléments unitaires composant lune des espèces distinctes, les autres éléments unitaires ayant des propriétés d'opacité. 3. Dispositif selon la revendication I, caractérisé en ce que les moyens de différenciation susvisés sont constitués par les propriétés morphologiques des éléments unitaires: certains, composant l'une des espèces distinctes, étant en relief, d'autres, composant une autre espèce, étant en creux, les éléments en relief et ceux en creux étant de morphologies complémentaires de manière à autre embottables les uns dans les autres. 4. Dispositif selon les revendications r, 2 ou 3, caractérisé en ce que certains éléments unitaires au moins sont amovibles et positionnables à volonté en des endroits différents des pièces mobiles formant les étages. 5. Dispositif selon la revendication Io caractérisé en ce que chaque pièce mobile comporte au moins un repère de personnalisa- tion. 6. Dispositif selon la revendication 5, caractérisé en ce que certains au moins des repères de personnalisation précédents sont modifiables à volonté. 7. Dispositif selon l'une quelconque des revendications I à 6, caractérisé en ce qu'il comporte au moins un niveau supplémentaire sans pièce mobile. 8. Dispositif selon l'une quelconque des revendications I à 7, caractérisé en ce qu'il comporte un socle pluri-étagé, dont chaque niveau constitue un support pour un un étage formé par au moins une pièce mobile et en ce que ce socle présente use structure ouverte facilitant l'engagement et l'extraction de toute pièce mobile sr un étage quelconque. 9. Dispositif selon la revendication 8, caractérisé en ce qu'il comporte des moyens de guidage permettant le positionnement des pieces mobiles dans chaque étage. I0. Dispositif selon l'une quelconque des revendications pré cédentes, caractérisé en ce que les pièces mobiles sont de forme allongée, en ce qu'elles sont en nombre égal et disposées paralle- lement entre elles sur chaque étage., en en ce que la direction desdites pièces sur un étage quelconque croise la direction des piè- ces d'au moins un autre étage suivant un angle permettant, lorsque les pieces mobiles sont convenablement disposées, une super- position précise des éléments unitaires qui se correspondent dans l'ensemble du dispositif sur une même ligne perpendiculaire aux plans des différents étages et en ce que les éléments unitaires desdites pieces mobiles sont disposés en alignement, sur une seu- le file et à intervalles réguliers sur ces pièces.