FR 2487687 A1 19820205 FR 8016785 A 19800730 La présente invention est un jeu de société consistant a parcourir le monde et à établir des monopoles de productions mondiales. Dans les jeux connus de ce type,les joueurs utilisent des cartes représentant des produits industriels dont la valeur est définitivement fixée.Or ces valeurs varient d'une année à l'autre.Ce fait rend donc les cartes des jeux habituels périmées chaque année. Ce jeu de société,selon cette invention,évite cet inconvénient en utilisant et en représentant les pourcentages de production par rapport à la production mondiale de chaque pays.Un tel rapport est en effet beaucoup plus stable dans le temps et les valeurs ainsi représentées par les cartes du jeu, selon cette invention,correspondent mieux et plus longtemps à la réalité.Ce jeu comprend:: premièrement cent quarante quatre titres de production.Ces titres correspondent aux six premiers producteurs mondiaux des vingt quatre productions industrielles choisies pour le jeu.Ces titres mentionnent au moins la production,le pays producteur,le pourcentage de la production mondiale réalisée par ce pays et un prix d'achat de ce titre.Ces titres présentent un système de découpe permettant,en déposant deux ou plusieurs titres de même nature l'un au dessus de l'autre lire et de calculer aisément le pourcentage total du monopole ainsi réalisé.Ces titres présentent enfin un tableau de rapport de royalties.Ces revenus sont fonction géométrique ou exponentielle du pourcentage total du monopole réalisé mais n'en sont jamais fonction linéaire.Ces revenus,à pourcentages égaux,varient d'une production à 11 autre. Deuxièmement un plan de jeu sur lequel sont dessinées des cases.Ces cases sont alignées et dessinent un circuit.Il existe,selon cette invention deux types de cases.les premières sont regroupées en continents.Chaque continent est divisé en ensembles économiques ou pays producteurs qui correspondent chacun à une ou plusieurs cases du plan de jeu.Chacune de ces cases 'r1oyalti comporte une encoche destinée à recevoir au hasard une plaquette Dès lors chacune de ces cases,selon cette invention,présente deux mentions, l'une étant fixe:le pays producteur et l'autre étant variable d'une partie à l'autre:la plaquette royaltie.Les autres cases du circuit dessiné sur le plan de jeu comportent au moins les mentions suivantes::choix continental ou mondial,jocker,actualité et enchères;ces dernières cases obligent les joueurs concernés à participer à des enchères.Certaines de ces cases peuvent aussi comporter une encoche destinée à recevoir une plaquette royaltie,pré sentant donc elles aussi deux mentions chacune. Troisièmement quarante huit plaquettes royalties que l'on place au hasard dans les quarante huit encoches du plan de jeu au début de la partie.Elles portent le nom de l'une des vingt quatre productions choisies.Elles obligent les joueurs concernés à payer des royalties à leurs adversaires.Pour ce faire il convient de se reporter au tableau de rapport présenté par les titres de production. Quatrièmement des cartes "actualité".Elles présentent des textes faisant référence à des évènements d'actualité.Ces textes font perdre ou gagner de 1' argent aux joueurs concernés. Cinquièmement des cartes "jockér".Elles sont au nombre de neuf ou dix et présentent des personnages qui sont le Soleil,DIercure,Vénus,la Terre ou la Lune,EIars,Jupiter,Saturne,Uranus,Neptune et Pluton.Ces personnages présentent deux types de symboles.Les uns,d'ordre astro-physique se rapportent à l'infi- niment lointain dans le futur et les autres,d'ordre mythologique,se rapportent à l'infiniment lointain dans le passé.Ces personnages peuvent être rangés de deux façons différentes,d'une part selon l'ordre que possède la planète correspondant à ce personnage par rapport au soleil et d'autre part selon les parentés et les liens mrhologiques que possèdent entre eux ces personnages. Ces différents jockers protègent les joueurs de deux façons,d'une part quand ces derniers tirent une carte 11actualité" faisant perdre de l'argent et d' autre part quand ces derniers ne veulent pas prendre part à vme enchère à laquelle ils seraient obligés de participer. Sixièmement deux sabots permettant d'une part de ranger les titres de production d'abord par continents puis par ensemble économique producteur et d'autre part de les choisir si on désire les acheter, pendant une partie. Septièmement deux dés,des personnages-pion et des billets de banque fictifs. Le dessin annexé représente la façon de déposer l'un au-dessus de l'aux tre deux titres de production de même nature de manière à lire aisément la valeur totale,en pourcentage,du monopole ainsi constitué. Les joueurs,selon le jeu objet de cette invention,tirent les dés à tour de rôle et avancent leur personnage-pion le long des cases du circuit.Chaque fois qu'ils tombent dans un pays,représenté par une case,ils peuvent y acheter des titres de production.Ils essayeront ainsi,en parcourant le monde, de réaliser des monopoles du plus haut pourcentage possible par rapport à la production mondiale totale de telle ou telle parmi les vingt quatre activités économiques choisies . Un joueur est en faillite dès qu'il n'a plus assez argent pour payer une dette.Chaque joueur n'a droit qu'à deux faillites.le gagnant est le joueur qui acculera tous ses adversaires à la faillite. Ce jeu de société,selon cette invention,utilisant des activités et des productions économiques vraiment réalisées par les pays producteurs et selon des pourcentages exacts est un jeu éducatif.Il permettra aux joueurs de connaître quels sont les produits les plus importants de l'économie mondiale, quels en sont les producteurs les plus importants et selon quelle proportion. I1 leur permettra aussi de connaitre et de comprendre certains des mécanismes les plus importants de la gestion de ces activités économiques mondiales. REVENDICATIONS I- Jeu de société permettant aux joueurs de parcourir le monde sur un plan de jeu,d'acheter des titres de production,de réunir leurs titres de même nature en monopoles et de gérer ces monopoles. 2- Jeu de société utilisant,selon la revendication I ,les pourcentages par rapport à la production mondiale de chaque pays et pour chacune des activités choisies.Cette caractéristique assure la perte8nté de ces valeurs. 3- Utilisation,selon la revendication 2 , de titres de production caractérisés par ltexistance d'un système d'encoches permettant de calculer facilement en déposant l'un au dessus de l'autre deux ou plusieurs titres de même nature ( fig. I ) quelle est la valeur totale,en pourcentage de la production mondiale totale,du monopole ainsi réalisé. 4- Utilisation,selon la revendication 3,de tableaux de rapports caractérisés par le fait que les revenus qu'ils permettent d'exiger évoluent en fonction géométrique ou exponentielle du pourcentage réuni dans le monopole correspondant. 5- Utilisation,selon la revendication 4 , de cases du circuit dessiné sur le plan de jeu caractérisées par le fait qu'elles portent deux mentions, l'une fixe et l'autre variable d'une partie à l'autre,cette dernière consistant en une plaquette déposée au hasard dans une encoche située sur la case. 6- Utilisation,selon la revendication 5 , de personnages caractérisés par le fait qutils correspondent aux planètes du système solaire. 7- Utilisation,selon la revendication 6 , d'attributs correspondant aux personnages et caractérisés par le fait que ces attributs soient de deux ordres différents et réunis,les uns étant d'ordre astrophysique et les autres étant d'ordre mythologique 8- Personnages caractérisés par le fait qu'ils peuvent être rangés de deux facons,d'une part selon l'ordre que possède cette planète par rapport au soleil et d'autre part selon les parentés et selon les liens mythologiques que possèdent entre eux ces personnagesaen ce qui concerne la revendication 7.