FR 2474878 A1 19810807 FR 8002576 A 19800206 Jeu de société à support et à pièces La présente invention est du domaine des jeux de société. Elle vise plus précisément un jeu du type à support sur lequel on fait se déplacer des pièces0 Le jeu de société du type à support et à pièces selon l'invention, est caractérisé par le fait qu'il est constitué d'un support plan sur lequel sont matérialisées un certain nombre de cases adjacentes régulières, et d'un certain nombre de pièces solides à faces régulières, chaque face d'une pièce étant affectée d'un indice de valeur donnée, et comportant en outre des indications permettant de connaître la valeur affectée à chacune des faces adjacentes de la pièce0 Ce jeu de société est en outre remarquable par les points suivants - le support plan est un plateau quadrillé - les pièces sont des cubes dont chacune des faces porte cinq chiffres, le chiffre central correspondant à la valeur de la face, tandis que chacun des quatre autres correspond à la valeur de la face latérale adjacente. La présente invention sera mieux comprise à la lecture de la description suivante d'une forme de réalisation préférée de jeu de société, en référence au dessin annexé dans lequel : - la figure 1 est une vue en plan du plateau quadrillé avec une pièce cubique, - les figures 2, 3 et 4 représentent chacune en perspective trois sortes de pièces cubiques, respectivement0 Le support est constitué par un plateau quadrillé P de façon B définir soixante trois cases réparties sur neuf rangées et sept colonnes0 Le jeu comporte douze pièces cubiques, réparties en deux "mains" de six cubes se distinguant par leur couleur.Chaque main de six pièces se compose de - quatre cubes b, du type représenté sur la figure 4,dont les faces sont numérotées de t à 6 - un cube, du type représenté sur la figure 2, dont les faces sont numérotées de 4 à 6, et - un cube, du type représenté sur la figure 3, dont les faces sont numérotées de 1 à 3. Chaque cube porte également au voisinage de l'ar8te commune avec la face adjacente, l'indication chiffrée de la valeur de cette face, ce qui donne autant de chiffres indicateurs que d'aretes, c'est-a-dire quatre par face0 Une règle de jeu, régissant une partie entre deux partenaires, peut se définir de la manière suivante Les pièces des joueurs 1 et 2 sont disposées au début de la partie comme sur la figure 1, avec la face supérieure du cube présentant sa valeur maximale, I1 s'agira en déplaçant le cube par pivotement sur une arête de prendre en totalité les pièces de l'adversaire0 Ce déplacement de la pièce s'effectue uniquement en avant ou latéralement, tout mouvement de recul étant interdit. A chaque instant la valeur d'une pièce correspond à la valeur de sa face supérieure.Celle-ci change donc à chaque mouvement de la pièce. Etant donné que le chiffre central correspond à la valeur de la face et les quatre autres à celle de chacune des faces latérales, le joueur doit toujours tenir compte de ces quatre chiifres qui, indiquant la valeur susceptible d'apparattre selon le mouvement de la pièce, peuvent lui permettre de prévoir la tactique de l'adversaire et ainsi de la déjouer. Si un cube parvient de l'autre côté du plateau, il peut, s'il le désire, aussitôt revenir dans son camp mais à la place correspondant à celle qu'il vient de quitter, c'est-à-dire sans changer de colonne et en présentant la même face dans la même disposition que celles qu'il avait dans le c a ip adverse. I1 peut arriver cependant que la case sur laquelle le cube doit revenir soit déjà occupée. Le joueur devra donc attendre que celle-ci soit libre. Il est à noter que, s'il s'agit du cube côté de I à 3, le joueur peut remplacer celui-ci par n'importe quelle pièce prise par l'adversaire. Dans ce cas celle-ci présentera même face, même disposition qu'au début de la partie. On conviendra dans ce cas que l'adversaire a pris le cube côté de 1 à 3 quand celui-ci présentait une face de valeur 3 points. Les prises et les dons de pièces se font de la manière suivante: Pour prendre une pièce de l'adversaire, il faut amener sa propre pièce contre la sienne et ce en présentant par le mouvement nécessaire à cette prise une face de valeur supérieure à celle de la pièce adverse. Deux pièces ennemies de même valeur peuvent donc se côtoyer sans qutil y ait prise pour autant. Il est permis de faire e8toyer deux de ses propres pièces afin d'obtenir en additionnant les deux valeurs alors affichées une valeur supérieure à celle que présente l'unique pièce de l'adversaire. La pièce convoitée et les deux autres doivent être alors jointes et alignées, De même, la règle de l'alignement doit être respectée Si une seule pièce convoite deux pièces adverses jointes dont la somme des valeurs affichées est inférieure à la sienne0 La encore, il n'y a pas de prise possible lorsque la somme des valeurs des deux pièces est égale a' la valeur de la pièce adverse0 Lorsque sa propre pièce est amenée à toucher deux pièces adverses de valeur inférieure à la sienne, il doit faire un choix. Enfin, il peut arriver aussi que le joueur ne puisse éviter de placer une pièce de valeur inférieure à celle de l'adversaire contre celle-ci. Dans ce cas, il perd sa pièce et c'est à l'ad- versaire de jouer. Sitôt qu'un joueur a réussi à prendre les six pièces de l'autre, chaque joueur compte ses points. Le premier comptabilise les valeurs de chacune des pièces prises (c'est-à-dire la valeur qu'elles avaient au moment où elles ont été prises) et celles de ses pièces restant en jeu. Le second ne peut que calculer le montant de ses prises. Le vainqueur de la partie est celui qui comptabilise le maximum de points. On peut également envisager dtadjoindre au jeu un dé, les règles précédentes restant valables0 Le joueur joue en lançant le dé et n'avance une de ses pièces que s'il peut faire apparattre par le mouvement du cube la valeur obtenue par le déO Sinon il passe son tour. Nais s'il peut jouer, il est obligé de le faire. REVENDICATIONS lo Jeu de société du type k support et à pièces, caractérisé par le fait qu'il est constitué d'un support plan sur lequel sont matérialisées un certain nombre de cases adjacentes régulières, et d'un certain nombre de pièces solides à faces régu lières, chaque face d'une pièce étant affectée d'un indice de valeur donnée, et comportant en outre des indications permettant de connattre la valeur affectée à chacune des faces adjacentes de la pièce. 2. Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé par le fait que le support est un plateau quadrillé de façon k définir, par exemple, soixante trois cases réparties sur neuf rangées et sept colonnes. 3. Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé par le fait que les pièces sont des cubes dont chacune des faces porte cinq chiffres, le chiffre central correspondant à la valeur de la face, tandis que chacun des quatre autres correspond k la valeur de la face latérale adjacente. 4. Jeu de société selon l'une des revendications 1 k 3, caractérisé par le fait qu'il comporte deux "mains" de six pièces, chaque main étant constituée de quatre cubes dont les faces sont numérotées de 1 à 6, d'un cube dont les faces sont numérotées de 4 k 6 et d'un cube dont les-faces sont numérotées de 1 à 3.