FR 2471797 A1 19810626 FR 7931007 A 19791218 La présente invention concerne un jeu dans lequel on met une bille en jeu en la lançant sur une surface inclinée comportant diverses cibles qui permettent de marquer des points lorsqu'on les atteint. Le panneau incliné comporte plusieurs butoirs qui sont disposés dans des fentes disoonti- nues et qui peuvent avancer le long de ces fentes lorsque la bille vient frapper les butoirs0 Un timbre sonne lorsque tous les butoirs ont été déplacés jusqu'en haut de leurs fentes respectives. La présente invention fournit un billard du type flipper, avec une bille pouvant se déplacer sur le billard et avec un flipper pour maintenir la bille en jeu, comportant un panneau incliné ayant une surface supérieure sur laquelle roule la bille et une surface inférieure, le panneau incliné ayant en outre une fente discontinue avec une première et une deuxième extrémité, un butoir disposé dans cette fente discontinue, pouvant s'y déplacer et stétendant au-dessus de la surface supérieure du panneau incliné pour constituer une cible contre laquelle la bille est projetée, le butoir comportant une barre montée parallèlement à la surface inférieure du panneau incliné et à la fente discontinue, un curseur monté à coulissement sur la barre, une première attache de ressort partant de ce curseur et un montage de roue porté par le curseur s'étendant à travers la fente discontinue, une roue de marquage s'étendant du montage de roue au-dessus de la surface supérieure du panneau incliné, un ressort de rappel, monté entre la surface inférieure du panneau incliné et la première attache de ressort, pour rappeler le curseur de façon que, lorsque la bille entre en contact avec la roue de marquage et déloge le montage de roue dans la fente discontinue, le curseur tend à se déplacer vers la première extrémité de la fente discontinue. L'invention sera mieux comprise à la lecture de la description détaillée, donnée ci-après à titre d'exemple seulement, d'une réalisation préférée en liaison avec le dessin joint, sur lequel - la figure I montre en perspective le billard selon la présente invention - la figure 2 est une vue de derrière du billard, le bottier inférieur étant enlevé - la figure 3 est une vue explosée d'un mécanisme de flipper du billard - la figure 4 est une vue explosée montrant le dispositif pour lancer la bille en jeu - la figure 5 est une vue latérale du dispositif de marque de l'invention - la figure 6 est unie vue explosée montrant les divers composants du dispositif de marque du billard de la présente invention ; et - la figure 7 est une vue en perspective partiellement explosée montrant une portion de la figure 2 comprenant le mécanisme actionnant le timbre lorsque le score maximal a été atteint. le jeu de la présente invention, tel qu'il est représenté sur la.figure 1, est un billard du type flipper 10, qui est une version plus petite des grands billards que l'on trouve dans divers centres de distraction. Les éléments du billard 10 sont principalement en matière plastique, de sorte que le billard peut titre léger, résistant et relativement peu coflteux. Bien entendu, on peut employer tout matériau approprié. te billard 10 comporte un bottier rectangulaire 12 avec une face en matière plastique transparente. Un bouton de lancement de bille 16 dépasse de ce bottier 12 et peut être enfoncé par un joueur pour actionner un mécanisme de lancement de bille 18 (figure 4) pour mettre la bille 20 en jeu. Deux boutons de flipper 22 et 24 peuvent etre enfoncés par un joueur pour actionner respectivement des flippers 26 et 28. Un panneau incliné 30 se trouve à l'intérieur du bottier 12. Ce panneau 30 est incliné de telle sorte que la bille 20 tend à rouler vers le bas sur ce panneau en direction des flippers 26 et 28. Une paroi de guidage incurvée 32 est perpendiculaire au panneau incliné 30 autour de la périphérie du bottier rectangulaire 12. La paroi de guidage 32 sert à guider la bille 20 lorsqu'elle est lancée par le mécanisme de lancement 18.Une deuxième paroi de guidage 34 est disposée en opposition à la paroi de guidage 32 au voisinage du mécanisme de lancement 18 pour guider par ailleurs la trajectoire de la bille 2Q. le billard 10 comporte en outre des roues de marquage 36, 38 et 40 qul sont disposées dans des fentes discontinues, respectivement 42, 44 et 46. Les roues de -- marquage 36, 38 et 40 tournent librement et sont disposées de telle sorte que, si une bille 20 vient frapper l'une des roues de marquage 36, 38 ou 40 sous l'angle approprié, elle la fait sauter vers le haut de la fente discontinue d'une quantité prédéterminée. Ainsi, lorsque la bille 20 roule vers l'extrémité côté flipper du bottier 12, le joueur essaie de maintenir la bille 20 en jeu en appuyant sur les boutons de flipper 22 et 24 et essaie d'atteindre les roues de marquage 36, 38 et 40 avec la bille 20 pour repousser ces roues vers le haut des fentes discontinues 42, 44 et 46. lorsque les trois roues 36, 38 et 40 atteignent le sommet de leurs fentes discontinues respectives 42, 44 et 46, un disque 48 tourne et un timbre retentit. le billard de la présente invention comporte en outre une fenêtre de marque 50 pour afficher le score qui est fonction de l'habileté du joueur dans la manipulation de la bille 20. Une manette de remise à zéro 52, qui dépasse d'un c8té du bottier 12, sert à remettre à zéro le dispositif de marquage et à replacer les roues de marauage 36, 38 et 40 en bas des fentes discontinues respectives 42, 44 et 46, comme on le voit sur la figure 1. la figure 3 montre la réalisation du bouton de flipper 22 et du flipper 26. le bouton de flipper 22 comporte un manchon 54 dans la périphérie duquel est découpée une fente 56. Le manchon 54 ne couvre pas un cercle complet, mais a une portion découpée sur une partie du bouton 22. Un épaulement 58 est disposé entre le côté du bouton 22 et le manchon 54. Une portion faisant came 60 s'étend radialement vers l'intérieur du manchon 54 et du cBté du bouton 22. Un axe creux 62 s'étend du centre du bouton 22. le flipper 26 comporte une portion de montage 64 avec une ouverture axiale 66. la portion de montage 64 comporte en outre une surface de came 68, une nervure 70 et une fente 72. Un bloc de bille 74 nart du dos du flipper 26. Un téton 76, rappelé par ressort, Part du bas du flipper 26. La surface inclinée 30 est spécialement réalisée flour recevoir le bouton 22 et le flipper 26. En- particulier, cette surface a une portion de paroi courbe surélevée 78, avec une nervure s1 étendant vers l'intérieur 80. Un téton 82 est monté sur l'axe de la portion incurvée 78. En outré, la surface 30 comporte une fente 84 et un compartiment de stockage de billes 86. lors du montage, l'ase creux 62 s'étend à travers l'ouverture axiale 66 jusqu'au-dessus du téton 82. La nervure 80 est disposée dans la fente 56 et la portion de came 60 vient se placer sur la surface de came 68. Le téton 76 s'étend à travers la fente 84 et le flipper 26 sort à travers la portion ouverte du manchon 54. Ainsi, le bouton 22 est bloqué en position par la nervure 80 et l'épaulement 58 est placé au-dessus de la surface supérieure de la portion de paroi surélevée 78. lorsque le joueur enfonce le bouton, la force exercée par la portion de came 60 sur la surface de came 68 fait tourner le flipper 26 dans le sens représenté par la flèche sur la figure 3. Un ressort 88, représenté sur la figure 2, est fixé sur le téton 76 de sorte que, lorsque le joueur libère le bouton 22, le flipper 26 revient à sa position de renons. La plage de rotation du flipper 26 est limitée à la portion découpée du manchon 54. lorsqu'on désire stocker une bille 20 pour l'empêcher de rouler librement dans le jeu, on peut la laisser tomber dans le compartiment de stockage de billes 86 et, lorsque le bouton 22 est libéré, le bloc de billes 74 est disposé pour empêcher la bille 20 de quitter le compartiment 86. On doit noter que le bouton 24 et le flipper 28 sont réalisés de la même manière que le bouton 22 et le flipper 26, sauf qu'aucun compartiment de stockage de billes n'est prévu au voisinage du flipper 28 et que ce dernier n'a pas de bloc de billes. La figure 4 montre le mécanisme de lancement de la bille 18. Un bouton de lancement 16 comporte un téton creux 90 et un élément de contact de bille 92 en forme de Z. Un ressort 94 est disposé pour se loger à l'intérieur du téton creux 90 et sur le haut d'un téton 96 partant de la surface intérieure du boîtier inférieur 98. La partie supérieure 100 de l'élément de contact en forme de Z 92 dépasse à travers une fente 102 dans la paroi de guidage 32 et dans le panneau incliné 30. La partie supérieure 100 de l'élément en forme de Z 92 est disposée de telle sorte que, lorsque le bouton 16 n'est pas enfoncé, cette partie supérieure 100 repose sur la partie supérieure de la bille 20.L'élément en forme de Z 92 est en matière plastique flexible, de sorte que, lorsqu'on enfonce le bouton 16, la partie supérieure 100 est déformée contre la bille 20 et que celle-ci est pressée entre la partie supérieure 100 et la partie marginale 104 de la fente 102. Lorsqu'on continue à exercer une pression sur le bouton 16, la portion supérieure 100 se déforme à un point tel que la bille 20 est projetée dans la direction représentée par la flèche sur la figure 4. lorsque le joueur enlève son doigt du bouton 16, celui-ci est rappelé à sa position de repos par le ressort de rappel 94. La figure 2 est une vue de dessous du billard 10 avec le boitier inférieur 98 enlevé. les composants du billard sont disposés sur la surface inférieure du panneau incliné 30 ou au voisinage de celle-ci. Comme on le voit sur la figure 2, lorsqu'on enfonce le bouton de flipper 22, le téton 76 se déplace contre la force d'un ressort de rappel 88 et vient en contact avec un élément de transmission 106 en déplaçant celui-ci vers le haut de la figure 2. Un ressort à lame 108 en matière plastique, monté entre l'élément de transmission 106 et un montage 110, exerce une pression de rappel sur ltélément de transmission 106 en tendant à le repousser vers le bas de la figure 2. Des parois de guidage 112 et 114 règlent le déplacement de l'élément de transmission 106. On doit noter que le bouton de flipper 124 actionne un téton 116, rappelé par un ressort, qui provoque également le déplacement de l'élément de transmission 106. les deux tétons 116 et 76 sont rappelés par le ressort 88 qui est tendu autour d'un téton 118. L'élément de transmission 106 comporte un téton 120 monté sur une extrémité de telle sorte qu'il se loge à coulissement dans une fente 122 à une extrémité d'un marteau 124. Le marteau 124 a une tette 126 et pivote autour d'un pivot 128 qui part de la surface inférieure du panneau incliné 30. La tQte de marteau 126 est disposée de telle sorte que, lorsqu'on enfonce l'un ou l'autre des boutons de flipper 22 ou 24, le marteau pivote autour du pivot 128 et la tdte de marteau 126 vient frapper un timbre 130. Les roues de marquage 36, 38 et 40 sont montées sur des curseurs respectifs 132, 134 et 136. Chaque curseur est monté sur une barre 138, chacune de ces barres étant montée entre deux supports 140 et 142 partant de la surface inférieure du panneau incliné 30, et maintenant en place les barres 138. Tous les curseurs 132, 134 et 1 36 sont réalisés d'une manière similaire, en conséquence on ne décrira en détail que le curseur 132. En se reportant à la figure 7, on voit ce curseur 132 monté à coulissement sur une barre 138. le curseur 132 comporte une nervure 144, un crochet de ressort 146 et un bossage 148 pour recevoir une tige 150 qui se fixe sur une roue de marquage 36. Un ressort de rappel 15-2 est fixé à une extrémité au crochet de ressort 146 et à l'autre extrémité à une attache de ressort 154 partant de la surface inférieure du panneau incliné 30. Ainsi, le curseur 132 est rappelé dans le sens de la flèche sur la figure 7.Comme on le voit sur cette figure, une fente 42 présente plusieurs décrochements de telle sorte que, lorsque la bille 20 vient frapper la roue de marquage 36, la tige 150 est momentanément délogée de sa position de repos dans-la fente 42 et le ressort de rappel 152 fait coulisser le-curseur 1.32 -sur la barre 138 jusqu'à ce que la tige 150 vienne en contact avec le décrochement 156 de la fente 42. Lorsque la bille 20 vient à nouveau frapper la roue de marquage 36, la tige 150 est délogée du décrochement 156 et le curseur 132 glisse un peu plus loin vers le haut sur la barre 138. Ce processus d'arrêt et de coulissement continue jusqu'à ce que la tige 150 atteigne le haut de la fente discontinue 42.Les curseurs restants 134 et 136 sont déplacés d'une manière similaire à celle décrite cidessus, sauf que les ressorts de rappel respectifs 158 et 160 sont tendus-autour de guidages respectifs 162 et 164 et sont fixés sur des crochets de ressort, respectivement 166 et 168. la figure 7 montre également le dispositif signalant que le joueur a atteint un score maximal en faisant avancer chacune des roues de marquage 36, 38 et 40 jusqu'en haut des fentes discontinues 42, 44 et 46. Une crémaillère 170 est disposée adjacente à la barre 138 portant la roue de marquage 36. la. crémaillère 170 engrène avec le pignon 172, sur le sommet duquel est monté un pignon 174. la crémaillère 170 présente à une extrémité un crochet 171 pour tenir l'extrémité d'un ressort de rappel 1760 Celui-ci est raccordé à son autre extrémité à une attache 177 sur la surface inférieure du panneau incliné 30 (voir figure 2). Ainsi, la crémaillère 170 est rappelée dans le sens de la flèche portée par cet élément 170. Un pignon 178 est monté sur le dos d'un disque 48.Un premier élément pivotant 180,ayant une extrémité avec une dent 181, une extrémité de levier 182 et une attache de ressort 183 pivote autour d'un pivot 184. Un deuxième élément pivotant 179, ayant une extrémité 185 avec une dent, une extrémité de levier 186, un crochet de ressort 187 est monté à pivotement autour du pivot 184. Un troisième élément pivotant 188, ayant une extrémité avec une dent 1.89, une extrémité de levier 190 et un crochet de ressort 191 est monté à pivotement autour d'un pivot 192. Un ressort de rappel 193 est monté entre le crochet de ressort 191 et un crochet 194 partant de la surface inférieure du panneau incliné 30. Un ressort de rappel 195 s'étend entre le crochet de ressort 183 et le crochet de ressort 187. Un pignon 196 est disposé pour coopérer avec les pignons 174 et 178. Une roue 197, ayant une portion dentée 198, est montée sur le haut du pignon 196. Une cale 202 est montée sur le haut de la roue 197 et un pont 204 est monté sur le haut de la cale 202, et perpendiculairement à elle. Deux rondelles 206 sont montées avec jeu entre le pont 204 et la roue 197 ; cette dernière est disposée de telle sorte que les rondelles 206 viennent en contact avec le timbre 130 lorsque la roue 197 tourne. On va maintenant décrire le fonctionnement du disposée tif signalant le score maximal. lorsque les roues de marquage 36, 38 et 40 ne se trouvent pas en haut de leurs fentes discontinues respectives 42, 44 et 46, les extrémités à dent 185, 181 et 189 viennent en contact avec la portion dentée 198 de la roue 197 pour l'empêcher de tourner. les ressorts 195 et 193 fournissent les forces qui rappellent le premier, le second et le troisième élément pivotant (180, 179 et 188) de telle sorte que les extrémités à dent 181-, 185 et 189 coopèrent avec la portion dentée 198 de la roue 197. lorsque la roue de marquage 36 est avancée en haut de la fente 42, le curseur 132 entre en contact avec l'extrémité de levier 190 du troisième élément pivotant 188.De ce fait, ce dernier pivote de telle sorte que son extrémité à dent 189 se dégage de la portion dentée 198 de la roue 197. il en est de même lorsque la roue de marquage 38 atteint le sommet de la fente discontinue 44 ; dans ce cas, le curseur 134 entre en contact avec l'extrémité de levier 186 du deuxième élément pivotant 179 et l'extrémité à dent 185 se dégage de la portion dentée 198 de la roue 197. lorsque la roue de marquage 40 atteint le sommet de la fente 46, le curseur 136 entre en contact avec l'extrémité de levier 182 du premier élément pivotant 180 et l'extrémité à dent 181 se dégage de la portion dentée 198 de la roue 197. Du fait que la roue 197 est montée audessus du pignon 196 qui est en contact avec les pignons 178 et 174, ces derniers sont incapables de tourner dans les directions indiquées-par les flèches sur la figure 7 lorsque l'une quelconque des extrémités à dent 185, 180 ou 189 est en contact avec la portion dentée 198 de la roue 197. Dès que chacune des roues de marquage 36, 38 et 40 a atteint le haut des fentes 42, 44 et 46, le pignon 196 peut tourner librement comme il est indiqué ci-dessus.Ainsi, la crémail lère 170, qui est rappelée par le ressort de rappel 176, est libre d'entraSner le pignon 172, ce qui fait ainsi tourner le pignon 174. Le pignon 174 fait tourner le pignon 196 qui, à son tour, fait tourner le pignon 178. Ainsi, la roue 197 tourne et les rondelles 206 viennent heurter le timbre 130. En même temps, le disque 48 est entrainé en rotation par le pignon 178. Après la rotation du disque 48 et l'obtention du score maximal, il est souhaitable de ramener le billard à son état initial. Une manette de remise à zéro 52 sert à ce but. Comme on le voit mieux sur la figure 2, une barre 208 part de cette manette de remise à zéro 52. Un guidage en matière plastique 210 est monté sur la barre 208 et passe sur une paroi de guidage 212 qui est montée sur la surface inférieure du panneau incliné 30. le guidage 210 comporte un crochet de ressort 214. Un ressort de rappel 216 est monté entre ce crochet de ressort 214 et un crochet 218 qui part de la surface inférieure du panneau incliné 30. Ainsi, le guidage 210 et la barre 208 sont rappelés dans la position représentée sur la figure 2. lorsqu'on souhaite remettre à zéro le billard, la manette 52 est tirée dans une direction qui siop- pose à la force du ressort 216. la barre de guidage 208 entre alors en contact avec la nervure sur le dessus des curseurs 132, 134 et 136.La barre 208 entre également en contact avec une saillie 220 partant du dessus de la crémaillère 170. De cette manière, les roues de marquage 36, 38 et 40 sont ramenées à leur état initial en bas des fentes discontinues 42, 44 et 46, tandis que les extrémités à dent 185, 181 et 189 coopèrent avec la portion dentée 198 de la roue 997. En outre, la crémaillère 170 est ramenée à la position représentée sur les figures 2 et 7. Le dispositif de marque, qui est visible à travers la fenêtre de marque 50, va maintenant être décrit en se reportant aux figures 2, 5 et 6. Le dispositif de marque comporte un marqueur tournant 222 et un pignon 224 s'étendant d'une extrémité de ce marqueur. Une roue à cames 226 part de l'extrémité opposée du marqueur 222. Un élément pivotant 228 est disposé adjacent à la roue à cames 226 et comporte un bouton de bille 230, un suiveur de came 232 et un téton 234. l'élément pivotant 228 comporte en outre une chape 236 qui pivote autour d'une tige 238, laquelle est montée entre des pattes 240 partant de la surface inférieure du panneau incliné 30. Un ressort 242 est disposé sur le téton 234 et est en contact avec le boîtier inférieur 98. Ainsi, comme on le voit mieux sur la figure 5, lorsqu'une bille 20 tombe au droit des flippers 26 et 28 et est ainsi hors du jeu, elle roule sur le panneau incliné 30 et tombe sur le bouton de bille 250, déplaçant ainsi 2;'élément pivotant 228 contre la force du ressort de rappel 242.De ce fait, une extrémité 244 du suiveur 232 perd le contact avec la roue à cames 226, tandis que la deuxième extrémité 246 du suiveur 232 entre en contact avec la portion dentée de cette roue à cames 226 et la fait tourner dans la direction représentée par la flèche sur la figure 5. lorsque la bille a roulé au-delà du bouton 230, le ressort de rappel 242 ramène l'élément pivotant 228 vers le haut et l'extrémité 244 du suiveur 232 coopère à nouveau avec la roue à cames 226 et empêche tout mouvement de celle-ci. Comme on le voit mieux sur les figures 2 et 6, la manette de remise à zéro 52 peut également être manipulée pour ramener à zéro le marqueur rotatif 222. Une roue de champ 247 engrène avec le pignon 224. Une tige 249 part du dos de la roue de champ 247. Un élément pivotant 248 est monté à pivotement sur la surface inférieure du panneau incliné 30 de telle sorte que la tige 249 coulisse dans une fente 250 à une extrémité de l'élément pivotant 248. Ce dernier comporte en outre une extrémité de levier 252 et un crochet de ressort 254. Un ressort de rappel 256 s1 étend entre le crochet de ressort 254 et un crochet 258 qui s'étend de la surface inférieure du panneau incliné 30. Ainsi, lorsque le billard est ramené à sa position initiale et que la manette 52 est déplacée contre la force du ressort de ratel 216, le fond du guidage 210 est en contact avec l'extrémité de levier 252 de l'élément pivotant 248, faisant ainsi pivoter ce dernier de telle sorte que la tige 249 coulissant dans la fente 250 tourne en sens inverse des aiguilles d'une montre, comme on le voit sur la figure 2. Lorsqu'on ramène ainsi la marque à zéro, le marqueur rotatif 222 tourne de telle sorte que la roue à cames 226 est déplacée dans le sens opposé à celui de la flèche représentée sur la figure 5. A Ainsi, l'extrémité 244 du suiveur 228 suit le profil de la roue à cames 226 et n'empêche pas le mouvement du marqueur rotatif 222. Rz8VEEBICATIONS Billard du type flipper (10), avec une bille (20) se déplaçant sur le billard et un flipper (26) pour garder la bille en jeu, caractérisé en ce qu'il comporte un panneau incliné (30) avec une surface supérieure sur laquelle la bille (20) roule et une surface inférieure, le panneau incliné ayant en outre une fente discontinue (42) ayant une première et une deuxième extrémité, un butoir (36,150,148,132, 138) disposé dans la fente discontinue (42) de façon à pouvoir s'y déplacer et s'étendant au-dessus de la surface supé- rieure du panneau incliné (30) pour constituer une cible contre laquelle la bille est projetée, ce butoir comportant une barre (138) montée parallèlement à la surface inférieure du panneau incliné (30) et parallèlement à la fente discontinue (42), un curseur (132) coulissant sur cette barre (138) ayant. une première attache de ressort (146) partant du curseur et un montage de roue (148,150) s'étendant à travers la fente discontinue (42), une roue de marquage (36) s'étendant du montage de roue au-dessus de la surface supérieure du panneau incliné (30), des moyens de ressort de rappel (152) montés entre la surface inférieure du panneau incliné (30) et la première attache de ressort (146) pour rappeler le curseur (132) de telle sorte que, lorsque la bille (20) entre en contact avec la roue de marquage (36) et déloge le montage de roue (148,150) dans la fente discontinue (42), le curseur (132) tend à se déplacer vers la première extrémité de la fente (42). 2. Billard selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte des premiers moyens de pignons (174,172) montés en rotation sur la surface inférieure du panneau incliné (30), une crémaillère (170)-ayant une deuxième attache de ressort (171) en partant et coopérant avec les premiers moyens de ressorts (174,172), un mécanisme pivotant (188) monté à pivotement sur la surface inférieure du panneau incliné (30) au voisinage de la première extrémité de la fente discontinue (36) et destiné à pivoter lorsque le curseur (132) coulisse jusqu'à la première extrémité de la fente (42) et entre en contact avec ce mécanisme pivotant (188), des seconds moyens de pignons (196,197,198) montés en rotation sur la surface inférieure du panneau incliné (30) pour entratner les premiers moyens de pignons (174,172) et disposés pour entrer en contact avec le mécanisme pivotant (188), ces seconds moyens de pignons empêchant la crémaillère (170) d'entrainer les premiers moyens de pignons (174,172) lorsque le curseur (132) ne se trouve pas à la première extrémité de la fente discontinue (42), et étant entraînés par les premiers moyens de pignons (174 et 172), lesquels sont entraînés par la crémaillère (170), lorsque le curseur (132) se trouve à la première extrémité de la fente discontinue (41) et est en contact avec le mécanisme pivotant (188), un timbre (130) monté sur la surface inférieure du panneau incliné (30) un dispositif de sonnerie (202,204,206) monté sur les deuxièmes moyens de pignons (196,197,198) pour faire sonner le timbre (130) lorsque ces seconds moyens de pignons sont entratnés par les premiers moyens de pignons (174,172). 3. Billard selon la revendication 2, caractérisé en ce que le dispositif de sonnerie (202,204,206) comporte un premier et un deuxième téton partant des seconds-moyens de pignons (196,197,198), une première et une deuxième rondelle (206) montée avec jeu sur le premier et le deuxième téton, un pont (204) ayant une première et une deuxième ouverture pour le montage sur le premier et le deuxième téton respectivement, grâce à auoi, lorsque les seconds moyens de pignons (196,197,198) sont entratnés, la première et la deuxième rondelle (206) viennent frapper le timbre (130). 4. Billard selon la revendication 2, caractérisé en ce qu'il comporte un disque (48) monté en rotation sur la surface supérieure du panneau incliné (30) et des troisièmes moyens de pignons (178) coopérant avec les seconds moyens de pignons (196,197,198) pour faire tourner le disque (48) lorsque les seconds moyens de pignons sont entratnés par les premiers moyens de pignons (174;172). 5. Billard selon la revendication 2, caractérisé en ce que le panneau incliné (30) comporte une multiplicité de fentes discontinues (42,44,46) ayant chacune une première et une deuxième extrémité, et en ce qu'un butoir (36,38,40) s'étend à travers chacune de ces fentes. 6. Billard selon la revendication 5, caractérisé en ce qu'une multiplicité de mécanismes pivotants (179,180,188) sont montés à pivotement sur la surface inférieure du panneau incliné (30) au voisinage de la première extrémité de chacune des fentes (42,44,46), en ce que chaque mécanisme pivotant (179,180,188) entre en contact avec les seconds moyens de pignons (196,197,198) en fonction de la position du curseur (132,134,136) du butoir (36,38,40) dans la fente (42,44,46) correspondante, grecs à quoi, la crémaillère (170) ne peut pas entraîner les premiers moyens de pignons (172,174) lorsqu'au moins l'un des curseurs (132,134,136) des butoirs (36, 38,40) s'étendant à travérs chacune des fentes (42,44,46) ne se trouve pas à la première extrémité de la multiplicité de fentes (42,44,46) et en ce que cette crémaillère (170) entrat- ne des premiers moyens de pignons (172,174), lesquels entrat- nent à leur tour les seconds moyens de pignons ( 196,197,198) actionnant ainsi le timbre (130) lorsque chaque curseur (132, 134,136) des butoirs (36,38,40) s'étendant à travers chacune des fentes (42,44,46) se trouve à la première extrémité de chacune de ces fentes. 7. Billard selon la revendication 6, caractérisé en ce qu'il comporte nn mécanisme de remise à zéro (52,208,210) comportant une manette (52) et une barre (208) partant de cette manette (52), et en ce que cette barre (208) est en contact avec la crémaillère (170) et avec chacun des curseurs (132,134,136) des butoirs (36,38,40) s'étendant à travers chacune des fentes (42,44,46) faisant ainsi glisser les curseurs jusqu'à la deuxième extrémité de chaque fente discontinue lorsqu'on tire sur la manette (52). 8. Billard selon la revendication 2, caractérisé en ce qu'il comporte un dispositif de marteau (124) monté à pivotement sur la surface inférieure du panneau incliné (30) et relié fonctionnellement au flipper (26) pour frapper sur le timbre (130) lorsque le flipper (26) est actionné. 9o Billard selon la revendication 2, caractérisé en ce qu'il comporte un mécanisme de maraue (222,228) comportant un bouton (230) monté à pivotement sur la surface inférieure du panneau incliné (30) et s'étendant à travers une ouverture dans ce panneau incliné, le mécanisme de marque (222, 228) étant actionné lorsque la bille (20) entre en contact avec ce bouton pivotant (230) en le faisant ainsi pivoter.