FR 2450619 A1 19801003 FR 7906048 A 19790309 La présente invention se rapporte à un jeu de société. On connaît le jeu de loto où des pions tirés au hasard sont positionnés sur des cartes,le joueur ayant le premier rempli sa carte étant proclamé vainqueur. On connaît également un jeu dérivé du loto comportant des cartes géographiques où les pions représentent les différentes productions du pays concerné et après avoir été tirés au sort sont placés par le joueur à l'emplacement prévu sur la carte géographique. Il s'agit là d'un jeu élémentaire exclusivement géographique où le joueur n'a pas de réelle initiative et où le hasard du tirage des pions détermine le vainqueur. L'invention vise un jeu plus élaboré combinant le hasard et la an-. naissance de donnèes artistiques, économiques, géographiques ,historiques, littéraires,politiques ou scientifiques où le joueur doit non seulement identifier le pays à l'appel de personnagessmais aussi situer l'importance relative du pays par rapport à un ensemble et par rapport à un pays pris comme référence. L'invention vise un jeu de sociétè du type loto,caractérisé en ce qu'il comprend des tableaux-supports à double entre divisés en cases, chaque joueur disposant d'au moins un tableau,et affectant une signification qu'il estime exacte à l'une des cases du tableau--par la pose d'au moins un pion "réponse" sur cette case à l'appel d'un meneur de jeu disposant de pions "question" et,de plus, d'un tableau annexe rassemblant toutes les réponses et servant,en fin de partie,au contrôle de l'exactitude dzs réponses des joueurs,le jeu constituant ainsi un jeu d'acquisition et de contrôle des connaissances. L'acquisition des connaissances résulte d'une mémorisation visuelle des indications à la disposition des joueurs sur les tableaux-supports et du meneur de jeu sur son tableau.Elle résulte en outre d'un contrôle permanent des connaissances tout au long des différentes parties du jeu et de la possibilité de réutiliser lors des parties suivantes les connais sances nouvellement acquises. Le hasard permet de maintenir l'intéret du jeu en renouvellant fréquemment les pays.Il permet à des joueurs de forces inégales de s'affron ter,car la chance peut l'emporter sur la connaissance.Il permet enfin de départager des joueurs de forces identiques. D'autres caractéristiques et avantages de la presente invention ressortiront de la description qui va suivre faite en regard des dessins figurant sur les quatre planches annexées. La figure 1 est une vue en plan d'une première catégorie de tableaux-supports utilisés par les joueurs. La figure 2 est une vue en plan d'une deuxième catégorie de tableaux-supports utilisés par les joueurs. La figure 3 est une vue en plan du tableau utilisé par le meneur de jeu. Les figures 4 à 7 représentent des pionstiquestionqdes pions "réponse'; et des jetons. Dans la forme de réalisation représentèe à titre d'exemple,le jeu de société suivant l'invention comprend deux catégories de tableaux supports,un tableau du meneur de jeu, des pionstWquestiontdes pionsréponse'; et des jetons. Sur les tableaux-supports à double entrèe de la première caté gorie représentés à la figure 1,la première entrèe(colonne)permet au joueur de se rappeler les critères suivant lesquels les donnèes portèes sur le tableau-support ont été classées.La première case (J) rappelle le nom du jeu et la date d'édition,donc de mise à jour des donnèes.Celle qui est immédiatement en dessous énumère les donnèes qui sont reprises dans les autres colonnes à la même ligne pour permettre au joueur d'identifier le pays: (D)la capitale,(Dl)la monnaie, (D2)la religion,(D3)la langue officielle. Les cases situèes en dessous correspondent chacune à une des six périodes historiques(T) ayant permis le classement des personnages dont le portrait figure sur le tableau-support en question;par exemple:(T1)18O0 1850,(T2)1850-1900,(T3)19O0-1920,(T4)1920-1945,(T5)1945-1970 > (T6)I > epuisî970. Chacune des sept autres colonnes correspond à un pays différent. Les deux cases supérieures de chaque colonne sont appelèes cases génèriques:la case supérieure comporte la carte géographique(C) du pays et celle des pays limitrophes.Le pays concerné apparaît en couleur;la couleur symbolise le continent auquel il appartient.la case immédiatement en dessous indique pour le pays les renseignements permettant de l'identifier. Les cases inférieures de chaque colonne selon le cas sont vierges ou comportent un portrait d'homme politique.Les portraits sont matérialisés sur la planche en annexe par des cercles. Chaque tableau-support comporte à peu près le même nombre de cases vierges que de portraits. Les portraits sont placés dans les cases formèes par l'intersection entre l'entrèe verticale (colonne) qui correspond au pays et l'entrèe horizontale (ligne) qui correspond à une période historique au cours de laquelle le personnage a exercé son influence.Les personnages dont l'influence s'est exercèe sur plusieurs périodes ont leur portrait sur le trait de séparation de ces deux-périodes.(P) Certaines cases comportant des portraits sont coloriées(P1). Cette couleur correspond à un bonus;la valeur du bonus varie avec la couleur de la case. Les tableaux-supports de la deuxième catégorie sont représentés à la figure 2. La première entrèe(colonne)permet au joueur de se rappeler les critères suivant lesquels les donnèes portèes sur le tableau-support ont été classèes.La première case (J) est identique à celle des tableauxsupports de la première catégorie.Celle qui est iIDmédiatement en dessous indique le nom du pays (N).Les cases inférieures comportent chacune un qualificatif (Q) qui sert à classer les personnages politiques dont le portrait figure sur le tableau-support;par exempîe:(Q1)fondateur,(q2) libérateur,(Q3)démocratie populaire, (Q4)dictature, (Q5)démocratîe, (Q6) monarchie... Chacune des sept autres colonnes correspond à un pays différent.Les deux cases supérieures de chaque colonne sont appelèes cases génériques.La case supérieure comporte la carte géographique du pays con cerné(C),identique à celle qui figure à la même position sur les tableauxsupports de la première catégorie.La case immédiatement en dessous indique en clair le nom du pays concerné. Les cases situèes en dessous sont composèes selon le même principe que celui qui a servi à élaborer les tableaux-supports de la première catégorie. Le nombre de tableaux-supports de chaque catégorie est iden- tique. Chaque pays figure à la fois sur les tableaux-supports de la première et de la deuxième catégorie. Le meme pays peut figurer sur plusieurs tableaux-supports de la même catéEorie.1l peut comporter des portraits de personnages différents d'un tableau-support à l'autre. Sur chaque tableau-support le nombre de cases permettant d' obtenir un bonus est variable.Ces cases sont en couleur.Pour un même per sonnage,la case peut être colorièe ou non selon le tableau support sur lequel il figure,et si elle est colorièe,la couleur,donc le bonus,peut varier. Le tableau du meneur de jeu représenté à la figure 3 est un tableau à double entrée sur lequel figure une ligne par pays utilisé dans le jeu,et une colonne par caractéristique prise en considération. Les caractéristiques sont classèes par thèmes:d'une part celles (CC) communes à tous les pays,par exemple la superficie (S),la population (PO) le niveau de vie estimé par le produit national brut par habitant (NV);d'autre part celles spécifiques à tel ou tel pays,par exemple les principales richesses agricoles (RA),minières (RN),ou énergétiques (RE). Les caractéristiques sont apprécièes différemment suivant leur thème:celles qui sont communes sont apprécièes par rapport à un pays de référence qui figure en tete du tableau.La couleur des différentes cases varie suivant le rapport entre la valeur de la caractéristique pour le pays concerné et celle de la même caractéristique pour le pays de réfèrence::si le rapport est égal à un,la couleur est celle du pays de référence;plus la valeur du rapport augmente,plus la couleur est foncèe;plus la valeur du rapport diminue, plus la couleur est claire.Les cases correspondant à des valeurs de rapport voisines ont la même couleur;le chiffrage précis de la caractéristique est indiqué dans la case.Les caractéristiques spécifiques sont apprécièes par rapport à leur importance relative dans l'ensemble des pays considérés.Elles ne sont prises en compte que si elles représentent un pourcentage significatif, par exemple un pour cent. Lorsqu'une caractéristique s'applique à un pays,la case correspondant à l'intersection de la ligne et de la colonne concernèes comporte l'indication de la valeur du pourcentage;la case est colorièe;la couleur de la case est d'autant plus foncèe que le pourcentage est important. Ce tableau permet le dépouillement rapide des indications portèes par les joueurs sur les tableaux-supports;il permet en outre à son utilisateur d'avoir une vue synthétique de l'importance relative des pays et de la mémoriser.visuellement. La base des pions"question"représentés à la figure 4 a une forme qui correspond à celle des cases des tableaux supports sur lesquelles figurent des portraits de personnages politiques,mais la surface est légèrement inférieure de telle sorte qu'une fois posés dessus,ils cachent le portrait mais laissent apparaître la couleur de la case.Dans la représentation qui en est faite à la figure 4,ils sont plats,mais ils pourraient être cubiques,ou même représenter le buste du personnage. Sur chaque pion"question" (I) figure le nom du personnage,sa date de naissance,éventuellement de décès,la période où s'est exercée son influence,et le mot clé de son oeuvre;par exemple:JUAN DOMINGO PERON,1895 1974,1946-1955, justicialisme. La couleur du pion"question" permet de situer pour la population du pays concerné les conséquences de son influence;par exemple rose pour la prospérité,vert pour le développement des libertés individuelles,noir pour la guerre... Le jeu comporte un pion"question" par personnage,même si le personnage est représenté sur plusieurs tableaux-supports. La forme des pions"réponse" varie suivant qu'ils repésentent une caractéristique commune ou une caractéristique spécifique.Leur longueur maximum est inférieure à la plus grande dimension des deux cases génèriques des tableaux-supports A chaque caractéristique commune correspond une forme spéciale de pion"réponse";deux illustrations sont représentèes à la figure 5.quelle que soit la forme du pion"réponse",il porte l'indication d'un rapport (R) (valeur arrondie) entre la valeur de la caractéristique pour le pays consi déré et celle du pays de référence Tous les pions "réponse " indiquant la même valeur de rapport ont la meme couleur quelle que soit leur forme.La couleur est la meme que celle du pays de réfèrence si le rapport est égal à un;elle est plus foncèe si le rapport est supérieur à un;;elle est plus claire si le rapport est inférieur. Chaque caractéristique spécifique est matérialisèe par un pion réponse"Tous les "réponse" correspondant à des caractéristiques spécifiques ont la même forme;elle est représentèe å la figure 6;le nom (N) figure en clair sur le pion"réponse";la couleur du pion"réponse"est fonction de la classe à laquelle appartient la caractéristique qu'il représente. Chaque joueur a le même nombre de pions"réponse" de chaque sorte Ce nombre est inférieur au nombre de colonnes figurant sur les tableauxsupports Les jetons servant à matérialiser le nombre de points de chaque joueur sont représentés à la figure 7.Leur forme est identique;leur couleur correspond à celle qui entoure les cases des tableaux-supports sur lesquelles figure un portrait.Il existe une série spéciale de jetons portant le nom du jeu.La valeur (V) de chaque jeton est fonction de sa couleur;elle est indiquèe sur chaque jeton.Le rapport entre la valeur des jetons est calculèe pour faciliter une totalisation rapide des points. Le nombre de joueurs est au minimum de deux;il est limité par le nombre de tableaux-supports de la même catégorie. Chaque joueur devient à tour de rôle meneur de jeu. Le jeu est composé de parties;le nombre de parties est fixé par les joueurs en début de jeu. Au début du jeu chaque joueur reçoit un coffret contenant les pions "réponse'.' On tire au sort le premier meneur de jeu. Le veneur de jeu place devant lui un tas de chaque catégorie de tableaux-supports.Il choisit un des deux tas et fait tirer un tableausupport à charrue joueur.Il installe devant lui le sac contenant les plons"question",les jetons et le tableau du meneur de jeu que les autres joueurs ne doivent pas voir.Il tire au hasard dans le sac un pion"question" et lit à haute voix le nom qui est indiqué dessus. Chaque joueur recherche sur son tableau-support le portrait du personnage appelé. Le premier joueur qui le. découvre annonce à haute voix le nom du pays correspondant;il reçoit le pion"question" qu'il pose sur le portrait correspondant.Si au bout de dix secondes aucun joueur n'a réagi,ctest le meneur de jeu qui annonce le nom du pays et remet le pion"question" dans le sac. Dès que le pays a été nommé,chaque joueur cherche s'il figure sur son tableau-support.Si oui,il pose sur les cases génèriques les pions"réponse" qui lui paraissent caractéristiques du pays.Au bout de dix secondes le meneur de jeu tire du sac un autre pion"question"et lit à haute voix le nom qui est écrit dessus. On procède ainsi jusqu'au moment où le premier joueur a terminé de remplir son tableau-support:ce joueur reçoit un jeton de la série spéciale. Le meneur de jeu inspecte alors chaque tableau-support,et à l'aide des indications figurant sur son prore tableau,distribue à chaque joueur un jeton par bonne réponse.oi pour un pays donné,le joueur a obtenu le pion" question';et si ce Dion"question"est posé sur une case de couleur,le meneur de jeu distribuera des jetons dont la couleur correspondra à celle de la case.Cha lue joueur reçoit en outre un jeton de la série spéciale par pion"question" en sa ossession à la fin de la partie. Aìròs la :iistribution des jetons,chaque joueur récupère les pions "réponse" et remet au meneur de jeu le tableau-support avec lequel il vient de jouer.Le meneur de jeu remet ces tableaux-supports dans le tas correspondant et range les pions "question" dans le sac avant de laisser la place au joueur qui est à sa gauche.Une nouvelle partie recommence;elle sera jouèe avec les tableaux-supports du tas qui n' a pas servi å la partie précèdente. Lorsque le nombre de parties prévu au début du jeu a été joué, le dernier meneur de jeu compte les jetons de chaque joueur et les siens: celui qui a réalisé la meilleure performance est déclaré vainqueur. Lorsqu'il n'y a que deux joueurs,le meneur de jeu reste à son poste pendant deux parties consécutives pour permettre à chaque joueur de jouer avec chaque catégorie de tableaux-supports. Si le nombre de joueurs est faible,chaque joueur peut jouer avec plusieurs tableaux-supports. Compte tenu du nombre limité de pions"réponse"à la disposition de chaque joueur, il est interessant de les conserver pour les pays pour lesquels les connaissances sont les plus fiables,mais en contrepartie il est risqué d'attendre car la partie peut se terminer avant que ces pays n'aient été nommés. RENENDICATIONS 1. Jeu de société du type jeu de loto,caractérisé en ce qu'il comprend des tableaux supports à double entrèe divisés en cases,chaque joueur disposant d'au moins un tableau support et affectant une signification qu'il estime exacte à l'une des cases du tableau par la pose d'au moins un pion "réponse" sur cette case à l'appel d'un meneur de jeu disposant de pions"question"et, de plus,d'un tableau annexe rassemblant toutes les réponses valables et servant en fin de partie,au contrôle de l'exactitude des réponses des joueurs :: le jeu permet ainsi une acquisition et un contrôle des connaissances par la combinaison du hasard et de donnèes artistiques,économiques,géographiques,historiques, littéraires,politiques ou scientifiques,où le joueur doit non seulement identifier le pays à l'appel de personnages,mais aussi situer l'importance relative du pays par rapport à un ensemble et par rapport à un pays pris comme référence. 2. Jeu selon la revendication 1 caractérisé en ce que les cases d'entree d'au moins l'une des deux entrèes de chaque tableau respectent un code de couleur ainsi que les pions "réponse" disposés sur ce tableau par les joueurs. 3. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 2 caractérisé en ce que les cases d'entrèe d'au moins l'une des deux entrèes sont illustrèes. 4. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 3 caractérisé en ce que certaines cases de chaque tableau sont illustrèes en vue d'agrémenter le jeu. 5. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 4 caractérisé en ce que le tableau annexe rassemblant les réponses respecte un code de couleurs choisi pour les pions "réponse",alors que les pions "question" sont neutres. 6. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 5 caractérisé en ce qu'un bonus est prévu et matérialisé par un code de couleurs sur une case quelconque d'au moins un des tableaux supports. 7. Jeu selon l'une quelconque des revendicatinns 1 à 5 caractérisé en ce qu'un rapport de valeur est prévu et inscrit sur chaque pion "réponse" correspondant à une caractéristique commune et matérialisé par un code de couleur.