FR 2445158 A1 19800725 FR 7837099 A 19781229 La présente invention concerne un Jeu d'adresse sur table. Elle se rapporte aux jeux du genre roulette donnant à l'arrêt du rotor un nombre de points mis au crédit du joueur. Mais dans tous les jeux de société du secteur considére, que ce soit ceux utilisant le mouvement d'une roue dont un index à l'arrêt co5ncide avec un nombre ou bien le Jeu de roulette ou les jeux de billard à tirettes à ressorts, les résultats obtenus reposent sur des règles ou le hasard et la chance tiennent une place importante. Dans le cas de la présente invention, ces facteurs sont tres largement atténues pour le joueur qui sait mettre en oeuvre les capacités d'adresse exi géies par le jeu. L'invention est caractérisée par le fait qu'elle comprend une roue rayonnee autour d'un axe vertical dont les extrémités libres portent chacune une petite plaque plate et au moins une bille destinée a vernir frapper une des plaques et enfin un élément lanceur de la dite bille muni de moyens de guidage de celle-ci. L'élément lanceur étant indSpendant du support de la roue rayonnee de façon à permettre au joueur de situer et d'orienter cet élément à sa guise. L'un des rayons est singularisé par un index.Le Jeu consiste à faire percuter n'importe quel rayon du jeu par une bille à partir de l'élément lanceur pour que le rayon à l'index stoppe au-dessus d'une plage chiffrée. Or le résultat recherché sera fonction de l'inclinaison donnée l'élément lanceur et aussi du lieu de lancement. Il s'agit donc bien d'un Jeu d'adresse. La description qui suit fera mieux comprendre la structure du jeu et ses possibilités. La FIG 1 représente le Jeu vu en plan. Le tapis 1 de forme carrée est semi-rigide avec le dessus en matière genre feutrine. I1 porte en son centre une plage ronde qui situe l'emplacement du socle 8 et six plages 2 numérotées de 1 à 6 dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Leur forme est tille que la droite qui passe par l'axe des rayons 4 de la zone rayonnée que nous appelerons rotor coTncRde avec la direction des cotés droits. De méme les bords arrondis sont des segments de deux cercles dont le centre est l'axe du rotor. Les plages chiffrées débordent de l'extrémité des rayons 4 pour que les chiffres soient visibles hors de ceux-c1. La partie principale du jeu est composée d'un rotor comprenant un plateau circulaire 3 ayant en son centre un cylindre creux 5 épousant un axe 7 fixe serti dans un socle 8 circulaire et de meme diamètre que le plateau 3. Ce dernier supporte six rayons 4 dont l'écart d'axe en axe est de 600. A l'extrémité libre de chaque rayon 4 et exactement dans leur axe est fixée une petite plaque plane 11 FIG 2 et FIG 3. L'ensemble du rotor et son socle sont en matière rigide plastique ou bois. Mais l'axe et le fourreau pourront etre aussi en laiton de façon à assurer une parfaite assise au rotor et un glissement plus doux. La FIG 3 represente également un élément lanceur de bille 9 constitue d'un conduit plastique en forme de gouttière FIG 4. Sa forme épouse exactement celle de la bille 10, FIG 5. Cependant un léger Jeu doit permettre le bon roulement de la bille. Pour la même raison les bords du lanceur ne doivent pas envelopper exagérément la surface de la bille. La base de l'élément lanceur sera amincie 12 pour faciliter l'arrivée sans a coups de la bille. Celle-ci sera en verre ou toute autre matitre dense et lisse. Elle sera en outre calibree. Le Jeu consiste pour chaque joueur a présenter l'élément lanceur dans le biais d'une plaque 11, FIG 3. N'importe quelle plaque peut être vise mais pour la commodité du geste le joueur choisira de préférence une plaque située à sa droite. Le sens de rotation du rotor est l'inverse de celui des aiguilles d'une montre. En vissant la plaque le joueur donne une pente à l'élément lanceur tout en maintenant la bille au sommet de celui-ci entre le pouce et l'index. Au moment voulu il laisse glisseur la bille. Celle-ct arrive sur le tapirs et va percuter la plaque. Le choc met le rotor en mouvement et le rayon portant l'index 6 doit venir stopper au-dessus d'une des plages 2 du tapis 1. Si par exemple il stoppe au-dessus de la plage n 4 il rapporte 4 points au joueur ou la plage n 2 il rapporte 2 potnts etc... Il s'agit pour gagner de marquer le maximum de points et d'atteindre le premier un nombre fixe I l'avance. Chaque partie peut se jouer en plusieurs manches. On perçoit mieux des lors le sens du jeu ou l'adresse prime contrairement & des jeux similaires utilisant des billes retombant au hasard. En effet, la vitesse imprimée au rotor depend de la force de la bille, donc 10 de l'angle forme par l'élément lanceur avec la table 20 de la position du lanceur par rapport & la plaque, 30 de la partie de la plaque visée ; l'effet sera moindre vers l'intérieur et maximum vers l'extérieur. Les FIG 6 et FIG 7 montrent les deux faces d'un compteur de points. Celuici facilite le deroulement des parties en supprimant les inscriptions et les calculs fastidieux particulièrement dans ce Jeu ou les marquages de points sont fréquents. La plupart du temps le comptage des points monopolise le temps d'un des joueurs surtout dans les parties à quatre participants. Ici chaque joueur possède un compteur, il totalise lui même ses gains. Le résultat apparat en permanence à tous et tout joueur ainsi prévenu peut essayer de combler un retard juge important en visant les plages à gain relevé. Sur la FIG 6 le compteur est vu de face. Il se compose d'un tableau 13 vertical percé de trois fenêtres 14 dans le sens vertical et monte sur un socle 15. A l'intérieur de celles-ci, des chiffres mobiles. Au verso de l'appa reil FIG 7 trois glissières 16 raccordées a leur partie inférieure au tableau 13 et percees chacune d'une fenêtre 18 en concordance de position et de taille avec une fenêtre 14 du tableau. Ces g11ssleres supportent chacune une tirette 17 imprimée de 10 chiffres au verso (côté joueur) et de 10 chiffres identiques au recto (côté jeu). Le O en face du O, le 1 en face du 1, le 2 en face du 2, etc... jusqu'à 9. La FIG 8 montre le détail d'une tirette. La longueur des tirettes est telle qu'elles ne peuvent déborder du tableau à droite ou à gauche. Les chiffres du bas représentent les unités, les chiffres du milieu : les dizaines, les chiffres du haut 4 les centaines. Lorsque la partie débute les trois tirettes sont à O. Si le joueur marque 5 points, il manoeuvre la tirette des unites jusqu'à ce que le 5 apparaisse dans la fenêtre du bas. Si ensuite il marque 3 polnts, le total etant de 8, il pousse la même tirette jusqu'à ce que le 8 apparaisse. Si ensuite il marque 4 points, cela fait 12 au total. Il ramène la tirette des unités sur le 2 et celle des dizaines sur le 1, etc... Le résultat inscrit est ainsi le même d'un caté et de l'autre du compteur. La FIG 9 est une vue de cote de l'appareil. Le jeu decrit peut se joues à deux, trois ou quatre joueurs. REVENDICATIONS 1) Jeu d'adresse caractérisé par le fait qu'il comporte une roue rayonnée tournant autour d'un axe vertical dont les extrémités libres portent chacune une petite plaque plate ; et au moins un élément lanceur de la dite bille muni de moyens de guidage de cette dernière sur au moins une partie de son parcours. L'élément lanceur étant indépendant du support de la roue de manière à permettre au joueur d'orlenter et de situer cet élément à sa guise. Enfin un tapis comportant des plages dont les cotés ont un sens directionnel en rapport avec le sens des rayons de la roue. 2) Jeu d'adresse selon la revendication 1 caractérisé par le fait que la section de l'élément lanceur épouse la forme d'une bille calibrée sur une par tie du périmètre de celle-ci de façon å permettre un guidage et un glissement corrects de la dite bille. 3) Jeu d'adresse selon la revendication 2 caractérisé par le fait que l'eliment lanceur est en forme de gouttière droite sur sa longueur et présente sur sa section une courbure d'un rayon légèrement supérieur à celui de la tille. 4) Jeu d'adresse selon les revendications 2 et 3 caractérisé par le fait que le bord inférieur de l'élément lanceur est aminci. 5) Jeu d'adresse selon les revendications 1, 2 et 3 caractérisé par le fait que la roue comporte six rayons ayant chacun les deux cotes longitudinaux parallèles à leur ligne d'axe, solidaires d'un plateau et d'egale distance entre eux en sorte que chaque joueur puisse trouver à tout moment un angle de tir favorable sur au molns un des rayons. 6) Jeu d'adresse selon les revendications 1, 2, 3 et 5 caractérisé par le fait que les petites plaques plates se trouvant à l'extréiiité libre des rayons sont disposées radialement dans des plans vert1caud et en dessous des dits rayons. Elles sont destinées å recevolr et à dévier les billes en fonction de l'angle de tir. 7) Jeu d'adresse selon les revendications 1; 5 et 6 caractérisé par le fait que le tapis comporte six plages debordantes des rayons numérotées dans le sens inverse des aiguilles d'une montre dont les bords arrondis sont des segments de deux cercles dont le centre est l'axe de la roue et les bords droits des segments de deux droites coTnc1dant avec l'axe longitudinal des rayons de la roue. 8) Jeu d'adresse selon l'une quelconque des revendications précédentes caractérisé par le fait qu'il comporte pour chaque joueur afin de simplifier le déroulement du Jeu par la supression des inscriptions ou des calculs fréquents et fastidieux, un compteur de points composé d'un tableau vertical perce de 3 fenêtres disposées verticalement les unes au dessus des autres et solidaire au verso de 3 glissières horizontales percées de fenêtres en concordance de taille et de position avec les précédentes. 9) Jeu d'adresse selon la revendication 8 caractérisé par le fait que les glissières supportent chacune une tirette chiffrée qui permet de voir au recto et au verso du compteur les gains acquis par chaque joueur. Leur longueur en rapport avec celle du tableau est telle qu'elles ne peuvent le deborder sur ses bords verticaux.