FR 2437229 A1 19800425 FR 7923778 A 19790925 La présente invention est relative à un jeu de table et consiste en un j-eu de course de voiliers Le jeu suivant l'invention consiste, pour chaque joueur, a aborder des endroits précis représentes sur le plan de jeu ou damier et figurant des tiers sur un lac, en laissant à chacun de ces endroits un témoin et, après avoir abordé toutes les tles, à regagner son point de départ, le vainqueur étant celui qui termine la course le premier. Dans divers jeux de table, où il s'agit de faire avancer des figurines sur un plan de Jeu comportant des cases0 l'ampleur du déplacement de ces figurines se fait au moyen de coupe de des. Dans le jeu suivant l'invention, il a paru intéressant, puisqu'il s'agit d'une course de voiliers de se rapprocher le plus possible de la réalite. Le jeu de course de voiliers est caractérisé en ce que la vitesse de déplacement des figurines, c'est--dire le nombre de cases parcourues par une figurine à chaque tour de jeu, est fonction de la direction du vent indiquée à ce moment dans le jeu. Suivant l'invention, le damier est associé à un schéma, sur lequel est représenté pour une direction donnée du vent le nombre de cases pouvant titre parcourues par une figurine suivant la direction choisie par celle-ci. Dans une réalisation avantageuse de l'invention, des schémas de déplacement des figurines en fonction de la direction du vent correspondant aux quatre points cardinaux, sont repartis à la périphérie du damier. Suivant l'invention encore, le damier présente une série de cases ou groupes de cases particulières, réparties sur la surface du damier et représentant les endroits à atteindre par les figurines. Suivant l'invention également, le damier est associé à un élément pour la désignation de la direction du vent au départ et en cours de jeu. Pour mieux faire comprendre l'invention, celle-ci est décrite maintenant avec plus de détails sur la base des dessins annexes, à titre d'exemple uniquement, montrant en Figure 1 un tableau de jeu réalisé suivant l'invention; Figures 2 à 6 une représentation des divers constituants du jeu, à échelle agrandie Figure 7 un schéma d'avancement suivant la direction du vent et la direction choisie pour la figurine, à plus grande échelle Figure 8 la représentation du déplacement en quatre coups d'une figurine vers le Sud par vent du Sud, à échelle agrandie Figure 9 la représentation du déplacement en un seul coup d'une figurine contournant une case par vent d'Ouest Figure 10 la représentation d'un annonceur placé sur un endroit à atteindre par une figurine, et d'un annonceur et de son témoin placés sur un endroit atteint par une autre figurine occupant une case contiguë audit endroit, à échelle agrandie Figure il la représentation d'un itinéraire suivi par une figurine au cours d'une partie à deux. Comme on le voit au dessin en figure 1 le jeu comporte un support en forme de damier i muni de diverses indications. Sur ce damier sont répartis, ici régulièrement, des groupes de cases particulières 2 au nombre de neuf. Le damier 1 représente un lac et les groupes de cases 2 des flets. Chaque coin du damier porte un schéma 3 constitué sur de mêmes cases que celles du damier d'une étoile à branche-s multiples et inégales, dont le centre représente une figurine et les branches les divers déplacements que peut effectuer en un coup la figurine suivant la direction choisie. Ces quatre schémas sont identiques, mais tournés l'un par rapport à l'autre de 90&commat; 900 ; ils correspondent chacun à une des directions principales du vent Nord - Est - Sud - Ouest, comme il est indiqué par les lettres des quatre points cardinaux. Le damier porte encore une série de cases 4, entre les schémas 3 de direction du vent, destinées à recevoir des pions appelés témoins, dont il sera question plus loin. La représentation des schémas d'avancement suivant la direction du vent aux quatre coins du damier est donnée à titre d'exemple de réalisation. On peut bien entendu représenter ces schémas d'avancement suivant d'autres manières appropriées, sans sortir du domaine de l'invention. Ainsi, on peut associer à un damier transparent un second damier identique sur lequel est représenté un schéma d'avancement suivant une direction du vent, et assembler ce second damier sous le premier de manière qu'il puisse tourner par rapport à celui-ci de 90e en gO* Les divers constituants du jeu avec le damier sont des figurines 5, pouvant autre conformées en forme de voilier (une pour chaque joueur), un pion de forme annulaire 6 servant d'annonceur (également un par joueur), des pions de forme cylindrique 7 servant de témoin (autant de pions 7 par joueur qu'il y a d'endroits ou tles à atteindre), et un jeu de cartes comportant deux séries de cartes identiques1 par exemple treize cartes noires et trente-neuf cartes blanches (non représenté). Le matériel propre à chaque joueur porte une coloration distincte. Au lieu d1un jeu de cartes, on peut utiliser comme élément de désignation de la direction du vent une paire de dès. Au damier sont encore associés, dans la réalisation représentée, un toton 8 portant sur ses faces une numérotation telle que i à 8 pour la désignation de la direction du vent au départ du jeu1 ainsi qu'un pion 9 appelé souffleur et destiné à être placé sur le schéma de direction du vent désigné. Le jeu est conçu pour deux, trois ou quatre joueurs. Le départ se fait pour chaque joueur sur le damier à l'angle d'un des schémas différents et pour un jeu à deux, à angle de deux schémas opposés. On joue l'un après l'autre, dans le sens des aiguilles d'une montre ou encore dans l'ordre indiqué par des flèches 10 sur le damier. Tôus les joueurs, à leur tour, font d'abord tourner le toton et le meneur de jeu est celui qui a le chiffre le plus élevé. Chaque joueur, suivant sa couleur, dispose ses témoins 7 dans les cases 4 correspondantes, son annonceur 6 dans î case 6' de son schéma 3 et son voilier dans la case 18 correspondante du damier 1. Le meneur de jeu actionne ensuite le toton afin de con naître la direction du vent pour le départ de la course : 1 et 2 signifiant vent du Nord, 3 et 4 vent d'Est, 5 et 6 vent du Sud, 7 et 8 vent d'Ouest, et place le souffleur, selon le cas, sur l'une des cases N,E,S, ou O du damier. Le jeu, après ces préparatifs, peut commencer et c'est le meneur qui joue le premier. Aux quatre coins du damier, les schémas indiquent la distance que peut parcourir un voilier en une fois, compte tenu de sa direction et de celle du vent. Les joueurs doivent toujours veiller à consulter le schéma désigné par le souffleur 9. Ainsi, si le vent est un vent d'Ouest, le souffleur 9 est sur le schéma Ouest et c'est ce schéma O que les joueurs doivent consulter à ce moment. Impossible d'aller en ligne droit dans le sens opposé à la direction du vent. D'autre part, plus la direction choisie pour un voilier, déterminée par une île à atteindre, est différente de celle du vent, moins la vitesse du voilier est grande, c'est-à-dire moins la distance franchissable en un coup est importante. Ainsi, on a en consultant le schéma O (figure 7) - navigation vent arrière (A) : déplacement oblique de deux cases suivant les diagonales - navigation grand largue (G) : déplacement oblique de deux cases1 comparable au déplacement du cavalier au jeu d'échecs - navigation bon largue (B) : déplacement de deux cases, vertical ou horizontal - navigation vent de travers (T) : déplacement oblique d'une case; - navigation au plus près (P) : déplacement d'une case, vertical ou horizontal. Dans le cas où un joueur veut aller vers le Sud par vent du Sud, donc soufflant vers le Nord, il devra louvoyer, c' est-à-dire progresser d'une seule case par tour, tantôt vers le Sud-Est, tantôt vers le Sud-Ouest (figure 8). I1 atteindra son objectif en quatre fois plus de temps que pas vent du Nord. Pour contourner une case, qui ne peut être sautée, il est possible de combiner en un seul coups dans un ordre approprié, un demi-déplacement bon largue et un demi-déplacement vent arrière cette manoeuvre équivalant à un déplacement grand largue (figure 9). Avant de déplacer son voilier, chaque joueur doit auparavant annoncer l'île vers laquelle il va naviguer et pour cela il dépose dans une des cases de 1111e son annonceur 6 (figure 10). Lorsque le joueur sera paré, c'est-a-dire contre l'île en question il y déposera un témoin 7 dans l'annonceur et à ce moment il pourra annoncer la nouvelle t vers laquelle il désire naviguer1 en y transportant son annonceur 6. Lorsque toutes les tles auront gté atteintes par ce joueur, il-procedera de la meme façon pour son retour en déposant son annonceur 6 sur sa case 6'. Le règlement n'impose pas d'itinéraire précis et chaque joueur peut annoncer au fur et à mesure les îles dans l'ordre qui lui semble le plus intéressant, compte tenu de la direction du vent au moment donné et de la direction supposée au cours des prochains coups. Au premier tour, tous les joueurs annoncent une île et ce n'est qu'au deuxième tour que le départ des voiliers a lieu. Chaque fois que c'est à lui de rejouer* le meneur de jeu commence par retourner une carte du jeu de cartes. Si elle est blanche, la direction du vent ne change pas ; si elle est noire, le vent tourne de 900 dans le sens des flèches 10 et le souffleur 9 est déplacé en conséquence. Comme il y a dans l'exemple choisi treize cartes noires et trente-neuf cartes blanches, le vent change de direction en moyenne un tour sur quatre On dit d'un joueur qu'il reçoit le souffleur, lorsque celui-ci est déplacé sur le schéma qui correspond audit joueur. Le vent tournant toujours dans le même sens (les flèches 10), chaque joueur au cours d'une partie reçoit le souffleur et le perd plusieurs fois. La réception du souffleur correspond à une mutation, c'est-à-dire que l'annonceur du joueur en question doit immédiatement entre changé d'île et le joueur muté doit alors naviguer vers la nouvelle île. qui lui est imposée. La désignation de l'île à imposer s'effectuera de toute manière appropriée, par exemple par le toton avec une numérotation des flets. On peut toujours passer son tour de jouer, sauf au premier tour où les joueurs annoncent tous une fle. Pour départager les joueurs en fin de course, on donne par exemple à chaque joueur un nombre de points équivalant à la somme du nombre de joueurs qui restent encore en course après lui, et du nombre maximum de témoins d'une mSme couleurt qui ne sont pas sortis de leur case 4. La figure il retrace l'itinéraire suivi par le voilier Nord au cours d'une partie à deux. Pour plus de clartés les îles ont été numérotées dans l'ordre où elles furent témoignées par le joueur Nord. Les points et les lettres qui jalonnent ce parcours, indiquent les cases sur lesquelles le voilier fut posé, en même temps que les changements de vent. Le voilier a été détournée vers l'île 12 par une mutation, alors qu'il se dirigeait vers l'!le i8 ; de mem vers l'île 15 alors qu'il se dirigeait vers l'île 19. Le jeu suivant l'invention est un jeu de réflexion car il s'agit de prendre des décisions concernant les îles à annoncer, si le joueur est soucieux de naviguer vite, de réaliser un itinéraire court et de contracarrer les projets adverses, objectifs qui ne sont pas toujours conciliables. Le classement à l'arrivée dépend des caprices du vent mais aussi* dans une large mesure* de l'habilité des concurrents. Bien entendu, la règle du jeu ci-dessus ne l'a été qu'a titre d'exemple et elle peut comporter beaucoup de variantes et d'additions. REVENDICATIONS 1. Jeu de table, consistant en un jeu de course de voiliers comportant un damier et des figurines constituant les voiliers destinés à se déplacer sur le damier* caractérisé en ce que la vitesse de déplacement des figurines, c'est-à-dire le nombre de cases parcourues par une figurine à chaque tour de jeu, est fonction de la direction du vent indiquée à ce moment dans le jeu. 2e Jeu de table suivant la revendication I, caractérisé en ce que le damier est associé à un schéma* sur lequel est représenté pour une direction donnée du vent le nombre de cases pouvant autre parcourues par une figurine suivant la direction choisie par celle-ci. 3. Jeu de table suivant les revendications 1 et 2, carac térisé en ce que des schémas de déplacement des figurines en fonc- tion de la direction du vents correspondant aux quatre points cardinaux* sont répartis à la périphérie du damier. 40 Jeu de table suivant la revendication 1 caractérisé en ce que le damier présente une série de cases ou groupes de cases particulières,réparties sur la surface du damier et repré- sentant les endroits du damier à atteindre par les figurines. 50 Jeu de table suivant la revendication 4 caractérisé en ce que le damier est associé à une série de figurines avantageusement en forme de voiliers, une par joueur, une série de jetons, avantageusement de forme annulaire, un par joueur, à placer sur l'endroit à atteindre, et une série de jetons par joueur et dont le nombre dépend du nombre d'endroits à atteindre, à placer un par un comme témoin sur l'endroit atteint. 6. Jeu de table suivant la revendication 39 caractérisé en ce que le damier est associé à un pion de signalisation ou souffleur à disposer sur un des schémas de direction du vent suivant la direction du vent envisagée. 7. Jeu de table suivant l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que le damier est associé à un élément de désignation de la direction du vent, tel qu'un toton dont les faces portent des indices appropriés, pour le départ du jeu. 8. Jeu de table suivant l'une quelconque des revendications t à 3, caractérisé en ce que le damier est associé à un élément de désignation de la direction du vent, tel qu'un jeu de cartes ou une paire de dès ayant une présentation appropriée susceptible de modifier la direction du vent au cours du jeu. 9. Jeu de table suivant l'une quelconque des revendications i à 8, caractérisé en ce que le damier porte, pour chaque joueur, une série de cases destinées à recevoir les jetons témoins avant leur placement au fur et à mesure sur les endroits atteints.