FR 2414934 A1 19790817 FR 7901831 A 19790124 On donne une physionomie à la tête d'une poupée en y dessinant ou en y collant les traits principaux du visage. Cette technique est longue, fastidieuse, incertaine et nécessite de l'habileté. L'invention pallie ces inconvénients en constituant la tQte à l'aide d'une matière de garnissage enfermée dans une gaine élastique. On-peut alors modeler les traits du visage comme un sculpteur, puisque la matière de garnissage n'a pas de forme définie et puisque l'élasticité de la gaine en permet la déformation. Il suffit de fixer ces déformations par des points de couture pour permettre à une couturière, sans habileté particulière au dessin, de fabriquer une tête de poupée. La matière de garnissage peut être une matière en vrac déformable et dépourvue d'aspérité. b'est de préférence du coton hydrophile. La gaine est constituée avantageusement par un tron çon de bas ayant la couleur de la chair. Pour constituer le nez, il y a des points de couture allant et venant dans le devant de la tete. De préférence, le second point pénètre dans le devant de la tête sensiblement à endroit où sort le premier point. On crée une narine par un point dans le devant de la tête incliné par rapport à l'axe de celle-ci suivi d'un point entrant à un endroit différent de celui où sort le point incliné. Au dessin annexé, donné uniquement à titre d'exemple La figure t est une vue de côté, avec arrachement partiel, d'une ébauche de tête de poupée suivant l'invention La figure 2 est une vue de face de 11 ébauche avant l'achèvement du nez La figure 3 est une vue de face de la t & e-achevée ; et La figure 4 est un schéma illustrant la confection du nez. Pour fabriquer une tête de poupée, on emplit le fond d'UL bas 1 élastique, de couleur chair, de coton 2 hydrophile et l'on noue par un lien L la partie ouverte du bas 1 de manière à y eniermer la matière 2 de garnissage. On déforme l'ensemble i la main pour lui donner la forme générale d'une tête ayant une partie 3 frontale, une partie 4 arrière où se trouve le lien L et une partie 5 inférieure. On crée la fosse figurant la bouche 6 en piquant une aiguille A munie d'un fil dans la partie 5 et en la ressortant dans le bas de la partie 3 frontale en un point 7, en tendant le fil de l'endroit 7 à l'endroit 8 situé au meme niveau et en déformant entre ces deux endroits de manière à créer une fosse maintenue déformée par le fil. On pique le fil à l'endroit 8. On le fait ressortir par la partie 5 inférieure. On crée chaque orbite 9, 1V de la messe manière que la fosse, mais en faisant entrer et ressortir les points de couture par la partie 4 arrière au lieu de la partie 5 inférieure. En créant les orbites, on a créé un début de renflement ou de mamelon 11 dans la zone comprise entre les orbites et endessous d'elle parce que la matière 2 de garnissage chassée des orbites s'est déplacée. On pince ce mamelon 11 pour lui donner plus d'ampleur et on lui donne la forme générale d'un nez. On maintien la déformation du mamelon il en un nez par des points de couture en opérant comme il suit On pique l'aiguille A munie du fil vers le sommet du nes en un endroit 12 à droite. On ressort l'aiguille A à gauche en un endroit 13 après lui avoir fait traverser le sommet du mamelon 11. En ce meme endroit 13, ou à proximité immédiate, on repique l'ai- guille A mais suivant une direction allant plus bas vers la droite que le trajet suivi précédemment par l'aiguille, en ressortant en un endroit 14, plus bas que l'endroit 13, de la partie droite du mamelon il. Le cas échéant, on fait plusieurs points de couture de ce type en traversant le mamelon. En supposant, pour la clarté de l'exposé, que le dernier point de couture aboutisse à l'endroit 14', on réalise alors la narine gauche en repiquant l'aiguille A au voisinage immédiat de l'endroit X, de manière à éviter là aussi que le fil n'appa- raisse sur le visage de la poupée, en direction de la partie gauche du bas du mamelon Il jusqu'à un endroit 15. On crée une cavité de l'endroit 15 à un endroit 16 voisin au mme niveau que l'endroit 15 de manière à constituer, par déformation, la narine gauche en tendant le fil de l'endroit 15 à l'endroit 16. De l'endroit 16, on repart vers le haut du mamelon suivant un trajet sensiblement parallèle à l'axe XX' de la tête. On ressort en un endroit 17 à peu près symétrique de l'endroit 14. De là, on forme la narine droite, de la meme manière que l'on a formé la narine gauche. pratique dans l'appareil de la figure l. On remarque que le boîtier l a la forme générale d'un quadrilatère , et simule une calculatrice de poche de forme et de taille classiques. On remarquera cependant que la face avant 2 aune forme spéciale. Sa partie supérieure comporte un organe d'affichage 3 qui, au cours de l'utilisation de l'appareil, affiche les données de code et d'indication comme il sera expliqué ultérieurement de façon plus détaillée. La partie centrale de la face avant comporte un ensemble de touches de commande, désignées globalement par la référence 4, qui commandent l'utilisation de l'appareil. Les touches de la première rangée sont désignées par les numéros de référence 5 à 9,et ont les fonctions suivantes: touche 5: M/A (marche/arrêt); touche 6: FIX (fixation du code); touche 7: ESSAI; touche 8 :A3L (abandcaS;et touche 9 : EFF (effacement). Les touches des deux autres rangées, au nombre de 5 pour chaque rangée, qui portent la référence 10 sur la figure 1, sont marquées avec les chiffres 0,....9, dans le but décrit ci-après. La partie inférieure de la face avant porte deux bandes de marquage effaçables, portant respectivement les références il et 12. La partie supérieure de la bande effaçable il est marquée de façon permanente avec les chiffres l, 2, 3, 4, pour indiquer à l'utilisateur que les chiffres qu'il va écrire dans les colonnes correspondantes de cette bande effaçable correspondent respectivement aux premier, second, troisième et quatrième chiffres. La partie supérieure de la bande de droite, 12, est marquée de façon permanente avec un astérisque et une croix.On utilise la première colonne pour noter le nombre de chiffres corrects en valeur comme en position dans l'essai considéré, noté sur la ligne correspondante de la bande il. On utilise la colonne de droite, marquée d'une croix (X),pour noter le nombre corrcspondant de chiffres qui ont une valeur correcte mais sont placés de façon incorrecte dans la ligne correspondante. On utilise l'appareil de la manière suivante. Tout d'abord, lutilisateur appuie sur le bouton M/A, portant la référence 5, pour mettre en circuit une pile logée dans le boe- tier, afin d'alimenter le dispositif électronique. Un voyant indiquant l'état "MARCHE" s'éclaire sur l'organe d'affichage 3. En appuyant ensuite sur le bouton FIX, portant la référence 6, l'appareil choisit automatiquement une suite de quatre chiffres, et l'enregistre dans le matériel électronique. Selon une variante, la suite de chiffres peut être choisie automatiquement à la mise sous tension de l'appareil, etchaque appui sur la touche FIX ajoute tin chiffre à la suite. Comme il a été indiqué précédemment, ce choix s'effectue de façon aléatoire. Un autre voyant s'éclaire sur l'organe d'affichage 3 pour indiquer que le code est fixé. L'appareil est maintenant prêt pour que le joueur essaie de découvrir le code. Dans ce but, le joueur commence à écrire le code proposé à la première ligne de la bande effaçable 11, en utilisant par exemple un crayon spécial qui peut être fourni dans ce but avec l'appareil. Sur la figure 1, on a supposé que l'utilisateur a écrit le code 0-1-2-3. Après avoir écrit le code qui correspond à sa première tentative pour découvrir le code caché, le joueur introduit cette suite de chiffres dans le dispositif électronique en appuyant successivement sur les touches correspondantes portant la référence 10. Il appuie ensuite sur la touche 7, marquée ESSAI, ce qui déclenche une comparaison entre les chiffres introduits et le code qui est enregistré par le dispositif électronique de l'appareil, et il apparaît deux chiffres, désignés par la référence 13, sur l'organe d'affichage 3.Ces deux chiffres indiquent respectivement : (a) le nombre de chiffres qui ont été choisis correctement, aussi bien en ce qui concerne la valeur que la position dans le code caché, et (b) le nombre de chiffres dont la valeur a été choisie correctement, mais dont la position est incorrecte. L'utilisateur note ces deux chiffres dans les colonnes respectives de la bande 12. Sur la figure 1, on a supposé que le code caché était "2514", si bien que pour la première colonne de la bande 12,en face du premier essai, on porte "O" puisqu'aucun chiffre correct en position correcte n'a été choisi. Cependant, l'essai comprend les chiffres "1" et "2" qui sont présents dans le code caché, mais sont en position incorrecte dans l'essai. Le second chiffre indiqué en 13, et porté à la ligne supérieure de la colonne de droite de la bande 12, est donc "2". L'utilisateur dispose maintenant d'une information sur laquelle il peut baser sa recherche, et il poursuit donc en écrivant l'essai suivant. On a supposé sur la figure 1 que cet essai était 2-3-4-5. Le processus indiqué ci-dessus se déroule à nouveau, et les chiffres "1-2" apparaissent en 13. L'utilisateur sait maintenant qu'il a choisi un chiffre correct en position correcte. Entre les chiffres 2 et 3 possibles, il suppose, à juste titre, que c'est le chiffre 2 qui est positionné correctement, et au moment de l'essai suivant, il place ce chiffre dans la première colonne et essaie d'autres permutations sur les chiffres restants.Comme il est indiqué sur les bandes 11 et 12, la suite d'essais et d'indications fournies par le dispositif électronique montre que l'utilisateur atteint finalement l'indication "4-0", ce qui signifie qu'il a identifié correctement, et découvert, le code caché. A cette étape finale, le ispositif électronique est programmé de façon à faire apparaître le code correct dans la position 14 de l'organe d'affichage, et, sur la figure 1, cet organe présente en fait dans les positions 13 et 14 le résultat final tel qu'il apparat au moment où le code est découvert. La découverte du code peut être signalée par un indicateur clignotant distinct de l'organe d'affichage 3, ou par un clignotement du résultat final affiché. Le fonctionnement d'un voyant clignotant de l'organe d'affichage 3 indique que le joueur a gagné. Le joueur utilise la touche 8, marquée ABD, pour "abandon", lorsqu'il désespère de découvrir le code, ou lorsqu'il désire arrêter le jeu pour toute autre raison. Lorsque l'utilisateur appuie sur cette touche, le dispositif électronique affiche prématurément en 14 le code sélectionné qui est enregistré dans la mémoire. Le fait d'appuyer sur la touche 9, marquée EFF, pour "effacement", n'efface que l'essai introduit, et n'agit pas sur la mémoire ou le code caché. L'appui sur la touche 9 peut avantageusement faire apparaître le nombre d'essais sur l'organe d'affichage, dans la position 13. Pour économiser l'énergie fournie par la pile, l'affichage s'efface automatiquement au bout d'une durée fixée, qui est de façon caractéristique de 30s. On peut rappeler l'affichage en appuyant sur le bouton ESSAI. En outre, on peut faire en sorte que le nombre d'essais effectués soit automatiquement affiché au moment de l'effacement de l'affichage. La description ci-dessus porte sur l'utilisation de touches pour les diverses fonctions, comme la sélection des chiffres du code, et les diverses opérations séquentielles. On notera qu'on pourrait utiliser dans le même but d'autres moyens de déclenchement, par exemple des moyens photoélectriques ou capacitifs. La description qui précède est limitée à la présence d'un seul utilisateur. Cependant, il est bien entendu possible d'utiliser l'appareil comme un jeu donnant lieu à une compétition, par exemple en faisant jouer tour à tour deux joueurs, ou davantage, pour tester leur habileté à trouver le code. Dans ce but, on peut par exemple programmer la touche EFF, portant la référence 9, de façon que le maintien de cette touche enfoncée pendant une certaine durée fasse apparaltre sur l'organe d'affichage 3 le nombre d'essais antérieurs dans la suite particulière de parties qui est considérée. Les joueurs en compétition peuvent alors comparer mutuellement ces nombres, dans une série de parties ayant pour but de découvrir un code. On peut également jouer le jeu avec deux joueurs, dont l'un fixe le code caché. L'appareil est programmé de façon que le fait d'appuyer un nombre de fois déterminé sur la touche FIX, permette à un joueur d'introduire son propre code, en appuyant sur les touches 10. Ensuite, en appuyant à nouveau sur la touche FIX, le code est chargé dans l'appareil, et l'affichage est effacé. On peut utiliser un symbole approprié, apparaissant sur l'organe d'affichage, pour indiquer que l'appareil est prêt à accepter un code. Les figures 2 à 8 illustrent un type de circuit logique pouvant être utilisé dans l'invention, et ce circuit comprend deux mémoires 20, 22, pour enregistrer, sous la forme d'un code binaire, les nombres engendrés de façon aléatoire, et les nombres sélectionnés par l'utilisateur. Le circuit logique est prévu pour un code à quatre chIffres, et chaque mémoire possède donc quatre positions de mémoire, c'est-à-dire une par chiffre, mais le nombre total de positions de mémoire peut naturellement être supérieur ou inférieur à 4, pour accepter des codes correspondant à des nombres plus élevés ou plus faibles. Du fait que le nombre le plus élevé que peut sélectionner l'utilisateur au cours de sa tentative de détermination du code est égal à 9, ce qui correspond à un nombre de 4 bits en code binaire, chaque position de mémoire a une capacité de mémoire de 4 bits. Lorsque c'est l'utilisateur qui fixe le nombre de chiffres du code, le nombre total de positions de mémoire dans la mémoire 20 détermine le nombre maximal des chiffres du code, et la mémoire 22 possède un nombre égal de positions de mémoire. Le code à quatre chiffres est engendré sous forme binaire par un générateur de nombres aléatoires 24, lorsqu'on appuie sur la touche FIX et les chiffres codés en binaire, qui sont désignés ci-après par v, x, y et z,sont transférés vers les positions de mémoire respectives par l'intermédiaire d'un circuit d'adresse 26. Les quatre chiffres que l'utilisateur choisit pour sa première tentative de découverte du code sont transférés par un codeur binaire 28 vers un circuit d'adresse 30 qui les dirige vers les positions de mémoire respectives de la mémoire 20. Les chiffres sélectionnés par l'utilisateur sont désignés par a, b, c et d. quatre comparateurs 32 à 38 comparent les chiffres a-d avec les chiffres v-z, selon une séquence prédéterminée qui est définie par un générateur d'impulsions d'horloge 40, par l'intermédiaire d'un séquenceur 42. Ce dernier est attaqué par le générateur d'impulsions d'horloge 40 et il produit des impulsions qui apparaissent séquentiellement sur ses sorties S1 à S18. Le nombre de comparateurs est égal au nombre de positions de mémoire dans chacune des mémoires, en prévision du cas dans lequel les mémoires sont utilisées au maximum, lorsque le nombre de chiffres du code est sélectionné par l'utilisateur, ce nombre étant égal à 4 dans le cas présent, comme il a été indiqué précédemment. Une entrée de chaque comparateur est reliée par un circuit d'aiguillage 44 à 50 à l'une respective des positions de mémoire de la mémoire 22. En outre, chaque comparateur est connecté à chaque position de la mémoire 20 par un circuit d'aiguillage respectif parmi les quatre circuits d'aiguillage 52-58, 60-66, 68-74 et 76-82, chacun de ces circuits correspondant à une position de mémoire. Les signaux de sortie de chaque position de mémoire sont en outre commandés par d'autres circuits d'aiguillage 84 à 90, dont un seul est représenté en détail, pour plus de clarté. Bye circuit d'aiguillage 84 comprend une porte ET 136 dont une entrée est connectée à la position de mémoire qui contient le nombre binaire a, et dont l'autre entrée est connectée à une bascule 138 qui est commandée par une porte ET 140. Les entrées de la porte 140 sont connectées respectivement à la sortie S1 du séquenceur et à la sortie du comparateur 32. La bascule est positionnée au moment de la mise sous tension de l'appareil, et elle présente alors en sortie un état logique "1" qui ouvre la porte 136. Les circuits d'aiguillage 86 à 90 sont identiques au circuit 84, et fonctionnent de la même manière, à l'exception du fait que leurs entrées de commande sont connectées respectivement aux sorties du séquenceur et des comparateurs correspondant aux groupes suivants : S2, C2; S3, C3; et S4, C4. Les interconnexions représentées par un seul trait entre les mémoires 20, 22, les circuits d'aiguillage, les comparateurs et les autres éléments du circuit symbolisent les connexions multiples qui sont nécessaires pour effectuer la comparaison des nombres à quatre bits enregistrés. Par exemple, pour comparer les nombres a et v, le comparateur 23 compare le premier bit du nombre a avec le premier bit du nombre v, le second bit de a avec le second bit de v, et ainsi de suite. Ce n'est que lorsque chaque comparaison donne un résultat positif que le comparateur 32 fournit un signal de sortie à l'état logique "1", pour indiquer que les nombres a et v sont identiques.Pour effectuer cette comparaison, les circuits d'aiguillage 44 et 52 doivent comporter chacun quatre portes connectées à une position de bit respective fiu nombre contenu dans la position de mémoire associée. Chaque porte peut être constituée par une porte ET avec une entrée connectée à la position de bit, et l'autre branchée de façon à recevoir un signal d'aiguillage, comme il sera décrit plus en détail ultérieurement. Les signaux d'aiguillage destinés à la commande des circuits d'aiguillage sont obtenus à partir du séquenceur 42, qui est attaqué par le générateur d'impulsions d'horloge générale 40. Le séquenceur 42 possède 18 sorties S1 à S18, sur lesquelles apparaissent séquentiellement des signaux à l'état logique "1", et il apparaît par exemple un signal à l'état logique "1" sur la sortie S1, puis ce signal est transféré sur la sortie S2, puis sur la sortie 53, et ainsi de suite. Les sorties S1 à S18 sont connectées aux entrées d'aiguillage S1 à S18 des divers circuits dtaiguillage qui font partie des circuits logiques. Le séquenceur est branché au générateur d'impulsions d'horloge par une porte ET 94, qui possède également une entrée qui est connectée à une sortie d'une bascule 96. Cette dernière est attaquée par une impulsion qui provient de la touche ESSAI, et son entrée de remise à zéro est connectée à la sortie S18 du séquenceur 42. Les sorties respectives Cl à C4 de chaque comparateur 32 à 38 sont reliées à un compteur 106 par l'intermédiaire d'une entrée d'une porte ET respective 98 à 104. L'autre entrée de chaque porte ET est connectée à une sortie respective S1 à S4 du séquenceur 42. Le compteur 106 est connecté par l'intermédiaire d'un décodeur binaire-décimal, 108, à un indicateur visuel 110 qui fait partie de l'organe d'affichage 3. Les sorties C1 à C4 de chaque comparateur sont également connectées à un second compteur 112 par l'intermédiaire d'un circuit logique respectif 114-120, dont un seul est représenté en détail. Le compteur 112 est connecté par un décodeur binairedécimal 122 à un indicateur 124 qui fait également partie de l'organe d'affichage 3. Le circuit 114 comprend une porte ET 126 dont une entrée est connectée au comparateur 32, dont la sortie est connectée au compteur.112, et dont la seconde entrée est connectée à une seconde porte ET 128. La première entrée de la porte ET 128 est connectée à une bascule 130, et la seconde entrée de cette porte est connectée aux sorties S5, S6, S7 du séquenceur. La bascule 130 est commutée par l'une ou l'autre des deux portes ET 132 et 134. Les entrées de la première porte ET 132 sont connectées respectivement à la sortie C1 du comparateur 32 et à la sortie S1 du séquenceur, tandis que les entrées de la porte ET 134 sont connectées à la sortie B du comparateur 32, ainsi qu'aux sorties S5, S6 et S7 du séquenceur 42.La bascule 130 est positionnée au moment de la mise sous tension de l'appareil, de façon à fournir en sortie un signal à l'état logique "1", qui ouvre la porte ET 128. Cette bascule est commutée par la porte ET 132,ou par la porte ET 134, de façon à fournir un signal de sortie à l'état logique "0" qui ferme la porte ET 128. Cependant, la porte ET 126 demeure fermée, du fait qu'elle ne reçoit encore aucun signal à l'état logique "1" par la porte ET 128. Les circuits d'aiguillage 116, 118 et 120 sont identiques aux circuits d'aiguillage 114, et leurs connexions respectives avec le compteur 112, le séquenceur 42 et les comparateurs 34 à 38.sont indiqués sur les figures 4a-4c. On va maintenant décrire le fonctionnement du circuit. Une fois que le code et le nombre sélectionnés par l'utilisateur sont enregistrés dans les mémoires 20, 22, l'utilisateur appuie sur la touche ESSAI. Ceci applique une impulsion à la bascule 96, F > our faire apparaître sur sa sortie un état logique "1" qui ouvre la porte ET 94 de façon à laisser passer les impulsions qui proviennent du générateur d'impu-ions d'horloge 40, et à déclencher le fonctionnement du séquenceur. Bien entendu, on peut également commander la bascule 93 avec le générateur d'impulsions d'horloge 40, de façon que l'impulsion de sortie de cette bascule apparaisse en synchronisme avec une impulsion d'horloge provenant du générateur 40.La comparaison des deux nombres commence par la comparaison de a avec v, puis de b avec x, de c avec y, et de d avec z, elle se poursuit par la comparaison de v avec a, b et d, de x avec a, c et d, de y avec a, b, et d, et elle se termine par la comparaison de z avec a, b, et c. Le signal à l'état logique "1" qui apparat sur la sortie S1 est appliqué aux entrées Si des circuits d'aiguillage 44 et 52, pour ouvrir ces circuits et appliquer les quatre bits des nombres a et v au comparateur 32. Du fait que chaque bit est appliqué sur une entrée d'une porte ET respective des circuits 44, 52, l'autre entrée de cette porte ET recevant le signal à l'état logique "1" qui provient de la sortie S1, tandis que le bit appliqué correspond à un signal qui est soit à l'état logique "1", soit à l'état logique "O", la sortie de la porte ET prend soit un état logique "1", soit un état logique "O", en correspondance avec le bit. Chaque nombre à 4 bits est ainsi appliqué au comparateur 32. Si les deux nombres sont identiques, le comparateur 32 engendre un signal de sortie à l'état logique "1".Ce signal à l'état logique "1" est appliqué à la porte ET 98, et du fait que cette porte est ouverte par le signal de la sortie S1 qui coïncide, la sortie de la porte ET 98 fournit un signal à l'état logique "1" que compte le compteur 106. Simultanément, le signal de sortie à l'état logique "1" du comparateur 32 est appliqué à la porte ET 132, qui reçoit également le signal de la sortie S1. La porte ET 132 fournit ainsi un signal de sortie à l'état logique "1" qui commute la bascule 130, dont la sortie passe à l'état logique "O", ce qui ferme la porte ET 128, et ferme donc de façon permanente la porte ET 126. La connexion qui relie le comparateur 32 au compteur 112 est ainsi interrompue pendant le reste du fonctionnement. Ainsi, bien qu'au cours du déroulement du fonctionnement, le comparateur 32 compare v avec b, c et d, cette comparaison n'a aucun effet. On notera que bien que l'impulsion de sortie du comparateur 32 soit appliquée à l'entrée B de la porte ET 126, le compteur 112 ne compte pas l'impulsion qui arrive, du fait qu'aucune impulsion n'est présente sur l'autre entrée de la porte ET 126. Lorsque a n'est pas identique à v, le comparateur 32 n'engendre aucun signal à l'état logique "1", et la porte 128 demeure donc ouverte. Les comparateurs 34, 36 et 38 effectuent alors la comparaison de x avec b, de y avec c , et de z avec d, de façon séquentielle, en réponse à l'apparition de signaux séquentiels à l'état logique "1" sur les sorties S2, S3 et S4. La valeur totale qui est contenue dans le compteur 106, et qui est affichée sur l'indicateur 110, indique le nombre de chiffres qui ont été choisis correctement, pour la position comme pour la valeur. Le compteur 106 peut naturellement être conçu de façon qu au moment où le nombre atteint la valeur nécessaire, égale à 4 dans ce cas, le code contenu dans la mémoire 22 soit transféré vers l'organe d'affichage 3. Si v n'est pas égal à a, il est comparé à b, c et d, lorsque le séquenceur 42 produit séquentiellement des impulsions sur Les sorties S5, S6 et S7. L'impulsion S5 ouvre les portes ET 44 et 54, de façon à comparer v et b. Si ces nombres ne sont pas égaux, le comparateur 34 ne fournit pas d'impulsion de sortie, et le compteur 112 n'est pas incrémenté. L'impulsion S6 ouvre alors les circuits d'aiguillage 44 et 56, pour permettre la comparaison de c et v. L'impulsion S7 ouvre ensuite les circuits d'aiguillage 44 et 58 pour permettre la comparaison de d et v. Si aucun des nombres b, c et d n'est égal à v, la séquence se poursuit par la comparaison de x avec a, c et d, sous l'action des impulsions S8, S9 et S10 qui ouvrent tour à tour les circuits d'aiguillage 46, et 60, 64 et 66. Cependant, si l'un des nombres b, c, d est égal à v,par exemple si on a c = v, un signal à l'état logique "1" apparaît en sortie du comparateur 32, en coïncidence avec l'impulsion S6. Du fait que la porte 126 est ouverte par un signal à l'état logique "1" qui provient de la sortie de la porte ET 128, en réponse à l'application de l'impulsion S5 sur une entrée de cette porte, le compteur 112 compte le signal à l'état logique "1" qui provient du comparateur 32.Simultanément, l'impulsion S6 et le signal de sortie du comparateur 32 sont appliqués aux entrées de la porte ET 134, pour commuter la ortie de la bascule 130 à l'état logique "0", ce qui ferme de façon permanente les portes 128 et 126, afin d'empêcher que le compteur 112 compte les signaux ultérieurs provenant du comparateur 34. La bascule 130 doit avoir une réponse retardée à l'impulsion logique qui provient de la sortie de la porte 134, ce que l'on peut obtenir en faisant en sorte que cette bascule ne réagisse qu'au front arrière de l'impulsion,- afin que les portes 128 et 126 ne se ferment qu'après que le compteur 112 a compté l'impulsion provenant du comparateur 32.Une fois que la porte 126 est fermée de façon permanente, toute comparaison ultérieure de v avec les nombres sélectionnés par l'utilisateur n'a aucune action. Naturellement, il est également nécessaire d'empêcher toute comparaison ultérieure de c avec x, y ou z, si on a trouvé que c est égal à v. On réalise ceci en fermant la ligne de sortie correspondant à c dans la mémoire 20, en cas de coïncidence d'états logiques "1" en S6 et sur la sortie du comparateur 32. Dans ce but, un circuit d'aiguillage 85 (figure 4) est branché en série avec le circuit d'aiguillage 84, et est similaire au circuit d'aiguillage 114, mais sans les portes ET 128 et 134.Des circuits d'aiguillage identiques 87, 89 et 91 sont branchés en série avec les circuits d'aiguillage 86, 88 et 90. Les comparateurs 34, 36 et 38 effectuent de la même manière la comparaison des nombres restants, en réponse à la séquence d'impulsions à l'état logique "1" 58 à S16. Le compteur 112 compte le nombre de chiffres que l'utilisateur a choisi correctement en ce qui concerne la-valeur, mais non en ce qui concerne la position, et il affiche ce nombre sur l'indicateur 124. Lorsqu'on doit compter le nombre d'essais effectués par un utilisateur, on utilise un compteur 200 qui est branché à la sortie S17 du séquenceur 42. Ce compteur est relié par une porte 202 à un décodeur binaire-décimal, 204, et à un indicateur 206 qui fait partie de l'organe d'affichage 3. Le fait d'appuyer pendant un temps déterminé sur la touche EFF laisse passer vers le compteur 112, par la porte ET 210, un nombre prédéterminé d'impulsions provenant du générateur d'impulsions d'horloge 40. Le compteur 212 compte ces impulsions, et lorsqu'il atteint une valeur prédéterminée, il ouvre la porte 202 pour afficher le nombre d'essais effectués. Les impulsions d'horloge qui sont appliquées au compteur 212 peuvent subir une division de fréquence, réalisée par exemple par un circuit diviseur par 10, représenté en tirets. Une impulsion apparaissant- sur la sortie S18 remet à zéro la bascule 96 et arrête le séquenceur 42, qui est alors prêt pour l'essai suivant. L'impulsion apparaissant sur la sortie S18 remet également à zéro les autres bascules, comme par exemple la bascule 130. Les nombres sélectionnés par l'utilisateur peuvent être transférés directement vers un ensemble mémoire tampon/ élément d'affichage, qui remplace la bande effaçable 11. On peut également conserver les nombres contenus dans les compteurs 112 et 106 dans un élément d'affichage qui remplace la bande effaçable 12, en faisant passer ces nombres par le circuit suivant: LCompteur | 1 tampon mémoire interface -] I -élément d'affi ohage j lément d'affi La touche ABD peut ouvrir une porte reliant la mémoire 22 à un élément d'affichage de organe d'affichage 3. Lorsque c'est l'utilisateur qui sélectionne le nombre de chiffres du code, à chaque appui sur la touche FIX, le générateur de nombres aléatoires 24 engendre un chiffre qui est transféré dans la mémoire 22 par le circuit d'adresse 26. Toutes les bascules 138, 130, 96, etc, sont conçues de façon à être placées automatiquement dans l'état nécessaire au moment de la mise sous tension de l'appareil. Les impulsions S1 à S16 qui sont appliquées à diverses parties du circuit peuvent être transmises par des circuits d'allongement d'impulsions, ou par d'autres dispositifs de syn chronisation ou de temporisation, pour faire en sorte que le fonctionnement du circuit soit correctement synchronisé, et pour assurer la coincidence des impulsions qui doivent colncider. Enfin, pour éviter la comparaison de positions de mémoire bloquées qui engendrent un signal à l'état logique "1", par un comparateur qui suppose dans ce cas qu'il s'agit de deux nombres 0, on peut ajouter 1 à chaque nombre qui est transmis aux mémoires 20, 22, ou lui ajouter toute. autre impulsion de reconnaissance, afin que le nombre 0, exprimé avec 4 bits, se présente sous la forme 0001, au lieu de 0000. On peut alors concevoir les comparateurs de façon qu'ils ne répondent pas à une comparaison portant sur des nombres 0000. La figure 9 représente une forme de circuit utilisable en pratique pour la mise en oeuvre de l'invention. Le coeur du circuit est un microprocesseur 300 qui est programmé de façon à effectuer les opérations logiques nécessaires sur les données enregistrées préalablement, conformément à des instructions enregistrées préalablement, et de façon à fournir les résultats à un utilisateur par l'intermédiaire d'un dispositif de sortie constitué par un organe d'affichage 302. Le courant d'alimentation de l'affichage est fourni par une pile 308, par l'intermédiaire de résistances 304 et d'un convertisseur de tension continucontinu, 306. Il existe également un interrupteur marche/arrêt 310, et un connecteur 312- pour une alimentation externe. Le groupe de touches de l'appareil est représenté par les interrupteurs 0 à 9, EFF, FIX, ABD et ESSAI. On peut également concevoir l'appareil de façon que le but du jeu consiste à découvrir un mot de code, d'une manière similaire à celle qui vient d'être décrite dans le cas particulier d'un code numérique. On peut pré-programmer l'appareil avec une sélection de mots à 3, 4 ou 5 lettres ou davantage, dans une ou plusieurs langues (dans le cas où la programmation porte sur plusieurs langues, l'appareil peut comporter un dispositif permettant la sélection de la langue par le joueur), et l'appareil sélectionne un mot de code d'une manière similaire à celle qui a été décrite pour un code numérique. Le joueur sélectionne alors un mot d'essai et l'appareil indique, comme pour un code numérique, les lettres qui sont correctes, ainsi que celles qui sont correctement positionnées dans le mot.Le joueur peut sélectionner une lettre d'un mot d'essai en appuyant sur une touche parmi 26, chacune de ces touches représentant une lettre de l'alphabet,ou en appuyant sur une ou plusieurs des touches de l'appareil représenté, pour sélectionner la lettre correspondante de l'alphabet. Par exemple, pour sélectionner la treizième lettre de l'alphabet (M), le joueur peut appuyer sur n'importe quelle combinaisonde touches donnant un total de 13, comme par exemple les touches 6 et 7, ou les touches 9 et 4. Selon une variante, on peut diviser l'alphabet en groupes de lettres, chaque groupe étant représenté par une touche respective. L'appui sur une touche un nombre de fois déterminé commande à l'appareil de sélectionner la lettre correspondante du groupe associé. Par exemple, si une touche est associée à un groupe de 6 lettres allant de A à F, le fait d'appuyer trois fois sur cette touche sélectionne la lettre C. Cn peut incorporer les jeux de lettres et de nombres dans un seul appareil, muni d'un bouton de sélection pour permettre de jouer à un jeu ou à l'autre. Les possibilités qui existent pour le jeu numérique peuvent également être utilisées pour le jeu de mots, et on peut par exemple disputer des parties entre deux joueurs. Il va de soi que de nombreuses modifications peuvent être apportées au dispositif décrit et représenté, sans sortir du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1. Appareil éducatif et d'amusement, comprenant un dispo sitif électronique, caractérisé en ce qu'il comporte : des moyens qui engendrent automatiquement une information aléatoire ; des moyens qui permettent l'introduction d'une information d'interro gation par un utilisateur de l'appareil l des moyens de comparai son qui comparent l'information aléatoire avec l'information d'interrogation l des moyens d'affichage qui indiquent le résultat de la comparaison ; et des moyens qui enregistrent automatiquement le nombre de comparaisons effectuées par les moyens de comparaison. 2. Appareil selon s revendication 1, caractérisé en ce que le dispositif est prévu pour permettre d'afficher l'information aléatoire sur les moyens d'affichage, lorsque la comparaison indique que l'information d'interrogation est identique à l'infor mation aléatoire. 3. Appareil selon la revendication 2, caractérisé en ce que le dispositif est prévu pour indiquer par des moyens appropriés, sur les moyens d'affichage, que les informations comparées sont identiques. 4. Appareil selon la revendication 2, caractérisé en ce que le dispositif est prévu pour indiquer l'identité des informa tions comparées en faisant clignoter l'information aléatoire qui est affichée sur les moyens d'affichage. 5. Appareil selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que le dispositif comprend en outre des moyens qui déclenchent l'affichage du nombre de comparaisons sur les moyens d 'affichage. 6. Appareil selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que le nombre de comparaisons est automatique ment affiché sur les moyens d'affichage. 7. Appareil selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, caractérisé en ce que l'appareil est prévu pour que l'utilisa teur puisse présélectionner le degré de complexité de l'information aléatoire. 8. Appareil selon la revendication 7, caractérisé en ce que l'information aléatoire consiste en une suite de symboles, et le degré de complexité est constitué par le nombre des symboles de cette Suite. 9. Appareil selon l'une quelconque des revendications I à 8, caractérisé en ce que le dispositif comprend des moyens qui permettent à l'utilisateur de déclencher l'affichage de l'informa tion aléatoire sur les moyens d'affichage. 10. Appareil selon l'une quelconque des revendications 1 à 9, caractérisé en ce qu'il comporte des moyens qui perrnettent à l'utilisateur de mettre hors service les moyens qui engendrent une information aléatoire, et de programmer le dispositif avec une information aléatoire présélectionnée. 11. Appareil selon l'une quelconque des revendications l à 10, caractérisé en ce que l'information aléatoire est constituée par plusieurs éléments d'information qui sont identifiés en ce qui concerne leur type comme leur position dans l'information aléatoire, et les moyens d'affichage indiquent à la fois le nombre d'éléments de l'information d'interrogation qui sont identiques, en type comme en position, aux éléments de l'information aléatoire, et le nombre d'éléments de l'information d'interrogation qui sont identiques, en type, mais différents en position, par rapport aux éléments de l'information aléatoire. 12. Appareil selon l'une quelconque des revendications 1 à 11, caractérisé en ce que le dispositif peut effacer 1'affichage au bout d'une durée présélectionnée, afin d'économiser l'énergie. 13. Appareil selon la revendication 12, caractérisé en ce que le nombre de comparaisons effectuées est affiché au moment de l'effacement de l'affichage. 14. Appareil selon la revendication 11, caractérisé en ce que l'information aléatoire forme un mot.