FR 2406361 A1 19790511 FR 7730547 A 19771011 La présente invention concerne un procédé anti-marquage du tube image pour jeux électroniques dits "jeux vidéo" comportant entre autres, un générateur de signaux de commande de jeux piloté par au moins deux tensions manuellement contrsslées, un généra- teur de signaux de synchronisation et un circuit effectuant le mélange des signaux précités. L'invention concerne également un dispositif pour la mise en oeuvre du procédé précité, ledit dispositif étant destiné à coopérer avec un Jeu électronique comportant entre autres un gé- nérateur de signaux de commande de jeux muni d'au moins deux bornes d'entrées reliées à des commandes manuelles à la disposition des joueurs, et au moins une borne de sortie reliée à une borne d'entrée d'un circuit mélangeur, ledit circuit mélangeur ayant une autre borne d'entrée reliée à la borne de sortie d'un générateur de signaux de synchronisation0 On sait que l'affichage d'une image fixe à contraste et luminosité élevés sur l'écran d'un tube image entrains à plus ou moins longue échéance un marquage permanent de la couche lumines- conte de ce dernier, marquage qui devient visible lorsque le tube est balayé uniformément, ou encore lors de la transmission d'ima- ges mobiles télévisées. Les jeux électroniques pouvant cotre branchés sur un télévi- seur, ou qui sont incorporés à celui-ci, provoquent à la longue ce marquage aux endroits des parties fixes du jeu, à tel point que les fabricants de tubes image ont été amenés à exclure de tels défauts de la garantie habituelle appliquée auxdits tube. On a pallié ce défaut pour certains équipements professionnela de studios en faisant décrire à l'image fixe un mouvement orbital très lent en agissant sur les circuits de balayages horizontaux et verticaux, mais ce système, de mise en oeuvre compliquée pour les jeux incorporés à des téléviseurs est inapplicables aux jeux destinés à être raccordés auxdits téléviseurs0 Un des buts de l'invention est de modifier l'état d'affichage du jeu sur l'écran selon que celui-ci est ou non effectivement utilisé. Selon l'invention, le procédé anti-marquage du tube image pour jeux électroniques dits "jeux vidéo" comportant entre autres un générateur de signaux de commande de jeux piloté par au moins deux tensions manuellement contr8lées, un générateur de signaux de synchronisation et un circuit effectuant le mélange des signaux précités, est notsmment remarquable en ce que la partie modulation du signal à vidéo-fréquence résultai du mélange des signaux de commande de jeux avec les signaux de synchronisation est soit supprimée, soit atténuée lorsque les commandes manuelles du jeu cessent d'être actionnées. Avantageusement, la suppression ou l'atténuation de la partie modulation du signal à vidéo-fréquence intervient avec un certain délai après un temps d'inaction des commandes manuelles. L'affichage des parties fixes du Jeu est ainsi limité au temps effectif de déroulement du Jeu qui ne représente géné- ralement qu'une fraction du temps total de fonctionnement du téléviseur en fonction "jeux". Egalement selon l'invention, le dispositif pour la mise en oeuvre du procédé précité, ledit dispositif destiné à coopérer avec un jeu électronique comportant entre autres un générateur de signaux de commande de jeux muni d'au moins deux bornes d'entrées reliées à des commandes manuelles à la disposition des joueurs, et au moins uns borne de sortie reliée à une borne d'entrée d'un circuit mélangeur, ledit circuit mélangeur ayant une autre borne d'entrée reliée à une berne de sortie d'un géné- rateur de signaux de synchronisation, est notamment remarquable en ce qu'il met en oeuvre des moyens de détection de l'état d'activation des commandes manuelles, les bornes de sortie desdits moyens étant reliées par deux portes "OU" en cascade, entre lesquelles est insérée une bascule monostable, à au moins une porte "ET" intercalée entre la borne de sortie du générateur de signaux de command., et la borne d'entre du circuit mélangeur. Selon une première forme de réalisation du dispositif selon l'invention, les moyens de détection de l'état d'activation des commandes manuelles sont sensibles au contact physique de la main des joueurs sur lesdites commandes. Selon une seconde forme de réalisation du dispositif selon l'invention, les moyens de détection de l'état d'activation des commandes manuelles sont sensibles à la modification des conditions électriques résultant de la manoeuvre desdites commandes. Lorsque les commandes manuelles du Jeu sont actionnées la porte "ET" est passante et les signaux de commande sont trans- mis normalement; dWs que les commandes sont abandonnées par les joueurs, cette situation est détectée, mais la bascule ionostable maintient l'état normal pendant quelques secondes; après ce laps de temps, la porte "ET" ne transmet plus, ou atténue le. si- gnaux de commande en provenance du générateur, ce qui efface Ou diminue la luminosité des parties fixes du jeu, évitant ainsi la détérioration de l'écran du tube image. La description qui va suivre, en regard des schémas an nexés, fera bien comprendre comment l'invention peut autre réa- lisée. La figure 1 représente le schéma synoptique d'un gEntra- teur de jeux électroniques incorporant une première forme de réalisation du dispositif selon l'invention. Les figures 2a à 2e représentent b une mole échelle de temps des signaux ilectriquea en différents points du schéma de la figure 1. La figure 3 représente une portion plus détaillée du schéma de la figure 1. Les figures 4 et 5 représentent deux variantes de réalisation des détecteurs d'activation des commandes manuelles du jeu électronique de la figure 1. La figure 6 représente le mole générateur de jeux incorpo- rant une seconde forme de réalisation du dispositif selon l'ln- vention. La figure 7 représente le schéma synoptique des détec- teurs d'activation des commandes manuelles du jeu de la figure 6. Les figures 8 et 9 représentent des générateurs de jeux pour téléviseur trichrome incorporant deux formes de réa- lisation du dispositif selon l'invention. La figure 10 représente une portion plus détaillée des schémas des figures 8 et 9. Sur la figure 1, un bottier 1, représenté à l'intérieur d'un cadre en traits interrompue, comporte un générateur 2, de signaux de commande de jeux électronique, un générateur 3 de signaux de synchronisation et un circuit mélangeur 4 an sortie duquel se trouve une borne 5 de prélèvement de signaux b vidéo-fréquence. Extériurement au bottier 1, deux commande. manuelles 6a et 6b du déplacement des repères mobile. du jeu électronique sont raccordées au générateur de signaux de commande 2. Le dispositif selon l'itrention proprement dit comporte deux circuit. 7a et 7b détecteurs d'activation des commandes manuelles 6a et 6b, les sorties desdits circuits étant raccordées aux entrée. d'une première porte "OU" 8. Les deux entrées d'un. seconde porte "OU" 9 sont reliées k la sortie de la porte 8, l'une directement et l'autre par n circuit monostable 10. La sertie de la porte 9 est reliée, d'une part à la borne 11, et d'autre part k l'une des entres d'une porte "ET" 12 disposée entre le générateur de signaux de commande 2 et le circuit mélangeur 4. Le fonctionnement du jeu électronique proprement dit de la figure 1 est bien connu: Le générateur 2 de signaux de commande de jeux est synchronisé par le générateur 3, les impulsions issue. de ce dernier (fig. 2a) étant mélangées par le circuit de matriçage 4 aux signaux issus du générateur 2 (fig. 26), de façon à obtenir sur la berne de sortie 5 un signal vidéo-composite (début de la figure 2e) dont la ligne médiane correspond an niveau du noir, les signaux de synchronisation étant situés au-dessous de celle-ci, et les signaux de modulation au-dessus. Le générateur 2 est commande au moyen des commandes sa- nuelles 6a et 6b qui sent représentées dans ce cas extérieures au boîtier 1, mais dans certaines réalisations, les commandes a et 6b peuvent être incorporées audit bottier. Le dispositif anti-marquage preprement dit selon l'invention fonctionne de la façon suivante: Chacune des commandes manuelles 6a et 6b est munie d'un système détecteur d'activation 7a et 7b qui fournit n niveau de tension "haut" (fig. 2c, antérieurement à l'instant t1) dès que ladite commande est pris. en main par le joueur; ce niveau "haut" transmis par les portes "OU" 8 et 9 rend passante la porte "ET" 12 lors de la présence des signa: de commande issus du générateur 2, permettant ainsi d'obtenir k la borne de sortie 5 le signal vidéo complet ( début de la figure 2e). Lorsque les commandes 6a et 6b cessent l'une et l'autre d'être actionnées (fig. 2c instant tl), la tension en sortie de la porte 8 tombe immédiatement à un niveau "bas", mais la bascule monostable 10 continue jusqu'à l'instant t2 ( fig. 2d) de délivrer à la porte 9 un niveau "haut" qui maintient passante la porte 12. À l'instant t2, la sortie du monostable 10 tombe à un niveau "bas", ce qui entraîne le blocage définitif de la porte 12; k partir de cet instant t2, la borne 5 ne délivre plus que des impulsions de synchronisation situées en-dessous du niveau du noir (fin de la figure 2e). Le laps de temps tl-t2 , qui correspond à la période du monostable 10, est, pour des raisons de compréhension, forte- ment réduit par rapport à l'échelle de temps de la figure 2; il est en réalité de plusieurs secondes de façon à éviter que des abandons fugitifs simultanés des deux commandes 6a et 6b ne pro Toquent des interruptions gênantes de la modulation du jeu. Dans ce qui précède, le dispositif anti-marquage ionctionne par tout ou rien, c 'est-k-dire par coupure complète de la modulation issue du générateur 2 en l'absence d'activation des commandes 6a et 6b, ce qui entrain une disparition complète des éléments du Jeu sur l'écran du tube image. Il peut être avantageux, dans certains cas, d'atténuer simplement la luminosité des éléments du Jeu en position de "veille n ou d'attente. Le schéma de la figure 3 montre le moyen d'arriver k un tel résultat. Sur la figure 3 dont les références sont communes avec celles de la figure 1, le circuit mélangeur 4 comporte deux ré distances 13 et 14 disposées entre le générateur 3 et une masse 15, et une troisième résistance 16 reliée à la porte 12, cette dernière comprend une résistance fixe 17 raccordée au générateur 2, et une résistance ajustable 18 disposée entre le point commun aux résistances 16 et 17 d'une part, et l'anode d'une diode 19 d'autre part, la cathode de cette dernière étant reliée k la sortie de la porte "OU" 9. Lorsque la valeur de la résistance 18 est nulle, la porte 12 fonctionne par tout ou rien de la façon précédemment exposée, nais pour des valeurs progressivement croissantes de ladite résistance, l'amplitude des signaux de commande croit également, ce qui permet d'ajuster k niveau qui les rendent visibles sur l'écran du tube image sans constituer un danger pour celui-ci. Dans le cas ou' le bottier 1 est directement incorporé au téléviseur, la borne de sortie ll peut servir à commander un inverseur électronique automatique des fonctions "jeux" et "ré- ception TV"; de la aorte, l'abandon simultané des commandes 6a et 6b replace après le laps de temps tl-t2 le téléviseur dans ses conditions normales de fonctionnement. Les figures 4 et 5 représentent deux variantes de réalisation 70 et 71 des détecteurs d'activation 7a ou 7b ; dans la première variante 70, le détecteur est constitué par un contact électromécanique disposé sur la commande 6 et qui se ferme lors- que la commande est prise en main; dans la seconde variante 71 le détecteur est constitué par un contact digital (touch-control) dont les électrodes sont disposées sur la manette ou le bouton de commande 6. Sir la figure 6 dsnt les références sont communes avec celles des figures 1 et 3, les détecteurs d'activation des comman- des 6a et 6b sont internes au boîtier 1 et constitués par deux circuits 20a et 20b de détections de variations de niveaux électri- ques en sortie desdites commandes ; le fonctionnement logique de cette variante de réalisation du dispositif selon l'invention est rigoureusement semblable à celui du schéma de la figure 1. Sur la figure 7, dont les références sont communes avec celles des figures 1, 3 et 6, les deux détecteurs 20a et 20b comportent chacun un circuit adaptateur d'impédances 21a, 21b, et deux paires de comparateurs 22a, 23a et 22b, 23b dont les quatre sorties sont reliées aux entrées de la porte "OU" 8. Les entrées de polarités opposées de chaque paire de comparateurs reliées deux k deux, sont raccordées les unes k la sortie des circuits 21a, 21b par un circuit k faible constante de temps constitué par une résistance 24a, 24b et un condensateur 25a, 25b, et les autres par un circuit k forte constante de temps constitué par une résistance 26a, 26b et un condensateur électrolytique 27a, 27b. Les comparateurs 22a, 23a et 22b, 23b sont munis chacun d'un potentiomètre 28a, 29a, et 28b , 29b de réglage du seuil de décalage (OFF-SET). Pour l'explication de fonctionnement qui va suivre, on considère que le signal d'entrée des circuits détecteurs 20a et 20b est une tension en dents de scie alignée par le haut sur une tension continue fixe, l'amplitude desdites dents de scie variant en fonction de la position du potentiomètre de la commande ianuel- le 6a ou 6b g ce mode de commande du générateur 2 est très gEn4- ralenent adopté pour la plupart des modules existants de jeux électroniques. En état d'équilibre des détecteurs 20a et 20b, c'est-à- dire lorsque les commandes a et 6b sont inactives depuis plusieurs minutes, les bornes d'entrées des comparateurs 22a, 23a et 22b, 23b sont au mSme potentiel et les potentiomètres 28a, 29a et 28b, 29b sent alors ajustés pour obtenir un niveau "bas" en sertie de chaque comparateur; dans ces conditions la porte 8 est bloquée et la modulation vidéo est supprimée ou atténuée. Bn présence d'une variation d'amplitude de la tension en dents de scie appliquée à l'entrée du circuit adaptateur 21 a par exemple, la valeur moyenne de la tension de l'armature supé- rieure du condensateur 25a varie avec un retard de quelques disai- nes de millisecondes, tandis que la tension de l'armature supérieure du condensateur de forte valeur 27a reste monentanénent fixe; le comparateur 22a reçoit alors la nouvelle valeur de tension sur son entrée positive et l'ancienne valeur sur son entrée négative, et inversement pour le comparateur 23a. Si la nouvelle valeur de tension est supérieure à l'ancienne, la sortie du coiparateur 22a est portée k un niveau "haut" et celle du comparateur 23a reste k un niveau "bas". Pour ne nouvelle valeur inférieure k l'ancienne, le comparateur 22a délivre un niveau "bas" et le comparateur 23a un niveau "haut". Comme il en est de même pour le détecteur 20b, on peut voir que la manoeuvre des commandes 6a et 6b entraîne k tout moment au moins un niveau "haut" sur l'une des entrées de la porte 8, rendant ainsi cette dernière passante afin de transment- tre la modulation du jeu. Après l'abandon par les joueurs des commandes 6a et 6b les condensateurs 27a et 27b se déchargent en quelques dizaine de secondes et l'équilibre étant rétabli sur les entrées des conpa- rateurs, la porte 8 se bloque à nouveau. la présence des circuits à forte constante de temps 26a, 27a et 26b, 27b autorise éventuellement la suppression du monostable 10 et de la porte 9, la sortie de la porte "OU" 8 attaquant alors directement l'entrée de la porte "ET" 12; toutefois dans le cas d'un jeu programmé par un seul joueur, la manoeuvre d'une seule commande manuelle 6a ou 6b entraîne des états d'équilibre fugitifs des comparateurs pouvant être gênants malgré leur rapidité. Par contre, pour un Jeu actionné par deux joueurs, la pre- babilité pour que les quatre entrées de la perte 8 soient simultanément portées à un niveau "bas" est extrênement faible. Sur les figures 8 et 9 dont les références sont communes avec celles des figures 1, 3, 6 et 7, trois portes "ET" 12a, 12b et 12c sont intercalées entre un générateur 200 do signaux de comman- de trichrome et un circuit codeur 400 du système "SECAM" ou "PAL" muni d'une borne de sortie 500 de signaux vidéo, ledit circuit codeur état par ailleurs relié k la sortie d'un générateur 300 de signaux de synchronisation composites. Les schémas des figures 8 et 9 sent les versions "couleur" respectives des schémas des figures 1 et 6, la différence portant essentiellement sur la présence des trois portes "ET" 12a, 12b et 12c qui sont commandées conjointeient à partir de la porte "OU" 9 afin d'effectuer la coupure simultanée des trois signa: de commande de couleurs primaires rouge, vert et bleu issus du gEn4- rateur 200. Le schéma de la figure 10 dont les références sont com- munes avec celles des figures 8 et 9, montre de façon similaire k la version monochrome de la figure 3, le moyen d'atténuer k volonté les signai: de modulation de couleurs par la manoouvre des résistances ajustables 18at 18b et 18 des portes 12a, 12b et 12c lorsque les commandes manuelles 6a ou 6b ne sont pas actionnées. De façon non représentée, certains jeux électroniques pour téléviseurs couleurs n'utilisent pas de circuits codeurs, mais attaquent directement le tube image par les trois signaux de couleurs, la synchronisation s'effectuant par une borne sdpa- rée. Il va de soi que le procédé et le dispositif selon l'invention 'appliquent de la même façon k un tel système; il suffit dans ce cas d'intercaler un circuit adaptateur d'impédance à trois voies entre les sorties dee portes 12a, 12b, 12c et le tube image. -loeVENDI CATI ONS- 1.- Procédé anti-marquage du tube image pour jeux électroniques dits "jeux vidéo" comportant entre autres un générateur de signaux de commande de jeux piloté par au moins deux tensions manuellement contrôlées, un générateur de signaux de synchronisation et un circuit effectuant le mélange des signaux précités, caractérisé en ce que la partie modulation du signal à vidéofréquence résultant du mélange des signaux de commande de jeux avec les signaux de synchronisation est soit supprimée, soit atténuée lorsque les commandes manuelles du jeu cessent d'être actionnées. 2.- Procédé antizmarquage selon la revendication 1, caractérisé en ce que la suppression ou l'atténuation de la partie modulation du orignal k vidéo-fréquence intervient un certain laps de temps après l'abandon des commandes manuelles par les joueurs. 3.- Dispositif anti-marquage pour la mise en oeuvre du procédé selon l'ensemble des revendications 1 et 2, ledit disposi- tif destiné à coopérer avec un jeu électronique comportant entre autres un générateur de signaux de commande de jeux muni d'au moins deux bornes d'entrées reliées à des commandes manuelles k la disposition des joueurs, et au moins une borne de sortie reliée à une borne d'entrée d'un circuit mélangeur, ledit circuit mélangeur ayant une autre borne d'entrée reliée k une borne de sortie d'un générateur de signaux de synchronisation, caractérisé en ce qu'il met en oeuvre des moyens de détection de l'état d'activation des commandes manuelles, les bornes de sortie desdits moyens étant reliées par deux portes 11OU" en cascade, entre lesquelles est insérée une bascule monostable, k au moins une porte "ET" intercalée entre la borne de sortie du générateur de signaux de commande et la borne d'entrée du circuit mélangeur. 4. Dispositif anti-marquage selon la revendication 3, caractérisé en ce que les moyens de détection de l'état d'activation des commandes manuelles sont sensibles au contact physique de la main des joueurs sur lesdites commandes. 5.- Dispositif anti-marquage selon l'ensemble des revendications 3 et 4, caractérisé en ce que les moyens de détection sont constitués par des contacts électro-mécaniques solidaires de chacune des commandes manuelles. 6.- Dispositif anti-marquage selon l'ensemble des revendications 3 et 4, caractérisé en ce que les moyens de détection sont constitués par des contacts digitaux, connus sous le nom de "TOUCH-CONTROL", et disposés sur chacune des commandes manuel- les. 7.- Dispositif anti-marquage selon la revendication 3 caractérisé en ce que les moyens de détection d'activation des commandes manuelles sont sensibles k la modification des conditions électriques résultant de la manoeuvre desdites commandes. 8.- Dispositif anti-zarquage selon l'ensemble des revendications 3 et 7, caractérisé en ce que chacun des moyens de détection comporte une paire de circuits comparateurs dont les bornes d'entrées de polarités opposées reliées deux à deux sont connectées à la borne de sortie d'un circuit adaptateur d'impédances, respectivesent par un circuit k faible constante de temps et par un circuit à forte constante de tempe. 9.- Dispositif anti-marquage selon l'ensemble des revendications 3 à 8, caractérisé en ce qu'il comporte une unique porte "ET" disposée entre le générateur de signaux de commande et le circuit mélangeur d'un jeu électronique monochrome. 10.- Dispositif anti-zarquage selon l'ensemble des revendications 3 k 8, caractérisé en ce qu'il comporte trois portes "ET" disposées entre le générateur de signaux de commande et le circuit de codage d'un jeu électronique trichrome. 11.- Dispositif anti-marquage selon l'ensemble des revendications 3 à 10, caractérisé en ce que les portes "ET" comportent une résistance fixe, une diode et une résistance ajustable disposée en série avec ladite diode. 12.- Dispositif anti-Earquage selon l'ensemble des reven dictions 3 à 11, caractérisé en ce que la connexion commune k la sortie de la seconde porte "OU" et k l'entrée de la porte "ET" est munie d'une borne de sortie d'un signal de commutation d'un téléviseur en fonction "jeu" ou récepteur TV"