FR 2407527 A1 19790525 FR 7830641 A 19781027 La présente invention concerne de façon générale un appareil à jouer commandé par microprocesseur, du type du billard électrique, et plus précisément un dispositif à mémoire contenant des règles de jeu, coopérant avec une commande d'appareil à jouer du type billard électrique, permettant une programmation simplifiée et peu coûteuse des règles du jeu. Une révolution a concerné la réalisation des appareillages qui jusqu a présent étaient réalisés sous forme électromécanique. Les fonctions logiques et de commande remplies précédemment par les dispositifs classiques tels que les relais, les relais à retard, les relais à gradins, les moteurs de synchronisation et analogue sont maintenant remplies par des systèmes commandés par un microcalculateur. Les dispositifs électromécaniques relativement complexes que sont les appareils à jouer du type billard électrique sont touchés par cette révolution. La plupart des individus ont joue à des jeux de type billard électrique à commande électromécanique, mais peu ont apprécié la complexité de la réalisation qui assure la commande d'une lampe clignotante, de la marque, des sons et de l'ensemble du système. Ce degré de complexité est tel qu'il convient très bien aux applications des microprocesseurs. En fait, la commande par microprocesseur réduit notablement la quantité de matière et le coût des jeux complexes tout en accroissant la fiabilité et la durée de fonctionnement si bien que le revenu potentiel du propriétaire de l'entreprise augmente. Cependant, la conception, la production et l'utilisation ultérieure par des partenaires ayant des niveaux très différents de connaissances d'appareils électroniques qui ont été jusqu'à présent purement électromécaniques, posent un problème important. L'invention permet la résolution de ce problème et permet en fait trois niveaux différents d'élaboration dans la programmation des paramètres d'un tel appareil à jouer. Le circuit électronique du microprocesseur et les circuits associés de couplage, habituellement fabriqués par une société orientée vers l'électronique et les microprocesseurs, comprend la pro grammation et la conception les plus élaborées pour la commande globale du jeu. Des dispositifs normalisés à mémoire, par exemple des mémoires passives et à accès direct peuvent selon I1 invention être programmés pour un grand nombre de jeux différents, ayant chacun des règles différentes. Le fabricant de l'appareil à jouer, bien qu'il puisse être moins qualifié dans la conception des circuits électroniques qui ont été traditionnellement réalisés sous forme purement électromécanique, est encore cependant le principal spécialiste des règles de jeu permettant l'optimisation de l'intérêt du joueur et du revenu tiré du public. Ainsi, l'invention permet la programmation des règles à un niveau de langage nettement plus élevé, par le fabricant de l'appareil. L'élaboration des critères de programmation est bien endeçà de celle qui est nécessaire à la programmation en masse des dispositifs à mémoire passive et à accès direct, fournis par le fabrication de circuits électroniques, mais laisse cependant une marge importante pour que le fabricant des appareils puisse sélectionner un jeu de règles convenant à chaque jeu particulier. L'invention concerne aussi un jeu de réglage séparé disponible pour l'opérateur et comprenant un niveau relativement bas de programmation mais permettant encore au propriétaire de l'entreprise de jeu de programmer certains aspects du jeu qui peuvent varier en fonction de l'emplacement du jeu. Par exemple, ces fonctions sont le prix de la partie, le nombre de parties par pièce, et le degré de difficulté du jeu, dépendant de l'aptitude du joueur. Evidemment, un emplacement dans une galerie marchande impose habituellement un degré plus élevé de difficulté qu'à un emplacement de terminus de ligne d'autobus, auquel le niveau moyen d'aptitude des joueurs est moins élevé. Un sous-produit important de l'invention estune réduction élevée des coûts de fabrication et d'entretien globaux de l'appareil. Le fabricant des circuits électroniques n'a pas à réaliser un circuit électronique spécial pour chaque variantederègle de jeu, pour la livraison d'un fabricant. En conséquence, tous les circuits électroniques à microproces seur peuvent être identiques, quel que soit le type d'appareil dans lequel ils doivent êtremontés. En conséquence, le fabricant d'appareils non seulement paie moins chers les circuits électroniques mais réduit aussi ses coûts d'entretien car il doit entretenir moins de pièces de rechange pour la remise en état étant donnéque tous les circuits électroniques en pratique sont identiques pour tous les appareils, quelles que soient les différences de règles et de modes de jeu. L'invention concerne un appareil à jouer commandé par un microprocesseur, ayant trois niveaux différents d'élaboration de programme de commande, comprenant un niveau de commande d'action globale sur le jeu, dépendant de dispositifs de mémorisation à mémoire programmés couramment et produits en masse, un dispositif à mémoire de règles de jeu à langage de niveau supérieur permettant des variations relativement simples des circuits électroniques, ainsi que l'utilisation de chaque ensemble de règles de jeu, et un troisième niveau de commande sous forme d'une mémoire à commutation binaire accessible par l'utilisateur final et permettant une commande commode de paramètres simples du mode de jeu. D'autres caractéristiques - et avantages de l'invention ressortiront mieux de la description qui va suivre, faite en référence aux dessins annexés sur lesquels - la figure 1 est une perspective d'un exemple d'appareil à jouer du type billard électrique - la figure 2 est un diagramme synoptique de la commande de l'appareil de la figure 1, comprenant un microcalculateur, selon l'invention - les figures 3A et 3B représentent schématiquement les formats d'instructions utilisés avec la mémoire des règles de jeu selon l'invention - la figure 4 est un tableau indiquant les équivalences logiques mises en oeuvre par une mémoire des règles de jeu selon l'invention, la ligne superieurelepresentant des circuits à relais et la ligne inférieure les symboles logiques ; et - la figure 5 représente un exemple de logique électromécanique. Avant la description d'un appareil à jouer du type bil lard électrique à microcalculateur, on considère rapidement un tel appareil de type électromécanique, en référence à la figure 1. Ces appareils électromécaniques peuvent être considérés comme comprenant trois sous-ensembles essentiels : l'affichage vertical 12, la table de jeu 14 et les sous-ensembles de crédit. L'affichage vertical 14 représente l'état du joueur et de la bille et les marques de chacun des joueurs. La conception électromécanique de l'affichage est pratiquement la même pour tous les appareils, mis a part la partie décorative qui représente le lien entre le système et le schéma de chaque jeu particulier La table de jeu comprend les contacts et les lampes qui déterminent le déroulement de la partie et des ensembles électromécaniques destinés à frapper la bille qui entre en action dans le jeu. Le sous-ensemble de crédit reçoit les informations du mécanisme 16a, 16b à pièces et indique les crédits de jeu d'après le prix de la partie et la valeur des pièces acceptées. Le système de crédit reçoit aussi des signaux du circuit logique de table de jeu et donne des crédits correspondant à des parties supplémentaires après des marques particulières établies par le fabricant de l'appareil et des réglages effectués par l'opérateur. Ces crédits sont mémorisés dans un relais réversible à gradins qui fait régresser le nombre de crédits lors de la dépense, correspondant à des parties supplémentaires. L'information de crédit est indiquée sur l'affichage vertical 14. Les blocs électromécaniques de construction les plus fondamentaux constituent un nombre d'éléments normalisés qui sont reliés afin qu'ils donnent une marque convenable lorsqu'un contact de la table de jeu, par exemple un commutateur basculant 18 se ferme. La fermeture du contact provoque aussi la transmission de signaux à des cloches ou sonneries commandées par des électro-aimants, destinés à verrouiller des relais, des lampes témoins et des circuits de validation par l'inter mediaire de contacts permettant différentes marques suivant une action effectuée sur la table de jeu, et en fonction de marques de bonification correspondant à des parties supplémen taires.L'ensemble du système est synchronisé par un moteur de synchronisation ayant des contacts et de nombreuses cames si bien qu il n'apparaît aucune condition de compétition.Une condition de compétition se présente lorsqu'une incertitude sur le temps de fonctionnement d'un relais provoque l'établis- sement de circuits imprévisibles car différents relais peuvent "gagner la compétition" pour la fermeture, dans différents cas. L'appareil à commande électromécanique contient habituellement environ 70 bobines, sur lesquelles 20 à 25 correspondent aux relais à gradins, 35 à la logique et 10 à 15 à des dispositifsde verrouillage mécanique, à des dispositifs de déplacement de bille ou à des électro-aimants de sonnerie. Dans un mode de réalisation d'appareil commandé par un microcalculateur, toutes les bobines précitées, mis à part celles des sonneries, sont remplacées par le microcalculateur. L'appareil de type électromécanique est mis au point et fabriqué sur une longue période de temps. Le réalisateur du jeu dépense habituellement plusieurs mois pour la détermination de l'emplacement des contacts de la table de jeu, des différents éléments qui agissent sur la table de jeu d'une manière spéciale, par exemple les tampons commandés par des électro-aimants, la marque de chaque contact et toutes les séquences éventuelles de marquage permettant la commande du système de bonification. Le réalisateur s'efforce de mettre au point un jeu intéressant, présentant une action considérable, donnant des parties de durée acceptable, et permettant la récompense du joueur moyen par 30 à 35 % de parties gratuites.Ces paramètres ont été établis empiriquement pendant l'histoire de 40 années environ des billards électriques afin que le jeu soit intéressant et que les propriétaires aient un revenu convenable. Lorsque l'appareil a été expédié, il doit pouvoir être encore programmé de façon -importante par l'opérateur et pro prietaire de l'appareil afin qu'il donne la durée, les caractéristiques le rendant acceptable au joueur, les caractéristiques de parties gratuites et un prix réglable, de la même manière que la version électromécanique. L'appareil à microcalculateur doit donner au réalisateur le même degré de créativité que la version électromécanique traditionnelle. Le réalisateur du jeu doit pouvoir encore faire varier la marque, le circuit logique des contacts et le déroulement général de la partie. En outre, les changements de ces paramètres par le réalisateur doivent être possibles compte tenu de la méthode de mise sur le marché de ces appareils. Deux mois environ avant la mise prévue en production d'un tel appareil, 200 à 300 appareils sont habituellement mis en service à titre d'essai. Les machines sont placées chez des distributeurs bien informés qui conservent des détails relatifs à l'action des joueurs, au revenu tiré de la caisse collectrice de pièces, et d'autres informations concernant l'acceptation du jeu par les joueurs de façon générale. Cette information est transmise au fabricant afin que le réalisateur puisse effectuer les petites modifications avant la mise en production.- Selon l'invention, l'appareil à calculateur permet une mise au point rapide étant donné la facilité des changements des paramètres des règles de jeu par simple programmation d'une mémoire passive. En conséquence, contrairement aux appareils électromécaniques, dans les appareils a microcalculateur, les variations d'un déroulement de la partie peuvent être réalisées même lorsque la machine est prête à être expédiée. La figure 2 est un diagramme synoptique simplifié d'une commande d'appareil selon l'invention destiné à un appareil du type billard électrique, commandé par un microcalculateur. La commande comprend une unité centrale 20 de traitement, un circuit 22 d'affichage à clavier d'emploi universel, deux dispositifs d'entrée-sortie à mémoire 24 et 26 et un dispositif d'entrée-sortie 28 d'emploi universel. Ces dispositifs- donnent toutes les possibilités de commande, avec 4000 mots de 8 bits pour la mémoire de programme, 1000 bits pour la mémoire de données et 85 lignes d'entrée-sortie. L'ensemble du système permet l'affichage de 32 chiffres décimaux au maximum, pour le marquage et analogue, et permet la commutation au maximum de 68 dispositifs séparés tels que des lampes et des bobines d'électro-aimants. Le circuit 22 d'affichage à clavier d'emploi universel constitue une mémoire interne pour 32 chiffres décimaux codés binaires et il transmet l'information par paire séquentielle, sur des lignes d'identification numérique. Des codes séquentiels décimaux codés binaires sont transmis à deux circuits pilotes 30 et 32 de décodage permettant la présentation sur des dispositifs à 7 bâtonnets. Cette configuration de commande permet à l'unité centrale 20 de charger la mémoire interne une fois et le circuit 22 assure alors le renowellement continu de l'information d'affichage jusqu'à la commande de changement. Le Système d'affichage et les afficheurs numériques associés remplacent les tambours de marquage des appareils électromécaniques.Ces tambours sont essentiellement des relais à gradins ayant plusieurs jeux de contact, ayant un tambour à la périphérie externe, tournant afin qu'il présente un chiffre différent pour chaque position du relais. Le processeur central 20 met en oeuvre un oscillateur piézoélectrique d'horloge non représenté et 12 lignes d'entrée sortie. Celles-ci sont utilisées pour l'adressage de la mémoire 34 des règles de jeu. Les mémoires passive et à accès direct 24 et 26 ayant chacune 2048 octets de mémoire contiennent le programme principal de la commande. Elles comportent aussi 128 mots de quatre bits dans la mémoire à accès direct, pour les marques des joueurs, une mémoire de bits d'état, une mémoire de contacts de table de jeu et une autre mémoire modifiable. Tous ces dispositifs ont chacun 16 lignes d'entréesortie. Le circuit 22 d'entrée-sortie d'emploi universel a au total 24 lignes d'entrée-sortie. Le circuit est utilisé pour- la conservation, le renouvellement et la commande des 32 chiffres numériques de l'affichage. Les signaux d'échantillonnage de chiffres sont multiplexés en deux séries de 8 chiffres. La mémoire 36 à accès direct CMOS conserve les données disponibles même en cas de coupure d'énergie ou arrêt de l'appareil, et elle est alimentée par une batterie 38 qui la maintient à l'état actif. La matrice 40 réglable par un opérateur est formée par un arrangement de diodes qui peuvent être commutées indépendamment si bien que l'opérateur peut choisir des options préalablement programmées de jeu. La matrice 40 partage des lignes d'échantillonnage avec 8 des circuits pilotes de bobines de 5 A.Ces circuits pilotes peuvent être partagés car l'information de la matrice peut être lue en quelques microsecondes, c'est-a-dire eu un temps trop court pour que les électro-aimants et les armatures des relais réagissent. La matrice 8 x 8 42 est balayée par les signaux de l'une des mémoires passive et a accès direct et les signaux renvoyés sont lus dans la mémoire interne générale afin que les erreurs de rebond soient étées et que l'action convenable soit déclenchée. Comme il faut jusqu'à 16 circuits de pilotage de bobine et jusqu'à 52 circuits de pilotage de lampes dans un tel appareil, les signaux de sortie des 15 bascules 44 à quatre bits parviennent à deux types de circuit de pilotage, de 5 A et 250 mA respectivement. Le système de la table de jeu qui est visible du joueur n'est pratiquement pas changé dans l'appareil a microcalculateur, par rapport a l'appareil électromécanique. Les dispositifs mécaniques qui projettent la balle sont encore nécessaires à l'excitation du champ de jeu. Les contacts de marquage sont fermés afin qu'ils transmettent des signaux au microcalculateur au lieu de commander des relais classiques et à gradins des machines électromécaniques.Des lampes témoins indiquant l'état de marquage de la table de jeu sont commandées par des circuits pilotes qui revent un signal de commande de bascule classique de logique transistor-transistor Le micro calculateur- sélectionne l'information transmise à la bascule et la transmet avec identification simultanée de la bascule qui doit recevoir l'information. L'information de fermeture des contacts est tirée dans le système du microcalculateur, d'une- séquence de signaux de balayage qui sélectionne des groupes successifs de contacts Le microcalculateur transmet l'information de chaque groupe et assure la fonction de suppression des rebonds. Etant donné la mise en oeuvre d'un calculateur, l'appareil peut posséder des caractéristiques que ne possèdent pas les appareils électromécaniques. Le microcalculateur peut être mis en mode spécial lorsque le collecteur de pièces vient ramasser l'argent. Ce mode permet la vérification du fonctionnement dans son ensemble et identifie, à l'aide du système d'affichage, l'information d'identification des contacts pour chaque contact frappé. Pendant ce mode d'essai, le microcalculateur peut aussi transmettre divers dessins d'affichage permettant la vérification des systèmes d'affichage. Il peut aussi commander les lampes afin qu'il assure la vérification de toutes les lampes témoins et il peut commander individuellement tous les électro-aimants de la table de jeu et du dispositif à pièces afin que le fonctionnement soit vérifié.En outre, le microcalculateur peut transmettre diverses informations d'état et de compatiblité au collecteur de pièces, ces caractéristiques n'étant pas possibles dans l'appareil électromécanique. Dans le microcalculateur, l'information de compatibilité conservée dans une mémoire CMOS 36 dissipant peu d'énergie, est gardée même en cas de coupure de courant, à l'aide d'une petite batterie 38. L'unité centrale 20 de traitement de la figure 2 peut être par exemple du type "Rockwell'1 PPS 4/2 décrite plus en détail dans la brochure n0 29000D02 de Rockwell International Corporation,1975, révision mars 1976. Les mémoires passive et à accès direct 24 et 26 de la figure 2 peuvent être par exemple du type "Rockwell" A17XX décrite en détail dans la brochure n0 29000D28 de Rockwell International Corporation, 1975, révisée en octobre 1976. Le circuit 28 de la figure 2 peut être par exemple un circuit paillette GP10 de Rockwell décrit plus en détail dans la brochure n0 29000D06 de Rockwell International, 1975. Le circuit 22 de la figure 2 peut être par exemple un circuit paillette GPKD de "Rockwell" décrit dans la brochure n0 10788N40 de Rockwell International, 1975. La mémoire passive programmable utilisée pour la conservation du programme en langage de niveau supérieur peut être par exemple une mémoire passive programmable 6351 de Monolythic Memories Incorporated. L'appareil à microprocesseur permet aussi la suppression des relais à gradins pour l'avance de bonification et les moteurs de synchronisation. La position d'un relais à gradins peut être remplacée dans le microcalculateur par conservation d'un nombre en mémoire représentant la position. Le microcalculateur peut utiliser ce nombre dans une séquence logique de programme pour la mise en oeuvre de la fonction voulue pour cette position. Le microcalculateur peut transmettre une information de séquence beaucoup plus facilement et, étant donné le fonctionnement séquentiel du microcalculateur, le moteur de synchronisation n'est pas nécessaire car les conditions de compétition sont impossibles. Les programmes utilisés pour la mise en oeuvre de l'appareil selon l'invention sont en fait à trois niveaux. Le premier niveau de programmation comprend les fonctions fondamentales de commande qui doivent être remplies par toute commande d'un tel appareil. Il s'agit des fonctions de mise sous tension, de commande et de fonctionnement séquentiel, de fonctionnement du dispositif d'affichage, des opérations de comptage de billes et de joueurs, des calculs d'entrée dans la table de jeu, des opérations de commande générale de la table de jeu pour les fonctions telles que "tilt" et les fonctions qui correspondent au moment où la balle quitte la table de jeu, ainsi que les opérations analogues qui ne changent pas d'un appareil à un autre. Ce programme est créé par le réalisateur afin que l'appareil puisse être une commande d'application générale, et il constitue le programme conservé dans la mémoire passive fixe du calculateur, conservé dans les mémoires 24 et 26. Le niveau suivant de programmation est forme par le réalisateur du jeu, en format de programme d'interprétation. Cela signifie que le programme de la commande de l'appareil, dans les mémoires, interprète les programmes écrits en langage de niveau supérieur orientés vers les règles de jeu de l'appareil. A l'aide de ce langage de niveau supérieur, le réalisateur sélectionne la réponse à chaque contact à l'aide de description de phrases d'utilisation facile représentant les règles du jeu. Les instructions utilisées dans ce langage de niveau supérieur orientées vers les appareils du type billard électrique PGOL figurent dans le tableau I et le format d'instructions des deux types d'instructions est indiqué sur les figures 3A et 3B. TABLEAU I INSTRUCTIONS PGOL MNEMONIQUE CODE OP ADRESSE FONCTION COPY 0 TLBB CCC copier état lampe/étiquette dans bit de commande *SCORE 1 ANNN WW ajoutér à/soustraire de marque *SET 2 TLBB CCCC commande de lampe, étiquette, élec tro-aimant *CGOTO 3 QQQQ RRRR passer à emplacement QQQQ RRRR de façon conditionnelle RFLG 4 - - tourner étiquette (11-20) à gauche d'une position *RBUP 5 - - progression bonification RBDN 6 - - régression bonification RREQL 7 MMMM - si REG f MMMM, bit de commande = 0 *DECR 8 - - régression registre d'index *INCA 9 progession registre d'index OR A TLBB CCCC réunion état lampe/étiquette et bit de commande FLAG B - - mettre bit de commande à 1 STOP C - - retour à programme principal TOGL D - - faire basculer bit de commande GOTO E QQOQ RRRR passer à emplacement QQQQ RRRR DELAY F - - retard de 150 ms * exécuté uniquement si le bit de commande est un 1. Les figures 3A et 3B représentent deux types fondamen taux de format d'instructions. Le formatdela figure 3A est utilisé pour la copie ou l'établissement de l'état logique de certaines lampes, étiquettes ou électro-aimantslors de la progression de la partie. Le format B i la figure 3B est utilisé pour la commande de la marque. Comme indiqué sur les figures 3A et 3B, chaque format d'instructions comprend un code OP com prenant 4 bits. Ce code identifie l'instruction créée. L'information de format A comprend aussi un bit qui indique que l'étiquette, le lampe ou l1électro-aimant dont l'état est copié ou établi, doit être copiée ou établie sous la forme actuelle ou sous forme inversée. Un bit de lampe-étiquette indique le fait que l'instruction a un effet sur une lampe ou sur une étiquette ou sur un électro-aimant Les 8 bits de droite de l'instruction de format A comprennent un mot d'a dresse de lampe ou d'étiquette à 6 bits et une sous-adresse de lampe ou d'étiquette à 2 bits. Les 8 bits, en combinaison, désignent la lampe, l'étiquette ou l1électro-aimant particulier auquel se rapporte l'instruction. L'instruction de format B de la figure 3B, orientée vers les changements de marque, comprend un bit d'additionsoustraction qui indique l'opération à réaliser sur la marque. L'instruction comprend aussi un numéro de colonne à 3 bits qui indique la colonne de l'affichage de la marque qui est affecté par l'instruction actuelle. Enfin, l'instruction contient 4 bits qui indiquent le nombre d'opérations destinées à assurer le changement de marque. Par exemple, si 5000 doit être ajouté a la marque, le bit d'addition est à 1, le numéro de colonne correspond à 5 si bien qu'une unité est ajoutée 5 fois à la colonne des milliers de la marque. Lorsqu'un contact de la table de jeu se ferme au cours de la partie, le programme de la commande conservé dans les mémoires'provoque l'exécution des instructions d'une section particulière de la mémoire de langage de niveau supérieur. La séquence d'instructions, à partir d'un emplacement particulier du programme correspondant à la fermeture du programme, indique exactement quelle partie doit être réalisée lorsque le contact se ferme. Par exemple, un contact peut simplement provoquer le marquage de 100 points pour le joueur qui utilise l'appareil. Dans ce cas, le programme en langage de niveau supérieur comprend deux instructions : (1) marquer 100 points et (2) arrêter. Le code d'arrêt indique la fin de l'opération concernant la fermeture du contact particulier. Lorsqu'un autre contact est fermé, la commande peut provoquer l'exécution de la séquence d'instructions de ce contact ; par exemple, les instructions peuvent être les suivantes lorsque le contact 1 se ferme, si le contact 3 et le contact 11 ont été fermés, ajouter 1000, sinon ajouter 100 et arrêter. Six instructions de langage de niveau supérieur sont nécessaires à cet effet. Dans les deux exemples, le programme de la commande interprète ce que le réalisateur de l'appareil a défini par les instructions en langage de niveau supérieur et exécute une séquence d'instructions en langage machine mettant en oeuvre chaque instruction et permettant le passage de la suivante. Le résultat du programme en langage de niveau supérieur est qu'un bit d'étiquette est établi initialement à l'état 1 dans une mémoire du microcalculateur. Une instruction du langage de niveau supérieur inspecte l'état de ce bit et met en oeuvre l'opération spécifiée si le bit continue à être un 1. De nombreuses instructions en langage de niveau supérieur de type logique commandent l'état du bit et provoquent l'ignorance ou l'exécution de blocs entiers d'instructions logiques, -suivant la situation. Les instructions inconditionnelles commandent le parcours dans l'organigramme et provoquent une exécution permanente quel que soit l'état du bit de commande ou d'étiquette. Le langage de niveau supérieur est un langage logique général avec certaines instructions spéciales qui concernent les opérations de l'appareil du type billard électrique.Les instructions spéciales sont les instructions de marque, les instructions de "progression-régression de bonification", l'instruction de registre "pro gression-régression", et les instructions de "registre égal. Les instructions du tableau I montrent que toutes les opérations logiques séquentielles peuvent être mises en oeuvre à l'aide de fonctions ET et OU. La figure 4 représente l'équi- valent d'une déclaration en langage de niveau élevé pour 4 opérations logiques de base. Ces 4 opérations sont représentées sous forme d'un circuit à relais et de symboles de portes logiques. Ces 4 opérations sont les suivantes, de gauche à droite si le bit A est à 1 et le bit B à 1, Q est établi ; si le bit A ou le bit B est à 1, établir Q ; si le bit A ou le bit B est à 0, établir Q, et si les bits A et B sont à 0, établir Q. Dans les représentations, les lignes d'entrée marquées à gauche sont actives lorsqu'elles sont hachurées. Lorsque la porte transmet un signal, la sortie est hachurée. Les entrées ha churées sont équivalentes à la commande du relais dans la logique à relais, ou àlamémoire de bits à l'état 1 en langage de niveau supérieur. Le programme en langage de niveau supérieur permet le comptage des évènements et des décisionsen fonction du nombre actuel. Ce programme permet aussi l'introduction de retard et l'établissement,le rétablissement et l'essai de bits individuels d'état dans une mémoire de bits de l'appareil à microprocesseur, permettant la mémorisation de l'état des fermetures de contact, des dispositifs de pilotage de lampes témoins, des dispositifs de pilotage d'électro-aimants et d'informations logiques. Le réalisateur de l'appareil, à l'aide du programme en langage de niveau supérieur, peut faciliment et rapidement donner aux options logiques d'un jeu particulier la configuration voulue et peut le modifier, lorsqu'il obtient les informations concernant le jeu de façon générale et son niveau de difficulté. Dans un mode de réalisation de l'invention, ce programme en langage de niveau supérieur est contenu par une mémoire passive programmable, même dans l'appareil de production si bien que les modifications à l'appareil peuvent être apportées d'après les résultats de l'utilisation réelle, jusqu'au dernier moment dans la ligne de production. Un exemple de mise en oeuvre d'un bloc d'opérations logiques, avec la programmation en langage de niveau supérieur, selon l'invention, est indiqué sur la figure 5. Les déclarations du programme en langage de niveau supérieur correspondant à la logique électromécanique de la figure 5 sont indiquées cidessous. Si le registre est égal à 5, mettre toujours le bit B 1 Si le registre est égal à 4, mettre toujours le bit E al Si le registre est égal à 3 et si le bit C est à 1, mettre toujours le bit F à 1 Si le registre est égal à 2 et si le bit A est à 0, le bit B à 1 et le bit C à 0, mettre toujours le bit G à 1, ou Si le registre est égal à 2, et si le bit A est à 1, le bit B à O et le bit C à 0, mettre toujours le bit G à 1 Si le registre est égal à 1 et si le bit A est à 0, le bit B à 1 et le bit C à 1, mettre toujours le bit H à 1 Si le registre est égal à 0 et si le bit A est à 1, mettre le bit K à 1 ARRET Le tableau Il placé à la fin du présent mémoire, est une liste imprimée de programme d'une mémoire passive programmable utilisée dans un mode de réalisation avantageux de l'invention pour la conservation du programme en langage de niveau supérieur utilisé pour la commande des règles de jeu. La colonne de gauche représente l'adresse d'entrée de la mémoire programmable, en format hexadécimal. Les quatre colonnes suivantes W1, W2, W3 et W4 sont les représentations hexadécimales du signal de sortie de la mémoire, obtenues en fonction de l'adresse d'entrée. La colonne suivante à droite est un numéro d'instruction utilisé pour la référence dans la liste imprimée. La colonne suivante à droite est un label utilisé pour l'identification de chaque pas de la listeimprimée, pour les opérations GOTO (passer à). La colonne suivante à droite est le nom du code OP pour chaque instruction de la liste. La colonne suivante à droite est le nom donné à l'opérande de l'instruction indiquant que l'instruction agit. La colonne finale à droite explique brièvement l'instruction de la liste. Par exemple, lors de l'utilisation de la liste du tableau Il, l'instruction 50 indique un retournement blanc. Ce label correspond a une série d'instructions en langage de niveau supérieur qui suivent la fermeture du contact lorsqu'un commutateur basculant tel que le commutateur 18 de la figure 1, est commandé par la bille. Comme indiqué par l'instruction n0 52, l'adresse d'entrée dans la mémoire est 01A1 sous forme hexadécimale et la sortie est sous forme OD8 sous forme hexadécimale. L'étiquette donnée à cette instruction et aux 5 instructions qui suivent et qui forment ensemble le sous-programme appelé retournement blanc, est WRO1. Le pas suivant est une instruction de copie qui demande la copie de la lampe VRAI 29. Le pas suivant avec l'adresse d'entrée OiA4 et la sortie 258, est une instruction d'établissement de la lampe FAUX 29.Après deux instructions supplémentaires d'établissement, le sous-programme demande la progression d'un registre d'index de la mémoire à l'aide d'une adresse d'entrée OlAD et une sortie 9. L'instruction finale de ce sous-programme de retournement blanc, est une instruction de passage GOTO dans laquelle l'adresse de la désignation de l'instruction est ROV qui, comme indiqué par l'instruction n086, est le nom d'un autre sous-programme appelé retournement. Un exemple d'instruction de marquage est indiqué par l'instruction 26 du tableau Il. L'adresse d'entrée dans la mémoire est 0148 et la sortie 1A5 qui, comme indiqué par le code OP et l'opérande, est une instruction qui provoque une augmentation de la marque 5000, obtenue par addition de 5 unités dans la colonne des milliers. En résumé, il faut noter que l'invention concerne une commande d'un appareil à jouer du type billard électrique à microcalculateur, ayant trois niveaux différents de programmation et de commande. Le premier niveau a un programme en langage machine qui peut être mis en oeuvre par fabrication en grande série, par le réalisateur de la commande, et permet toutes les variantes prévues d'utilisation de la commande quelles que soient les règles particulières du jeu. Le second niveau correspond à un programme d'interprétation en langage de niveau supérieur ayant un jeu d'instructions souples en langage de niveau supérieur permettant aux réalisateurs des appareils à jouer d'utiliser leur créativité pour la mise au point de regles de jeux sans qu'un long temps de programmation habituellement nécessaire pour l'établissement des règles d'un jeu particulier soit nécessaire. Le troisième niveau, le moins éla boré, en ce qui concerne la connaissance réelle des circuits électroniques détaillésdela commande, permet à un opérateur de régler différentes opérations du mode de fonctionnement général de l'appareil à l'aide de commutateurs binaires, par exemple la difficulté du jeu et le nombre de parties pour chaque pièce. Bien qu'on ait décrit un mode de réalisation particulier d'appareil, il faut noter que l'invention n'est pas limitée à celui-ci et que d'autres circuits logiques peuvent être utilisés, notamment des circuits câblés et des logiciels mettant en oeuvre les opérations indiquées. On n'a pas non plus décrit en détail les aspects triviaux, notamment les relations par ticulieres des signaux d'horloge utilisées dans les différents circuits. PBA 06/10/76 TABLEAU II ADR W1 W2 W3 W4 ISN LAREL OP OPERANDE 1 * LISTE DE PROGRAMME PGOL - JEU &num; 409 2 * ETIQUETTES F11-F20 INDICATEUR DE RETOURNEMENT ET EMBOUCHIRE DE FRAPPE 3 * F1 TOUS LES DISPOSITES DE RETOURNEMENT BAISSES 4 * F2 TOUTES CIBLES BATSSEES 5 * F3 TOUTES CTBLES BATSSEES - SEUL LE PRENIER JOUE 6 * F4 RECOMPENBE SPECIALE 7 * L4 LE MINE DOUEUR REJOUE 8 * F5 FRAPPE SFECIALE 9 * F6 FRAPPE SUPPELEMENTAIRE 10 * F38 BILLE S = O, BILLE 3 = 1 11 * F7 ETIQUETTE TFMP - (10 POINTS) 12 * F9 ETIQUETTE TEMP 13 * F21 BILLE SUPPLEMENTAIRE 14 * 0100 E 4 1 5 15 GOTO INIT 0104 E 2 6 B 16 GOTO BONUS 0108 F F F F 17 FILL 24 0120 E 3 C R 18 SIOP GOTO IOP 10 POINTS 0124 E 3 C B 19 SCPB GOTO CPB TAMPON CENTRAL 0128 E 3 A 3 20 SRIG GOTO RTG CIBLE DRDITE 0129 E 2 F D 21 SCTG GOTO CTG CIBLE CENTRALE 0130 E 3 B 5 22 SLTG GOTO LTG CIBLE GAUCHE 0134 F F F F 23 FILL 12 0140 E 1 C D 24 SRRO GOTO BROI RETOURNEMENT BLEU 0144 E 1 D 1 25 SGRO GOTO GROI RETOURNEMENT VERT 0148 1 A 5 26 SRRB SCORE A1000,5 BOUTON DRDIT DE RETOURNEMENT 0148 C 27 STOP 0140 F 2 0 C 28 SWDT GOTO WDT CIBLF TDMBANTE BLANCHE 0150 E 2 0 2 29 SYDT GOTO YDT CIBLE TOMBANTE JAUNE 0154 F F F F 30 FILL 12 0160 E 2 2 A 31 SGDT GOTO GDT CIBLE TOMBANTE VERTE 0164 E 1 B 2 32 SRRO GOTO RROI RETOURNEMENT ROUGE 0168 E 2 1 6 33 SRDT GOTO RDT CIBLE TOMBANTE ROUGE 0160 E 1 9 0 34 SYRO GOTO YROI RETOURNEMENT JAUNE 0170 E 1 A 1 35 SWRD GOTO WROI RETOURNEMENT BLANC 0174 F F F F 36 FILL 12 0180 E 3 7 F 37 SRPB GOTO POP TAMPONS DRDITS 0184 E 3 1 2 38 SRHL GOTO RHI. TROU DRDIT 0188 E 3 0 9 39 SLHL GOTO LHI. TROU GAUCHE 0180 E 2 2 0 40 SBDT GOTO HDT CIBLE TOMBANTE BIEUE 41 * 42 * RETOURNFMENT JAUNE TABLEAU II (suite) PBA 06/10/76 ADR :W1 W2 W3 W4 ISN LABEL OP OPERANDE 0190 0 C 7 43 YROI COPY TL28 0193 2 4 7 44 SET FL28 0196 2 6 6 45 SET FL22 0199 2 C 2 46 SET TL8 019C 9 47 INCR 019D E 1 D E 48 GOTO ROV 49 * 50 * RETROUNEMENT BLANC 51 * 01A1 0 D 8 52 WROI COPY TL29 01A4 2 5 8 53 SET FL29 01A7 2 7 6 54 SET FL23 01AA 2 E 2 55 SET TL6 01AD 9 56 INCR 01AE E 1 D E 57 GOTO ROV 58 * 59 * RETOURNEMENT ROUGE 60 * 0182 0 E 8 61 RROI COPY TL39 0185 2 6 8 62 SET FL 30 0188 2 D 2 63 SET TL5 0188 9 64 INCR QIBC E 1 D E 65 GOTO ROV 66 * 67 * RETOURNEMENT BLEU 68 * 01C0 0 F 8 69 BROI COPY TL31 01C3 2 7 8 70 SET FL31 01C6 2 4 6 71 SET FL24 01C9 2 F 2 72 SET TL7 01C0 9 73 INCR 01C0 E 1 D E 74 GOTO ROV 75 * 76 * RETOURNEMENT VERT 77 * 01D1 0 C 8 78 GROI COPY TL 32 01D4 2 4 8 79 SET FL 32 01D7 2 5 7 80 SET FL75 01DA 2 D 3 81 SET TL9 01DD 9 82 INCR 83 * 84 * RETOURNEMENT TABLE II (suite) PBA 08/10/76 ACR W1 W2 W3 W4 ISN LABEL OP OPERANDE 85 * 01DE 0 D 2 86 ROV COPY TL5 SI TOUS LES COMMUTATEURS DE RETOURNEMENT BAISSES 01E1 0 E 2 87 COPY TL6 01E4 0 F 2 88 COPY TL7 01E7 0 C 2 89 COPY TL8 01EA 0 D 3 90 COPY TL9 01ED 2 9 0 91 SET TF1 F1=1 01F0 2 B 0 92 SET TF3 ETIQUETTE PREMIER PASSASE 01F3 B 93 FLAS 01F4 0 0 1 94 COPY FFB 01F7 1 8 5 95 SCORE A100,5 01FA H 96 FLAG O1FB 2 0 1 97 SET FF8 01FE E 3 D 2 98 GOTO RODT 99 * 100 * CIBLE TOMBAMFE JAUNE 101 * 0202 0 5 4 102 YDT COPY FL13 DOPIE NECESSAIBE D'ETIQUETT PREMIER PASSAGE 0205 2 0 4 103 SET TL13 0208 E 2 3 0 104 GOTO DT 105 GOTO DT 106 * CIBLE TOMBANTE BLANCHE 020C 0 T 3 107 WOT COPY FLII 020F 2 F 3 108 SET TLII 0212 E 2 3 O 109 GOTO DT 110 111 CIBLE TOMBANTE ROUGE 0216 0 6 3 112 RDT COPY FLIO 0219 2 E 3 113 SET TLIO 021C E 2 3 0 114 GOTO DT 115 * 116 * CTBLE TOMBANTE BLEUE 0220 0 4 3 117 BDT COPY FL12 0223 2 C 3 118 SET TL12 0226 E 2 3 0 119 GOTO DT 120 * 121 * CIBLE TOMBANTE VERTE 022A 0 6 4 122 GDT COPY FL14 022D 2 E 4 123 SET TL14 124 * 125 * CIBLES TOMBANTES - BILLE SUPPLEMENTA*RES ET LAMPES SPECIALES 126 * TABLEAU II (suite) PBA 06/10/76 ADR W1 W2 W3 W4 ISN LABEL OP OPERANDE 0230 0 E 3 127 DT COPY TL10 0231 0 F 3 128 COPY TL11 0236 0 C 3 129 COPY TL12 0239 0 D 4 130 COPY TL13 0230 0 E 4 131 COPY TL14 023F 2 A 0 132 SET TF2 0242 2 B 0 133 SET TF3 0245 2 E 7 134 SET TL26 CIBLE CENTRALE 135 * 136 * CIBLES TOMBANTES - MARQUE 137 * 0248 B 138 FLAG 0249 7 1 139 REQL 1 0248 1 A 1 140 SCORE A1000,1 024E B 141 FLAG 024F 7 2 142 REQL 2 0251 1 A 2 143 SCORE A1000,2 0254 B 144 FLAG 0255 7 B 145 REQL 3 0257 1 A 3 146 SCORE A1000,3 0254 B 147 FLAG 025B 7 B 148 REQL 4 0250 0 A 4 149 SCORF A1000,4 0260 B 150 FLAG 0261 7 5 151 REQL 5 0263 1 A 5 152 SCORF A1000,5 0266 B 153 FLAG 0267 E 3 D 2 154 GOTO ROOT 155 * 156 * DECOMPTAGE BONUS 157 * 158 * BONUS VERT 159 * 0260 2 F 5 160 RONUS SET TL19 020E 0 0 3 161 COPY TL9 0271 0 E 4 162 COPY TL14 0274 1 A 1 163 SCORE A1000,1 0277 F F 164 FILL 2 0279 0 C 5 165 COPY TL20 0270 0 0 6 166 CPY TL21 0273 1 A 1 167 SCORE A1000,1 0292 F E 168 FILL 2 TABLEAU II (Suite) PBA 06/10/76 AUPA W1 W2 W3 W4 ISN LABEL OP DPERANCE 0284 B 169 FLAS 0285 2 7 5 170 SET FL19 171 * 172 * BONUS JAUNE 173 * 0286 2 E 5 174 SET TL18 JAUNE 0288 0 C 2 175 COPY TL8 028E 0 0 4 176 COPY TL13 0291 1 A 2 177 SCORE A1000,2 0294 F F 178 FILL 2 0296 0 C 5 179 COPY TL20 0299 0 0 6 180 COPY TL21 029C 1 A 2 181 SCORE A1000,2 0291 F F 182 FILL 2 02A1 B 183 FLAG 02A2 2 6 5 184 SET FL18 185 * 186 * BONUS PLEU 02A5 2 D 5 187 SET TL17 02A8 D F 2 188 COPY TL7 02AB 0 C 3 189 COPY TL12 02AE 1 A 3 190 SCORE A1000.3 02B1 F F 191 FILL 2 02B3 0 C 5 192 COPY TL20 02B6 0 D 6 193 COPY TL21 0289 1 A 3 194 SCORE A1000,3 0280 F F 195 FILL 2 028E B 196 FLAB 028F 2 6 5 197 SET FL17 198 * 199 * BONUS BLANC 0202 2 C 4 200 SET TL16 0205 0 E 2 201 COPY TL6 0208 0 F 3 202 COPY TL11 0208 1 A 4 203 SCORE A1000.4 020E F F 204 FILL 2 02D0 0 C 5 205 COPY TL20 O2D3 0 D 6 206 COPY TL21 O2D6 1 A 4 207 SCORE A1000.4 0209 F F 208 FILL 2 020B B 209 FLAG 020C 2 4 4 210 SET FL16 PBA 06/10/76 TABLEAU II (suite) ADP W1 W2 W3 W4 ISN LABEL OP OPERANDE 211 * 212 * SONUS ROUGE 02DF 2 F 4 213 SET TLIS 02E2 0 D 2 214 COPY TLS 02E5 0 E 3 215 COPY TL10 02E8 1 A 5 216 SCORE A1000.5 02EB F F 217 FILL 2 02E0 0 C 5 218 COPY TL20 02F0 0 D 6 219 COPY TL21 02F3 1 A 5 220 SCORE A1000.5 02F6 F F 221 FILL 2 02F8 8 222 FLAG 02F9 2 7 4 223 SET FL15 02FC C 224 STOP 225 * 226 * CIBLE CENTRALE 227 * 02FD 0 6 7 228 CTG COPY FL26 CIBLE CENTRALE = 17 0300 1 B 5 229 SCORE AInq,5 0309 D 230 TOGL 0304 1 A 5 231 SCORE A1000.5 0307 C 232 STOP 233 * 234 * TROU GAUCHE 235 * 030B 2 C 5 236 LHL SET TL20 DOUBLE BONUS MOITIE GAUCHE = 1 030B 2 2 5 237 SET FF22 030E E 3 1 8 238 GOTO HOLE 239 * 240 * 241 * TROU DRGIT 0312 2 D 6 242 RML SET TL21 DOUBLE BONUS MOITIE DROITE = 1 0315 2 A 5 243 SET TF22 0318 0 A 9 244 HOLE COPY TF38 3 BILLES 7 031B 1 A 5 245 SCORC A1000,5 MARGUER 5000 031F D 246 TOGL SINON 031F 1 A 3 247 SCORE A1000.3 MARGUER 3000 0322 B 248 FLAB 0323 0 A 5 249 COPY TF22 0326 2 A D 250 SET T56 0324 D 251 TOGL 032A 2 B D 252 SET IST TABLEAU II (suite) PBA 06/10/76 ADR W1 W2 W3 W4 ISN LABEL OP OPERANDE 032D B 253 FLAG TF34 032E 2 A 8 254 SET TF8 0331 2 8 1 255 SET TF12 0334 0 9 2 256 COPY TF38 3 BILLES 0337 0 A 9 257 COPY TF11 033A A B 2 258 OR YRO1 ECLAIRER RETOURNEMENT JAUNE 033D E 1 9 0 259 GOTO 0341 B 260 FLAG TF14 0342 0 A 3 261 COPY TF38 0345 0 A 9 262 COPY TF13 034B A 9 3 263 OR WRO1 ECLAIRER RETOURNEMENT BLANC 0348 E 1 A 1 264 GOTO 034F B 265 FLAG 0350 0 8 3 266 COPY TF16 0353 0 A 9 267 COPY TF38 0356 A B 3 268 OR TF15 0359 E 1 B 2 269 GOTO RRO1 ECLAIRER RETOURNEMENT ROUGE 035D B 270 FLAG 035E 0 A 4 271 COPY TF18 0361 0 .A 9 272 COPY TF38 0364 A 9 4 273 OR TF17 0367 F 1 C 0 274 GOTO BR01 ECLAIRER RETOURNEMENT BLEU 036B B 275 FLAG 036C 0 8 4 276 COPY TF20 036F 0 A 9 277 COPY TF38 0372 A B 4 278 OR TF19 0375 E 1 D 1 279 GOTO GRO1 ECLAIRER RETOURNEMENT VERT 0379 B 280 FLAG 037A 2 0 1 281 SET FF8 037D C 282 STOP . 283 * . 284 * TAMPONS GAUCHES OU DROITS 285 * 037E 1 8 1 286 POP SCOPE A100,1 0381 4 287 LBDN DEPLACER ETIQUETTE RETOUREMENT D'UNE POSITION 288 * 289 * LAMPE BILLE SUPPLEMENTAIRE (L41.L40) 290 * 0382 E 4 5 9 291 6010 POP01 292 * 293 * CIBLE GAUCHE 294 * TABLEAU II (suite) PBA 06/10/76 ADR W1 W2 W3 W4 ISN LABEL OP OPERANDE 0386 1 B 5 295 LTG SCORE A100,5 0389 0 F 9 296 COPY TL35 SPECIAL ? 038C 2 7 9 297 SET FL35 L35=0 038F 2 9 1 298 SET TF5 SPECIAL INHIBE 0392 2 B 0 299 .SET TF4 ETIQUETTE EREDIT 0395 B 300 FLAG 0396 0 E 9 301 COPY TL34 BILLE RUPPLEMENTAIRE = 1 7 0399 2 8 9 302 SET FL34 L34 = O 039C 2 A 1 303 SET TF6 IMMIBER BILLE SUPPLEMENTAIRE 039F 2 9 5 304 SET TF21 ETIQUETTE BILLE SUPPLEMENTAIRE 03A2 C 305 STOP 306 * 307 * CIBLE DROITE 308 * 03A3 1 B 5 309 RTG SCORE A100,5 SPECIAL ? 03A6 0 C 9 310 COPY TL36 L36=0 03A9 2 4 9 311 SET FL36 03AC 2 9 1 312 SET TF5 03AF 2 B 0 313 SET TF4 ETIQUETTE CREDIT 03B2 B 314 FLAG 03B3 0 0 9 315 COPY TL33 BILLE SUPPLEMENTAIRE ? 03B6 2 5 9 316 SET FL33 L40=0 03B9 2 A 1 317 SET TF6 03BC 2 9 5 318 SET TF21 ETIQUETTE BILLE SUPPLEMENTAIRE 03BF C 319 STOP 320 * 321 * TAMPON CENTRAL 322 * 03C0 0 A 9 323 CP8 COPY TF38 3 BILLES ? 03C3 1 A 1 324 SCORE A1000,1 MARQUER 1000 03C8 D 325 TOGL AUTREMENT 03C7 1 B 1 326 SCORE A100,1 MARQUER 100 03CA C 327 STOP 328 * 329 * 10 POINTS 330 * 03CB 1 C 1 331 10P SCORE A10,1 ALTERNATIVEMENT LAMPES SPECIALES ET BILLE SUPPLEMENTAIRE 03C5 2 8 8 332 SET TF36 03D1 C 333 STOP 334 * 335 * SOUS-PROGRAMME DF SORTIF RETOURNEMENT ET CIBLE TOMBANTE 03D2 0 B 0 336 PODT COPY TF3 PREMIER PASSAGE ? TABLEAU II (suite) PBA 06/10/76 ADR W1 W2 W3 W4 ISN LABEL OP OPERANDE 03D5 0 6 9 337 COPY FL34 03D8 0 5 9 338 COPY FL33 ((L33,L34)=0 ? 03DB 0 2 1 339 COPY FF6 BILLE SUPPLEMENTAIRE NON FRAPPEE ? 03DE 0 7 9 340 COPY FL35 03F1 0 4 1 341 COPY FL4 03E4 2 E 9 342 SET TL34 03E7 B 343 FLAG 03F8 0 B 0 344 COPY TF3 PREMIER PASSAGE ? 03FB 0 9 0 345 COPY TF1 TOUS RETOURNEMENTS ? 03EF 0 A 0 346 COPY TF2 TOUTES CIBLES TOMBEES ? 03F1 0 6 9 347 COPY FL34 L34=0 ? 03F4 0 1 1 348 COPY FF5 03F7 2 F 9 349 SET TL35 L35=1 (SPECIAL) 03FA B 350 FLAG 03FB 0 B 0 351 COPY TF3 PREMIER PASSAGE ? 03FE 0 9 0 352 COPY TF1 TOUS RETOURNEMENTS ? 0401 0 A 0 353 COPY TF2 TOUTES CIBLES TOMBEES 0404 0 5 9 354 COPY FL33 L33=0 0407 0 7 9 355 COPY FL35 040A 0 1 1 356 COPY FF5 040D 2 C 9 357 SET TL36 L36=1 (SPECIAL) 0410 B 358 FLAG 0411 2 3 0 359 SET FF3 0414 C 360 STOP 361 * 362 * INITIALISATION 363 * 0415 2 C 7 364 INIT SET TL28 0418 2 D 8 365 SET TL29 041B 2 E 8 366 SET TL30 041E 2 F 8 367 SET TL31 0421 2 C 8 368 SET TL32 0424 2 E 6 369 SET TL22 0427 2 F 6 370 SET TL23 042A 2 C 6 371 SET TL24 042D 2 D 7 372 SET TL25 0430 2 B 2 373 SET TF11 0433 2 8 D 374 SET TSR 0436 2 8 D 375 SET TSR 0439 2 8 D 376 SET TSR 0430 0 2 6 377 COPY IF27 043F 0 9 6 378 COPY IF25 DERNIERF BILLE ? TABLEAU II (suite) PBA 06/10/76 ADR W1 W2 W3 W4 ISN LABEL OP OPERANDE 0442 2 C 5 379 SET TL20 0445 2 D 6 380 SET TL21 DOUBLE BONUS=1 0448 8 381 FLAG 0449 0 A 6 382 COPY TF26 044C 0 9 6 383 COPY TF25 DERNIERE BILLE ? 044F 0 A 9 384 COPY TF38 3 BILLES ? 0452 2 C 5 385 SET TL20 0455 2 D 6 386 SET TL21 DOUBLE BONUS=1 0458 C 387 STOP 388 * 389 * ALTERNATIVEMENT LAMPE BILLE SUPPLEMENTAIRE ET BILLES 390 * 0459 0 9 0 391 POP01 COPY TF1 TOUS RETOURNEMENTS 045C A A 0 392 OR TF2 OR.DT.HS 045F E 4 6 4 393 GOTO POP1 0463 C 394 STOP 0464 0 2 1 395 POP1 COPY FF6 BILLE SUPPLEMENTAIRE FRAPPEE ? 0467 E 4 6 C 396 GOTO POP2 NON 0469 C 397 STOP OUI 046C 0 2 9 398 POP2 COPY FF38 3 BILLES ? 046F E 4 7 4 399 GOTO POP3 NON 0473 C 400 STOP 0474 0 D 9 401 POP3 COPY TL33 L33=1? 0477 E 4 A 2 402 GOTO POP4 OUI 0478 B 403 STOP 047C 0 E 9 404 COPY TL34 L34=1 ? 047F E 4 A 9 405 GOTO POP5 OUI 0483 B 406 FLAG 0484 0 C 9 407 COPY TL36 L36=1 ? 0487 @ 4 B 0 408 GOTO POP6 0488 B 409 FLAG 048C 0 F 9 410 COPY TL35 L35=1 ? 048F E 4 8 4 411 GOTO POP7 0493 H 412 FLAG 0494 0 8 5 413 COPY TF23 0497 2 D 9 414 SET TL33 049A B 415 FLAG 049B 0 3 5 416 COPY FF23 049E 2 E 9 417 SET TL34 04A1 C 418 STOP 04A2 2 5 9 419 POP4 SET FL37 L33=0 04A5 2 8 5 420 SET TF23 F23=1 TABLEAU II (suite) PBA 06/10/76 ADR W1 W2 W3 W4 ISN LABEL OP OPERANDE 04A8 C 421 STOP 04A9 2 6 9 422 POP5 SET FL34 L34=0 04AC 2 3 5 423 SET FF23 F23=0 04AF C 424 STOP 04B0 2 E 9 425 POP6 SET TL34 L34=1 04B3 C 426 STOP 04B4 2 D 9 427 POP7 SET TL33 04B7 C 428 STOP *** 429 REVENDICATIONS 1. Appareil de commande a microprocesseur d'un appareil à jouer ayant des lampes, des bobines et un affichage, ladite commande étant caractérisée en ce qu'elle comprend une unité centrale de traitement, une matrice de contacts transmettant des signaux d'entrée à l'unité de traitement en fonction d'une partie jouée par un joueur, une mémoire en langage-machine reliée à l'unité centrale de traitement et destinée a conserver les instructions prealablement programmées pour la commande du jeu indépendamment des règles particulières du jeu, une mémoire des règles de jeu reliée à l'unité centrale de traitement et destinée à conserver des instructions de programme pour la commande du fonctionnement de l'appa- reilsuivant les règles particulières du jeu considéré, et des circuits pilotes destinés à transmettre des signaux de sortie, reliés à L'unité centrale de traitement et destinés à transmettre des signaux aux lampes, aux bobines et a l'affichage en fonction des signaux d'entrée, des instructions de la mémoire en langage machine et des instructions de la mémoire des règles de jeu. 2. Commande selon la revendication 1, caractérisée en ce qu'elle comprend en outre une mémoire à matrice réglable par un opérateur et reliée à la mémoire de la machine, la mémoire à matrice étant programmée afin qu'elle règle le mode d'utilisation de l'appareil. 3. Commande pour appareil à jouer, du type qui comporte un microprocesseur, caractérisée en ce que la commande comprend un premier dispositif programmé destiné à commander le fonctionnement de l'appareil indépendamment des règles particulières de jeu, un second dispositif programmé destiné à commander le déroulement d'une partie en fonction des règles particulières de jeu, et un troisième dispositif programmé destiné à commander le mode de fonctionnement de 1'appareil à jouer.