FR 2395052 A1 19790119 FR 7719142 A 19770622 L'invention, due à Ronald SAMSON, concerne un jeu de table pour deux ou trois joueurs, qui a été conçu pour permettre à un joueur d'exercer ses facultés de raisonnement déductif et de réflexion logique pour résoudre un problème posé par un autre joueur. Des points sont attribués pour une solution du problème et les rles des joueurs sont échangés périodiquement. Le total des points sur une série de problèmes détermine le gagnant. L'invention concerne un jeu de table comportant un panneau ou tableau, plusieurs pièces de jeu-clés possédant deux caractéris tiques, la première faisant partie d'une première série de caractéristiques contrastées et la seconde faisant partie d'une seconde série de caractéristiques contrastées, lesdites pièces de jeu étant jouées sur une zone déterminée du panneau suivant un modèle choisi à volonté par un joueur pour servir de code souhaité, de manière que le code choisi pour les pièces de jeu soit caché à l'autre ou aux autres joueurs dans cette position, plusieurs premières pièces de jeu d'essai correspondant aux pièces de jeu-clés pour ce qui est de la première série de caractéristiques, plusieurs secondes pièces de jeu d'essai correspondant aux pièces de jeu-clés pour ce qui est de la seconde série de caractéristiques, chacune des différentes pièces de jeu d'essai pouvant être montées dans des zones déterminées de la planche, en groupes successifs, dans le but de simuler les caractéristiques respectives des pièces de jeu-clés suivant le modèle du code, et des éléments de marquage destinés à être montés sur ledit panneau pour indiquer l'exactitude des caractéristiques et des positions relatives des pièces de jeu d'essai dans chaque groupe successif. De préférence on prévoit une zone plane portant les repré- sentations de toutes les pièces de jeu-clés et permettant de contrôler l'identification des pièces de jeu-clés pour rappeler au joueur se servant des pièces de jeu d'essai les pièces de jeuclés qui ont été correctement identifiées au tour précédent de chaque partie. Pour jouer, un joueur choisit un code souhaité qui est constitué par une sélection de pièces de jeu-clés dans un ordre aléatoire, et les place dans une zone réservée en les cachant de son(ses)adversaireO. Du fait que les pièces de jeu-clés portent deux caractéristiques, et que l'on utilise deux groupes de pièces s de jeu d'essai, qui ne comportent respectivement qu'une caractéristique, soit un adversaire peut utiliser les deux groupes de pièces de jeu d'essai, soit deux adversaires disposent respectivement d'un groupe, ce qui permet de jouer à trois. Dans l'un ou autre cas, le second ou les second et troisième joueurs sélectionne (nt) des pièces de jeu d'essai qu'il(s) plaçe (nt) sur le panneau, en groupes, pour les soumettre au contrôle du premier joueur. Les résultats de cette première sélection sont alors marqués par le premier joueur en utilisant les éléments de marquage. De préférence on sélectionne les pièces de jeu d'essai pour les caractéristiques des deux séries avant de présenter les groupes successifs suivants. Les éléments de marquage sont agencés de manière à indiquer: a) le nombre de pièces de jeu d'essai présentant des caractéristiques correctes et b) le nombre de pièces de jeu d'essai présentant des caractéristiques correctes qui sont également correctement positionnées. Le second ou les second et troisième joueur(s) sorte(nt) alors des seconds groupes de pieces de jeu d'essai. En ce faisant, il(s) a (ont) déjà une certaine idée, ou fait (font) certaines suppositions, quant au modèle ou agencement du code souhaité, et le second groupe est utilisé pour essayer d'autres possibilités. Le premier joueur marque également les points correspondant à ce second groupe. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que les caractéris tiques correctes des deux séries aient été identifiées. Ceci termine un tour et on compte et relève les points indiqués par les éléments de marquage. Les joueurs changent alors de rôle, soit directement dans le cas de deux joueurs, soit un des second et troisième joueurs change avec le premier. Cet échange a lieu après chaque tour jusqu'à ce que chaque joueur se soit trouvé un certain nombre de fois dans la position du premier joueur qui pose le problème. La présente invention sera mieux comprise à l'aide de la description suivante d'un mode de réalisation particulier donné à titre d'exemple et représenté au dessin annexé dans lequel: La figure unique est une vue en plan d'un panneau conçu pour le jeu, des pièces de jeu-clés, d'un certain nombre de paires de pièces de jeu d'essai et d'éléments de marquage. On comprendra que dans le jeu décrit les pièces de jeuclés et les pièces de jeu d'essai sont prélevées à partir d'un stock commun de pièces. Le panneau 2 est divisé en plusieurs zones. Une zone cen trale forme une surface de jeu 4 comportant dix rangées comprenant respectivement quatre symboles identiques 5. Chaque symbole est conçu de manière à recevoir deux pièces de jeu d'essai 6. Les pièces de jeu d'essai ainsi que les pièces de jeu-clés 8, les fiches de marquage 18 et les fiches d'inscription des points 19, sont logés, jusqu'à ce qu'elles soient nécessaires pour jouer, dans une cavité 10 à trois compartiments ménagée à l'extrême gauche du panneau 2 en regardant la figure. La zone située entre la surface de jeu 4 et la cavité 10 est munie de dix groupes 14 de quatre trous 16 dans lesquels peuvent être introduites les fiches de marquage 18, en forme de champignons, en cours de jeu. Les fiches de marquage 18 peuvent avoir une parmi trois couleurs, par exemple peuvent être noires, blanches ou bleues. A droite de la surface 4, en regardant la figure, sont prévues deux colonnes de trous 17 dans lesquels peuvent être introduites les fiches d'inscription des points 19, de manière à permettre aux joueurs de conserver un décompte de leurs points. En haut du panneau, en regardant la figure, est prévue une rainure 20 sur laquelle est disposé un couvercle amovible 22 (partiellement arraché sur la figure) servant d'écran pour cacher les pièces de jeu-clés 8, disposées au fond de la rainure, aux joueurs qui cherchent à résoudre le problème. Le fond de la rainure est muni de quatre symboles 5a identiques aux symboles 5. On va maintenant décrire la règle du jeu à deux personnes. Le premier joueur, appelé ci-après personne qui a établi le code,choisit secrètement quatre paires de pièces de jeu en tant que pièces de jeu-clés 8 et les place sur le fond de la rainure 20, sous le couvercle 22. Une pièce de chaque paire est de cou leur neutre (marron) et possède une forme particulière, parmi quatre, et l'autre pièce de chaque paire est de forme neutre (circulaire) et possède une couleur particulière, parmi quatre. Cette permutation de paires de pièces de jeu-clés constitue un code souhaité que l'autre joueur, ou personne cherchant le code, doit déduire. La personne cherchant le code a dix occasions pour déterminer les caractéristiques de couleur et de forme de chaque paire de pièces de jeu-clés. La personne cherchant le code fait son premier essai de découverte en plaçant quatre paires de pièces de jeu d'essai 6 dans une rangée, conte représenté sur la figure. Il est évident que ce premier essai est fait au hasard puisque la personne cherchant le code n'a aucune information à cette étape du jeu pour savoir si son essai se rapproche ou non du code. La personne qui a établi le code place alors une ou plusieurs fiches de marquage 18 dans le groupe 14 de quatre trous 16, à côté-des quatre paires de pièces de jeu d'essai. Une fiche-de marquage noire est placée dans l'un quelconque des quatre trous pour chaque paires de pièces de jeu d'essai ayant la même forme, la même couleur et la même position qu'une paire des pièces de jeu-clés. Une fiche de marquage blanche est placée dans l'un quelconque des quatre trous pour chaque paire de pièces de jeu d'essai ayant la même couleur et la même forme mais non la même position qu'une paire de pièces de jeu-clés du code souhaité.Une fiche de marquage bleue est placée dans l'un quelconque des quatre trous pour une pièce de couleur ou de forme quelconque faisant partie d'une paire dont la position est correcte dans la configuration du code mais qui n'est pas associée à la pièce correspondante. Un trou vacant 16 est laissé pour une paire quelconque de pièces de jeu qui n'existe pas dans le code souhaité. La personne cherchant le code évalue l'information fournie par les fiches de marquage puis fait un second essai en plaçant des pièces de jeu sur la seconde série de symboles 5. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que le code souhaité ait été reproduit par la personne cherchant ce code, son essai étant alors marqué par quatre fiches de marquage noires. Le nombre de séries (points) utilisées par la personne cherchant le code pour percer le code souhaité est attribué à la personne qui a établi le code. Les joueurs changent alors de place et recommencent à jouer. Le gagnant est le premier joueur qui a atteint un nombre donné de points après que chaque joueur ait joué le même nombre de fois, ou le joueur qui totalise le plus de points après un nombre donné de tours. En variante, un joueur peut établir le code pendant huit tours. Une autre partie de huit tours est rejouée une fois que les joueurs ont changé de rôle. Les points obtenus sont alors comparés à la fin de chaque partie de huit tours. Dans la variante à trois joueurs, les règles décrites ne changent pas. Une des personnes cherchant le code place les pièces de jeu d'essai 6 pour déterminer les caractéristiques de forme des pièces de jeu-clés sélectionnées par la personne qui a établi le code, et la seconde personne cherchant le code place les pièces de jeu d'essai 8 pour déterminer les caractéristiques de couleur. A la fin de chaque tour on additionne les nombres de points utilisés par les deux personnes cherchant le code et le total des points est attribué à la personne qui a établi le code. On tourne le panneau dans le sens des aiguilles d'une montre entre les tours de manière que chaque joueur établisse le code à son tour. Le gagnant est celui qui a totalisé le plus de points. -REVENDICATIONS 1.- Jeu de table comportant un panneau, plusieurs pièces de jeu-clés, une zone déterminée du panneau étant prévue pour recevoir un certain nombre de pièces de jeu-clés suivant un modèle choisi à volonté par un joueur pour former un code souhaité, des moyens pour cacher partiellement ledit code de pièces de j-eu, et des éléments de marquage pour indiquer l'exactitude des essais que fait un autre joueur pour déterminer le code, caractérisé en ce que les pièces de jeu-clés possèdent deux caractéristiques, la première faisant partie d'une première série de caractéristiques contrastées et la seconde faisant partie d'une seconde série de caractéristiques contrastées, et en ce qu'il comporte plusieurs premières pièces de jeu d'essai correspondant aux pièces de jeuclés pour ce qui est de la première série de caractéristiques, et plusieurs secondes pièces de jeu d'essai correspondant aux pièces de jeu-clés pour ce qui est de la seconde série de caractéristiques, chacune des différentes pièces de jeu d'essai pouvant être placée dans des zones déterminées du panneau, en groupes successifs, dans le but de simuler les caractéristiques respectives des pièces de jeu-clés suivant le modèle du code. 2.- Jeu de table suivant la revendication 1, caractérisé en ce que la première série de caractéristiques contrastées est constituée par une série de formes contrastées, et que la seconde série de caractéristiques contrastées est constituée par une série de couleurs contrastées. 3.- Jeu de table suivant la revendication 1 ou 2, caractérisé en ce que le panneau comporte une zone plane portant des représentations de toutes les pièces de jeu-clés et servant à contrôler l'identification des pièces de jeu-clés. 4.- Jeu de table suivant l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que les pièces de jeu-clés se présentent sous la forme de cartes et que les pièces de jeu d'essai se présentent sous la forme de disques plats ou de compteurs. 5.- Jeu de table suivant l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisé en ce qu'il comporte vingt-cinq pièces de jeuclés et cinquante pièces de jeu d'essai présentant chacune une caractéristique de la première série de caractéristiques, et cinquante pièces de jeu d'essai présentant chacune une caractéristique de la seconde série de caractéristiques. 6.- Jeu de table suivant l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que les pièces de jeu-clés et les pièces de jeu d'essai sont tirées d'un stock commun de pièces de jeu. 7.- Jeu de table suivant la revendication 1, caractérisé en ce qutil comporte soixante pièces de jeu comportant chacune une Ca- ractéristique de la première série de caractéristiques, et soixantes pièces de jeu comportant chacune une caractéristique de la seconde série de caractéristiques.