FR 2360327 A1 19780303 FR 7623794 A 19760804 Les jeux de société classiques sont souvent du type du jeu de l'oie : ils comportent un tableau formé de cases sur lequel les joueurs font avancer leurs pions selon le coup de dés. Le jeu ee société selon l'invention est d'un nouveau type de par la structure de son tableau. En effet, ce jeu se composant d'un tableau et de pions, ainsi que des moyens de jeu accessoires permettant de faire avance: lesdits pions, est essentiellement caractérisé en ce que ledit tableau comportedes glissières d-ans lesquelles les pions, consistant alors en des figurines, sont susceptibles d'être partiellement introduits et déplacés. Un mode particulier de réalisation de ce tableau consistera à former dans une feuille de carton souple ou similaire une série de plis couchés dirigés vers le haut et à coller les parties rabattue. s de ces plis à partir de la pliure inférieure sur presque toute leur hauteur. titre d'exemple préférentiel, la présente invention a pour objet un jeu de société présentant cette caractéristique nouvelle et originale et inspiré des diverses activités hippiques, un tel jeu se devant alors de retracer et d'évoquer l'atmosphère d'un hippodrome au cours d'une réunion de courses, les joueurs. étant susceptibles de tenir tour à tour ies rôles de jockey, parieur, handicapeur et bookmaker. Le .tableau de ce jeu figurera le champ de courses, les glissières formées dans les ,plis de carton seront avantageuse- ment les couloirs des pistes et les figurines représenteront des chevaux montés par les jockeys te tableau sera spécialement aménagé pour que les joueurs puissent ayoir à chaque instant l'im- pression -que la course se déroule devant leurs yeux, soit qu'ils voient passer le peloton devant les tribunes, soit qu'ils le regar- dent, avec des jumelles, évoluer sur la ligne d'en face. A cet effet, les plis du carton constituant le tableau seront réalisés de telle sorte qu'-apparaissent plusieurs segments de piste comportant chacun plusieurs glissières formant les couloirs, la fin d'un segment coïncidant avec le début du segment immédiatement inférieur et les entrées e.t sorties des virages réels étant simulés si besoin est. Les zones s'étendant entre les pistes seront très avantageusement coloriées ou peintes pour représenter le décor (tribunes, barrières, gradins, etc..), donnant 1 'illusion d'une course réelle, illusion qui sera d'ailleurs renforcées quand les chevaux seront disposés dans les différents couloirs. le jeu suivant l'invention comporte en outre des moyens de jeu d'un style classique comme dés, cartes, cartes-évènement, fiches indicatrices, cette liste étant susceptible d'être complétée à volonté si l'on complique les règles du jeu. On décrira plus en détail ci-après, à titre indicatif et nullement limitatif un mode de réalisation préféré de ce jeu en référence au dessin annexé sur lequel - la figure la est une vue d'un tableau, représentant un hippodrome, spécialement aménagé conformément à -la présente invention; la figure lb est une vue partielle du profil de ce tableau; - la figure 2 montre des figurines qui représentent des chevaux destinés à être engagés dans les courses; - la figure 3 présente plusieurs fiches portant les numéros et les couleurs des chevaux; - les figures 4 et 5 représentent respectivement le recto et le verso d'une carte établissant l'identité et le comportement d'un cheval; - la figure 6 montre des cartes d'un ensemble de cartes permettant l'avance des chevaux et prenant en compte tout incident susceptible de survenir sur un champ de courses; - la figure 7 est uné feuille pré-établie indiquant l'influence de l'état du terrain sur les courses. Le jeu représenté sur le dessin se compose des-éiéments suivants A - Un tableau 1 sur lequel évolueront les chevaux. Ce tableau 1, que l'on peut voir sur la figure 1, consiste en une feuille de carton souple dans laquelle sont formés, dans le sens longitudinal, des plis 2 couchés vers le haut, et dont les parties rabattues ont été collées à partir de leur ligne de pliure inférieure et sur la quasi- totalité de leur hauteur, ménageant ainsi, au bord supérieur de chaque pli, une glissière 3 dans laquelle on pourra: glisser, déplacer et même superposer des figurines 4 reproduisant les chevaux engagés dans l'épreuve, ce qui donnera l'impression de relief recherchée. Ainsi, contrairement aux jeux de société du type du jeu de l'oie, les chevaux ne sont pas posés sur la piste, mais placés et déplacés à chaque instant sur un tableau susceptible d'être disposé verticalement. Les plis couchés 2 ainsi réalisés, formant les glissières 3, sont groupés en régions - blanches sur la figure 1 - qui représentent alors les différents segments de piste dont les couloirs sont les glissières 3. Entre ces pistes s'intercalent des zones sombres qui figurent des terre-pleins (comme 5, 6 et 7) et au centre du tableau 1, l'emplacement 8 des tribunes. Lesdites zones sombres sur le dessin seront en fait coloriées ou peintes à 11 image du décor. Pour parcourir les pistes décrites ci-dessus, on suivra la numérotation qui les divise en tronçons dont deux par exemple forment une longueur de cheval. Cette numérotation est disposée suivant quatre lignes horizontales 9 dessinées -à la partie inférieure de chaque segment, c'est-à-dire à la corde, avec cette particularité que la ligne associée au segment inférieur présente une double numérotation, dont I'intérêt sera donné plus loin. On constatera que les numéros terminant une ligne sont toujours repris sur une certaine distance au début de la ligne inférieure, si bien u'à un instant donné de la course, c'est-àdire de la partie, on pourra aisément regrouper le peloton dans une même zone du tableau f, procurant ainsi instantanément aux joueurs une vue globale de la progression de la course. Ainsi, les segments de piste se font suite, les chevaux progressant toujours de gauche à droite sur le tableau 1. En effet, les virages réels sont simulés uniquement en extrémité de piste (en 1Oa et en 10b sur le tableau 1). Ils consistent en des glissières obliques, ce qui nécessite, dans les régions concernées de la feuille de carton formant le tableau 1, de rapporter et de coller partiellement des bandes de carton ou similaire convenablement découpées. Le segment de piste, situé à la partie supérieure du tableau 1, est plus original car il se subdivise en deux sous- segments séparés par le terre-plein central 5 et raccordés en début du segment immédiatement inférieur.Le segment le plus haut correspond à une montée analogue à celle de Longchamp . Les indications ",2B placées à intervalles réguliers signifiant que ltavan ce des chevaux 4, repérée par la numérotation de la ligne 9 associée à cette double piste, est retardée de deux tronçons, augmentant le parcours dlautant, à chaque fois qu'ils atteignent une telle indication. Les différents points de départ possibles sur les diffé- rentes pistes : petite piste (PP), moyenne piste (MP) et grande piste (GP), sont indiqués sur le tableau 1 par les distances susceptibles d'etre courues, par exemple 1.000 m, 1.200 m, 1.750 m, 3.000 m, etc... On suivra l'une ou l'autre des numérotations de la double ligne 9 suivant le parcours choisi Des poteaux d'arrivée lia et llb-sont dessinés sur le tableau et s'intègrent au décor. Le poteau lla termine le parcours en ligne droite des 1.000 m et le poteau 11b, situé devant les tribunes 8, forme l'arrivée commune de toutes les autres courses. Le tableau 2 porte en outre toutes les indications susceptibles d'aider les joueurs comme PETITE PISTE, MOYENNE PISTE, GRANDE PISTE, etc... La eonfiguration de l'hippodrome, telle qu'elle a été décrite ci-dessus n'est donnée qu'à titre -d'exemple préférentiel, toute autre combinaison des pistes donnant par exemple d'autres possibilités (courses d'obstacles, etc...), pouvant être prévue. Cette présentation permet de conserver le rapport des dimensions chevaux/champ de courses et donc de respecter l'échelle. d'une fa çon originale. B - Des figurines 4, comme celles qui sont dessinées sur la figure 2, en carton ou autre matière, découpe aux contours d'un dessin représentant un cheval en course monté par un jockey. Chaque figurine 4 présente avantageusement, à sa partie inférieure, une languette 4a pour faciliter son insertion dans les glissières 3 du tableau 1. Â titre d'exemple, le jeu selon l'invention comprendra un groupe de vingt figurines 4 qui se différencient les unes des autres par le numéro qu'elles portent, ainsi que par les couleurs des casaques et des toques des jockeys. De plus, si des chevaux 4 sont destinés à courir associés en écuries, les casaques et toques de leurs jockeys seront identiques. C- Un ensemble de fiches 12, telles que montrées à la figure 3, ainsi que des fiches blanches, toutes de ffwmat identique. On comptera un nombre de fiches 12 égal au nombre des chevaux 4 du présent jeu, soit vingt pour l'exemple choisi, ainsi queue demi-douzaine de fiches blanches. les fiches 12 portent les couleurs et le numéro ducheval 4 auquel elles correspondent. A cet effet, sur chaque fiche 12, une figurine représentant un jockey avec casaque et toque à l'image de celles de la figurine 4 qui est associée à ladite fiche 12, peut avantageusement être dessinée. Les fiches 12, associées à des chevaux 4 faisant partie d'une même écurie, portent les mêmes couleurs : la figure 3 fournit l'exemple des chevaux nQ 2 et 14. D - Un ensemble de cartes 13, identifiant les chevaux, en plus grand nombre (une soixantaine pour l'exemple déjà choisi). La figure 4 est un exemple du recto 13a de ces cartes 13 et la figure 5 de leur verso 13b. Au recto sont indiqués principalement - le nom du cheval ou de la jument et éventuellement son âge; - son origine qui se traduit par un nombre - compris par exemple entre 60 et 80 - de points appelés points de classe; - sa préférence de terrain : très lourd (TL); lourd (B); bon (B) ; sec (S); très sec (tus) - ses qualités de résistance,données par un nombre de points compris par exemple entre O et 20, qu'on appellera points de résistance.Ce nombre pourra être augmenté ou diminué selon le poids supporté par le cheval; - son comportement en course défini par . sa réaction du début de course signifiant qu'il gagne ou perd du terrain à ce moment, définie par deux chiffres: Exemples : +2 +2 ; -2 -2 : -2 -3 ; son aptitude à la lutte matérialisée par des abréviations de chacun des deux types suivants * ID :Lutte au départ; L : lutte à l'arrivée sur la ligne droite; X2 : lutte sur les deux dernières lignes 9 avant l'arrivée; LTT lutte sur tout le parcours; L corde : lutte à la corde; t tête : lutte en tête; X queue : lutte en queue * X + n, n valant 1, 2, 3 etc..., qui signifie que l'on ajoute n points au score obtenu à la lutté. Au verso de la carte d'identité, apparat le résultat des courses courues par le cheval en question, ce qui correspond aux renseignements fournis par les chroniques hippiques date, distance, état du terrain, nom du jockey (c'est-à-dire nom du joueur qui aura la charge du cheval), poids, etc.. de façon à guider le choix des chevaux par les joueurs. Ce paquet de cartes d'identit e 13 des chevaux permet d'établir un programme d'une réunion de courses. Les mêmes cartes permettent l'établissement de programmes différents avec des cômbinaisons différentes. Le nombre de ces cartes n'est cependant pas limitatif. Dans ces programmes, les chevaux sont par exemple groupés par catégories suivant leurs points de classe : ainsi, les catégories A : plus de 75 points; B : de 75 à 70 points; C de 70 à 65 points; D : de 65 à 60 points. On peut prévoir que les qualités des chevaux autres que leur valeur d'origine et leurs résultats aux précédentes courses, peuvent faire changer lesdits chevaux de catégorie. E - Un groupe de cartes 14, telles que représentées sur la figure 6. On comptera, toujours pour le même exemple, cinquante- huit cartes 14 réparties de la manière suivante : - cinquante-deux cartes d'avance incluant par exemple deux cartes de 4 points, six de 5 points, huit de 6 points, dix de 7 points, dix de 8 points, huit de 9 points, six de 10 points, et deux de 11 points; et - trois cartes-évènement dont une carte d'incident en course et deux cartes de changement de couloir, la liste de ces cartes-évènement pouvant éventuellement être complétée. ? - Des dés. G - Des billets de banque factices pour les paris. H - Une feuille 15 (figure 7) donnant 1 'influence de l'état du terrain sur la course suivant un schéma qui sera explicité ciaprès, ionctionnement du jeu. Le jeu proprement dit est assimilé à une réunion de courses; le programme des épreuves est établi par le meneur de jeu. Une réunion peut comporter six courses sur des distances variables et un handicap. Pour les premières, le meneur de jeu choisit des chevaux de valeur comparable, sur la base des données des cartes d'identité 13. Pour le handicap, il attribue aux concurrents des charges variant de façon à égaliser leurs chances de vaincre. La moyenne des charges supportées par lespartants peut alors etre calculée. Ensuite, le meneur de jeu ajoute ou retranche des points de résistance, à raison par exemple de deux points de résistance par kilo ou d 'un point par livre, par rapport à la moyenne établie. Puis, l'état du terrain est déterminé pour toute la. réu- nion par le jet d'un dé : 6 très lourd, 5 lourd, 4 et 3 bon, 2 sec, 1 très sec. bye diagramme représenté sur; la figure 7 indique le nombre de points de classe à ajouter ou à retrancher au nombre de points de classe porté sur la carte d'identité 13 de chaque partant en fonction de a propre préférence de terrain et de l'état du terrain tiré au sort. Toutes les opérations suivantes s'effectuent avant la première course et entre les courses. D'abord, les chevaux sont attribués aux joueurs par tirage au sort. A cet effet, les fiches 12 sont distribuées aux joueurs -comme des cartes. Si le nombre de chevaux est supérieur à celui des joueurs, ces derniers pourront être responsables de l'avance de plusieurs chevaux. Pour rendre leur distribution possible, le nombre desdites fiches 12 devra être multiple de celui des joueurs. On devra par conséquent ajouter des fiches 12 relatives à des chevaux nonpartants, et si nécessaire, des fiches blanches. A titre d'exemple, si l'on compte cinq joueurs pour douze chevaux engagés, on distribuera alors quinze fiches, les quatorze prévues plus une fiche blanche. Trois chevaux seront confiés à deux joueurs et deux chevaux aux trois autres joueurs. Si le nombre de chevaux est inférieur au nombre de joueurs, on distribuera un nombre de fiches 12 égal au nombre de joueurs, ces fiches 12 étant celles des partants, complétées par des fiches de chevaux non-partants qui seront distribués à des joueurs qui ne pourront tenir le roule de jockey mais qui auront cependant la possibilité de parier. Les cartes d'identité 13 sont mises à la disposition des joueurs, le programme est affiché \ les paris (simples - gagnants ou placés -, jumelés, tiercés) peuvent alors être engagés. Les paris jumelés pourront être réservés aux courses de moins de huit chevaux et les paris tiercés aux courses de dix chevaux et plus, suivant la règle du jeu à convenir. Le meneur de jeu enregistre les paris sur un carnet à souches. Avant chaque course, il remet aux joueurs les feuilles détachables qui leur reviennent. Tous les joueurs peuvent miser sur n'importe quel cheval et le meneur de jeu peut parier pour toutes les courses à l'exception du tiercé. Après l'enregistrement des paris, les totaux des mises par cheval et par combinaison (sauf pour le tiercé) sont effectués et annoncés par le meneur de jeu. La course peut partir. Pour mettre les chevaux 4 en place pour le départ, le meneur de jeu reprend les cartes d'identité 13 correspondantes et les mélange; puis, il prend la première carte 13, classe le cheval 4 correspondant à la corde et donne ladite carte au joueur qui possède la fiche 12 du cheval ainsi mis en place. le deuxième cheval tiré se trouve en deuxième position-par rapport à la corde, etc. Le départ est donné à l'aide d'un seul dé. Seuls les chevaux dont la carte 13 porte la mention LD luttent au départ et peuvent rejouer tout en perdant un point de résistance pour chaque coup de dé supplémentaire. On fait progresser les chevaux 4 sur le tableau 1 d'un nombre de tronçons égal au score tiré au sort ou obtenu, majoré de cinq, ceci pour faciliter leur mise en place. Puis, le meneur de jeu distribue les cartes 14 aux joueurs, selon la position de leurs chevaux 4 sur le -terrain et à partir de la corde quand plusieurs chevaux sont à la même hauteur. Si l'indication de la carte 14 est suffisante ou qu!elle n'est pas améliorable, le meneur de jeu déplace le cheval 4 du nombre de tronçons correspondant, nombre éventuellement corrigé sur la base des indications portées sur la carte d'identité 13 dudit cheval 4. Si le cheval 4 a encore des ressources, ctest-à-dire s'il bénéficie encore de .points de résistance, les joueurs peuvent chercher à améliorer un score qu'ils jugent insuffisant en jetant deux dés. En tenant toujours compte des qualités de son cheval et de son allure, le joueur a la possibilité de pousser son cheval au bras ou de le cravacher; le cheval se fatigue alors et perd des points de résistance dont le mécompte est fait à la fois par le meneur de jeu sur le programme et par le joueur lui-même sur l'envers de sa feuille de paris. -- Si le joueur décide de pousser son cheval au bras, l'avance de ce dernier est alors représentée par la demi-somme de la valeur de la carte d'avance 14 et de la valeur des dés, arrondie à l'unité supérieure et le nombre de points de résistance à déduire est celui du nombre des jets de dé. - Si-le joueur cravache son cheval, l'avance de de dernier -correspond alors à la somme des chiffres affichés par les dés et le nombre de points de résistance à soustraire est égal au double du nombre de jets de dés. - Si le cheval lutte naturellement sur le ou les deux derniers tronçons, en tête ou en queue, à la corde ou sur tout le parcours, selon sa qualité, son avance est alors du score des dés auquel peut s'ajouter un, deux et même trois tronçons lorsque le cheval est spécialement bon lutteur. te nombre de points de résis tance enlevés est égal au nombre de jets de dés. - Si, pour un cheval, un joueur tire la carte intitulée "incident de parcours", ledit cheval perd cinq tronçons sur son avance, déduits immédiatement de la carte d'avance reçue ensuite. - Si, pour un cheval, un joueur reçoit une carte intitulée "changement de ligne", le cheval verse à gauche s'il est à la corde ou en pleine piste, ou à droite s'il est à 11 extérieur; trois cas sont alors possibles : le cheval a plus d'une longueur d'avance sur le suivant immédiat et ne le gêne pas : il change de ligne et perd une case; le cheval est à la corde et ne peut obliquer sans gêner son suivant : il perd une case, mais il fait perdre également une case au cheval gêné ou aux chevaux gênés; si cette bousculade se produit au moment de l'arrivée, c'est-à-dire à la dernière distribution de cartes, il y a réclamation d'office et enquête, ce qui se traduit par un jet de dés, le cheval étant rétrogradé si le sort désigne les 1, 2, 3 ou 4. Dans l'hypothèse où les chevaux nO 1 et 13 et nO 2 et 14 sont associés en écurie, un cheval de jeu de chacune de ces deux écuries peut donner en les perdant deux tronçons à son compagnon. Pour avoir ce droit, on peut prévoir qu'il doit être en tête et que son score soit supérieur à 1. Si son score est de 9 par exemple, il peut donner un tronçon. Ce n'est que lorsque tous les chevaux ont été avancés que l'on peut avoir une vue synoptique de la -course, ce qui est vrai aussi bien tout au long de la course qu'après l'arrivée. Dans le dernier tournant, les deux chevaux en première et deuxième position par rapport à la corde ne perdent pas d'avance, les chevaux en troisième et quatrième position sur la deuxième glissière perdent une avance d'un tronçon et en cinquième position sur cette même glissière, une avance de deux tronçons. Ils se retrouvent donc dans leurs glissières respectives sur la ligne droite. A l'arrivée, sur la ligne droite, le cheval prend ou perd le nombre de tronçons correspondant à ses points d'origine. Ce calcul es ; effectué compte tenu de la valeur moyenne des concur- rents engagés dans la course. les-points relatifs à l'état du terrain déterminés par le diagramme de la figure 7 sont alors ajoutés ou retranchés. Les chevaux très chargés par le handicapeur, prennent -deux, quatre ou même six tronçons d'avance pendant la course pour éviter ou'ils ne se détachent du peloton. Au contraire, les chevaux avantagés perdent cette avance. Be nombre de ces tronçons est noté parle meneur de jeu sur le programme, puis ajouté ou déduit au score obtenu par la carte d'avance 14 et/ou par les dés dans les deux derniers coups. On procède de la même. façon pour le chevaux qui ont gagné ou perdu de l'avance au départ. La course n'est terminée que lorsque tous les joueurs ont joué leurs derniers coups. L'ordre d'arrivée est alors déterminé. Les chevaux doivent utiliser tous leurs points de résistance car comme sur les champs de course, ils ne doivent pas être retenus. La photographie peut être nécessaire pour départager deux ou plusieurs chevaux. On jette alors un dé par cheval, le gagnant étant celui qui obtient le score le plus élevé; si les scores obtenus sont égaux, il y a dead-heat. Il reste alors à régler les paris gagnants et placés. On donnera ci-après un mode simplifié de règlement mais les règles du jeu pourront en prévoir de différents. Pour chaque course, la cote d'un cheval est calculée comme étant le rapport du nombre total de mises sur le nombre de mises sur le cheval. les cotes payées pour les paris simples gagnants ou placés et les paris jumelés sont divisées par 1, ? par exemple. Le meneur de jeu prélève les enjeux engagés dans le pari tiercé et 20% des enjeux engagés dans les autres paris. Quand trois chevaux sont placés (le gagnant, le deuxième et le troisième) le calcul des trois cotes est effectué sur la base du tiers devises placées. Si deux chevaux seulement sont placés, ce qui se produit pour les courses dans lesquelles les chevaux engagés sont en nombre inférieur à huit, le calcul des deux cotes est effectué sur la base de la moitié des paris placés; le pari jumelé est alors possible. Ce pari groupe les deux premiersXchevaux quel qnesoft leur ordre et le calcul de la cote est analogue au calcul de ia cote pour le pari gagnant. le pari tiercé n'est envisagé que pour les courses de dix chevaux au moins et il n'a lieu qu'une seule fois par réunion. Le rapport du tiercé dans l'ordre peut par exemple être estimé comme étant le demi-produit de la cote des trois chevaux, et ce rapport dans le désordre, comme étant le cinquième du rapport du tiercé dans l'ordre. le meneur de jeu règle le tisrcé avec les enjeux engagés dans le tiercé et les 20% retenus sur les autres paris. Dans le cas d'une écurie gagnante, le joueur touche le - rapport, que ce soit l'un ou l'autre-des chevaux qui arrive en tête. Ces chevaux n'ont pas la mÊme csste placée mais ils ont la même cote gagnante. On peut convenir que les rapports du tiercé seront alors multipliés par 5. Supposons que les chevaux-B et C, associés en écurie, soient cotés à 2,4 contre 1, le-cheval A étant coté à 18,2 contre 1.Le rapport du tiercé dans l'ordre sera : 18.2 x 2,4 x 2.4 2 x 5 = 262; le rapport du tiercé dans le désordre étant toujours de 18.2 x 2,4 x 2.4 x 1 2 x 5 Si un cheval n'est pas joué gagnant, le calcul du tiercé riest plus possible. On pourra alors faire le calcul sur la base des deux autres cotes. Le meneur de jeu a la responsabilité de la préparation de la réunion; il devra prévoir les distances à courir en fonction notamment du nombre de concurrents. Il joue aussi le rôle de l'handicapeur ainsi que celui de l'animateur. Il fait en permanence l'inventaire des points de résistance des chevaux et connaissant alors leur état de fatigue, il lui est possible de-commenter la course. Il est du reste bien entendu que le mode de réalisation de oe jeu qui a été décrit ci-dessus a été donné à titre purement indicatif et nullement limitatif et que des modifications du-domaine des équivalents peuvent être apportées sans qu'on s'écarte pour autant du cadre de la présente invention; c'est ainsi notamment que si le thème choisi est autre que lthippisme, on modifiera en conséquenceles formes, décors et illustrations des différentes pièces constitutives du jeu; de plus, les plis dans le carton constituant le tableau pourraient être remplacés par des bandes de carton de di.- mensions convenables collées sur un support plat. - REVENDICAXIQS 1.- Jeu de société se composant d'un tableau et de pions ainsi que de moyens de jeu accessoires permettant de faire avancer lesdits pions,caractérisé en ce que ledit tableau 1 comporte des glissières 3 dans lesquelles les pions, consistant alors en des figurines 4, sont susceptibles d'être partiellement introduits et déplacés. 2.- Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que ledit tableau 1 consiste en une feuille de carton sou- pleousimilaire dans laquelle sontformésJdans le sens horizontal, des plis 2 couchés vers le haut, dont les parties rabattues ont été collées à partir de leur ligne de pliure inférieure et sur la quasi-totalité de leur hauteur, ménageant ainsi, au bord supérieur de chaque pli, une glissière 3 dans laquelle les figurines 4 pourront être glissées et déplacées. 3.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 et 2, caractérisé en ce que, sur le tableau 1, à la base de chaque pli 2 ou de groupe de plis 2, figure au moins une ligne 9 divisée en tronçons numérotés. W.- Jeu de société selon la revendication 3, caractérisé en ce que la numérotation terminant une ligne 9 est reprise sur une certaine distance au début de la ligne 9 inférieure. 5.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que- certaines glissières 3 sont disposées en obliques dans la région des bords du tableau 1, ces glissières obliques étant formées par des bandes de carton convenablement découpées et rapportées sur ledit tableau 1. 6.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 à 5, inspiré des diverses activités hippiques, caractérisé en ce que ledit tableau 1 figure un champ de courses, les glissières 3 forment les couloirs des pistes et les figurines 4 représentent des chevaux montés par des jockeys. 7.- Jeu de société selon la revendication 6, caractérisé en ce que les plis 2 du carton constituant le tableau 1 sont réalisés de façon à faire apparaître plusieurs segments de piste comportant chacun plusieurs glissieres 7 formant les couloirs, la fin d'un segment coincidant avec le début du segment immédiatement inférieur et les entrées et sorties de tirages étant éventuellement simulées par des glissières 7 obliques. 8.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 6 et 7, caractérisé en ce que le tableau est colorié ou peint pour représenter le décor : tribunes, bannières, gradins, terre-pleins, poteaux d'arrivée, donnant au jeu l'illusion d'une course réelle. 9.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 6 à 8, caractérisé en ce que les segments de piste sont divisés en tronçons numérotés, ladite numérotation étant disposée sur des lignes horizontales 9 dessinées à la partie inférieure de chaque segment, la ligne inférieure 9 présentant une double numérotation. tO.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 6 à 9, caractérisé en ce que le segment de piste supérieur est subdivisé en deux sous-segments séparés par un terre-plein et raccordés au début du segment immédiatement inférieur et en ce que le segment le plus haut porte des indications spéciales. 11.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 6 à 10, caractérisé en ce que différents points de départ sont indiqués sur le tableau 1 par un nombre représentant une distance suivi de la désignation d'une piste. 12.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 6 à 11, caractérisé en ce que le tableau 1 porte des indications supplémentaires susceptibles d'aider les joueurs. 13.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 6 à 12, caractérisé en ce que chaque figurine 4, en carton ou autre matière, découpé aux contours-d'-un dessin représentant un cheval en course monté par un jockey, présente, à sa partie inférieure, une languette 4a pour faciliter l'insertion de ladite figurine 4 dans les glissières 3 du tableau 1, lesdites figurines se différenciant les unes des autres par un numéro et par les couleurs des casaques et des toques des-jockeys. 14.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 6 à 13, caractérisé en ce qu'il comporte en outre des moyens de jeu accessoires consistant en : - un ensemble de fiches 12 correspondant chacune à une figurine 4 et portant les couleurs et les numéros des figurines 4 auxquelles elles sont associées, ledit ensemble étant éventuellement complété par des fiches blanches de format identique; - un ensemble de cartes 13, identifiant les chevaux et leur comportement, à l'image des renseignements fournis par les chroniques hippiques; - un groupe de cartes 14 réparties en cartes d'avance portant chacune un numéro, et en cartes évènement; - des dés; - des billets de banque factices; - éventuellement une feuille 15 donnant l'influencede l'état du terrain sur la course.