FR 2371215 A1 19780616 FR 7635123 A 19761122 L' invention concerne les jeux se jouant soit seul sont è @lu- sieurs et faisant appel aux qualités de raisonnement et de déduction du joueur. Il s'agit de retrouver une combinaison de N élements,chaque élement de cette combinaison étant ris parmi N+N' élements.C'est le hasard qui cre cette combinaison;le ;;ou- eur n'en a donc aucune connaissance.Il va lui falloir retrouver cet arrangement en proposant differentes combinaisons qu'il soumet à l'examen du dispositif suivant l'invention.Celui-ci,sur la demande du joueur,donne deux types d'indications dont le joueur se sert ensuite pour élaborer la proposition suivante.Le joueur, ayant oris soin de noter au fur et à mesure de la partie,d'une part ses propositions,d'autre part les réponses du dispositif,sur une grille spécialement prévue à cet effet,recrée pas à pas l'arrangement secret. Les indications données par le dispositif sont,en fonction de la proposition du joueur,de deux types: - Dans la combinaison proposée,X élements figurent dans l'arrangement secret. Parmi ces X élements,Y sont a leur place par rapport 3 la comb-naison secrète. Dans des dispositifs connus de ce genre,la présence de deux joueurs est indispensable afin que l'un des deux participant puisse d'une part composer la combinaison secrète,qu'il tient hors de vue de l'autre joueur,et d'autre part fournir les indications neces sitées par la proposition de celui-ci. Les indications à fournir sont du même type que precedemment et sont matérialisées par des signes convenus à l'avance et en nombre égal au nombre d'informations à donner. On voit donc que dans des dispositifs de ce genre,l'un des deux participants n'a qu'un rôle dont l'intérêt est très limite. Afin que le jeu puisse revêtir de l'intérêt pour les deux participants,il est necessaire qu'une partie se joue en plusieurs manches,les rôles étant inversés à l'issue de chacune de ces manches cela oblige déjà à consacrer un certain temps au jeu,le temps "actif" n'occupant jamais que la moitié environ du temps. total de la partie. Le dispositif selon l'invention vise la suppression du rôle à "interêt limite" pour ne laisser aue le rôle actif. A l'aide du dispositif selon l'invention,le ioueur peut d'une part,composer un arrangement,qu'il lui est impossible au rrnme abord de déterminer,le hasard étant intervenu dans cette détermi- nation.d'autre part pr@poser ses solutions et recev@ir les ré @onses. Bien que pouvant tout @ fait se pratiquer seul,l'invention n'exclue absolument pas l'idee de competition entre plusieurs joueurs le système de marque etant défini par eux,en tenant compte par exemple,pour un certain nombre de manches donné,du nombre de fnis où chacun d'eux est parvenu au résultat,et le nombre total de coups au'il lui aura fallu. Le dispositif selnn l'invention comporte trois parties distinctes intégrées dans un même ensemble.La figure l montre une éventuelle disposition de l'ensemble. Ces trois parties sont: - Une partie "PROBLEME" - Une partie "RESOLUTION" - Une partie "REPONSE" mise en circuit lors d'une action sur le bouton poussoir "TEST" La partie"problème" sert à créer,par le joueur, l'arrangement secret.Elle se compose de N commutateurs possedant un nombre de positions multiple du nombre (N+N') parmi lequel sont choisis les N élements de l'arrangement.Le cablage des N commutateurs est fait au hasard,chaque élement étant présent 2,3,... fois sur chacun d'eux,deux positions materialisant le même élement étant reliées par un pont;;le plot central de chacun de ces commutateurs étant relié au pôle positif de la source de courant.Les boutons de manoeuvre de ces commutateurs ne comportent aucun signe exterieur qu puisse permettre un eventuel repérage de certaines positions lesquelles seront également réparties sur 360 ,supprimant ainsi une butée,laquelle aurait fait apparaitre sur chaque commutateur deux positions extremes,les élements auxquels elles correspon- dent devenant facilement déterminables.Il est également possible sans rien changer au principe de l'invention,d'utiliser,pour la détermination de la combinaison secrète "boites à bille";;dans chacune d'elle une bille peut tombeur dans une des (N+N') alveoles que comporte chaque boite,établissant de ce fait un contact électrique.Les boites étant secouées en déout de @artie,il se crée ainsi d même une combinaison de hasard La partie "résolution" se compose de même de N commutateurs,mais ceux-ci sont à (N+N') positions et deux circuits.Les branchements de ces commutateurs sont tous semblables et ordonnés.Les boutons de manoeuvre de ces N commutateurs comportent chacun un repère et le boitier de l'ensemble porte (N+N') repères au vu de chaque bouton Chacune des (N+N') positions du circuit 1 de chacun des N commutateurs est reliée par un pont à la position correspondante du circuit 2 de ce même commutateur; chacun de ces ponts comporte une diode-signal qui n'autorise le passage du circuit 1 vers le circuit 2.De plus chacune des (N+N') positions du circuit 2 de chacun des N commutateurs est reliée à la position correspondante des.(N - 1) autres commutateurs;en outre,chacune des (N+N') positions du circuit l'de chacun des N commutateurs est reliée à l'une des positions correspondantes des N commutateurs de la partie problème.Les deux plots centraux de chacun des N commutateurs sont reliés à la partie réponse du dispositif. L'affichage de la-proposition peut également se faire à l'aide d'un clavier à touches qui mettrait en mémoire chaque impulsions pour soumettre ensuite la combinaison ainsi déterminée à l > exa- men du dispositif. La partie"réponsefl est principalement composée de deux micro-ampèremétres dont la fonction est,pour l'un,d'indiquer le nombre de-la proposition figurant dans l'arrangement secret, et pour l'autre,d'indiquer le nombre d'élements à leur place par rapport à ce même arrangement secret. Les caractéristiques électriques de ces micro-ampèremétres sont à déterminer en fonction de la source de courant utilisée et des résistances intervenant dans les differents circuits.La graduation de leur boitier doit faire intervenir N positions. La liaison électrique entre les deux micro-ampèremètres est la partie "résolutiont de l'ensemble se fait au travers de 2N résistances montées en 2 groupes de N résistances en parallèle, l'un de ces groupes venant des N plots des N circuits 1 des commutateurs de la partie "résoîution",l'autre venant des N plots des N circuits 2 des commutateurs de la partie "résolution". Les deux micro-ampèremètres sont montés en série,l'un de leurs plots avec l'un des deux groupes de résistances,l'autre plot au pAle négatif du générateur. L'affichage de la réponse peut se faire également -à l'aide de tout autre moyen capable de donner lieu,suivant son état,à une interprétation -définie par le -mode d'utilisation de ce moyen. L'alimentation du circuit peut être obtenue au moyen d'accumu lateurs ou d'un système d'alimentation dite stabilisée.Çette alimentation peut etre d'un voltage quelconque;ce voltage déterminant d'une part,les caracteristiques des micro-ampèremetres,d'autre part ,la valeur des résistances R1 à R2N ,sera de ce fait peu éle vé,de l'ordre de quelques volts.Un potentiometre 'a" permet de rétablir la résistance totale convenable des circuits,en fonction de l'usure des piles;il est inutile en cas d'utilisation d'une alimentation stabilisée. Le bouton-poussoir "test" permet la fermeture du circuit. La figure 2 montre un schéma possible de la réalisation d'un dispositif selon l'invention et pour lequel: -N=4 -N'=2 ce qui fait raisonner sur une combinaison de quatre elements,choisis pour l'exemple parmi les chiffres de I-à 6. Les commutateurs de la partie problème sont à 12 positions,chaque chiffre étant présent deux fois,ceux de la partie "resolution" étant des commutateurs à 6 positions et 2 circuits. La combinaison secrète affichée est 2634,la proposition etant 4435 Le bouton-poussoir "test" etant appuyé les indications lues sont: J=3 1 En effet dans la combinaison proposée; -le quatre figure dans la combinaison secrète; -le quatre figure dans la combinaison secrète; -le trois figure dans la combinaison secrète et est, de plus, à sa place par rapport à la combinaison; -le cinq ne figure pas dans l'arrangement secret; A l'aide de cet exemplefil est aisé de suivre le chemin emprunté par le courant: celui-ci,circulant dans le sens de la flèche,passera par les chemins suivants -PA , 2A , 2A' , 2'A' puis le circuit est coupé; -PB , 6B , 6B' , 6'B' puis le circuit est coupé; -PC , 3C , 3C' , P1C' , R5 , Q le micro-amperemetre indique l - et 3'C' , P2C' , R6 , J le micro-amperemetre indique l , , 4D , 4D' , 4,D' , 4,B' , P2B' , R4 , J le micro-amperemetre indique 2; - et 4'A' , P2A' , R2 , J le micro-amperemetre indique 3; Dans le présent exemple de réalisation possible du dispositif selon l'invention,l'alimentation est assurée par deux piles de type R12 de f.e.m égale à 4,5 volts,montées en série. Le potentiomètre "a" est un potentiomètre de 25 kilo-ohms.Les résistances R1 à R8 sont du type ajustables,de 100 kilo-ohms.Elles peuvent etre remplacées par des résistances à valeur convenable fixe,pourvu que celle-ci soit faiblement tolerancée. Les micro-amperemetres utilisés ont une sensibilité de 400 microampères,et leur cadran est gradué de O à 5;lorsque la combinaison affaichée correspond à la combinaison secrète,les indications lues sont J=4,Q=4; Sur le schéma de la figure 2 il n'a pas été prévu de système "anti-tricheur";en effet,il suffit,pour cela,de maintenir son action sur le bouton-poussoir 'test@ @@ de Hr1r~er PUS commutateurs de la partie "resolution" jusqu'à @ouveur lire J=4,Q=4. L'invention se pratiquant seule,il est inutile de tricher avec soi-même,mais il peut etre utile,en cas d'echec,de pouvoir retrouver la combinaison secrète afin de déterminer la "faille" de son raisonnement.En cas de compétition,l'un est là pour surveiller l'autre. Le dispositif objet de l'invention permet à une personne seule la possibilité d'exercer ses facultés de raisonnement et cela sous la forme d'un jeu dont l'attrait peut etre augmenté de multiples façons dont la plus evidente étant que le fait de retrouver la combinaison secrète peut Fermettre l'ouverture d'un coffre fort,la porte de celui-ci étant commandée par un électro-aimant. Le dispositif,objet de l'invention,peut en outre être miniaturisé sans pour cela réduire ses possibilités par l'emploi de techniques récentes et permettre son emploi au cours de déDlacements devenant de ce fait un nouveau passe-temps pour personnes voyagnlnt seules. REV@NDICATICNS 1)Dispositif de jeu permettant à un joueur de retrouv r par raisonnement et déduction une combinaison secrète en fonction d'i@icutions recües après proposition d'une solution,caractérisé par le fait qu'il comprend le moyen @e détermination hasardeuse de la combinaison,le moyen permettant au joueur de proposer une solution,le moyen d'établir le degré de relation éxistant entre la combinaison déterminée tn ddbut de partie ot chacune des propositions du joueur,et le moyen de visualiser l'ensemble des propositions du Joueur et des réponses du dispositif. 2)Dispositif de Jeu selon la revendication I caractérisé par le fait que le moyen utlisé pour la détermination de la combinaison secrète peut etre tout ensemble créant un arrang@ment et ne donnant pas la possibilité d'avoir a priori wle quelconque indication quand à sa composition 3)Dispositif de jeu selon la revendication I caractérisé par le fait que le moyen utilisé par le joueur pour proposer ses solutions peut être tout ensemble permettant de créer un arrangement,d'un nombre quelconque d'éléments,compatible,tant par le nombre d'éléments que par leur nature,avec le type d'arrangement crée par le système de détermination de la combinaison secrète. 4)Dispositif de jeu selon la revondication I caractérisé par le fait que le moyen utilisé pour visualiser les propositions et les réponses peut être tout moyen permettant un affichage permanent de celles-ci mais n'autorisant l'affichage de la réponse correspondante que lorque toute la proposition a été soumise à l'examen par le dispositif. 5)Dispositif de jeu selon la revendication 2 caractérisé par le fait que le moyen de détermination de la combinaison secrète peut créer un arrangement d'un nombre quelconque d'éléments,chacun de osa élé- ments étant choisi lui-même parmi un nombre quelconque d'éléments, ces deux nombres étant déterminés par le montage et connus du joueur.