FR 2367513 A1 19780512 FR 7607070 A 19760312 La > présente invention concerne un jeu de société qui a pour but de rappeler aux joueurs les moyens de réaliser des économies d'énergie dans différents domaines et l'existence d'une organi- sation liée aux problèmes de consommation, le tout en les divertissant. Cette invention, par le fait qu'elle associe étroitement l'idée d'un produit ou service à celle d'une action préventive bien précise pour en diminuer la consommation, revêt donc bien un caractère à la fois éducatif et promotionnel. Cette invention concerne le secteur technique de l'amusement et plus particulièrement le secteur des jeux de société nécessitant l'utilisation de cartes, de pions, de dés, de vignettes ou de tickets. Suivant l'invention on a réalisé un jeu de société se jouant entre deux joueurs au moins. Le nombre maximum de joueurs, bien qu'illimité, (il ne dépend pratiquement que du nombre d'accessoires possédés) est fixé à dix. Ce jeu est remarquable en ce qu'il comprend un plan de jeu sur lequel est tracé un circuit principal par exemple circulaire, dit de consommation constitué par exemple de quatre voies. Ces voies sont elles mêmes constituées de cases successives sur lesquelles figurent des motifs diffa' rents mais en rapport avec le domaine des moyens énergétiques, par exemple l'électricité, le chauffage et plus particulièrement le pétrôle. Les indications exprimées soit par le texte et par l'image sur ces cases sont également en rapport avec une organisation commerciale chargée de la distribution d'une forme d'énergie ou une organisation chargée d'informer les consommateurs sur les moyens de réaliser des économies dans le domaine de l'énergie ou encore les deux organisations combinées. Ce plan de jeu comprend aussi une piste supplémentaire dite "de prévention" constituée également de cases successives, tracée par exemple au centre du circuit circulaire et reliée en plusieurs points à celm-n. Chaque joueur emprunte soit la piste centrale, soit le circuit principal. n matérialise sa position sur ce parcours choisi au moyen d'un pion et exécute ses déplacements en fonction des chiffres fournis au hasard par les dés : il déplace son pion d'autant de cases que de points indiqués par les dés et au fur et à mesure qu'il poursuit sont itinéraire, il doit exécuter les ordres signifiés sur les cases où s'arrête son pion. On trouve également dans ce jeu des cartes de natures différentes. D'une part des cartes dites "atout économique" qui reproduisent les motifs de certaines cases du plan de jeu, d'autre part des cartes "Chance", des cartes "Pénalité" ainsi que des cartes "Joker". Toutes ces cartes évoquent par le texte ou l'illustration les principaux thèmes relatifs aux économies d'énergie. Ces cartes sont soit distribuées au départ, soit tirées au sort en fonction des différentes phases de la partie. On trouve également dans ce jeu des points ou tickets permettant de s'acquitter de formalités ou achats, des cartes ou vignettes symbolisant des services ou actions. Une autre caractéristique réside dans le fait que les cases du circuit circulaire dit "de consommation" sont généralement pénalisantes ',d'une part par la valeur plus élevée des acquittements exigés ou points à donner, d'autre part par l'obligation totale d'exécuter les sanctions. Au contraire la piste centrale dite "de prévention" est bénéfique, d'une part par le coût inférieur des acquisitions indispensables, d'autre part grâce à la présence de cases "Chance" dont les cartes correspondantes offrent aux joueurs des avantages réels pour effectuer ensuite les tours de circuit dit "de consommation". Parallèlement, ces cartes "Chance" leur donnent des conseils pour éviter les gaspillages d'énergie. Autre caractéristique du jeu : les cases du circuit "de consommation" sont en corrélation avec les cases de la piste "de prévention". Cet aménagement permet au joueur de faire preuve de la plus grande parcimonie dans la détermination de son itinéraire. n doit opérer un choix judicieux pour réussir à effectuer le nombre de tours du circuit "de consommation" obligatoire, à terminer la partie avec précision sur les cases "arrivée" tout en étant possesseur de trois cartes "atout économique" et éventuellement d'un nombre de points fixé initialement. Ces caractéristiques et d'autres encore ressortiront de la description qui suit. Pour fixer l'objet de l'invention, sans toutefois le limiter dans les dessins annexés. La figure 1 illustre par des vues en perspective séparées les différents accessoires constituant le jeu selon l'invention. Les figures 2 et 3 montrent par des vues en perspective deux phases de jeu. La figure 4 montre des détails des cases du plan de jeu. La figure 5 montre des détails des cartes, tickets ou figurines du jeu. Pour rendre plus concret l'objet de l'invention, on le décrit maintenant d'une manière non limitative en se référant à l'exemple iUustré aux figures des dessins. Le jeu de société à motivation socio-éducative, informative et promotionnelle qui fait l'objet de l'invention comprend un plan de jeu 1 qui se présente sous la forme d'une surface méplate sur laquelle est tracée un circuit 2 dit "de consommation" et d'une piste 3 dite "de prévention". Ces itinéraires sont à parcourir parlesjoueurs qui marquent leur position au moyen de pions de couleurs ou personnalisés 4. Ces joueurs matérialisent leur avance par le déplacement de leur pion d'autant de cases que de points indiqués par le hasard des dés 5 et doivent respecter les consignes indiquées sur les cases qu'occupe leur pion. Les cases permettent également de tirer au sort des cartes dites "Chance" 6, des cartes dites "Pénalisation" 7, des cartes dites "Joker" S des cartes dites "Atout économique" 2, ou -d'acquérir des tickets dits "Ticket-tour" 10 ou des vignettes dites "Produit" 11. Chaque joueur possède au départ un capital de points 12, le reste constitue la banque. Les illustrations de ces cartes ou vignettes sont en réciprocité avec celles qui figurent sur les cases de la piste ou du circuit tracées sur le plan du jeu. Suivant une caractéristique de l'invention, les illustrations, graphismes ou textes rappellent d'une part les conseils pour réaliser les économies d'énergie, d'autre part les sigles ou signalisation propre à une organisation commerciale ou non. Ce jeu permet, par ses règles d'attribution ou d'acquittement, symbolisées par des cartes ou des points, de mémoriser les principes essentiels en matière d'économie d'énergie, le joueur le plus économe à l'arrivée étant déclaré vainqueur. On remarque sur le plan de jeu 1 un circuit périphérique dit "de consommation" 2 constitué par le tracé d'une succession de cases dont les graphismes sont de natures différentes. Les cases 13 rappellent les trois "atouts économiques" et symbolisent les points importants en rapport avec la consommation. Par exemple, pour un jeu ayant pour thème général les économies de carburant, les illustrations de ces cartes représenteraient les organes essentiels d'un véhicule automobile sur lesquels on doit porter son attention pour économiser l'énergie (bougies, vis platinées, carburateur, pneumatiques...). Dans ce dernier cas il serait préconisé de respecter une pression de gonflage minimum puisqu'il est reconnu que la consommation en carburant diminue si les pneumatiques sont suffisamment gonflés. Le joueur dont le pion tombe sur une de ces cases peut se libérer de '1'obligation" prescrite en remettant soit la carte "atout économique" à la banque soit le "Joker" équivalent au talon du plan de jeu. Les cases 14 symbolisent sous forme de vignettes des produits comme par exemple dans le cas où le jeu serait axé sur les économies de carburant: case essence, case batterie. Le joueur qui tombe sur une de ces cases se libère avec la vignette correspondante ou donne un. nombre de points déterminés. Les cases 15 signalent des pénalités diverses comme par exemple : stationnement interdit, prison, excés de vitesse ou de consommation. Le joueur qui tombe sur une de ces cases devra remplir les conditions qui sont indiquées. Les cases 16 invitent le joueur à tirer une carte "Pénalité". Chaque jeu comporte un certain nombre de cartes de ce type. Les messages sont tous différents mais font toujours ressortir que le joueur n'a pas respecté les règles concernant les économies d'énergie et elles indiquent la forme donnée à la pénalisation. En correspondance avec les cases du circuit dit "de consommation" 2 on remarque sur le plan de jeu 1 et sur la piste centrale dite "de prévention" 3 les cases 17 réciproques des cases 13 qui symbolisent les atouts économiques. Le joueur qui tombe sur une de ces cases peut acquérir la carte correspondante moyennant 1 point et seulement dans le cas ou il a perdu cette carte sur le circuit dit "de consommation" 2. Les cases 18 sur la piste dite "de prévention" 3 symbolisent les bonifications, elles permettent soit de tirer une carte "Chance" ou de recevoir des points ou "Jokers". Pour différencier les cases de même nature entre la piste 3 et le circuit 2 les cases seront par exemple de couleurs différentes. Pour donner de l'intérêt au jeu il est prévu sur le circuit dit "de consommation" 2 un certain nombre de cases vierges 19. L'ensemble de ces éléments constitue la réalisation matérielle de ce jeu. Ce jeu peut être regroupé dans un coffret conçu spécialement pour positionner ces éléments ou bien être conditionné sous toute autre forme ; par exemple, être imprimé sur tissus, matière plastique ou tout autre support souple, puis roulé et mis sous emballage tubulaire. L'ensemble des accessoires pourront être imprimés sur carton ou fabriqués dans toute autre matière. Le nombre des accessoires constituant un jeu pourra varier d'un jeu à l'autre. A titre publicitaire ou promotionnel, des cartes ou accessoires pourront être distribués séparément du reste du jeu sous toute autre forme. Par exemple, les cartes "Joker" pourront être imprimées sur des emballages de produits qui feront connaître l'existence du jeu. En égard à ces éléments constitutifs la mise en pratique de ce jeu est la suivante: Le nombre de joueurs étant fixé, chaque participant choisit 1 ou 2 pions cu davantage, le nombre en étant le même pour chaque joueur. La différence entre les pions est obtenue soit par la couleur soit par une forme personnalisée. Chaque joueur reçoit avant la partie - 3 cartes "atout économique" 9 A, 9 B, 9 C, distribuées au hasard, qu'il dispose devant lui à la vue des autres joueurs, - Un capital départ de 20 tickets 12 de "1 point"' - Une carte "Joker" 8 tirée au sort qu'il dispose devant lui, la face illustrée par un symbole cachée aux regards des autres joueurs. Cette carte lui permettra éventuellement au cours de la partie de remplacer une carte "atout économique" de même valeur. Les "Joker" restants constituent le talon et sont placés en pile, face illustrée cachée, à l'emplacement prévu à cet effet 20 sur le plan de jeu. Sontégalement tracés sur ce même plan de jeu, un emplacement 21 pour les cartes "Chance" et un emplacement 22 pour les cartes "Pénalité". Dans ces deux derniers cas, les cartes seront rangées en pile face illustrée cachée. Le départ s'effectue en réalisant obligatoirement un double avec les dés et en plaçant son pion sur la case "départ'? 23. Au cours du jeu chaque double permet de rejouer immédiatement. Après le premier tour, chaque joueur peut emprunter l'itinéraire de son choix, soit la piste 3 soit le circuit 2 en respectant toutefois le sens des flèches. Ensuite chaque joueur lance les dés et avance son pion d'autant de cases que de points obtenus en totalisant ceux des deux dés. Lorsque le pion du joueur se trouve sur une case de la piste dite "de prévention" 3 il a la possibilité, s'il le désire, de faire l'acquisition de la vignette correspondante contre un ticket d'un point. ll peut aussi tomber sur une case "bonification" ou "joker" et bénéficier de ces avantages. Si le joueur tombe sur une case "atout économique" il ne pourra l'acquérir que s'il l'a déjà perdue auparavant au cours de la partie. Lorsque le pion du joueur se trouve sur une case du circuit dit "de consommation" 2, il doit obligatoirement satisfaire à l'exigence mentionnée sur cette carte. S'il ne peut pas il va directement en prison 24 sans passer par la case "départ". ll ne peut en sortir qu'après avoir laissé passer le tour suivant sans jeter les dés, excepté s'il possède une carte "Chance" le libérant de prison sur le champ. Prenons un exemple. Un joueur circule sur le circuit dit "de consommation" 2, son pion tombe sur une case "atout économique". n doit rendre à la banque la carte "atout économique" correspondante (9 A, 9 B, 9 C suivant le cas) soit restituer au talon 20 placé sur le plan de jeu un "joker" équivalent. Cette carte "joker" doit etre replacée en dernière position sous la pile des autres "joker"' face illustrée cachée. Si le joueur ne peut s'acquitter de son obligation par l'une des deux solutions ci-dessus, il va en prison 24. Autre exemple. Un joueur circulant toujours sur le circuit dit "de consommation" 2' voit son pion tomber sur une case "produit" 14, il doit soit rendre à la banque la vignette correspondante, s'il allait pris auparavant la précaution d'en faire l'acquisition lors d'un passage sur la piste dite "de prévention", soit verser trois points. S'il ne peut s'acquitter de son obligation par l'une ou l'autre des deux solutions, il va en prison 24. Pour augmenter l'attrait de la compétition entre les joueurs des embûches de toutes sortes sont réparties sur les cases du circuit dit "de consommation" (cases "stationnement interdit", "excès de vitesse", "prison"). Dans le cas ou un joueur arrive sur une case déjà occupée par un autre joueur, il y a collision, le responsable de cette collision (le dernier arrivé sur la case) va en prison 24 et la victime (le premier arrivé) à la case "R" 10 sur la piste "de prévention Pour être déclaré vainqueur de la partie, il faut d'abord réussir à atteindre les cases dites "arrivée" 25 et de plus avoir en sa possession: - 3 cartes "atout économique" différentes ou des "Joker" de remplacement, - 3 tickets "tour" 10 au minimum justifiant le nombre de tours de piste effectués, - le plus grand nombre de tickets "point" puisque c'est ce total qui départage ensuite concurrents ou équipes. A travers la description qui vient d'en être faite, l'intérêt pratique de ce jeu de société apparaît clairement : tout en offrant aux joueurs un puissant attrait sur le plan de l'amusement, il permet simultanément dans un but d'information, d'éducation ou de promotion de leur rappeler les règles fondamentales à observer en matière d'économie d'énergie et de leur en faire découvrir en même temps les principes de fonctionnement. Ainsi, selon une caractéristique de l'invention, il est possible de personnaliser ce jeu en le liant aux structures propres d'un organisme de recherche pour réaliser des économies d'énergie et en adaptant certains de ces éléments - notamment les illustrations des cases ou des cartes - et la nature des conseils donnés sur les cartes "Chance" ou "Pénalité" à la strictte réalité. L'invention ne se limite aucunement à celui de ces modes d'application non plus qu'à ceux des modes de réalisation de ces diverses parties ayant plus spécialement été indiquées ; elle en embrasse au contraire toutes les variantes. RE:VENDICATIONS - I - Jeu de société à motivation socio-éducative, informative et promotionnelle, caractérisé en ce qu'il comprend un plan de jeu sur lequel est tracé un circuit principal par exemple circulaire, dit circuit "de consommation" et une piste centrale dite piste de prévention", itinéraires composés tous les deux de cases différentes qui rappellent les moyens de réaliser des économies d'énergie par les textes et les illustrations et-par des cartes dites "atout économique" symbolisant les sources de dépenses d'énergie les plus représentatives. - 2 - Jeu de société à motivation socio-éducative, informative et promotionnelle selon la endi- cation 1, caractérisée en ce que le circuit dit "de consommation" et la piste dite "de prévention" comprennent des cases dites de "Chance" ou de "Pénalitésmendes", ces cartes comportant des conseils ou des informations sur les moyens de réaliser des économies d'énergie ce qui renfonce h mémorisation des actions préventives nécessaires. - 3 - Jeu de société à motivation socio-educative, informative et promotionnelle selon la revend cation 1, caractérisé en ce que les cases du circuit "de consommation" sont en corrélation avec la piste "de prévention", mais que la valeur des cases est généralement pénalisante sur le circuit de consommation alors que sur les cases de la piste dite "de prévention", l'acquisition des cartes ai réglement des services rendus est meilleur marché et que d'autre part, cette piste comporte de nombreuses cases à bonification. Le circuit de consommation présente également un certain nombre d'rembuches alors que la piste de préventions prévoit l'acquisition de cartes "Chance" ou de "ers" ainsi que le gain de points cadeaux. - 4 - Jeu de société à motivation socio-éducative, informative et promotionnelle selon la revendA- cation 1, caractérisée en ce que les graphismes et la structure correspondent exactement aux cas téristiques et au principe de fonctionnement d'une organisation distribuant de l'énergie et aux moyens parallèles mis en oeuvre pour en éviter le gaspillage. - 5 - Jeu de société à motivation socio-êducative, informative et promotionnelle selon la revendication 1, caractérisé en ce que le joueur peut acquérir de nouveau la carte "atout économique" qu'il à éventuellement perdu sur le circuit dit "de consommation". Pour ce faire il lui suffit de tenter sa chance en empruntant la piste dite "de prévention" et en essayant de tomber sur la case comme pondant à cet atout - 6 - Jeu de société à motivation socio-éducative, informative et promotionnelle selon b revendu cation 1, caractérisé en ce que les illustrations sigles ou vignettes reprennent des éléments existants d'une organisation commoec'al-e ou non commerciale distribuant ou liée aux problèmes de l'énergie et que ces éléments symbolisent les différentes formes d'énergie ou systèmes utilisant l'énergie.