FR 2377210 A1 19780811 FR 7701222 A 19770117 La présente invention concerne un jeu ; elle concerne plus particulièrement un jeu basé sur les lois de llastro- logie régissant les concordances entre les signes du zodiaque. I1 est connu des damiers sur lesquels le joueur déplace des pions de case en case selon des règles immuables. Dans le cas de ces jeux, tous les pions sont identiques- et ont a priori les mêmes possibilités de déplacement. I1 est connu également des échiquiers sur lesquels le joueur déplace selon des règles immuables des pièces de valeurs différentes dont les possibilités de déplacement et/ou de prise sont variables selon la nature de ces pièces (par exemple en ce qui concerne les échecs, un fou se déplace en diagonale, un roi de case en case). Dans le cas de ces jeux, la richesse des combinaisons possibles tient notamment au fait que toutes les pièces n' exécutent pas les mêmes mouvements. La présente invention permet d'accroitre le nombre des combinaisons de jeu possibles sans pour autant cependant compliquer les règles que le joueur doit appliquer. Ainsi, selon une première caractéristique de l'invention, pour parvenir à ce résultat, il est prévu que les possibilités de mouvement et/ou de prise d'un pion sur le damier sont affectées par les pions voisins ; autrement dit, non seulement comme dans le cas du jeu d'échecs, les pions peuvent avoir différents mouvements selon leur nature (de préférence ils progressent tous cependant de la même façon), mais en outre, la proximité d'un pion (notamment un pion adverse) modifie les possibilités de mouvement et/ou de prise du pion considéré ; par exemple un pion qui en l'absence de tout autre pion se déplace de case en case peut, dès lors qu'il est placé à côté d'un autre pion de nature déterminée, se déplacer en diagonale ; par exemple également un pion peut prendre tel pion et non tel autre suivant le type de relation qu'il a avec lui. Les lois d'interdépendance (ou de concordance) des pions entre eux, affectant le cours des déplacements (et/ou les possibilités de prises), peuvent se déduire par analogie des lois de concordance des signes du zodiaque ; le choix des lois de l'astrologie plutôt que d'autres lois arbitraires présente un avantage indéniable : ces lois facilitent l'appren tissage des règles que le joueur doit appliquer et les rendent plus attrayantes. En effet, il est relativement long d'apprendre les corrélations entre les pions susceptibles de modifier leur mouvement (et/ou leur possibilité de prise) le fait de procéder par analogie avec les lois de l'astrologie, dont les termes sont familiers, rend plus aisée l'assimilation des variations du mouvement d'un pion en fonction des autres pions que ce dernier rencontre. La présente invention apparaît donc avant tout comme étant une application des lois de l'astrologie au déplacement (et/ou a la prise) des pions sur un damier. Afin de faciliter également la mise en oeuvre des règles du jeu, et selon une autre caractéristique de la présente invention, il est également prévu des moyens pour indiquer les possibilités de déplacement (et/ou de prise) d'un pion sur le damier en fonction de sa position relative par rapport aux pions voisins ; ces moyens peuvent être notamment composés par au moins une table de correspondance matériellement associée aux pions, de sorte que le joueur puisse lire directement in situ sur les pions en place sur le damier les possibilités de mouvements (et/ou de prises et adopter les plus appropriées. Chaque table de correspondance peut notamment être composée d'au moins une partie des signes d'identification des pions et être matériellement associés aux pions. Ainsi, par exemple, lorsque chaque pion est repéré par un signe d'identification constitué par le symbole de l'un des douze signes du zodiaque reproduit matériellement, la table de correspondance peut être composée d'une partie de ces symboles reproduits (par impression, en relief, etc...) sur le pion considéré ; de cette manière, le joueur en observant le pion considéré sait que son déplacement et/ou ses possibilités de prise sont affectés (ou risquent d'être affectés) par les pions voisins portant le symbole figurant sur la table de correspondance. Selon une forme de réalisation du jeu permettant notamment à deux joueurs de s'affronter et selon une caractéristique complémentaire de l'invention, le jeu comporte un nombre paire de séries de pions, chaque joueur dispose d'une série de pions ; chaque pion d'une série se distingue du pion de l'autre série par un signe distinctif notamment une couleur chaque série de pions comporte le même nombre de pions. La règle du jeu peut par exemple consister å prendre les pions de l'adversaire à la manière du jeu de dame ; les possibilités de déplacements et/ou de prise de pions étant affectées comme il vient d'être décrit. La règle du jeu peut consister également en partant d'une ligne de départ a atteindre avant l'adversaire une ligne d'arrivée les déplacements et/ou la prise des pions étant affectés comme il vient d'être décrit. Afin de permettre la mise en oeuvre de cette règle, le damier comporte des cases de départ disposées a la périphérie du jeu dans lesquelles sont placés les pions au départ. De préférence, les cases de départ sont symétriquement disposées par rapport au centre du damier ; de préférence également, afin de simplifier les règles, les pions de deux séries distinctes portent deux à deux le même signe d'identification ; les pions des deux séries différentes portant le même signe d'identification sont au départ symétriquement disposés dans les cases de départ marquées a leur signe d'identification. Cette disposition particulière, symétrique et périphérique des cases de départ permet d'équilibrer les parcours que doivent effectuer les différents pions et les conduire a se rencontrer au centre du damier.En effet, pour atteindre le plus rapidement la case d'arrivée constituée par la case de départ des pions de l'adversaire de même signe, il est clair que le joueur doit s'efforcer d'effectuer le trajet le plus court, c'est-a-dire celui passant par le centre. En outre, la disposition périphérique des pions (sur tous les côtés du damier) permet d'en placer le maximum d des distances sensiblement égales du centre autrement dit, en très peu de coups, tous les pions peuvent atteindre le centre du damier où ils rencontrent les pions adverses et où se déroule la phase active du jeu ; l'intérêt de celui-ci s'en trouve accentué. Selon une autre caractéristique générale notamment destinée à faciliter les analogies entre les lois de l'astrologie et lors de modifications du mouvement et/ou de prise des pions, les signes composant chaque table de correspondance matériellement associée au pion sont regroupés en classes ; les signes appartenant a une même classe sont matériellement distingueos par un élément commun, notamment une couleur ; les signes appartenant à une même classe ont la même influence sur les possibilités de déplacement et/ou de prise du pion concerné. De préférence également et toujours afin de faciliter les rapprochements possibles avec les lois de concordance astrologiques, la distribution des signes dans les classes est analogue et est fonction de la case de départ du pion considéré. En effet, il est connu que les douze signes du zodiaque présentent entre eux notamment des relations d'amitié, d'amour, d'hostilité ; par exemple, le taureau (le deuxième signe du zodiaque) présente des relations d'amitié avec le Taureau, le Cancer, les Poissons, c'est-à-dire les deuxième, quatrième et douzième signes du zodiaque), d'amour avec la Vierge et le Capricorne (c'est-à-dire les sixième et dixième signes du zodiaque), d'hostilité avec le Lion, le Scorpion et le Verseau (c'est-a-dire les cinquième, huitième et onzième signes du zodiaque). On a indiqué sur la table I ci-après, les relations de concordance des différents signes du zodiaque. TABLE I Signes Amitié Amour Hostilité 1 Bélier Bélier, Gémeaux, Verseau Lion, Sagittaire Cancer, Balance, Capricorne 2 Taureau Taureau, Cancer, Poissons Viergs, Capricorne Lion, Scorpion, Verseau 3 Gémeaux Gémeaux, Lion, Bélier Balance, Verseau Vierge, Sagittaire, Poissons 4 Cancer Cancer, Vierge, Taureau Scorpion, Poisons Balance, Capricorne, Bélier 5 Lion Lion, Balance, Gémeaux Sagittaire, Bélier Scorpion, Versear Taureau 6 Vierge Vierge, Scorpion, Cancer Capricorne, Taureau Sagittaire, Poissons, Gémeaux 7 Balance Balance, Sagittaire, Lion Verseau, Gémeax Capricorne, Bélier, Cancer 8 Scorpion Scorpion, Capricorne, Vierge Poissons, Cancer Verseau, Taureau, Lion 9 Sagittaire Sagittaire, Verseau, Balance Bélier, Lion Poissons, Gémeaux, Vierge 10 Capricorne Capricorne, Poissons, Taureau, Vierge Bélier Cancer, Balance Scorpion 11 Verseau Verseau, Bélier, Sagittaire Gémeaux, Balance Taureau, Lion, Scorpion 12 Poissons Poissons, Taureau, Capricorne Cancer, Scorpion Gémeaux, Vierge, Sagittaire D'une manière générale, il apparaît que le nièce signe du zodiaque est ième ième - en relation d'amitié avec le n , le n+2 et le n+10 ième - en relation d'hostilité avec le n+3 ième, n+6 ième et n+9 ième, - en relation d'amour avec le n+4 ième et le n8 ième (étant entendu que si le numéro désigné est supérieur a douze, on retranche douze pour avoir le numéro du signe a considérer). Autrement dit, la distribution des signes du zodiaque dans les classes "amitié", "hostilité", "amour" est cyclique. Par conséquent, si conformément à l'invention, chaque série de pions comporte douze pions portant comme signe d'identification une représentation (symbolique ou non) d'un signe du zodiaque et Si, en outre, comme il a été exposé auparavant, la table de correspondance associée a chaque pion est fractionnée en trois classes composées de signes distribués cycliquement, il devient possible de transposer mot a mot les lois de concordance entre les douze signes du zodiaque et de les appliquer aux déplacements et/ou à la prise des pions sur le damier. Ainsi par exemple, le pion "Taureau" qui occupe la deuxième case de départ comporte une table de correspondance fractionnée en les classes "amitié", "amour", "hostilité" composées respectivement des signes des pions 11Taureau", "Cancer", "Poissons", des signes des pions "Vierge", "Capricrne", et des singes des pions "Lion", "Scorpion", "Verseau" ; une telle table de correspondance indique que si le pion "Taureau" vient à être voisin du pion "Poissons" de la classe "amitié, il aura la possibilité de modifier son déplacement selon la règle conventionnelle de "l'amitié" (par exemple, s'il est convenu qu'il progresse de case en case, il pourra progresser en diagonale) ; de même, stil vient a être voisin du pion Scorpion de la classe "hostilité", il aura la possibilité de modifier sa loi de déplacement selon la règle conventionnelle de l'hostilité (par exemple, il pourra progresser d'une case en prenant le pion Scorpion). D'une manière générale, afin de parfaire les analogies avec le présent jeu selon l'invention et les lois de l'astrologie la distribution des signes dans les classes s'effectue selon les règles suivantes. Pour le pion occupant la nième case de départ, - la première classe dite "d'amitié" est composée des trois signes-des trois pions occupant a la périphérie du damier les cases n, n+2, n+10, - la deuxième classe dite "d'hostilitén est composée des trois signes des trois pions occupant à la périphérie du damier les cases n+3, n+6, n+9, - la troisième classe dite "d'amour" est composée des signes des deux pions occupant a la périphérie du damier les cases n+4, n+8; étant entendu que si le numéro des cases obtenu est supérieur a douze, ( on retranche douze pour avoir le numéro de la case effective a considérer. On va maintenant décrire à titre non limitatif une variante de réalisation du jeu selon l'invention en se référant aux figures qui représentent Figure 1 : une vue du damier sur lequel quelques pions ont été disposés. Figure la a 11 des vues des pions et des tables de correspondance matériellement associées à chaque pion. Figure 2 : une vue en perspective d'un pion. La figure 1 représente un damier 1 composé de six que multiplient six cases telles que 2 ; de manière connue en soi, de deux en deux, les cases du damier sont peintes soit en blanc, soit en rouge (ou en une autre couleur) ; sur les côtés du damier de forme carrée sont en outre symétriquement disposées par rapport au centre du damier deux séries de douze cases de départ telles que 3 et 3' ; chaque case de départ est marquée par le symbole de l'un des douze signes du zodiaque (ou par une représentation de ce signe). On a indiqué sur la table II ci-après le nom des signes du zodiaque dont les symboles occupent respectivement les casés n 1, 2, 3 .... 12 (respectivement référencées a, b, c 1 lr et a', b', c' ........ 1'). TABLE II Cases N Signes du zodiaque 1 = Bélier 2 = Taureau 3 = Gémeaux 4 = Cancer 5 = Lion 6 = Vierge 7 = Balance 8 = Scorpion 9 = Sagittaire 10 = Capricorne 11 = Verseau 12 = Poissons Afin de distinguer les deux séries de cases de départ, les symboles inscrits dans l'une et dans l'autre série sont de couleurs différentes. Ainsi, par exemple, les cases a, b, c, ...... 1 seront marquées de symboles de couleur noire, les cases a', b', c', ..... 1' seront marquées de symboles de couleur rouge. On souligne que dans d'autres formes de réalisation du jeu selon l'invention, le damier pourrait avoir une structure différente ; en particulier, il pourrait être de forme circulaire, de forme rectangulaire, comprendre un nombre de cases supérieur ou inférieur à trente-six, être plan (bidimensionnel) ou à plusieurs niveaux (tri-dimensionnel). Les pions tels que 4 (voir également la figure 2) sont au nombre de vingt-quatre groupés en deux séries de douze (en nombre égal au nombre de signes du zodiaque). Les pions appartenant à l'une des séries se distinguent des pions appartenant à l'autre série par une couleur différente, par exemple les pions tels que 4 seront de couleur noire et tels que 4' seront de couleur blanche. Chaque pion d'une série porte au centre, en 5 un signe d'identification constitué par le symbole de l'un des signes du zodiaque ; afin de contribuer à distinguer les pions appartenant à une série de ceux appartenant à l'autre série, les symboles marqués sur les pions blancs sont dessinés en noir, les symboles marqués sur les pions noirs sont dessinés en blanc. Chaque pion (voir figure 2) de forme circulaire comporte une partie centrale plane 5 sur laquelle est porté le symbole du signe du zodiaque attaché à ce pion et à la périphérie en 6 une partie annulaire de forme légèrement conique ; sur cette partie annulaire de forme sensiblement conique sont portées des inscriptions dont on verra ci-après la structure et la fonction. On souligne que les pions pourraient avoir une forme différente, notamment, ils pourraient être carrés, sphériques ou avoir la forme du signe du zodiaque qu'ils portent (la forme d'un bélier, dtun taureau, etc....) auquel cas le signe d'identification du pion serait sa forme. Chaque pion porte une table de correspondance indiquant les possibilités de déplacement et/ou de prise du pion sur le damier en fonction de sa position relative par rapport au pions voisins. Cette table de correspondance est composée, d'une part, par le symbole du signe du zodiaque attaché au pion, inscrit sur la partie plane 5 du pion, d'autre part, par une série de signes tels que 7 ; une série de huit signes au total, groupés en trois classes comportant respectivement trois, trois et deux signes ; ces huit signes sont portés par la partie annulaire et conique du pion et sont constitués par les symboles des signes du zodiaque attachés à certains autres pions ou par une représentation de ces signes du zodiaque ; chaque classe de signes est distinguée par une couleur : la classe de "l'amitié" est composée de signes de couleur bleue, la classe de "l'hostilité" (ou de "l'antagonisme") est composée de signes de couleur verte et la classe de "l'amour" est composée de signes de couleur rouge. L; répartition des signes dans chaque classe est cyclique et fonction du numéro de la case de départ marquée du signe correspondant au pion considéré ; ainsi, en ce qui concerne le pion correspondant à la nième case - la première classe dite de "l'amitié" est composée de trois symboles marquant les trois cases portant les numéros n, n+2, n+10 - la deuxième classe dite de "l'hostilité" est composée de trois symboles marquant les trois cases portant les numéros n+3, n+6, n+9 ; - la troisième classe dite de "l'amour est composée de deux symboles marquant les deux cases portant les numéros n+4, n+8 étant entendu que si le numéro de (case obtenu par ces formules est ( supérieur à douze, on retranche ( douze pour avoir le numéro de la (case effective dont il convient de ( retenir le symbole. Sur les figures la à 11, on a représenté les douze pions composant une série de pions en prenant soin d'indiquer sur chacun d'eux leur symbole ainsi que les signes composant la table de correspondance associée au pion considéré ; afin de distinguer les classes les unes des autres, faute de pouvoir employer des couleurs, on a respectivement indiqué par les chiffres romains I, Il, III, respectivement la classe de "l'amitié", la classe de "l'hostilité" et la classe de "l'amour". On souligne que la table de correspondance pourrait être matérialisée sur les pions d'une autre manière. De même, les classes composant la table de correspondance pourraient être visualisées autrement, en particulier pourraient être utilisées des formes en relief ou en creux ; des éléments lumineux qui émettraient des signaux différents selon qu'ils sont à proximité de tel ou tel autre pion sous l'influence (électronique, électrique, par contact, etc...) desquels ils se trouvent. La règle du jeu est la suivante Chaque pion est au départ placé dans la case de départ dont il porte le signe ; les pions noirs sur deux côtés du damier, les pions blancs sur les deux autres cotés du damier. On notera que les pions portant un même signe sont disposés symétriquement par rapport au centre du damier. Le but du jeu est de parvenir avant l'adversaire dans la case opposée marquée du même symbole. Chaque pion avance, normalement en l'absence des pions adverses, d'une case à la fois, soit en avant (vers son lieu d'arrivée), soit latéralement (mais non en diagonale) ; il lui est interdit de reculer. Les pions exercent les uns sur les autres des influences analogues aux influences astrales correspondant aux concordances réelles des signes astrologiques entre eux ; à savoir - si le pion considéré est voisin d'un pion adverse dont le signe est contenu dans la première classe dite "de l'amitié, le pion considéré a le droit d'avancer en diagonale sans s'éloigner cependant du pion adverse (il y a attraction du pion considéré par le pion adverse) - si le pion considéré est voisin du pion adverse dont le signe est contenu dans la deuxième classe dite "de l'hostilité, (ou antagoniste), le pion considéré a le droit de prendre le pion adverse en se mettant à sa place - si le pion considéré est voisin d'un pion adverse dont le signe est contenu dans la troisième classe dite "de l'amour", le pion considéré a le droit de sauter par dessus le pion adverse en avançant. ainsi de deux cases ou a le droit d'avancer en diagonale, sans toutefois s'éloigner du pion adverse (étant entendu que le joueur aura la possibilité d'utiliser cette faculté que si elle lui permet de rapprocher son pion du lieu d'arrivée, car qui peut le plus peut le moins). Il apparaît ainsi que pour gagner rapidement la ligne d'arrivée, c' est-à-dire les cases de départ de l'adversaire, le joueur est conduit à déplacer ses pions en tirant partie des affinités (comparables aux affinités astrologiques) entre ses pions et ceux de l'adversaire. De plus, en prenant les pions de l'adversaire, il peut éliminer du jeu ce dernier ou le pénaliser. Le jeu s'arrente lorsque l'un des joueurs a placé tous ses pions survivants sur les cases de départ du camp adverse. Pour déterminer lé vainqueur, on compte alors combien de coups le joueur restant doit jouer pour placer ses pions dans les cases d'arrivée (les cases de départ de son adversaire). Ce nombre de coups constitue l'handicap du joueur arrivé en dernier. Par ailleurs, les joueurs comptent le nombre de pions qu'ils se sont pris ; la différence entre ces deux nombres de pions pris, éventuellement affectés d'un coefficient, constitue le handicap du joueur qui a perdu le plus de pions. La différence (ou la somme) de ces deux handicaps désigne le vainqueur. On souligne que les règles peuvent etre susceptibles de nombreuses variantes, en particulier au lieu d'avancer de case en case, on peut convenir que les pions avancent de deux cases en deux cases, en diagonale, etc. Au lieu d'avancer en diagonale par rapport au pion situé en "amitié", le pion considéré peut progresser à la manière du cavalier dans le jeu d'échecs. De même, pour désigner le vainqueur, on peut convenir d'autres règles, par exemple pondérer chaque pion d'une valeur déterminée et totaliser en fin de partie les valeurs des pions ayant atteint les cases.d'arrivée. L'invention ayant maintenant été exposée et son intérêt justifié sur des exemples détaillés, la demanderesse s'en réserve l'exclusivité pendant toute la durée du brevet, sans limitation autre que celle des termes des revendications ciaprès. REVENDICATIONS 1. Jeu composé d'un damier sur lequel se déplacent des pions de natures différentes identifiés par un signe d'identification, caractérisé en ce qu'il comprend en outre au moins une table de correspondance, matériellement associée aux pions, indiquant les possibilités de déplacement et/ou de prise d'un pion sur le damier. 2. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que chaque table de correspondance' est composée d'au moins une partie des signes d'identification des pions et est matériellement associée à chaque pion. 3. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 ou 2, caractérise en ce qu'il comporte un nombre pair de séries de pions ; chaque joueurdisposant d'une série de pions ; chaque pion dune série se distinguant du pion de l'autre série par un signe distinctif , notamment une couleur; chaque série de pions comportant le meme nombre de pions. 4. Jeu selon la revendication 3, caractérisé en ce que les pions d'une méme série sont de natures différentes et identifiés par des signes d'identification distincts. 5. Jeu selon la revendication 4, carnctérisé en ce que les pions de deux séries distinctes portent deux à deux le meme signe d'identification. 6. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que le damier comporte des cases départ disposées à la périphérie du damier dans lesquelles sont au départ disposés les pions. 7. Jeu selon les revendications I à 6 prises ensemble, caractérisé en ce que les cases de départ sont symétriquement disposées par rapport au centre du damier et en ce que les pions de deux séries différentes, portant le meme signe d'identification, sont au départ symétriquement disposés dans des cases de départ marquées a leur signe d'identification. 8. Jeu selon la revendication 2 prise ensemble avec l'une quelconque des revendications 3 d 7, caractérisé en ce que les signes composant chaque table de correspondance, matériellement associée à un pion, sont regroupés en classes; les signes appartenant à une meme classe étant matériellement distingués par un élément communs notamment une couleur. 9. Jeu selon les revendications 6 et 8 prises ensemble, caractérisé en ce que - la distribution des signes dans les classes est cyclique et fonction de la case de départ du pion considéré. 10. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 8, caractérisé en ce que le damier comporte six fois six cases disposées en carré et en outre deux fois douze cases de départ disposées face à face à la périphérie selon les cités du carré ; les pions sont au nombre de vingt-quatre groupés en deux séries de douze (notamment distinguées par une couleur) ; - les signes d'identification, matériellement associés aux pions, sont les douze signes du zodiaque. 11. Jeu selon la revendication 10, caractérisé en ce que - les signes composant la table de correspondance , matériellement associée à chaque pion , sont au nombre de huit et sont regroupés en trois cases distinctes comportant respectivement trois, trois et deux signes. 12. Jeu selon la revendication 11, caractérisé en ce que, pour le pion ième occupant la n case - la première classe est composée des trois signes d'identification des trois pions occupant à la périphérie du damier les cases (n), (n+2), , (+10) ; - la deuxième classe est composée des trois signes des trois pions occupant à la périphérie du damier les cases (n+3) , (n+6), (n+9) ; - la troisième classe est composée des deux signes des deux pions occupant à la périphérie du damier les cases (n+4) , (n+8)