FR 2340753 A1 19770909 FR 7603934 A 19760213 La présente invention concerne les jeux de société de type éducatif. I1 existe actuellement certains jeux d'entreprise, où les participants ne font que prendre "des décisions de simulation" pour constater ensuite les comportements correspondants, sur des modèles mathématiques mis sur ordinateur : l'enseignement sur les connaissances de l'Entreprise s'y présente d'une façon très incomplète par l'absence de la possibilité de construire les modèles avant de les simuler d'une part, et par l'ignorance totale de tout ce qui se passe dans l'ordinateur d'autre part. Par ailleurs, rien dans ces jeux ne concrétise matériellement "les modèles". Le tout fait que ces jeux sont peu éducatifs et manquent de pédagogie. L'invention permettra la connaissance approfondie des rouages de l'Entreprise industrielle, commerciale, ou de services etc... Elle permet d'initier ceux quia'ont jamais vécu "l'Entreprise" dans ses faits quotidiens tels les jeunes venant de quitter les études universitaires et autres. Elle rafralchira la mémoire de ceux qui croient connaître "l'Entreprise" et qui n'occupent que des emplois ne couvrant que partiellement un petit cadre d'activités. Elle permet par le côté agréable et stimulant au jeu, à chacun de mieux se situer vis à vis de l'ensemble des éléments et des faits qui composent l'Entreprise industrielle, commerciale etc... ; en plus de l'étude, de la connaissance et de la pratique des méthodes et des faits qui s'appliquent aux "Entreprises", l'invention vise à recréer les reflexes techniqueso sociaux, humains etc... et à susciter le développement du sens du travail et de la vie d'équipe, du sens de responsabilité, des qualités d'analyse et de conception, et la prise de conscience de la nécessité de tirer profit harmonieusement des phases d'in- formation, d'action, de décision. L'invention vise, par le système de jeux éducatifs, à apporter une solution aux manquements actuels des structures éducatives où il y a besoin urgent de trouver un lien éducatif entre la fin des études professionnèlles ou universitaires et le début de la vie professionnelle et sociale. Les jeux se jouent à une ou plusieurs équipes de trois à quatre participants et comportent trois phases principales : la phase préparatoire où les participants sont informés sur les connaissances générales vis à vis des jeux été proprement dits et vis à vis du "cas" de l'entreprise ayant retenue pour les caractéristiques réclamées par le sujet étudié durant les jeux ; on peut citer comme exemple de sujets : la fonction "Vente" dans l'industrie alimentaire... la gestion de la production dans l'industrie textile..., les tableaux de bord de l'administration des ventes..., les neuf fonctions fondamentales de l'Entreprise industrielle..., connaissances générales sur l'entreprise type etc..., la phase de construction de modèle, où chaque équipe de participants aidé par un guide méthodologique matérialisé par l'utilisation séquentielle du matériel de jeux, construit un modèle schématique du "sujet" à étudier : un modèle de productin, ün ma̲èie de gestiön de stock, un modèle d'administration des ventes etc... ; la troisime' et deFniète phase où chaque. équipe de participants s'entralne à tester le comportement du modèle qui a été construit ; les tests et les prises de décisions consécutives seront déclenchés par les "flash" des jeux qui sont décrits plus loin. Les jeux seront pénalisés par deux types d'erreurs : celles de construction de construction de modèles qui se manifesteront par un "blocage" de fonetionnement du modèle et enfin les erreurs correspondant aux mauvaises prises de décisions ayant pour conséquence des pertes financières ou des crises sociales pour l'entreprise que représente l'équipe de participants en question. Ainsi organisés, et pour parvenir au résultat éducatif recherché, les participants pourront pratiquer soit les jeux dits fermés où les équipes ne se communiquent pas et représentent des entreprises concurrentes, soit les jeux ouverts où en étant des entreprises concurrentes et sans se copier, les équipes cherchent à arriver au meilleur résultat financier, connaissant éventuellement la pratique aux jeux des équipes adverses. Les moyens mis en oeuvre par chaque équipe consistent donc à assurer au mieux "la construction" d'un modèle et ensuite de le simuler-en commettant le moins d'erreurs graves possible durant les jeux.Pour y parvenir les équipes utilisent le matériel pédagogique suivant -une piste d'une matière quelconque, tableau en feutrine, tableau magnéti que etc... servant de support regroupant un ensemble d'activités, d'opé rations..., ou une fonction commerciale ou financière... afin de concré tiser la représentation d'un modèle ou d'une partie de modèle à construi re -des cartes présentées et découpées sous trois formes (losange 2, figura tive de"décision" ; rectangle 3, figurative "d'action" ; rectangle tron qué 4, figurative "de l'information") la matière constituante de ces car Xés devra permettre à celles-ci d'adhérer à la piste 1, sans y être défi nitivement collées ou soudées et donc d'être facilement déplacées ou en levées ou remises ; sur ces cartes sont inscrites des expressions ou mots correspondant au vocabulaire utilisé dans la profession et spéci fique au sujet des flèches 5 de liaison, dans la même matière que les cartes 2,3,4 afin de pouvoir logiquement asservir ces cartes, les unes aux autres La piste est appelée P.M.D. (piste de modèle dynamique), peut-être de couleur et il pourra y en avoir autant que de modèles ou de parties de modèle à cons truire. Les cartes sont appelées "cartes I.D.A." (Information, décision, action) et sont prédisposées dans les sabots I.D.A. ; chaque sabot contient des cartes nécessaires à la fonction, ou à un ensemble d'activités du modèle ou d'une par tie de modèle à construire. -enfin pour la construction de modèle, des indications pour orchestrer les successions de cartes I.D.A. d'une façon cohérente et logique c'est le guide IDA 6. .Pour la simulation des modèles -des fiches 7 E.I.C. (équipement industriel et commercial) des fiches 8, V (ventes) des fiches 9, P.F.D(production, Frais directs) -des fiches 10, P.F.I. (production, Frais Indirects) -Une fiche 11, R.C et A.C. (ratio du Cas et Analyse des Couts) prédisposées dans leurs sabots respectifs pour simuler les décisions des équi pes de participants. -Un sabot 12, FLA-VENTE (flash - ventes) -Un sabot 13, FLA-CO (flash - Conjoncture) -Un sabot 14, FLA-PI (flash - Perturbation Interne) -Une bourse des ressources 15, B-R simulant une banque d'affaires. Le dessin annexé illustre, à titre d'exemple, un mode de réalisation du dispo sitif conforme à la présente invention. Tel qu'il est représenté, le dispositif comporte une piste "P.N.D." 1, sur laquelle on a rapporté dix cartes I.D.A. (losange 2, rectangle 3, rectangle tronqué 4) pour construire un modèle d'un service de Ventes où les flèches 5 décrivent la dynamique du modèle (l'enchalnement logique des"informations", "décisions", et "actions"). Cette construction a été réalisée à l'aide des in dications contenues dans le guide "IDA" 6. Le "Cas" d' étude pourrait être "une entreprise de transport maritime" avec des caractéristiques décrites dans un document fourni à cet effet. En fonction de ce cas d'étude l'on remplit la fiche 11, RC et AC et choisit les sabots 12, FLA-VENTE, 13 FLA-CO et 14 FLA-PI correspondants, d'où l'on ex traira une carte en début de chaque période élémentaire de jeux qui pourrait être fixée à 1 heure chacune et au nombre total de huit par exemple. Le conte nu de ces cartes déclenche des réactions de la part des participants qui pren dront des décisions dont les données qui en découlent seront portées sur les ; fiches 7, E.I.C. , 8 Ventes, 9 P.F.D. et 10 P.F.I. et 16 Trésoreries. Dans l'exemple choisi, une carte 13 FLACO indiquant l'ouverture du canal de Suez dans les dix mois à venir par exemple, implique pour le bon test du modè le,que la construction du modèle a prévu "la surveillance permanente du marché" pour ètre informé d'un tel flash etc... ; ce qui entralne la possibilité d'ap porter des corrections sur les fiches 7,8,9 pour un meilleur équilibre finan cier final, sur 16. Ceci montre bien le côté très éducatif de pouvoir construire un modèle et de le simuler. Ce jeu trouvera tout naturelles t sa place dans tous les établissements d'enseignement ou ayant-besoin d'actions de formation professionnelle. Il peut être l'instrument de concours et de compétition entre plusieurs groupes d'étudiants ou de stagiaires ou professionnels soucieux d'approfondir leur connaissance pratique. REVENDICATIGNS I. Jeu collectif d'éducation aux connaissances de l'entreprise industriel -le commerciale et de services, par le fait qu'il comporte des moyens permettant dtinitier, d'intéresser à s'entrainer aux faits quotidiens des rouages de l'entreprise et de voir les fautes commises lors de la construction des modèles et les remèdes à apporter. Par la répétition des erreurs, les participants, en y apportant des corrections,ancrent en leur mémoire les fautes à ne pas commettre. 2. Jeu caractérisé par le fait que l'un des moyens visés dans la revendication I est une piste elle même caractérisée par des emplacements nécessaires pour recevoir des cartes appelées "Information","Décision","Action", (voir 2,3,4) et des flèches de liaisons logiques et fonctionnelles .L'inté -rêt est de représenter d'une façon vivante un modèle total ou partiel de 1 'entreprise. 3. Piste selon la revendication I. différente de celle de la revendication 2 et caractérisée par le fait qu'elle peut évoquer un réseau de circulation des informations. L'un des intérêts de cette piste est de permettre la visualisation des faits naissant à chaque rouage de l'entreprise type. 4. Cartes à jouer selon la revendication I portant sur une face des indications sur les fonctions, attributions, opérations de l'entreprise. 5. Cartes à jouer selon la revendication I et constituant ainsi que les au 'un des moyens visés dans la dite revendication et portant tres cartes,/des libellés et des cases permettant de traduire en coat les consequences des décisions prises lors des jeux par les participants. (7,8,9 et 10) 6. Cartes à nouer selon la revendication I portant sur une face des données de "cas" économique,(II), précisant ainsi dès le départ des jeux les ratios financiers. 7. Cartes à jouer selon 'a revendication I portant sur une face des indications sur la conjoncture économique ou sur les évènements de microécono- mie.(12,13,14) 6. Cartes à ouer Plon la revendication I et portant sur une face des fi mlrationS représentant les 5 types de ressources de l'entreprise:les hommes les moyens matériels, les machines, l'argent, la clientèle (I5).