FR 2347071 A1 19771104 FR 7539978 A 19751229 La présente invention se rapporte à des jouets marchant seuls et en particulier à un jouet qui imite la démarche d'un animal. lies jouets connus marchant seuls sont réalisés essentiellement de façon à se déplacer sur des roues, afin dtamuser l'utilisateur, tel qu'un enfant. Ils comportent parfois un mécanisme destiné à les faire avancer, seuls ou quand ltutili sateur les tire ou les pousse, ce mécanisme étant à ressort. normalement ltenfant est attiré par un décor inhabituel du jouet ou par un dispositif sonore qui produit un son ou une mélodie quand ce jouet est tiré ou poussé. Bien que ces jouets aient un certain succès, ils ne cherchent pas en général à reproduire ou imiter la démarche d'un animal, ce qui est le but de la présente invention. lie jouet selon l'invention est destiné à imiter les mouvements d'un animal qui marche et à cet effet, il comporte un corps conformé de façon à représenter un animal particulier tel que chien, chat,etc. Des essieux-avant et arrière,montés sur ce corps, portent à leurs extrémités des roues destinées à permettre au jouet e rouler de manière classique. Pour simuler la démarche de l'animal, des organes imitant des pattes sont fixés à ces roues de façon à avoir un mouvement de va-et--ient pendant que lesdites roues tournent, ces pattes étant conformées de manière à donner ltimpression le la démarche réelle de l'animal lorsque le jouet avance et que les roues tournent.Pour faire avancer le jouet et fonctionner les pattes, mécanisme à ressort de rappel, relié à l'assidu avant, comporte une ficelle de lancement qui sort du corps du jouet. Lorsque l'utilisateur tire cette ficelle, le ressort se Dande; quand elle est relâ- chée, il se réenroule rapidement en faisant tourner l'essieu auquel il st relié, lequel fait avancer le jouet, et pendant que les roues tournent les leviers qui représentent les pattes de l'animal vont et viennent en simulant la démarche de ce dernier. li'invention concerne donc un jouet qui imite la démarche drun animal lorsqu'il avance sur une surface. L'invention sera décrite plus en détail en regard des dessins annexés à titre d'exemple nullement limitatif et sur lesquels la figure 1 est une élévation latérale d'un jouet selon l'invention; la figure 2 en est une coupe verticale; la figure 3 est une coupe de la tête et d'une partie du corps de l'animal et représente le mécanisme à ressort de rappel; la figure 4 est un plan de l'arrière du corps, sans roues et pattes; la figure 5 est une perspective explosée d'une roue et d'une patte; et la figure 6 est une élévation du mécanisme à ressort de rappel monté sur l'essieu avant, dont l'une des roues est représentée en coupe. lies figures 1 à 4 représentent un jouet 10 simulant un animal qui marche. Bien que l'animal représenté soit un basset, il est évident que le jouet peut représenter dtautres animaux. Compose lie jouet 10 comporte un corps 12?d% deux moitiés 14 et 16 (figure 4) en matiere plastique moulée. Lorsque ces moitiés sont assemblées, elles représentent un animal, tel que le basset de la figure 1. L'extrémité antérieure de ces moitiés 14, 16 forme une tête 17, prolongée par un museau 18. La moitié 14 comporte à l'avant et à l'arrière des protubérances latérales 19 et 20, la partie 16 comportant des protubérances 22 et 24; ces protubérances constituent des parties fixes des pattes de l'animal. Une queue 25 est fixée dans une ouverture 26 (figure 4) ménagée entre les moitiés 14 et 16 à la partie supérieure de l'arrière du corps 12. Pour que le jouet 10 puisse avancer, des roues avant 27 et arrière 28 sont montées sur des essieux 30 et 32 respectivement. L'essieu 30passe dans des ouvertures des moitiés 14 et 16, adjacentes à la tête 17, et ses extrémités portent les roues 27 qui y sont emmanchées à frottement. L'essieu 32 passe aussi dans des ouvertures de prolongements verticaux 34 et 35, qui partent de l'arrière du corps 12, sous les moitiés 14 et 16, et qui sont destinés à soulever la partie postérieure de ce corps 12, de façon à produire un effet plus amusant, qui est caractéristique du basset parce qu'il imite la position que cet animal prend pour flairer. Comme le représente la figure 2, les roues 28 sont montées aux extrémités de l'essieu 72 et elles sont disposées juste sous les protubérances 20 et 24 des moitiés 14 et 16. Pour que 11 animal ait l'air de marcher, le jouet comporte des leviers qui constituent des pattes avant 36 et 37 et des pattes arrière 38, 39, montées de façon à avoir un mouvement de va-et-vient quand les roues 27 et 28 tournent. Ainsi mulon va le décrire, ces pattes 36, 59 vont et viennent verticalement, et chaque patte d'un essieu se déplace en sens inverse de lrau tre patte montée sur cet essieu, de manière à imiter plus fidèlement la démarche de l'animal. lia figure 5 représente l'une des roues arrière 28 et la patte 38, et la description de la liaison entre cette roue et cette patte mettra en évidence la façon dont toutes les pattes sont fixées aux roues de manière que ces dernières leur donnent un mouvement de va-et-vient. Comme le représente cette figure 5, la roue 28, qui est en matière plastique moulée, comporte un bossage excentré 40, à chambrage 42. Un trou taraudé 44, percé dans ce bossage 40, et destiné à laisser passer une vis, communique avec ce chambrage 42. lia roue 28 comporte un moyeu 46, encastré au moulage, qui est percé d'un trou destiné à laisser passer l'extrémité de essieu 32. On monte donc cette roue 28 sur cet essieu 32 en insérant l'extrémité de celui-ci à force dans ce moyeu 46. lia patte 38, qui est représentative des autres pattes du jouet, est creuse et comporte un pied 48 solidaire d'un prolongement supérieur 49. La face intérieure 50 de ce pied 48 et de ce prolongement 49 est plane, de façon à être adjacente au corps 12, et elle comporte à sa partie inférieure une ouverture 52. Un tube 54, à cavité intérieure 56, qui traverse le pied 48, communique avec cette ouverture 52. Ce pied 48 comporte de de l'autre coté un logement 58 (figure 1) avec lequel la cavité 56 du tube 54 communique. lia face plane 50 du prolongement 49 de la patte 38 comporte une boutonnière longitudinale 62, qui fait un certain angle avec la verticale.Pour que la patte 33 coulisse sur le corps 12 quand le jouet roule sur une surface, sur ces roues 27 et 28, la moitié 14 porte un doigt 64 (figure 4), et la moitié 16 porte un doigt 66 orienté dans l'autre sens, ces doigts se trouvent à l'arrière du corps 12 et sur les protubérances 20 et 24 respectivement. les doigts 64 et 66 comportent à leur extrémité une tête plus large 68 et 70 respectivement, orientée de façon que sa grande dimension soit perpendiculaire à la longueur des boutonnières des pattes, lorsque ces dernières sont fixées aux roues 27 et 28. Les protubérances antérieures 19 et 22 portent aussi des doigts à tettes 71 et 72 respectivement. Comme le représente la figure 1, pour fixer la patte 38 à sa roue 28, on insère d'abord la tête 68 dans la boutonnière 62 de cette patte 38, puis on fait tourner cette dernière de façon que son prolongement 49 soit sensiblement vertical. Dans cette position, la tête 68 est verrouillée dans la boutonnière 62 et glisse sur le prolongement 49, du c8té intérieur de cette boutonuière, dans laquelle passe le doigt 64, ce qui permet à la patte 38 de coulisser sur le corps 12. On fixe le pied 48 de cette patte 38 à la roue 28 en introduisant le tube 54 dans le chambrage 42, ce qui aligne la cavité 56 et le trou 44. Une vis 72, introduite dans le logement 58 du tube 54, est vissée dans ce trou 44 de la roue 28. La tête de cette vis 72 est noyée -dans le logement 58 du pied 48, et ladite vis 72 est serrée de manière à fixer ce pied 48 au bossage excentré 40 de la roue 28. Lorsque cette dernière tourne, le pied 48, fixé à son bossage 40, se déplace avec elle, le prolongement supérieur 49 allant et venant sur le corps 12, guidé par le doigt 64, sur lequel la boutonnière 62 coulisse. L'amplitude du déplacement du prolongemment 49 de la patte 38 est déterminée par la longueur de la boutonnière 62 et par la position du bossage excentré 40 du pied 48. Bien entendu, la patte 39 est fixée à sa roue 28 et montée sur le doigt 66 de la protubérance 24, de la manière qui vient d'entre décrite à propos de la patte 38. Pour que le déplacement des pattes arrière, lorsqu'elles vont et viennent verticalement sous l'effet de la rotation des roues 28, ressemble mieux à celui des pattes d'un animal, les bossages excentrés 40 de ces roues 28 sont décalés de 1800 l'un par rapport à l'autre. De la sorte, pendant que la jambe 38 descend, l'autre 39 remonte, ainsi que le représente la figure 1. les pattes 36 et 37, montées à 11 avant du corps 12 du jouet 10, sont fixées de la manière décrite plus haut en relation avec les pattes 38 et 39 et ont la meme conformation; elles comportent chacune dans leur face intérieure une bouton nière destinée à laisser passer des doigts à tiges 71 et 72 respectivement partant des protubérances 19 et 22 des côtés opposés de ce corps 12. Des tubes passent aussi dans les pieds" de ces pattes 36 et 37, fixés à des bossages excentrés des roues 27. Ces bossages sont disposés à 1800 l'un de l'autre sur les roues 27 opposées, de façon que les pattes 36 et 37 se déplacent en sens inverseslorsque l'essieu 30 tourne et entralne les roues 27.On voit que, lorsque le jouet avance sur les roues 27 et 28, les pattes 36-39, qui sont fixées à ces roues et qui coulissent sur les doigtes solidaires du corps 12, vont et viennent de manière à donner l'impression que ce jouet marche. Un mécanisme 74 (figure 6) à ressort de rappel est utilisé pour rendre le jouet 10 plus amusant; il est monté sur l'essieu 30, à l'avant du corps 12. Ce mécanisme comporte un moyeu 73, qui est fixé à cet essieu 30 entre les roues 27 et qui est disposé à l'intérieur du corps 12. Une collerette 75 d'une extrémité de ce moyeu 73 se trouve à une certaine distance de ltex- trémité d'un manchon 76 qui peut coulisser sur ledit moyeu 73. Une ficelle de lancement 80 est enroulée sur un tambour 78 de ce manchon 76; elle sort par un trou ménagé entre les moitiés 14 et 16 et se termine par une boucle 82. Son extrémité intérieure est fixée au tambour 78. Une extrémité d'un ressort de rappel 86 est fixée en 88 à un second tambour 84 adjacent à ce tambour 78, ce ressort étant monté sur une tige 90 fixée à la paroi intérieure de la moitié 14. lies spires du ressort 86 sont orientées de façon que ce ressort se bande en s'enroulant sur le tambour 84 lorsque le manchon 76 tourne. On fait tourner ce manchon 76 en tirant la ficelle 80 par sa boucle 82. lorsque le manchon 76 tourne, le ressort se déroule de la tige 80 et s'enroule sur le tambour 84. Cependant un embrayage 91 à ressort, comportant un doigt 93 en prise avec une face du manchon 76, empêche le moyeu 73 de tourner dans ce sens. Lorsque l'utilisateur lâche la ficelle 80, le ressort 86 recule et se réenroulement rapidement sur la tige 90, en faisant tourner rapidement le manchon 76. l'embrayage 91 rend le moyeu 73 solidaire de ce manchon 76 lorsque le ressort 86 fait tourner celuici dans l'autre sens, ce qui fait tourner l'essieu 30 fixé audit manchon. En tournant, l'essieu 30 fait tourner les roues 27 qu'il porte, en faisant avancer le jouet sur une surface. Pendant que le mécanisme 74 fait avancer le jouet, les pattes 36 e 37 3e déplacent d'un mouvement alternatif en donna'.' l'illusion que le jouet marche. On rend le jouet plus amusant en plaçant sur sa tête un chapeau 92, comportant un téton 94 venu de moulage qui est logé dans un trou ménagé dans la tête 17 entre les moitiés 14 et 16. Des oreilles 96 fixées sous ce chapeau et entourant cette tête 17 simulent les oreilles d'un basset. Une rondelle 98 maintient le chapeau 92 et les oreilles 96 sur la tête 17. Pour faire fonctionner le jouet, l'utilisateur saisit la boucle 82 et la tire vers le haut de façon que la ficelle 80 se déroule du tambour 78 du mécanisme 74. Puis il lâche cette ficelle 80, et le ressort 86 se réenroule rapidement sur la tige 90, en faisant tourner l'essieu 30 et en faisant avancer le jouet. En tournant, les roues 27 et 28 communiquent aux pattes 36-39 le mouvement de va-et-vient qui donne l'impression que le jouet marche pendant qu'il avance sur ses roues. Il va de soi que ienombreuses 'modificaCions- peuvent 5tre apportées au jouet décrit sans sortir du cadre de l'invention. B7ENDICAT70NS 1. Jouet simulant un animal qui marche, caractérisé par le fait qu'il comprend un corps, un essieu avant qui est monté sur ce corps et aux extrémités duquel sont fixées des roues avant, et un essieu arrière qui est monté sur le corps * une certaine distance de cet essieu avant et aux extrémités duquel sont fixées des roues arrière,un levier, qui simule une patte de l'animal, étant fixé excentriquement à chacune des roues d'au moins un essieu et se déplaçant dans un sens par rapport à ces roues lorsqu'elles tournent, une poulie solidaire en rotation de l'un des essieux étant disposée dans le corps, une ficelle de lancement qui est enroulée sur cette poulie sortant du corps du jouet de façon à permettre à l'utll-abeur de ce dernier de la tirer, une tige étant montée dans le corps parallèlement aux essieux à une certaine distance de celui qui porte la poulie, et un ressort de rappel étant fixé d'un caté à cette poulie et de 11 autre à cette tige, le mouvement de rotation transmis à la poulie quand la ficelle est tirée enroulant le ressort sur cette poulie en bandant ce ressort, celui-ci se déroulant de cette poulie et s'enroulant sur la tige lorsque la ficelle est lacée, ce qui fait tourner cette poulie et l'essieu qui la porte de façon à faire tourner les roues de cet essieu et à faire avancer le corps sur les roues, ce déplacement faisant que les leviers ou pattes fixés aux roues se déplacent par rapport à ces dernières de manière à simuler un mouvement de marche du jouet. 2. Jouet selon la revendication 1, caractérisé par le fait que la position d2excentration de la patte fixée à une roue est opposée à celle de la patte fixée à la roue opposée du même essieu, les leviers fixés aux roues opposées d'un meme essieu allant et venant en sens inverses quand ces roues tournent. 3. Jouet selon la revendication 1, caractérisé par le fait que chaque roue est percée d'un trou excentré, une vis qui passe dans une ouverture du levier étant logée dans ce trou de façon à fixer excentriquement chaque levier à une roue. 4. Jouet selon la revendication 1, caractérisé par le fait qu'une boutonnière longitudinale est formée dans chaque levier, une tige fixée au corps près de chacun de ceux-ci étant logée dans la boutonnière du levier adjacent et chaque patte pouvant se déplacer d'un mouvement alternatif sur sa tige quand les roues tournent. 5. Jouet selon la revendication 4, caractérisé par le fait que la boutonnière de chaque levier fait un certain angle avec la verticale, de sorte que ces leviers vont et viennent obliquement de manière à donner l'impression que le jouet marche. 6. Jouet selon la revendication 5, caractérisé par le fait que les tiges comportent une tête plus large, les leviers étant creux de façon à pouvoir laisser passer la tige lorsque celle-ci est insérée dans leur boutonnière et les textes empe- chant les tiges de sortir accidentellément de ces boutonnières.