FR 2342758 A1 19770930 FR 7605915 A 19760302 La présente invention est un jeu de société basé sur le principe du rugby; il permet de développer sur un damier de table les phases tactiques et stratégiques de ce sport par le déplacement de pièces sur les cases; il se joue à deux personnes adversaires l'une de l'autre. Les jeux actuels basés sur ce sport font appel principalement à l'adresse par des procédés mécaniques ou projection manuelle ou appel au hasard, par l'utilisation de dés ou de cartes; les plateaux souvent de grande surface ont parfois un dessin assez complexe; les règles en étant trop près de celles du vrai rugby ne met pas assez en valeur le côté tactique de ce sport. Ce jeu demande de l'attention, de l'imagination et de la rélexion, pour ensuite développer les combinaisons que l'on veut appliquer et contrer celles que risque utiliser l'adversaire.Le tracé du plateau et ses proportions, sont étudiés en rapport avec le nombre de pièces et leur utilisation en considération des règles. Matériellement ce jeu se compose de I7 pièces et d'un plateau rectangulaire, en bois ou matière similaire; ce plateau (Fig I) représente un damier de 285 cases carrées de Eme surface; à ses extrémités transversales se trouve une bande ayant la largeur d'une case (Fig I -a-) appelée en-but. Le damier coloré alternativement de couleur vert foncé et vert clair possède I5 cases dans le sens transversal et 19 dans le sens longitudinal. Les lignes limites longitudinales sont appelées lignes de touches. Les lignes séparant les en-buta des cases sont les lignes de but (Fig I -b-) au milieu de chaque ligne de but sont situés les buts (Fig I -c-) sur une distance corresponsont dant à 3 causes; les bute délimités par les poteaux de buts;(Fig I -d-) ils être peuvent en relief ou simplement marques.Les tracés des 4 lignes de cases aboutissant diagonalement dans chacun des buts sont appelés lignes de tir (Fig I -e) le damier est séparé en deux parties égales par une ligne transversale dénommée ligne médiane t(Fig I f-) au milieu de la ligne médiane est situé le point central; (Fig I -g-) la ligne médiane partage le damier en deux zones ou camps appartenant chacun au Joueur placé dg même côté. Chacun des joueurs possède 8 pièces dont les dimensions citées ci-après correspondent à un damier ayant des cases de 22 mm de côté. Les pièces appartenant à chacun des joueurs sont d'une couleur différente de celles de son adversaire.Ces 8 pièces forment une équipe se composant d'un arrière, figurine de 55 mm de haut, de 6 trois quarts, figu- rines de 50 mm de haut et d'un paquet d'avants de 50 mm de haut également. L'arrière (Fig 2) et les trois quarts (Fig 3) ont un socle carré de 20 mm de côté (Fig 7). Le paquet d'avants, contrairement aux autres pièces, couvre plusieurs cases; son socle a la forme d'un carré de 64 mm de côté dont l'un d'éux aurait un évidement de 20 mm X 22 mm en son milieu (Fig 4). Le paquet d'avants couvre 8 cases, sa hauteur moyenne est de 25 mm avec au centre un bosselage de 50 mm (Fig 5). La I7 ème pièce appelée ovale (Fig 6) n'appartient à aucun joueur; elle est de forme ovale à sa partie supérieure et mesure 50 mm de hauteur; son socle a la forme d'un carré de 20 mm de coté (Fig 7).En début de partie ovale est placé au point central (Fig 8 -h-) chaque joueur place les pièces forant son équipe dans son camps c'est-à-dire sur la zene située de son côté. L'arrière est placé sur la case du milieu des buts (Fig 8 -i-) les paquets d'avants sont placés face à face à une demi case de la ligne médiane et le long de la ligne de touche droite pour le joueur devant effectuer la mise en jeu (Fig 8 -å-) le paquet d'avants doit toujours avoir sa partie évidée en direction de la ligne de but adverse. Pour le joueur faisant la mise en jeu, les trois quarts sont placés toutes les deux cases, parallèlement et une demi case de la ligne médiane en partant de la ligne de touche gauche (Fig 8 -k-). En partant de la mEme ligne de touche l'autre joueur place ses trois quarts face à ceux de son adversaire, mais chaque pièce étant en retrait d'une case sur celle de son camp placée à sa droite (Fig 8 -I-). Les joueurs doivent alternativement, à l'aide des pièces composant leur équipe, faire progresser l'ovale jusqu'à lui faire passer la ligne de but adverse. Le joueur atteignant ce but, par une action dite "à la main" marque un essai d'une valeur de 3 points (Fig 9 -m-). Le joueur peut obtenir un point supplémentaire à la fin de cette action si son arrière ou un de ces trois quarts se trouve placé sur une des lignes de tir du camps adverse sans qu'il y ai d'obstacle entre cette pièce et les buts; dans ce cas l'essai est dit transformé (Fig 9 -n-).On marque cette transformation en plaçant ovale devant la pièce en position sur la ligne de tir et en lui faisant suivre comme une actionnas pied, la trajectoire entre les buts. Le drop (Fig IO) vaut 2 points et est obtenu par une action dite "au pied", en faisant passer l'ovale entre les buts adverses après qutil ai suivi le tracé de l'une des lignes de tir. Lorsqu'un joueur a marqué des points, une nouvelle mise en jeu est effectuée par son adversaire conne un début de partie. Le déplacement des pièces s'effectue par chacun des joueurs qui tour à tour accomplissent une phase de jeu. Chaque phase de jeu se décompose en trois exécutions différentes toujours dans le mme ordre; le placement, l'action et la défense.Le joueur dispose pour le placement le maximum de pièces appartenant à son équipe qui lui permettront de faire progresser lovale le plus loin possible. Chaque pièce ne peut être utilisée qu'une fois par phase de jeu. L'arrière et le paquet d'avants peuvent être déposés directement sur n'importe qu'elle case libre. Le placement des trois quarts est exécuté longitudinalement ou transversalement du nombre de cases désiré ou possible car leur trajectoire est limitée par le premier obstacle. I1 est recommandé de commencer le placement en partant de l'ovale et de poser chacune des pièces dans l'ordre ou elles seront utilisées dans l'action à venir (Fig II). Egalement, pour une bonne clarté du jeu et afin d'éviter des erreurs, le joueur peut placer deux ou trois pièces, commencer son action en les utilisé sant puis poursuivre son placement avec d'autres pièces, continuer son action etc... Si à la fin de l'action du joueur adverse, l'ovale ne se trouve pas placé devant l'une des pièces de son camp, le joueur doit y remédier par un placement dit de relance, choisissant dans les trois possibilités qui s'offrent à lui selon l'action qu'il projète; l'on doit en effet tenir compte que dans l'action pour être déplacé, l'ovale se trouvant toujours côté but adverse, la pièce occasionnant son déplacement doit etre sur l'une des trois cases en ligne et en retrait juxtaposant celle de l'ovale (Fig I2) ou dans l'évidement du paquet d'avants (Fig I3). L'action représente le déplacement ou la circulation de 1 'ovale. Elle est déclanchée par la présence de la pièce se trouvant en position derrière l'ovale (Fig I2 et I3).L'ovale est soit deplacé seul (passe ou coup de pied) ou poussé par une pièce (attaque). Les trois possibilités de déplacer l'ovale sont donc la passe, l'attaque et le coup de pled. La passe est exécutée en faisant circuler l'ovale transversalement d'une pièce à une @ntre. La pièce expéditrice doit toujours être placee une case en retrait de l'ovale, celui-ci toujours c6té ligne de buts adverses (Fig 14). La trajectoire èe l'ovale se termine sur l'une des trois cases en ligne juxtaposant côté buts adverses celle de la pièce réceptrice, choix fait selon l'action i venir (Fig 15). L'on ne peut faire de passe à une pièce avec laquelle l'@@@@est pas ea mesure de faire une action. Les cases se trouvant sur la trajectoire de l'ovale doivent être libres; cette trajectoire est d'un maiim'm de quatre cases sit trois cases entre la pièce expéditrice et la pièce réceptrice ce .Le paquet d'avants contrairement aux autres pièces reçoit et expédie l'orale de sa évidée (Fig I6); il ne doit pas être à plus de deux cases de la pièce expédi- trice ou réceptrice. L'attaque permet de faire progresser l'ovale longitudina- lement dans la direction de la ligne de buts adverses; la pièce qui après placement ou une passe se trouve placée derrière l'ovale est poussée par la joueur d'un maximum de deux cases pour l'arrière et les trois quarts et de cinq cases pour le paquet d'avants; elle entraîne avec elle l'ovale (Fig 17) Tout obstacle sur la trajectoire stoppe l'attaque si elle est effectuée par un arrière ou un trois quart ce qui n'empêche pas de passer l'ovale à une autre pièce afin qu'elle attaque à son tour.En ce qui concerne le paquet d'a@ants, chaque arrière ou trois quart des deux camps rencontré ea attaque est poussé avec l'ovale mais 1 ltavance de cinq cases est réduite d'antant de cases aiî j a de pièces rencontrées; elle est également réduite de trois cases par la ren contre en partie du paquet d 'avants adverse et stoppée si la rencontre est face à face. Dans une phase de jeu, la passe et l'attaque somt effect@és presque toujours alternativement avec chaque pièce utilisée, ces actions étant dites "à la main" (Fig I8). Le coup de pied est un déplacement de l'ovale en diagonale, le rapprochant de la ligne de buts adverse; l'ovale n'est pas suivi par la pièce ayant occasionné ce déplacement.Le paquet d'avants ne peut être utilisé pour une action "au pied", celle-ci étant réservée aux arrières et aux trois quarts. La trajectoire de l'ovale se termine sur la case précédent un obstacle, celle précédent la ligne de touche (touche) ou les portions des lignes de buts situées en dehors des buts (sortie de but). Lorsque l'ovale passe entre les poteaux de but, c'est-à-dire en suivant l'une des lignes de tir, il y a "drop". Le déclanchement du coup de pied s'effectue lorsque ovale est placé sur l'une des deux cases juxtaposant en diagonale (Fig 19) celle ou se trouve la pièce de l'équipe; l'alignement de ces deux pièces donne la direction qui sera suivie par l'ovale.Le positionnement de ces deux pièces peut être la suite d'une passe amenant l'ovale devant la pièce de l'équipe ou le placement de la pièce de ltequipe derrière l'ovale. L'action au pied ne peut être suivie d'une action à la main; le joueur n'a plus qu'à terminer sa phase de jeu par ltexécu- tion de sa défense. Lorsqu1une action n'a pas abouti à un essai ou à un drop, le joueur, pour sa défense et afin d'anrayer l'action à venir de son adversaire, termine sa phase de jeu en déposant une pièce selon les règles du placement. Cette pièce doit être placée par le joueur dans la zone située entre sa ligne de but et la ligne des cases où est située l'ovale, celles-ci comprises. L'obstruc- tion peut être employée, c'es-t-i-dire placer la pièce de défense afin d'empêcher ltadverssire d'utiliser l'une de ses pièces dans la phase à venir, soit par exemple le placement d'un trois quart. Le déplacement en défense du paquet d'avants devant l'ovale, nécessite qu'un intervale d'une case soit laissé entre ces deux pièces.Lors du placement corme en défense, arrière à l'avantage de pouvoir être déposé directement sur ntimporte qu'elle case disponible; cela permet dans les actions de l'incorporer aux trois quarts ou de faire les relances de jeu lorsque lton ne peut lors du placement utiliser aucun trois quart ou le paquet d'avants pour les mettre en position derrière l'ovale. Dans l'action l'carrière est utilisé normalement comme les trois quarts.Lors du placement comme en défense, le trois quart ne peuttre utilisé que dans le sens transversal ou dans le sens longitudinal; sa trajectoire est stoppée dès qu il y a un obstacle, ce qui ne permet pas, dans la majorité des phases de jeu, ltutilisa- tion de tous les trois quarts d'une équipe. Lors du placement comme en défense le paquet d'avants peut être déposé directement sur n'importe qutellescases disponibles; ce même avantage que celui octroyé à l'arrière est pourtant restreint du fait de ltemplacement de huit cases qui lui sont nécessaires.Dans l'action, les passes (Fig I6) sont faites et réceptionnées de l'évidement du paquet d'avants; si l'action se termine par une attaque, le paquet d'avants après avoir avancé de cinq cases avec ovale (ou moins, chaque pièce rencontrée diminuant d'autant de cases cette avance) doit revenir deux cases en arrière ceci afin de dégager l'ovale de l'évidement. Chaque pièce entrainée avec le paquet d'avants reste sur la case où elle se trouve avant le recul de dégagement.La rencontre face à face aveo le paquet d'avants adverse stoppe l'attaque (Fig 20); si cette rencontre se produit du tiers ou des deux tiers (Fig 21), l'avance est diminuée de trois cases. Llon ne peut pas faire d'action au pied, de coup d'envoi ou de remise en jeu de la ligne de but avec le paquet d'avants.L'évidement du paquet d'avants adverse n'est pas considéré comme une case libre. I1 y a touche lorsqu'après une action au pied, l'ovale atteint l'une des lignes limite longitudinale; le joueur termine sa phase de jeu par une action de défense, puis, son adversaire prenant la main commence son placement etc... I1 y a sortie de but lorsqu'après une action au pied l'ovale atteint la ligne de but en dehors des buts; l'ovale reste sur la dernière case de sa trajectoire et le joueur termine sa phase de jeu par une action de défense. Son adversaire commence ensuite sa phase de jeu en plaçant une ou plusieurs pièces dans la zone neutre, dont une derrière l'ovale, afin de relancer la partie (Fig 22); le paquet d'avants dans ce cas ne peut être utilisé, sa forme ne le lui permettant pas. L'ovale étant au point central, le coup d'envoi ou la remise en jeu s'effectue à l'aide de l'un des trois quarts ou de l'arrière qui selon son placement peut être en mesure de faire une passe, une attaque, ou un coup de pied; le joueur aura préalablement fait son placement du nombfe de pièces désiré ou possible selon la tactique qu'il a envisagé d'appliquer. Exceptionnellement, au comeencement d'une phase de jeu, l'ovale peut se trouver bloqué suite à la dernière action du joueur adverse; dans ce cas, lorsqu'il n'y a aucune possibilité pour la phase à venir de faire circuler I 'ovale, longitudinalement ou diagonalement, le joueur doit le reculer longitudinalement de cinq cases sans tenir compo des obstacles. Si la oinquième case est occupée, l'ovale est déposé sur la case de droite ou de gauche disponible et la plus proche de celle qui aurait du le recevoir. Si la trajectoire en retrait dé passe la ligne de but, l'ovale est déposé sur la case précédent la ligne de but. Ce jeu qui demande attention, imagination, et réflexion sans faire appel au hasard a un intérêt de distraction, il peut développer chez les joueurs l'esprit de compétition et du calcul par la diversité des combinaisons appliquables. REVENDICATIONS I-Jeu de société de table comprenant un plateau rectangulaire représentant en partie un damier de 285 cases carrées et dix sept pièces dont certaines ont une forte et une cc-uleur différente. 2-Jeu de société selon la revendication I caractérisé par le fait des proportions du plateau soit 15 par 21. 3-Jeu de société selon la revendication I caractérisé par le fait que la partie damier du plateau comprend dix neuf cases dans sa longueur et quinze cases dans sa largeur. 4eu de société selon la revendication 3 CARACtérisé par le fait de la coloration du damier avec des cases alternativement vert claires et vert foncées. 5-Jeu de société salon les revendications I et 2 caractérisé par le fait que les extrémités trasversales du damier sont prolongées d'une bande vierge de la largeur d'une case et d'une longeur égale à la largeur du plateau. 6-Jeu de société selon la revendication I caractérisé par le fait du traçé de différentes lignes sur le plateau; trois lignes transversales dont deux aux extrémités du damier appelées lignes de but, plus une au milieu partageant le plateau en deux parties égales,et huit lignes diagonales appelées lignes de tir parallèlement plaçées deux par deux et partant en V à droite et à gauche des angles extérieurs de la case centrale de chaque ligne de but pour aboutir aux angles extérieurs des quatres huitiémes cases en partant des coins du damier dans le sens longitudinal. 7 J eu de société selon la revendication I caractérisé par le fait qu'il comprend deux groupes de huit piëces; ces groupes sont identiques par leur composition mais chacun d'une couleur différente. 8 teu de société selon les revendications I et 7 caractérisé par le fait que contrairement aux autres pièces qui ne couvrent qu'une case, deux pièces,apappartenant chacune à l'un des deux groupes,couvreat la surface de huit cases du damier, soit un carré de neuf cases avec un évidement de la surface d'une case au milieu du coté avantices pièces sont appelées "Paquet d'avants". 9J eu de société selon les revendications I et 8 caractérisé par le fait que les pièces ne couvrant qu'une case ont un soc de forme carre aux dimensions légèrement infèrieures à celles d'une case du damier. IO-Jeu de société selon les revendications I et 9 caractérisé par le fait que la dix septième pièce qui ne fait pas partie des groupes de huit, a son extré ni té supérieure en forme d'ovale et une couleur différente des autres pièces. II-Jeu de société selon les revendications I - 7 et 9 caractéris par le fait que parti les pièces ne couvrant qu'une case, deux d'entres elles appelées "Arrière"appartenant chacune à l'un des deux groupes ,ont une hauteur supérieure équivalant à un dixième en plus de la dimension des authes pièces. I2-Jeu de société selon les revendications I - 9 et II caractérisé par le fait que toutes les pièces mis à part celles appelées "Arrière",ont une hauteur équi -valant à deux fois et demi la dimension du coté du soc des pièces ne couvrant qu'une case.