FR 2340111 A1 19770902 FR 7529998 A 19750926 La présente invention concerne un jeu de société stratégique qui offre en miniature les conditions réel les de l'attaque d'un château-fort au Moyen-Age Le jeu objet de l'invention permet de recréer L'atmosphère dans taquelle les combattants évoluaient à t'époque précitée Sur une maquette reproduisant à L'échelle un centième, dans ses moindres détails : le relief, ta végétation et l'hydrographie du château-fort et de ses environs immédiats , deux armées adverses se livrent bataille Les soldats représentés par des figurines moabites se déplacent et s'éliminent selon des règles simples inspirées de la réa lité La portée, l'utilisation et les effets des matériels et armes appartenant à l'époque considérée, sont définis avec précision. Aucun ne détient la puissance vraiment décisive ; par conséquent, la victoire d'une équipe ne dépend pas du hasard, mais de la capacité des joueurs a combiner efficacement le jeu des pièces pour aboutir à l'anéantissement ou la paralysie de C'adversaire. Les régles du Jeu annexées au dossier en précisent les conditions Le jeu, objet de l'invention consiste en : 1) - une maquette (fig.1) en matière olastique rigide qui reproduit en couleur et dans les moindres détails le château-fort et ses environs immédiats (relief, végétation et hydrograDhie), représentant le champ de bataille Cette maquette est percée d'une multitude de trous couvrant toute sa surface, dans lesquels ies joueurs fixent des figurines mobiles.La fixation du personnage sur le terrain, est réalisée par une tige cylindrique de faible diamètre qui, terminant la base de la figurine, épouse le trou choisi sur la maquette Les etages, les toitures et tes portes (fig.6 et 7) de La demeure féodale sont escamotables et permettent ainsi de suivre la progression des soldats à l'intérieur des fortifications ; 2) - cent cinquante figurines (fig.3) qui représentent les deux armées rivales : quatre-vingt-dix attaquants, de couleur rouge, numérotés de un à dix-neuf (chiffres impairs seulement) et soixante défenseurs, de couleur bleue, numérotés de deux à vingt (chiffres pairs seulement) ; 3) - dix échelles (fig. 10). un bélier et cinquante fagots (fig.8) miniatures mis à la disposition des attaquants et Leur permettant de franchir les remparts, d'enfoncer les portes et de combler le fossé du château ; 4) - une botte (fig.13) contenant les figurines.Elle est aménagée pour que les joueurs, au fur et à mesure de Leur participation au jeu, fassent manoeuvrer les personnages dont les numéros suivent l'ordre chronologique : le groupe d'attaquants numéro un ,le groupe de défenseurs numéro deux, le groupe d'attaquants numéro trois, etc 5) - un rapporteur d'angles (fig.12) permettant aux joueurs de calculer Le champ de L'arc 6) - un dé (fig.4) permettant de déterminer les blessures occa sionnées à L'adversaire au cours de l'assaut, sur les faces duquel sont gravées les abréviations :T (tué), B (blessé) et I (indemne1 Pour matérialiser tes blessures, les joueurs placent des épingles à tete de couleur dans le trou pratiqué sur la partie supérieure de la figurine 7) - une tige graduée permettant Le calcul rapide de la portée des armes sur le terrain, notamment celle de L'arc (fig.5) ; 8) - un tableau mural -fig.9- sur lequel sont recensés au fur et à mesure Les points obtenus par tes joueurs . Ils sont enregistrés en déplaçant des bagues coulissantes sur des tiges cylindriques représentant chacune le score d'un joueur Ce jeu de société exploite pleinement les facultés d'attention, d'astuce, de perspicacité et l'imagination stratégique des participants. Il est très vivant et ses multiples combinaisons demanderont de la part des joueurs: des reflexes et de la psychologie .Des règles simples et logiques lui donnent l'agrément d'être à la portée de tous. IL se joue d'ailleurs de façon éducative et distrayante, mais il peut donner aussi, Lieu à des assauts sévères entre joueurs expérimentés, calculateurs et désireux de se perfectionner 10) - REGLES DU JEU a) - Principes généraux : Jeu de société à grande capacité permettant à vingt personnes au plus de participer à une Bdme partie dont la durée maximum est fixée à quatre heures Il s'installe dans une pièce ou en plein air Les participants forment deux équipes egales constituant les deux armées. Chacun manoeuvre un groupe de combattants La partie peut commencer dès que six joueurs sont présents. Le retardataire manoeuvre d'office le groupe portant le numéro suivant dans L'ordre chronologique Il n'existe pas de hiérarchie entre les joueurs Au début de La partie chacun d'eux dispose son groupe sur le terrain au point de départ : pour les attaquants dans Les trous extérieurs délimitant le champ de bataille et pour les défenseurs dans les trous du chatèau . Chacun dispose à tour de rôle du droit de jouer une fois.Ce droit comporte une ou plusieurs actions énumérées ci-dessous, valables pour chaque soldat du groupe : - déplacement - escalade de la paroi rocheuse - traversée à La nage du fossé bordant le château - utilisation d'une arme - franchissement d'une haie ou d'un buisson - Lancer d'une pierre ou d'huile bouillante - transport, placement ou utiLisation d'une échelle, d'un fagot ou du béLier . Les figurines sont déplacées au gré des joueurs, dans toutes les directions, mais sans jamais sauter un trou Le chevauchement des personnages est interdit Au cours de l'assaut le combattant peut subir des blessures qui influencent sa vitesse, ses actions et ses déptatements Le soldat tué ou La porte enfoncée est aussitôt retiré du jeu Lorsque Le groupe est anéanti, son représentant est éliminé et les points qu'il a obtenus sont effacés La victoire d'une armée dépend de l'anéantissement ou de la paralysie de L'adversaire . Si elle n'est pas nettement déterminée à l'issue du temps imparti, la victoire est accordée aux défenseurs sauf si plus de dix soldats adverses se trouvent vivants à L'inté- rieur des fortifications; dans ce cas c'est Le groupe d'attaquants qui est déclaré vainqueur o Le but du jeu consiste à gagner la bataille mais aussi à marquer Le maximum de points b) - Composition du groupe : Le groupe d'attaquants se compose de neuf soLdats, dont trois archers, deux halLebardiers et quatre hommes d'armes utiti- sant La hache ou l'épée.Il dispose en outre, d'une échelle ou du bélier et de six fagots Le groupe de défenseurs se compose de six soldats dont:deux archers, deux hallebardiers et deux hommes d'armes utilisant l'épée Il dispose en outre de pierres et d'huile bouillante à volonté c) - Déplacements et manoeuvres du combattant : Chaque fois qu'il en a le droit, te joueur fait manoeuvrer son groupe, Il utilise pour celà : six unités par soldat indemne et trois seulement par blessé L'unité est la fraction du temps calculé pour accomplir L'action de base qui consiste à déplacer le soldat dans un trou limitrophe situé sur te même plan -que celui occupé : cette action nécessite l'emploi d'une unité ; donc pour Limiter dans le temps de façon rationnelle les manoeuvres des combattants, un nombre d'unités bien précis est prévu pour chacun des actions possibles. Les unités non utilisées sont irrécupérables les tours suivants d) - Caractéristiques du champ de bataille : - la haie est une masse difforme de couleur vert foncé, d'une largeur inférieure à un centimètre. Elle protége des tirs et moyennant une unité, le soldat peut la franchir ; - Le buisson est une masse de couleur vert foncé, d'une largeur supérieure à un centimètre. Il protége des tirs. Son franchissement nécessite l'emploi de deux unités par trou de passage ou occupé ; - l'arbre comprend en guise de tronc, une tige cylindrique de couleur marron; d'un centimètre de diamètre et trois centimètres de haut et en guise de feuillage, une sphère de couleur vert foncé d'environ quatre centimètres de diamètre . L'arbre protège des tirs ; - le rocher isolé est une masse difforme de couleur blanche. Il protège des tirs. Lorsque sa hauteur ne dépasse pas un centimètre, le soldat, moyennant une unité, peut le sauter. Supérieur au centimètre, il peut être escaladé en utilisant deux unités par trou de passage ou occupé. Lorsque le combattant se trouve sur un rocher et qu'il est blessé, il fait une chute et se retrouve au pied de l'obstacle . Le dé est lancé une fois pour déterminer tes blessures occasionnées par la chute ; - la paroi rocheuse est une masse difforme trés importante, de couleur grise et blanche, interdite aux blessés et au bélier. Trois unités par trou sont nécessaires . Si au cours de t'escalade Le combattant est blessé, il fait une chute et se retrouve au pied de l'obstacle. Le dé est lancé pour déterminer Les blessures subies dans ta chute ; - Le pré est un plan de couleur vert clair nécessitant une unité par trou de passage ou occupé ; si le plan est incliné de plus de trente degrés, deux unités sont nécessaires pour le gravir seulement ; - le chemin est ta bande blanche sinueuse permettant d'accéder au château, nécessitant une unité par trou de passage ou occupe ; - la paroi à pic ou infranchissable est un plan vertical de couleur marron, de plus de trois centimètres de hauteur . Elle protège des tirs ; - Le fossé est un plan de couleur bleue .Pour le franchir trois unités sont nécessaires par trou de passage ou occupé. S'il est comblé de fagots une seule unité par trou est alors employée. le nageur qui est blessé se noie ; - la meurtrière est l'ouverture pratiquée dans la muraille Elle protège mais réduit te champ d'action de l'arc, en un triangle isocèle dont Le sommet se trouvant vers l'ouverture, forme un angle de trente degrés . Le soldat protégé par la meurtrière ne peut etre que tué, donc si le dé indique blessé, il n'en demeure pas pour autant indemne . L'angle est calculé sur le terrain, avec le rapporteur et la tige rigide graduée dont La Longueur est égale à la portée maximum de L'arme ; - le créneau est la partie échancrée du rempart par lequel le soldat peut lancer huile, pierre et flèche sur l'assaillant .Il réduit le champ d'action de L'arc en un triang-Le isocèle dont le sommet placé contre la muraille forme un angle de quatre-vingt-dix degrés.L'angle est calculé avec le rapporteur et La tige rigide ; - La porte est le rectangle de couleur marron dont les deux cOtés verticaux sont biseautés et peuvent ainsi glisser dans deux rainures pratiquées verticalement dans la Largeur du mur de part et d'autre de L'ouverture ; d) - Caractéristiques des armes et du matériel : - l'arc à une portée maximum de trente centimétres et une cadence de tir d'une floche par tour à jouer et par archer . Sa trajectoire rectiligne est mesurée avec la tige rigide graduée qui doit toucher le tireur et la victime pour que le tir soit possible; L'arc est inutilisable lorsque le soldat escalade, nage, transpor te ou utilise l'échelle ou le bélier. Son champ de tir forme un cercle qui a pour rayon La portée de t'arme . Derrière une meurtrière ou un créneau, l'angle d'action est réduit.L'archer n'utilise son arme qu'en fin de mouvement de telle so-rte qu'après avoir Lancé sa flèche, il reste sur place. Pour déterminer les blessures occasionnées, Le tireur lance le dé, une fois ; - la hallebarde permet d'atteindre un adversaire placé à moins de six centimètres. Le hallebardier peut porter un coup par adversaire se trouvant à sa portée durant son déplacement . Le dé est lancé chaque fois pour déterminer les blessure occasionnées. Cette arme peut entre utilisée à tout moment et durant toute action . Pla cé derrière un créneau sur lequel est appuyée une échelle, le hallebardier peut repousser cette dernière si elle n'est pas soutenue à sa base par un soldat ; - l'épée et la hache permettent d'atteindre un adversaire se trouvant au contact (trou limitrophe).L'homme d'armes peut porter un coup par adversaire se trouvant à sa portée durant son déplacement. Il lance le dé chaque fois qu'il doit déterminer des blessures. Ces armes peuvent titre utilisées au cours de toutes actions La hache possède en plus un pouvoir de destruction. En effet, le soldat peut en six coups détruire une porte qui se trouve à sa portée et en dix-huit coups de hache défoncer le portail d'entrée .Il emploi une unité par coup frappé ; - l'huile bouillante et la pierre peuvent atteindre un adversaire se trouvant jusqu'à trois centimètres de l'aplomb de la muraille en dessous du créneau. Le dé est lancé pour déterminer les blessures. Le défenseur ne peut lancer qu'une pierre ou huile quand il dispose du droit de jouer ; - le bélier est transporté par deux soldats et utilisé par quatre au minimum. IL permet d'enfoncer, au contact et en trois coups, une porte et en neuf coups le portail d'entrée. Chaque coup nécessite l'emploi d'une unité. Tous les porteurs avancent ensemble ; - l'échelle permet d'atteindre le deuxième étage du chateau. Elle se place verticalement face à un créneau, soit sur la terre ferme, soit sur un fagot. Plusieurs soldats peuvent grimper ensemble. Une unité est nécessaire par trou ou barreau. Si l'échelle est repoussée par un hallebardier elle est renversée perpendiculairement au mur sans que sa base ne bouge. Ceux qui se trouvent dessus font une chute et ceux qui se trouvent sur sa trajectoire peuvent entre blessés. Becté est lancé une fois par soldat. L'échelle est transportée, mise en place et maintenue par un combattant ; - le fagot comble un trou du fossé. Il permet outre le pas sage du soldat, de placer L'écheLle .Un homme peut porter cinq fagots à la fois en tout terrain et utiliser ses armes au cours du transport f) - Les dommages corporels : Ils sont déterminés par le dé - Mort (T), le soldat est retiré du jeu ; - blessé (B), le soldat n'utilise plus que trais unités par tour à jouer et il est dans l'impossiblité de nager, escalader, porter ou utiliser t'échelle ou le bélier Il y a chute chaque fois que Les soldats escaladent Les rochers, grimpent à l'échelle et qu'ils sont atteints par une arme. Le tireur lance le dé pour déterminer Les blessures occasionnées par la chute Un blessé qui est à nouveau blessé est mort g) - La marque : Le joueur augmente son score de : - un point chaque fois qu'il blesse un adversaire - deux points chaque fois qu'il tue un adversaire - trois points s'il se trouve à l'intérieur des fortifications a la fin du temps imparti - cinq points s'il fait partie de t'équipe victorieuse. Les points acquis sont recensés au fur et à mesure sur le tableau mural, en déplaçant la bague coulissante sur la tige cylindrique horizontale d'autant de graduations que de points à inscrire L'invention sera mieux comprise après la description ci-dessous et les dessins annexés représentant un exemple de réalisation d'un jeu, dessins dans lequels : - la figure 1 représente la maquette du champ de bataille, notamment le ch teau-fort (1) protégé d'un coté par le fossé (4) et -de L'autre par ta paroi rocheuse (5).Les joueurs disposent d'une légende du terrain (2 > et d'emplacements (3) pour lancer te dé ; - la figure Z est un détail de ta figure 1, sur laquelle sont représentés : L'arbre (6), la haie (7), le fossé (8) et le rocher isolé (9) ; - ta figure 3 est ta représentation des figurines numéro tées : homme d'armes utilisant la hache (10) ou l'épée (11) - archer (12) - hallebardier (13). Le numéro (14) indique Le groupe auquel appartient Le combattant. Pour matérialiser les blessures occasionnées au soldat adverse, le tireur pLace l'épingle (15) dans le trou (16) pratiqué sur la partie supérieure des figurines. La fixation du personnage sur la maquette est réalisée par la tige cylindrique (17) terminant la base de la figurine, épousant le trou choisi ; - la figure 4 représente te dé sur les faces duquel sont gravées les lettres : e, T et I, signifiant: blessé, tué ou indemne ; - la figure 5 montre que pour réussir le tir avec l'arc, la tige rigide graduée (19) doit toucher le tireur (18) et sa cible (20) ; - ta figure 6 est la représentation partielle du château ; elle montre notamment le moyen mis en oeuvre pour séparer le toit (21) de l'étage (24).La partie saillante (22) formant la base du toit, épouse parfaitenent l'évidement (23) pratiqué à L'intérieur de la partie supérieure du mur porteur ; - la figure 7 représente une porte (25) dont les côtés verticaux parallèles sont biseautés et peuvent ainsi glisser dans les deux rainures (27) pratiquées dans l'épaisseur du mur (26) ; - la figure 8 représente le fagot dont la tige (29) permet la fixation sur le terrain, tandis que le trou (28) peut recevoir l'échelle, le soldat ou le bélier (30) ; - la figure 9 est ta représentation partielle du tableau mural.Les points du joueur (34) sont recensés par déplacement de ta bague (53) sur La tige cylindrique (32) maintenue par deux demicylindres (31) ; - la figure 10 représente l'échelle miniature dont les barreaux comportent un trou central (35) pouvant recevoir le personnage. Elle se fixe au solgrâce a sa tige (36) qui pivote autour de t'axe (37) ; - la figure Il montre la mise en place de l'échelle (38) dont le pivot (40) se fixe dans le trou (39) du terrain. Elle peut atteindre le premier étage (42) ou le deuxième (41). Le rez-dechaussée (43) est franchi sans échelle ; - la figure 12 est la représentation de l'utiLisation du rapporteur (47) et de la tige rigide graduée (48) pour mesurer l'angle du champ de tir (44) de l'archer placé derrière le cré neau (46).Le merlon (45) protège des tirs ; - La figure 13 est la représentation partielle de la botte. Les défenseurs (49) sont séparés des attaquants (50). Les groupes sont alignés dans l'ordre chronologique avec pour Les rouges : les échelles (52), tes fagots(51) et le bélier (53) ; - la figure 14 représente un trou central (54) et les trous Limitrophes (55 à 60) avec le moyen mis en oeuvre pour faire connaître instantanément le nombre d'unités nécessaires pour déplacer les figurines .Exemple : pour faire progresser le soldat du trou (54) au trou (56), le joueur utilise une unité augmenté le cas échéant du nombre de traits placés paralLèlement à La direction suivie et issus du trou (54) : dans le cas présent trois unités sont nécessaires Bien entendu, l'invention-n'est pas limitée à l'exemple de réalisation ci-dessus décrit et représenté ; il peut en effet servir à retracer toutes batailles antiques, contemporaines ou de fiction, sans pour celà sortir du cadre de l'invention. Il suffit de modifier ou de créer à volonté les champs de bataille, les armes, les véhicules, les animaux, etc... L'inventeur sen réservant l'exclusivité Ce jeu peut être utilisé pour divertir de façon éducative, adolescents et adultes - organiser des rencontres amicales intersalles ou inter-villes - organiser des championnats, entre les équipes de joueurs ainsi formées - développer l'esprit stratégique des participants REVENDICATIONS 10) - Jeu de société stratégique caractérisé par Le fait que sur une maquette ou une construction reproduisant dans les meindres détails un champ de bataille bien déterminé, des joueurs dèplacent des figurines mobiles représentant : des soldats, des animaux, des véhicules, des avions, des navires ou des armes de L'époque choisie 20) - Jeu de société, selon La revendication 1, caractérisé par le fait que La jaquette ou la construction représentant en couleur : le relief, ta végétation et L'hydrographie du champ de bataille, est percée d'une multitude de trous dans lesquels les joueurs fixent les figurines.Ces trous se situent aux jonctions des côtés et aux centres des hexagones réguliers placés fictivement de manière jointive et couvrant toute ta surface de la ma- quotte ou de la construction notamment l'intérieur des constructions, des navires, des véhicules ou des avions 30) - Jeu de société , selon les revendications 1 et 2 , cs- ractérisé par le fait que des signes conventionnels notamment des fLOches ou des chiffres, tracés à même La Maquette ou la construction, indiquent aux joueurs pour chacune des directions possibles, le degré de difficulté pour faire progresser les figurines d'un trou * un autre 40) - Jeu de société , selon Les revendications de 1 à 3 caractérisé par le fait que ta fixation des figurines sur la za- quotte ou La construction est réalisée par une tige cylindrique de faible diamétre qui, terminant La base des personnages, aninaux, des véhicules, des navires, des avions ou des arias, épouse Le trou choisi sur Le terrain 5 ) - Jeu de société, selon Les revendications de 1 à 4 caractérisé par le fait que pour matérialiser les dommages matériels ou corporels subis par Le soldat, le véhicule, etc..., le joueur place une épingle à tête de couleur dans le trou pratiqué cet effet sur La partie supérieure de chaque figurine 60) - Jeu de société, se ton la revendication 5 , caracté- risé par le fait que le joueur dispose soit d'un dé sur les faces duquel sont gravées Les abréviations des dommages corporels ou matériels causés, soit un stand de tir réduit équipé d'une arme à air comprimé et des cibles mebiles représentant les divers objectifs possibles 70) - Jeu de société , selon Les revendications de I à 4 caractérisé par le fait que les étages et Les toitures des constructions, navires, véhicules ou avions, sont escamotables pour permettre de suivre ta progression des personnages à l'intérieur. Le meyen ils en oeuvre est réalisé par un rectangle saillant formant la base des dits étages et toitures, pouvant se Loger dans l'évidement laissé * l'intérieur de la partie supérieure du iur porteur 8 ) - Jeu de société, selon tes revendications de 1 à 7 caractérisé par le fait que Les portes, Les volets ou tout autre moyen de fermeture employé, sont escaotables . Ils peuvent ainsi être enlevés ou mis en place à volonté, notamment lorsqu'ils sont détruits au cours des assauts 90) - Jeu de société , selon une quelconque revendication caractérisé par le fait que le joueur dispose d'une tige rigide graduée permettant de calculer sur Le terrain la portée d'une arme à tir tendu ou courbe 10 ) - Jeu de société selon une quelconque revendication caractérisé par le fait que les points acquis sont recensés au fur et à mesure soit: sur un tableau mural constitué par des tiges cylindriques graduées représentant chacune le score d'un jou- our et sur Lesquelles coulissent des- bagues, soit par tout autre moyen visuel