FR 2310785 A1 19761210 FR 7515336 A 19750516 Ce jeu est réalisé dans le but d'offrir une distraction en s'évadant dans l'aventure des course cyclistes, à plusieurs, voir même individuellement. Il offre la possibilité, tout en étant chez soi, de connattre les aléas que peuvent subir les champions de la route. I1 se joue avec un maximum de 6 joueurs dont 1 organisateur qui peut être étranger à la partie. Cet organisateur a pour rôle de choisir le ou les étapes à effectuer et devra, tout au long de la partie, surveiller le bon déroulement de la course, noter les différents classements obtenus pour chacun des concurrents, faire avancer la voiture balai. Les cases sont désignées sous l'abréviation KM (kilomètre) - coureur placé au KM 16, chute au KM ...., crevaison au KM ..., etc. Le choix des équipes est laissé à la préférence des joueurs ; ces joueurs devront garder cette équipe dans les différents parcours, lors d'une course à étapes. Les courses peuvent se présenter de différentes façons : course en ligne, course à étapes, les classiques. Ce jeu permet de réaliser une vingtaine de solutions d'étapes toutes différentes, mais offre également la possibilité d'en imaginer d'innombrables. Celles-ci seront effectuées à l'aide de deux étapes de base comprenant une étape de plat et une étape de montagne, auxquelles viendront se greffer des fins d'étapes différentes. La ou les étapes désignées pourront être jouées dans une même journée ou en parallèle lors du déroulement d'une course réelle offerte au public, à raison d'une étape journalière, si celle-ci s'effectue sur plusieurs jours. I1 s'agit de réaliser l'exploit, d'apporter au sein de son équipe, composée de deux coureurs cyclistes, au terme d'une course, les trois challenges : maillot jaune, maillot vert, classement par équipes. Le jeu se compose de 2 dés, 1 voiture balai, 6 équipes de 2 coureurs, 1 coureur au maillot jaune, 1 coureur au maillot vert, 1 parcours ETAPE (A), 1 parcours MONTAGNE (B) 3 cols, 4 fins d'étapes EN LIGNE (D, E, F, Gb, 1 fin d'étape (B') se courant sur un tronçon du parcours MONTAGNE (B), 10 exemplaires "Fiche de contrôle et de classement". Les deux dés sont les éléments de base du jeu pour obtenir l'avance des coureurs cyclistes. Les points obtenus de chacun des dés donnera individuellement l'avance de chaque coureur de la même équipe. Au cours de la partie, ne jamais se placer sur une case déjà occupée par un autre concurrent, mais il est possible de permuter avec celle de son équipier. La voiture balai sera avancée par l'organisateur lorsque le premier coureur parcourant l'étape (A) aura abordé ou dépassé le KM 47. Cette voiture balai n'existe que sur ce parcours et arrête sa progression à la fin de ce trajet KM 100. Pour chaque tour, sa progression sera de 5 cases pour 2 et 3 joueurs, de 4 cases pour 4 et 5 joueurs et de 3 cases pour 6 joueurs. A chaque fois qu'un des coureurs cyclistes se fait attraper par elle, il sera mis hors course pour l'étape, mais pourra reprendre l'étape suivante. Les coureurs cyclistes sont au nombre de 6 équipes de 2 coureurs, chaque coureur est numéroté de 1 à 12. Ces coureurs seront de marques ou de nationalités différentes. L'attribution du coureur au maillot vert sera obtenu par le cumul des points réalisés individuellement à chaque point chaud du parcours ETAPE (A) et du parcours MONTAGNE (B). Le premier coureur qui abordera ou dépassera ces cases se verra attribuer 10 points, le second 5 points, le troisième 2 points. Ces points sont cumulés lors de différentes étapes. Le coureur qui aura le meilleur résultat se verra remplacé par le coureur au maillot vert, pour l'étape. L'attribution du maillot jaune sera obtenu par le cumul des temps horaires réalisés individuellement à la fin de chaque étape. Le premier se verra attribué un temps horaire de 1 h, le second 1 h 12, le troisième 1 h 18 ... le douxième 1 h 45. Le temps horaire sera doublé lors d'une étape de MONTAGNE (B) 3 cols. Le coureur ramassé par la voiture balai sera compté 2 h, ainsi que celui qui aura chuté sur le KM 68 du parcours ETAPE (A). Le coureur qui aura chuté sur le KM 70 du parcours MONTAGNE (B) lui, sera compté 4 h, la voiture balai n'existe pas pour ce parcours. Pour la course contre la montre individuelle, le nombre de jets de dé réalisé sur le parcours ETAPE (A) sera totalisé et transformé en minutes plus les différentes chutes et crevaisons. Une chute = 2 minutes, une crevaison = 1 minute. Pour la course contre la montre par équipe, la différence de cases qui existera entre le premier coureur de l'équipe qui aura abordé ou dépassé la ligne d'arrivée du parcours ETAPE (A) sera totalisée et transformée en minutes plus les différentes chutes et crevaisons de chacun des coureurs, avec une majoration de 20 minutes pour chaque coureur. Le coureur qui aura obtenu le meilleur temps horaire au classement général se verra attribuer le maillot jaune pour l'étape. Le parcours ETAPE (A) comporte 101 cases ou KM. Lorsque l'arrivée est jugée sur ce parcours, elle est considérée comme 1/2 étape. Le premier qui aura abordé ou dépassé cette case sera le gagnant etc... Ce parcours est jalonné d'obstacles qui sont les suivants : crevaisons, chutes et passages à niveau. Lorsque l'un des coureurs de l'équipe tombe sur une de ces cases, l'équipier, lui, peut avancer, mais pendant la pénalité du premier, l'avance de cet équipier ne se fera qu'avec un seul dé. Aux KM 39 et 71, il y a des porteurs d'eau ; le but de ces cases est d'aider son équipier à augmenter son avance.La chute grave au KM 68, le coureur ne termine pas l'étape, il sera mis hors course mais pourra reprendre uge étape suivante; ce moment-là, son équipier ne sera avancé qu'avec un seul I1 existe deux points chauds sur ce parcours : KM 53 et KM 100/pour le maillot vert. / comptant Le parcours MONTAGNE (B) a pour but de créer des regroupements au pied des cols, une dure bataille sera engagée dans la montée et,une fois le col passé, une descente vertigineuse créant des échappées sera obtenue sur ce parcours. Le départ, les chutes, les crevaisons, le porteur d'eau ont les mêmes critères que le parcours ETAPE (A). La chute grave au KM 70 élimine le coureur pour cette étape et, à ce moment-là, son équipier terminera l'étape avec 1 seul dé, cas identique au parcours ETAPE (A). Aux KM 38 et 66, il y a des bonifications "descente rapide", le coureur se plaçant sur l'une de ces cases se voit doubler son nombre de points obtenus. Avant d'aborder l'un des 3 cols, il se trouve au pied de chaque col, une plateforme d'attente pouvant contenir 2 ou 3 coureurs d'où chaque coureur avant d'escalader la montée est obligé de se placer sur ces cases ; si, dans le cas où cette plateforme e-st complète, attendre une place libre. Pour effectuer la montée des cols, chaque coureur est dans l'obligation de réaliser, case par case, les chiffres demandés ; un coureur pourra avancer de plusieurs cases à la seule condition que des adversaires ou équipiers soient placés devant lui. Le coureur ayant abordé le sommet pourra descendre normalement. Cette étape comporte 88 cases ou KM, l'arrivée étant jugée sur cette dernière.Au sommet des cols KM 33 et 58, des points chauds existent comptant pour le maillot vert, à l'initiative de l'organisateur, l'étape peut se poursuivre sur une fin d'étape, à cette condition, la case nO 88 devient un point chaud. Les fins d'étapes viennent se greffer soit avec le parcours ETAPE (A) ou le parcours MONTAGNE (B). Avant d'aborder une des fins d'étapes choisies, chacun des concurrents sera dans l'obligation de se placer sur la case appelée ZONE NEUTRE (cas identique des plateformes au pied des cols), malgré le nombre de points obtenus avec l'un des deux dés, ces cases peuvent contenir un nombre illimité de coureurs. Lorsque l'un des coureurs de la meme équipe se présente sur cette case pour aborder une fin d'étape, l'équipe devra obligatoirement être jouée individuellement avec un dé. La fin d'étape VELODROME (C) ne comporte aucun obstacle, le vainqueur de cette étape sera celui qui aura réussi à se placer sur la case "arrivée", sinon, il se verra dans l'obligation de refaire un tour etc.... Chaque case ne doit contenir plus de 4 coureurs. La fin d'étape EN LIGNE (D) comporte une piste paire et impaire ; le coureur ayant obtenu un chiffre pair au départ de cette fin d'étape se verra dans l'obligation de réaliser toujours un chiffre pair pour avancer, même critère pour la piste impaire, pas plus de 2 coureurs par case ; l'arrivée sera celui qui aura abordé ou dépassé la ligne d'arrivée. La fin d'étape EN LIGNE (E) comporte des obstacles tous différents, pas plus de 4 coureurs par case , le gagnant sera celui qui se sera placé sur la case "arrivée", si dans le cas où le nombre de points excède cette case, le com plément s'effectue en rétrogradant. Le chiffre obtenu pour la fin d'étape EN LIGNE (F) désignera l'avance ou le recul à effectuer, chiffre impair reculez, chiffre pair avancez, pas plus de 4 coureurs par case .Le gagnant sera celui qui aura abordé ou dépassé la ligne d'arrivée. Pour pouvoir avancer sur la fin d'étape EN LIGNE (G), il sera dans l'obligation d'effectuer le nombre de points représenté par ces cases, l'*vance case par case est obligatoire, pas plus de 4 coureurs par case ; le gagnant sera celui qui aura atteint le premier la ligne d'arrivée en effectuant le nombre de points demandé. Ces fins d'étapes EN LIGNE (D) (E)(F) (G) comportent 16 cases. Pour la fin d'étape (B') s'effectuant sur le tronçon du parcours de MONTAGNE (B) empruntant le dernier col, la zone neutre du parcours ETAPE (A) n'intervient pas ; pour effectuer la montée, se référer aux mêmes indications que pour le parcours MONTAGNE (B), le gagnant sera celui qui atteindra le premier le sommet case "Arrivée". Les fiches de contrôle et de classement mises à la disposition de l'organisateur serviront pour noter les différents classements, les points chauds, l'or- dre d'arrivée d'une course ou d'une étape, le classement généralecomptant pour le maillot vert, le classement général comptant pour le maillot jaune, le classement par équipes ; pour ce classement, le temps horaire général des deux coureurs de la même équipe aera additionné pour obtenir un temps global. Pour la course contre la montre individuelle et par équipe, le parcours s'effectue sur les 101 cases de 1'ETAPE (A), l'arrivée étant jugée sur cette dernière ; chaque joueur joue individuellement son coureur ou son équipe, l'avance s'effectuera avec 1 seul dé ; le déroulement d'une course contre la montre individuelle s'effectue pour chaque coureur de la même équipe, ce coureur avancera d'autant de cases que de points obtenus par le dé. Jusqu'à la case n" 101 abordée ou dépassée, le déroulement d'une course contre la montre par équipe s'effectue à l'aide des deux coureurs de la même équipe ; ils-devront réaliser les 101 cases et le premier coureur ayant abordé ou dépassé cette dernière, le second restera sur place. A ce moment intervient le comptage horaire ; l'avance se réalise tour à tour pour chacun des coureurs de cette meme équipe durant tout le parcours, dans le cas où l'un des coureurs est pénalisé soit par une chute ou une crevaison, le second, lui pourra avancer. Cas où l'un des deux coureurs ne peut avancer car son nombre de points correspond avec son équipier, il attendra le prochain tour. Le passage à niveau, la voiture balai, les porteurs d'eau, les points chauds n'ont aucune influence ou n'existent pas pour ces deux spécialités. La chute grave au KM 68 sera transformée, elle, en chute identique aux autres. R E V E N D I C A T I O N S 1 Jeu de société caractérisé par l'apport de différentes étapes pouvant être réalisées à l'initiative des joueurs ou d'une personne pourvue du titre d'organisateur qui aura la charge de mener et contrôler le jeu. La ou les étapes désignées par cette personne pourront être jouées dans une même journée ou en parallèle lors d'une course de plusieurs étapes offerte au public à raison d'une étape journalière si celle-ci s'effectue sur plusieurs jours. L'avance individuelle de chaque coureur de la meme équipe est réalisée par le choix des points offerts à chaque jet de deux dés.