FR 2310782 A1 19761210 FR 7515310 A 19750516 La prseente invention a pour objet un jeu de sociéte du type de ceux comportant une piste avec cases, sur laquelle le pion d-e chacun de; joueurs est susceptible de cheminer du nombre de cases correspondant a l'indication du dé. Ce jeu est@remarquable en C? que la piste comporte plusieurs circuits indépendants les uns des autres que le joueur peut emprunter A titre d'exemple préférentiel, a présente invention a pour objet un jeu de société destiné 5 familiariser les joueurs avec la notion générale de gestion, plus particulièrement la gestion d'une enireprise. Selon ce--jeu, chaque joueur sera amené à gérer sa propre entreprise; et-les-opérations qu'il aura a effectuer dans ce but le placeront à chaque instant dans une situation-analogue à une situation réelle de la vie économique d'une entreprise. L'aspect ludique est assuré essentiellement-par-la diversité des situations possibles et par le suspense qui résulte de la compétition entre les joueurs, qui est particulièrement développée dansie; jeu selon l'invention. Du point de-vue pédagogique, ce jeu permet la découverte de la fonction de planification dans--l'entreprise ; eh effet, pour atteindre un objectif fixé d'entrée de jeu; qui est de faire fructifier-son capital initial, le joueur--dispose de différentes possibilités, commue la spéculation, la-production en vue de la vente, l'achat de titres, le prêt,-etc... avec leurs espérances de rentabilité et leurs risques. Il devra donc, acompte tenu des risques qu'il veut prendre, définir sa propre stratégie, en fixant la part de ses ressources qu'il va engager dans telle ou telle activité. En outre, du fait qu'aucune des opérations a réaliser n'est obligatoire, le joueur se posera à tout instant des questions dont les réponses déf i- niront sa tactique de jeu. L'aspect pédagogique est aussi présent dans la mesure où quelques mécanismes de fonctionnement d'une entreprise sont démontés, comme par exemple, la datte et l'effet de Levier, le bénéfice et la trésorerie etc... L'imprevu, dont il faut tenir compte dans toute situation économique, n'est pas absent du jeu ; il y apporte le suspense. Il répond aussi à un objectif pédagogique, dans la mesure où il donne naissance à différentes situations qui sont susceptibles de correspondre à la réalité. Dans un tel esprit, le jeu de société selon la présente invention est essentiellement caractérisé en ce qu'il comporte une piste divisée en plusieurs circuits indépendants qui sont destinés chacun à faire réaliser au joueur un même type d'opérations de gestion et sur chacun desquels figurent, outre les cases associées aux opérations propres à ce circuit, au moins une case dite case-événement et éventuellement une ou plusieurs cases destinées'a un type d'opérations différent des précédents ; autant d'ensembles de cartes dites cartes-événement qu'il y a de circuits, les cartes d'un même ensemble étant, par les instructions qui y sont inscrites, associées aux activités possibles sur le circuit correspondant ; et tous les éléments accessoires du jeu qui permettent aux joueurs d'effectuer leurs opérations et de faire à tout instant, le bilan. Selon un mode de réalisation de ce jeu, les joueurs effectuent leurs opérations de gestion avec des sociétés dont les cases figurent sur la piste et qui sont différentes de celles qu'ils ont à gérer. Toute opération (achat, vente, emprunt etc..-.) qu'un joueur pourra effectuer sur la piste, qui en l'occurence est divisée en quatre circuits : les circuits de production, de distribution, financier , et des services, le sera avec la société représentée sur la case où il se trouve. Cette société retirera un certain bénéfice de l'opération. Sur le circuit financier, chaque joueur pourra acquérir les titres de propriété des sociétés dont les cases figurent sur la piste,et la possession d'un titre d'une société lui donnera droit à percevoir tous les bénéfices que fera cette société lors des opérations qu'elle réalisera avec les joueurs. Si un titre n'est pas vendu, il va de soi que les bénéfices que fera la société correspondante iront à la caisse. Le circuit de production donne aux joueurs la possibilité d'acquérir différents.éléments nécessaires pour obtenir des produits finis ainsi que la possibilite de spéculer, en permettant d'y revendre, a un prix plus élevé, des matières premières achetées antérieurement. Le circuit de distribution est réservé à la vente des produits finis, que les joueurs ont pu acquérir sur le circuit de production. Les joueurs peuvent s'adresser aux sociétés qui composent le circuit des services, pour obtenir des services utiles pour leurs activités de gestion. Ils pourront notamment effectuer des emprunts, à divers taux. S'ils possèdent des titres d'une société de distribution, ils pourront, en s'adressant à une société de publicité, garantir un minimum d'achats à prix faible à cette société de distribution et, par là, s'assurer d'un bénéfice élevé;s'ils sont propriétaires de titres d'une société de production, en s'adressant à une société d'assurance, ils pourront empêcher cette société de production de vendre à prix trop bas, sans aucun bénéfice. On décrira plus en détail ci-après, à titre indicatif et nullement limitatif, un mode de réalisation préféré de ce jeu appliqué au thème de la gestion d'une entreprise, en référence au dessin annexé, sur lequel La figure 1 est une vue de la piste. La figure 2 représente une plaquette symbolisant le bilan de l'entreprise du joueur. La figure 3 montre un titre de propriété. La figure 4 est un exemple de carte-événement. Tous les chiffres qui seront donnés ci-après sont calculés compte tenu de toutes les valeurs rapportées sur la figure 1. Ce jeu se compose des éléments suivants A. Une piste 1 (voir figure 1), imprimée ou reproduite par tout autre moyen sur une feuille de papier, carton, bois, feutre, au toute autre matière de type connu. Cette piste est divisée en quatre circuits indépendants : les circuits de production la, de distribution lb, des services lc -lui-même divisé en deux portions- et le circuit financier ld. On progresse sur la piste 1 dans le sens de la flèche, en parcourant les circuits dans l'ordre suivant -première portion llc du circuit lc, immédiatement après la case départ, - circuit ld, - deuxième portion 12c du circuit lc précédant une case représentant pour le joueur la possibilité de s'engager, soit sur le circuit la, soit sur le circuit lb. Cette case pourra donc être appelée case "Produire ou Vendre". Sur la piste 1, les circuits pourront être avantageusement disposés en rectangle dont les côtés seront constitués respectivement par - la portion lic du circuit lc - le circuit id - la portion 12c du circuit ic - la case 2 "Produire ou Vendre", les circuits la et lb disposés parallèlement, puis la case départ. Une telle disposition des circuits permet de faire figurer, à l'intérieur du rectangle, les emplacements destinés aux cartes-événement qui seront décrites plus loin. Pour la clarté du jeu, les circuits pourront être imprimés ou reproduits avec une couleur différente. A1. Le circuit la matérialise un secteur de production composé de trois sociétés A, B, C, dont l'activité est la vente d'éléments de production. C'est ainsi notamment que chaque joueur pourra acquérir des usines de la société A, s'approvisionner en matières premières'auprès de la société B et se procurer de la main d'oeuvre auprès de la société C. Sur ce circuit la, chaque société dispose de trois cases et il existe trois prix d'achat différents -un par case- pour un meme élément. Chaque case comporte le nom de la société concernée, un dessin évoquant l'élément à vendre -par exemple, une usine pour A, un fût pour B, une figurine pour C-, le prix d'achat d'un élément et le bénéfice réalisé par la société venderesse (et que touche le propriétaire de cette société) sur la vente dudit élément. Dans le sens de parcours du circuit la, les cases se suivent dans l'ordre suivant : A, B, C, A, B, C, ..., les achats à prix faible étant groupés au début, ceux à prix moyen au milieu et ceux à prix élevé à la fin. On remarquera aussi que plus le prix d'achat d'un élément est élevé, plus le bénéfice réalisé sur sa vente par la société de production concernée ou par ses actionnaires est grand, de telle sorte que le prix de revient d'un tel élément (différence entre prix de vente et bénéfice) est constant. Le circuit la comporte en outre, intercalée entre deux des cases A, B ou C, une case événement Production", notée E.P., qui expose le joueur qui y tombe à tirer une carte "Evénement Production". A2. Le circuit lb matérialise un secteur de distribution composé de trois sociétés D, E, F, susceptibles d'acheter selon leur importance , un ou plusieurs produits finis, un produit fini étant la somme de trois éléments distincts du secteur de production, à savoir, une "usine", une "matière première" et un "personnel". L'importance relative de chacune des sociétés D, E, F est concrétisée par le nombre de produits finis qu'elle peut acheter à la fois, par exemple, un pour D, deux pour E et trois pour F.De même que les sociétés A, B et C sur le circuit la, chaque société D, E ou F dispose de trois cases sur~le circuit lb Chaque case comporte le nom de la société concernée, éventuellement un dessin évocateur de son importance comparativement aux deux autres sociétés -par exemple une bicyclette pour D, une voiture pour E, un camion pour F le prix d'un produit fini et le bénéfice unitaire réalisé par ladite société lors de l'achat d'un produit fini.Dans le sens du parcours du circuit lb, les cases se suivent dans l'ordre suivant : D, E, F, D, E, F, ... et on remarquera que le circuit est composé de telle sorte que les prix de vente qu'on peut obtenir sur les premières cases de ce circuit sont les plus faibles ; ceux des cases du milieu, d'un niveau moyen et ceux des dernières cases, plus élevés, et en outre, que le bénéfice réalisé par une société de distribution est d'autant plus grand, qu'elle achète au joueur les produits à bas prix. Ceci est normal si l'on suppose qu'elle revend ces produits au public à un prix sensiblement constant, indépendant de son prix d'achat. De même que le circuit la, le circuit lb comporte une case "Evénement Distribution" notée E.D. A3. Sur la portion lic du circuit des services lc, figurent une banque H, une société de publicité G, une société d'assurance I et une case "Evénement Services" notée E.S. sur la portion 12c de ce même circuit, figurent une autre banque notée J, les mêmes sociétés G et I et une case "prêt". Chaque banque où il est possible d'effectuer des emprunts dispose de trois cases sur la portion du circuit lc concernée. Chaque case comportele nom de la banque ; éventuellement un dessin évocateur (chèque pour H ; pièces de monnaie pour J) le taux du prêt (respectivement 10 %, 20 % et 30 % pour chaque banque). Les sociétés G et I disposent chacune, sur chaque portion du circuit lc, d'une case comportant le nom de ladite société (PUB G ou I) ; le prix unitaire de macarons (macarons de publicité ou d'assurance) que le joueur peut acheter ; le bénéfice unitaire que réalise la société concernée par la vente d'un macaron. La case "prêt" comporte le taux du prêt consenti entre le joueur et la caisse, cette dernière étant l'emprunteur. A4. Chaque société qui figure sur la piste dispose d'une case sur le circuit ld. Chaque case comporte le nom de la société ; le dessin évoquant l'activité de ladite société la valeur d'un titre de propriété de ladite société. Une case "Evénement Financier" notée E.F., et une case "prêt" du même type que celle du circuit 12c, figurent aussi sur le circuit ld. B. Autant de plaquettes analogues à celle représentée sur la figure 2 qu'il peut y avoir de joueurs. Chaque plaquette, imprimée, à titre d'exemple, sur un morceau de carton, est au nom de l'entreprise que le joueur doit gérer (Société 1,2,3 etc...). Elle symbolise à tout moment le bilan de ladite entreprise à cet effet, elle comporte des emplacements réservés aux éléments que le joueur aura pu acquérir (actif) - usines, matières premières, personnel - titres de propriété - reconnaissances de prêt - argent liquide (case vierge sur la figure 2) etc... et aux reconnaissances de dette (passif) C. Un certain nombre de figurines représentant les éléments de production : usines, matières premières et personnel. 9. Un certain nombre de cartes'matérialisant les titres de propriété des sociétés qui figurent sur la piste (Sociétés A à J). Ces cartes sont analogues à celle montrée sur la figure 3. Chacune d'elles indique - le nom de la Société concernée, associé au dessin qui l'evoque, - le prix d'achat du titre (40 000 F sur la figure 3) - sa valeur de revente qui représente 50 % de sa valeur d'achat (il s'agit d'une revente contrainte à la caisse) - un droit de négociation, qui représente 26 % du prix d'achat du titre, à verser lors d'une offre publique d'achat (OPA) qui échoue (le mécanisme d'une OPA selon le jeu sera expliqué plus loin). E. Un certain nombre de feuilles de reconnaissances de dette indiquant le montant emprunté par le joueur, le taux de cet emprunt et la banque auprès de laquelle il a été négocié. F. Un certain nombre de feuilles de reconnaissances de prêt (non représentées au dessin) indiquant la somme prêtée, qui peut être un multiple d'une somme déterminée, ainsi que le taux du prêt, qui est celui indiqué sur les deux cases "prêt". G. Quatre ensembles de cartes-événement, chaque ensem- ble,comportant par exemple vingt cartes différentes, étant associé à l'un des quatre circuits de la piste. Chaque carte, analogue à celle représentée sur la figure 4, possède un tette constitué par un mot ou une expression issu du vocabulaire de la gestion, par exemple Relance, Intégration Verticale, pour une carte-événement du circuit ld, Exportation, pour une carte du circuit lb, Remise, Détériora tion, Pollution pour une carte du circuit la, Remboursement Anticipé pour une carte du circuit lc. Ce mot ou cette expression sera repris en une courte phrase explicative : par exemple " Vous acquérez une banque qui deviendra votre banque de groupe" pour le cas de l'Inté gration Verticale et la dernière partie de la carte exposera comment est simulé, au niveau du jeu, l'événement économique en question, en indiquant précisément ce que le (ou les) joueur(s) doit (doivent) faire lorsqu1il(s) la tire(nt) ; par exemple, dans ce même cas " si vous avez un emprunt en cours auprès de la ban que H et que le titre propriété de cette banque appartienne à un autre joueur, vous pouvez, si vous le souhaitez, l'acquérir pour 80 % de sa valeur." Les instructions portées sur ces cartes peuvent concerner non seulement le joueur qui a tiré la carte, mais aussi tout ou partie des autres, qui devront s'y conformer. H. Un certain nombre de macarons de publicité et d'assurance. Chaque macaron par exemple prendra la forme d'un jeton en carton ou matière plastique, de dimensions inférieures à la largeur d'une case de la piste ; sur chaque macaron est inscrit son prix et le nom de sa société d'origine (G ou I). I. Deux dés identiques de couleur différente, qui seront utilisés par deux joueurs qui s'affrontent à l'occasion d'une O.P.A.; à titre d'exemple, l'attaquant, lancera le dé rouge et l'attaqué le dé vert. Certaines faces de chaque dé sont marquées :"O.P.A. échoue"; les autres faces indiquent un pourcentage en valeur algébrique, par exemple . 40 %, 20 %, O %, -20 %, -40 %, etc... J. Un jeu de dés à jouer ordinaires K. Une série de billets de banque factices pour servir de monnaie aux joueurs. Cet argent liquide constitue les capitaux initialement distribués aux joueurs et les capitaux de la caisse. L. Des pions ou jetons représentatifs des entreprises des joueurs et marqués au nom des sociétés 1, 2, 3,...n, n étant le nombre dé joueurs. FONCTIONNEMENT DU JEU Au debut de la partie, chacun des joueurs (préférablement de 3 à 6) reçoit - la plaquette symbolisant le bilan de son entreprise. I1 pourra. ainsi évaluer, à tout moment, non seulement son entreprise, mais encore celles de ses concurrents - une somme de 100.000 F (150.000, si l'on joue à 3 ou 4), qui constitue son capital initial - le pion représentatif de son entreprise. Les pions sont placés sur la case départ ; les cartesévénement sont battues et posées à leur emplaomwent et l'un des joueurs est nommé responsable de la caisse. Chaque joueur à son tour, lance son dé et fait avancer son pion de nombre de cases correspondant aux points indiques par son dé. Lorsque, en cours de partie, un joueur tombera sur la case départ, il aura le choix entre rejouer ou alier se placer sur la case 2 (où il ne rejouera pas) ; lorsqu'un joueur tombera sur la case 2, il rejouera. Selon les règles du jeu à convenir, on peut prévoir que lorsqu'un joueur est proche de la case 2, il n'est pas obligé, avant de lancer son dé, d'annoncer sur quel circuit il compte s'engager ; jusqu'au dernier moment (celui où il survole ou celui où il s'arrête sur la case 2), il reste libre de son choix. Sur chaque case du circuit ld, le joueur peut acheter à la caisse, au prix indiqué et dans la mesure où celui-ci n'est pas vendu, le titre de propriété correspondant, qu'il place alors sur son bilan. Si le titre appartient déjà à un autre joueur, le joueur peut, afin de ravir le titre à son détenteur, lancer une O.P.A. contre ce dernier. L'attaquant qui convoite le titre lance alors le dé rouge et son adversaire lance le dé vert - si l'un des dés tombe sur la face marquée "OPA échoue", le défié échoue.Le joueur malheureux versera alors le droit de négociation de 20 % du prix d'achat du titre à son propriétaire, qui se trouve donc indemnise pour le risque qu'il a couru ; - sinon, 1'OPA a réussi : la somme algébrique des valeurs des pourcentages indiqués sur chacun des deux dés représente la plus-(ou moins- > ralue réalisée lors de l'achat. Lb joueur versera alors, au propriétaire, le prix d'achat de son titre augmenté (ou diminué) de cette plus-(ou moins-) value, en échange du titre convoité. Avant de lancer une OPA, le joueur devra s'assurer qu'il dispose des fonds suffisants pour acheter'le titre ou pour payer le droit de négociation : en effet, dès que les dés sont jetés, 1'OPA est lancée et le joueur devra payer à son adversaire ce qu'il lui doit. Le propriétaire d'un tifre,ainsi.défié par un autre joueur, ne peut se soustraire à ce défi. En outre, et toujours selon des règles du jeu à convenir, on peut prévoir que si un joueur tombe sur une case du circuit id où il est déjà propriétaire du titre qu'on peut y acquérir, il aura le choix entre rejouer ou revendre son titre à la caisse avec une plus-value de 20 %. Le propriétaire d'un titre d'une société A à J devra surveiller les opération s réalisées par cette société et réclamer les bénéfices correspondants : s'il ne l'a pas fait avant que le joueur suivant celui qui a effectué l'opération génératrice de bénéfice, n'ait tiré les dés, il perdra ses droits. Sur chaque case du circuit la, le joueur pourra acheter au prix indiqué, autant d'éléments qu'il le veut ou le peut . Ces éléments sont nominatifs et l'on ne saurait en acheter plus que la caisse n'en dispose ; l'argent sera remis à la caisse et le joueur recevra, en contre-partie, les éléments représentatifs de son achat. Le propriétaire du titre de la société qui a effectué la vente (ou la caisse si le titre n'est pas vendu) prendra son bénéfice. Si le propriétaire d'un titre d'une société A, B ou C achète des éléments à ladite société, il ne verse, bien sûr, à la caisse que le montant de son achat diminué du bénéfice qui lui revient, à savoir le prix de revient des éléments acquis. Sur ce circuit la, les usines et le personnel ne pourront être revendus qu'intégrés dans des produits finis, c'est-à-dire sur le circuit l ; par contre, les matières premières pourront être revendues en tant que telles : si un ;joueur tombe sur une case B, il pourra revendre à la caisse autant d'éléments qu'il le désire, au prix indiqué (la société B ne fait aucun bénéfice sur cette opération de revente). On remarquera que la composition de ce circuit la, permet Une telle spéculation lors d'un seul passage sur ce circuit. Sur chaque case du circuit lb, chaque joueur pourra vendre, au prix unitaire indiqué, un, deux ou trois produits finis à la fois ; il recevra de la caisse la somme correspondant à Sa vente et, en contre-partie, il remettra à la caisse autant de "triplets " d'éléments de production, qu'il aura vendu de produits. Le propriétaire du titre de la société de distribution qui a effectué l'achat, recevra de la caisse le bénéfice qui lui revient et qui correspond à celui qu'il obtiendrait en revendant au grand public les produits qu'il vient d'acheter. Ce bénéfice n'est donc pas à prélever sur la somme qui revient au joueur qui a vendu. Si, lors d'une vente de produits finis par un joueur, nul ne possède le titre de la société acheteuse, le bénéfice de cette société n'est pas distribué et reste dans la caisse. Il est possible aussi qu'un joueur vende ses produits finis à une société de distribution dont il détient le titre il cumulera alors la somme, fruit de sa vente, et celle correspondant au bénéfice de la société de distribution. Dans la mesure où les sociétés E et F n'achètent respectivement que deux ou trois produits à la fois, un joueur ne disposant que d'un seul produit fini et tombant sur une case E ou F ne pourra pas vendre son produit. Sur les cases H et J, le joueur peut emprunter, auprès de la banque concernée, au taux indiqué, une somme de 30.000F,ou de 50.000 F . On remarquera que dans chaque portion du circuit des services, la première case de la banque figurant sur cette portion, permet des emprunts un taux faible (10 %), la seconde à taux moyen (20 %) et et troisième à taux fort (30 %). Le joueur qui emprunte recevra de la caisse l'argent correspondant ainsi qu'une reconnaissance de dette. Il aura à rembourser le principal et les intérêts dès qu'il retombera sur une case de la meme banque que celle où il a emprunté.Il rendra - à la caisse, avec sa reconnaissance de dette, une somme égale au principal de son emprunt - au propriétaire du titre de ladite banque, le bénéfice que la banque retire du prêt qu'elle a consenti, soit une somme égale aux intérêts dEs. Si le titre de propriété de ladite banque n'appartient à personne, les intérêts devront, malgré tout, être payés et seront versés à.la caisse. Selon des règles du jeu à convenir, on pourra prévoir qu'un joueur ne pourra pas faire immédiatement un nouvel emprunt s'il est tombé sur une case où il doit rembourser un emprunt effectué précédemment. Lorsqu'un joueur possédant un titre de propriété d'une société du secteur lb tombera sur l'une des deux cases G, il pourra acheter, au prix indiqué, autant de macarons de publicité qu'il le voudra ; la somme correspondante sera versée à la caisse et le propriétaire du titre de la société G en prélèvera le bénéfice qui lui revient. Le joueur placera immédiatement ses macarons sur la case du circuit lb où la société de distribution qu'il possède achète les produits finis aux prix les plus bas, c'est-à-dire en début de circuit, et où elle fait donc ses plus gros bénéfices. Les macarons obligeront les autres joueurs, lorsqu'ils tomberont sur une case munie d'un macaron, à vendre à cet endroit leurs produits finis. Ils retireront alors, lors de leur passage sur la case, un des macarons en place, et le remettront à la caisse.Comme le nombre de produits finis que doit vendre le joueur malheureux est celui traditionnellement vendu sur la case où il se trouve, s'il possède moins de produits que ce qu'il devrait vendre, il ne vend alors rien mais retire cependant un macaron. Si un joueur possède plusieurs titres de sociétés du secteur lb, il répartira les macarons de publicité qu'il aura pu acheter de la manière qu'il veut entre les cases où ces sociétés achètent les produits finis aux prix les plus bas. Si le propriétaire d'un titre d'une société de distribution tombe sur la case de cette société sur laquelle il avait auparavant mis un macaron, il peut vendre, mais de toute façon, ne retire pas le macaron. En outre, lorsque le titre d'une société de distribution vient à changer de propriétaire (suite à une OPA) ou est revendu à la caisse (de manière contrainte ou non), tous les macarons placés sur la case où elle achetait à prixminimum sont remis à la caisse. Sur chacune des cases de la société I, chaque joueur propriétaire d'un titre d'une société de production pourra acheter, au prix indiqué, autant de macarons d'assurance qu'il le voudra et il placera immédiatement ces macarons sur la case du circuit la où la société de production qu'il possède vend au prix le plus bas. et fait donc un bénéfice nul. Ces macarons empêcheront les autres joueurs, lorsqu'ils tomberont sur une case munie d'un macaron, d'acheter à cet endroit des éléments de production. Ils retireront, lors de leur passage sur la case, un des macarons en place, et le remettront à la caisse. Les règles relatives à la répartition des macarons achetés par un joueur qui possède plusieurs titres de sociétés de production, au non-effet des macarons sur le propriétaire de la société de production concernée, et au sort des macarons, pour le cas où le titre de la société de production qu'ils concernent,change de propriétaire ou est revenu à la caisse, sont analogues à celles exposées à propos de la société G. Lorsqu'un joueur tombe sur une des deux cases "prêt" il pourra prêter à la caisse, au taux de 30 %, toute somme de son choix multiple de 10.000 F. I1 recevra, de la caisse, une reconnaissance de prêt et toutes les fois qu'il survolera ou s'arrêtera sur la case de départ, il touchera de la caisse les intérêts qui lui sont dûs. Son prêt lui sera remboursé par la caisse dès qu'il retombera sur l'une des deux cases "prêt" et, en contre-partie, il rendra sa reconnaissance de prêt. Selon des règles du jeu à convenir, on pourra prévoir que l'on ne touche pas d'intérêts lors du remboursement, et que lorsque, tombé sur une case prêt, on s'y voit rembourser un prêt que l'on avait, on n'a pas le droit de reprêter immédiatement. Lorsque le joueur est obligé d'effectuer des dépenses, pour le cas où l'argent liquide dont il dispose ne suffit pas, il pourra revendre à la caisse, pour 50 % de leur valeur d'achat, les titres qu'il possède. I1 ne pourra ni revendre (: quiconque) les éléments de production dont il dispose, ni se fairnrembourser par anticipation les prêts qu'il a pu consentir à la caisse. Si malgré tout, il ne peut s'acquitter totalement de son dû, il est déclaré en faillite, rend à la caisse l'ensemble de ses biens (éléments de production, reconnaissance de prêts, macarons), et retire de la piste le pion représentatif de son entreprise. On peut noter que, dans le cas du remboursement d'un emprunt, le propriétaire du titre de la banque concernée a priorité , pour toucher ses intérêts, sur la caisse (qui doit recevoir le principal). Ceux-ci ne pourront être touchés qu'en argent liquide (et non par exemple, par une reprise de titres). Selon une règle du jeu possible, le premier joueur qui, en faisant le bilan de son entreprise, a triplé son capital initial, est déclaré gagnant. Le jeu s'arrête ; le bilan est calculé sur les bases suivantes : à l'actif, l'argent liquide, les reconnaissances de prêt et les titres de propriété évalués à leur prix d'achat ; au passif, les reconnaissances de dette. On remarque que les éléments de production ne sont pas comptabilisés dans cette évaluation du fait qu'il n'y a pas de revente possible pour les éléments de production en tant que tels. D'autre part, les prêts et dettes sont comptabilisés pour leur montant nominal sans tenir compte des intérêts que l'on compte percevoir ou que l'on aura à rembourser. Si, d'un commun accord, les joueurs décident d'arrêter la partie avant, chaque entreprise sera évaluée suivant la règle précédente, mais les éléments de production, cette fois, seront ajoutés à leur prix moyen d'achat (12.000 F. par "usine", 9.000 F. par "matiere première", 3.000 F. par "personnel". Ainsi, les possesseurs d'un grand nombre de ces éléments, qui n'avaient pas nécessairement à s'en alléger, car ne sachant précisément quand la partie allait se terminer, ne seront donc -pas handicapés. I1 est du reste bien entendu que le mode de réalisation de la présente invention qui a été décrit ci-dessus a été donné à titre purement indicatif et nullement limitatif et que des modifications du domaine des équivalents peuvent être apportés sans qu'on s'écarte pour autant du cadre de la présente invention. C'est ainsi notamment que des thèmes autres que la gestion d'une entreprise pourront être choisis pour ce jeu : courses automobiles, courses de chevaux, voyages, enseignement, etc... REVENDICATIONS 1.- Jeu de société du type de ceux comportant une piste avec cases, sur laquelle le pion de chacun des joueurs est susceptible de cheminer du nombre de cases correspondant à l'indication du dé, caractérisé en ce que la piste comporte plusieurs circuits indépendants les uns des autres que le joueur peut emprunter. 2.- Jeu de société éducatif, selon la revendication 1, destiné en particulier à familiariser les joueurs avec la notion générale de gestion, caractérisé en ce qu'il comporte - une piste divisée en plusieurs circuits qui sont destinés chacun à faire réaliser au joueur un meme type d'Opérations de gestion et sur chacun desquels figurent, outre les cases associées aux opérations propres à ce circuit, au moins une case dite case-événement, et éventuellement une ou plusieurs cases destinées à un type d'opérations différent des précédents; - autant d'ensembles de cartes, dites cartes-événement qu'il y a de circuits, les cartes d'un même ensemble étant pour les instructions qui y sont inscrites, associées aux activités possibles sur le circuit correspondant ; et - tous les éléments accessoires du jeu qui permettent aux joueurs d'effectuer leurs opérations et de faire, à tout instant, le bilan. 3.- Jeu de société selon la revendication 2, caractérisé en ce que la piste est divisée en quatre circuits indépendants les circuits de production-, de distribution, financier et des services. 4.- Jeu de société selon la revendication 2 ou 3, carac térisé en ce que la piste comporte une case, à partir de laquelle sont branchés le circuit de production ainsi que le circuit de distribution, ladite case offrant pour le joueur qui y tombe la possibilité de s'engager sur l'un ou l'autre de ces deux circuits. 5.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que le circuit des services est divisé en deux portions et que tous les circuits sont à parcourir dans l'ordre suivant - première portion du circuit des services, immédiatement après la case départ, - circuit financier, - deuxième portion du circuit des services, précédant la case représentant pour le joueur la possibilité de s'engager, soit sur le circuit de prodUction, soit sur le circuit de distribution. 6.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que les cases d'un circuit asso ciées aux opérations propres à ce circuit, comportent le nom d'une société, un dessin évocateur de son activité et toutes les indçcations nécessaires au joueur pour effectuer une opération avec ladite société. 7.- Jeu de société selon la revendication 6, caractérisé en ce que les cases du circuit de production, respectivement de distribution, associées aux opérations de production,respectivement de distribution, sont au nombre de 9, les cases du circuit financier, respectivement des services, associés aux opérations de financement, respectivement de service, sont au nombre de 10, les sociétés dont le nom figure sur les cases étant au nombre de 10, 3 appartenant au secteur de production, 3 au secteur de distribution et 4 au secteur des services, chaque so ciété possédant au moins une case sur le circuit auquel elle est associée et qui est l'un des trois circuits précités et en outre, au moins une case sur le circuit financier. 8.- Jeu de sc > cîété selon l'une quelconque des revendications 1 à 7, caractérisé en ce que la piste comporte deux cases destinées à un type d'opération différent des précédents, qui est le prêt, l'une de ces cases étant située sur la deuxième portion du circuit des services et l'autre sur le circuit financier. 9.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 à 8, caractérisé en ce que chaque circuit comporte une case événement associée chacune à 20 cartes-événements toutes différentes. 10.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 à 9, caractérisé en ce que les éléments accessoires du jeu consistent essentiellement en des plaquettes sur lesquelles les joueurs placeront les éléments matérialisant ce qu'ils ont à l'actif et au passif de leur entreprise ; un certain nombre de figurine, pions, cartes, macarons ... représentant lesdits éléments ;de l'argent factice ; un jeu de dés ; deux dés identiques de couleur différente destinés à être utilises par deux joueurs qui s'affrontent au cours du jeu ; des pions représenstatifs des entreprises des joueurs. 11.- Jeu de société selon la revendication 10, caractérisé en ce que les deux des identiques sont destinés à deux joueurs qui s'affrontent lors d'une OPA,certaines faces de chaque dé étant marquées "OPA échoue", les autres faces indiquant un pourcentage en valeur algébrique, qui représente la plus moins-) value réalisée sur l'achat.