FR 2313098 A1 19761231 FR 7517407 A 19750604 L'invention se rapporte aux jeux de société et concerne un jeu de steeple-chase. Le déroulement d'une partie entre plusieurs joueurs imite une course de chevaux sur une piste d'obstacles. Le jeu comprend essentiellement un tapis sur lequel est figurée une piste de course divisée en cases successives par des lignes transversales aux emplacements desquelles peuvent autre placés des obstacles. I1 comprend également un certain nombre de figurines représentant des chevaux. A chacune d'elles sont associés un groupe de cartes portant un ou plusieurs points et un groupe de baguettes figurant des cravaches. Un même signe distinctif est porté sur un cheval déterminé et sur les cartes et les cravaches qui lui sont associés.Pendant le déroulement d'une partie, les chevaux prenant part à la course parcourent la piste en sautant de ligne en ligne au-dessus d'une ou de plusieurs cases, le cheval qui doit avancer et le nombre de cases qu'il doit franchir étant désignés par tirage successif, après mélange, des cartes de l'ensemble des groupes de cartes. Le jeu selon l'invention se caractérise ainsi par le fait qu'il ne comporte pas l'utilisation de dés et que l'ordre d'avancement comme la grandeur des sauts des chevaux résultent du hasard, d'après les indications fournies par un tirage de cartes mtlées. En outre, comme on le verra plus loin, il permet de parier sur les chevaux au moyen de billets spécialement conçus à cet effet. Le jeu de steeple-chase selon l'invention offre ainsi une transposition très réaliste en Jeu de société d'une coursez' obsta- cles véritable La description qui va suivre, en regard des dessins annexés à titre d'exemples non limitatifs, permettra de bien comprendre comment l'invention peut être mise en pratique. La figure 1 représente en perspective un jeu selon l'invention en cours de partie. La figure 2 représente un cheval et les éléments qui lui sont associés. On voit sur la figure 1 un tapis 1 rectangulaire sur lequel est tracé une piste 2 en spirale divisée en cases successives sensiblement égales par trente-neuf lignes transversales L. La ligne L1 est la ligne de départ, la ligne L39 la ligne d'arrivée. Sur certaines lignes, dans le présent exemple sur les six lignes L 10, L 14, L 17, L 22, L 24 et L 28 spécialement marquées d'un signe particulier, sont disposés des obstacles 3 d'aspect varié représentant des barrières ou des haies. De plus, un obstacle large 4 figurant une banquette est placé entre les lignes L 33 et L 34 qu'il recouvre. Le jeu comprend en outre un certain nombre de figurines 5, par exemple huit, en métal moulé, représentant des chevaux de course montés par des jockeys. Chacun de ces chevaux porte comme signe distinctif une couleur, de préférence la couleur de la casaque du jockey, qui peut outre conjuguée à un numéro ou à un dessin, ces numéros ou dessins évitant des confusions possibles entre couleurs. A chaque cheval est associé un groupe de cartes 6, ainsi que des baguettes 7 en forme de cravache, dans le cas présent trois cravaches 7 (soit 24 cravaches en tout). Les cartes 6 portent un ou plusieurs points 8 dont le total, pour un groupe complet de cartes 6, est égal ou légèrement supérieur au nombre de lignes L de la piste 2. Dans le présent exemple, un groupe compte dix-huit cartes 6, savoir six cartes à un point, cinq cartes à deux points, quatre cartes à trois points et trois cartes à quatre points, et le total des points 8 du groupe est égal à quarante. Les points 8 d'un groupe de cartes (ainsi que les cravaches 7 associées) sont de la couleur distinctive du cheval correspondant et ces cartes portent en outre le numéro éventuellement affecté au cheval. Toutes les cartes 6 des groupes correspondant aux chevaux prenant part à la course (en principe un cheval par joueur) et préalablement disposés sur la ligne de départ L 1 sont mélangées et placées dans un sabot 9, d'où elles sont tirées une à une. Pour chaque carte 6 tirée, on annonce sa couleur et son nombre de points 8. Si par exemple il s'agit d'une carte rouge à deux points, le cneval portant la couleur rouge avance de deux cases en quittant la ligne de départ L 1 pour se placer sur la ligne L 3 (les chevaux se plaçant toujours sur les lignes L et non entre cellesci). Au fur et à mesure du tirage des cartes 6 du sabot 9, chaque cheval dont la couleur sort avance du nombre de cases indiqué par la carte tirée. Si un cheval doit tomber sur une ligne où est placé un obstacle 3, il recule sur la ligne qui suit l'obstacle précédemment franchi ou sur la ligne de départ (par exemple, s'il tombe sur l'obstacle de la ligne L 22, il se place sur la ligne L il; s 'il tombe sur l'obstacle de la ligne L 10, il se place sur la ligne de départ L 1). L'obstacle 4 des lignes L 33 et L 34, en forme de banquette, doit outre franchi d'un seul coup; si un cheval tombe sur l'une de ces deux lignes, il recule à la ligne L 9. Chaque joueur dispose de trois cravaches 7 dont il peut se servir à son gré, une seule à la fois. Un joueur annon çant une cravache (avant tirage d'une carte 6) la pique en évidence dans l'un des huit trous d'un support 10; dans ce cas, les points de la prochaine carte 6 tirée sont doublés. Une cravache 7 ne peut servir qu'une fois et/ piquée dans le support loJE-it en être ret-ree apres avoir eu son effet; jusque là, elle ne peut être retirée. Le cheval partant le dernier voit doubler les points de sa carte, et tripler si une cravache a été demandée, sauf dans le cas où un cheval concurrent, r.'awvant pas pu franchirl'obstacle de la ligne L 10, se trouverait alors aussi sur la ligne de départ. Le cheval gagnant est le premier arrivé au poteau "Arrivée" 11 placé à ctté de la ligne L 39 (ligne d'arrivée). Au début dsune partie, chaque joueur verse à la caisse une certaine somme (qui peut être représentée par des je tons que comporte le jeu à cet effet) répartie à la fin de la partie entre les deux ou trois premiers arrivés. I1 est possible en outre de parier sur les chevaux au moyen de billets 12 de tota lisateur que comporte avantageusement le jeu. Ces billets sont répartis en groupes affectés individuellement à chacun des chevaux, les billets de chaque groupe portant la couleur et éventuel lement le numéro distinctif d'un cheval particulier. Les billets 12 de chaque groupe portent soit le chiffre 1, soit le chiffre 2, soit le chiffre 3. Dans le présent exemple, il y a huit cartes de chaque sorbe, soit vingt-quatre cartes en tout par groupe. A l'aide de ces cartes, un joueur ou toute autre personne peut parier sur le résultat de la course en achetant, au début de la partie, trois billets 12 portant telle couleur et tel chiffre, un, deux ou trois, à son choix. A la fin de la course, le banquier demande de présenter les billets 12 correspondant au cheval vainqueur et divise la caisse par le nombre de billets présentés; puis il est procédé de la même façon pour les chevaux arrivés deuxième et troisième. Le tapis de jeu peut être constitué par un carton éventuellement repliable ou par une feuille souple; les figurines, les obstacles et autres accessoires peuvent être réalises en bois, en carton, en matière plastique ou en métal; les cartes et les billets peuvent être en carton ou en matière plastique. Un coffret de rangement, muni de dispositifs d'immobilisation des divers éléments du jeu, est prévu. I1 va de soi qu'on peut apporter toutes modifications de matière, de forme, de couleur et de nombre aux éléments du jeu sans sortir du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1.- Jeu de steeple-chase, caractérisé par le fait qu'il comprend un tapis sur lequel est figurée une piste de course divisée par des lignes transversales en cases successives sensiblement égales, des obstacles variés qui peuvent être disposés sur le parcours de ladite piste et des figurines représentant des chevaux de course montés par des jockeys, à chacune desquelles sont associées, outre des baguettes figurant des cravaches, un groupe de cartes portant un ou plusieurs points, le total s .gal/ points de toutes les cartes d'un groupe étant au moins/au nombre de lignes transversales de la piste, tandis que chaque cheval, les cravaches et les cartes du groupe associées à celui-ci portent un signe distinctif particulier. 2.- Jeu selon la revendication 1, caractérisé par le fait que la piste est divisée par trente-neuf lignes transversales et que le total des points de toutes les cartes de chaque groupe est égal à quarante. ).- Jeu selon la revendication 2, caractérisé par le fait que chaque groupe de cartes contient dix-huit cartes, i savoir six cartes portant un point, cinq cartes portant deux points, quatre cartes portant trois points et trois cartes portant quatre points. 4.- Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé par le fait que certains obstacles figurent des barrières et peuvent autre posés sur une ligne transversale. 5.- Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisé par le fait qu'au moins un obstacle figure une banquette et peut recouvrir une case et les deux lignes transversales qui la limite. 6.- Jeu selon les revendications4 et 5, caractérisé par le fait qutil comprend six obstacles figurant des barrières et un obstacle figurant une banquette. 7.- Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, caractérisé par le fait qu'il comprend trois cravaches par cheval. 8.- Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 7 > caractérisé par le fait que le signe distinctif est la couleur de la casaque de chaque jockey, les cravaches et les points des cartes correspondantes étant de la même couleur. 9.- Jeu selon la revendication 8, caractérisé par le fait que la couleur distinctive est complétée par un numéro ou un dessin distinctif. 10.- Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 9, caractérisé par le fait qu'à chaque cheval est associé un groupe de billets portant, outre son signe distinctif, un chiure qui est soit le chiffre un, soit le chiffre deux, soit le chiffre trois. 11.- Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 10, caractérisé par le fait qu'il comprend un sabot pouvant contenir l'ensemble des cartes de tous les groupes, un support à trous dans lequels peuvent être piquées les cravaches un poteau "Arrivée" et un coffret de rangement de tous les éléments du jeu.